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技 ダメージ 始動補正 中継補正 5A 165 0.655 0.815 5B 640 0.675 0.900 5C 710 0.889 0.889 5D1 680 0.920 0.920 5D2 950 0.750 0.748 2A 150 0.655 0.815 2B 480 0.588 0.841 2C 780 0.800 0.891 2D 750 0.675 0.750 3C 720 0.700 0.698 6A 620 0.534 0.889 6B 720 0.800 0.889 6C1 640 0.712 0.891 6C2 760 0.713 0.878 6D 750 0.735 0.919 JA 180 0.655 0.820 JB 560 0.755 0.838 JC 680 0.800 0.890 JD 720 0.640 0.799 HF 730 0.700 0.699 HF2 950 0.920 0.920 GH 950 0.736 0.919 GH2 950 0.775 0.750 空GH 750 0.920 0.919 空GH2 950 0. 0.749 DS 700 0.920 0. CID1 420 0.690 0. CID2 460 0.690 0.920 空CID1 420 0.690 0. 空CID2 460 0.690 0.920 DID1 440 0.920 0. DID2 440 0.919 0.920 空DID1 440 0.920 0. 空DID2 440 0.919 0.920 CS1 1000 0.920 0.920 CS2 2100 0.600 0.600 BC発動中| 技 ダメージ 始動補正 中継補正 5D1 760 0.920 1.307(!?) 5D2 1280 0. 0. 2D 1250 0. 0. 6D 1250 0. 0. JD 1400 0. 0. HF1 950 0. 0. HF2 ? 0. 0. GH1 950 0. 0. GH2 ? 0. 0. 空GH1 ? 0. 0. 空GH2 ? 0. 0. DS 1106 0. 0. DID1 ? 0. 0. DID2 ? 0. 0. 空DID1 ? 0. 0. 空DID2 ? 0. 0. CS1 ? 0. 0. CS2 ? 0. 0. 闇喰 5520 0. 0.
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家庭用で確認出来たものを更新しました。 5A 78% 補正低下 2C 950 ダメ低下 6C 650 65% 補正ダメ共に低下 EX指300*10 ダメ低下 ヤマナリ800 ダメ増加 C屑700 60% ダメ補正共に低下 AAD 500*21 ヒット数増加 ?のついてる部分が現状不明の部分になりますので参考程度にどうぞ。 5A=300 78% [2.6] 5B=700 100% [6.2] 5C=500*3 100% [3.5*3] 2A=320 78% 2.5% 2B=500*2 80%*2 [4.4*2] 2C=950 60% [9.8] BE2C=1600 80% [14.3] JA=300 75% [2.6] JB=600 100% [4.4] JC=1100 @90% [7.1] BEJC=1600 100% [12.5] 6C=650 65% [5.3] J2C=250*8 100% [2*8] SC=500 50% [4.5] ※コマンド入力成立時の補正がかかるため実質ダメージは約半分。 地投=600*5+300 50% ※相手のみゲージ回収。 空投=1200 50% A掃除=320*3+500 100% [2.7*3+4.4] B掃除=280*5+500 100% [2.5*5+4.4] RPG=2500 100% [22.4] A指=400*4 100% [4.4*4] B指=400*6 100% [4.4*6] EX指=300*10 100% ヤマナリ=800*1-5 @70% [7.1] ※3発目までと4発目以降で硬直が異なる。 鉄球=1200 80% ※空ガ不可 A屑=300 70% [2.6] B屑=2500 70% [22.4] C屑=700 60% [13.4?] AD=500*13 90% AAD=500*21 90% []内の数字はゲージ回収量です。 【オマケのシステム面】 根性値 ? 89.9 96.8 103 空中被ダメ=約88% 地立被ダメ=100% 地屈被ダメ=約108% ダウン追い討ち時被ダメ=約40%? クリティカルヒット=○*115%のダメージ Hit補正=○*96.9% = 約3% 相手ガード時回収=85% EX技or空避orSB使用後相手ヒット時回収=42% EX技or空避orSB使用後相手ガード時回収=38% ※実際は小数点以下のゲージ回収量がある模様。 例:5C=500*3 100% [3.5*3=10.5]【10.7】 【】内は実測 シールド成功時= EXシールド=5%/通常シールド=4.4%回収 FスタイルにはEXシールドの判定はないもののLA受付の判定はある。 C=最大12%消費 F=最大22・5%消費 被ダメージ時ゲージ回収量=相手のゲージ回収量*30%始動でHit数に応じて増加。 被攻撃ガード時ゲージ回収量 通常ガード=(相手のゲージ回収量*30%)*40% 直ガ=相手のゲージ回収量*約42% 後は引きはがしは65%か70%の補正が掛かるみたい
