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6126_紅蓮焔鬼 牙炎凰カード設定の変更 能力 限界突破 必殺技 業火焔浄 神羅万象チョコでは 6126_紅蓮焔鬼 牙炎凰/コメント 6126_紅蓮焔鬼 牙炎凰 朱雀 6126_紅蓮焔鬼 牙炎凰 (ぐれんえんき がえんおう) 勢力・陣形 タイプ コスト 基本技 朱雀五神陣 力 6 ランダムに敵を攻撃 さらに行動不能にする【威力222】【効果時間1.25秒】 カード設定の変更 2012年3月29日のメンテナンスで、基本技・必殺技の威力と効果量が変更されました。 [基本技]変更前:威力198 / 効果時間1.65秒 [必殺技]変更前:威力300 / 効果時間2.50秒 [基本技]変更後:威力222 / 効果時間1.25秒 [必殺技]変更後:威力336 / 効果時間1.85秒 2013年2月26日のメンテナンスで陣形効果が変更されました 変更前:朱雀の速が15%アップ 変更後:朱雀の速がパーティ内の朱雀の数×5%アップ 能力 初期ステ Lv 0 HP 800 攻 665 防 555 速 110 5 880 698 582 111 10 960 731 610 112 15 1040 764 638 113 20 1120 798 666 1141段階突破 20 1185 853 711 114 25 1265 886 738 115 30 1345 919 766 116 35 1425 952 794 117 40 1505 986 822 1182段階突破 40 1570 1041 867 118 45 1650 1074 894 119 50 1730 1107 922 121 55 1810 1140 950 122 60 1890 1174 978 1233段階突破 60 突破後HP 突破後攻 突破後防 突破後速 65 70 75 80 4段階突破 80 突破後HP 突破後攻 突破後防 突破後速 85 90 95 100 2660 1550 1290 132 このページの先頭へ 限界突破 限界突破 Lv上限 コスト HP 攻 防 1段階 40 7 +65 +55 +452段階 60 8 + + +3段階 80 9 + + +4段階 100 10 + + + 必殺技 業火焔浄 効 果 技Lv 威力 効果時間 ランダムに敵を攻撃 さらに行動不能にする 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 336 354 366 384 402 420 438 450 468 504 1.85秒 1.95秒 2.05秒 2.15秒 2.25秒 2.30秒 2.40秒 2.50秒 2.60秒 2.80秒 技ランク 補 足 H・SP・極(コスト6) スクショがあれば貼る 編集 編集 この技の説明 / この技の威力一覧 / この技を持つカードの一覧 このページの先頭へ 神羅万象チョコでは ゼクスファクター 第1弾のSPカード(ZX023/フロンティアでは6125_紅蓮焔鬼 牙炎凰)の アナザーカード(箔押し)として登場。 パワー全開で全身が光り輝いているのを箔押しで表現。 フロンティア 実装日:2012年2月28日 フロンティア+実装日:2013年5月16日 このページの先頭へ 6126_紅蓮焔鬼 牙炎凰/コメント 停止が息してない現状だと単なる趣味カードでしかない、せめて停止効果の無い単なるランダムなら強カードだったのだが。 - 名無しさん 2012-10-16 14 29 38 何でSPなんだろう - 名無しさん 2012-11-08 02 49 59 カリンに余計な停止能力が - 名無しさん 2013-01-05 18 10 46 上の続き。ついたのはこいつのせいだったか。こいつがいなければカリンは正面攻撃に・・・ - 名無しさん 2013-01-05 18 11 56 むしろ、この魂獣が正面攻撃だったら、カリンも正面攻撃になっていたと思う。 - 名無しさん 2013-01-05 22 46 10 原作では至電龍と剣神勝負とかやっていたので基本技は至電龍共々なぎ払い辺りかと思えば、どちらもデバフ付きだったという…能力値は一応防御に傾いているので、いっそ頑健でも付けて壁にでもするべきか。せっかくの6コスなのに、至電龍と併せて不遇なカードであるのは否めない。 - 名無しさん 2013-01-05 22 52 52 ↑至電龍と勘違いした。