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X 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 X-Ⅰe RX-01E 920874 12 C+(+4%) C+(+10%) C+(+9%)B-(+13%) B(+25%) D+(+10%) 重量 874スロット 2リロード B(+13%) X-Ⅱs RX-02S 900855 12 C(±0%) C(+5%) B-(+13.5%)B(+17.5%) B-(+20%) C(+20%) 重量 855スロット 2リロード B(+17.5%) X-Ⅲcg RX-03C 950902.5 12 B-(+8%) D+(-5%) B+(+22%)A-(+26%) D(-10%) B+(+40%) 重量 902.5スロット 2リロード A-(+26%) X-Vsp2 RX-05S 980931 12 B(+12%) D(-10%) B-(+13.5%)B(+17.5%) B-(+20%) B(+35%) 重量 931スロット 2リロード B(+17.5%) X-Xf RX-10F 940893 12 B-(+8%) D+(-5%) B+(+22%)A-(+26%) B+(+30%) D-(±0%) 重量 893スロット 2リロード A-(+26%) RX-01E RX-02S RX-03C RX-05S RX-10F ©SEGA X-Ⅰe 技術力を結集し、性能の高水準化を実現させた次世代型標準機の腕部パーツ。屈強な関節部構造により高い反動吸収性能と武器変更速度の両立を実現させている。 優れた武器変更、そこそこのリロードに反動吸収と、取り回し自体は良好。 問題は低い予備弾数で、装甲を増やすほど機動性が落ちて補給にかかる時間が増える仕様上、 軽量型に比べて携行弾数の影響が無視できなくなってくる。しかし肝心の反動吸収は中途半端、 装甲の割にかなり重い点も加味すると、器用貧乏、力不足の感は拭えない。 クーガーNXか輝星・空式が強化済みであれば、概ねそちらで十分だろう。 総弾数3の副武器に対応したいなら、ヤマ・天やX-Vsp2が候補になる。 余談だが、レアリティの都合かアーケード時代から著しい弱体化を受けている。 かつての性能は反動吸収+20%、リロード+9%、武器変更+30%、予備弾数+27%となる上 セットボーナスとチップでリロードが最大+18%と、とんでもない性能になるので仕方ないが。 X-Ⅱs NCメタルの密度を見直し、軽量化することでリロード速度を高めたX型腕部パーツ。武器変更速度は低下しているが、いまだに高い水準を維持しており、対応力に優れる。 X-Ⅰeの調整版。 反動吸収と武器変更を下げ、リロードと予備弾数を上げた形になるが、 引き続き中途半端な予備弾数とこの装甲では最悪の重量が、評価を下げる要因となっている。 数値だけ見れば全パーツでもリロードと武器変更を両立した、バランスの取れた性能であるはずなのに どこか採用しづらいという、悪い意味で絶妙な調整がなされた一品。アーケード時代の栄光はどこに… 一応チップを2枚使えば総弾数4に対応できる他、総弾数5以上の副武器群を扱うなら悪くないので、 戦闘をメインとする強襲兵装の腕部としてなら一考の余地はあるかもしれない。 X-Ⅲcg 肩部フレームの追加により、防御性能の強化が図られたX型腕部パーツ。高水準のリロード性能と豊富な予備弾数により。継続戦闘能力が高まっている。 リロードと予備弾数に特化した、全パーツでも珍しい性能配分を持つ。 似たような配分の腕はガルム系、ヴェクター系、オービター・ウェズン、ツェーブラA2というニッチな所に滑り込んできた。 武器変更が低く、コア凸道中は主武器のみ、コア攻撃は副武器のみ、などといった集中した運用が想定されるが、 全弾吐き切るまで生き残れるのか、そもそもコア凸アセンに載せるに適した重量なのかという疑問はある。 一方、罠を敷いて主武器のみで戦う支援兵装、要所で爆発物を投げ込んで後は主武器一本という強襲兵装とは そこそこの装甲と高リロードから相性が良く、オービター・ウェズンよりマイルドかつ高装甲なので重量差(161.5)を除けば採用しやすい。 期間限定ロットだったウェズンに比べたら入手もしやすい。 X-Vsp2 追加装甲を取り付けることにより、防御性能の向上を図ったX型腕部パーツ。安定したリロード性能も併せ、隙のない継続戦闘が可能となった。 X-Ⅱsから反動吸収を削り、予備弾数に振っている。 ヤマ・天の予備弾数を減らして装甲を盛った形で、少々重く反動吸収はやや低いもののほぼ完璧な性能配分といえる。 リロードと武器変更を高次元で両立する中量型の腕部はこれで出揃った形で、予備弾数がいらないならX-Xf、 総弾数4ならクーガーACE、そして総弾数3はこれ、と入手難度は高いものの武装に応じた調整が可能となった。 GO郎「こういうのでいいんだよこういうので」 X-Xf 派生モデルで得られた実戦データを元に、同型機の集大成として再設計された、X型の腕部パーツ。各種挙動が大きく改良されたことで、あらゆる装備への適正を獲得している。 PS4で追加された☆4。リロードと武器変更に特化。 Z.t.-ΣΟの性能を少し下げて装甲を盛った形で、継戦能力こそ低いが取り回しは折り紙付き。 主武器一本の運用は輝星・破式の方が適しているが、複数の兵装を乗りこなすならこちら。 少々重いのは否めないが、弾数の増加が不要または補給しやすいマップならこれを採用したい。 弾数が気になるなら、必要に応じてクーガーACE、X-Vsp2、ヤマ・天、ヤマ・雙覇あたりに入れ替えよう。
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登録日:2024/02/14 (水曜日) 09 57 24 更新日:2024/05/20 Mon 00 38 04NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC6 ACVI AC企業項目 ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON アーマードコア ダーフォン テスターAC ベイラム レッドガン 中華 企業 大艦巨砲主義 大豊 大豊娘娘 星座 樹大枝細 質実剛健 丰 大 丰 核 心 工 业 集 团 DAFENG CORE INDUSTRY CORP. 「大豊核心工業集団(ダーフォン・コア・インダストリー・コーポレーション)」とは、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONに登場する架空の企業である。 ◎目次 ◎概要 ◎製品▽ACパーツ ◎余談 ◎概要 星外企業の一派・ベイラム・インダストリーの同盟企業。 名称的にシリーズ数少ない中華圏をルーツにしている企業と思われ、過去作の大華に続いて2つ目。 作中では専ら単に「大豊」とのみ呼ばれる。 アーキバス側のシュナイダーが「系列」と呼ばれ、作中で明確に上下関係が明かされているのに対し、こちらは「同盟」という呼称が使われており、立場的にはベイラムと対等と思われる。 ベイラム専属部隊であるレッドガンのメンバーもこの企業のパーツを多く利用しており、後述の様にレッドガン向けに製造された装備も存在する。 コンセプトに「樹大枝細」という標語を掲げており、要約すると「樹の幹となる主要部分やその周辺は太く大きく重厚に、枝葉に当たる先端部分や細やかな機能は最小限に」という意味。 実際に存在する言葉ではなく、本作の造語である。 開発パーツはフレーム、ジェネレーター、実弾武器。 ブースターとFCS以外の物は一通り取り揃えており、総じて耐久性や継戦能力などのサバイバビリティが高く、初心者にも扱いやすい。 パーツ名はいずれも古代中国の星座である「星官」から引用されている。 作中ではベイラムから発注されるミッションの大半の依頼主としてG6レッドを介して度々621に接触してくるが、その内容は不特定多数に向けたばら撒き依頼や必ずしも621がこなす必要の無い雑用のような物で、端的に言えば体の良い小間使いである。 序盤こそ名前を売るために粛々と依頼をこなしていたものの、壁越えを果たして大きく名を挙げた621に対しても相変わらずそんな依頼ばかりを投げてくるため、ウォルターは「お前の価値をいまいち理解していないようだ」と辟易し、以後、ウォルターと何かしらの交渉が行われたのか大豊からの依頼が来なくなる。 ◎製品 ▽ACパーツ ☆TIAN-QIANGシリーズ 重量二脚型AC「天槍」のフレーム。 「樹大枝細」を体現する太い胴体、そこから先端に行くにつれて細くなっていくシルエットが特徴的で、見た目通り防御力に重きを置いている。 ショップ解禁と同時に入荷しており、重量級パーツの追加はコレを除くと割と後半になってくるので、重量機を組む場合には長らくお世話になるだろう。 ▷DF-HD-08 TIAN-QIANG 頭部パーツ。 見た目はカメラアイが取り付けられた平ぺったい板で、シリーズお馴染みの皿頭の系譜。 大豊の基準では頭部も「枝」の範疇に入るようで、対爆防御以外がペラペラの装甲に最低クラスの姿勢安定性能、システム復元やスキャンなどの電子戦周りの機能も貧弱と本当に頭部としての最低限の機能だけが持たされている。 その分重量・EN負荷は共に最低クラスという長所を持つが、所詮は頭部パーツなのでそこまでの差はない割に失うものが大きいため、他のパーツを蹴ってまでこれを優先して積むかは疑問符が浮かぶ。 重量はともかくEN負荷はほんの少しの+でマトモなものが積めるため、プレイヤー間では「よほど軽さを追求したい場合以外に積む理由がない」とまで断じられ、 さらに最軽量を更新するLAMMERGEIERの追加により重量のアイデンティティも失われ、いよいよ存在意義そのものが揺らぎつつある。 尤も、これについてはシュナイダーの設計が頭空力過ぎておかしいというのが正しいので頭を枝細にしきれなかった大豊は別に悪くない その為、流石にここだけは他のパーツに置き換えるのが無難。拘りたいならベイラムのMELANDER系列か総長頭ことVERRILL辺りが良いかもしれない。 或いは星内企業ではあるがBAWSのBASHO頭も見た目的にはぴったり。 ▷DF-BD-08 TIAN-QIANG コアパーツ。 大きく前面にせり出した分厚い装甲が特徴。 その見た目通りに豊富なAPと姿勢安定性能、高い対弾、耐爆防御を誇る「天槍」の耐久力の要。 とりあえず積むだけで堅牢なACが出来上がる。 その分、重量が尋常ではないくらい重いので中量二脚以下の脚部ではまず積む事すらままならない。 ブースター効率とEN供給も低く、クイックブーストを乱発するような動かし方だとすぐに息切れを起こしてしまうので、使い所にはより気を使う必要がある。 序盤に購入する場合はまともに運用できる脚部が同じ「天槍」の他には無いので、必然的にセットで使うことになるだろう。 ▷DF-AR-08 TIAN-QIANG 腕部パーツ。 装甲に加えて反動制御に優れ、同社のガトリングガンを始めとした反動の大きい武器を扱うのにうってつけ。 射撃、近接適性共に重量パーツの中ではバランス良く高いため、扱える武器の幅が広い。 ▷DF-LG-08 TIAN-QIANG 脚部パーツ。 こちらもコンセプト通りに太い大腿部から脛、爪先にかけてが細くなっていくシルエットが特徴。 不安定そうな見た目だが姿勢安定性能は特段低いという事はない。 APと実弾防御を確保しつつ豊富な積載量で重武装にも耐えられる上、重量脚部としては比較的軽めという特徴があり、積載を調整すると機動力も確保しやすい。Ver1.06以前では中量級ばりの速度も出せていた程。 他の重二脚2種がクセが強めなのもあり、相対的に素直な性能となっており扱いやすい。 ☆TIAN-LAOシリーズ 「天牢」。 「樹大枝細」をさらに突き詰めた改良パーツという立ち位置ではあるが、腕部以外のパーツが存在せず、「天槍」の換装パーツというべきか。 ▷DF-AR-09 TIAN-LAO 腕部パーツ。 