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補正率とは攻撃回数の多い武器が闇雲に強いのを防ぐために火力を回数に左右されずにできるだけ均すためのものです。 補正率には2種類あり、始動補正と乗算補正があります。 始動補正は武器の2発目以降の最初にかかる補正で、例えば始動補正98%の武器なら2回目の攻撃に98%×(乗算補正)がかかります。 乗算補正はそれ以降にHit数に応じてかかる補正です。(正確に言うとHit数 - 1) 例を挙げてみましょう。 1発1000dmg、回数4回、始動/乗算が98%/95%の武器があったとします。 1Hit目 攻撃力1000がそのままダメージとなります。 累計:1000dmg 2Hit目 基礎攻撃力1000に、2Hit目なので始動補正98%をかけます。さらに乗算補正95%をかけます。 累計:1000+(1000×0.98×0.95)=1931dmg 3Hit目 基礎攻撃力1000に、同じく始動98%を。3Hit目なので、2Hit目の分も含めて95%を2回かけます。 累計:1931+(1000×0.98×0.95×0.95)=2815dmg 4Hit目 段々掴んでいただけたでしょうか? 同じように1000に98%を1回、95%を3回かけます。 累計:2815+(1000×0.98×0.95×0.95×0.95)=3654dmg (攻撃が外れた場合はその回の補正はかかりません。) 補正が無い場合、単純に1000×4で4000dmgですね。 今回は回数が4と少なく、補正も98/95と緩くしたのでこのように差がつきませんでしたが、補正がきつくなるほど、回数が多くなるほど差が大きくなります。 命中率が高い武器は始動補正がきつくなります。 回数の多い武器はそれなりに乗算補正がきつくなります。 補正率は図鑑・ST画面の武器情報ウィンドウで確認できます。 100%以上の始動補正は「ボーナス補正」として扱い、次1回の攻撃力が上がりますが2Hit目以降にかかる始動補正は一律100%として計算されます。 (乗算補正が100%以上のものは2発目以降にも適用されます) また、回数を強化した武器にも補正は適用されます。
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キャラコンボレート 90% ※太字の技名はFC対応技 通常技 ドライブ 必殺技 通常技 行動 ダメージ 初段補正 乗算補正 5A 180 80% 82% AA 150 80% 82% 2A 150 80% 82% 6A 560 70% 89% 5B 550 85% 89% 2B 480 75% 84% 6B 580 80% 89% 5C 450 100% 89% CC 620 80% 95% 2C 780 100% 92% 6C 640 90% 89% 3C 700 100% 90% JA 180 89% 82% JB 560 100% 84% JC 400 100% 89% JCC 420 90% 84% J2C 560 80% 84% N投げ 800 100% 65% 4投げ 800 100% 65% J投げ 800 100% 65% 2段目 800 100% 65% ドライブ 行動 ダメージ 初段補正 乗算補正 5D Lv.1 500 60% 89% 5D Lv.2 750 75% 92% 5D Lv.3 1000 60% 90% 2D Lv.1 600 65% 89% 2D Lv.2 800 80% 92% 2D Lv.3 1000 65% 90% JD Lv.1 500 70% 89% JD Lv.2 750 85% 89% JD LV.3 1000 70% 90% 必殺技 行動 ダメージ 初段補正 乗算補正 コメットキャノン 100 100% 82% ブレイクショット Lv.1 450 100% 84% ブレイクショット Lv.2 650 100% 86% ブレイクショット Lv.3 850 100% 92% コロナアッパー 地820空620 70% 80% メテオダイブ Lv.1 750 - 75% メテオダイブ Lv.2 