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速いストレートは投手の憧れ。 そこで球速アップの条件、簡単な球速アップ法を紹介したいと思います。 球速アップの条件 ・全身を大きく速く動かして、そのスピードをボールに伝える 全身をキャッチャー方向へ大きく速く動かし、踏み込んだ足でブレーキをかけて体のスピードをボールに伝える。 ・指を鍛える 100キロのストレートを投げると指に16キロの力がかかり、150キロのストレートだと26キロの力がかかる。 つまり、速い球を投げられる筋肉があっても指が弱いとボールに力を伝えられずに力を持て余してしまう。 多くの人は指を鍛えるだけで、簡単に球速アップが出来る! ・脚と尻を鍛える 足の筋肉はスピードに67~70%に影響する。また、お尻の筋肉も発達していないといけない。 簡単球速アップ法 ・小さ目のスパイクを履き、足の指を丸めた状態で投げる。 ・普段の歩幅よりも1歩分大きくかかとから足を下ろす。 これで芸人の伊集院光は何もしない状態で76キロだったのが、この2つを行ったところ83キロにアップ! 実に7キロアップを達成した。 もっと球速アップに関するグッズが見たいなら「こちら」
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トップページ Apostles essay 戦闘考察 戦闘力を上げる 戦闘力とは 「戦闘力」とは、WIKI によると、警戒力、機動力、打撃力、防御力、指揮統率、兵站能力から成るらしい。 兵站は「へいたん」と読む。 †Chief† (さっきの人(?)もそんなこと言ってたような・・・) それらを上げるにはどうしたらいいんですか? エリファ 警戒力を上げる 警戒力というのは、情報収集能力を指す。 ラビリンスやクエストを行うとき、事前にどれだけ情報を持っておくかで、この値を左右することができる。 例えばラビリンスなら、マップを知っておけばスムーズに進むだろうし、クエストならどの敵を倒せばいいのか等を知っておくと、有利に進めることができるだろう? †Chief† そんなの当たり前なんですけど? ていうかナイトだったらマップくらい覚えとけって言うか。 エリファ もちろんナイトがマップを覚えておくことに異存はない。 しかしナイトだけ覚えていればそれでいいのか?というと、少し違っていて、もっと警戒力を上げることができるんだ。 例えば PT メンバー全員が巡回の敵を把握していたとしたら、後衛が敵に発見される可能性はぐんと減るだろう。 †Chief† あ・・・なるほど。 なんでもかんでもナイトだけに任せるな、っていうことですね? エリファ いや、そうじゃない。 単純に戦闘力を上げるために警戒力を高めたければ、自分がナイトであろうとなかろうと、情報収集しとくにこしたことはない、ってことさ。 もっとも人の心情としては、警戒力をあまり持たない奴に警戒力を上げろと言われても、釈然としないケースがあるかもしれないがね。 †Chief† ふむふむ。 警戒力を上げるとき、どんなことに注意したらいいですか? エリファ そうだな、例えば・・・ ラビリンスなら、マップ、巡回ルート、鍵の位置くらいは知っておきたいところだ。逆に知っていて当然と期待されている可能性があるから、知らない場合は PT を組んだときにメンバーに伝えておけばいい。 メンバーに自分を知ってもらうことも、メンバーの持つ情報が増えるという観点では、警戒力を高めることにつながる。 †Chief† ふむふむ。 どういう人と PT を組んでいるか知っておくことも大切なんですね。 あ、そうか。コミュニケーションにもつながって、効果倍増って感じですね。 エリファ より警戒力を高めるには 戦闘に慣れてきたら、MOB (敵モンスターのこと)の特性も覚えるといい。 近距離攻撃か遠距離攻撃か、物理系か魔法系か、魔法なら属性は何か、火力は高いか低いか、など。 硬くてなかなか倒せない敵は後回しにし、火力が高い割に HP が少ない敵や スリープや気絶が無効な敵を優先して倒す、など瞬時に見極めると、カオスになっても適切に対処し易い。 戦闘狂 機動力を上げる 機動力というのは、移動・運動能力を指す。 適切に動くこと、自身のステータスを上げることで、高めることができる。 例えばラビリンスなら、後衛は前衛より前に出ないよう移動し、瞬時に戦闘参加できる程度の間合いを保つ、などだ。 前衛なら防具をそろえて防御力を高めたり、火力職なら十分な力を発揮できる攻撃力と命中力を備えておいたり、といったことが挙げられる。 †Chief† 紫装備以外は野良募集には来るな、ってことですね。 あと、漫遊(※敵の平均レベルが55以上ある50ラビリンス)募集でLv45から応募がくるとかも、ありえないですよね。 エリファ ありえないかどうかは別として、先に挙げた警戒力と機動力を考えると、自ずとどうすればいいか理解できるし、たとえ失敗しても、それは今後の自分を高める情報として残る。 多くの場合、盾職であるナイトには強い防具が、火力職であるガンナーやメイジには強い武器が備わっていることが期待されると言っていい。 †Chief† ぶっちゃけ、神装備揃えたら余裕だと思うんですけど。 エリファ いや、そんなことはないぞ。 レア装備でなくても他の能力を高めることで十分に戦えるし、逆に装備が良くても他の能力を高めることを怠っては、十分な戦闘力を発揮できない。 もっとも、より良い装備を目指すことで機動力を高めることはできるし、高い機動力は PT メンバーから見て心強い。可能な範囲で高めていけばいい。 †Chief† より機動力を高めるには ペットの特性を覚えて、使い分けるといい。 例えばミニペットなら、殲滅力を上げたければシェラや(PT の魔法攻撃力を上げるなら)リマ、状況的にスキル連発が有利ならレミーナやアンドロメダでMPを維持、カオス時に防御力を上げたいのなら天女、など。揃えるのが難しい分、効果も大きい。 防御効果の高いセルスは、スキル発動時に MOB のターゲットが自分から外れるので、MT がセルスを使う場合は、セルス・スキル発動時にターゲットが確実に流れるので注意しよう。 戦闘狂 打撃力を上げる 打撃力というのは、攻撃能力を指す。 より強い武器を装備し、攻撃効果を高めるバフ(※支援スキルのこと)を駆使することで高めることができる。 例えばラビリンスなら、敵が強いので序盤はバフで味方の能力を高めたり、ブレイクなどで攻撃に有利な状況に持っていくことが期待される。 逆にフィールドなどの普通クラスの MOB 退治なら、バフで能力を高めていくよりも、打撃スキルをガンガン使うことで、より素早く倒せることが多い。 †Chief† ですよねー。 火力職はガンガン攻撃するから、前衛はタゲもらさないように頑張っておけってことですね。 エリファ その理論は正しくて、かつ不十分だ。 この後紹介する防御力と、今回の打撃力が合わさってこそ、攻守に優れた強烈な力が生み出される。 防御するのはナイトだけ、攻撃するのは火力職だけ、なんて考えは勿体無さ過ぎるんだ。 †Chief† でもチーフ、肝心の攻撃力を上げられなくっちゃ、火力職とは言えないんじゃないですか? エリファ もちろんだ。 火力を上げる基本的なコツは、ガンナー系ならいかにクリティカルを出すかということと、ブレイクとの連携で威力を高めることだ。 魔法職なら、クリティカルや詠唱速度の向上に加えて、属性魔法防御の低下を利用して、上手くコンボを決めていくといい。 †Chief† より打撃力を高めるには いかに迅速に、攻撃に有利な状況に持っていくかが鍵になる。 前衛ならブレイク連打に加えて、持続的に気絶スキルを加えていくことで、クリティカルを誘発することができるし、気絶した敵からは攻撃されないので防御面でも有利になる。 魔法職であれば、どの職が属性魔法防御を低下させるかを考えていきたい。例えばWIZとプロフが組んだ場合、最強魔法はともに火属性だから、火属性防御を低下する土属性の魔法を先に叩き込んでおきたい。プロフよりWIZの方が火力が強いから、属性防御低下魔法はプロフが使った方が、より戦闘時間の短縮につながるだろう。 戦闘狂 防護力を上げる 防護力というのは、防御能力を指す。 装備の強化はもとより、戦闘時に支援系スキルを積極的に使うことで、結果的に防護力を高めることができる †Chief† 当たり前だけど大事なことですね。 でも、火力職なら支援やってる暇があったら、さっさと攻撃した方が早く倒せるんじゃないかと思うんですけど? エリファ もちろん、そういう場合もある。 ラビリンスなど強敵が出現する場所では、盾職だけでは耐え切れない場合がある。仮に耐えられたとしても、巡回の敵などに見つかった場合に即壊滅、なんてことにつながりやすい。 防護力が低いと、攻撃を行っていても敵の返り討ちにあい易く、結果として戦闘力は低くなる、というわけだ。 †Chief† ふむふむ。防護力を上げるコツはありますか? エリファ そうだな・・・例えば敵が複数いたなら、攻撃を後回しにする敵はスリープで寝せてしまえば、寝ている間は攻撃を受けないで済む。 