攻撃の方が高いので、付与は一騎か疾風、もしくは正面単発かなぎ払い辺りだろうか。 - 名無しさん 2013-01-05 22 55 27 名前 ステータス/技威力等の追加掲載依頼は以下↓↓にご記入ください コメントの最初に、カード名として【 [[6126_紅蓮焔鬼 牙炎凰]] 】を入力(【 】内をコピペ)してください (ステータス掲載用コメントは全カードで共有します。カード名を入れないと、どのカードのステータスか判りません)。 Lv20 HP952 功624 防528 速124 - 10214_武神将ヘルマティオ 2015-02-02 18 11 01 名前 このページの先頭へ
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ランダムエッグ 外見 特徴 誕生が確認されたもの ウィスプ コテツ シェイド シノビー スパルタ ソルジャー ナタク ファラ マネキネコ メケメケ ライチョウ 入手方法 ガチャタマ(5000,20000,50000) 討伐(砂漠) コメント 誕生が確認されたもの「ファラ」 -- (堯虎) 2009-04-24 12 26 07 誕生が確認されたもの「シノビー」 -- (堯虎) 2009-05-02 13 19 30 ウィスプがうまれたよ -- (ラウラ) 2009-05-08 10 59 18 ライチョウがうまれました -- (エレン) 2009-07-03 21 41 46 シェイドが誕生しました -- (クーティア) 2009-07-16 21 22 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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卵とハムでハムエッグパン 作り方メモ ※ 材料 強力粉 300g 薄力粉 250g ドライイースト 10g オリーブ油 大2 砂糖 大2 塩 小1.5 水 300~350ml 卵 ハム マヨネーズ 材料を全部入れて良くこねる 2倍になるまで醗酵させる(30~60分) ゆで卵を作って殻をむいておく 膨らんだらパンチしてガス抜きをする 生地を6等分する 15~20cmの円形に伸ばす 生地の上にマヨネーズを塗ったハム、卵、ハムをのせ、生地でくるむ 卵黄を水で延ばして生地の表面にぬる 200度のオーブンで15~20分焼く アレンジ モチモチパン 何も入れないパン。モチモチしてます シューマイパン 上の生地にシューマイを巻いてシューマイパン カリカリな肉まんみたいな仕上がり アクセス 本日 - 昨日 - 累計 -
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コーデ マイデコ例 コーデボーナス ジャンププログラム 【吹き出しコメント1】デニムとフレッシュでデコもり☆ 【吹き出しコメント2】ラズベリーキャミでかわいさにすきなし 【メモ】 ブランド ラブリー コーデ トップス 不明 不明 ボトムス - - シューズ 不明 不明 アレンジ - - ▲ マイデコ例 チャーム1 チャーム2 フレーム フレッシュ デニム - ▲ コーデボーナス ステージ コーデボーナス プリズムストーンショップ ◆◆◆◇◇ ほしぞらロックフェス ◆◆◇◇◇ プリズムLIVEスタジアム ◆◇◇◇◇ パウダースノーパーク ◆◆◆◇◇ スイーツカフェ ◆◇◇◇◇ プラネタリウム ◆◇◇◇◇ プリズムアリーナ ◆◇◇◇◇ トロピカルビーチ ◆◇◇◇◇ プリズムフューチャーアリーナ ◆◇◇◇◇ ゆうぐれロックフェス ◆◇◇◇◇ ディアクラウンショップ ◆◆◇◇◇ プリズムマイ☆デコアリーナ ◆◇◇◇◇ はらじゅくストリート ◆◇◇◇◇ ギャラクシースターファイナル ◆◆◇◇◇ ▲ ジャンププログラム 順番 ジャンプ 得点 サプライズ 1 スターダスト★シャワー 100 あり 2 FUNFUNハートダイブ! 150 3 ときめきGroovin BEAT 220 4 100%ピュア×2アロー 250 ▲
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守護天使 座天・直也オファニム 光属性 コスト1 光直也・QF この直也を場に出したターン、この直也以外の【守護天使】直也は破壊されない。 アタック/0 いらない効果は、、、削除!