850 - 70% メテオダイブ Lv.3 1100 - 95% パリング 0 100% 100% スペースカウンター Lv.1 720 100% 89% スペースカウンター Lv.2 920 100% 92% スペースカウンター Lv.3 1180 100% 94% ルナティックアッパー 550 75% 89% マーズチョッパー 600 75% 84% スターゲイザー 730 75% 70% インフィニットラッシュ 380 75% 90% インフィニットフィニッシュ 750 67% 100% シューティングスター Lv.1 680 100% 75% シューティングスター Lv.2 880 100% 75% シューティングスター Lv.3 1080 100% 75% ライトニングアロー Lv.1 750 70% 89% ライトニングアロー Lv.2 900 70% 92% ライトニングアロー Lv.3 1200 100% 94% ビッグバンスマッシュ Lv.1 ビッグバンスマッシュ Lv.2 ビッグバンスマッシュ Lv.3
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方針等による補正値まとめ スキルによる補正値まとめ 防具による補正値まとめ 二刀流による追加攻撃値まとめ 方針等による補正値まとめ スキル・方針等 接近 射撃 メモ クール +2 ---- 桐山、三村、相馬の初期スキル。取得は不可 志願者 ---- +1 桐山、川田の初期スキル。取得は不可 ヤル気 +2 +? 精神を変更することによって可能 狂気 +? +? コインを使用し、成功することによって可能 スキルによる補正値まとめ 系統 スキル 部活制限 攻撃力 クリティカル率 防御力 代表的な武具 学問 ガリ勉[ver6.00未認] ---- +6 +15% +1/+1 鉛筆制服系全般 秀才[ver6.00確認] 文化系 +7 +20% +3/+1 スポーツ アスリート[ver6.00確認] ---- +2 10% +2/+2 ジャージ系シューズ系スポーツ用品 トップアスリート[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +3/+2 お笑い 芸人[ver6.00確認] ---- +2 +15% +3/+1 爆笑系十手タライ根性はちまき スター[ver6.00確認] 文化系 +5 +30% +5/+1 爆笑系 ジャックナイフ[ver6.00未確認] ---- +? +?% ---- ピコピコハンマー大阪名物はりせんチョップ 武術 武術[ver6.00未確認] ---- +2 +5% +2/+1 日本刀ヌンチャク鎖鎌拳法道着 拳法[ver6.00未確認] 体育会系 +4 +20% +4/+1 軍用 ミリタリーマニア[ver6.00確認] ---- +1 +5% +1/+0 射撃系全般軍用防具等 サバイバルゲーマー[ver6.00確認] ---- +3 +10% +2/+0 調理 調理[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 調理器具 シェフ[ver6.00確認] 文化系 +4 +20% +2/+1 V系 ヴィジュアル系[ver6.00確認] ---- +3 +10% +1/+1 カマベルト音楽用品攻撃補助系防具 アーティスト[ver6.00確認] 文化系 +4 +15% +4/+1 ガテン系 ガテン系[ver6.00確認] ---- +1 +5% +2/+2 工業用品安全ヘルメットバンダナ アーキテクト[ver6.00確認] 体育会系 +4 +15% +4/+2 防具による補正値まとめ 適用 補正値 名称 系統 分類 防御力 射撃 +4 ダブルナローヴァインバンドリング ヴィジュアル系 特殊装備 0/0 射撃 +3 ガクラン(桐山仕様) 学問 身体防具 8/8 射撃 +3 軍帽 軍用 頭部防具 6/2 射撃 +2 ガクラン(川田仕様) 学問 身体防具 9/6 射撃 +2 バンダナ スポーツ 頭部防具 5/2 射撃 +1 専守防衛軍用防護服 軍用 身体防具 10/5 射撃 +1 迷彩服 軍用 身体防具 7/7 接近 +6 リップスティック ヴィジュアル系 頭部防具 0/0 接近 +5 キタノジャージ スポーツ 身体防具 6/3 接近 +4 ピアス ヴィジュアル系 頭部装備 0/0 接近 +3 拳法道着 武術 身体防具 7/5 接近 +3 根性はちまき お笑い 頭部防具 6/0 接近 +2 Tシャツとショートパンツ ---- 身体防具 10/4 接近 +1 陸上部ジャージ アスリート 身体防具 6/8 探索 +50% 眼鏡 学問 頭部装備 0/0 探索 +15% タライ(ライト付き) お笑い 頭部防具 2/5 探索 +15% 懐中電灯 ---- 特殊装備 0/0 