近接攻撃しかできない敵であれば、バインドで足止めするなどすれば、接近されない限りは攻撃を受けない。 カオスのときほど、これらを適切にこなしていくことで、たとえ敵が多くても、殲滅していく時間を稼ぐことができるだろうな。 †Chief† なるほどー。 ところでチーフ、ヒールする、っていうのも防護力を高めることになりませんか? あと、ミラーフォースとか、アーマープレースとかの支援魔法も便利だと思うんですけど。 エリファ そのとおりだ。 特にミラーフォースは、抜群に優れたスキルの一つだ。 先の話になるが、ミラーフォースはヘイトを発生しない。さらに、無詠唱で発動するから、防護力を高める要のスキルと言ってもいい。 「ミラーフォースの効果を絶やさない」状態を保つことで、PTは最高の安定性を保てるだろう。 †Chief† より防護力を高めるには スタン(気絶)とスリープのスキルを効果的に使っていきたい。 自身が前衛ならば、スタンは、クリティカル率は上がるしMOBの気絶中は攻撃を受けず、攻防一体の効果があるから、ディレイごとに積極的に使っていきたいくらいだ。 自身が後衛なら、メイン・ターゲット以外で火力の強い敵や、TAB を2回以上押して眠らせる敵を定めると、寝ている敵をTLが叩き起こしてしまうリスクを、減らすことができるだろう。 戦闘狂 指揮統率の能力を上げる 指揮統率というのは、指揮統率の能力そのものに加えて、通信要素を含める場合もある。 チームとしての意思疎通が図られ、極限状態においても組織的な機能を失わないようにすることで、この能力が高まっていく。 †Chief† なんだか難しそうなこと言ってますけど。 指揮統率の能力が高まると、どういいんですか? エリファ メンバーが冷静にそれぞれの役割をこなすことができれば、窮地を潜り抜けられる確率がぐんと上がるだろう。 例えばラビリンスで10体以上の MOB に囲まれたようなとき、盾職が敵を回収し、ヒーラー職が盾を守り、後衛が的確に MOB をスリープなどで足止めし、集中砲火することで確実に殲滅する、といった具合だ。 †Chief† 当たり前のことに聞こえますけど、実際カオスになったら、頭真っ白になっちゃいますよね。 エリファ 不慣れなうちは特にそうだろうな。 的確に動くべくこの能力を高めるには、あらかじめルールを定めておく、という有効な手段がある。 例えばMOBが3PT以上リンクしたらどこまで後退する、など決めておけばピンチになっても対処しやすい。 †Chief† でもそんな余裕ないっていうか、事前にそんなこと言うのって結構大変ですよね。 エリファ そうだな。 この点に関しては、各職ごとに求められる(期待されている)動きが異なるので、ここでの説明は割愛しよう。 他に機動力を高めるなら、確実な通信、つまりチャット速度を向上させることでも、高めることができるだろう。 †Chief† より指揮統率の能力を高めるには 短くてもいいから、号令を使っていくといい。 特に自身がPTLの場合、「いく」「たいき」「(部屋に)はいる」くらいの合図でも、あった方がついて行く方は分かりやすい。逆について行くほうは「OK」「まって」など返すことで、PTLに自分の状態を伝えることができる。 無論、無言で意思疎通できるレベルまで達したメンバー間なら、不要なところは削って構わない。しかし多くの場合、号令は意思疎通を助ける有効手段となるだろう。 戦闘狂 兵站能力を上げる 兵站(へいたん)能力というのは、いかに装備や物資を確保できるか、という能力を指す。 いくら戦士が優秀でも、必要な物資が尽きては戦闘力を発揮するどころか、最悪死につながると言っていい。 例えば強いMOBと戦う場合は、事前にポーションやカードを準備しておく、といったことが兵站能力を高めることにつながる。 †Chief† んまあ、要するに「備えあれば憂い無し」ってことですね エリファ そういうことだ。 兵站能力を高めるには、警戒力を高めて色々な情報を集め、それを元に必要な物資を揃えることが重要になってくる。 例えばポーションやカードを持っていく場合、どの程度あれば十分なのか、と言った具合だ。 †Chief† ですねー。 PT組むなら、攻撃速度や詠唱速度の加速薬くらいは使って欲しいっていうか、そんくらい使っとけっていうか。 途中で切らした、とかやりたくないですからね。 エリファ 辛口だが、その意見は的を得ている。 兵站能力は装備の確保を含めるんだが、装備だけ良くても、他のアイテムが充実してないようでは、せっかくの能力が十分発揮できないだろうな。 