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弱連携スキル スキル名 対象カード数 最低効果 最大効果 段階 必要枚数 羽系スキル 844 0.09 0.25 10 3枚から アイドル系スキル 784 0.09 0.25 10 3枚から 武器持ち系スキル 998 0.08 0.24 10 3枚から ナーガ系スキル 30 0.09 0.2 4 4枚から ウインガス系スキル 33 0.09 0.2 4 4枚から ピグマリア系スキル 33 0.09 0.2 4 4枚から オーシャンレイジ系スキル 33 0.09 0.2 4 4枚から サマーゴースト系スキル 33 0.09 0.2 4 4枚から 対魔界(新)系スキル 4 0 0 1 1枚から 連携スキル スキル名 対象カード数 最低効果 最大効果 段階 必要枚数 森ガール系スキル 54 0.25 0.52 6 2枚から 四足歩行系スキル 477 0.2 0.34 10 3枚から 農作物系スキル 71 0.23 0.36 10 3枚から 一つ目系スキル 108 0.23 0.36 10 3枚から 水獣系スキル 282 0.2 0.34 10 3枚から 半人半獣系スキル 456 0.21 0.35 10 3枚から おもちゃ系スキル 14 0.33 0.47 2 3枚から ドラゴン系スキル 229 0.27 0.46 10 3枚から 一角系スキル 309 0.23 0.36 10 3枚から 貝類系スキル 40 0.28 0.34 6 3枚から 切り株系スキル 11 0.33 0.47 2 3枚から ジャンケンポン系スキル 6 0.33 0.47 2 3枚から 石兵系スキル 40 0.27 0.33 6 3枚から 蜘蛛系スキル 37 0.27 0.33 6 3枚から 蛇系スキル 125 0.27 0.33 6 3枚から 箱物系スキル 71 0.23 0.36 10 3枚から 複頭系スキル 129 0.24 0.37 10 3枚から 浮遊系スキル 356 0.21 0.35 10 3枚から 紫色系スキル 560 0.19 0.33 10 3枚から 天使系スキル 158 0.21 0.39 10 3枚から 悪魔系スキル 155 0.21 0.39 10 3枚から あやしい光系スキル 550 0.19 0.34 10 3枚から 魔人形系スキル 171 0.24 0.38 10 3枚から 二角系スキル 583 0.18 0.31 10 3枚から 古代兵器系スキル 191 0.23 0.37 10 3枚から 軟体系スキル 262 0.21 0.35 10 3枚から 王冠系スキル 265 0.28 0.37 6 2枚から 結晶系スキル 68 0.24 0.31 6 3枚から ラグナロク系スキル 54 0.3 0.55 10 4枚から オリンポス系スキル 45 0.3 0.55 10 4枚から アジマスブルート系スキル 52 0.3 0.55 10 4枚から ネオユニバース系スキル 57 0.3 0.55 10 4枚から 多眼系スキル 200 0.23 0.34 9 3枚から ゾディアック系スキル 46 0.3 0.55 10 4枚から アルマブレイク系スキル 57 0.3 0.55 10 4枚から マッドティーパーティ系スキル 57 0.3 0.55 10 4枚から バーサク系スキル 55 0.3 0.55 10 4枚から ナインフォックス系スキル 30 0.2 0.4 4 4枚から サクラリオン系スキル 30 0.2 0.4 4 4枚から 固有連携スキル 究極相反系スキル 12 0.39 0.56 3 2枚から 闇聖系スキル 10 0.39 0.56 3 2枚から 美魔系スキル 10 0.39 0.56 3 2枚から 編隊系スキル 15 0.39 0.5 2 4枚から 覇王系スキル 9 0.39 0.5 2 2枚から レーヴェ系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から カトヤン系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から ギョソン系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から ハムハム系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から ハブガルド系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から ラピス系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から リブレラ系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から ウェイバー系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から コントラ系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から エルクレール系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から アガツマ系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から ホズン系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から 魔女の城系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から アクアティカ系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から セイミヤン系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から サリーナ系スキル 12 0.35 0.54 3 2枚から フレアビースト系スキル 15 0.45 0.8 4 3枚から 対サクラリオン系スキル 4 0.25 0.54 4 2枚から サイクロンビースト系スキル 15 0.45 0.8 4 3枚から 対ナーガ系スキル 4 0.05 0.2 4 2枚から ミッションダーク系スキル 15 0.45 0.8 4 3枚から 対ウインガス系スキル 4 0.05 0.2 4 2枚から ウイングファイヤー系スキル 15 0.45 0.8 4 3枚から 対ピグマリア系スキル 4 0.05 0.2 4 2枚から ワイルドテイマー系スキル 15 0.45 0.8 4 3枚から プロセクターズ系スキル 15 0.45 0.8 4 3枚から