探索 +10% 軍用ヘルメット(暗視スコープ付) 軍用 頭部防具 8/4 参考値 防具による射撃最高値組み合わせ 頭部防具 軍帽 +3 6/2 身体防具 ガクラン(桐山仕様) +3 8/8 特殊装備 ダブルナローヴァインバンドリング +4 0/0 +10 14/10 防具による接近最高値組み合わせ 頭部防具 リップスティック +6 0/0 身体防具 キタノジャージ +5 6/3 特殊装備 - - -/- +11 6/3 二刀流による追加攻撃値まとめ 名称 取得スキル 基本攻撃力 二刀流追加値 追撃補正攻撃力 クリティカル率 両刃ナイフ --- 2 - 5 +1 3 - 6 10% 折りたたみナイフ --- 2 - 4 +3 5 - 7 15% ダイヴァーズナイフ --- 3 - 4 +4 7 - 8 10% 短刀 --- 2 - 4 +4 6 - 8 10% 軍用ナイフ ---- 4 - 7 +3 7 - 10 15% ミリタリーマニア 5 - 8 +3 8 - 11 20% サバイバルゲーマー 7 - 10 +3 10 - 13 25% シーナイフ --- 3 - 7 +6 9 - 13 10% 包丁 ---- 2 - 4 +6 8 - 10 10% 調理 5 - 7 +6 11 - 13 20% シェフ 6 - 8 +6 12 - 14 30% フォーク ---- 1 +10 11 15% 調理 4 +10 14 25% シェフ 5 +10 15 35% 日本刀 ---- 7 - 12 +2 9 - 14 5% 武術 9 - 14 +2 11 - 16 20% 拳法 11 - 16 +2 13 - 18 25% 名刀「備州長船秀光」 ---- 7 - 12 +3 10 - 15 8% 武術 9 - 14 +3 12 - 17 23% 拳法 11 - 16 +3 14 - 19 28% クール志願者ヤル気狂気の補正値はわかんないので、あとは頼んだ。 -- 名無しさん (2009-06-09 09 42 05) 二刀流や二丁の追撃時って、補正効くっけ? -- 名無しさん (2009-07-11 21 35 06) さばげーは+3 -- 名無しさん (2009-08-28 03 33 20) ジャックナイフはピコハン+芸人の非クリティカルで手痛いダメージだった -- 名無しさん (2009-08-28 18 12 44) Ver5.07でまたちょっと変わったようで。とりあえずアスリート更新 -- 名無しさん (2009-08-28 22 12 30) ヴィジュアル系、アーティスト更新。バグってるっぽい -- 名無しさん (2009-09-01 12 08 47) 鷹夜は系統スキルの効果の見直しは先送りしてるみたいよ。それが済んでから編集した方がいいんじゃないかしら。 -- 名無しさん (2009-09-03 12 22 18) アーティスト取得時のピアスの補正が+4 / +1となっていたのでアーティストの防具補正は+3/+0みたいです -- 名無しさん (2009-09-11 18 58 30) サバイバルゲーマーの防具補正確認+2/0 -- 名無しさん (2009-11-02 22 49 11) ダブルナローヴァインバンドリングの射撃補正が+4に変更されていたので変更しました -- 名無しさん (2010-06-11 10 09 46) ヤル気で素手により確認、ヤル気の接近+は2の模様 -- 名無しさん (2011-09-29 04 27 30) 川田でダーツ使用、「わずかなダメージ」だったため、志願者は射撃+1 -- 名無しさん (2011-10-13 20 50 29) 名前 コメント
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補正表 現在国ランク2 最終更新日05/01 基礎攻撃ダメージ20 前衛 【やる夫】 SP7 攻撃 防御 スキル 攻撃補正30 防御補正0 スキル攻撃補正0 スキル防御補正0 【沙耶】 SP8 攻撃 防御 スキル 攻撃補正30 防御補正10 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 【薔薇水晶】SP5 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0(善+10) スキル攻撃補正0 スキル防御補正0 【チンク】 SP10 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0(悪+10) 防御補正0 スキル攻撃補正30 スキル防御補正0 【エミヤ】SP6 攻撃(後衛攻撃・遠距離時補正無効化) 防御 スキル 攻撃補正0(悪+10) 防御補正0 スキル攻撃補正0 スキル防御補正0 【アチャ子】SP9 攻撃(火属性・炎上) 防御 スキル 