簡単に入手できて便利なものとしては、攻撃加速や詠唱速度上昇の薬が挙げられる。魔法ショップで売ってるから、すぐに買えるだろう。 †Chief† パンやジュースも十分持っておきたいですよね。 あ。あと、装備も修理しとかなきゃだし、銃を使うなら弾薬も確保しとかないとですね。 エリファ そのとおりだ! 警戒力を高めると、そういった気付きによって、いっそう兵站能力が充実するだろう。 何が必要かを事前に考える癖を付けることで、この能力はますます高まっていくだろう。 †Chief† より兵站能力を高めるには 武器や防具の使い分けをするといい。 例えばナイト職なら、戦う相手によって物理盾と魔法盾を持ち替えたり、MOBを釣るために銃を常備したり、といった具合に。 咄嗟のときでもすばやく対応できるように、普段から装備をこまめに修理したり、弾薬やポーションのストックは下限値を決めておくといい。使い切ったから次、というよりは、いつでも戦える状態を維持しておいた方が、何かと便利だろう。 戦闘狂 以上で「戦闘考察 戦闘力を上げる」はおしまいです。 最後までお付き合いありがとうございました。 いかがでしたか?参考になれば幸いです。 ご意見・ご要望がありましたら、是非コメントをお寄せくださいね。 それでは次のパートでお会いしましょう。 エリファ 続きが楽しみ。最初の変なおじさんも登場するといいなw -- ハツナ (2009-08-24 22 11 44) まさか変なおじさんにアンコールがもらえるとはw -- AII (2009-08-30 21 02 30) 名前 コメント
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たとえばピアノにハノンがあるように、鍛えるべきところはある程度鍛えたいもの。 と、先日師匠に相談したら、何事もバランスだから、どれか一つだけが発達してもねぇ、とつれない感じでしたが、でも、やっぱり何もできないよりは何かできたほうが、そこを起点にブレイクスルーがあるかもしれないし。 で、腹筋。繰り返しますが、いわゆる上体を起こして戻すのを繰り返す運動は役に立ちません。是非やりたいのは正しい腹式呼吸を、抵抗つきでやること。抵抗ってのは、sやzの子音で充分。難しいのは正しい腹式呼吸。 とりあえずわかりやすいのは正しくない腹式呼吸に気づくこと。何が正しくないかというと、変なところに力が入った状態。たとえば肩、首筋、あご、みぞおちなどなど。 体をぶらぶら揺さぶって、上半身の力を抜く。そして息を吐いてみる。下腹部だけで吐く。だいぶ吐いたところで冷静に体の各部を意識してみる。あるいは吐くのをやめて改めて脱力してみる。もっと抜けるようなら力が入っていたということ。公共のトイレの鏡みたいな、正面で大きく自分が映るところでやるとわかりやすいと思います。 最初はゆっくり。吐くことだけに力を使って、抜いたら息が入ってくる。 やろうと思うと、ある程度ストレッチができていないと体に力が入りまくります。 多少時間をかけて、ゆっくりと。 太極拳とか、その他、武道に通じる感じになると思います。いわゆる丹田での呼吸法そのものですので、その部分はまさに一致するわけです。 若い方にはどうってことないかもしれませんが、お年寄りにはまぁまぁ運動にもなりますし、東洋的な意味で体にいいです。
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アスランを鍛えろ!シャッフル同盟大行進 941 名前:アスランを鍛えろ!シャッフル同盟大行進(1/2) 投稿日:2005/11/20(日) 10 32 25 ??? アスラン 「くそっ…なぜです、なぜ俺はシン達を超えることが出来ないのですか!?」 シュバルツ「うむ、お前がゲルマン流忍術を極めねば我が流派は絶えてしまう。 そこで、お前を鍛える為に私も何人かコーチを用意しておいた」 アスラン 「コーチ…?」 シュバルツ「あぁ、私のツテでお前に最適な修行を準備するべく招聘したのだ。 では最初に、この男を強くする修行プランについて発表してくれ」 アルゴ 「…では俺からだ。心身を鍛えるには極寒のシベリア修行に勝るものはない、 白熊やアザラシを素手で狩って食糧としつつ闘争本能を養い、タイガの針葉樹を伐採して 腕力を鍛え、トロッコを引いて足腰と愛国心を鍛える。全裸で。」 メイリン 「それ絶対死ぬだろー!? そもそもシベリアで全裸ってあんたやったのかー!?」 ラクス 「あらあら、どうなさいましたのメイリンさん。