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∀用の仮ページです。 ガーディアンズ登録名は炎霊紋院∀紅蓮(エンレイモンイン・グレン)。∀は発音しない。 ヒュマ子(?)(179Rp、66Kg、16歳、4/10・牡羊座・O) 言わずと知れた紅蓮女装バージョン。実際は女体化しているが本人は否定し続けている。 パシリは「紅炎(コウエン)」。防具中心の470。 パルム在住。部屋はゴシック・ブラック。 属性縛りは同じ炎と闇。ネタ武器のみ縛りなし。 メイン職種はφG。サブ職はFF、PT、AF。女装バージョンは打撃中心で。
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1サム9 サムエル記上 第9章 1サム9 1 さて、ベニヤミンの人で、キシという名の裕福な人があった。キシはアビエルの子、アビエルはゼロルの 子、ゼロルはベコラテの子、ベコラテはアビヤの子、アビヤはベニヤミンびとである。 1サム9 2 キシにはサウルという名が子があった。若くて麗しく、イスラエルの人々のうちに彼よりも麗しい人はなく、 民のだれよりも肩から上、背が高かった。 1サム9 3 サウルの父キシの数頭のろばがいなくなった。そこでキシは、その子サウルに言った、”しもべをひとり連 れて、立って行き、ろばを捜してきなさい”。 1サム9 4 そこでふたりはエフライムの山地を通りすぎ、シャリムの地を通り過ぎたけれどもおらず、ベニヤミンの地を 通り過ぎたけれども見当らなかった。 1サム9 5 彼らがツフの地にきた時、サウルは連れてきたしもべに言った、”さあ、帰ろう。父は、ろばのことよりも、わ れわれのことを心配するだろう”。 1サム9 6 ところが、しもべは言った、”この町には神の人がおられます。尊い人で、その言われることはみなそのと おりになります。その所へ行きましょう。われわれの出てきた旅のことについて何か示されるでしょう”。 1サム9 7 サウルはしもべに言った、”しかし行くのであれば、その人に何を贈ろうか。袋のパンはもはや、なくなり、 神の人に持っていく贈り物がない。何かありますか”。 1サム9 8 しもべは、またサウルに答えた、”わたしの手に4分の1シケルの銀があります。わたしはこれを、神の人に 与えて、われわれの道を示してもらいましょう”。 1サム9 9 ーーー昔イスラエルでは、神に問うために行く時には、こう言った、”さあ、われわれは先見者のところへ 行こう”。今の預言者は、昔は先見者といわれていたのである。ーーー 1サム9 10 サウルはそのしもべに言った、”それは良い、さあ、行こう”。こうして彼らは、神の人のいるその町へ行っ た。 1サム9 11 彼らは町へ行く坂を上っている時、水をくむために出てくるおとめたちに出合ったので、彼らに言っ た、”先見者はここにおられますか”。 1サム9 12 おとめたちは答えた、”おられます。ごらんなさい。この先です。急いで行きなさい。民がきょう高き所で 犠牲をささげるので、たった今、町にこられたところです。 1サム9 13 あなたがたは、町にはいるとすぐ、あのかたが高き所に上って食事される前に会えるでしょう。民はその かたがこられるまでは食事をしません。あのかたが犠牲を祝福されてから、招かれた人々が食事をするのです。さ あ、上っていきなさい。すぐに会えるでしょう”。 1サム9 14 こうして彼らは町に上っていた。そして町の中に、はいろうとした時、サムエルは高き所に上るため彼ら のほうに向かって出てきた。 1サム9 15 さてサウルが来る1日前に、主はサムエルの耳の告げて言われた、 1サム9 16 ”あすの今ごろ、あなたの所に、ベニヤミンの地から、ひとりの人をつかわすであろう。あなたはその人に 油を注いで、わたしの民イスラエルの君としなさい。彼はわたしの民をベリシテびとの手から救い出すであろう。わ たしの民の叫びがわたしに届き、わたしがその悩みを顧みる
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クソID、コンテンツ一覧 [パッチ4.0 紅蓮の解放者] 紅蓮の解放者 バトルコンテンツ(~4.0メインシナリオクリア前)漂流海域 セイレーン海(LV61-62) スサノオ討滅戦 伝統試練 バルダム覇道(LV65~66) ラクシュミ討滅戦 神龍討滅戦 極スサノオ、ラクシュミ戦 絶バハムート討滅戦 紅蓮の解放者 バトルコンテンツ(エンドコンテンツ)[4.2]極白虎征魂戦 [4.25]禁断の地 エウレカ:アネモス編 紅蓮の解放者 ギャザラークラフターコンテンツ(4.0~)刺突漁 紅蓮の解放者 