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チャートと4本値 テクニカル分析の基本となるのが、4本値とチャートだ。4本値とは、ある一定期間の始値・高値・安値・終値の集計のこと。チャートというのは、マーケットでついた値段を時系列で表しているグラフのことである。 チャートにはさまざまなタイプがあり、もっともポピュラーなものが「ローソク足チャート」と呼ばれるグラフである。このローソク足チャートは4本値で作られている。 例えば、「日足」であれば1日の始値と終値で四角を作り、その四角の上下に高値と安値の棒を引けばローソク足が出来上がる。ローソク足を連続して描かれたものが、ローソク足チャートで、1分足から日足、月足、年足まである。トレードスタンスによって使う時間足が変わってくるので試してみよう。
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Part1 Part2
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R-Number012 GNアーチャー(GN Archer) 【がんあーちゃー】 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 2,625円 発売日 2010年03月21日 再販日 商品全高 約100mm 付属品 手首:×2(持ち手×2) 武器:GNビームライフル×2、GNビームサーベル基部、ビーム刃 その他:コンテナ(左右一対)、機首、アリオスガンダム合体用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:支援モビルスーツ 開発者: 形式番号:GNR-101A 頭頂高:25.8m(MS形態時) 重量:30.8t パイロット:ソーマ・ピーリス=マリー・パーファシー 第3世代モビルスーツ「ガンダムアルテミー」の素体をベースに開発された、アリオスガンダムの支援用可変型モビルスーツ。 アリオスとドッキングが可能で、テールブースターとしての役割を持つ。 GNドライヴの代わりに大型GNコンデンサーを搭載しており、ドッキング時にはコンデンサーへの粒子供給を受ける事も可能である。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 アリオスガンダム コメント 名前 コメント
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登録日:2017/03/06 (月) 09 30 50 更新日:2024/07/13 Sat 16 47 37 所要時間:約 25 分で読めます ▽タグ一覧 1.5部ジジィ FGO Fate GO TYPE-MOON アラフィフ アーチャー カルデア悪人会 サーヴァント スチームエレクトリカルwithパパ フランのパパ(自称) ルーラー 仕込み杖 伊東健人 反英霊 土師孝也 幻影魔人同盟 悪 悪性隔絶魔境新宿 数学教授(五十代・独身) 新宿 新宿のアーチャー 新宿幻霊事件 棺桶 正義の味方に憧れてしまった悪の味方 死想顕現界域 トラオム 犯人 犯罪紳士 真名隠しサーヴァント 魔弾の射手 黒幕 落下する少女を救う それはまさに少年の役割であり、即ち大抵はここから始まる、恋と希望の物語(ボーイ・ミーツ・ガール)! 君はこの後、何か適当にいちゃつきながら、頑張って奮闘して特異点を修正したりしなかったりするわけだ! いいねェ、実によろしィ! だがしかーし、だーがーしーかーしー! 残念! 君を助けたのはひたむきな少年でも、見目麗しい少女でもなく! 胡散臭いヒゲのおじさんでしたー! どなた様―――――!? 『Fate/Grand Order』に登場するサーヴァント。 クラスはアーチャー。1.5部『Epic of Remnant』の第一シナリオ『悪性隔絶魔境 新宿』の主要キャラクターのひとりである。 ILLUST:本庄雷太 CV.土師孝也 身長:175cm 体重:68kg 出典:??? 地域:??? 属性:混沌・悪 【ステータス】 筋力 耐久 敏捷 魔力 幸運 宝具 C D A B A C 【スキル】 ○クラス別スキル 対魔力:D 一工程(シングルアクション)による魔術行使を無効化する。魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 単独行動:A+ マスターからの魔力供給なしで活動できるスキル。 ランクが高いほどサーヴァント単体で活動できる時間が延びる。 A+のランクではマスターが不在でも支障なく行動可能である。 ○保有スキル 魔弾の射手:EX 詳細不明。 「魔弾の射手」といえばドイツの歌劇のタイトルとして有名。 森の奥に住む悪魔ザミエルから授かった魔弾は狙った標的に必ず命中するが、与えられた7発のうち最後の一発だけは悪魔の意図したところに命中するという。 ゲーム中では自身に1ターンのスター集中度アップと無敵貫通状態を付与する。 蜘蛛糸の果て:A++ → A+++ 詳細不明。 彼のセイントグラフの背景には蜘蛛の巣が描かれているが…。 ゲーム中では獲得しているクリティカルスターを10個減らす代わりに、自身のNPをチャージし3ターン宝具威力をアップさせる。 その特性上、スターがない時はスキルの使用ができない。 強化クエストの実装により、使用条件が「スターを10個減らす」から「スターが10個以上ある場合のみ使用可能」という条件に変更。 デメリットが軽減されたのに加えて自身を除く味方全体に悪特性を付与というゲーム中初の味方キャラクターの属性を操作する効果を手に入れた。 邪智のカリスマ:A 詳細不明。 外界と隔絶され「悪」が栄える魔境と化した新宿に登場する彼に相応しく、 通常のカリスマスキルによる3ターンの味方全体の攻撃力アップに加え、「自分以外の悪属性のサーヴァント」には二重の攻撃力アップ状態を付与する。 【宝具】 『????』 真名封鎖、疑似宝具展開。お仕置きの時間だネ……。素晴らしい!! 世界は破滅に満ちている! アハハハハハハハ!! 詳細不明。 ゲーム中ではBuster属性の単体攻撃宝具。 攻撃前にオーバーチャージによって効果がアップする3ターンの防御力ダウンのデバフをかけるため、高威力が期待できる。 宝具演出での月下の街の夜景と、ド派手な一斉射撃は必見。 ちなみに足腰にかなりの負担がかかるらしく、座骨神経痛やヘルニアの危険性があるとかなんとか。 飄々とした壮年の紳士。本人によればアラフィフらしい。 見た目はイケオジだが、割とテンションが高く、ジョークが大好きなユーモアあふれる御仁。誰が言ったか「英霊界の[[高田純次]]」。 主人公の選択肢に「パパ くさい」というものがあり、選ぶと大ダメージを受けるが、本当に加齢臭がするのかジョークなのかは不明。 レイシフトした矢先、いきなり弾き飛ばされ、落下して死ぬところだった主人公を救出し、行動を共にする事になる。 新宿においては真名を明かす事が致命的になり得るという理由で真名を明かさず、「新宿のアーチャー」を名乗っている。 ちなみにこれを聞いたダ・ヴィンチちゃんは「凄いローカル」と大笑いしていた。 本人も笑われても仕方ない通称という自覚はあるが、 「東京のアーチャー(甲子園代表みたい)」、「六本木のアーチャー(どう考えてもホスト)」とかよりマシだと前向きに考えることにしたらしい。 実を言うと真名は名乗らないのではなく、名乗れない。 実のところ彼は記憶を失っており、そもそも自分が誰なのか分かっていないのである。 しかし正直に「真名は分かりません」などと言えば怪しすぎるため、名乗れない事にしていた。 また、アーチャーのクラスで現界しているものの本来のクラスはキャスターであるらしく、本人もなぜ自分がアーチャーなのか分かっていない。 もはや型月恒例となった弓を使わないアーチャーであり、彼の武器はなんと棺桶と銃が仕込まれた杖。 正確には超過剰武装多目的棺桶、中にはミサイルとマシンガンを内蔵、鈍器のようにブン回して攻撃することもあるし、宝具使用時にはビームも出す。 某内藤泰弘作品のアレとか、同氏がキャラクターデザインを務めた彼をイメージしていただければわかりやすい。 一方の仕込み杖は接近した状態でのQuickくらいでしか使用しないので、見たい人はAAQでチェインを組むといいだろう。 ただ、本人はそもそも銃器を扱えた覚えがなく、にも拘らず百発百中の命中率を誇る事を不思議がっている。 ちなみに年齢が年齢なので激しい戦いは腰に響くそうな。 召喚でも真名を隠す形で実装され、ストーリーで真名を明かすまでは開示されない。 同時期に実装された新宿のアサシン、新宿のアヴェンジャーと共にユーザーたちはFateシリーズ恒例の真名当てに勤しむのであった。 (むしろ最初から真名が明かされた状態でサーヴァントたちが登場する「FGO」の方が異例と言えば異例。人理崩壊という一大事の前ではそんなことは言ってられなかったらしい) ストーリーを進めて真名が明らかになる前と後では戦闘中の台詞やマイルームでの台詞などが異なるほか、 絆レベルを上げてもマテリアルが開示されなかったりという手の込みように加え、さらに新宿のアーチャーについては宝具名まで明かされないという徹底ぶりであった。 ヒントとしては好きなものは「数学」、嫌いなものは「鹿撃ち帽」との事。 ここまで言えば分かる人には分かるかもしれない。 ユーザーによって考察されていた真名の候補としては、PVで明かされた「新宿幻霊事件」のキーワード「犯罪紳士」や 第1部で「幻霊」という存在に言及していたホームズの登場が確実視されていたことから、 そのライバルであるモリアーティ教授、あるいは生みの親であるコナン・ドイル本人、はたまた怪盗紳士アルセーヌ・ルパン。 「美少女だと思った? 残念、アラフィフ紳士でしたー!」という紹介時の台詞、口調からまさかの男性版ダ・ヴィンチちゃん、ダ・ヴィンチちゃんオルタ等々… 様々な推測がなされたが果たしてその正体とは…。 【ゲームキャラクターとしての性能】 「Epic of Remnant」の第1章「亜種特異点Ⅰ:新宿幻霊事件」の開幕と共に期間限定で実装された☆5アーチャー。 アルジュナやエミヤと同様のArts×3/Quick×1/Buster×1のカード編成を持つ。 宝具がBuster属性なのも同じだが、彼の場合は単体宝具。 性能としてはアタッカーに寄っているが、ややトリッキーな運用が必要となるサーヴァント。 自身に無敵貫通 スター集中を付与するスキル「魔弾の射手」は宝具に合わせて使用したり、高ランクの「単独行動」によるクリティカル強化も狙えるものの、 スターを消費する代わりに宝具威力のアップと自身のNPゲージをチャージするスキル「蜘蛛糸の果て」と微妙に噛み合わず 「NPをチャージして無敵貫通&威力アップさせた宝具+スターを集中させてのクリティカル攻撃&エクストラアタックも狙いたい」とスキルをフル活用したいここぞという時にはちょっと困ったりする。 また、悪属性のサーヴァントの火力を大幅に強化できる「邪智のカリスマ」も同クラスのアーチャーには悪属性が実装時点では自分以外はアタランテとボブエミヤオルタのみと対象が狭い。 Arts3枚編成のお陰でNP回収はお手の物かと思いきやその枚数が災いして自身のNP効率は悪く、Artsチェインでの補助は必須。 「蜘蛛糸の果て」のNPチャージでそれなりに補えるが。 スター生産も苦手な部類なので「魔弾の射手」「蜘蛛糸の果て」をフル活用するには、 礼装または他のサーヴァントによるスター供給が必要になる。 幸いHit数は多いので「スター発生率アップ」のバフの効果が大きく、賢王やDEBUに補助して貰えばかなり星は出せる。 正直な所アラフィフのカード性能はお世辞にも良いとは言えない為、スキル強化によってフォローをしたい所だがそうは問屋が卸さない。 スキル一つをレベル10に上げる際に「万死の毒針」が36個。「虚影の塵」が48個、「魔術髄液」が72個という法外な数を要求してくるのだ。 特に「蜘蛛糸の果て」のNPチャージはスキルマの恩恵が大きい為にこの要求数はかなり厳しい。 総じて一筋縄ではいかないスペックの持ち主であり、(自身の性能と100%噛み合った相方の存在しない)アーチャークラスで統一したパーティーよりもクラス混成パーティーで光るサーヴァントと言える。 