「天槍」に輪をかけて肩部の装甲を肥大化させ、さらに耐久性を高めている。 反面、近接武器適性が大きく下がり、重量も並のコアパーツ並に増加。腕部積載も「天槍」より低いなど、耐久性以外の面のクセが強くなっている。 ★ジェネレーター 内燃型ジェネレーターを開発。 軽・中量機向けの軽めの物から「天槍」で扱うのを前提とした大容量の物まで一通りラインナップされている。 ▷DF-GN-02 LING-TAI 「霊台」 ベイラムが開発を委託し、軽量かつEN補充性能に優れる事を要求された。 結果、最高峰のEN補充性能、供給復元性能によって着地した瞬間に爆速でENが回復するジェネレーターが完成した。 …のだが、その引き換えに出力・容量・復元時補充ENは最低レベル。 物によってはクイックブーストを2、3回吹いただけでガス欠を起こす持久力の無さが欠点で、ENの回復が速く見えるのもHUD上のバーの長さが均一なので「見かけ上速く見えているだけ」という始末。 EN切れなんて起こそうものなら復帰もまた爆速だが補充量は雀の涙レベルという悲しさを背負っている。 そのため空中戦は大の苦手。ショップ解禁後から購入出来るが、すぐに「武装採掘艦破壊」や「壁越え」などの長時間飛行出来ないと苦戦するミッションが立ちはだかるため、一種の地雷と化している。 初期ジェネが産廃of産廃だった1.02以前では最序盤の選択肢に挙げてもよかったが、アップデートで他のジェネレーターが強化される中で全く強化も入らず、今作最不遇ジェネレーターの名を欲しいままにするかわいそうな立場に追いやられた。 それでもこのジェネレーターを敢えて採用するなら無駄なEN消費を絶対に避ける操作技術が求められ、あらゆる面で新米の独立傭兵には扱えないパーツである。 ▷DF-GN-06 MING-TANG 「明堂」 こちらはベイラムとの共同開発。 要件はEN補充性能と容量の両立で、それに恥じないバランス型の性能で扱いやすく、本作でも指折りの優良ジェネレーター。 特に補充性能は全ジェネレーター中2位と非常に優秀で、ブースターを止めるとすぐさまENが回復してくれる。 このため、古から続く伝統の小ジャンプ戦術との相性は抜群。 欠点はEN武器適性が低い事。これを積むならアセンブルは必然的に実弾・近接武器がメインになるだろう。 ▷DF-GN-08 SAN-TAI 「三台」 大豊単独開発による物で、「天槍」で扱う事を前提とした重量級ジェネレーター。 特筆すべきは全ジェネレーター中最高の容量で、上述の明堂の倍近い数値を誇り、コーラルジェネを除くとダントツ。 (重コーラルジェネことNGI000とは僅差なのだが、コーラルジェネは運用が通常のものとは全く異なり、容量の大きさが単純な利点にならない性質のため単純比較できない) 補充性能・復元性能も優秀なので全てが快適な使用感で、積むことさえできれば最強のジェネレーターと言っても過言ではないだろう。 一方でネックになるのは当然かなり重い部類である重量と、EN出力が重量に比して貧弱で中堅程度しかない点。あとEN武器適性も低い。 重量に余裕があってもEN負荷の高い構成では断念せざるを得ず、使えるアセンはそれなり以上に限定されるので明堂同様に実弾・近接武器で武装を揃えたり、ジェネレーター出力補正の高いコアと組み合わせ余剰出力を出来る限り絞り出すようにしたい。 ★武器 重量機向けの重火器がメイン。 いずれも弾数が豊富で、弾幕を張るような運用や継戦能力に優れる物が多い。 ▷DF-GA-08 HU-BEN 「虎貢」 ストーリートレーラーでハウンズの617が装備していた事でお馴染みのガトリングガン。 1発1発のダメージ自体はマシンガンより小さいものの、熱量制なので撃ち続けられる時間が長く、直撃補正も高いためスタッガー中に叩き込めばAPが瞬時に溶けていく。 衝撃の蓄積と維持も優秀なので、直撃だけでなくスタッガーを狙う武器としても使いやすい。 欠点は腕部武器の中でも最重量クラスに重く、発射レートが高すぎて反動制御が意味をなさないほど反動が大きいので、少しでも敵から離れると弾がバラけてロクに当たらない事。 反動制御のパラメータがほぼ無意味になるので、効果的に使用するならむしろ射撃武器適性だけを重視すべき。 また、冷却はリロードより格段に時間がかかるため単純なDPSは劣悪であり、とにかく適切なタイミングで撃ち込むことが肝要。 雑にバラ撒いてなんぼのマシンガン系とは似ているように見えて全くの別物。 なお1300発という圧倒的な装弾数を誇るが、発射レートの高さと集弾率の悪さにより弾持ちは悪い。 同社の「天槍」のパーツならこの欠点もある程度はカバーできる。 ▷DF-MG-02 CHANG-CHEN 「常陳」 重マシンガン。 豊富な弾数により継戦能力が高く、弾幕を張る運用に向いている。威力は別に高いわけではない。 他のマシンガンに比べると重量の分だけ取り回しに難があり、弾がバラけやすくリロード間隔も長め。 もう一押しでスタッガーが取れる、という時にリロードを挟んでしまうとせっかくのチャンスを逃す場合もあるので、マガジン管理には気を使いたい。 ▷DF-BA-06 XUAN-GE 「玄戈」 弾数が最も多く弾速も速い安定した性能のバズーカ。 ショップ解禁直後から買える入手時期の早さも魅力。 序盤の大型兵器戦に備えて1丁は入手しておくと攻略の強い助けになる。 アップデートによって同種の武器の中では弾速が遅めになりやや弱体化したが、近接信管の爆発範囲が広いので充分にカバーできる。 ▷DF-GR-07 GOU-CHEN 「勾陳」 腕部グレネード。 同種の武器としては中間択と言える物で、威力、爆発範囲共にバランスが良い。 傭兵支援プログラムをクリアするだけでもらえる入手の手軽さもポイント。 他のグレネードがアップデートによって有効射程が低下した中、本武器だけは据え置きかつ近接信管のおかげで使い勝手が大幅に向上。 雑魚MT程度なら遠距離から放り込む事で一撃で複数機をまとめて吹き飛ばせる。 ▷DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU 「太陽守」 炸裂弾投射機。 ブレードを振るようなモーションで無数の小型爆弾を目の前に散布する。 通常攻撃ではトレイラー動画で四脚ACも披露していた右から左に薙ぎ払うようにして前方180度近い広範囲を、チャージ攻撃では一瞬振り被ってから下から上へカチ上げるようにバラ撒き爆風で消し飛ばす。 便宜上、近接武器に分類されるが厳密には爆発武器なので装弾数が存在し、腕部パーツの近接適性、ブースターの近接攻撃推力と消費ENの影響を受けない。 言うなればSEKIROの爆竹。 爆発するまでが遅いので自分から殴りに行くよりも突っ込んでくる相手を迎撃するトラップ的な運用に向く。 四脚、タンクなら足を止めずに使用できる。そのため足の遅い機体の近接防御用として優秀。 ただ性能はなかなかにクセがあるので命中させるには熟練を要する。 ▷DF-GA-09 SHAO-WEI 「少微」 ver.1.05アップデートで追加されたガトリングキャノン。 肩キャノンのカテゴリーながら四脚・タンク以外でも構えが発生しない軽さと取り回しの良さが最大の特徴。 「虎貢」と合わせればヴァオーも喜ぶガトリングモンスターが完成する。その弾幕形成能力はパルスシールドさえ瞬く間に消し飛ばすほど。 あっという間にオーバーヒートするが、一方で冷却性能も非常に高い。ワンチャンスに流し込むだけだと勿体ないので、オーバーヒートしない程度に小刻みに連射する運用も求められるため、実は「虎貢」とは使用感がかなり異なる。 開発経緯にはレッドガンからの「提案」があったとされるが、他のパーツでも恫喝に近い形で押し切ったという例があるので、この「提案」もわざわざ括弧書きされている辺りまともな手段ではなかったであろう。 パーツ名称も「少」なくて「微」妙という大豊の不満が滲み出ているようである。メリニットはわかるわかると頷き、シュナイダーはやりたいようにやらせてくれないクライアントはクソだと思った こちらも造語と思われそうだが、実際は他の武器の命名規則と同様に星座の名前から取られている。なんともおあつらえ向きである。 ★主な使用者 ▷大豊パイロット訓練生 テスターACを駆る序盤のお財布のお供C4-621最初の宿敵。 「天槍」自体はG2ナイル、G3五花海、G4ヴォルタ、インビンシブル・ラミーとパーツ単位で採用している人物は多いものの、フルセットで組み上げられているのは意外にも彼のみ。 「外部アーキテクトへの委託によりアセンブル最適化を施した」とされるが、頭部パーツのせいで重量級ながら姿勢安定性能が低く、「霊台」ジェネレータを採用したため余裕のある積載量に反してEN負荷がカツカツなうえ息切れが早いとまだまだ詰めが甘い。おまけにパイロットは輸送要員なので動きも未熟。 ただし接近戦を仕掛ければパルスブレード、距離を離せば高誘導ミサイルの餌食になるため油断はできない。「武器の適切な射程を掴む」「相手の攻撃を空振りさせ、自分の攻撃を当てていく」という対AC戦のチュートリアルとしての役割を果たしているのである。最初のヘリのほうがよっぽど強い?それはそう ◎余談 コーラル中毒者による幻覚によってシリーズでも特に二次創作が盛んに行われているAC6だが、その中で「各企業のマスコットキャラクター」という概念が生み出され、 走りであるアーキバスは「アーキ坊や」、ベイラムは「ベイ太郎」という実際にありそうなゆるキャラとして生み出された。 そして大豊は「大豊(ダーフォン)娘娘(ニャンニャン)」というマスコットが生み出された…のだが デザインはコンセプトとしている「樹大枝細」から連想して、豊かな胸部装甲と大腿部を持つムッチムチな体付きのキャンペーンガール。 中華圏の企業であることから服装はスリットの深いチャイナドレスで、色はオーソドックスな赤や大豊のイメージカラーである黄土色が比較的多い。 …と、「アーキ坊や」や「ベイ太郎」とは路線の異なる非常に扇情的な美少女としてデザインされ、瞬く間に萌え燃え残った全てに火が着き、 多くのコーラル中毒者人がこぞって「大豊娘娘」を描き起こしていった結果、なんと2023年のネット流行語大賞のひとつとしてノミネートされる事態にまで至った。 繰り返すが、これらはあくまでもファンの間で発生した二次創作であるため、ネタにする際は用法用量を守って正しく使用しよう。レイヴンとの約束だ! 追記・修正は「樹大枝細」でお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 頭の換装候補はBAWSのBASHO頭 見た目についてはおあつらえ向きレベルでピッタリ合う(ただしただでさえ重い機体がさらに重くなる) -- 名無しさん (2024-02-14 10 13 36) イロモノに見えて「駆動の要になるコア周辺には太く頑丈な関節と強力なモーターを配置し、末端は軽くコンパクトにして動力の伝達効率を上げる」と捉えると割と合理的な樹大枝細の社訓 -- 名無しさん (2024-02-14 10 40 00) ↑シュナイダー「俺に言わせればロマンに欠けるな」 -- 名無しさん (2024-02-14 10 47 37) おぉ、シュナイダーに続いて素晴らしい企業エンブレムが...素敵だ... -- 名無しさん (2024-02-14 11 03 37) ホント真レイヴンは霊台であんな動き出来るとかマジで恐ろしい -- 名無しさん (2024-02-14 15 52 40) レッドガンが「お話」しないと扱い辛いトンチキ装備を作るイメージ -- 名無しさん (2024-02-14 15 55 38) 天槍一式揃えて壁越えに行くのはやめておけ -- 名無しさん (2024-02-14 20 07 47) ↑続き 一周目で地獄を見たので軽量パーツ揃えてリベンジしました -- 名無しさん (2024-02-14 20 10 09) デザインは一番好み -- 名無しさん (2024-02-14 21 22 09) 個別装備の説明を最小限にして樹大枝細な項目にする・・・とかは難しかったか -- 名無しさん (2024-02-14 23 13 28) 大豊娘娘に対抗したのか、アーキバスもアーキュバスなる煽情的なマスコットを生み出したんだよね… -- 名無しさん (2024-02-15 00 54 38) ジェネレータの解説がほぼ「ジェネレーター(AC)」と被ってるのは少し気になるけど、むしろ「ジェネレーター(AC)」のほうの肥大化が進んでるからあちらを削るのも手かな -- 名無しさん (2024-02-15 01 17 33) 真レイヴンは(おそらく)敵補正かかってるとは言え、EN負荷控えめのフレームに燃費の良いブースターの初期機体ベースに霊台だから理にはかなってるんだよな。 -- 名無しさん (2024-02-15 22 32 10) 某動画実況が本業な女性独立傭兵が『発掘』してきたCMには笑うしかなかった -- 名無しさん (2024-04-09 15 43 02) ここの連射武器は見た目はすごいのだが、実際はどうやっても散るせいで扱いが非常に難しい。額面上の性能がそこそこなのに実際は散りまくるせいで更にスペックが落ちるため、ストーリーはともかく対人で扱うのが非常に難しい。 -- 名無しさん (2024-05-14 09 24 57) ↑でもいざ対戦相手に使われるといつの間にかゴリゴリ削られスタッガーも溜められててすごくキツい。自分が使いこなせてないだけなんかな -- 名無しさん (2024-05-14 10 34 19) ウォルターの価値を分かっていないから話を付けてくる的な件の後は報酬と難易度が上がった依頼が来るかと思ってたからパタリと途絶えるとは思わなかった -- 名無しさん (2024-05-18 13 36 02) 脚は三連肩レザキャ2本にKRSV一丁積んでも重量過多にならないから壁越えで戦友の特殊台詞聞くためにお世話になったな -- 名無しさん (2024-05-20 00 38 04) 名前 コメント