PvPコンテンツPvPスキル改修・経験値取得追加 [4.15]ライバルウィングズ [4.2]クリスタルタワー演習場(フィースト会場) その他F.A.T.E(新エリア) マウント地上移動速度アップ(2段階) [4.05]宝物庫ウズネアカナル [4.1]冒険者小隊 攻略任務 [4.15]演奏 [4.2]サブマリンボイジャー [4.2]ファッションチェック [4.2]コンテンツルーレット メインクエスト 改修 PS3未対応 原初の赤魔道士 紅蓮の解放者 バトルコンテンツ(~4.0メインシナリオクリア前) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ; はっきし言ってしまえばやっぱりWoWの猿真似UI入れたぐらいで面白くなるようなゲェムじゃなかった。 そんなん前に任意ロールとかサポジョブとか真似したらどうなのか。 想像された通り追加のUIを入れたところでバフ欄を見て管理しなければならないようなバフが残されており、見るべき場所が分散しただけの糞の玉手箱であった。 (という事を何年も前にWoWは経験し、改修。追加UIは削除という流れがあったにも関わらずだ。) スキルが減った事による低中レベル帯のバランス調整も全く行われておらず、 正月の用心深すぎるスタッフ()はもう退社してしまったのかと疑いたくなるお粗末さであった。 PS3切って、何が出来るようになったんですか?? フィールドが広くなった!? 全体的にRPGツクールみたいで不自然じゃないですか?? よし!今度はMacを言い訳にでもしよう! Naokiが念入りに監修した黒のUIが一番わかりにくいところもポイントである。 4.0開始時だとメインストーリー、レベリングID、蛮神戦、その後のレイド追加、トークン追加など 内容も流れも完全に2.0、3.0トレースの定食で、 潜水もめんどくさいだけで飛んだ方が早いなど、見るべきものは一つもない。 漂流海域 セイレーン海(LV61-62) #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ; Naokiは発売前に「みんな慣れていないだろうしジャンプポーション使用者もいるから最初はとても簡単にしました。」などと言っていたが、そんな事はなかったぜ! 頭割り、吸い寄せ、吹き飛ばし、全体範囲、マーカー等全部盛り。 忘れてねぇよなァ?オイ?という復帰者へのあったけぇ心配りである。 そもそもまずこのダンジョンはメインストーリー上でいく特定隔離インスタンスエリアから進入するのだが、 そのエリアは必ず全員が通るため満員で入場できず詰まって先に進めない現象も発生した。 更にNaokiはジャンプポーション使用者に対してチュートリアルを作るていの事をにおわせていたが 現実は「初心者の館への誘導メッセージを出すだけ」という糞手抜きの何の役にも立たない エクスキューズを入れただけであったため、全く操作ができないレベルの人が普通に入ってくる。 結果は言うまでもない。CFで途中参加許可にしてマッチングするとだいたいコ↑コ↓ 要するに宣伝に騙されかろうじて掴んだ新規闇のゲェム参加者の足をフラクチャーしているのである。 さすが公式がアンチ。ブラボー スサノオ討滅戦 祭り囃子らしき曲の出来の悪さが耳に残る。川井賢治リスペクトで曲調変わんのかとか思ったら最後までピーヒョロ。ナンジャコリャ 洋ゲで流行ってたから特に意味のないQTEも入れてみた。 アクションの連打は強制的にやらせるもんじゃねえからとか言っちゃダメだぞ! 闇のゲェムにしては大きな飛躍なんだ、多分。 伝統試練 バルダム覇道(LV65~66) 公式が「ギミック避けられなかったやつの頭に×」を実現した画期的なID。 一切攻撃する必要がなくボスのギミックを誰か一人が避けきるだけで突破できる中ボスがいて、 この中ボスの各ギミックを避けるのに失敗した者は都度頭の上に赤いチェックマークがつけられる。 わかってるな!これは試練だぜ!というよりマジモンの闇のゲームである。 それだけでもウザいが、一人クリアすればいいため「避けずに失敗して人任せで進める」奴が当然出てきて、 やる気が全く起きないIDとなってしまった。 ラクシュミ討滅戦 突然現れる謎の新操作用UI(パッドのR3に相当)。その操作用UIに用意された専用アイテム「ラクシュミエーテル」 を使用しないと即死するギミックが入っている。 死産ネトゲによくあるやつだこれ! 初見の殺し方がだんだん大雑把になってきた。 美神の割にブスじゃねソフィアのほうが美人じゃね?とか言っちゃダメだぞ。 ソフィア叩いたらノムリッシュのドットめがみそのまんま起こした感じになってんのがラクシュミだ! BGMも%何故か%アゲアゲだし音ゲーみたいにラクシュミエーテル使おうな! 