特にスター供給が得意な上、悪属性の多いアサシンとの相性は抜群。 Arts3枚のカード編成で味方全体のNPチャージ効率を上げつつ、火力サポートからメインアタッカーまで幅広くこなすことができる。 またスキルでスターを生産することができ、元々高い攻撃力を邪智のカリスマでさらにブーストできる巌窟王も相性は良く、アヴェンジャー故に相手を選ばないのもポイント。 いっそのことクリティカル運用を諦めてArts3枚とNPチャージスキルを生かして宝具を連発させるような運用や、 高い火力と自衛能力を兼ね備えたクー・フーリン(オルタ)や茨木童子といったバーサーカーと組ませるのも面白いかもしれない。 と言っていたら「魔弾の射手」に強化が入ってスター獲得が追加されたことで、「蜘蛛糸の果て」の使用条件を自前で満たせるようになった。完全にマッチポンプ。 スター獲得して「蜘蛛糸の果て」の使用条件を満たしつつスター集中でクリティカル狙い →「蜘蛛糸の果て」を使ってNPチャージしつつ自身の宝具威力をアップ、加えて味方に悪属性付与 →「邪智のカリスマ」で味方に二重に攻撃力バフを撒くというムーブがスムーズにできるようになった。 もはや誰と組んでも力を発揮できるため、編成は自由。 「悪属性やスター獲得持ちが居ると動かしやすくなるが、居なくても自前の策で平気で凶悪な働きをするサーヴァント」に変わった。 教授の性格そのものじゃないか。 「蜘蛛糸の果て」「魔弾の射手」の強化で性能は大幅に強化されたものの、 強化クエストの挑戦のためには亜種特異点Ⅰをクリアして真名を解放することと、最終再臨まで育成を完了するという条件を満たす必要がある。 前述の通り、スキルレベルアップ用の素材要求数がとんでもない鬼畜仕様なこともあり、フルに性能を活かせるようになるまでに道のりは遠いが、 それに応えてくれるだけのポテンシャルは十分に秘めているサーヴァントと言えるだろう。 ※注意※ この先には『悪性隔絶魔境 新宿』の重大なネタバレが含まれています。 「プレイ前に見て後悔しないようにネ!!」 我が名はジェームズ・モリアーティ! 職業教授兼悪の親玉! ふはははは! 大丈夫、私に任せれば世界征服の一つや二つ! 真名:ジェームズ・モリアーティ ILLUST:本庄雷太 CV.土師孝也 身長:175cm 体重:68kg 出典:シャーロック・ホームズシリーズ 地域:ヨーロッパ全域 属性:混沌・悪 ○保有スキル 魔弾の射手:EX 如何なる障害をも乗り越え、銃撃を打ち込んで仕留める能力。 実際にはモリアーティではなく、魔弾の射手としてのスキルである。 蜘蛛糸の果て:A++ 邪悪を画策する能力。 秩序を破壊し、善を汚し、しかして自分に対して因果や罰を向かわせない。 蜘蛛が作った網のように相手を取り込み、貶める。 邪智のカリスマ:A 国家を運営するのではなく、悪の組織の頂点としてのみ絶大なカリスマを発揮する。 モリアーティの悪性カリスマはA。英国だけでなく世界全土を陰から支配することも可能なランク。 【宝具】 ○『終局的犯罪(ザ・ダイナミクス・オブ・アン・アステロイド)』 ランク:A+ 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大補足:100人 では…ジョーカーだ。 宝具開放! 我が最終式、終局的犯罪を此処に証明しよう…… 終局的な光景をお目にかけよう。歓喜の闇、悲嘆の光。即ち…… 『終局的犯罪(ザ・ダイナミクス・オブ・アン……アステロイド)』!! モリアーティが目指す「惑星破壊」を具現化した宝具。 サーヴァントとして召喚されたため、「対軍」に留まっているが、力を増幅させれば「対都市」「対国」と範囲が広がっていく。 モリアーティが目標としている窮極の破壊。 元ネタはモリアーティの論文『小惑星の力学(The Dynamics of an Asteroid)』。 アイザック・アシモフの小説『黒後家蜘蛛の会』シリーズには、この論文を扱った作品『終局的犯罪』が存在し、 その作中において、“小惑星の力学は「惑星破壊」についての論文である”という解釈が示されている。 なお、新宿での敵対時には同じ漢字で読みが違う『終局的犯罪(カタストロフ・クライム)』となる。 さぁ、世界崩壊まであとわずかだ。私も少々、それに加担するとしよう―― 『終局的犯罪(カタストロフ・クライム)』!! ◆真名:ジェームズ・モリアーティ シャーロック・ホームズ最大最強のライバル。ホームズをして「犯罪界のナポレオン」と言わしめた大悪党。 表向きはやらかしてクビになった数学教授だが、その裏ではヨーロッパ中に広がる組織網を誇った悪の組織のボス。 ロンドンの未解決事件の多くは彼が裏で糸を引いていたとされるが、計画だけを立案して実働は他者に任せ、決して自分の手は汚さず、尻尾を掴ませない。 そのやり口をホームズは「千本もの糸を張り出した蜘蛛の巣の真ん中に動かないで坐っているよう」と称し、 法廷で有罪にするだけの証拠を掴むのは不可能だと断言した。 セイントグラフの背景に蜘蛛の巣が張り巡らされているのはこのホームズの言葉が由来か。 そして『ホームズ最後の事件』において彼と直接対決を演じ、共にライヘンバッハの滝へと落ちていった。 結果、「バリツ」なる謎の日本式格闘技でホームズは生き残り、モリアーティは死亡。対決はホームズの勝利に終わった。 最後の事件じゃねぇじゃんって? 仕方ないだろ、ホームズが生き残ったのは後付けなんだから! しかしモリアーティの死後もその組織網は健在であり、ホームズはモリアーティの影響を受ける者が現れることがないよう、 後にワトソンがホームズの事件を執筆する際にあえてモリアーティの登場を最低限のものにするように要請している。 死してなお影響を及ぼす、その悪のカリスマ性を恐れたのだ。 ちなみに、ヘンリー・ジキルを悪の道に誘ったのもモリアーティである。 ホームズの調査に協力する機会を得たジキルは、その時にモリアーティと遭遇し、彼の「悪」に魅了された。 それを恥じたジキルは自分の中の悪性を完全に切り離そうと試みたが、実験は失敗に終わり、ジキルは破滅する事となった。 正にホームズが恐れたモリアーティの邪悪なるカリスマに触れ、道を踏み外した者の実例と言えるだろう。 更にモリアーティはその実験を裏から援助しており、全てが彼の掌で動かされていたのであった。 そして彼が棺桶を携え、アーチャーのクラスに収まっているのは、自らに「幻霊」を融合させている為。 幻霊の名は「魔弾の射手(デア・フライシュッツ)」。 歌劇『魔弾の射手』に登場する狩人は悪魔に魂を売り渡す事で、狙う得物を必ず仕留める魔弾を手に入れる。 しかし、悪魔との契約により、7発目の弾丸は契約者を絶望させる誰かへと放たれるという。 モリアーティはこの幻霊を吸収する事でアーチャークラスの適性を手に入れている。 もっとも、そんな真似を出来る場所は限られているとか。 しかしモリアーティがアーチャーで召喚されてしまったら、モラン大佐(*1)の立場は…? 冷徹な計算の元に行動する男であるが、生前は魔術をあまり信用しておらず、対抗手段をとるために学ぶことはあっても魔術そのものに深く踏み込むことはなかったとのこと。 これはホームズも同様だが、その悪の帝王らしからぬ人間味を突くために彼は魔術協会と親交を持ち、モリアーティへと肉薄したという。 ◆劇中での活躍 「新宿幻霊事件」の主犯・黒幕であり、「惑星破壊」、即ち世界の滅亡を実現させようとしているとされる。 実際に星を破壊するとなれば、抑止力を始めとする防衛機構が働き、実現させるのは不可能に近いが、 亜種特異点である新宿は世界から切り離されている為、防衛機構が働かない。その世界が滅んでも、実世界には何の影響もないからだ。 そこでモリアーティは魔弾の射手の宝具である「必中の魔弾」を使い、小惑星べンヌを目標に向けて撃つ事で、目的を成し遂げようとしている。 ここまで書いたように紛う事なき「悪」であるが、新宿で主人公と行動を共にするモリアーティはどういう訳か「善」の素振りを見せる。 主人公を身を挺して庇う、自ら汚れ役を担い主人公を気遣う、など。 奴にそんな善性があるとは思えないとホームズも警戒し、確実に何か悪辣な計画が動いていると陰から監視を行っていたが、 モリアーティの行動に主人公を守る事以外の理由を推理できず、ホームズは彼を「モリアーティが切り捨てた善の部分」と結論付けた。 ただ、元が悪であるためか性質の悪い手段を取ることを躊躇わない一面もある。でも後でよく考えたらまずかったかなーと反省する。 そして何の因果か、ホームズと肩を並べることになる。 長年戦ってきた間柄だけに互いのやり方は熟知しており、時に気の合う素振りを見せたりもするが、そこはやはり宿敵。2人で呑めば最終的にどちらかがライヘンバッハるという。 ちなみにゲーム内でもルーラークラスとして現界したホームズとはスキルで星を取り合うのを筆頭としてありとあらゆる面で相性が悪くネタにされる。 そして善のモリアーティは悪のモリアーティと対峙し、遂にこれを討ち取った。 しかし敗れた悪のモリアーティは高らかに口にする。 完全犯罪は……成立した……! 敗れたモリアーティは自らの正体を明かす、否、思い出した。 魔神バアル。七十二柱の魔神の残党。それが悪のモリアーティの正体であった。 そして善のモリアーティもまた自分が何者であったのかを思い出し、ホームズを背後から撃ち、エネルギーとして吸収した。 始めからモリアーティは善と悪になど分かれてはいなかった。 ホームズを出し抜くために記憶を消し、分かれた振りをしていたのである。 そも、モリアーティにはホームズを殺せない。先攻を取れば負けるゲームのようなもの。 犯罪者であるモリアーティは常に先行の側であり、探偵であるホームズは常に後攻、勝利を約束された側にいる。 ホームズもミスを犯す事はある。しかし、宿敵であるモリアーティに対しては必ず全力を出すため、絶対に勝てない。 それは世界に定められたルールであり、サーヴァントとなった今もモリアーティはそれに縛られている。 よってモリアーティはホームズを出し抜くため、自らをホームズの側、勝者の側に置き、その観察眼を誤魔化すために悪性を削って善性を強め、全力で彼らに味方する事にした。 その為の協力者としてモリアーティはバアルと同盟を結んだ。 「幻影魔人同盟」。「魔神」と「人間」の同盟の誕生である。 しかし、ホームズを殺してしまっては意味がない。 ホームズがモリアーティに必ず勝つのなら、その瞬間に反撃を食らいかねないからだ。 その為、ホームズをエネルギーとして吸収し、自分の力にする事で「ホームズが味方になっている」という状態を継続させ、自らの敗北の運命を消し去った。 モリアーティの目的であったホームズに勝利する事を達成した幻影魔人同盟は、バアルの目的である主人公への応報を果たすため、勝負を挑む。 そして力及ばず消滅する中、バアルは「お前は必ず死ぬ」と主人公に哄笑を残し消滅。 モリアーティもトドメを刺されそうになった瞬間、突如上空に小惑星べンヌが出現。新宿に向けて落下を開始した。 そしてモリアーティの「完全犯罪計画」の全貌が明かされる。 隕石が現れたのは言うまでもなく「魔弾の射手」の力によるものだが、それは「6発の弾丸」ではなく、「7発目の弾丸」によるものだった。 7発目の弾丸は悪魔の呪いであり、6発の弾丸とは比べ物にならない強制力を持つ。隕石を影響下に置くには、その強制力が必要だった。 しかし、モリアーティにはその7発目を発射させる条件を整える事が出来なかった。大切な人物などこの世に存在しなかったからだ。 そこでモリアーティは一計を案じ、標的である人物を自らの大切な人間に据える事で7発目の魔弾を標的に向けて発射するという計画を立てた。 主人公達と行動を共にしていたのはホームズを出し抜くためと、その大切な存在を設定する為であり、 主人公と信頼を深めることで彼/彼女を7発目の魔弾の標的とした。 自分が負ける事も計画の内であり、「悪魔は契約により7発目の魔弾を必ず放つ」という特性を利用する事で、 自分の消滅が確定すれば自動的に7発目の魔弾が発動するという状況を整えていた。 主人公達がモリアーティを連れてバレルまで到達した時点でこうなる事は決定していたのだ。 もっとも、バアルはモリアーティを敵と思い込み、全力で排除にかかっていたため、途中でモリアーティが死ぬ可能性も十分にあった。 この計画は賭けのようなものであり、上手くいく確信はモリアーティにすらなかった。 しかし、かつての緻密な計算による犯罪計画ではホームズを誤魔化しきれない。 