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ガンダムVS.ファイトの基本情報はこちら GVS.F機体一覧リンクはこちら コスト2500(GVS.F) 近距離コスト2500(GVS.F) 中距離コスト2500(GVS.F) 遠距離コスト2500(GVS.F) 【ジオング】 【百式】 【キュベレイ】 【ゴトラタン】 【ウイングガンダムゼロ(カトル)】 【ガンダムヘビーアームズ改(EW版)】 【トールギスⅢ】 【ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク】 【プロヴィデンスガンダム】 【フリーダムガンダム】 【パーフェクトストライクガンダム】 【ケルディムガンダム】 【ラファエルガンダム】 【ハイペリオンガンダム】 【エクストリームガンダム アイオス-F】 ※赤字はレアアドオンになります 【ジオング】 4種類の遠距離武装を持つがスキルはない純粋な攻撃武装のみの機体。 アーマー値は高いが、防御補正が悪いため、案外早く落ちることに注意。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -10% 30% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 5325 → 14325 射撃 2685 → 7365 格闘 2585 → 7265 ブースト 2450 → 4450 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 腕部メガ粒子砲 遠 1700 4 有線式アーム 近 1500 ∞ 腕部メガ粒子砲[集弾] 遠 2400 2 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 腰部メガ粒子砲 遠 2100→3080 4 有線式アーム[射出] 中 2000→2980 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 一斉射撃 遠 3600→4340 1 【百式】 アドオンとEXバースト技に同属性全体攻撃を持つ。 近距離が乏しいため、同属性同士の戦いは避けたい。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 30% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4525 → 13525 射撃 2685 → 7365 格闘 2585 → 7265 ブースト 2650 → 4650 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1600 8 ビーム・サーベル 近 1500 ∞ クレイ・バズーカ 遠 2200 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガ・バズーカ・ランチャー 遠 2600→3580 2 全体攻撃 リック・ディアス呼出 中 2300→3280 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル MBL メタス 遠 3700→4440 1 全体攻撃 【キュベレイ】 貴重な全体スタンを持ち、しかも弾数が2発と非常に優秀なアドオンを持つ。 ファンネルしか遠距離武装を持っていない点が残念。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 40% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4525 → 13525 射撃 2885 → 7565 格闘 2785 → 7465 ブースト 2650 → 4650 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ガン 中 1600 8 ビーム・サーベル 近 1700 ∞ ファンネル[設置/射出] 遠 2000 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ハンマハンマ&Rジャジャ呼出 中 2300→3280 2 プレッシャー 近 2000→2980 2 全体スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル キュベレイ乱舞 近 3700→4440 1 【ゴトラタン】 低めの総合ステータスの変わりに2種類のスキルを持つ。 固定武装に全体攻撃があることから、覚醒・防御スキルつぶしが得意。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -10% 20% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4325 → 13325 射撃 2585 → 7265 格闘 2185 → 6865 ブースト 2650 → 4650 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビーム・ライフル 中 1700 8 ビーム・トンファー 近 1600 ∞ メガ・ビーム・キャノン[拡散] 遠 2100 1 全体攻撃 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガ・ビーム・C&マイクロミサイル 遠 2300→3280 4 リグ・コンティオ呼出 中 2300→3280 4 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル M.B.C.最大出力 遠 3600→4340 1 【ウイングガンダムゼロ(カトル)】 非常に高いブーストと高い攻撃力を備えた機体。 またアドオン、EXバーストともに強力な中距離属性武装を持つ。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -5% 30% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4725 → 13725 射撃 2885 → 7565 格闘 2785 → 7465 ブースト 3050 → 5050 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ツインバスターライフル 遠 2000 5 ビームサーベル 近 1900 ∞ マシンキャノン 中 1900 8 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ローリングバスターライフル 中 2700→3680 3 全体攻撃 急速変形 近 改造不可 1 絶対回避 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ローリングバスターライフル[最大] 中 3900→4640 1 全体攻撃 【ガンダムヘビーアームズ改(EW版)】 弾数無限武装が同属性であるため継戦能力が高め。 百式と同じくアドオンの全体攻撃も2発あるので、フリーダムやプロヴィデンスよりも全体攻撃を継続できる。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -5% 20% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4625 → 13625 射撃 2685 → 7365 格闘 2185 → 6865 ブースト 2550 → 4550 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ダブルガトリング 中 1900 8 マイクロミサイル 遠 1800 ∞ 月面宙返り 近 0 1 絶対回避 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 一斉射撃 遠 2400→3380 2 全体攻撃 ガンダムサンドロック呼出 近 2300→3280 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル バレットサーカス 遠 3600→4340 1 【トールギスⅢ】 固定とアドオンにスタンスキルを持つ。 武装、ステータスともにバランスが良いため、どの距離でも戦える。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -5% 20% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4725 → 13725 射撃 2785 → 7465 格闘 2585 → 7265 ブースト 2750 → 4750 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガキャノン 中 1900 4 ビームサーベル 近 1700 ∞ ヒートロッド 近 1800 4 スタン アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガキャノン[最大出力] 遠 2200→3180 4 トーラス呼出 中 2100→3080 2 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル メガ・キャノン[限界出力] 遠 3700→4440 1 【ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク】 ガンダムXシリーズ唯一の近距離属性を持つことから、同シリーズのレイドボスに使いやすい機体。 トリプルメガソニック砲はフルブのほうが威力が高い。