クロストラン系スキル 15 0.45 0.8 4 2枚から さまぁ〜ず系スキル 40 0.01 0.09 9 2枚から 魔姫系スキル 6 0.3 0.45 3 2枚から 魔石系スキル 8 0.2 0.35 4 2枚から 魔界ピラミッド系スキル 8 0.2 0.35 4 2枚から 闇夜の魔界系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から 大結晶の魔界系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から 対魔界系スキル 12 0.1 0.15 2 3枚から 轟雷の魔界系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から 暴砂の魔界系スキル 12 0.35 0.54 3 3枚から 対さまぁ〜ず系スキル 8 0.4 0.55 4 1枚から 闇夜の魔王系スキル 3 0 0 1 1枚から 大結晶の魔王系スキル 3 0 0 1 1枚から 轟雷の魔王系スキル 3 0 0 1 1枚から 暴砂の魔王系スキル 3 0 0 1 1枚から コメント 名前 コメント
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バイキング クラス:D 昇級:灰色の結晶系 特殊要素:氷属性耐性あり、(C級傭兵に昇級可) 「俺様ハ気ガ短インダーッ!」 ステータス 序盤から雇うことができるD級の斧傭兵。雇用方法はメインクエストを進めていくともらえるバイキングの封印珠を使う(市場で買う)か、放浪しているバイキングに声をかけて雇う。とても極端な能力値の持ち主で、体力は高いが防御力は低め、魔法防御力や行動力に関しては全傭兵中最低である。しかしそれを差し引いても便利なスキルである氷の斧が魅力的。装備を整えれば前衛も任せられるが、敵の魔法攻撃には注意。D級傭兵だが、専用昇級クエストで手に入るアイテムを手に入れることでC級の北方の戦士になることができる。一応氷属性耐性があるが、氷属性の魔法が少ないのであまり意味がないし、そもそも魔法防御力が壊滅的なのでどっちにしても痛い。 狩り 斧なので攻撃範囲が魅力的だが、如何せん行動力が低いので攻撃する前に戦闘が終わることもしばしば。他の傭兵を防御させてバイキングにターンを回してうまく戦おう。氷の斧は序盤のボスにも効くので楽だが、ブラン城以降のボスや中ボスにはスタン効果が効かない(ダメージなどは入る)ので注意。中盤以降は雑魚敵にもスタン耐性を持つものが出てくるので覚えておこう。 リーグ 氷の斧が強力で、これを使うためだけに入れる価値はある。しかし魔法防御力が致命的に低く、体力はあるが防御力はそこまで高くないので前衛に置く場合は注意が必要。このように耐久面に不安があるので、最初から中列や後列に置くのもよい(中列の場合、敵の沈黙に注意)。瀕死になったら後列に下げて最後の氷の斧や渾身の一撃を打ち込もう。 コロシアム 氷の斧もそうだが、渾身の一撃もダメージが大きいので強い。しかし打撃や炎の剣などで簡単に落とされるので、防御や加護をうまく使おう。 スキル 冷気の斧 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:横1列(20昇級から。それまでは単体) 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:対象を魔法スタン状態 氷属性の魔法でバイキングの代名詞。敵横1列の行動を完全に止める。敵の前列1人を倒して中列に氷の斧を打ち込めるととても有利になる。このため、敵にバイキングがいる場合は前列で味方を死なせないように注意が必要。北方の戦士に昇級する場合このスキルは死にスキルとなるので、上げすぎると少し面倒(スキルレベルを下げるアイテム代を気にしないなら多めに上げておいてもいい)。※リーグではこのスキルのかかった傭兵は、防御力や魔法防御力が上昇するようになりました。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 防御力 魔法防御力 一般(110) 856 -1374 -640 -576 リーグ(100) 667 -699 10000 990 TBS(110) 947 -1474 -640 -707 リーグでは防御力増加量は固定。魔法防御力増加量は、スキルレベル1毎に10ずつ上がる。えっ ○性能比較(160昇級時) 消費MP 体力 防御力 魔法防御力 リーグ(10) 127 -249 10000 90 リーグ(100) 667 -699 10000 990 渾身の一撃 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下) 自分が瀕死のときに強力な一撃を叩き込む、D級近接傭兵共通のスキル。使用すると凄まじい行動力の消費と引き換えに大ダメージを与える。スキルレベルをある程度上げてないとデメリットのほうが大きいので注意。使用するとその戦闘ではおそらく動けなくなるので利用は計画的に。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 一般(110) 568 -10983 リーグ(100) 411 -5421 TBS(110) 2272 -10983 スキル振り ○冷気の斧:MAX 渾身の一撃:残りor1 基本はこれ。北方の戦士に昇級することを考えて氷の斧をあまり上げないのも手(氷の斧は敵の行動を止める目的で使うことが多いし)。 ○冷気の斧:残り 渾身の一撃:MAX 対人構成。バイキングは北方の戦士に昇級することも考えて、渾身に多めに振りやすいのもよい。 ○冷気の斧:1 渾身の一撃:MAX 対人構成2。冷気の斧のスキルレベルをあげると相手の魔法防御力が上がってしまうことを考えて、冷気の斧にあまり振らない構成。しかしこの傭兵を使うレベル帯ではそこまで気にすることはないだろうし、冷気の斧のスキルレベルが低すぎると外れることもあるのである程度振っておいたほうがいいかも。