故に、モリアーティは突飛とも言える計画を立案し、ホームズの推理を誤らせるという不可能事を実現させるためにそれを実行に移したのだ。 最早魔弾を止める術はなく、モリアーティの勝利は確定したかと思われた。 しかし、そこにある人物からの依頼を受けてシェイクスピアの救出のために動いていた巌窟王とアンデルセンが参戦。 文豪シェイクスピアと童話作家アンデルセンによって書き上げられた宝具を触媒とし、幻霊として数多の名探偵が召喚される。 モリアーティはホームズ以外の探偵に負けるわけにはいかないと、聖杯の力を使って対抗するが、 後押しを受けた主人公達に押し込まれ、遂に探偵のみが有する犯人に対する最強の攻撃手段を受ける事になる。 ジェームズ・モリアーティ!! あなたが犯人だ!! 探偵に犯行を暴かれるという犯人であるが故の致命的な弱点を突かれたモリアーティは急激に弱体化し、遂に敗北を喫する。 しかしモリアーティは自分が敗北した理由が分からなかった。 そもそも主人公達の戦力は自分に及ばない。探偵達が力を貸したところでその結果を覆すには至らない。 それがモリアーティの計算が出した答えだった。 にも関わらず自分は負けた。その理由が分からないと彼は言う。 何故だ、何故だ、何故だ、何故だろうな……ああ、何たる不可解……!! 分からないの? ……マスター君には、分かるのかね?私には、分からないのだが ――――それを教えてほしいこのままでは、死んでも死にきれない 問おう、裏切られし者よ何故、私は敗北したのだ……!? だって あれ、楽しかったでしょう? ――――――――――――――――――――――――――――――――――――、ああ 単純な話だ。彼には主人公と過ごした記憶が残っていた。 記憶を消してしまえば7発目の魔弾が意味を無くす。消してしまう訳にはいかないのは道理。 しかしその記憶が、大切な存在への情が、自分を鈍らせてしまうなどと。 悪として生き、善など知らなかった男は、そんな単純な事を理解していなかった。 考えはした。その上で自分なら問題なく踏みにじることが出来ると思っていた。 しかしできなかった。 皮肉な話だ。自分らしからぬ方法を取った事でホームズに勝利したというのに、 そのせいでモリアーティは別の者に負けたのだ。 悪として生き、善など知らなかった男は、味わってしまった正義の味に惑わされ、 悪の街に落ちてきたマスターとの楽しかった想い出と、たったひとしずくの正義の味の想い出に負けた。 大切な存在と情を抱いた彼/彼女を踏みにじれなかったばかりに、完全犯罪計画に小さく決定的な綻びが生まれたのだと、 自身の今際の際に漸く理解した。正義の味への憧れとちっぽけなマスターへの情が敗北を齎した、と。 うん、良く分かった。負けて当然だ 私は、悪の味を知っている。悪の底知れない魅力も知っている だが―――正義の味は一度も味わったことがなかったそれは迷いもしよう、惑いもしよう そして、正義の味ときたら! ………ふむ、存外悪くない! ああ、これは負ける以外に、道は……なかったな……! そしてモリアーティが魔弾を維持できなくなったことでただの隕石となったベンヌはエミヤ・オルタによって砕かれ、その破片も約束された勝利の剣によって消滅。 幻影魔人同盟の計画は完全に失敗に終わった。 そしてモリアーティは召喚される事があれば楽しませてもらおうと言い残し、消滅していった。 こういった経緯もあり、カルデアに召喚されているモリアーティには善性が混ざっており、行動を共にしていた頃の陽気なアラフィフに近い性格をしている。 しかし胡散臭いところは変わっていないので、またカルデアに黒幕系サーヴァントが増えたと一部では言われているとかいないとか。 ちなみに呼ばれるならアラフィフじゃない方が良かったらしい。ホームズが若いイケメン状態で召喚されている為、「マジゆるさねー」とぼやいている。 そして当然だがジキルからは物凄く警戒されている。 しかし、モリアーティにとっては自分の「作品」が活躍しているようで喜ばしいらしい。 そもそもジキルが英霊となっていること自体、ある意味自分の功績であるのだから。 口にすれば殺されかねない自覚はあるため口には出さないが。 巌窟王にはにこやかに話しかけるも黙殺されてちょっと凹んでいた。 あと新宿のアヴェンジャーはバアルが魔改造を施してとんでもないキメラになってしまったため、「ヤバい、めっちゃ怖い」と距離を置いているらしい。 ギャグイベントでもちょくちょく登場しては色々と暗躍しており、こいつらと並んで『カルデア悪巧み四天王』として対策マニュアルまで存在するほど。 ただし、あくまでも世界やマスターをどうこうしようという訳では無く、ほんのお遊び程度の感覚らしい。 そして最後には何だかんだで暴かれ、ホームズにバリツキックを食らったりメカエリチャンにロケットパンチでシバかれたり、散々なオチに遭っている。 …そして2017年の水着イベント『デッドヒート・サマーレース!』に「プロフェッサーM」として本格参戦。 今までは影でコソコソ暗躍していただけだったが、フランちゃん、バベッジ卿と共にレースに参加することに。 やっぱりここでも何か企んでいるような彼だったが、フランちゃんはカルデアに秘密裏に公布されていた「対犯罪紳士マニュアル」に従い、彼をおだてて要領よく味方に引き込んだ。 そのトドメの一発―― 「よろ……。しく……。」 「ぱぱ。」 この発言だった。 ———後に。 その時の衝撃をとある数学教授はこう語っている。 数学教授(五十代・独身) ガチャーン……とね。 自分の中で……何かが啓けたような気がしましてね。 言葉とは、何と雄弁なものなのだろうと。 そして、何と蠱惑的なのだろうと。 ……はい。 あのとき、私は生まれて初めて涙を流しました。 あの一言で、私は人間の一生を生きた気がするのです……。 真っ当な、人間としての一生を……。 …この瞬間。彼の中で何かがハジケた。 「フラン…パパに任せなさい。」 「全力で、君に優勝を捧げよう……!」 ハハハハハ! 娘! 娘ができたぞぅ! …そう。 猛烈な親バカ属性に目覚めてしまったのである。 ここにチーム名「スチームエレクトリカルwithパパ」が誕生。 それ以降はいたって大真面目にレースに打ち込み、フランちゃんの霊基を少しいじってセイバークラス(いわゆる水着フランちゃん)に進化。以前よりも潤滑な意思疎通を可能にした。 そしてバベッジを勝手にトランスフォーマーに改造した。この時の改造プランを面白半分にネットに流したせいで、またも騒動を起こす事になるが… ちなみに、悪巧みももちろん忘れたわけではなく、主催者とは別にギャンブラーなサーヴァントと一部カルデア職員を対象とした違法(?)賭博を裏で開催。 自分達を過小評価・周りを過大評価する事でオッズを操作し、胴元大儲けを狙うというなんともしょっぱいものだった。 優勝できれば大儲けで、できなくとも損は発生しないようだったが、儲け自体は2017年以降の未来が定まってないため、いざという時の備えとしてこっそり貯金するつもりだったらしい。 因みにカルデア内では黒髭やメフィストフェレスが属する『悪人会』なるサークルを主宰しており、年齢層や登場時期など何かと共通点の多いレジスタンスのライダーの幕間に登場した際は、その意図を全て看過した上で迎え入れている。以降2018年クリスマスイベでも引き続きプロレストーナメントの裏で違法賭博を共謀する等、それなりに関わりがある模様。 フランちゃんとの「親子」関係がどこまで本心であったかは不明だが、彼自身は本気で、かつ心底楽しんでいた事は間違いないと思われる。 この後も水着フランちゃんのマテリアルに乱入して「うちのフランは世界一かわいい」とアピールしまくったり、第三回ネロ祭りや、翌年の水着イベントでも相変わらずパパとして尻に敷かれ接してる。 “犯罪紳士”の中にも、普通の「父親」として「家族」を持ってみたいというささやかな幸せを願う願望があった(芽生えた?)のかもしれない…。 と、多くのイベントではしょうもない悪事を働いてはおしおきされる両津ポジションに収まってはいる彼だが、『虚月館殺人事件』などでは犯罪紳士としての側面を覗かせる真面目なアラフィフも見ることができる。 2019年の『旧き蜘蛛は懐古と共に糸を紡ぐ』『レディ・ライネスの事件簿』『惑う鳴鳳荘の考察』なんて良い空気吸いまくりである。 主役を張った『旧き蜘蛛は懐古と共に糸を紡ぐ』で霊衣「グレイ・カラー」をゲット。 バーテンダー(アルバイト)として普段とは違ったイケオジぶりを見せる。 ……でも時給100ドル(=約1万円)はぼったくりすぎではなかろうか。 絆礼装『小惑星の力学』のフレーバーテキストからは彼が悪の帝王となった、その根本的な理由に触れられている。 天才的な頭脳を持つ彼が書いた「惑星破壊」についての論文、その解に辿り着いてしまった彼がとった選択とは……。 マスター君、私はね。 できる、と計算してしまったのだ。やれる、と結論を出してしまったのだ。 そうなれば仕方ない、私は悪に堕ちてでもこの計算が正しいかどうかを、確認しなきゃならなかったのサ! ああ、うん。まったくだ。順序が逆だコレじゃ。 悪だから世界を破壊するのではなく、世界を破壊するために悪になるなんてナァ! 【余談】 「ホームズのライバル」として有名なモリアーティ教授だが、意外にもシリーズを通して直接の登場は少ない。ホームズとの接点が描かれるのは『最後の事件』『空家の冒険』『恐怖の谷』の3作品。その存在について言及されるものを含めても6作品に留まる。その理由はメタな言い方になるが、ジェームズ・モリアーティとは、シリーズの執筆に疲れたコナン・ドイルがシャーロック・ホームズを終わらせるために作り上げた人物であるため。『最後の事件』でホームズと直接対峙し、共にライヘンバッハの滝へと落ちて最期を迎えたとされる。結局はファンの熱心な声援と出版社の提示した破格の条件により、シリーズは継続。ホームズだけが生還する形となった。 また、モリアーティとシリーズ執筆者であるワトソンは直接な対面がない(つまりワトソンが書くモリアーティの話は全てホームズからの伝聞)ため、シャーロッキアンの間では「本当にモリアーティ教授なる人物が存在していたのか」という議論すら起きるほどである。 「FGO」ではその登場機会の少なさについては、ホームズの口から「彼の悪のカリスマともいえる影響力を少しでも抑えるため、ワトソンの記録に残させなかった。」という理由が語られている。なお、ホームズの発言や「TYPE-MOONエース」のジキル博士の手記のエピソードから、型月世界ではホームズは実在の人物であり、その活躍は「コナン・ドイルの小説」ではなく「ワトソンの手記」という形で後世に残っているものと推測される。 一方で「コナン・ドイル」の存在についてもホームズは言及しており、その関係性は不明。シャーロッキアンの創作界隈では「コナン・ドイルはワトソンのペンネーム」とする説もあるが果たして…。 モリアーティ自身はエルキドゥの幕間に登場した際、自身の実在非実在を敢えて明言しない上で「究極の悪徳であれかしと望まれた者」と内心で自称しているが果たして…? ちなみにホームズシリーズは割と設定に穴があるので、「あの事件に実はモリアーティが関わってたんじゃないか」と妄想する事もできる。例えば、本記事が作成されたのとちょうど同時期にジャンプSQで連載中の若くてイケメンなモリアーティが主人公の漫画『憂国のモリアーティ』では原作最初の事件である「緋色の研究」にモリアーティが関わっていた展開になっていたが、原作からしてこの事件は犯人の協力者の正体が謎のまま終わるため、実はモリアーティが関わっていたとしても特に矛盾しない。(事実、海外ドラマ『SHERLOCK』でも、「緋色の研究」に相当するエピソードにて、ホームズと一対一になった犯人がモリアーティの関与を白状している)逆に言えば、「FGO」においてはホームズとワトソンは敢えてモリアーティが関わっていた事件もその事を伏せて手記を発表していたと解釈できる。 1.5部のストーリー内で真名が明かされる都合上、他のイベント等ではもちろん別名義(新宿のアーチャー、上記のプロフェッサーMなど)で伏せられているのだが、ホームズとの絡みが増えるにつれ、というかホームズと絡んでる時点で正体が簡単に推測できてしまうため、真名隠しが段々と意味を成さなくなりつつある。(余談だが流石に初登場からほぼ2年近く経った2019年以降遂にモリアーティを含む1.5部鯖達の真名隠しが解禁された。)