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 30% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 5325 → 14325 射撃 2685 → 7365 格闘 2585 → 7265 ブースト 2250 → 4250 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル クロービーム砲 中 1600 4 ストライククロー 近 1700 ∞ ストライクシューター 中 1800 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル トリプルメガソニック砲 遠 1900→2880 2 ガンダムアシュタロン・HC呼出 近 2100→3080 4 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル サテライトランチャー 遠 3600→4340 1 全体攻撃 【プロヴィデンスガンダム】 豊富な遠距離攻撃の手段を持つ。 射撃値は高くないので、武装で補おう。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -5% 20% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4925 → 13925 射撃 2585 → 7265 格闘 2285 → 6965 ブースト 2650 → 4650 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビ-ムライフル 中 1700 8 大型ビームサーベル 近 1900 ∞ ドラグーン[射出] 遠 2200 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ドラグーン[連射] 遠 2400→3380 1 全体攻撃 ドラグーン[ビームカーテン] 遠 2000→2980 3 スタン EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ドラグーン[一斉射撃] 遠 3900→4640 1 【フリーダムガンダム】 低耐久であるが特に他よりも大きく優れているステータスを持たない。 さらに覚醒によるブーストアップがなくなり、とがった特徴が無くなってしまった。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -5% 20% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4325 → 13325 射撃 2885 → 7565 格闘 2185 → 6865 ブースト 2850 → 4850 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビ-ムライフル 中 1900 8 ビームサーベル 近 1800 ∞ プラズマ収束ビーム砲 遠 2200 5 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ハイマットフルバースト 遠 2500→3480 1 全体攻撃 特殊移動[横回転] 近 改造不可 1 絶対回避 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル コンビネーション・アサルト 遠 3700→4440 1 【パーフェクトストライクガンダム】 遠距離の継戦能力が高い機体。 遠距離機体のなかでも総合バランスがよく、ステータスも全体的に高い。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 20% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4925 → 13925 射撃 2685 → 7365 格闘 2685 → 7365 ブースト 2950 → 4950 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビ-ムライフル 中 1700 7 対艦刀 近 1700 ∞ ビームブーメラン 近 2000 5 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル アグニ 遠 2100→3080 3 対艦B砲&ガンランチャー 遠 2000→2980 3 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ストライカーパック同時攻撃 中 3900→4640 1 【ケルディムガンダム】 2500遠距離特化機体。 弾数も多く、継続的な単体攻撃が非常に得意であるため、レイドボスのアルケーに対して特に有効。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 10% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4525 → 13525 射撃 2985 → 7665 格闘 1585 → 6265 ブースト 2250 → 4250 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNスナイパーライフルⅡ 中 2400 4 GNビームピストルⅡ 中 2000 ∞ セラヴィーガンダム呼出 遠 2300 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNライフルビット 遠 2500→3480 6 GNシールドビット 近 改造不可 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル セラヴィーガンダム呼出 遠 3700→4440 1 【ラファエルガンダム】 中距離での全体攻撃と弾数多めの同属性固定武装を持つ。 高い射撃だが格闘が低く、中距離を活かしきれていない点がネック。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 20% 10% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4725 → 13725 射撃 2885 → 7565 格闘 1985 → 6665 ブースト 2650 → 4650 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNビームライフル 中 1800 8 GNクロー 近 1800 8 GNビッグキャノン 遠 2300 5 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GNビッグキャノン[ローリング] 中 2600→3580 1 全体攻撃 分離 近 改造不可 1 絶対回避 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル GN粒子最大出力 遠 3700→4440 1 【ハイペリオンガンダム】 EXバースト技カードを含めても同距離属性の武装がなく、アドオンが補助系のみなので、ほとんど固定武装のみで戦う特殊なスタイル。 射撃攻撃アップと中距離武装のかみ合わない点が残念。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 ±0% 10% 50% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4925 → 13925 射撃 2685 → 7365 格闘 2685 → 7365 ブースト 2750 → 4750 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ビームサブマシンガン 中 2000 7 ビームナイフ 近 2100 ∞ フォルファントリー 中 2700 6 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ニュートロンジャマーC装着 近 改造不可 1 射撃攻撃UP アルミューレ・リュミエール 近 改造不可 1 絶対防御 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 消えろ消えろ消えろー! 中 3800→4540 1 【エクストリームガンダム アイオス-F】 近距離武装を多く持つ遠距離機体。 しかし、かわりにEXバースト技以外に遠距離属性武装がない。 補正率 防御補正 覚醒補正 攻撃力 防御力 -5% 40% 20% 改造段階 MN初期値(5段改造) → MSR+最大値(45段改造) アーマー 4925 → 13925 射撃 2685 → 7365 格闘 2485 → 7165 ブースト 2750 → 4750 固定武装 距離属性 攻撃力 弾数 スキル ヴァリアブル・ライフル 中 1600 8 ビーム・サーベル 近 1600 ∞ 跳躍するこの願い 近 2100 4 アドオン 距離属性 攻撃力 弾数 スキル 呑まれる奔流の絆 中 2400→3380 2 君を抱くこの腕 近 2000→2980 3 EXバースト技 距離属性 攻撃力 弾数 スキル EXA・フルバースト 遠 3700→4440 1
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143 :ひゅうが:2016/07/16(土) 17 19 48 艦こ○ 神崎島ネタSS――「臨時戦訓検討会議」 ――西暦1937(昭和12)年2月28日 海軍軍令部 臨時戦訓検討会議 「貴君らの敢闘に敬意を。」 伏見宮元帥海軍軍令部総長が静かに口を開いた。 それを神崎は「ありがとうございます」と受け取った。 対面には、軍令部を構成するエリートたちがずらりとならぶ。 いずれも、海兵という帝国大学を上回る狭き門を突破し、さらにその上で海軍大学校を出たハンモックナンバー(成績)上位者である。 対するこちらといえば、軍装に参謀飾緒をあしらった大淀。 同じく参謀として付き従う霧島。 機動部隊の参謀という役向きでやってきた瑞鶴(当初は赤城だったが、戦訓検討のため最後の機動部隊戦を戦い抜いた彼女を加賀が推薦した)。 ほか、水雷戦隊からは神通。技術部からは明石と夕張が参加。 基地航空隊や、実戦部隊指揮官として男性姿をとっている妖精さんが5,6名この場にやってきていた。 一昨日の第二次2.26事件を受けて、急きょ二式大艇改こと「晴空」で追加派遣されてきた神崎島鎮守府の首脳陣である。 男女比は一対一に近くなっている。 軍装(制服)も、神崎島側がブレザー型軍装にネクタイ姿であるのに対して、帝国側は詰襟。 いささか雰囲気も違っていた。 「君たちが提出してくれた諸記録は、正直にいえばたいへんな衝撃だった。」 伏見宮がいった。 「深海棲艦との全面戦争にあたって、帝国海軍敗北の記録と記憶を持つ船魂(ふなだま)が異界の島へ流れ着き、ついには勝利をおさめる。 講談小説のようだが、歴史とはそういうものだということを我々も知っている。」 「どちらも同じ人間が作るものです。それほどの違いもございますまい。」 違いない。と伏見宮が笑い、軍令部の人々の緊張も和らいだようだった。 要するに、軍令部の士官クラスは少しばかり気おされていたのだった。 無理もない。 先の欧州大戦に参加した軍人たちは、もうだいぶ高位になっている。 たとえば第二特務艦隊所属としてマルタ島へ派遣された者たちは、日本海海戦を戦った将帥に加え、若き山口多聞など。 当時の駐イタリア海軍武官が嶋田繁太郎であるなど、今の海軍の将帥はこの大戦の記憶を有する者たちと、その機会のなかった人々で構成されていた。 それ以下の人々は、実戦経験などない。 しいていえば満州事変や上海事変がそれにあたるが、それでもまた少数派であった。 要するに羨望である。 誰も認めたがらないだろうが。 「それで、我々が検討した敗因と君たちの考えをつきあわせ、もって帝国の軍備の将来を話し合いたいと思う。 なにしろ…君たちはこれからの建艦計画の…スポンサァというやつだからね。」 少し茶目っ気まじりに伏見宮がいった。 確かにスポンサーという表現は正しかった。 