神龍討滅戦 4.0メインラストを飾るギスコン RPGだしね、神龍だしね。めんどくさくて強くないとね。初見さんがんば #128077; #128077;え?ルレで来たタンクが抜けた?お疲れ様でした~☺ メインでやらすな。 とか言っちゃダメだぞ!闇のゲェムなんだから 極スサノオ、ラクシュミ戦 報酬があまりにもゴミな上ただただ単調なループ戦なので誰もやってない。 しかし、久々にとある気づきがある。 (相対的に)「気分が悪くなる、萎えるBGMの中で人は集中力ややる気が落ちていく」という事。 絶の金バハ以降の手抜き曲然り、ファーストセカンドが、テンションが上がったり、余裕を持てる曲に全差し替えしている理由が、誰でも簡単に理解出来る。 BGMがその戦闘や場面にあってるかどうかというのを意識しているとイトケンも水田谷岡も言っていた。 なるほどなー! で、見た目モチーフモンハンぽくて割かしアクションな蒼天極ビスマルク、極ナイツの方がマッチングするという謎の結果に。 まあ下位コンテンツのが人気あるのは良いことなんじゃないすか。誰もやらないコンテンツが生んだ結果だけれどさ。 絶バハムート討滅戦 暇人暇かー??殺すぞー?と須藤がイキイキ実装したハイエンド。 実装2ヶ月でクリア率0.02% 制限が無いという部分は大きな飛躍だが 過去のリソースを繋ぎ合わせて数値をギチギチにきつくし、タイムラインの決まったポイントでスキルテーブルを維持しないとどの道終わり、火力出しすぎも死というact使いそのものをテーマにしたようなコンテンツ。つまるところactやlogsを普段どう使っているかが試される クソバトルの上で8manの限界19分に人間を放り込み延々とワイプという状況を作るとどうなるか?という研究材料としては非常に優秀。 挑んでは白目を向き「1日貼り付けるニートなら余裕」「バハは見た(ほんとかな?)」「これでモンハンに行ける」 クリア済は「二度とやらない」「固定のペットが突然死したり急に就職したりした」「次の絶やるかはわかんない」「精神科通いになった奴が出た」 という結果に。 クリアするとバハ時代にact伝説を残したTimくんの称号が貰えるぞ! んで、装備品にはコスト割いてるらしい。韓国のプレイヤーにはチゲやんこれぇとバカにされてた。さっ、さすがぁ 紅蓮の解放者 バトルコンテンツ(エンドコンテンツ) [4.2]極白虎征魂戦 オリジナルにリスペクト?無いのはわかってただろ? 開発は今更東方とかアズレンにハマってるのか知らんがランダムでもない工夫で球数減るわけでもない さらには強制演出がクソ長くてだるいだけのステージ なんと、これが、周回です! なおストーリーではFF11に登場するキャラクター「テンゼン」が伝説として使用されている。またレ○プか…。 [4.25]禁断の地 エウレカ:アネモス編 ただの雑魚狩りマップである。しかしその雑魚狩りがあまりにも不味すぎるため誰も雑魚を狩っておらず 経験値の旨いNM(ノートリアスモンスターという体のボスFATE)を湧かせそれを狩るだけのコンテンツ。 …あれ?これもしかしてただのFATEパーティじゃね?(気づき) なお雑魚狩りのみのパーティは上記理由により成立せず、レベル差補正があるためスタダを決めなかった者は NM狩りパーティに参加する事もできないという仕様。開始から一ヶ月ももたず新規に始める者はいなくなり NMの湧き時間を管理しての周回プレイヤーだけが残る過疎コンテンツ化してしまった。 散々強調されていた属性は戦う前に切り替えるだけの作業で全く意味がない。 実装直後にエレメンタルレベルが保存されず巻き戻るバグも発生し、 Naokiは散歩で理由をつけて最新コンテンツであるエウレカへの入場を拒否した。 餌さえつければ馬鹿にしていた旧世代デッドコピーのコンテンツに既存定食と同等の集客力が生まれたことを 認めたくなかったのであろう。 紅蓮の解放者 ギャザラークラフターコンテンツ(4.0~) 刺突漁 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ; いつも通りの光りき玉をとるゲェムであった。 ベンチじゃ「河豚」が泳いでたんだけどなぁ~? 紅蓮の解放者 PvPコンテンツ PvPスキル改修・経験値取得追加 以前のPvPは、大量にあるPvEスキルに加えてPvPスキルを使用しなければならず、 まずスキルを適切に使用する事が難しいため、ほとんど棒立ちで死ぬような者だらけの本格糞ゲーであった。 そのスキルが整理された事により操作は簡単になったのだが… 残念ながら肝心のスキルバランスは一言でいって糞としかいいようがないものであった。 PvPに特化したスタッフがPvPの事をよくわかっていないのか 改修前と全く同じ遠隔DPS有利な火力バランスが継続され近接は即死ゲーのままである。 