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カーミラ クラス:B 昇級:不死鳥の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「私は音楽が大好きなのです。」 ステータス 楽器を使用するB級の課金傭兵。神官を大きく上回る性能の回復魔法を覚え、カーミラが使うスキルはすべて回復が関連している。その性能のおかげで、現在の手動リーグではほぼ必須の傭兵となっている。黒い月の呪詛はうまく条件がかみ合えばカーミラがやられても復活できる変わったスキル。 2017年5月追記 攻撃力に応じて威力が上がる仕様が適用されている。 黒い月の賛歌の回復量が上昇し、普段からガンガン使っていける。ただし楽器は攻撃力がそこまで上昇しないため、一回の回復量はジェシカやグリム兄弟に負ける。でも持続するので合計は勝つ。 バンパイアの乾きも強化された。これは楽器ヒーローでも憶えられるため、楽器ヒーローが憶えるとかなり強くなる。 狩り バンパイアの乾きのレベルによって効率が大きく上下する。しっかりと上げていた場合、銃には劣るがまずまずの性能を発揮するだろう。 リーグ 遠距離傭兵だが、自己回復スキルもあり耐久力があるので配置は中列にすることが多い。砲ヒや弓ヒ相手で、一気に抜かれることを警戒して後列の隅に置くこともある。稀に前列配置なんて構成も。 現在の手動リーグ上位陣では必須傭兵となっている。カーミラを入れない構成も可能だが、カーミラなし固定で行くと対策されて完封されるのでやはりいないと厳しい。まともに手動リーグをやるならば、課金傭兵の中でもこいつだけは雇っておきたい。黒い月の讃歌をメインに立ち回ることになる。呪術書を消したり被弾をつけるために、補助的に殴ることもある。讃歌は持続するので、場合によっては讃歌がかかった傭兵を加護で消さないように移動を駆使する必要もある。カーミラの体力が減ってきて死にそうになったら呪詛を使い、カーミラの体力を維持しよう。 コロシアム コロシアムでも各種スキルのおかげで活躍する。弓による集中攻撃に弱いが、呪詛があるので少しは対抗できる。相手との駆け引きが重要になるだろう。 戦略TBS 傭兵を復活できるので便利だが、セトが使えないので神官の方が便利だったりする。 スキル 黒い月の讃歌 行動力:150 クール:2 持続:2 範囲:縦一列(100昇級から。20昇級まで単体。80昇級まで縦2体) 味方の縦1列を持続的に回復する魔法。回復量は神官と同じくらいだが使用すると合計で3度回復するなので見た目以上の効果を発揮する。この魔法を使った傭兵には魔法アイコンが出ないが、浄化書などを通すと賛歌の効果はしっかりと途切れるので注意。縦回復なので慣れるまでは使いづらいかもしれない。クリックした傭兵が一番大きく回復するので使う対象はよく考えよう。※リーグでは消費行動量が200になりました。そのためよく考えて使わないと回復が追いつかなくなった。回復する場所は無駄がでないように気を配ろう。 黒い月の呪詛 行動力:150 クール:2 持続:2 範囲:縦一列(100昇級から。それまで縦2体) 射程:3 敵縦1列の魔法防御力を下げ、与えたダメージ分の体力を吸収する魔法。カーミラの体力を大きく回復させるのが基本的な使い方になり、相手の魔法防御力を下げて使うのは余裕があるときくらい。これのおかげでカーミラは粘り強く、集中的に狙われて落とされそうになったときのリカバリーに使える。終盤にカーミラを前衛に持ってきてこれを使えば多少の壁になる。相手に与えた魔法ダメージ分だけ回復するので、サッコの精神弱化などでカーミラの魔法防御力が下げられても回復量が減ることはない。逆に、出来る限り多くの相手に当てたほうが回復量が伸びるので、相手が加護移動などをしていた場合は多くの相手に当てるように心がけよう。音と動作が噛み合ってないが気にしてはいけない。 バンパイアの乾き 行動力:0(パッシブ) 範囲:縦2体 特殊:使用解除不可 攻撃をした相手に追加ダメージを与え、体力を吸収する。レベルをしっかり上げれば結構な火力になる。楽器は攻撃力が低いが、このスキルのおかげでカーミラは楽器傭兵の中でもそこそこ火力はある。 スキル振り ○黒い月の讃歌:たくさん 黒い月の呪詛:1or残り バンパイアの乾き:MAX 基本構成。狩りで十分な火力を発揮する。 ○黒い月の讃歌:MAX 黒い月の呪詛:たくさん バンパイアの乾き:MAX 対人構成。乾きを最大まで振ると、特に加護をしていない中列へのダメージが大きいのでラッシュをかけることもできる。
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スパルタン クラス:B 昇級:巨人の霊魂結晶系 特殊要素:盾装備可能 「スパルタァー!」 ステータス 100レベルから雇えるB級の槍傭兵で、なんと盾を装備できる。それだけでも素敵な性能なのがわかり、火力に加え耐久力もそこそこあるので前衛も張れる。ただ剣盾装備の傭兵ほど硬くはないし、魔法防御力もちょっと低いので過信は禁物。行動力もB級傭兵にしては少し低いかも。クエストをこなして雇用するより、封印珠を買って雇用した方が簡単で安上がり。スキルは狩りと対人などで持続が変わるが、ボス戦や対人で役立つ。ちなみにセリフが「スパルタ!」ばかりである。 2017年5月追記 攻撃力に応じて威力が上がる仕様が適用されている。 戦場の咆哮の威力が激上げされ、クール3から2になった。その代わり持続が減ったはず。 狩り パッシブスキルと槍の攻撃力のおかげで狩り性能は中々のもの。前衛に配置してもいいし、装備に自信がないなら中列に置いて火力役としてもOK。ジョンを入れると連打率も上がってやばい。槍ヒ+ジョン+スパだと潜在力効果も重なって槍ヒの火力がヤバイ。槍ヒじゃなくてもジョン+スパは狩り効率がとてもいい。パッシブはないが関羽も入れると槍3でサクサク。 ボス戦では咆哮で長い間連打を1に抑えられるので少し便利。終盤のボスは通常攻撃じゃなく魔法が痛いことばかりので微妙になることが多い。 リーグ 装備を整えれば前衛に置いても大丈夫。ただし魔法防御力も低めな上に剣盾傭兵ほど硬くはないので、どこかで後ろに下げることが多くなるだろう。咆哮のために入れる人が多く、序盤の除去呪術書を通して敵のドルバフの前に咆哮を打ち込めればかなり優位になる。後列だと加護されにくいのもポイント。咆哮は狩りほど持続が長くないので注意。単純に槍ヒやジョンと一緒に入れて火力として使うこともある。 コロシアム 火力も高く、剣盾ほどではないが耐久もまずまず。しかしサブタンカーや火力、咆哮役として使ったほうが無難。 スキル 戦場の咆哮 行動力:150 クール:3→2 持続:2 範囲:十字(100昇級から。それまでは横1列) 射程:3 相手の連打率を大きく下げる魔法。全体魔法以外で後列まで指定して使用できる珍しいスキル。MAXまで上げればほぼ確実に1連打に抑えられる。狩りと対人で持続が大きく違う点に注意。対人でも呪術消し対策などにもなるので強力。しかし相手の猛獣の魂がかかった相手には怒れる猛獣の魂になってしまうので使用は厳禁。アップデートにより攻撃力に比例してダメージが上昇するようになり、装備の揃った状態での戦場の咆哮は非常に強力なダメージソースとなりえる。十字範囲の中心部だけに限って言えば青龍の憤怒よりも高火力になる。 スパルタ 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:味方槍傭兵全員 途中で追加されたスキル。スパルタとしか言わないスパルタンだったが、スキルの名前までスパルタになってしまいました。