米内GF長官を通じて帝国海軍に約束した資源供給量は、海軍割り当て量をもってしても八八艦隊を建造してもなお余る。 燃料は日本の年間石油消費量を上回っていた。 日米資本で開発が決まった昭和油田(遼河油田)や北満州の康徳油田(大慶油田)とあわせれば、日本は念願の石油自給自足はおろか、石油輸出国へと変貌することになったのだ。 さらには、今回の訪問で空輸された秘密物資――20トンの金塊を実物資産として日銀の金庫におさめたことと定期供給を約束したことから為替も安定。 ここ数年間の狂乱する経済情勢は大きく落ち着きをみせていた。 バブル化の兆候もみられていたが、今はまさにそれが必要だった。 「まず第一に、味方がひとりもいない状況で周辺すべてを敵にした全面戦争を起こすべきでないということだ。」 「同意します。勝利にせよ敗北にせよ、予想条件を決めずにすべてをかけた総力戦に突入するのはいささか…」 144 :ひゅうが:2016/07/16(土) 17 20 19 身もふたもなかった。 「この点は政府に任せるが、海軍としても安易にあのような状況へ突撃するのは避けるべきと考えるのは間違っていないだろう。 『いくよ一発真珠湾』だったか。威勢だけでは戦争に負けたときに痛い目を見る。」 脱線したな。と伏見宮は強引に話を戻す。 続いて―― 海軍航空について。 「空母機動部隊の打撃力は絶大。しかし水上戦闘艦を完全に代替するには至らない。」 防御力については、大幅な改善ができます。と瑞鶴がいった。 「ミッドウェーのような事態は索敵能力と被害対策能力の獲得で大幅に低減できます。 ですが、それ以上、たとえば水上艦隊による殴り込み…これは同じく索敵能力で抑止できますが、潜水艦による雷撃などに対して機動部隊が脆弱であることは否めません。」 ゆえに――と彼女はいう。 「飛行甲板装甲化、あるいは間接防御力の強化が必要です。加えて電探の全面採用も。」 「それには完全に同意する。」 「護衛部隊は水上戦闘艦だけでなく、そちらで検討されていたような『直俺艦』――私たちの歴史での秋月型や防空巡洋艦摩耶のような艦が必要です。 水上戦闘能力を重視した艦は、水上艦隊に配してこそ威力を発揮するでしょう。 極論すれば、対空・対潜能力に特化した艦以外は基本的に機動部隊随伴艦としては不適です。」 「辛辣だな。」 「あくまで棲み分けとお考えください総長。瑞鶴(わたし)は、機動部隊が完全に封殺されて壊滅していく様子を好む趣味はありません。」 よろしい。艦長ポストが増えるのはよいことだ、と露悪的にいって伏見宮は次へと移る。 「水上戦闘艦隊は、対空・夜間戦闘能力が技術の進歩に比してあまりにも低すぎる。 とりわけ長期戦においては。」 「打撃力と砲自体の性能はむしろ列強水準でもトップクラスに位置しますから、小改良ですむでしょう。問題はおっしゃったような――電子作戦能力と継戦能力です。」 霧島だった。 第三次ソロモン海戦において格上の戦艦「ワシントン」を夜戦で相手にした艦の言葉は、その経歴を知るものに重く響く。 もっとも、深海棲艦戦役での戦歴はそれ以上だったが。 「日本海軍の作戦能力は高い。ですがその多くは優秀な乗組員に依存しています。 その消耗によって戦闘能力は低下し、やがて数に押し切られます。」 「数か…」 「はい。ですがこの点は改善可能です。私たちがおりますし、これから改善もできます。」 「問題は――やはり『誰にでも一定以上の性能を発揮できる』ということか。」 「簡単にいえば。砲の装塡機構、照準機構。広く言えば、居住性能まで。」 「帝国の軍用艦は性能第一。だがそれを運用する側への配慮が足りぬか。」 いいだろう。と伏見宮はいった。 以後も、深刻な応答は続いた。 伏見宮は、帝国海軍の軍政・軍令系統に大きな影響力を持つ。 計画中の「一号艦」に関する問題でもその影響力は発揮された。 山本五十六ら「航空派」の要求した航空隊増設を蹴り、新型戦艦の建造を押し進めたのは彼ら「艦隊派」だった。 だが、艦隊派も航空派も、いずれも間違っていた。 かの太平洋戦争において、機動部隊は航空機に押し切られ、艦隊は性能を発揮する暇もなく、「決戦」ならぬ局地戦の連続ですりつぶされた。 同時に、海上護衛能力の欠如は、残った艦隊はもとより日本本土を飢餓状態に追い込んだ。 「何もかも、君たち頼りか。 君たちの存在を知らなければどこの詐欺師かと警戒するところだが――」 帝国は頼らざるを得ない。 自ら対米戦を起こす意図は「今は」なくとも、破滅の淵を見せつけられたとあっては。 145 :ひゅうが:2016/07/16(土) 17 22 33 【あとがき】――幕間的なお話。 ずいずいとネキ以外にも喋ってもらおうと思ったけど延々とやると長すぎるのでここで切りました。 一応、安全保障の本質は「敵対し得る勢力が持つ能力」を基準にしてますから、それに海軍も悩んでいるということで。
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不死単デッキ Ver3.0 デスデッキ プルートーデッキ ハデスデッキ デスデッキ キーカード コスト80 STデス トップ。高いステータスのお陰でマジシャン随一のタイマン性能を誇る。 一応アローンなどが無いので自ユニットとの連携も可能だが、デス自身が重いためできない場面も多い。 コスト30 Cガルファス Cマッドハッター デッドマナ持ち。コスト20よりも遅いが戦闘能力があり、上手くいけば効果的な荒らしまで狙える。 死滅時に帰ってくるマナが最大値の2/3にあたるので、マナ溢れしないよう上手く管理する必要がある。 コスト20 SRユダ トップ召喚を早くする。超覚醒ペルセポネと同量の節約になり、マナ溢れしない。 Cペルセポネ マナを生みだす。ユダと異なり超覚醒でなければならない事は無く、使い道も限定されない。 コスト10 Cベドラム 主力をスピードアップさせ、実質攻防共に強化させる。不死10コスとしてはステータスも悪くないので、採用して損は無い。 復活効果の活用は基本的に考えないが、余裕があればデス覚醒時等に使う事で若干の効率上昇になるので、一応頭の片隅に置いておくと良い。 候補カード コスト50 ST死を喰らう男 サブ候補。使い道の広さと高めな最大ステータスが魅力。 コスト40 STゼロ こちらもサブ。加速とATK上昇で、不死では撃破性能が抜けて高いのが特長。 コスト30 Rドリアン・グレイ 不死では珍しい、荒らしにのみ特化したディフェンダー。 アーツ持ちでトップの召喚が遅くなる事もあるが、荒らしが機能すれば気にはならない。 Cファントム 30コストバニラとして、ベドラムとの併用により最序盤の荒らしを行える。 コスト20 Cニーグネーロ デッドマナを持つがペルセポネの半分。ただ主抑止などに使える分、より有利な展開を狙う事も可能。 コスト10 Cナイトメア 有能なバニラ。入れない理由は無い。 Cミクトランシワトル Cベルディヤット トライブサポートを持つ。ステータスは低いので好みでストーンアタックと選択。 Cシュトラ Cフォル Cアンダーテイカー ストーンアタック持ち。何よりステータスが合計20でタワー周りが固められるのでデッドマナより優先できる。 C女王ジンガ Cカリガリ博士 Cニーミア こちらはデッドマナ。後ろ向きな効果で5/5と貧弱なのがネックだが、デス覚醒の生贄には持ってこい。 解説 高ステータスのデスをトップに、サブディフェンダー等も用意して展開を狙うデッキ。 基本的にはリザレクション戦法を取り、デッドマナ等で敵タワーを攻めた後に、召喚したデスで引き続きタワーを攻めるなどして死滅を狙い、 その後LV2以上のリザレクションでコスト削減状態で復活し超覚醒までを短縮するのが主流。 一方で継続的な荒らしやタワー戦に耐える構築にした上で、通常通りマナを集めてクイックやパワーライズを使う事もある。 トップのデスはマジシャンの中でも高い耐久性を誇り、ATKも十分な高さを持っている。 もちろん鉄壁では無いので継続的にダメージを受ける訳にはいかないが、相手を選んでいけば粘り強い戦闘ができる。 ディフェンダーの処理は勿論、施設を狙ってくる小型を蹴散らすのにも使っていける。 ベドラムの加速やゲートを上手く利用して、確実に敵の処理を行いたい。 他プレイヤーとの協力があればディフェンダー以外の撃破にも一役買える。 よほど無謀な戦いを挑まなければ撤退が間に合わず死滅する事は無いので、味方を捨てるような形で逃げずに済む。 とは言えデス自身は単純な物量差を覆すタイプの戦力になれないので、大規模な集団戦になってしまうと後手に回る事になる。 周りの動きに合わせつつ、ターゲッティングと撤退を的確に判断する事で乗り切る以上のことはできないだろう。 アローンも無いので自分自身で中型ディフェンダーを作り連携行動を取らせる事も可能。 デスのアビリティで10コストが減ってしまうので、デスのリザレクションを待っている間にある程度準備を進め、 タイムマナとマナモンで超覚醒やアーツ分を確保していくような形になるだろう。 ある程度アタッカーの抑止になり、デス自身固いので戦闘になったときに競り勝つ可能性もでてくる。 マジシャン相手だとディフェンダーを一乙されやすいので、その場合はディフェンダーを逃がす必要がある。 対抗策 大型アタッカーや軍勢を擁していれば追い返すことのできる相手。全凸でも良いがHPもDEFも高いので手間がかかる。 ただ相手も多少耐えるので、中堅クラスのディフェンダーを連れていると、それだけを倒されて逃げられる可能性もある。 また殆どの大型ディフェンダーも、周りにアタッカーがいないと撤退を強要されてしまう。 特にマジシャンや中堅アタッカー程度の攻撃では、涼しい顔をして任務を続けられてしまうのがデスの面倒なところ。 特に敵ストーンを守ってくるデスはフットワーク軽くスプレッドを仕掛けてくるので、大型アタッカーがいないと厄介な事になる。 いつでもどこでもアタッカーがいる訳ではないが、デスよりも速く動ける分完全にデスにフィールドを支配されることは少ない。 アタッカーを持つプレイヤーもそうでない者も、相手に隙を突かれる事に注意をしておけばよいだろう。 ただサブのディフェンダーを動かされると、デスを狙っても先にこちらが音を上げなければならない事になりやすい。 敵はマジシャンで狙えば早く処理しやすい大きさのものしか作れないが、 逃がされ続けるとアタッカー一枚ではデスを抑えられなくなるので、連携で追い払うようにしなければならなくなる。 相手タワーを妨害できていればディフェンダーを作られる事が少なくなるので、 作られて困るのであれば手のあいたユニットで中盤以降マナ吸収している不死ユニットの妨害やタワー制圧を狙っていきたい。 プルートーデッキ キーカード コスト90 URプルートー トップ。相手を選びぬいた際の継戦能力が非常に高い。 コスト30 Cガルファス Cマッドハッター 短縮要員。アローンがあるのでデッド系が特に合う。 コスト20 SRユダ Cペルセポネ より軽量の短縮要員。ユダのカット量がペルセポネを上回るのも特徴。 コスト10 Cベドラム プルートーが相性の悪い敵を避ける上では必要不可欠。 ただベドラムの加速度だけでは足りないので、プレイヤーの注意力が最重要となる。 候補カード コスト40 STミハイル 非常にサブを置きにくいプルートーデッキに入れられるマジシャンの限界と言える。 タワーでのマジシャン選択肢にもなるが、終盤プルートーと別行動を行い石を守ったりもさせられる。 コスト30 Cサマエル ミハイルよりも使いづらい部分が多いが、より軽く近いステータスを得られる。 終盤の石防衛でも可能不可能のラインはあまりミハイルとは変わらない。ただスマッシュ操作が必要なのは難点。 SRアレクトー 60マナでアローンアップを発揮するため30の中では早く強くなる。 超覚醒にストーンアタックを持つためワントップムーブにもなじむ。 コスト20 Cニーグネーロ コスト10 Cナイトメア Cミクトランシワトル Cベルディヤット Cシュトラ Cフォル Cアンダーテイカー 解説 こちらはまず間違いなくリザレクションが使われるが、クイックの活用を狙う場合もある。 90コストの強力なスロウアタックとATK上昇アビリティのお陰で、アタッカーを捉えた際はまず逃さない。 