4vs4を基準にバランスをとっているのか人数が多くなるほどより大味の瞬間蒸発ゲーとなる。 人を誘導するために経験値取得可能にした結果、Garoの時と全く同じ固定が初心者を一方的に轢きまくる 阿鼻叫喚の光景も見られ、さらにはBOTが育成のため人のいない時間にパーティで回しまくる事態も発生。 アドオン対応を中止してまでやらせるゲェムではない。 [4.15]ライバルウィングズ MOBAルールの新PvP。4PT×6の2陣営で行われる。 実装直後に即露呈した問題はヒーラー有利近接不利、中央フィースト、青不遇等である。 このルールではソロ~少人数戦が多発し、タイマンに近い状況では他ロールでヒーラーを倒す事ができない。また自動進軍するオートマトン(NPC)を回復して敵マトンに落とされないようにする事でタワーにダメージを与える際人数効率上で有利になれる。 そのため他コンテンツに比べヒーラー(回復)の存在・数が非常に重要となっているが、マッチングのパーティ編成を自由としたためヒーラーがいないPTが複数生じる事があり、その場合は開始時点でほぼ負け確定となる。さらにNaokiは課金ジャンプポーションを実装しプレイしてなくてもカネでレベルを買う事は許可したにもかかわらず、コンテンツ中で足りないロールに着替えた際、マッチング時の初期選択ジョブに経験値が入る事(使用してないジョブに経験値を与える事)は渋るというダブスタをキメているため、偏った構成を修正する事がいっそう難しくなっている。 さらにマップの中央にあるジェネレータを占拠する事で一定秒毎に機工兵器を出すためのCEが全PTに供給される仕組みがあるのだが、このCE量が多すぎて他の方法では挽回できず、中央をとらなければ兵器の出し負けでほぼ負け確定になる糞仕様を実装したため、開幕から全員が中央に集合してジェネレータの争奪戦を行い、タゲ合わせで相手を一人ずつ殺していくフィーストバトルが長時間続き、そこのK/Dで負けたらゲームエンド、後は大量の兵器軍団に轢かれるのを待つだけというアホゲーに仕上がってしまった。 しかも開始位置から中央ジェネレータまでの距離が若干青側の方が長く、ジェネレータはタッチする事で占有するタイプであるため、コンテンツ開始直後必ず先にタッチしあとは守るだけの赤が有利となった。 こういった声が実装直後からあがったにも関わらず、運営開発の出したパッチ内容はなぜか「試合時間が長すぎるという問題」に対する対策で、マトンの速度を上げる、防衛用の砲台の威力射程を下げる、中央に湧く青燐水タンクの量を減らす、という意味不明な斜め下のものとなっており、マトンに関しては早すぎて移動中近接が追いつけず全く殴れないなどの新たな問題が発生した。(これにより忍者以外の近接はほぼ死滅) 開発の現状認識力の低さとエアプぶりがまたも露呈する事となった。 [4.2]クリスタルタワー演習場(フィースト会場) Naokiの抜け目ないチェックをかいくぐり「クリスタルタワーそのもの」になっていた設定テキストが公開されると 事前の説明と異なるとして大ブーイングが起こり「クリスタルタワーを模した記念会場」となった。お、おぅ…。 なお眩しすぎるライティングやあまりにも単調な円形マップに不満が続出し、フィーストの閑散度合が加速。 その他 F.A.T.E(新エリア) fate経験値ボーナスシステムという謎バフが導入。舞台設定的に侵攻型のfateが増え、多分演出法も多少変わってはいる。(豆粒なのでわからない) で、ここまで生き残ったプレイヤーがわざわざfateやるのかという点だが 新生~蒼天でfate産が叩かれる流れ→DDのほうが経験値量多い→からの60以降は対人サブクエがおいしい と、インスタンス抵抗の無くなったプレイヤーしか息してない上にたいして美味くもないので暇な時アチーブ取りにいくだけ。アリキかなしいなあ 結果マウントがもらえるイクシオンだけに人が集中。 エリアが満員で入場できない、人が多すぎてボスとパーティメンバーが表示されない、 切断され戻ってきたら終わっている等、オーディンからま る で 成 長 し て い な い 仕様の数々が、 ほんとにそのまま放置されている事がよくわかる結果となった。 なるほど。そもそもフィールドに人集まってほしくないんだな... マウント地上移動速度アップ(2段階) マウントで地上を走る必要があるのはフライング対応していない新生エリアなのだが、 その必要度の高い2段階目の解放に同盟記章を大量に要求し、壮絶な作業量を要求してくるのがNaokiの流儀である。 つまらないから遊ばれてないコンテンツを「やらせるため」に報酬ぶちこむ思考は4年間変化がないようだ。 モバハン側が変化したかというとそんな事はなかったぜ。