パッシブスキルで、味方の全ての槍傭兵の攻撃力・命中率・クリティカルを増加させる。ジョンも入れて槍構成にすると狩りでも対人でも便利。スパルタンはMPが高くなく、このパッシブはMP消費量が大きめなのでMP枯渇に注意。 コンボ魔法 怒れる猛獣の魂 持続:4 猛獣の魂(ドルイド・斧ヒ)→戦場の咆哮(槍ヒ・スパルタン)で発動するコンボ魔法。敵の猛獣の魂(戦場の咆哮)と味方の戦場の咆哮(猛獣の魂)で発動するコンボ魔法なので、自分もしくは相手だけで発動させることはできない。 効果は猛獣の魂(以降、ドルバフと記載)がより効果の高い怒れる猛獣の魂に変化するというもの。ドルバフとは別の魔法なので、このスキルの上にドルバフをかけてさらに強化することも可能。ドルバフがかかっている横列に戦場の咆哮をしなければ発動しないので、うっかりしていなければまず発動しないはず。戦場の咆哮の上にドルバフをしてもこのコンボ魔法にはならないので、対人では如何にしてドルバフよりも先に咆哮を打ち込むかがポイント。基本的には序盤でスパルタン側が除去書を使い、ドルバフを使われないようにして咆哮を打ち込む。ドルバフ側は浄化書使ったりして対抗。ドルイドは大体の構成に入っているとして、スパルタンがいる場合は序盤で熱い呪術書の戦いが繰り広げられる。 スキル振り ○戦場の咆哮:残り スパルタ:MAX 狩り構成。スパルタは槍傭兵がスパルタンだけでも上げる価値はある。 ○戦場の咆哮:MAX スパルタ:残り 対人構成。スキルが2つしかないので両方MAX推奨。
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ヒッポリュテー クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:弓傭兵だが攻撃範囲が英雄弓と同じで3体攻撃 同じAランク傭兵のワシントンやドルイドの立場を完全に奪うほどの高性能スキルを持つ。S級傭兵と言われたら利用しているユーザー全員が納得してしまうほどの性能。 攻防に強く遠距離であるが故の耐久力の低さ以外に弱点はないといっても過言ではない。 ステータス A級の英雄弓傭兵で課金雇用。現在唯一の英雄弓ヒーローで非常に強力。狩り、無限リーグなんでも使える現在の最強傭兵候補筆頭。課金傭兵を買うならとりあえず最優先で買う価値のある傭兵である。 狩り 打撃力は弓の中でも上位。3人攻撃できるのでうまく使えば効率のよい狩りができる。が、その真価は圧倒的なパッシブスキルの性能。全員の攻撃力、連打率、命中率をかなりの量上昇させることにより、パーティーとしての狩り効率をグンとあげてくれる。 1ターンの加護+被弾解除のアマゾネスの呪術も使いやすい。 一般TBS 基礎性能が高いので弱くはないが、そこまで こいつがいい! というほどでもない。ただステータスとパッシブやスキルが優秀なので他に候補が少ないなら十分強い。 リーグ 必須傭兵。現在世界中のタイタンリーグ等で、勝ち残る人は必ず入れている。超性能の全体強化パッシブ、縦1列に被弾解除+加護で使いやすい防御スキル。攻撃力も高く被弾も3点にあたるのでGOOD。多少ではあるが自分が攻撃されたときに回復するスキルもある。 この傭兵の全体強化パッシブが強すぎて、この傭兵を如何に落とすか、守り切るか?が現在のメタといっても過言ではない。 コロシアム リーグ同様非常に強い。ただ遠距離傭兵は狙われるとすぐ落ちるのでしっかりと防御を回すことは必須。持ってない場合、持ってる相手との火力差がひどいことになる。 戦略TBS パッシブの範囲にいてるだけでドルイドの猛獣の魂を軽く超えるバフを巻きつつ、高火力、加護+覚醒可能と非常に強い。必須ではないが、かなり有用な傭兵。 スキル 女王の指揮 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:自パーティー全員 現在最強の全体強化スキル。同じA級傭兵で全体の攻撃力を上げるワシントンが最大昇級で80スキルレベルなら攻撃力650程の上昇に対し、ヒッポリュテーは何と2800オーバー。さらに連打も+19に命中率も上昇と圧巻の性能。しかも無限リーグにおいてそういうバフスキルはリーグ補正で弱くなるものがほとんどだが、なぜかこのスキルだけはそのままの性能と不思議なぐらい強い。はっきりいってぶっ壊れ性能。一応弱点?として低レベルで装備が弱いとMP消費が激しいのでMP切れに注意ぐらいか? 女王の意志 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:自分 自分が攻撃を食らった時に微回復するスキル。 そこまで多い回復量ではないので過信は禁物。あっても悪くないが無理に上げる程でもないか?無限リーグガチ勢は1の差が勝負を分けることもあるので可能なら上げましょう。 アマゾネスの呪術 行動力:150 クール:2 持続:1 範囲:十字(リーグでは縦1列) 十字(リーグでは縦1列)を加護状態にすると同時に被弾回数を-2にする魔法。いスキルであり、被弾回復効果はかけたターンと次の自分のターンの2回効果が出る。ロロ・キドゥルの女神の神聖以上に被弾回復効果が強く、被弾2の状態でロロだとー1>相手ターンに被弾を受けると被弾2>自分ターンでー1されて被弾1 になったのが、このスキルだと完全に被弾を解除できる。縦1列というのも便利で昨今人気のアーサーの覇王の剣や銃に対する被弾処理としても有効。 リーグにおいてはHP回復量もそれなりにあるのでとても使いやすいスキル。ただし連発しすぎると行動力不足やいざという時にクールが足りないこともあるので使い時には注意。 呪いの矢 行動力:150 クール:2 持続:1 範囲:前横1列 敵の前衛横1列に大ダメージと攻撃力大幅ダウンを付けるスキル。 ダメージはかなり高いが他のスキルが強すぎるため使うシーンは少ないか?リーグにおいてはアマゾネスの呪術にスキルクールはほぼ使い切るので狩り専用スキルとなる場合が多い。 威力は高いが、無理にとるほどでもない。 スキル振り ○女王の指揮:MAX アマゾネスの呪術:MAX 女王の意志:残り リーグ構成。まずは指揮を優先。次に呪術をあげましょう。 ○女王の指揮:MAX アマゾネスの呪術:11~ 女王の意志:お好み 呪いの矢:MAX 狩り構成。まずは指揮を優先。アマゾネスの呪術は11あれば被弾ー2になるのでここまではあげたい。呪いの矢の威力を上げてスキルが有用な敵に備えましょう。女王の意志は気持ち程度なのであげなくてもいいです。