急に叫んだりして」 メイリン 「え…? あ、ごめんなさい、なんか空間を越えて、ツッコまなきゃいけない気配を 感知しちゃったみたいで…」 チボデー 「おいおい、そいつぁ余りに非科学的だぜアルゴ。俺のプランはこうだ、 コロラドのボルダーで高地トレーニングを行い、まずは基礎体力を付ける」 アスラン 「(こ、この人はまともだ…)そ、そうですよね!科学的トレーニング、大事ですよね」 チボデー 「で、基礎体力がついたら実戦トレーニングだ。スラムを宝飾品ぶらさげて丸腰で歩き、 拳のみで身を守りながら戦い抜く。パンチ力も度胸も付くし、飛び道具も怖くなくなるぜ」 アスラン 「(気のせいか…今メイリンのツッコミが聞こえてきたような)」 ジョルジュ「お二人のプランとも、肉体を急激に痛めつけ過ぎますよ、ムッシュ・ザラはまだ若いのですから」 アスラン 「(し、紳士だ。この人は紳士だ)あ、ありがとうございます」 ジョルジュ「ですから、まずは騎士としての嗜みを学んで頂かねばならないでしょう。剣術、馬術は当然ながら テーブルマナー、社交舞踊、女性のエスコート法、誇りある自決の方法に騎士道史、それに…」 サイシー 「ジョルジュの兄ちゃん、それじゃあ強くなるのにアスランさんの髪の毛、全部抜けちゃうぜ」 アスラン 「orz」 942 名前:アスランを鍛えろ!シャッフル同盟大行進(2/2) 投稿日:2005/11/20(日) 10 33 35 ??? サイシー 「それよりアスランさん、オイラと握手してくれない?」 アスラン 「ん、あ…あぁ」(ぎゅっ) サイシー 「あー、やっぱり(ぎり、ぎりぎりぎり)」 アスラン 「ッ~~~~~!?」 サイシー 「スピードが信条のオイラより握力が無いだなんてなぁ…それに」(ぺしっ、と足払い) アスラン 「え? (ずで~ん)」 サイシー 「やっぱそうだよ。アスランの兄ちゃん、ガンダムファイターにしては基礎体力が全然ないや」 アルゴ 「むぅ」 チボデー 「それじゃ俺達のプランでは…」 ジョルジュ「体が保たないでしょうね」 サイシー 「少林寺の修行でも一日でネを上げちゃうかな。でさ、オイラ基礎体力を鍛えるにはうってつけの 場所を知ってるんだ。ネオチャイナ北部、旧黒龍江省にある武術の寺…「白(い)林(の)寺」。」 アルゴ 「むぅ…白(い)林(の)寺…またの名を吩叭(フンハ)寺か」 チボデー 「知ってるのかい、アルゴ?」 アルゴ 「あぁ、ネオロシアとネオチャイナの国境近くにあるのでネオロシアでも有名だ。なんでも百年生き続ける 筋肉ダルマの凶悪な武術家が居るという話で、基礎鍛錬の厳しさではネオチャイナでも群を抜くらしい」 ジョルジュ「なるほど…そこで鍛え直せば、我々のプランにも耐えられるだけの強靭な肉体が得られますね」 サイシー 「しかもある程度強くなるまで強制的に坊主頭だから、髪の毛の心配も要らないぜ。脱走も不可能だしね」 アスラン 「俺…元々MSのパイロットだよな…どうして…武術修行しなくちゃいけないんだろう… (虚ろな眼でブツブツ)」 シュバルツ「もはや問答無用!! アスランよ。Faithの名を返上し、今一度白(い)林(の)寺で站椿からやりなおせ!」 老僧 「かしこまりました。では明日乱=挫裸どのは我らが責任を持って調きょ…鍛錬させて頂きます」 坊主軍団 「吩(フン)叭(ハ)ッ! 吩(フン)叭(ハ)ッ!(アスランを簀巻きにして運び去っていく)」 シュバルツ「アスランよ…この苦難こそがお前を更に強くするだろう…」 メイリン 「艦長、例のドイツ仮面が艦の真上に直立して黄昏てまーす」 ラクス 「ノイマンさん、バレルロールを。シュバルツさんに海水をたっぷりご馳走してください」 http //anime.2ch.net/test/read.cgi/shar/1127639075/941-942 >数年後…
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指南其十 兵士を鍛える(3鯖) に戻る クエスト名 指南其十 兵士を鍛える 内容 「練兵所」で「剣兵」を1人作成 報酬 木材:120石:120鉄:120食糧:120 会話 ----------剣兵を一人作成しよう--------------------剣兵を一人作成しよう:達成----------よしよし、良い面構えの兵士じゃな。お主の心意気が兵達にも伝わっているようじゃ。 ほれ、今回の報酬じゃ。 兵士を持つにあたって覚えておかねばならん大事なことが2つあってのう。一つは「兵士上限」じゃ。「本拠地」や「拠点」といった都市には、それぞれ維持できる兵士の数が制限されておる。 「兵士上限」を上げるには「城」や「砦」を大きくしたり、「宿舎」を建設する必要がある。兵士上限に兵士の数が達してしまうと、それ以上増やすことが出来なくなるんじゃ。 もう一つは、兵士を一度に鍛える数についてじゃ。一つの兵種の兵士をいっぺんに多く訓練するとすこーしじゃが、訓練にかかる費用が安くなる。一度に訓練する兵士の数が多いほど安くなるから、収入がもっと安定してきたら試してみると良いぞぅ。 では次は、兵士の能力について説明するかのう。 備考