案山子殴りに変わりは無い。ランクで強さと記章固定すんのはよやめたら? [4.05]宝物庫ウズネアカナル おなじみdiablo3のゴブファームtreasure realm パクったあれ アクアポリスがまあまあ好評だったから調子に乗って難易度上げましたw 最初の1回だけは面白いよ。深層は珍しく選択肢もあるし。演出違うし(そんなんで評価されるの?とか思ったらダメだぞ!闇のゲェムは1年半同じ演出やってたんだから!) ただ、周回してると気がつく「飽き」「確率低すぎ」「時間拘束強い上に失敗続きでの萎え」 使い回し円形ダンジョンループやめてランダムイベント色々バンバン発生とかにすればまあ、眠くないかもしれんが 失敗で強制退場じゃなくて報酬減るけど挑戦権2回とかさ、バトル怠いしバトル以外のミニゲーム挟むとかでもええんやないすか 100回行って気がついたのはsoundtempっぽい(同時期にtos賑わってたからか?)BGMアレンジだけが2Dゲーハムスターしてる気分になれるって事でした。 あとは毎度毎度ロード時間がございますのでエンドでもないのにVC誘いからハッテンの場と化しております。 よし!フィールド(ゲェム外)でワイワイだな! 金策効率は過去最悪中の最悪だけどな! [4.1]冒険者小隊 攻略任務 誰かが欲しがっていたという小隊員をつれてダンジョンに行くコンテンツ。 何回もいくにつれてAIが賢くなっていく…というのは嘘でただステータスが強化されるだけである。 過去のIDをソロで回っても別に面白くなく、すぐに話題にものぼらなくなった。 IDを小隊用に調整するコストもなく小隊員を動かすAIもまともに作れないのか ほとんどのIDがギミックの問題で実装されていない。 なおこのコンテンツ用の小隊員用リミットブレイク「アンガーマックス」は全然関係ない部分で問題化した。 このコンテンツやってる奴ほとんどいないからバグの認知度あがらなくて助かったなNaoki [4.15]演奏 死にました~ 実装したのはいいが至るところで「FF14以外の曲を演奏したらBAN」という脅しをかけた(しかも動画にする事だけでなく演奏すること自体禁止にした)ため、全く流行らず即死した。 そらね、誰もFF14の曲なんて弾きたくないですし。 MIDI演奏を堂々と公開するテンパもいるが外部ツール使用となりそちらも規約違反である。 その後専用のUIが実装されたがオクターブを上げるのにL/R+十字キーなどを強制的に要求するものであったため 各音を仕込んだマクロを旋律順に並べそれを順番に押して演奏するという手法がとれなくなった。 もちろん今では誰も演奏していない。 [4.2]サブマリンボイジャー エアシップボイジャーと同じやつ。誰もプレイしていないのである…あまりにも糞すぎて… つかさ…何が面白いのこれ? [4.2]ファッションチェック スタッフの考えたさいきょうのコーディネートをあてるクイズゲェム 要求装備の組み合わせの中に課金装備高難度レア装備を普通にいれるあたりも最高にクールで あまりのセンスのなさ、誰に向けて作ってるのかわからない仕様が一瞬ネタにされた後すぐにオワコン化した [4.2]コンテンツルーレット メインクエスト 改修 初心者の方でもカットシーンをゆっくり楽しんでもらうため、「外郭攻略 カストルム・メリディアヌム」 「最終決戦 魔導城プラエトリウム」において、カットシーンをスキップできなくなります。 これにより攻略時間が長くなるため、コンプリート報酬や、「コンテンツルーレット メインクエスト」の ボーナスが引き上げられます。 ……(くそでかため息) 何時間かかるかわからないマッチング待って1時間弱かかる8人ダンジョンを詩学200でやるほど 神ゲのプレイヤーは新規に優しくない。 PS3未対応 やった割にPS3の頃とほとんど変わらんどころか、景観悪くなってねえ?メリットも発信しないし え?mac版?まだ推してるらしいっすよ.. PS3を切ったので詐欺SSに近い美麗グラフィックになったのかと思いきや、むしろひどくなってない?最新パッチ4.1でのラウバーン局長のマントの模様、ナナモ王女のドレスの襟などよく見るまでもなくギッザギザ。 え?PS5が必要です?あ、はい… 原初の赤魔道士
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/96.html
主に採掘によって入手可能なアイテム。もっぱら装備の素材。 炎属性のアイテムや火山?由来の防具によく用いられる希少な鉱石。