攻撃補正0(悪、人外+10) 防御補正0 スキル攻撃補正20(人外+10) スキル防御補正0 【ドラゴン】SP13 攻撃 防御 スキル 攻撃補正10 防御補正10 スキル攻撃補正20 スキル防御補正10 【斬島切彦】SP5 攻撃(必中・貫通) 防御 スキル 攻撃補正10 防御補正10 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 (刃物装備時) 【湊斗 光】SP16 攻撃 防御 スキル 攻撃補正60(素手50) 防御補正40 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 後衛 【球磨川禊】SP5 攻撃(貫通・補正無効化・SP-1) 防御 スキル 攻撃補正10 防御補正0(悪+10) スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 【河城にとり】SP4 攻撃(水属性) 防御 スキル 攻撃補正30 防御補正0 スキル攻撃補正0 スキル防御補正0 【太公望】SP5 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 【紅莉栖】SP9 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 【ノエル】SP13 攻撃(貫通・耐性無効・二回攻撃) 防御 スキル 攻撃補正10 防御補正0(善+10) スキル攻撃補正30 スキル防御補正0(善+10) 【インデックス】SP15 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正30 スキル防御補正10 【アナザーブラッド】SP19 攻撃(ダメージ半分吸収) 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正20 スキル防御補正10 【岳画殺】SP5 攻撃 防御 スキル 攻撃補正30(善または悪+10) 防御補正0 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 万能兵 【パルスィ】SP6 攻撃(後衛攻撃・敵能力以下の時【貫通】) 防御 スキル 攻撃補正10(敵能力以下+20) 防御補正0 スキル攻撃補正10 スキル防御補正10 【雪華綺晶】SP8 攻撃(毒) 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正0 スキル防御補正0 【カオス】SP2 攻撃(後衛攻撃) 防御 スキル 攻撃補正30(前衛+10) 防御補正10(後衛+10) スキル攻撃補正0 スキル防御補正10 【ジャンヌ】SP11 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0(悪+10) 防御補正10 スキル攻撃補正30 スキル防御補正30 【アル・アジフ】SP16 攻撃 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正20 スキル防御補正0 【葛西善二郎】SP7 攻撃(火属性・炎上・耐性貫通) 防御 スキル 攻撃補正0 防御補正0 スキル攻撃補正0 スキル防御補正0
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正の補正一覧 クラスによる正の補正 選んだクラスに応じて発動率に補正がかかります。正の補正数値=MAX{ 補正値(①),効果数値の合計×補正倍率(②)} ※①または②のうち値の大きい方 発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約+正の補正数値)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整-負の補正数値正の補正はFSの影響を受けて(1+FS×0.1)倍されます。 Fクラスとクラスを選ばなかった場合、補正はかかりません。 Xクラスは無限に補正がかかりますが、実際の発動率は100%で固定されます。 等級 クラス 補正値 補正倍率 - クラスなし(未選択) 補正なし 1 F 2 C 10 0.2 3 B 20 0.25 4 A 35 0.3 5 S 55 0.4 6 X ∞