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無題 投稿者:あつし 投稿日:2003/03/10(Mon) 22 22 スクワット60,80,100,120*6、120*6、100、80、60 あんまり腰おとせてない こんどは軽いのでしっかりやろう 背筋きたえるやつ 名前忘れてもうた rockあの2種目なんだっけ? けんすい 腹筋すこし 胴上げやっぱ熱いね! [28へのレス] Re 無題 投稿者:ロック 投稿日:2003/03/10(Mon) 22 53 一つは ダンベルプルオーバー プルオーバーをダンベルでやるからです。名前のつけかたって単純 この種目の利点は胸筋と広背筋を伸ばす効果があるのということ。胸の種目の最後に、ストレッチ効果を考えて導入するのもいいでしょう。胸郭を広げる作用があると言われています(byアーノルドシュワルツネッガー等)。負荷のかかり方的に(詳しくは書かないしよくわからないが)、背中の種目のアップとしても適当らしいです。 もう一つは ワンハンドロウ この種目の利点は、ばーべるをもちいたときに比べて広背筋の作動域を広く取れること。肩を上下させるようにするとよいです。バーベルよりも軽めの重量で可動域を意識するといいでしょう。 いろんな種目の最後に腹筋をやることは良いことみたいです! [28へのレス] Re 無題 投稿者:あつし 投稿日:2003/03/11(Tue) 23 59 さんくすrock! 今日はベンチ10ネガティブやりました。 あとバックネル腹筋 以上。 back
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押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。 18分の1理論 スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6pが切られていれば5pはシャボやカンチャンでは当たりにくい)でも5pの放銃率は1/9(約11.1%)となります。講座36で取り上げたように、手出しで字牌等の安牌要因として持たれていた可能性が高い牌が切られた場合は、それ以前に切られた数牌をまたぐ待ちの放銃率は低いので、高く見積もっても半分程度とみなします。 147 258 369 実戦で通っていないスジの本数を素早く数えるのは難しいですが、上のような3×3をイメージしながら行うとやりやすいと思います。通った牌を消していって、47のように横2つが残れば1本、369のように横一線が全部残れば2本と数えます。4枚見えた牌については、5の場合は3と7(テンパイ者の河に赤5(リーチの場合はリーチするまでに)が切られている場合も同様)、4以下の場合は1つ下と2つ下(6以上の場合は1つ上と2つ上)がノーチャンスになるのでこれも消します(4枚見えた牌は情報として強く、4枚見えの牌が多い時はその分他の無スジの放銃率が高くなるので注意が必要です)。 押し引き判断の変化 第2章で取り上げた押し引き判断については、先行テンパイのリャンメン率が約2/3とした場合の基準なので、リャンメンテンパイの可能性が高いと読めるケースについては微妙な場合は降り(可能であれば回し打ち)が有力になります。逆にスジや手役、ドラ絡みでない字牌は通りやすいので押せますが、次巡以降無スジを引けば降り有利になる場合は、メンゼンテンパイであればダマにして危険牌を引けば降りるのが有力です。 また、リャンメン以外には放銃しないとして見積もっても明確に放銃率が15%を超えるような超危険牌に関しても基本は降り。良形3翻以上、愚形4翻以上でも、他の牌で当たるケースがどの程度あるかを判断して勝負するかどうか判断することになります。