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剣士 クラス:D 昇級:灰色の結晶系 特殊要素:盾装備可能・火属性耐性あり 「成敗致す!」 ステータス 最序盤から雇えるD級傭兵。盾を装備できて硬いので前衛を安心して任せられる。序盤ではぜひ雇っておきたい。前衛の安定を求める人ならば前衛を剣士2~3人で固めるのもいいだろう。火属性耐性を持っているので火属性のダメージは半分に。対人で剣士相手に炎の剣などを使うのはやめよう。 狩り 適正レベルでの狩りならば前衛に置いても死ぬことはほとんどないだろう。防御をして中列・後列の傭兵に攻撃させる戦い方をすればより安定した戦闘をすることができる。 リーグ 低レベルでのリーグでは物理ダメージが小さく魔法ダメージが大きいため炎の剣が強力。他にも巫女とのコンボ魔法の基点となる暗黒の種や、自分が瀕死のときに強烈な一撃を叩き込める渾身の一撃もあるので、使い方によっては中レベル層でも活躍できる。コンボ魔法の煉獄を使うならば高レベル層でもアリ。その場合は巫女(or杖ヒ)も一緒に入れ、できればオデ(アテナ、武装)・ムウィンド(浄化)・カーミラ(呪詛)・サッコ(精神弱化)あたりも一緒に組み込みたい。最低限オデかサッコはいないと、高レベル層では威力不足になる。 コロシアム 最序盤から雇えるのに超高性能。硬い、炎の剣も大ダメージ、巫女とのコンボ魔法の煉獄の炎が強力、渾身の一撃が反則レベルといろいろとおかしい。大量の剣士+補助傭兵でいけば中レベル層までゴリ押しで勝てる。弱点は前衛を加護されると厳しいこと。序盤は防御で前衛を固め、中盤以降に炎の剣連発でラッシュをかけると強力。死に際には後列に下げて渾身の一撃を打ち込もう。 スキル 炎の剣 行動力:120 クール:2 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:140(リーグ130) 特殊:被弾属性あり(一般×、リーグ○、コロ○)、貫通ダメージ属性(一般○、リーグ×、コロ○) 火属性の単体攻撃魔法。狩りとリーグ、コロで性能が大きく変わるスキル。狩りではそこまで使わないが飛んでる敵にも攻撃できるため、空中の敵に攻撃しづらい序盤では結構頼ることになるかも。対人をしないなら他のスキルはもっと使わないので、これに振っておけば間違いない。 対人をする場合は他の2つのスキルとの振り分けによって個性が出る。クール2で燃費もよいので対人では最初から使わず、攻めるときに一気に使うといいかも。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 貫通ダメージ 一般(140) 532 -6221 リーグ(130) 357 -3371 TBS(140) 532 -9974 暗黒の種 行動力:125 クール:3 持続:3~17(スキルレベルと昇級で大きく変化。リーグは4で固定) 範囲:縦2体 射程:2 適用スキルレベル:125(リーグ115) 暗黒属性の魔法。単体では生命力を微量に下げ低いDOTを与えるだけで使い物にならないが、巫女の暗闇の気と合わせることでコンボ魔法の煉獄の炎になる。コロシアム用に1とっておくといいかも。煉獄の炎は手動リーグやコロシアムで強力。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 持続 体力 生命力 一般(125) 894 17 -928 -107 リーグ(115) 680 4 -840 -102 TBS(125) 1380 17 -928 -107 渾身の一撃 行動力:600 クール:1 範囲:単体 射程:1 適用スキルレベル:110(リーグ100) 特殊:被弾属性あり、HPが50%以下で使用可能(TBSでは20%以下) 自分が瀕死のときに強力な一撃を叩き込む、D級近接傭兵共通のスキル。使用すると凄まじい行動力の消費と引き換えに大ダメージを与える。スキルレベルをある程度上げてないとデメリットのほうが大きいので注意。使用するとその戦闘ではおそらく動けなくなるので利用は計画的に。 ○スキル性能(160昇級時) 消費MP 体力 一般(110) 568 -10983 リーグ(100) 411 -5421 TBS(110) 2272 -10983 コンボ魔法 煉獄の炎 持続:3 範囲:縦2体 適用スキルレベル:95(リーグ85) 暗黒の種(剣士・剣ヒ)→暗闇の気(巫女・杖ヒ)で発動するコンボ魔法。敵の生命力を大きく削り、高DOTを与え続ける。組み込めれば強力だが、火力も被弾力もない傭兵で2枠使うのが難点。現実的なのは剣ヒ+巫女か剣士+杖ヒで使うこと。カーミラの呪詛・オデの武装解除・サッコの精神弱化のどれかも一緒に使いたい。ムウィンドがいると浄化で無理矢理加護を消して決めることもできて便利。 ○スキル性能(160昇級時) 持続 体力 生命力 一般(95) 3 -3338 -263 リーグ(85) 3 -4244 -370 TBS(95) 3 -3338 -263 スキル振り ○炎の剣:MAX 暗黒の種:1 渾身の一撃:1 対人をしない人は大体これ。 ○炎の剣:残り 暗黒の種:1 渾身の一撃:MAX 対人構成1。対人で剣士を防御でとことん壁役にして、後半で渾身の一撃を叩き込む形。 ○炎の剣:お好みで 暗黒の種:MAX 渾身の一撃:お好みで 対人構成2。対人で巫女とのコンボ魔法を視野に入れたスキル振り。残りのポイントを炎の剣と渾身の一撃のどちらに振るかで個性が出るだろう。
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太陽光発電 ~ シリコン系の圧勝 太陽光発電の元祖はアメリカのベル研究所です。 ビッグバンの背景放射を発見したのもベル研究所です。 当時のベル研究所は世界ダントツの研究機関で、多くの 電気や通信に関する大発見や大発明をしています。 今から58年前、1954年にシリコン結晶を利用した現在の 原型が開発されました。 今日においても、単結晶タイプのシリコン系は変換効率が 20パーセントと高く超高効率太陽電池として、他を圧倒して います。 多結晶型は薄型になり、変換効率は最高で15パーセントです。 非結晶系のアモルファスは薄膜太陽電池と呼ばれ変換効率が 10パーセントの安物です。 21世紀になって、高価なシリコンを使用しない化合物系の ものとして、低コストを目指す、銅、インジウム、セレンを 使用した薄膜タイプや、変換効率40パーセントを目指した 超高効率のカドミウム、テルル系の薄膜タイプが研究開発 されていますが、ああでもない、こうでもないと言っている 間に、シリコン系に圧倒されています。 太陽電池が、世界的に注目されるようになったのは2008年の オバマ大統領によるグリーンニューディール政策です。 2006年までは、日本のシャープが世界トップのシェアを 誇っていましたが、このときの太陽電池の市場は全世界で たったの1兆円産業でした。 この1兆円産業が、わずか数年で8兆円産業に急成長すると 予想していた経済学者はきわめて少数でした。 2008年にはドイツ(旧東ドイツ)のQセルズに首位を奪われ、 シャープは世界第4位に転落しています。 