またキルヒールは継戦能力を大幅に高めるアビリティで、各戦闘を凌いでからスムーズに回復できるようになれば、影響力は更に増大する。 石防衛やタワー妨害の回転率も非常に良いが、DEFが伸びないので一定以上のマジシャンにはキルヒ―ルも追いつかないほどの脆さを見せてしまう。 相手の大きな△印は、戦場にいるのは勿論、ゲートに帰る者も見逃せないので、冷静に視野を広く持つ必要がある。 アローンやデッドマナリザという戦法のために戦えるのはプルートー一枚だけになりやすく、自らフォローする事は不可能に近い。 そのため集団戦を取るデッキと比べると、同時に全体の状況を捉えてベターな動きを見つける能力がより問われることになる。 何を撃破しに行って、何から逃れて撃破を回避するか。どの施設を攻め、どの施設を守るか。そういったことをしっかり意識しよう。 またワントップデッキ全てに言える事だが、四人の相手全てを確認して自分のトップを仕留める可能性のあるユニットをマークしておく必要がある。 敵にシェラハが二人見えたりした時には、相当チキンな思考回路に切り替えるくらいで丁度良いほどだ。 対抗策 自分が火力のあるマジシャンを確保している場合はさほど苦労はしない。 もっともそれを完成させなければならないという条件はあるが、ペルセポネやユダはそこまで手間取る相手では無いので、そこはデッキ対策とは別問題だろう。 背後からアタッカーに倒される事にだけ注意してプルートーを脅かしてやれば、死滅しなくともかなり抑止できる。 ただ相性を取れない場合は直接プルートーを仕留めるのは難しい。 枚数差を使えば倒せない事もないが、上手くキルヒールを発動されると結局骨折り損になってしまう。 スロウ性能が高く狙われたユニットを逃がすのも難しいので、ユニットを厳選した上で先にプルートーを仕留める必要がある。 リザ待ちの召喚状態のプルートーを安易に仕留めないよう心掛けるのが唯一できることになる。 後は我慢して相手のコントロールを受け入れつつ、極力それの裏をかいて動くしかない。 もっとも相手は一人なので戦場全てをカバーできる訳ではなく、また他のプレイヤーに対プルートーになる使い魔がいないことは少ない。 相性を取れていないという事は自分は○□のはずなので、他プレイヤーのマジシャンの脅威を追い払ってやると良いだろう。 不死リザレクの完成を止めることは難しいが、序盤の荒らしを落ち着いて処理して味方と共にデッキを完成させ、 しっかり敵にアプローチをかけて他の相手の完成を極力止めて孤立させれば、残るのは単なるポイントバルーンか空気に過ぎない。 ハデスデッキ キーカード コスト70 URハデス タワー戦に特化したトップ。 毒とタワーアタックで敵タワーを圧迫し、スロウアタックで確実に戦力を削る。 候補カード コスト50 SRキュベレー タワー戦では有力なマジシャン。 ハデスムーブの中では若干ながら敵を逃がしにくくする効果が狙える。 コスト40 STミハイル サブマジシャンとして使いやすいコスト帯。 平面的にダメージを与えられるのが毒とある程度マッチする。 STモルボル トップとのジョブ被りになるため編成に注意が必要だが、弱体フィールドは有用。 毒が二重になるのも面白いところ。 コスト30 Rドリアン・グレイ ハデスの前の荒らし役として有力で、ハデス完成後も機能する Cギルス 不死唯一のアタッカーにしてトライブサポートAの所持者。 普通にタワー戦で使うのは厳しいが、集団圧迫の頭数にしてしまえば眼を瞑れる。 コスト20 URマリー・ルー 序盤の選択肢になる。中盤以降人数で押す際のコストパフォーマンスが良いのも特徴。 Cニーグネーロ コスト10 Cベドラム Cナイトメア Cミクトランシワトル Cベルディヤット Cシュトラ Cフォル Cアンダーテイカー 解説 超覚醒タワーアタックを持つハデスを中心に動き、妨害制圧を狙っていくデッキ。 単体でも制圧ができるほどの効果があるが、それよりは群れで動きコントロール色を強めた方が良いだろう。 そのためにもタワー戦で優位に立ち、軍勢を作れるほどのマナを確保する必要がある。 最終的な頭数の確保も大事になるので、デッド系との相性は他の不死トップと比べると良くない。 他の不死デッキと比べても、序盤の荒らしの成否が問われる部分が多い。 根本からの戦力差を作って抑え込む事を狙わないと、相手に先手を取られるか返り討ちに合うかになってしまうのが辛いところ。 逆に戦力差さえできてしまえば自サイドの敵タワー制圧と中央タワーの掌握は決まったも同然。 そこから全体で残ったタワーを狙う段階になっても、その時点で確保している戦力とアビリティで良く援護できるだろう。 そこまで上手く行く事も珍しいが、とにかく相手との戦力とタワー量の差を付けてしまえば、 タワー意識のアビリティ持ちでもある程度落ち着いて破壊を狙っていける。 問題は他のタワー制圧重視のデッキよりも完成までの総マナが多い点。 自サイドでの損害を抑えてサイドチェンジからの反撃など、通常の荒らしデッキとは違った展開も視野に入れておく必要がある。 目的を達成できないままに終盤のストーン戦に入ってしまうと真価を発揮できないので、相手にペースを握られた時は苦しい戦いを強いられる。 相性の問題はタワーの上ではアップDや制圧ヒールを狙える事もあって出にくい。 ただタワーから離れてしまうとマジシャン等にあっさり落とされてしまうので、破壊などに行く時は慎重に。 またハデス以外は小型で柔らかくなりがちなので、一乙からの離脱を狙われやすい。 位置や相手の動きによってはハデスらでは捉えきれず逃がしてしまうこともある。 なるべく相手が近寄りがたいような軍容を整えて動いた方が良い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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天城【あまぎ】 必要レベル 120 / DP 41,000 / Cost 50,000,000cr+20,000,000P Rマウント 548*5 (F3R2) Tマウント 104*12(F6R6) 航空機搭載 320(同時発進機数2機) 乗員座席数 5+9名 日本SD級戦艦。 建造が計画された巡洋戦艦に同名の艦があるが、スペック艦型共に雲泥の差がある為、まったく違う架空艦。 連装5基10門装備というところだけ合っているので、参考にはされているようである。 購入・運用 購入するには最終系譜で紀伊を選んだ艦長が120Lvにならないといけない。 120Lvになると系譜図に天城が表示されるので、選択する事で購入可能になる。 運用するには艦長と2名の主砲兵が120Lv、その他の席には115Lv以上の水兵で埋める必要がある。 他国籍兵で代用はできず、全て日本国籍の水兵でなければならない。 (日本には看護兵が無い為、独国籍の看護兵のみは例外として搭載可能となっている。) 日戦艦ルートを極めた者しか乗れない雲の上の艦。 又、購入費用に5千万cr+2千万Pと途方も無い費用が必要。 修理費も7万5千強と非常に高く、破格な性能ながらもずっと乗り続ける人は居ない。 補助席が9と紀伊より増えているのが厄介で、もう1人115Lv以上の兵を追加しないとならないのも 雲の上化に拍車をかけている。 1席でも運用条件に足りないと出撃できないので注意がいる。 船体 DP41,000・構造185・対空280 DPはNF最高値。紀伊と比較すると11,500と大幅に増えるので、かなりの耐久性を発揮できる。 船体の大きさは長318幅44と流石に紀伊よりも長くモンタナに並ぶ。 ただ細身になっているので、ある程度回避しやすくなっている。 機銃はド・グラースや瑞鶴と並び日最高値。 排水量 基本97,562・基準145,000・満載160,000・積載62,438 紀伊の2倍という、軍艦としてはなんの冗談かと思うほどの満載排水量を誇る。 それだけ被弾時のダメージが大きいものの、高いDPに支えられているのでさほど不利ではない。 積載余裕は非常に大きいが軽量化による高速化は難しい。 装甲 甲板6,695・舷側966・バルジ336・隔壁3,304 甲板は良くて30枚以下しか張れないのでほとんど意味はないし、 隔壁は面積が大きすぎて効果を実感できるほど厚くできない。 定番どおり舷側2枚と速度に応じたバルジを張ることになるだろう。 バルジは255枚満載してもまだ余裕がある。 Rマウント 容積548が前3後2の合計5基。射界は前310後310。(実測値縦302、横316) 砲は専用砲で変更は不可。NF最大口径を誇る「45口径 52.1cm 98式B 連装砲」が装備されている。 仰角45度。弾数は4セット120発。連装であるため60射可能で継戦能力は高い。 連射性能は基本20.24秒と遅いが、射程は左向きで38ポイント程もありノーマルシップを凌駕している。 榴弾の威力は退役BBミッションのBB1相手では1発あたり4000程しか出せないものの、 より大きい艦相手なら大仰角&大口径の貫通ボーナスで6000~6500ものダメージをたたき出せる。 仏SDの12門に次ぐ10門の斉射は、敵が強大であるほど破格の火力となって襲いかかり、 一撃で敵艦を大破轟沈、海の藻屑にすることもできるだろう。 砲重量は弾込みで5059tと軽く設定されているので、5基搭載されていても積載余裕が取れるようになっている。 SD級戦艦の中では唯一の連装砲搭載艦で、米英独の3連装砲に比べて集弾は若干劣るものの、問題あるほどではない。 ただ、大威力を生み出す大仰角も、発射から着弾まで約6秒もかかってしまう欠点がある。 相手の行動予測を的確に行なわねばならず、命中難易度を高くしている。 Tマウント 容積104と大きいものが、前6後6と合計12基ある。 射界は片舷180ずつ。常に6基指向でき死角も無いので高い対空力を発揮する。 武装搭載容積は0なので、魚雷などの再装填はできない。 容積が大幅に改善されたために砲の選択肢は増えるが、 NLD型の通常砲では10式や10cm連装A型といった装填砲に勝る能力の対空砲は無いので、 他の砲を載せる意味はあまりないだろう。 マウントは一列に並んでるので面での対空がしやすい反面、 8基指向できマウントが密集していた大和・紀伊に比べると火力は低下ぎみ。 ただ、15.5cm三連A型を積む事ができるので、威力120の対空弾を最大18門指向させる事も可能。 連射が遅く5セット84射分と若干弾数に不安もあるが、狙撃が決まれば敵編隊をごっそり落とす事ができたりと 他の日BBとは違った対空が行なえる艦となっている。 機動性 機関250・OH23%・旋回24 適性機関は戦艦五型重。満載速度は21/26(35)。高速を出せた紀伊と違い大和に近い性能になっている。 ロス無しの兵を満載した場合、巡航24ノットを出すのは難しい。標準的な速度は23(39)に落ち着くだろう。 この状態でもバルジをそこそこ厚くできるが、満載ともなると22(37)ノットを覚悟しないとならない。 旋回はBBとしては非常に良く船体も細長いので、回避はそこそこ望めるようになっている。 FCS 戦艦型精密FCS二型を搭載。日で最高の補正能力を持つFCSである。 航空機運用 航空機積載320・同時発進航空機数2 1-2次で10機、3-4次で8機、SDで4機の偵察機を搭載可能。不足は無いだろう。 総合 補助9・修理75,298 最大口径の砲と多めの門数で高い攻撃力を発揮する。攻撃特化の日らしい艦である。 超強力な攻撃力と耐久性を誇り、まさに日BBの頂点に君臨する。 しかし運用条件の厳しさや修理費用の異様な高さから恒常的に運用するのには不向き。 主砲の難易度の高さもあって、使用者の腕しだいでは期待外れに終わることもある。