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ディーエムエス 本店:東京都千代田区神田小川町一丁目11番地 【商号履歴】 株式会社ディーエムエス(1991年4月~) ダイレクト・メール・サービス株式会社(1961年4月4日~1991年4月) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>1995年10月26日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【合併履歴】 2004年4月 日 株式会社ティーディーエム 2001年3月 日 有限会社ヤマモトインターナショナル 1992年1月 日 東京セールス・プロデュース株式会社 【沿革】 昭和36年4月 東京都千代田区の現住所にダイレクト・メール・サービス株式会社を設立。ダイレクトメールの取扱いを中心としたセールスプロモーション業務の営業を開始。 昭和39年8月 関西地区での営業を開始するため、大阪市北区に大阪支社を開設。 昭和45年5月 メーリングサービス業界初の全自動封入封緘機(メールインサーター)を導入。 昭和46年10月 本社新社屋(現住所)を竣工。 昭和46年10月 凸版印刷株式会社と共同出資で、株式会社トッパン・ダイレクト・メール・センターを設立。 昭和48年8月 メーリング業務の拡大に伴い、東京都板橋区に業務センター(第1ウエアハウス)を開設。 昭和48年10月 メーリングサービス業界初のラッピング機を導入。 昭和49年6月 東京都板橋区に業務センター(第2ウエアハウス)を開設。 昭和51年4月 業務部門の集約化を図るため、第1ウエアハウス、第2ウエアハウスを統合し、東京都板橋区に業務センター(ウエアハウス)を開設。 昭和55年1月 開発事業部を設置し、本格的にイベント業務を開始。 昭和55年7月 株式会社デック(現・連結子会社)に資本参加し、広告クリエイティブ(企画・制作)部門の充実を図る。 昭和56年10月 埼玉県朝霞市に朝霞業務センターを開設し、ウエアハウスの業務の一部を移管。 昭和57年4月 メーリングサービス業界初のオンラインインサーター機を導入。 昭和60年10月 東京都千代田区神田須田町に本社別館を竣工。本社業務の一部を移管。 昭和60年11月 メーリング業務の拡大に対応し、ウエアハウスを拡張する。 昭和62年7月 メーリングサービス業界初のフィルムラッピング機を導入。 平成2年2月 業務管理にコンピュータシステムを導入し、事務合理化を図る。 平成3年4月 商号を株式会社ディーエムエスに変更。 平成3年4月 大阪市旭区に大阪支社新社屋を竣工。 平成4年1月 東京セールス・プロデュース株式会社を吸収合併。同社より承継した営業の一部を譲渡するため、同社名の新会社(現・連結子会社)を設立。 平成4年3月 経営の整備強化のため、管理・営業・業務の3本部1支社体制に組織改編。 平成4年4月 本社・大阪支社間の業務管理システムをオンライン化。 平成4年7月 ウエアハウスに最新型ラッピング機「エンベロッパー」を導入。 平成7年2月 業務本部を大幅に改組し生産管理体制の強化を図るとともに、データベース部門の充実のため新たにシステム本部を設置し、4本部1支社体制となる。 平成7年10月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成8年3月 東京都板橋区に板橋業務センターを開設し、ウエアハウスの業務の一部を移管。 平成9年4月 プロモーション機能の強化のため、新たにプロモーション本部を設置。 平成10年9月 東京都江東区に江東業務センターを開設し、ウエアハウス(平成12年4月より板橋業務センターに改称)および板橋業務センター(同月閉鎖)のフィルムラッピング業務を移管集約する。 平成11年1月 カワセコンピュータサプライ株式会社と業務提携し、データプリントサービス(DPS)業務を開始。 平成11年2月 プライバシーマークの認証取得。 平成12年6月 各種販売促進活動における多様な物流ニーズに対応するため、埼玉県所沢市にロジスティクスセンターを開設。 平成12年9月 テレマーケティング業務の拡大に対応し、コールセンターを拡張する。 平成13年3月 有限会社ヤマモトインターナショナルを吸収合併。 平成15年12月 株式会社トッパン・ダイレクト・メール・センターを当社の完全子会社とし、商号を株式会社ティーディーエムに変更。 平成16年4月 株式会社ティーディーエムを吸収合併。 平成16年7月 埼玉県さいたま市に業務センターを開設、既往の業務センターを集約。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成17年10月 ISMS認証基準(Ver.2.0)の認証取得。 平成18年3月 東京ラインプリンタ印刷株式会社とデータプリントサービス(DPS)について業務提携。