そして、2012年にはQセルズは倒産、シャープは液晶パネルの 戦略ミスで危機に見舞われるという激変を遂げています。 2007年には、1兆円産業であった太陽電池は今日では10兆円にも 達する破竹(はちく)の勢いで成長を続けています。 世界各地にメガソーラーが建設され、急成長が続いています。 かっての主役であった、日本とドイツのメーカーは国際舞台から 姿を消し、アメリカ、中国、台湾のメーカーがしのぎをけずって います。 特に、中国メーカーの低価格戦略はすさまじく、太陽光発電 パネルの国際価格をkwあたり100円台にまで下落させ、一気に 普及に弾みをつけました。 日本は、パネル価格は、まだまだ高止まりしていますが、 一部ではkw単価が300円になり、価格下落は続いています。 ここで太陽電池産業の成長のすさまじさを数字で見てみます。 極端なのはドイツで、2000年には75kwであった太陽光発電は 2011年には25Gwと、実に330倍もの大激増です。 売電価格が、kwあたり100円強と高めに設定されたため、 ドイツの企業や家庭の主婦たちは、競って装置を導入しました。 ほんの数年で装置の元は取れ、あとは儲かる一方です。 パートタイマーで稼ぐより、太陽光発電の方が収入が多いという 家庭が続出しました。パネルを増設する家庭も激増します。 2010年の世界シェアは以下の通りで、発電量は5.5Gwでした。 (1)アメリカのファーストソーラーが8.4パーセント (2)中国のサンテックパワー(尚徳太陽光電力)が8.1 (3)日本のシャープが6.8 (4)中国のTrinaSolar が5.3 Yingi、カナディアンソーラー、ソーラーファン、京セラ、 サンパワー、三洋電機と続きます。 2011年は、驚くべきことに、39.5Gwと7倍の生産量でした。 (1)サンテックパワー (2)ファーストソーラー (3)Yingi (4)TrinaSolar 中国勢の圧勝です。 太陽光発電の国際価格は、kwあたり200円程度ですから、 39.5Gwで、7.9兆円になります。 世界一高い日本の相場で計算するとkwあたり400円なので 16兆円産業になります。 中国勢は、これを100円台にまで下げてダンピング攻勢をしたので 一気に世界シェアが、中国のメーカーだらけになりました。 売り先の43パーセントはドイツで、39ギガワットといえば 原発40基分にも相当します。 日本では、ああでもない、こうでもないと言っている間に ドイツでは、原発15基分の太陽光パネルが、たったの1年で 設置されました。 2011年のドイツやスペインを中心としたヨーロッパは 太陽光発電のすさまじい乱売合戦が繰り広げられました。 そして、その反動は2012年早々に訪れます。 2007年、2008年と2年連続で世界一を誇っていたドイツの Qセルズが4月2日に経営破綻します。 1999年の創業からわずか13年目にしての破綻です。 ソロ、ソーラーミレニアム、ソーラーハイブリッド、などが バタバタと倒産し、アメリカにおいても、ソリンドラ、 エバーグリーンソーラー、スペクトラワット、と経営破綻が 負けんじとばかりに続出します。 理由はただ一つ。中国製品のダンピング攻勢です。 5kwで200万円はする太陽光発電装置一式を、100万円以下で 設置するところがあらわれ、50万円でもいいですよ、と、 なれば、誰もが心を動かされ、そちらへなびきます。 日本においては、そこまでの価格下落はないでしょうが、 まちがいなく、今後も価格下落は続きます。 そして、今、白色発光ダイオードが、130年ぶりの照明革命に 加わり、新たに10兆円マーケットを築こうとしています。 すでに価格競争は開始され、オーストラリアやフランスでは 白熱電球の使用を禁止する政府方針が示されています。 アフリカで、ヘビやトラ、ライオンを追いかけている人たちは 約20億人。いまだに電気という近代的照明を持っていません。 月収は2000円ですが、油やタイマツを買えば消えてしまいます。 太陽電池で取り込んで、電気二重層キャパシタで蓄えて、 白色LEDで光らせる生活が身近に迫っています。 計算すればアフリカだけで、10兆円マーケットになります。 考えれば、中国も発展前の月収は2000円でしたから、今後は アフリカが最初のターゲットになりそうです。 日本でも、中国直輸入のLED電球なら、100W相当品でも1000円を 切る価格で売っています。 アフリカの夜が明るくなるのは、意外と早いかもしれません。 -
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雑魚戦闘 イベント戦闘▽ 行動順 ▽ 戦闘行動 ▽ 防御行動 ▽ 隊列 ▽ 「状態変化」と「状態異常」▽ 「状態変化」 ▽ 「状態異常」 雑魚戦闘 基本的にレベリングやダンジョンの雑魚などはオートでボス戦のみ行う(回復アイテム、宿屋代などは裏で買って使ってる扱い) イベント戦闘 ▽ 行動順 基本的にAGI順に行う。 【能力変化】等でステータスが変化しない限り、行動順は変更されない。 ▽ 戦闘行動 ターン開始時に、このターンに行う行動を決定する。 この時、スキルや心意の使用も明記する。 ▼ 通常攻撃:武器による通常攻撃。ダメージは低く、複合スキルを使用できないが同じターンにパリィが出来る。 ▼ 迎撃の構え:防御・回避・パリィのいずれかの成功率を上げる。パリィ選択時は同時に使用するSSも選択する。 ▼ ソードスキル:選択したSSを使用した攻撃。高いダメージを誇るが、基本的に同じターンではパリィ出来ない。 ▼ アイテム使用:アイテムを使用する。基本的に他の行動と併用出来ない。 ▼ その他:名前の通りそれ以外の行動。併用できる事もあるが、当然できそうな行動しか受理されない。 この時、味方に命令を出す事もできる。 命令はPT全体での命令と個別の命令ができ、PT全体の命令はやらない夫ステータスに記入されている。 個別の命令ではやらない夫の行動と同様、このターンの行動を詳細に指定する事が出来る。 ▽ 防御行動 敵の攻撃に対して行う行動。迎撃の構えを行っておくと成功率が大きく上がるが、攻撃の中には特定の防御行動が出来ないものもあるので注意。 ▼ 防御:攻撃を防御することで、ダメージを最小限に抑える。 【貫通】攻撃に対しては構えを取っていなければ防御できず、【防御不可】攻撃には構えを取っていても防御出来ない。 ▼ 回避:攻撃を回避することで、ダメージを受けないようにする。ぎりぎりで回避した場合、わずかなダメージを受ける事もある。 【回避難】攻撃に対しては構えを取っていなければ回避率が大きく下がり、【回避不可】攻撃には構えを取っていても回避出来ない。 ▼ パリィ:攻撃を武器で弾き、逆に自分のSSを当てる所謂カウンター。基本的に通常攻撃かパリィの構えをしたターンのみ使用可能。 成功すれば連続系のSSを中断できるが、時には弾ききれずにダメージを負うこともある。 ▼ スイッチ:自分に迫る攻撃を、味方の誰かと交代して対処してもらう。前衛にいるときにしか使用できず、交代できるのは後衛のキャラのみ。 スイッチ後、対象となったキャラは通常通りの防御行動を行う事ができる。 ▽ 隊列 前衛と後衛の2列、フロアボス戦では最後尾が加わった3列での戦闘となる。 後衛は狙われにくいが与えるダメージが低下する。 最後尾はお互い攻撃出来ない安全地帯である。 前衛が誰もいなくなった場合、自動的に後衛全体が前列に移る。 列移動はターン終了時、どんな行動を行っても出来るが、スイッチなどで列移動したターンは移動出来ない。 ▽ 「状態変化」と「状態異常」 ▽ 「状態変化」 ▼ 種類:「崩」「スタン」「能力変化」「ヘイト」 【崩】=崩の蓄積が溜まると発動。味方の場合、防御しないとほぼ一発でかかる。 「防御」「命中」「回避」が低下する。これは【能力変化】とは別扱い スタンとは違い”崩が起きたキャラはスイッチができない”ので気を付けよう。忘れたらごめん。 【スタン】=スタンの蓄積が溜まると発動。行動が一回分できなくなるが、2回行動などは消せない プレイヤー側がかかると、スイッチと一部の自動発動系スキルしか発動できない 防御で軽減はできるが、大体2~3回溜まると発動してしまう 【能力変化】=【上昇】と【低下】があり、お互いに打ち消し合いはしない(回復は可) ターン制限のあるものの重複は2~3段階まで可能だが、残ターン数は+1しかされない。 基本的に【上昇】した能力は、相手側の能力でしか消えない。 攻撃(ATK)・防御(DEF)・回避(AGI)・行動順 の4つがある。 【ヘイト】=”ハウル”や”挑発”、一部のスキル・技にある攻撃を誘導する効果 対抗はほぼ不可能で、かかった場合対象にしか攻撃できない ▽ 「状態異常」 ▼ 種類:「麻痺」「暗闇」「継続ダメージ(出血・毒・猛毒・火傷・呪)」 【麻痺】=通称”麻痺毒”効果は弱いもので2ターン、強いものだと4ターン近く動けなくなる 結晶系で回復はできるが、自分で使うには時間がかかるため仲間は必須。 ボス系には効き難く効果も短いが、2回行動でも潰せる 【暗闇】=攻撃の命中率が低下する。閃光玉や一部のスキルの『命中低下』もこれと同じ効果。 連続攻撃は特に補正がかかりやすい。 【継続ダメージ】=追加ダメージの継続ver 毎ターンプレイヤー側には割合、ボス側には定数のダメージを与える。 プレイヤー側には以下の効果が付属する。 【出血】=一部の斬属性やスキルに付属する。1割ダメージ。血でないのに?とか言ったらあかん 【毒・猛毒】=モンスターや一部の武器に付属する。1~2割のダメージ。アイテムで治せる。 【火傷】=炎や氷に関するモンスターが使う。1割ダメージ+一部ステータス低下 【呪】=極一部のモンスターがスキルで使う。3割ダメージ+ターン経過で消えない
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沙羅 クラス:B 昇級:巨人の霊魂の結晶系 特殊要素:特になし 「ねぇ、お腹すいた・・・。」 ステータス 日本の第一回デザインコンテストの最優秀賞でB級鋸傭兵(CV.植田佳奈)。封印珠を使えば1レベルから雇用できるが雇用クエストが実装されておらず、現在はランダムポンかイベントで雇用するしか方法がない。スキルが便利で、特に手動リーグや戦略TBSで大活躍する。ロロと相性がよく、対人ではロロと2人でかなりの被弾を捌ける。戦略TBSではアッティラと相性がよく、この2人を連れて行くだけでどこにでもいけるほど便利。チェーンソー装備なので攻撃力はそこそこなのだが、耐久面はあまり期待できない。あとクリティカルが少し低いので、攻撃力のわりに爆発力に欠けるかも。 狩り 糸の行動増加量も多く、火力職にターンを回す援護役として活躍する。ボス戦で槍ヒに糸で行動を回して殴るとすぐに倒せてとても便利。通常攻撃もチェーンソーなので中々。あまり硬くないので、前衛を張るには装備に気を配らなければいけないだろう。 一般TBS アッティラが2ターン目で憤怒→糸でそのまま攻撃と、早い段階から高火力を生み出せるのでコインクエなどで活用しよう。通常攻撃の範囲が一般戦闘と変わるので間違えないようにしよう(正面と自分の左右)。 リーグ 近接傭兵の中ではかなり脆い方な上に糸をするのが仕事の傭兵なので、行動を封じられたり殴られる前衛は避けるのが無難。前衛や狙われている傭兵を防御させながら行動させられるので、かなりテクニカルに行動幅を広げられる。ただし狩りとは違って糸の行動力増加量がかなり小さいので、考えて使わないと行動力がカツカツになるので注意。ロロとの相性がよく、うまくやれば二人で多くの被弾を捌ける。糸に意識がいきやすく陰陽結界の存在が忘れられがちになるが、こちらもうまく使えば大逆転に使えるスキルなので、常に使えるタイミングを意識しておこう。 コロシアム かなり強力な傭兵となる。手動リーグと同じくロロと組み合わせるとほぼすべての被弾を捌ける。味方の構成に火力が十分にあるならば防御傭兵はこの二人だけでも十分。 戦略TBS アッティラと一緒に連れて行くとほぼ全ての戦略が楽にクリアできるのでとても便利。アッティラ以外でも、ドルセトのかかった銃・砲・カタパなどを2回行動させられるのでとても強力である。カタパを回復できる数少ない手段でもあるのでとても便利。雇っているなら是非連れて行きたい。召喚門をたくさん壊さないといけない場所は、この傭兵よりもドルの方がオススメ。 スキル 操糸の術 行動力:100 クール:2 範囲:味方単体(自分以外) 特殊:物理スタン解除・被弾回数回復 沙羅の代名詞ともいえるスキル。使用した味方の体力と被弾回数を回復し、行動力を増加させて行動権を移す。沙羅自身に対しては使用できず、セト状態の傭兵にはHP回復・被弾回数回復効果などはあるがターンは移行できない。TBS戦闘ではセト状態の傭兵でもターンを移せる。スキルレベルをMAXまで上げると行動力増加量が100を超える。これだけの性能を持っていて行動力100のクール2。 魔法スタン状態の味方に使うと何事もなかったかのように行動できる。ただし楽士の夢幻には攻撃・魔法使用不可効果があるので、糸を使っても防御やアイテムの使用以外はできない。 被弾回数の回復量はスキルレベルが10までは0、11で1、21で2・・・と10毎に増えるっぽいです。なので一般戦闘では21、TBS戦闘では31まで上げたら被弾回数は0にできる。リーグでは沙羅の糸(2)+他の5人の傭兵(5~10)分のポイントを稼げるので、ポイント戦でも有利になる。※リーグでは消費行動量が125になりました。 陰陽結界 行動力:150 クール:3 持続:3(対人では2) 範囲:単体 射程:3(リーグでは2) 敵単体に浄化以外の全ての魔法を受け付けなくする結界を張る魔法。敵の攻撃力を大きく下げ、防御力も若干下げてDOTもわずかにある。