それ抜きでも、人気の高さから二人が一緒に描かれたファンアートが多く存在するため、新宿をプレイしてない人の間でも「新宿のアーチャー=モリアーティ」という認識は最早暗黙の了解と化している。有名人は辛いネ! 真名開放と同時に解禁される強化クエストにより「蜘蛛糸の果て」が強化され、発動条件こそ変わらないがスター消費のデメリットが消滅し、代わりに味方全体に「悪」属性を付与するようになる。強化内容自体もスキルデメリットを緩和しつつ誰にでも二重カリスマが入るようになるとなかなか有用であるが、それ以上に悪属性を付与のインパクトが非常に強く、真面目ギャグ問わず早速話題になっている。同じ☆5アーチャー達は依然激戦区であり強力なライバルが多いが、少なくとも確実に以前より扱い易くはなっただろう。ちなみにスキル強化前の探偵との相性は最悪に近かったが、強化後はそれなりに噛み合うようになる。やはりコインの裏表ということだろうか。 それでは追記・修正を始めよう。紙とペンを! △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- そら、登山家の言葉にもあるだろう? そこにエベレストがあるからだ、と。 人は己の限界に挑戦したいものだし、己の結論が正しいかどうか、それを確かめずにはいられないのサ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 反対意見もなかったようなので、コメント欄のリセットを行いました(1回目)。 -- 名無しさん (2017-07-22 14 56 49) ホームズ(ルーラー)に勝てない、アヴェンジャーを従える、悪を伝染させる『文明の癌細胞』……アラフィフの☆5ムーンキャンサー化あるで -- 名無しさん (2017-07-30 21 46 34) 新宿編にて美味しいところ総取りしつつ愛されて退場という本当にいいキャラしてましたわ。 -- 名無しさん (2017-07-30 21 56 19) 問題なく悪魔と契約して利だけ得れる悪の鏡 -- 名無しさん (2017-07-30 23 07 35) スキルが徹頭徹尾星食ってぶん殴るのが売りの善鯖ホームズと相性最悪で草生える -- 名無しさん (2017-08-08 12 02 10) 地球の将来考えると魔術に手を出さなかった教授って実に科学者らしいな -- 名無しさん (2017-08-08 14 51 15) 実質新宿編のメインヒロインと言えなくもないw冗談抜きで悪のヒロインのいいとこどりしたようなポジだったからな。 -- 名無し (2017-08-10 04 15 49) 年頃の娘に「パパ」って呼ばれると途端にいいところ見せようとハッスルしだすとか、この人物にすごい美味しいキャラ付けしてくるなぁ -- 名無しさん (2017-08-10 08 44 37) 毎回毎回暗躍しすぎやろしかし -- 名無しさん (2017-10-26 17 39 23) こいつ一回シメた方がいいんじゃないか? なんだよMKⅡってwww -- 名無しさん (2017-10-26 21 46 35) まさかレースの賭けで得た胴元分、あのロボに回したのではあるまいなwww -- 名無しさん (2017-10-26 22 04 28) なんというか、マジで悪巧みするために生きてるって感じだよなw カエサルが聖人君子に見える黒幕っぷりよ。…さすがにちょっとは自重しろとかワンパターンは飽きられるぞと思わずにはいられないがw -- 名無しさん (2017-10-26 23 07 12) まあレースの件といい今回といい、マスター本人に危害加えること自体はしないんだけどな -- 名無し (2017-11-01 11 20 16) というか、ホームズも居て此奴もいるとどうしても此奴以上の黒幕は作りにくいんだろうなあ 今までの黒幕勢でもPとDEBUUUUUUUしかいない感 -- 名無しさん (2017-11-07 11 38 30) 悪巧みしてもすぐバレてお仕置きされるのは、生前のよう自分は計画だけ立てて実働は人任せってのができないからなんだろうな。人を唆すにしても自ら直々に出向かなきゃいけないみたいだし。 -- 名無しさん (2017-11-09 00 11 35) フランちゃんに「パパ」と言われてガチで大喜びしてた辺り、やっぱり心のどこかでは「父親として普通の家庭を持ってみたい」という願望はあったんだろうなと思う -- 名無しさん (2017-11-09 00 23 34) 便利だからってKUROMAKUに使い過ぎじゃないですかー⁈www -- 名無しさん (2017-11-13 16 16 04) 新宿ラストでなんだかんだアラフィフやってるのも楽しんでたのを認識してしまったからこそカルデアに呼ばれるときはアラフィフ面がメインになってるのかね? -- 名無しさん (2017-11-13 16 35 18) アーチャーだとテスラと組ませると悪属性じゃない点以外は完璧 見た目も合う -- 名無しさん (2017-11-21 13 34 37) セイレムでメカエリチャンがラスボスに相性有利の大活躍なおかげか設計者アラフィフの株も同時に上がるという謎展開。夏イベもそうだし暗躍が回り回ってぐだとカルデアのためになる辺りこのアラフィフやはり・・・ -- 名無しさん (2017-12-09 01 41 43) ある意味、外道神父や魔性菩薩、アガルタのライダーよりも手に負えない奴。仮面ライダーで例えるなら、檀黎斗や戦極凌馬 戦隊で言うなら、ラディゲやブレドランみたいな厄介なタイプ。 -- 名無しさん (2018-01-01 22 42 48) しかし、こいつといい、レジライダーといい、柳生といい、裏切りおじさん達の宝具って、演出もかっこよくて、威力や効果も強いよね。 -- 名無しさん (2018-01-15 21 26 38) モリアーティ教授というと、アニメ版で犬ホームズに企みを阻止される奴ってイメージがあるなぁ。 -- 名無しさん (2018-02-19 11 24 26) なんとなく人気の方向性が球磨川っぽいイメージ -- 名無しさん (2018-03-10 06 20 21) やっぱり新宿編終盤の選択肢はこっちが好きだなぁ~ -- 名無しさん (2018-04-19 12 06 58) 岩倉のマクレーンみたいな名前しやがって -- 名無しさん (2018-06-03 14 27 45) 声、土師さんなのか、、、メックリンガーやないか!w -- 名無しさん (2018-10-27 22 34 37) 実は裏で魔法薬学を教えている可能性が…? -- 名無しさん (2019-03-06 14 51 21) 2019年に(この人に限らず1.5部キャラ全員そうだけど)真名解禁されてるし項目名も「ジェームズ・モリアーティ(Fate)」とかになるのかな -- 名無しさん (2019-03-14 11 23 15) ↑初登場時の名前が「新宿のアーチャー」だからこのままでいいのでは? -- 名無しさん (2019-03-15 18 18 23) ↑実際S/N組やEXTRA組は真名出た後もセイバー(Fate)とかセイバー(EXTRA)表記だしね。真名表記にすると項目名変更と記事内容の変更も関わって来るから無理に変えない方が良いかも。 -- 名無しさん (2019-04-28 19 51 53) ↑問題は不夜城のキャスターとか真名解禁された今に至るまでにも項目がないキャラだな。1.5部やってない人でもわかるようになっちゃってるから隠す意味もないし -- 名無しさん (2020-09-25 09 33 08) シャーロックとの顕現年齢の違いに憤慨してたが、全盛期の年齢で顕現したと考えると、老年の姿なのは実は凄いのでは? -- 名無しさん (2021-02-16 16 08 18) モリアーティ秘録って小説が面白過ぎて、図書館で借りてから即買いした -- 名無しさん (2021-07-28 21 57 55) オベロンの地雷に掠るかな。「そうあれかしと生み出され役割が終わればそのあとは無し」。教授は役割も結局覆されちゃったし。 -- 名無しさん (2021-12-01 08 49 44) Grand Carnivalでもノリノリである。イジリやすいキャラでもあるしな(あとフランちゃんに親ばかも健在) -- 名無しさん (2021-12-01 09 03 13) まさかの新茶リリィ実装。よかったねアラフィフ! -- 名無しさん (2022-06-10 21 04 55) 強烈なインパクトを叩き込んで退場していった。今のところ教授も若い方も名探偵に勝利している。 -- 名無しさん (2022-06-10 21 15 24) 誰か若森について加筆を。 -- 名無しさん (2023-04-28 01 47 50) 名前 コメント
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クリーチャー除去 クリーチャーにダメージを与える、あるいは何らかの条件によって破壊するカード群。 一部本体火力と重なる部分があるかもしれない。 Summon 炎属性 業火の扉 ボルカニックキャット ヨウガンハナアルキ 機械竜 パイロキネシスト#1-165案 人間大砲 朱雀 火炎舌の蜥蜴 地雷弾人 水属性 氷の剣士 シーサーペント 風属性 機械龍 フライングヒューマノイド 光属性 光の異星人 ビッグバード 闇属性 レギオン SpANK 感染者 スカンクエイプ 疫病撒き 呪術師 弱者廃絶 腐肉塊 多属性 火葬死体 氷河の精 虚弱体質の格闘家 速射砲台 不完全な巨神 万色プラナリア 鎌鼬 ジャック・ランタン スカイフィッシュ 腐食したドラゴン 第二満月 無属性 噛み砕くキマイラ 潜入工作員 白血球 奇怪な機械獣 Socery 炎属性 精神波の嵐 熱線 Wレーザー 赫竜の息吹 燃える指先 通勤ラッシュ 経験の波動 虫の息 反逆罪 炎蛇の鞭 地雷敷設 低温火傷 水属性 氷弾 風属性 ハリケーン 厭離穢土 光属性 天使の裏切り 脅迫 贅沢な昼飯 聖別された生贄 闇属性 吸魂波 異端審問#1-885案 落雷事故 直下型地震 突き刺す悪臭 多属性 五人揃って 溶岩流 空間消滅 異端審問#1-123案 輪廻転生#1-179案 世代交代 多属性 アビスホール Landspell 炎属性 火柱の罠 無差別破壊装置 火の雨 水属性 氷柱の罠 風属性 竜巻の罠 多属性 幻の大陸 黒い篝火 酸の泉 無属性 牛の首 Battlespell 炎属性 炎の息 不審火 水属性 当て逃げ 光属性 メギドの光 闇属性 傷写しの呪い 存在否定 多属性 悲哀と嘆きの歌 無理心中 憤怒と誠心の鉄槌 憤激と成長の過程 全死全生 真空斬り Comment 名前 コメント
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シナリオチャート5 スタート 目的は王都への報告 寄り道 南部関所を調べると「職人ふうの男」がいる→「子供の話をする」→スタークベルグの防具屋の品揃えが良くなる。 本筋 ここで要セーブ!! バーンシュタイン王都に着くとイベント 最初で最後の休暇イベント発生ここで休暇を一緒にすごしたキャラがEDでもパートナーとなる。 次の目的地は時空制御塔 休暇イベント後、13日(マス)以内に時空制御塔に到着すると、分岐イベント発生 手を貸す→ シナリオチャート(洗脳) 手を貸さない→ 正規ルート、Mission 22へ Mission 22 時空制御塔前の戦い ミッションコンプリート条件 誰も死んでいない状態でクリア コメント ウェインでローガンに戦いをしかけると会話イベント。 仲間が横に広がっているので、女性組は中央後方に退避させると楽に進められる 次の目的地は時空制御塔最上部 本筋 時空制御塔内部に入り、胴部までいくとイベント。そのままMission 23 へ Mission 23 朋友 ミッションコンプリート条件 バーンシュタイン兵全滅後、ボスを倒す コメント 最後のミッション 魔法使いは魔法などで早めに倒さないと、手痛いダメージを受ける 各パーティメンバーでボスに通常攻撃を行うと、声付き会話がある 次の目的は王都へ報告 寄り道 バーンシュタイン王都・西「思い出の丘」→イベントこれを見ずしてEDを見たとは言えない 3をプレイする場合はこのイベントを見ることがひとりの隠しキャラを出す条件となる 本筋 バーンシュタイン王都につくとイベント、そしてEDへ