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連続部分列はつぎのような手法と相性が良い。また、部分列に関しても下の記事の手法のほうが良いものもあるだろう。 ありうる全事象についての変換の和の数え上げ 部分列は数列と文字列両方ある。 文字列の部分列の数え上げはけんちょん先生の https //qiita.com/drken/items/a207e5ae3ea2cf17f4bd にある。 数列の部分列についてかく。 数列の部分列は、連続部分列の問題と違って一定のパターン化がしづらいと思われる。 というわけでこのページは出てきた解けなかったほぼすべてのパターンをまとめる。 ちなみに、数列の部分列は全くの空を1通りとして数えて、 長さNでは2^N通りある。(それぞれの番目について選ぶか選ばないかの2択) 部分列の相補性 数列から部分列Aを生成すると、空の列も部分列として許容するなら、必ずAの含まれなかった要素を全て持つ部分列Bが形成される。これを部分列の相補性ということにする。(僕が今名付けました。) この考えを利用すると、すべての部分列はペアをつくることができる。 例として、数列{1, 10, 100}なら ({}, {1, 10, 100}), ({1}. {10, 100}). ({10}, {1, 100}), ({100}, {1, 10}) となる。 この考え方を持っておくと解ける問題があった。 AGC020 C(700) Median Sum https //atcoder.jp/contests/agc020/tasks/agc020_c 上記の考え方を利用すると、空の列も部分列として数えるなら、2^N / 2の計2^(N-1)ペアできるとわかる。 また、相補性があるのでお互いのペアの和はかならず、数列の前項の和になるとわかる。 例えば、{1, 10, 100}の数列のペアの1つとして({1, 100}, {10})が存在するけど、それらの和は1 + 100 + 10 == 111で数列の前項の和に等しい。 中央値というキーワードに対する操作として、要素を大きい方と小さい方にわけるというのがある。普段ならばどの要素をどう振り分ければいいのか困るが、今回は上記の考え方を利用すると都合よくペアになってる。よって、ペアのうちでの大きい方と小さい方に分けることを考える。 そうやって各ペアについて大きい方と小さい方に分けると、相補性の特徴として、大小がはっきりとわかれる。なぜならば、和が一定でかつ小さい方の大きい方の差がどんどん縮まり、最終的には境界条件となる二つのペアの和が同じになるためである。 つまり、こう考えると、境界では二つの部分列ペアの和の差は0に一番近い状態になってる。 これは言い換えると、小さい方のペアは(全項の和)/2以下の最大、大きい方のペアは(全項の和)/2以上の最小になることである。 そしてこの問題は空の列を部分列としてみなさないため、中央値は大きい方のペアの一番小さいもの、つまり(全項の和)/2以上の最小のものである。 あとはこれを数え上げればよい。 boolのdp[i][j] = i項目まで見て、和がjが作れたかどうか で動的計画法をすればよい。計算量はO(n^3)、2000^3である。 まずいですね。でも動的計画法の手順としてはこれ以上計算量はおちません。 しかし計算するのは真偽の二値のDPなので、C++のbitsetを利用すれば64倍の定数倍高速が可能です! bitsetでの定数倍改善
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走ることで記憶テストの成績がよくなることを示唆する研究が報告されました。 マウスによる実験の結果ですが,今後,人間にも一般化されていくのでしょうか。 くわしくは,以下の記事から。 1/20 脳を鍛えるには…走るのが効果的!?(Internet Journey) こちらは英語による記事です。 Running could help jog memory and help brain grow, says Cambridge study (Telegraph.co.uk) 研究の出典は以下のものと思われます。 Creer, D. C., Romberg, C., Saksida, L. M., van Praag, H., Bussey, T. J. (2010). Running enhances spatial pattern separation in mice. PNAS Early Edition. 【Link to PNAS】 最終更新:2010年01月21日 (木) 13時04分44秒