魔法を受け付けなくなるだけであり、すでにかかっている魔法を消す効果はないので、デバフをかけてから使えば消せないデバフを付けられる。レクイエム・煉獄・沈黙・怨念などと組み合わせよう。対人でこれらをうまく使えば、ヒーロー(特に遠距離・杖系)を直ヒで一気に落とすことも可能。ちなみに呪術書の効果はこのスキルを貫通し効果は適用されるので、覚醒書や浄化書を使うのは有効。 血の舞踏 行動力:150 クール:1 持続:3(TBSでは4) 範囲:ヒーロー・自分以外の味方単体 味方一人を犠牲にし、自分の様々な能力値を大きく上げる魔法。攻撃力・クリティカル・連打率・行動力を上げ、被弾回数も毎ターン1ずつ回復する効果ももち、体力回復効果もあり全ての魔法を受け付けなくなる(すでにかかっている魔法は消えない)。ちなみに対象にした味方には777777の貫通ダメージ。( ゚Д゚)・・・。回復魔法などで傭兵を簡単に復活できるTBS戦闘向きのスキルであり、特に戦略TBSのボス戦ではヒやカタパを犠牲にしてボスに貼り付ける。 スキル振り ○操糸の術:MAX 陰陽結界:0or1~ 血の舞踏:0or1~ 一般構成。糸以外はそこまで使うことはないと思うので振らないorお好みで。 ○操糸の術:MAX 陰陽結界:MAX 血の舞踏:残り 対人構成。陰陽結界からの直ヒも視野に。 ○操糸の術:たくさん 陰陽結界:残り 血の舞踏:MAX 戦略TBS構成。ボス戦で沙羅無双する場合に。対人で血の舞踏を切り札に使いたい人もどうぞ。
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ギガス クラス:A 昇級:五色の霊魂の結晶系 特殊要素:機械属性(雷属性ダメージUP、その他は減少、毒ダメージ無効)? 「命令ヲ入力シテクダサイ。」 ステータス A級の砲傭兵でヒーローが100レベルから雇用可能。雇用クエは145レベルで、レイドダンジョンに行く必要がある。A級で大砲装備というだけあってある程度タフで攻撃も優秀。クエのNPCのボイスはかっこいいのに、雇用した方はちょっとガッカリする。スキル書がレイドダンジョンの報酬でしか手に入らないので高価。狩りならば通常攻撃しか使わないので、あまりスキルレベルを上げなくても活躍できてリーズナブルかも。慣れるまでは見ただけで何連打しているのかわかりにくい。機械属性?を持ち、雷属性には弱いがその他の属性には耐性があるなどと言われているが詳細は不明。カーミラの賛歌の回復量も他の遠距離傭兵より小さいので、たぶん機械属性持ち。 →2/25追記 これは機械属性ではなく、大砲キャラに対する魔法の効力差。 大砲キャラはダメージを負う、もしくは回復を受けるなど、全ての魔法に対して効力が3割減となる。ギガスだけでなく、シルヴィやグリム兄弟など全ての大砲傭兵に共通した仕様。他のキャラならダメージが9000ある魔法でも、大砲なら6000で済む。回復も然り。まぁ機械属性はあるのかもしれないが、筆者は知らない。 2017年5月追記 攻撃力に応じて威力が上がる仕様が適用されている。 破壊エネルギーはそこそこ強い。攻撃も魔法も満遍なく強いキャラとなった。 また、生命エネルギー活性も攻撃力に応じて上昇し、回復量はなかなか。 更に、活性化したオリハルコンは元々単体だったが、今は陣形の大砲傭兵全てに効果が出る。まぁ大砲を複数入れることはそんなにないが、憶えておこう。 狩り 砲兵や巨砲とは比べ物にならない狩り効率。自己パッシブもあるので連打率も高くてGood。しかし所詮砲傭兵と考えてしまう人には火力は物足りないかも。 一般TBS こちらでも大活躍。ファランや銃も入れて遠距離オンラインが楽しい。 リーグ 配置は後列でドルバフが基本。中列に置くくらいなら他の傭兵を中列にすることが多い。 お手軽被弾撒き+火力で強力。ドルバフかけて中・後列に攻撃して被弾を撒いたり削っていこう。斧や銃で同時に被弾をつけられるとさらに良い。相手が一点集中攻撃ではなく全体的にジワジワ削ってくるスタイルならば、生命エネルギー活性もかなり使い勝手がいい。封印の剣がガシガシ飛んでくるので、そのときは大人しく防御したり生命エネルギー使ったり。 コロシアム 割と硬いけどやはり弓には気をつけたい。遠距離の他、魔法職も結構削れるので火力にもなる。 戦略TBS ドルセトかけて火力になるし、壁越しに攻撃できるので場所によってはとても便利だろう。破壊エネルギー活性を上げていたら範囲攻撃も便利。 スキル 破壊エネルギー活性 行動力:150 クール:4→3 持続:1 範囲:敵全体 射程:3 敵全体を攻撃する魔法。持続1の数少ないスキルで、杖ヒの火炎強打のようにダメージは使ったときと相手にターンが回ったときに2回発生する。対人では仕様なのかバグなのか、攻撃力が微量下がるデバフ効果あり。でも持続1で相手にターンが回ったときに効果が切れるので意味はない。デイリーのおかげでスキル書もだいぶ安くなった。 生命エネルギー活性 行動力:150 クール:3 持続:2 範囲:味方全体 味方全体を回復させる全体魔法。手動リーグをするならばぜひ上げておきたい。ちなみにTBS戦闘でこのスキルを使っても傭兵は復活できません。リーグで傭兵の体力が上昇して即死しにくくなったので、このスキルによる耐久はかなり強力に。封印の剣などで攻撃できないときに使ってみてはどうだろうか。一気に回復せずジワジワと回復するスキルなので、カーミラの賛歌などよりも少し早めに使う感覚で。デイリーのおかげでスキル書もだいぶ安くなった。 活性化したオリハルコン 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:自分 自分自身の攻撃力・連打率・クリティカルを上昇させるパッシブスキル。クリスティンの安定に比べると上昇量は低いが、そもそも大砲傭兵で連打が上がるのはチートである。他の連打率UPスキルと違い、連打率の上昇は昇級でしか変わらないから気をつけよう。連打目的だけなら低めでもいいが、少しでも攻撃力を上げたいならば振っておきたい。デイリーのおかげでスキル書もだいぶ安くなった。 スキル振り ○破壊エネルギー活性:1orお好み 生命エネルギー活性:1orお好み 活性化したオリハルコン:MAX 狩り構成。連打率は上がらないが攻撃力やクリティカルが上がるので活性化したオリハルコンは上げておきたい。それすらケチるならスキル書にお金はかからないと言えるが・・・。 ○破壊エネルギー活性:残り 生命エネルギー活性:MAX 活性化したオリハルコン:MAX 対人用1。封印の剣で攻撃を封じられたときなどに回復役に回れるのが便利。 ○破壊エネルギー活性:MAX 生命エネルギー活性:残り 活性化したオリハルコン:MAX 対人用2。杖ヒやムウィンドなどと全体魔法で攻めるスタイルなら。生命エネルギー活性に比べて汎用性は高くないと思う。この構成だと戦略TBSでも便利。