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レア度 名前 HP 攻撃力 待機 コスト スキル1 スキル2(レベル5) スキル3(レベル10) 入手場所 1 ネアンダータウロ 365 95 2 3 撃滅2 カウンター3 激怒4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 1 ネアンダーヒッポ 278 75 2 3 スティンガー1 ディレイ1 強打4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 1 フライングフォックス 275 97 2 4 生命の根源2 撃滅3 毒の雲3 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 1 オークウォリアー 350 90 2 4 ブロック1 撃滅4 アイスアロー6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 1 シャーマンアデプト 335 88 2 4 自爆1 ディレイ1 ライトニングストーム3 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 タウロスシーカー 455 135 4 5 強打3 生命の根源5 撃滅7 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 ウィッチドクター 450 110 4 5 スティンガー2 自爆2 野生の力3 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 バトルホッグ 475 157 4 5 生命のトーテム2 ブロック4 カウンター5 チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド 2 サンドストーカー 470 163 4 7 スティンガー4 待ち伏せ3 撃滅6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 ウルフライダー 516 150 4 7 ポイズンブレイド4 カウンター4 修復5 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 長老シャーマン 512 149 2 7 撃滅4 待ち伏せ4 自爆6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 ブラック・ウィドー 510 250 2 7 自己犠牲5 生命の根源7 疫病4 チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド 2 ブラッドシーカー 490 134 2 7 生命の根源4 撃滅4 回避3 欠片(2-1,2-3,2-5) 2 ヴェノムクイーン 430 155 2 8 スティンガー5 疫病2 毒の雲4 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 2 ワイルドウルフ 568 165 2 8 撃滅3 血の渇望4 激怒6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ 3 トロールスカウト 700 203 6 9 待ち伏せ6 撃滅6 血の渇望7 ジェムガチャ,チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,蛮族ブースター 3 ハーピークイーン 685 194 4 9 毒の雲3 撃滅7 ディレイ1 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 ブラッドウォーロック 580 175 4 9 ブレス7 毒の雲5 大回復6 欠片(6-1,6-4,6-7) 3 巨大サソリ 667 186 4 9 撃滅5 スティンガー6 待ち伏せ5 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 ブラッドシャーマン 649 156 4 9 灼熱3 ウィークネス6 野生の力5 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 ヒッポレイダー 690 195 6 10 強打4 衰弱6[発動:戦闘不能] 生命のトーテム6 ジェムガチャ,チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,蛮族ブースター 3 パンサーガード 648 189 2 10 穿刺4 血の渇望4 生命の根源6 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 トロールメイジ 753 220 4 10 業火の炎5[発動:戦闘不能] 激怒6 血の渇望6 欠片(4-8,4-9) 3 トロールガード 800 155 4 10 ブロック5 フレイム5 生命のトーテム6 ジェムガチャ,チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,蛮族ブースター 3 ウッドチーター 684 205 4 10 昏睡4[発動:戦闘不能] 血の渇望4 強打7 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 ファイアーリザード 554 155 2 10 メテオ4 毒の雲2 自爆4 欠片(4-3,4-6) 3 ブラッドソルジャー 595 185 2 11 血の渇望5 修復4 ブロック7 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 怠惰な守り手 794 180 4 11 ポイズンブレイド4 ブロック7 回避6 ジェムガチャ,チケットガチャ,ゴールドガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,蛮族ブースター 3 儀式の主 711 175 2 11 ブロック4 激怒5 修復5 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 3 アラートガード 640 210 2 11 ブロック5 強打8 ストーンスキン 迷宮,ルーレット,ゴールドガチャ,ジェムガチャ,蛮族ブースター 4 将軍タウロス 1102 280 6 12 強打5 激怒6 修復7 欠片(8-1,8-4,8-7) 4 ハロウィンキング 890 253 4 12 撃滅6 リフレクト4 血の渇望6 迷宮,ルーレット,ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,蛮族ブースター 4 ネアンダージャイアント 1071 225 6 12 スパイクシールド6 修復6 激怒7 迷宮,ルーレット,ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,蛮族ブースター 4 パンサーチーフ 896 260 4 13 激怒5 闘争の咆哮8 生命の根源8 欠片(8-12) 4 統治者ホワイトベア 915 245 4 13 穿刺7 フロストアーマー7 激怒6 迷宮 4 野生の女王 964 260 6 13 血の渇望7 野生の力5 カウンター10 迷宮,ルーレット,ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,蛮族ブースター 4 ウォーバンドチーフ 838 245 6 13 カウンター7 撃滅7 野生の力6 欠片(7-4,7-8) 4 長老タウロス 842 255 4 13 強打7 ブロック7 生命のトーテム7 欠片(8-3,8-6,8-9,8-11) 4 マンモス騎士 1223 284 6 13 ブロック2 スパイクシールド6 断裂 迷宮,ルーレット,ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,蛮族ブースター 4 アイスハンター 935 245 4 14 待ち伏せ5 生命のトーテム6 ディレイ2 デイリーログイン,クルセイドモール 4 ワイルドワーム 1154 269 6 14 ストーンスキン 撃滅7 必殺の一撃 欠片(10-3,10-6,10-9,10-11) 4 フレイムマスター 900 253 4 14 ファイアークラッシュ6 生命の根源6 野生の力7 欠片(9-1,9-5,9-9) 4 サイクロプス 982 246 6 14 昏睡5[発動:戦闘不能] 必殺の一撃 瞬殺[発動:召喚] 欠片(12-3,12-7,12-11) 4 ネアンダーラプター 1106 250 4 14 回避4 マジックアーマー6 断裂 迷宮,ルーレット,ジェムガチャ,チケットガチャ,クルセイド,蛮族ブースター 4 ザ・ツインズ 712 247 4 14 ストーンスキン 二重装甲 挟撃 欠片(11-3,11-7,11-11) 4 蛇つかい 625 223 4 13 毒の雲6 回避7 メテオレイン 欠片(13-3,13-7,13-11) 4 炎の麒麟 821 189 4 13 ファイアークラッシュ8 強打7 待ち伏せ10 スカイアリーナ 4 フェンリル 986 288 2 14 修復10 回避7 強打8 確定ガチャ 4 ウルベリア 844 215 2 14 待ち伏せ8 ヒートアップ5 野生の力8 確定ガチャ 4 グリフィンライダー 973 243 2 12 回避5 暗殺8 生命の根源7 確定ガチャ 5 タイダルサイレン 1151 216 4 14 テンペスト5 魅惑7 蘇生7 ジェムガチャ,蛮族ブースター 5 セクメト 1611 279 6 15 生命の根源6 鮮血の怒り8 解放 ギルドクエスト 5 ヴェノムタイラント 1330 335 4 15 生贄8 毒の雲8 修復9 封印 5 スパイダークイーン 1267 360 6 16 ポイズンブレイド8 撃滅9 耐性9 ジェム購入特典,封印 5 ポイズンドラゴン 1375 325 4 16 毒の雲8 ストーンスキン ブルズアイ ジェムガチャ,チケットガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,ギルドクエスト,蛮族ブースター 5 ニッドホッグ 1375 290 4 17 生命のトーテム10 ストーンスキン ディレイ3 ジェムガチャ,チケットガチャ,迷宮,ルーレット,クルセイド,ギルドクエスト,蛮族ブースター 5 風神ケツァルコアトル 1212 340 4 17 伝染病8 ウィークネス10 蘇生9 ジェムガチャ,ギルドクエスト,蛮族ブースター 5 アバドン 1198 362 6 17 雷神の怒り7 スパイクシールド8 耐性9 迷宮,ギルドクエスト 5 イエティ 1498 465 4 19 修復9 テンペスト9 怒号 クエストマップ 5 クミホ 1305 365 4 19 悪魔化 蘇生10 双生 このクリーチャーの欠片はクエストからは入手できません。 5 キツネ 1395 387 4 19 死霊の舞 解放 双生 このクリーチャーの欠片はクエストからは入手できません。 5 稲荷の巫女 1015 215 6 20 野生の力10 蘇生7 回復[発動:召喚] イベントガチャ 5 リッジハンター 1265 359 4 19 必殺の一撃 回避6 ソウルスナッチ7 このクリーチャーの欠片はクエストからは入手できません。 5 イースターバニー 1088 311 4 20 蘇生5 鮮血の怒り10 誘惑[発動:召喚] ホリデーイベント 5 ナイトスレイヤー 1211 355 4 21 強打6 必殺の一撃 猛攻撃 イベントガチャ,ホリデーイベント 5 タウロス 1350 332 4 20 高潔10 生命のトーテム10 オメガインパクト イベントガチャ,ホリデーイベント 5 スコーピオ 1164 383 2 20 毒性9 回避10 燃焼 イベントガチャ,ホリデーイベント 5 イヤービースト 1067 275 4 19 双撃6 追跡7 脅威 ???,???