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補正値 技・・・ダメージ(初段・乗算) キャラコンボレート65% 通常技 名称 ダメージ 初段 乗算 5A 300 100% 77% 5B 400 85% 85% 5C 1100 100% 92% 6A 800 80% 92% 6B 600 100% 89% 6C 1300 100% 84% 2A 300 100% 77% 2B 500 90% 85% 2C 1000 100% 92% 3C 700 90% 89% JA 300 89% 85% JB 450 90% 89% JC 750 90% 92% ドライブ技 名称 ダメージ 初段 乗算 5DA 700 80% 98% 5DB 2000 100% 60% ※投げ 5DC 750・750 90% 94% 6DA 800 90% 92% 6DB 800 90% 92% 6DC 1200 80% 94% 2DA 1400 80% 94% 2DB 500・800 90% 89% 2DC 400・1000 100% 94% 【同技補正適用技】 6C、5DA、5DC、2DA、2DC 【FC対応技】 5DA、6DB 地上投げ(1) 100.100 100 地上投げ(2) 1300 60 - 空中投げ(1) 500 80 100 (2) 200 100 - (3) 700 75 - 龍縛旋 A 450.450 85once 90 同技 B 400x5 85once 60 同技 龍刃翔 1000 once 有り 6ヒット ヒットするまでは何段でも威力1000 乗算89 初段45 2ヒット目から400、乗算100 フレーム ジャンプ 4+37 ハイジャンプ 4+46 バクステ 全体25 無敵1~7 名称 発生 持続 硬直 硬直差 ガード硬直/のけぞり/受身不能 5A 5 3 9 ±0 11/12/14 5B 8 3 11 ±0 13/14/バウンド17 5C 19 4 26 -4 /よろけ31/40 2A 7 3 10 -1 11/12/14 2B 12 3 14 -3 13/14/14 2C 18 5 33 -14 23/よろけ31/スライド35 6A 22 3 21 -5 18/27/? 6B 13 3 24 -10 16/17/19 6C 24 6 29 -14 20/-/55 頭無敵12~26 3C 14 3 29 -15 16/-/36以上 JA 7 3 9 ― 13/14/14 JB 10 4 15 ― 16/17/19 JC 15 5 24 ― 18/よろけ27/? CA 13 2 31 -14 18/-/19 CT 30 1 26 +2 28/回転71/? 前投げ 7 3 19 ― ― 後投げ 7 3 19 ― ― 空投げ 7 3 15 ― ― 龍縛旋 19 64 全体36 +4 13/14/17 タメ45 B版 40 ― 全体54 +25 13/14/20 タメ45 追加持続は4x0~4 龍刃翔 8 2(3)1x5 21着地12 -13(-26) 16.20/-/35 タメ45 無敵1~17 龍覇・獄焔塵 1+1 6(7)6(7)6 24 -3 18/-/25 タメ30 無敵1F AH 7+15 5 40 -24 20/-/- 無敵1~32 構え最速派生16F 5DA(上)…19F 5DB(投げ)…7F 5DC(上・上)…17F 2DA(中)…20F 2DB(下・上)…初段13F 2DC(上・下)…初段16F 6DA(上)…24F 6DB(上)…33F(位置入れ替え) 6DC(上)…15F
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銃口補正 【解説】 射撃ボタンを押すとロックオンしている敵に向かって射撃を行う。 当たり前の事だが、この射撃を行う際に「銃口を敵に向ける」と言う処理が存在し、 この処理の事を「銃口補正」と呼ぶ。 内部的には 射撃ボタン入力→銃口補正→発射 の手順で射撃は解決されており、銃口補正~発射の間隔が短ければ短い程、 正確に相手を捉えた射撃が発生する事になる。 基本的に銃口補正は射撃を持つすべての機体に存在するが、銃口の補正率は様々。 フリーダムのCSのように銃口補正が鬼のようにかかるものに対し、 ストライクフリーダムのサブ射撃みたいに横には強いが、縦に弱いものもある。 銃口補正のかかり具合は至近距離で撃ってみるとわかる。 その為、ありえない方向に射撃をしてしまい、隙を晒してしまうことがよくある。 この行動を「糞ビー」と呼ぶ。 前作のZでは百式使用時に起こりやすい現象であったが、今回はBRを持つ機体全てで起こりやすくなっている。
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乱数補正計算式(16進数)(未確認要検証) 闘気補正成功率or回避率=ABCD 乱数補正値×CD=EFGH(下2桁は使用しない) 乱数補正値×AB=IJKL EF+KL=MN(繰り上がり桁は使用しない) NMとIJを結合=MNIJ 乱数補正成功率or回避率=MNIJ 乱数補正値 どちらかが非攻撃系時、返し成立時、飛び同士の相殺判定時、後手側の乱数が特殊 16進数 通常 C0~FF 特殊 80~FF 10進数 通常 192~255 特殊 128~255