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共和国編 第1章 Mission No.01 『 戦いの序章 - 奇襲攻撃 』 ⇦ Mission No.02 『 反撃の狼煙 』 ⇨ Mission No.03 『 ヘリックという名の重み 』 目次 シナリオ 第02話 ショップ情報 基本情報 攻略敵戦力 シナリオ + 作戦説明 作戦説明 『マウント・ジョー』における 我々の作戦は成功した。 どうやら帝国軍は我々の動きを まだ 察知していない。 『クロケット砦』奇襲作戦は 反撃の礎となる作戦であり 完全な勝利が要求される! この砦を陥落させることによって 各地に散ってしまった共和国軍兵士達の 士気も上がることだろう・・・。 砦の制圧が第一。 それが最重要任務だ! 第02話 ショップ情報 + ここを展開 今回から追加 次回から購入不可となるが、期間を隔てば再度 購入可 今回限りで完全に購入不可になる レベル 機体[ 小型ゾイド ] 値段 期間 1章 2章 3章 4章 Lv10 エレファンタス 880G M1~4 M5~8 Lv10 ガリウス 970G M1~4 M5~6 Lv10 ゴルゴドス 600G M1~4 M5~6 Lv10 ハイドッカー 840G M1~4 M5~6 Lv10 グライドラー 810G M2~4 M5~8 Lv10 グランチュラ 1360G M2~4 M5~9 + 機体性能表 機体性能表 機体 パ|ツ枠 HP 機動性 移動力 地形適性 武器適性 射程 特性 値段 期間 機体 小型ゾイド 陸 森 丘 砂 山 潜 空 1章 2章 3章 4章 小型ゾイド エレファンタス 5 900 20 4 ● ▲ ▲ ▲ ✕ 地空― 1-3 880G M1~4 M5~8 エレファンタス ガリウス 6 600 85 5 ● ▲ ▲ ▲ ✕ 地空― 1-2 970G M1~4 M5~6 ガリウス ※ 対空は射程 1-1 ゴルゴドス 6 800 15 4 ● ▲ ▲ ▲ ✕ 地―― 1-3 600G M1~4 M5~6 ゴルゴドス ハイドッカー 6 950 45 4 ● ▲ ▲ ● ✕ 地空― 1-2 840G M1~4 M5~6 ハイドッカー 機体 パ|ツ枠 HP 機動性 移動力 地形適性 武器適性 射程 特性 値段 期間 機体 小型ゾイド 陸 森 丘 砂 山 潜 空 1章 2章 3章 4章 小型ゾイド グライドラー 7 700 40 4 ● 地空― 1-2 810G M2~4 M5~8 グライドラー グランチュラ 6 750 65 4 ● ● ▲ ▲ ✕ 地空― 1-2※ ステルス 1360G M2~4 M5~9 グランチュラ ※ 対空は射程 1-1 パーツ 値段 期間 1章 2章 3章 4章 サーチライト 500G M1~4 M5 特殊合金装甲板 800G M1~4 M5 スモークチャージャー 2000G M1~4 M5 アイテム 値段 期間 1章 2章 3章 4章 リペアキット300 100G M1~4 M5~6 リペアキット500 200G M1~4 M5~12 M13 チャージキット50 50G M1~4 M5~6 チャージキット100 150G M1~4 M5~6 チャージキット150 450G M1~4 M5~12 M13 リカバーキット 500G M1~ ➔ ➔ ➔ 蜘蛛型ゾイドのグランチュラは、場所を選ばずに隠蔽ができる優秀なステルス機。隠蔽状態のまま敵ゾイドに接敵されると『奇襲』となり、初回のみダメージ2倍&反撃無効となる。 補助ポイント全振りでメイン火器の性能と逃走率が上げられるが、継戦能力と対空戦での命中率が不安になる。 グライドラーは小型の飛行ゾイド。場所を選ばずに移動できるので索敵や探索に役立つが、戦闘力は低め。 森や山、都市などでの 射撃ダメージ減少の 地形効果 を受けられないので、撃たれ弱いデメリットもある。 基本情報 Mission No.2 『 反撃の狼煙 』 場所 クロケット砦 勝利条件 砦の制圧 出撃部隊数 1部隊 ※ マップ左下 ( 0, 0 ) から ( 横, 縦 ) の座標 財宝 座標 補足 ① サーチライト (8,9) 中央の砂漠地帯右上の出っ張っている場所 ② 軍資金 2000G (13,15) No.1の小型砲台から左に3マスの地点 ③ 特殊合金装甲板 (19,15) 砦の右隣にある平地 クリア報酬 3D電子式レーダー ×1 攻略 敵機の中に総司令機は存在せず、味方機がMAP右上の基地群の中心で待機すればミッションクリアとなる。 砦周辺の沿岸地帯には小規模ながら多数の砲台が設置されており、複数の敵機に囲まれると厄介なので、まずは左上にいる哨戒任務中らしきマーダ2体を倒そう。 小型砲台は懐に飛び込んでしまえば防御しか出来なくなる。攻め込む時は砲台と砲台の間に進み、格闘攻撃などで一気に撃破してしまおう。 中央の砂漠地帯では移動力が半減してしまうので注意。砂地の移動適性を持っているハイドッカーか、飛行ゾイドのグライドラーならば気にせずに移動可能。 財宝のサーチライトは比較的近くにあるので、発見 ➞ 全軍撤退を繰り返すことで簡単に増やすことができる。 裏技 でシールドライガーを所持している場合、指揮官機(総司令機)にしておけば最初のターンで財宝の場所まで移動できる。 敵戦力 No. 部隊 階級 Lv 機体名 HP 装備 スキル 残骸 EP 01 1 11 小型砲台 500 1500G, 100 02 10 小型砲台 500 1500G, 100 04 10 小型砲台 500 リペア300, 100 05 10 小型砲台 500 500G, 100 08 2 ★ 11 ゲーター 700 GPS複合センサー リペア500, 190 06 11 マーダ 650 500G, 130 07 10 マーダ 650 500G, 130 上へ 共和国編 第1章 Mission No.01 『 戦いの序章 - 奇襲攻撃 』 ⇦ Mission No.02 『 反撃の狼煙 』 ⇨ Mission No.03 『 ヘリックという名の重み 』 このページに加筆・訂正等の希望がある方は、下のコメントフォームからどうぞ。攻略情報や補足などは随時募集しています。 コメント
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最終更新 2015/05/29 15 53 06 ハッサム No.212 タイプ:むし/はがね 通常特性:むしのしらせ(HP1/3以下になると虫タイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ライトメタル(体重が半分になる) 体重 :118.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100)/ライトメタル時:59.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) ・メガハッサム タイプ:むし/はがね 特性 :テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 体重 :125.0kg(けたぐり・くさむすびの威力120) 能力比 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ハッサム 70 130 100 55 80 65 メガハッサム 70 150 140 65 100 75 ばつぐん(4倍) ほのお ばつぐん(2倍) --- ふつう(1倍) みず/でんき/かくとう/じめん/ひこう/いわ/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ノーマル/こおり/エスパー/むし/ドラゴン/はがね/フェアリー いまひとつ(1/4) くさ こうかなし どく バレットパンチ=ハッサムの方程式が成り立つほどのバレットパンチ採用率を誇る。 通称バレパンマン。6文字なので勿論NNにも採用可能である。 メガシンカにより地味に全体的な能力アップ。剣の舞を使用する余裕が出来たら幸いである。 虫統一も鋼統一も優秀なメガ候補が多いのでメガ枠はそちらに回しても良い。 ハッサム 技考察 調整例 型考察バレパンマン 技考察 物理技 威力 命中 タイプ 追加効果 備考 通常 テクニ バレットパンチ 40(60) 60(90) 100 鋼 優先度+1 高威力の先制技。ハッサムの要。 むしくい 60(90) 90(135) 100 虫 相手のきのみ使用 教え技。ハッサムの虫技最高威力。 とんぼがえり 70(105) 100 虫 攻撃後交代 有利対面でアドバンテージを取れる。鉢巻との相性が良い。 おいうち 40(80) 60(80) 100 悪 相手交代時威力2倍 逃げる超を確実に狩る。霊には役割を持てなくなった。 どろぼう 60 90 100 悪 持ち物奪取 鋼に打点のある等倍範囲の広いサブウェポン。テクニシャンで威力安定。対メガハッサムや確定数調整を施す場合に採用。 はたきおとす 6597 100 悪 持ち物消失 教え技。追加効果込みでなら泥棒より高威力で追加効果優秀。 つばめがえし 60 90 必中 飛 - ローブシンやヘラクロス、同族との撃ち合いを意識するなら。悪技の鋼等倍化により採用優先度低下。 でんこうせっか 40 60 100 無 優先度+1 先制攻撃技による全抜きを主とする型において採用。バレパンを半減する炎や電気などに放つ。 ばかぢから 120 100 闘 攻撃防御↓ 教え技。鋼への役割破壊技。悪技の鋼等倍化により採用優先度低下。 変化技 命中 備考 つるぎのまい -- 攻撃2段階上昇。先制攻撃技の抜き性能を底上げする。ただし読まれやすい。 はねやすめ -- HP半分回復。役割遂行の上では、繰り出し回数稼ぎに重要。 どくどく 90 ブルンゲル・スイクンなどの厄介な耐久ポケに。 ねごと -- 催眠対策に。キノガッサの相対的弱体化により優先度が低下。 その他の技 アイアンヘッド スカーフ型でのみ候補となる鋼技。 シザークロス 教え技が使えないカロスダブルにおいて虫食いに差し替えて採用される技。 アクロバット 能動的に持ち物を消費する手段に乏しく、この技の採用理由である対ローブシンを意識する必要が(もちろん構築次第ではあるものの)現環境において薄れている。 フェイント 特定の型において対ファイアロー意識で電光石火に差し替えて採用される技。 調整例 味方後続にダメージが入らないよう、蜻蛉返りは後手ですることが基本。素早さを最遅にすることも選択肢に入る。 HPは236振りで16n-1調整となる。 メガハッサム配分 いじっぱりHA252、S4の実値は【177-222-160-x-120-96】 H167B170ギルガルドに対し、ランク+2テクニ泥棒で106.5%~125.7%のギリギリ確1。 攻撃を下げる場合、2舞バレパンでメガガルーラを落とせる火力(A214 意地っ張りA196振り)までは残しておきたい。 ステロ+1舞フェイントでH252ファイアローは44.8%~52.9%であり、乱数でしか倒せない。 159-222-160-x-120-114 (意地 108-252-0-0-0-148) ‥ H 16n-1 / S 最速ラッキー+2 175-222-160-x-120-98 (意地 236-252-0-0-0-20) ‥ H 16n-1 / S 4振り配布スイクン+3 珠ハッサム配分 いじっぱりAS252,H4時のステータスは「146-200-120-x-100-117」。 むしくいを使うつもりがないならHAベースでも問題はないがメガハッサムも検討したい。 149-200-120-x-100-114 (意地 28-252-0-0-0-228) ‥ H 10n-1 / S 最速ラッキー+2 159-200-120-x-100-104 (意地 108-252-0-0-0-148) ‥ H 10n-1かつ16n-1 / S 準速ラッキー+2 167-200-120-x-100-96 (意地 172-252-0-0-0-84) ‥ H 8n-1 / S 4振り配布スイクン+1 型考察 バレパンマン 特性:テクニシャン 性格:いじっぱり 努力値:HAベースS調整 持ち物:ハッサムナイト/いのちのたま/ラムのみ/こだわりハチマキ 確定技:バレットパンチ 攻撃技:むしくいorとんぼがえり/はたきおとす/ばかぢから/フェイント 補助技:はねやすめ/つるぎのまい 珠フェイントは電光石火と選択でファイアローメタとして採用される。ステロ+1舞フェイントで落とせる。 虫統一の天敵を倒せる可能性を秘めている。 虫でも鋼でもステルスロックを使用できるのは多い。 珠と比べて火力は下がるが、耐久が上昇するので継戦能力が高くなる。舞う場面は限られる。 鋼統一では鋼半減が出てきそうな気もするがA2+テクニシャン一致先制の火力は魅力的