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ワークリーチャー Werecreature 出典 Bestiary 328ページ ワークリーチャーは、満月の光の下で動物と人型生物、そして動物と人型生物の中間形態の姿を変える。このようなクリーチャーが姿を変えるのは、太古の原始的な呪いの結果であり、この呪いは噛み傷を通して伝染することがある。自然の中だけでなく人々の中に潜むその能力は、その症状が伝染することも相まって、ワークリーチャーをパニックに陥らせる疑念の永遠の原因にしている。 感染したワークリーチャーと真なるワークリーチャー Afflicted and True Werecreatures ワークリーチャーは2種類に分かれる。呪いを感染されたものと、生まれながらにしてワークリーチャーであるもの(「真なるワークリーチャー」)である。 真なるワークリーチャーはいずれかのワークリーチャーの親から生まれることがある。真なるワークリーチャーは常にワークリーチャーであり、すべての姿で同じ記憶を持ち、ほとんど同じデータを用いる。真なるワークリーチャーは、姿を変えずにいられない満月の間を除いて、その形状変化を完全に制御できる。真なるワークリーチャーの呪いを解く方法は知られていない。 感染したワーウルフ(訳注:ワークリーチャーの誤記?)は、別のワークリーチャー(感染したワークリーチャーかもしれないし、真なるワークリーチャーかもしれない)に噛まれて呪いを受けた。感染したワークリーチャーはその呪いに気づいていないかもしれない。それは彼らが変身したときの記憶を覚えておらず、変身していないときにワークリーチャーであることから恩恵を受けず、その変身を意識的に制御できないからである。感染したワークリーチャーの呪いは他のものと同じように除去できる。 ワークリーチャーの作成 Creating Werecreatures 君は以下の処理を完遂させることで、既存の生きている人型生物をワークリーチャーに変えることができる(これらの変更は、その中間形態のワークリーチャーを反映したものだ)。クリーチャーのレベルを1増加させ、以下のようにデータを変更すること。 魔獣とワークリーチャーの特性を得る。通常、属性はワークリーチャーの種類に合致するものに調整される。 動物が元の人型生物よりもサイズが1段階以上大きい場合、そのサイズを1段階増加させる。 AC、攻撃ボーナス、DC、セーヴィング・スロー、技能の修正値を1ずつ増加する。 “打撃”と他の攻撃能力のダメージを1だけ増加する。ワークリーチャーがこれらの能力に使用回数の制限がある場合(“ブレス攻撃”など)、代わりにダメージを2だけ増加する。 表に記載された値だけHPを増加する。このHP増加はクリーチャーの銀への弱点を補うための一般的な処置だ。 クリーチャーは表に示された銀への弱点を得る。 開始時のレベル HP増加 銀への弱点 4以下 +25 5 5~7 +35 7 8~14 +50 10 15以上 +75 15 ワークリーチャーの能力 Werecreature Abilities 全てのワークリーチャーは以下の能力を得る。そのうちのいくつかはワークリーチャーが変身する動物の能力に対応するものだ。加えて、ワークリーチャーの主題と競合する一部の能力(属性の特性と対立する能力など)を調整する必要がある場合もある。 感覚 ワークリーチャーは動物が持つ全ての感覚を得る。 動物との共感/Animal Empathy (占術、始原) ワークリーチャーは変身する動物の一般的な首都意思疎通する能力を得る。 爪/Claws ワークリーチャーは爪による“打撃”(機敏特性を持ち[斬撃]ダメージを与える素手攻撃)を得る。もともと機敏攻撃を持つ場合、爪で与えるダメージはおおよそそれらの攻撃が与えるダメージと同じであるべきだ。機敏でない攻撃のみを持つ場合、爪は爪はそれらのダメージの3/4を与えるべきだ。 顎/Jaws クリーチャーは顎による“打撃”を得る([刺突]ダメージを与える素手攻撃)。この攻撃はワークリーチャーの呪いを感染させる。機敏でない攻撃を持つ場合、顎が与えるダメージはそれらの攻撃で与えるダメージとおおよそ同じであるべきだ。機敏攻撃のみを持つ場合、顎は1/3だけ多いダメージを与えるべきだ。 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) ワークリーチャーは、人型生物形態、中間形態、動物形態のいずれかに変身する。各形態は、常に同じ特定の外観を持つ。真なるワークリーチャーの本来の姿は中間形態である。人型生物形態では、元の人型生物のサイズを使用し、顎と爪を失い、爪で与える[斬撃]ダメージと同等の[殴打]ダメージを与える拳による近接“打撃”を得る。動物形態になると移動速度とサイズが動物のものに変化し、それまでなかった動物特有の“打撃”の効果(つかみなど)を獲得し、武器による“打撃”を失う。 ワークリーチャーの呪い/Curse of the Werecreature (呪い、死霊術、始原) この呪いは人型生物にのみ作用する。セーヴィング・スローは頑健で、DCはワークリーチャーの新しいレベル-1の標準DCに等しい。満月のたびに、呪われたクリーチャーは別の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると夜明けまで同じ種類のワークリーチャーに変身してしまう。このクリーチャーはGMの管理下にあり、半夜暴れ続けた後、夜明けまで気絶状態になる。 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) 満月が夜空に現れると、ワークリーチャーは中間形態にならなければならず、その後は“変身”を行えず、サイズは1段階大きくなり、間合いが5フィート増加し、顎による“打撃”(あるいは類似の“打撃”)のダメージが2だけ増加する。月が沈むか太陽が昇るかすると、ワークリーチャーは人型生物形態に戻り、2d4時間の間疲労状態になる。 助言とルール:ワークリーチャーの構築 Building Werecreatures ワークリーチャーの呪いは無数の形式で発現し、あらゆる人型生物に影響を与えることができるため、冒険のために多種多様なワークリーチャーを作成できる。ゲーム用のワークリーチャーを作成する必要がある場合は、次の2つの方法のいずれかで作成できる。一つは、モンスター作成の標準的なルールを使用して、ワークリーチャーを最初から作成することだ(これらのページに掲載されているワーベア、ワーウルフ、ワーラットはこのようにして作られた)。もう一方の方法は、本項で示されている指針を用いて、既存のクリーチャーをワークリーチャーにすることだ(プレイヤー・キャラクターさえ対象にできる!)。いずれの場合も、形態の変更、ワークリーチャーの呪い、月の狂乱といったワークリーチャー特有の能力は同じように機能する。 追加の知識:ライカンスロピー Lycanthropy 多くの学者は、ワークリーチャーの呪いを「ライカンスロピー」と呼ぶが、厳密にはワーウルフに対して言及する場合にのみ正しい用語だ。それにもかかわらず、この言葉は一部で支持を得ており、その結果、貪欲なわータイガーが真の脅威であっても、ライカンスロープを恐れる地元住民のささやきを聞くことは珍しくない。当然のことながら、ワークリーチャー自身はこの無知を軽んじておらず、ワーウルフと同一視されることを大きな侮辱と見なす傾向がある。もちろん、ワークリーチャーがワーウルフでない限りの話だが。 関連するクリーチャー:その他のワークリーチャー Other Werecreatures 理論的には、問題の動物が少なくとも雑食性であれば、どんな動物でも新種のワークリーチャーの元となることができる。草食性のワークリーチャーはほとんど前例がない。昆虫やクモ類、それに類似した無脊椎動物から発生するワークリーチャーは、脊椎動物のワークリーチャーよりもはるかに稀で、おぞましい存在だ。 追加の知識:人間性の保持 Retaining Humanity ワークリーチャーは、夜の闇の中で殺人的な凶行を行うことで悪名高いが、その暴力は、被害者の本性と相容れないことが多い。名誉ある町の番人や司祭でさえ、気づかないうちに人殺しになってしまう可能性がある。というのも、ワークリーチャーの呪いによって、苦しんでいる人は夜の殺人の記憶を失ってしまうからである。 助言とルール:トリカブト Wolfsbane トリカブトは有毒の植物だが、ワークリーチャーの呪いを治すことができる。クリーチャーが初めて変身する前に消費した場合のみ効果がある。生き延びるための魔法を使わずにトリカブトの効果を生き残れば、そのクリーチャーはワークリーチャーの呪いに対して再度セーヴィング・スローを試みることができる。成功するとそのクリーチャーは治療される。 Bestiary 1 ワーウルフ Werewolf ワーウルフの呪い(多くの人からライカンスロピーと呼ばれている)は、保菌者に狼の飢えた血欲と捕食本能を植え付けてしまう。ワーウルフは社会の端や小さな集落に住む事が多い。そこでは人型の姿で労働者、狩人、農民、罠猟師として働く。しかし夜になると、同じ村人が凶悪な殺人鬼や嗜虐的な隠身者に変身し、隣人を食い物にする。ワーウルフは典型的なワークリーチャーであり、ほとんどの人がそのような存在を語るときに真っ先に思い浮かべる。 ほとんどのワーウルフは孤独な生活をすることで呪いを隠しているが、中には本物の狼のような群衆性を持つ者もいる。そのようなワーウルフの小集団は、典型的には家族のような集団となり、年長者または最も強力な者がリーダーを務める。新しい群れの仲間は、その影響力が大きくなるにつれて直接選ばれ、家族として教え込まれる。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 18 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 ワーウルフ Werewolf クリーチャー3 CE 中型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 330ページ 知覚+9;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 言語 共通語;ウルフとの共感 技能 〈運動〉+9、〈軽業〉+7、〈生存〉+10 【筋】+4、【敏】+2、【耐】+2、【知】-1、【判】+2、【魅】+1 ウルフとの共感/Wolf Empathy (占術、始原) ワーウルフは犬類と意思疎通できる。 アイテム バトル・アックス、コンポジット・ショートボウ(アロー20本)、スタデッド・レザー・アーマー AC 19;頑健+11、反応+9、意志+7 HP 63;弱点 銀 5 機会攻撃 [reaction] 移動速度 25フィート 近接 [one-action] バトル・アックス +11[+6/+1](薙ぎ)、ダメージ 1d8+8[斬撃] 近接 [one-action] 爪 +11[+7/+3](機敏)、ダメージ 1d6+8[斬撃] 近接 [one-action] 顎 +11[+6/+1]、ダメージ 1d8+8[刺突]、加えてワーウルフの呪い 遠隔 [one-action] コンポジット・ショートボウ +9[+4/-1](致命的:1d10、射程単位60フィート、装填:0)、ダメージ 1d6+4[刺突] 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) 拳 +11(1d4+8[殴打])をもつ人間、もしくは移動速度40フィートと打ち倒しのある顎を持つウルフ。 ワーウルフの呪い/Curse of the Werewolf (呪い、死霊術、始原) この呪いは人型生物にのみ作用する。セーヴィング・スロー DC 19 頑健セーヴ。呪われたクリーチャーは別の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると夜明けまでワーウルフに変身してしまう。このクリーチャーはGMの管理下にあり、半夜暴れ続けた後、夜明けまで気絶状態になる。 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) 満月が夜空に現れると、ワーウルフは中間形態にならなければならず、その後は“変身”を行えず、サイズは1段階大きくなり、間合いが5フィート増加し、顎による“打撃”(あるいは類似の“打撃”)のダメージが2だけ増加する。月が沈むか太陽が昇るかすると、ワーウルフは人型生物形態に戻り、2d4時間の間疲労状態になる。 集団攻撃/Pack Attack ワーウルフの味方2体以上の間合い内にいるクリーチャーに対して、ワーウルフの“打撃”は追加で1d6のダメージを与える。 ワーベア Werebear 他の多くの種類のワークリーチャーとは異なり、ワーベアは不本意な変身の間に悪意を持つようになるのではなく、正義の信念で満たされている。しかし、変身したワーベアは一時的に仲間の目が見えなくなり、その好戦的な気性をほとんど制御できなくなるため、この憤りは依然として暴力的な方法で現れることになる。その結果、ワーベアは孤独であり、家族として必要以上に長く同居することすら稀である。月が満ちると呪いが発症し、無邪気な傍観者や愛する人に激怒するという圧倒的な恐れがなく、孤独な生活を送っている限り、荒野の保護者としての役割を果たすことができることをワーベアは知っている。動物の姿をしたワーベアは、周囲に何も脅威となるものがない限り、または保護している自然の領域(典型的には森林)にいる限り、一般的に餌を探して夜を明かすことに満足している。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 21 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 21 一般的な知識 DC 19 専門知識 DC 16 ワーベア Werebear クリーチャー4 アンコモン LG 大型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 331ページ 知覚+11;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 言語 共通語;ベアとの共感 技能 〈医術〉+9、〈運動〉+12、〈隠密〉+11、〈自然〉+11、〈生存〉+11 【筋】+5、【敏】+2、【耐】+4、【知】+1、【判】+3、【魅】-1 ベアとの共感/Bear Empathy (占術、始原) ワーベアはクマ類と意思疎通できる。 アイテム チェイン・シャツ、グレートアックス、ハチェット(8) AC 23;頑健+12、反応+10、意志+10 HP 75;弱点 銀 5 移動速度 25フィート 近接 [one-action] 爪 +13[+9/+5](機敏、間合い:10フィート)、ダメージ 1d10+7[斬撃]、加えてつかみ 近接 [one-action] グレートアックス +13[+8/+3](間合い:10フィート、薙ぎ)、ダメージ 1d12+7[斬撃] 近接 [one-action] ハチェット +13[+9/+5](機敏、薙ぎ)、ダメージ 1d6+7[斬撃] 近接 [one-action] 顎 +13[+8/+3](間合い:10フィート)、ダメージ 1d12+7[刺突]、加えてワーベアの呪い 遠隔 [one-action] ハチェット +10[+6/+2](機敏、薙ぎ、投擲:10フィート)、ダメージ 1d6+7[斬撃] 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) 拳+13(1d4+7[殴打])を持つ中型の人間、もしくは移動速度35フィートを持つグリズリー・ベア。 ワーベアの呪い/Curse of the Werebear (呪い、死霊術、始原) この呪いは人型生物にのみ作用する。セーヴィング・スロー DC 22頑健セーヴ。満月のたびに、呪われたクリーチャーは別の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると夜明けまでワーベアに変身してしまう。このクリーチャーはGMの管理下にあり、半夜暴れ続けた後、夜明けまで気絶状態になる。 獲物狙い/Hunt Prey [one-action] (精神集中) 必要条件 ワーベアが目標の姿を見るか音を聞くことができる、もしくは探索モードで目標を“追跡”している。効果 ワーベアは獲物を“捜す”際の知覚判定に+2の状況ボーナスと、獲物を“追跡”する際の〈生存〉判定に+2の状況ボーナスを得る。またワーベアは“獲物狙い”の獲物に対して、2つ目の射程単位までの距離への遠隔攻撃を行うことによるペナルティを無視する。一度に獲物として指定できるクリーチャーは1体のみである。既にクリーチャーを指定している時にクリーチャーに対して“獲物狙い”を使用すると、以前のクリーチャーへの指定は失われ、新しい獲物が指定される。この指定は次の日毎の準備まで持続する。 虐待屋/Mauler ワーベアは自分がつかまれた状態にしているクリーチャーに対するダメージ・ロールに+2の状況ボーナスを得る。 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) 満月が夜空に現れると、ワーベアは中間形態にならなければならず、その後は“変身”を行えず、サイズは1段階大きくなり、間合いが5フィート増加し、顎による“打撃”(あるいは類似の“打撃”)のダメージが2だけ増加する。月が沈むか太陽が昇るかすると、ワーベアは人型生物形態に戻り、2d4時間の間疲労状態になる。 精密なる刃/Precision Edge ワーベアは自分のターン毎に、“獲物狙い”の目標に対して最初に成功した“打撃”に追加で1d8の[精密]ダメージを与える。 ワーラット Wererat ワーラットはその呪いの結果、利己的に日和見主義、貪欲、偏執的になることが多い。一般的には、人目につかない場所に隠れられる大都市圏に住むため、都市を訪れる者は、静かな商店街から都市の犯罪の黒幕に至るまで、実質的には変装したワーラットである可能性がある。群衆の喧騒と無数のネズミ穴のため、スラム街や貧民街はワーラットにとって優れた住居である。これらの貧しい地区では、警備組織に気づかれる可能性がほとんどなく、欲望や恐怖のままに殺戮を行うことができるためだ。一部の都市では、ワーラットが盗賊ギルドや犯罪組織を丸ごと運営しており、その会員になるにはワーラットの呪いのひと齧りに喜んで応じなければならない。ワーラットは、その大きさの違いを除けばラットフォークに非常に似ているが、ラットフォークはこれらのモンスターに愛情を持たない。 “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 16 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ワーラット Wererat クリーチャー2 LE 中型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 329ページ 知覚+8;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 言語 共通語;ラットへの共感 技能 〈運動〉+6 (+8 to Climb or Swim)、〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈社会〉+4、〈ペテン〉+5 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+2、【知】±0、【判】+2、【魅】+1 ラットへの共感/Rat Empathy (占術、始原) ワーラットはげっ歯類と意思疎通できる。 アイテム ハンド・クロスボウ(ボルト20本)、レザー・アーマー、ショートソード AC 19;頑健+6、反応+10、意志+8 HP 45;弱点 銀 5 素早き回避/Nimble Dodge [reaction] トリガー ワーラットが見ることのできるものが、ワーラットを遠隔攻撃ないし近接攻撃の目標とした。効果 ワーラットはトリガーとなった攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。 移動速度 25フィート 近接 [one-action] ショートソード +10[+6/+2](機敏、巧技、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d6+4[刺突] 近接 [one-action] 爪 +10[+6/+2](機敏、巧技)、ダメージ 1d6+2[斬撃] 近接 [one-action] 顎 +10[+5/+0](巧技)、ダメージ 1d8+2[刺突]、加えてワーラットの呪い 遠隔 [one-action] ハンド・クロスボウ +10[+5/+0](射程単位60フィート、装填:1)、ダメージ 1d6[刺突] 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) 拳+10(1d4+2[殴打])を持つ人間、もしくは移動速度30フィート、〈登攀〉10フィートを持つ小型のラット。 ワーラットの呪い/Curse of the Wererat (呪い、死霊術、始原) この呪いは人型生物にのみ作用する。セーヴィング・スロー DC 18頑健セーヴ。満月のたびに、呪われたクリーチャーは別の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると夜明けまで同じ種類のワークリーチャーに変身してしまう。このクリーチャーはGMの管理下にあり、半夜暴れ続けた後、夜明けまで気絶状態になる。 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) 満月が夜空に現れると、ワークリーチャーは中間形態にならなければならず、その後は“変身”を行えず、サイズは1段階大きくなり、間合いが5フィート増加し、顎による“打撃”(あるいは類似の“打撃”)のダメージが2だけ増加する。月が沈むか太陽が昇るかすると、ワークリーチャーは人型生物形態に戻り、2d4時間の間疲労状態になる。 急所攻撃 ワーラットは立ちすくみ状態のクリーチャーに対して、追加で1d6の[精密]ダメージを与える。 Bestiary 2 ワータイガー Weretiger These ferocious werecreatures stalk prey with the cunning and skill of a true apex predator. Weretigers typically view all life as a potential meal. Powerful nocturnal hunters with excellent senses that help them ambush prey, weretigers are adaptable to an extreme range of environments. However, weretigers living in densely populated cities (potentially as courtesans, assassins, or guild leaders) often struggle to suppress their killer instincts, becoming overwhelmed by the urge to hunt. They prefer to wear loose-fitting clothing and rely on their claws and jaws in a fight. “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 19 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 ワータイガー Weretiger クリーチャー4 NE 大型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 2 291ページ 知覚+11;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 言語 共通語;tiger empathy 技能 〈運動〉+12、〈隠密〉+11、〈軽業〉+11、〈社会〉+10、〈ペテン〉+7 【筋】+4、【敏】+3、【耐】+3、【知】±0、【判】+3、【魅】-1 Tiger Empathy/Tiger Empathy (占術、始原) The weretiger can communicate with felines. AC 21;頑健+11、反応+13、意志+9 HP 75;弱点 銀 5 機会攻撃 [reaction] 移動速度 25フィート 近接 [one-action] 顎 +14[+9/+4]、ダメージ 2d6+7[刺突]、加えてcurse of the weretiger and つかみ 近接 [one-action] 爪 +14[+10/+6](機敏)、ダメージ 2d4+7[斬撃] 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) The werecreature changes into their humanoid, hybrid, or animal shape. Each shape has a specific, persistent appearance. A true werecreature's natural form is their hybrid shape. In humanoid shape, the werecreature uses their original humanoid size, loses their jaws and claw Strikes, and gains a melee fist Strike that deals bludgeoning damage equal to the slashing damage dealt by their claw. In animal shape, their Speed and size change to that of the animal, they gain any special Strike effects of the animal that they didn't already have (such as Grab), and they lose their weapon Strikes. Human with fist +14 for 1d4+7 bludgeoning, or tiger with Speed 30フィート and Wrestle. Curse of the Weretiger/Curse of the Weretiger (呪い、死霊術、始原) This curse affects only humanoids ; セーヴィング・スロー DC 18 Fortitude. On each full moon, the cursed creature must succeed at another Fortitude save or turn into the same kind of werecreature until dawn. The creature is under the GM's control and goes on a rampage for half the night before falling unconscious until dawn. 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) When a full moon appears in the night sky, the werecreature must enter hybrid form, can't Change Shape thereafter, becomes one size larger, increases their reach by 5フィート、and increases the damage of their jaws Strike by 2. When the moon sets or the sun rises, the werecreature returns to humanoid form and is fatigued for 2d4 hours. 飛びかかり/Pounce [one-action] The weretiger Strides and makes a Strike at the end of that movement. If the weretiger began this action hidden , they remain hidden until after this ability's Strike. かきむしり [one-action] claw ワーボア Wereboar Wereboars tend to be aggressive and stubborn, and often live with their own kind in small, remote communities. Even when they're inclined to interact with others, wereboars' short tempers and hostile nature lead other creatures to avoid them. Lone wereboars who settle down—often on remote farms—are extremely territorial, though others are content to roam and explore lands far from home. Their other habits also vary widely from individual to individual, right down to diet some wereboars might feast on human flesh, while others are mostly vegetarian. “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 16 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ワーボア Wereboar クリーチャー2 CN 中型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 2 290ページ 知覚+8;夜目、鋭敏嗅覚(不明瞭)30フィート 言語 共通語;boar empathy 技能 〈威圧〉+5、〈運動〉+8、〈軽業〉+7、〈生存〉+7 【筋】+4、【敏】+1、【耐】+4、【知】±0、【判】+2、【魅】-1 Boar Empathy/Boar Empathy (占術、始原) The wereboar can communicate with boars and pigs. アイテム ダガー(2)、スタデッド・レザー・アーマー AC 18;頑健+10、反応+5、意志+8 HP 45;弱点 銀 5 凶暴性 [reaction] 移動速度 25フィート 近接 [one-action] ダガー +10[+6/+2](機敏、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+6[刺突] 近接 [one-action] tusk +10[+5/+0]、ダメージ 1d8+6[刺突]、加えてcurse of the wereboar 近接 [one-action] 爪 +10[+6/+2](機敏)、ダメージ 1d4+6[刺突] 遠隔 [one-action] ダガー +7[+3/-1](機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] Boar Charge/Boar Charge [two-actions] The wereboar Strides twice and then makes a melee Strike. As long as they moved at least 20フィート、they gain a +2 circumstance bonus to their attack roll. 