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ヤマ ヤマ・王 ヤマ・羅 ヤマ・天 ヤマ 腕部 名称 チップ容量 重量 装甲 反動吸収(率) リロード 武器変更 予備弾数 条件 素材・勲章 GP ヤマ 1.8 900 B-(0.95) C+(/1.10) D+(x1.04) B(/1.25) A-(x1.50) ? 隕鉄塊x20銀片x10ペンタクル回路x10 150 ヤマ・王 1.6 830 C(1.05) D-(/0.85) C+(x0.91) B(/1.25) B(x1.41) ヤマ購入 真鋼テクタイトx1黄金片x20ロゼンジ重回路x5 200 ヤマ・羅 1.7 1010 B+(0.85) B-(/1.15) C-(x1.00) D+(/0.95) S-(x1.63) ヤマ・王購入 最優秀戦闘章x2orユニオンレベル Lv.70超剛性メタルx5破損ICx20誘電ヘリックスx2 300 ヤマ・天 1.8 820 C-(1.10) B(/1.20) C(x0.955) B-(/1.20) B-(x1.36) ヤマ・羅購入 最優秀戦闘章x3orユニオンレベル Lv.100真剛テクタイトx3銀片x20カロラチップx2 400 表を編集 ヤマ CISフレームの新技術により、従来と異なる進化を遂げた標準型機体の腕部パーツ。従来の標準型に比べ、装甲内部の携行弾薬数が優れている。 標準型では随一の予備弾数、良好な武器変更による軽快な取り回し、標準以上の反動吸収にチップ数とバランスの取れた初期型。 偶数の総弾数を持つ副武器と相性が良く、主武器と副武器を交互に切り替えて撃ち続けることで高い継戦能力を発揮できる。 リロードも標準より僅かに劣る程度で、副武器を撃ち切っても基準リロードが早い主武器ならそのまま使い続けられる。 ヤマ型の高DEF耐久と合わせ、無補給での戦線維持に非常に適したパーツとなっている。 キメラパーツとしてはやはり予備弾数の高さを活かせるかが重要。予備弾数がそこまで必要でなければ、近似パーツへの換装も視野に入る。 X-IIIcg 予備弾数とチップ容量を削ってリロードを強化。予備弾数Ⅰチップを使用すれば3発ごとに+1。 X-Ie 予備弾数を削って各パラメータを少しづつ強化。チップ補正なしで4発ごとに+1。 ヤマ・王 各装甲を排除することで、軽量化が図られたヤマ型ブラストの腕部パーツ。高水準な弾薬の携行能力を維持しながら、軽快なリロード速度を実現した。 高い武器変更を維持しつつリロードを強化した軽量タイプ。 予備弾数が下がったものの、高火力の副武器に多い総弾数3発をチップによる補正なしで+1できる。 しかし、装甲が標準型としては低めのC(x1.05)に低下。エックス(Ver.5.0)における被弾判定の変更もあり、前線に出るには不安が残る。 また反動吸収が低めゆえにブレの大きい武器を扱うには不向きで、リロード自体も系統では最高値ではあるが標準型全体で見るとそう高い方ではなく、 さらにチップ容量の低さもあって活用が難しいパーツとなっている。 ヤマ・羅 最前線を支えるため、継続的な戦闘能力を高めたヤマ型ブラストの重装甲タイプ。圧倒的な携行弾数を誇り、補給に頼ることなく単独で戦線を支えることができる。 予備弾数を支給時点では全腕パーツでも最高値のS-に引き上げ、装甲と反動吸収もそれに合わせて向上させた重装甲タイプ。 最重量を誇るロージーEVEやヘヴィーガードⅢ型と同じ予備弾数を確保していながら、 リロードと武器変更がほぼ標準という、ハイスペックなパーツとなっている。 ただ、その代償は圧倒的な重さとチップ容量の低さ。重量型の上位に匹敵する重量でありながら装甲はB+と標準寄りで、 同じ重量帯にはより強固な装甲(A~A+)と適度な予備弾数(x1.50~)を持つパーツが多数存在する。 また最高峰の予備弾数も倍率がやや中途半端で、有効に活用するには5の倍数の総弾数を持つ副武器を採用するか、 もしくは予備弾数Ⅱチップで補強する必要がある(総弾数3発につき+2)。 さらに、標準よりとはいえ武器変更の低下が予備弾数を活用する上でネックになる。 武器変更と予備弾数の両方が必要であればアイアンフォートも選択肢に挙がってくるため、 本パーツを採用するのであれば、やはりフルセットによるDEF耐久の向上を図りたいところ。 パーツの購入には最優秀戦闘章×2が必要。ユニオンレベルで代用可。 ヤマ・天 シリーズのコンセプトを継承しつつ、軽量化が図られた発展型モデル。バランスに優れた仕上がりとなっており、様々な武装に対応できる。 高めの予備弾数に武器変更という、持ち替えを駆使した継続戦闘に適したヤマシリーズの反動吸収重視型。 武器変更が一段下がってしまったがそこそこ速く、装弾数3発を補正なしで+1できる予備弾数がありがたい。 反動吸収も特化腕ほどではないが大半の武器を扱える数値のBで、兵装を選ばない優れた腕パーツとなっている。 装甲がC-と前線に出るには不安が残るものの、フルセットならN-DEFの厚みでカバーできるだろう。 軽量寄りで反動吸収に優れ、かつ装弾数3発を補正なしで繰り上げられるパーツはこれまで存在しなかった。 似たコンセプトの腕部としては、セイバーI型R、セイバーZX、ヤクシャ・弐、ガルム67が挙がるのだが これらは装甲が心もとなく、ヤクシャ・弐を除けば副武器の繰り上げに予備弾数チップが必要なのが難点。 装甲が必要なら、X-Ie、ヤマ(初期)、ケーファー52、ジーシェン・シー辺りが代替の候補になる。 反動吸収を妥協できるなら、ディスカス・エヴォル、ネレイド45改、クーガーNX、迅牙などが 装弾数3発を補正なしで繰り上げできるので、これらと比較して自分に合うパーツを選択しよう。
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B65プロジェクト【B65 Project】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (B65.png) 必要Lv 63 / DP 21,100 / Cost 200円/30回(売却時、残り使用回数毎500cr+250p) Rマウント 326*3 (F2R1) Tマウント 62*12(F6R6) 航空機積載 160(同時発進機数2) 乗員座席数 5+7 (2011/05/19仕様変更) NF内通貨のCrではなく、現金で購入するプレミアムシップ。200円。 同プレミアムシップとして、夕張、トンブリ、浅間、三笠、瑞鶴がある。 ただ、この艦は他のプレミアムシップと異なり、30回の使用制限付きのレンタル艦である。 大和と最上を足して2で割ったような容姿。 船体 DP21,100・構造139・対空247 DPは良好だが、船体が長277幅46とPBB最大で長門よりも大きく、被弾面積は上位BB並みに大きい。 そのうえ、艦首が長く艦尾が太い日本BB4・5の特徴も持っているので、他の回数制PBBに比べ被弾しやすい。 機銃は非常に強いが、廃戦や廃雷を落とすには苦労する。 排水量 基本13,177・基準31,500・満載34,950・積載21,773 満載は金剛よりも軽く、積載も良好。 装備によってはより一層の軽量高速化も図れるようになっている。 装甲 甲板1,613・舷側634・バルジ288・隔壁1,597 舷側2枚と、バルジを好みなだけ張るのが定番。 満載まで積んでもCA並みの速度が発揮できるので、B65砲フル装備でもバルジを100枚くらい張れる。 ただ、装甲面積に比べると積載は少なめなので、装甲化するにはあまり向かない。 Rマウント 容積296と伊勢・扶桑より大きいものが、前2後1の合計3基ある。 射界は前314後314と、プレミアム艦定番で中途半端に広い。 搭載候補 「50口径 31cm 1940年式 三連装砲」(4セット54射) B65の通常装備。この艦でしか使えない専用砲。 射程は伊勢砲とほぼ同等の34ポイント強。基本装填時間は伊勢砲より0.52秒だけだが短い。 砲弾威力は高く、上位の長門砲軽榴弾ですら貫通できない日甲板装甲100枚を榴弾で貫通できるなど、 高い能力を持つ。砲としてこれ以上望める事は少ないので、通常はこの砲を載せた方が良い。 「40口径 30.5cm 41式 連装砲」(12セット240射) 通称三笠砲。その装弾数による継戦能力の高さもさることながら、一番の売りはその砲の軽さ。 装備や水兵次第では巡航30ノット以上を出せ、十分な機関兵を乗せる事ができれば50ノット超えも可能に。 射程や火力は劣るものの、高い機動力を発揮できる。 Tマウント 容積62と大きめのものが、前6後6の合計12基ある。 射界は片舷154で左右に6基ずつ指向。そのため前後26度ずつに死角ができる。 武装搭載容積は0なので魚雷などの再装填はできない。 史実の計画では、既に実装済みの10cm連装砲を搭載する予定だったので専用のものは無い。 日ではBB4の大和まで対空が乏しかったが、この艦ではなんと片舷6基指向ができる。 浅間に次ぎ、AA訓練に使っても面白い艦になると思われる。 搭載候補。 「65口径 10cm 九八式 連装砲」(D1A17セット) 計画装備。NLD型を積むには容積が足りないが、A型なら大量の弾を搭載できる。 近接対空に良好なうえ、一部を対艦弾にして副砲にも使う事ができる便利な砲。 「45口径 12cm 10式 連装砲」(A13セット) NF一、二を争う長射程対空砲。偵察機落しに便利。 火力が若干低いので、戦・爆・雷は少し落とし難くなるので注意。 機動性 機関283・OH30%・旋回22 適性機関は巡洋戦艦一型重。満載速度は25/33(42)。 BBとしては速度が速く、バルジを剥がすなどして軽量化すれば27/36(45)くらいは出せる。 ただし、OH率は低めなので上限を達成するには高能力の機関兵が複数必要。 旋回はBBとしては高い数値を持っており、速度と共に機動性は良好である。 FCS 戦艦型精密FCS一型を搭載。他の選択肢は無いと思ってよい。 航空機運用 航空機積載160・同時発進航空機数2 1-2次で5機、3-4次で4機、SDで2機の偵察機搭載数を持つ。 十分な数だがSD偵運用には少し不足か。 総合 補助7・修理3,043 十分な弾数・廃機関を前提とした高速性など、小型大和というよりは小型紀伊といった性能。 射程や耐久力で長門に劣るが、火力と機動力で勝ることができるため、必要Lvのわりに強力な艦。 伊勢や扶桑には火力で劣るが、機動力・耐久力で勝る。 ただ、能力を十分に発揮させるには高い能力を持った水兵が多数必要なので、 乗りたてLvではあまり強い艦とは言えない。 最低でも金3、出来れば金4以上の兵を揃えなければ、 かかった費用分の働きをさせる事は難しいだろう。 戦力としては被弾面積が大きい事がネックになっていて、意外と敵弾に当たる事が多い。 専用砲が最大45度の高仰角砲で少し当て難くなっているのも、 他国回数制PBBに比べて使い難いと言われる一因となっている。 使いこなすのは難しいかもしれないが潜在能力は高いと思われるので、 腕に自信があるならば、是非使いこなしてみて欲しい。 余談 尚、蛇足ではあるが当艦は計画当時は超甲巡と呼称されていた。 甲巡とは当時の日本帝国海軍の重巡の分類で(ちなみ軽巡は乙巡) その名のとおり「超」重巡洋艦、又は大型巡洋艦と呼ぶべきもの。 米海軍のアラスカ級大型巡洋艦(NFではBBに分類されるが実際はBBではない。)は、 超甲巡の建造計画を察知した米海軍が対抗するために建造したものである。といわれることもあるが実際の順序は逆で、 超甲巡のような艦を作っていると思っていた米軍がアラスカ級を建造、 その情報を入手した日本海軍が計画にいたったというなんとも複雑な経緯を辿っている。