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) The werecreature changes into their humanoid, hybrid, or animal shape. Each shape has a specific, persistent appearance. A true werecreature's natural form is their hybrid shape. In humanoid shape, the werecreature uses their original humanoid size, loses their jaws and claw Strikes, and gains a melee fist Strike that deals bludgeoning damage equal to the slashing damage dealt by their claw. In animal shape, their Speed and size change to that of the animal, they gain any special Strike effects of the animal that they didn't already have (such as Grab), and they lose their weapon Strikes. Human with fist +10 for 1d4+2 bludgeoning, or boar with Speed 40フィート and tusk for 2d6+4 piercing. Curse of the Wereboar/Curse of the Wereboar (呪い、死霊術、始原) This curse affects only humanoids ; セーヴィング・スロー DC 15 Fortitude. On each full moon, the cursed creature must succeed at another Fortitude save or turn into a wearboar until dawn. The creature is under the GM's control and goes on a rampage for half the night before falling unconscious until dawn. 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) When a full moon appears in the night sky, the werecreature must enter hybrid form, can't Change Shape thereafter, becomes one size larger, increases their reach by 5フィート、and increases the damage of their jaws Strike by 2. When the moon sets or the sun rises, the werecreature returns to humanoid form and is fatigued for 2d4 hours. Bestiary 3 ワークロコダイル Werecrocodile The curse of the werecrocodile instills powerful hunger, urges violent displays of dominance, and amplifies greed. “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 16 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ワークロコダイル Werecrocodile クリーチャー2 NE 大型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 3 293ページ 知覚+7;夜目 言語 共通語;crocodile empathy 技能 〈威圧〉+7、〈運動〉+8、〈隠密〉+5 (+8 in water) 【筋】+4、【敏】+1、【耐】+3、【知】±0、【判】+3、【魅】+1 Crocodile Empathy/Crocodile Empathy (占術、始原) A werecrocodile can communicate with alligators, caimans, and crocodiles. 深い呼吸/Deep Breath A werecrocodile can hold their breath for about 2 hours. アイテム ハチェット(3)、レザー・アーマー AC 16;頑健+9、反応+5、意志+9 HP 55;弱点 銀 5 移動速度 25フィート、水泳25フィート 近接 [one-action] 顎 +10[+5/+0]、ダメージ 1d10+4[刺突]、加えてcurse of the werecrocodile and つかみ 近接 [one-action] 尾 +10[+6/+2](機敏)、ダメージ 1d6+4[殴打] 近接 [one-action] ハチェット +10[+6/+2](機敏、薙ぎ)、ダメージ 1d6+4[斬撃] 遠隔 [one-action] ハチェット +7[+3/-1](機敏、薙ぎ、投擲:10フィート)、ダメージ 1d6+4[斬撃] 水棲奇襲 [one-action] 30フィート 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) Medium humanwith fist for 1d4+2 bludgeoning, or crocodile with jaws for 2d6+4 piercing. Curse of the Werecrocodile/Curse of the Werecrocodile (呪い、死霊術、始原) セーヴィング・スロー DC 15頑健 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) Twisting Thrash/Twisting Thrash [one-action] 必要条件 The werecrocodile has a creature grabbed; 効果 The werecrocodile makes a jaws Strike with a +2 circumstance bonus to the attack roll against the grabbed creature. If this Strike hits, it also knocks the target prone . If it fails, the werecrocodile releases the target. 助言とルール:Creating Werecreatures Creating Werecreatures Werecreatures are complex monsters capable of shifting between three different forms and inflicting their condition upon other humanoids. Full rules for building werecreatures, along with how to apply the werecreature's curse, appear on pages 328–329 of the Pathfinder Bestiary. Rules for PCs or NPCs with werecreature abilities are found on page 81 of the Pathfinder Lost Omens Ancestry Guide. ワーバット Werebat Werebats form organized colonies of opportunistic hunters. They aren't shy about transforming creatures to add to their colony, whom they initiate with elaborate social ceremonies and bloody hazing. The curse of the werebat gives them a strong urge to prey upon on weaker, lonely creatures. True werebats are often unusually tall and thin, with angular features. In combat, werebats favor their unarmed attacks because they can't fly while wielding weapons in their wings. “知識の想起”――魔獣(〈秘術〉、〈自然〉) DC 16 “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ワーバット Werebat クリーチャー2 NE 中型 人間 人型生物 魔獣 ワークリーチャー 出典 Bestiary 3 292ページ 知覚+9;反響定位(明瞭)40フィート、夜目 言語 共通語;bat empathy 技能 〈運動〉+6、〈隠密〉+8、〈軽業〉+8、〈社会〉+5、〈ペテン〉+4 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+3、【知】+1、【判】+3、【魅】±0 Bat Empathy/Bat Empathy (占術、始原) A werebat can communicate with bats. 反響定位/Echolocation A werebat can use their hearing as a precise sense at the listed range. アイテム ダガー(3)、スタデッド・レザー AC 18;頑健+9、反応+10、意志+7 HP 35;弱点 銀 5 Wing Thrash/Wing Thrash [reaction] トリガー An adjacent enemy damages the werebat; 効果 The werebat makes one or two wing Strikes、each against a different adjacent creature. 移動速度 25フィート、飛行25フィート 近接 [one-action] 牙 +10[+5/+0](巧技)、ダメージ 1d8+4[斬撃]、加えてcurse of the werebat 近接 [one-action] 翼 +10[+6/+2](機敏、巧技)、ダメージ 1d6+4[殴打] 近接 [one-action] ダガー +10[+6/+2](機敏、巧技、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] 遠隔 [one-action] ダガー +10[+6/+2](機敏、投擲:10フィート、多用途:[斬撃])、ダメージ 1d4+4[刺突] 変身 [one-action] (精神集中、完全変身、始原、変成術) Humanwith fist for 1d4+2 bludgeoning and no fly Speed, or Medium giant bat with Speed 15フィート and fly 30フィート. Curse of the Werebat/Curse of the Werebat (呪い、死霊術、始原) セーヴィング・スロー DC 15頑健 月の狂乱/Moon Frenzy (完全変身、始原、変成術) 関連するクリーチャー:Werebat Colonies Werebat Colonies Werebats sometimes methodically curse an entire community to form a terrifyingly large werebat colony. In elaborate covert initiation ceremonies, newly cursed members are given shocking proof of their new monstrous nature and sworn to loyalty and secrecy under threat of exposure or death. Since they're easily mistaken for vampires , these werebats sometimes warn new werebats to avoid such things as direct sunlight in order to confuse monster hunters or lull foes into a false sense of understanding.