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編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 パイロットデータ 機体データ 概要 ストーリー 登場人物早乙女 アルト シェリル・ノーム ランカ・リー ミハエル・ブラン ルカ・アンジェローニ オズマ・リー ジェフリー・ワイルダー キャサリン・グラス ボビー・マルゴ モニカ・ラング ミーナ・ローシャン ラム・ホア 登場機体VF-25Fメサイア VF-25Sメサイア VF-25Gメサイア RVF-25メサイア マクロス・クォーター 補足 過去参戦作品 概要 マクロスシリーズ生誕25周年を記念して作られたTVアニメ作品。 TVアニメとしての前作『マクロス7』から13年ほど経過しての新作となる。 フルデジタルの迫力ある戦闘シーンや歌唱シーンが話題なった一方、多くのセルフオマージュを盛り込み、原点回帰的な一作でもある。 後に劇場版である『イツワリノウタヒメ』『サヨナラノツバサ』が製作された。 TV版と劇場版ではストーリー展開が大きく異なり、本作では両方の設定が折衷されている模様。 ストーリー 西暦1999年、地球に突如巨大戦艦が不時着する事件が起こり、人類は変革を余儀なくされた。 不時着した戦艦は人類によって改修され「マクロス」として生まれ変わる。 だがそれは人類が星間戦争に巻き込まれる序章に過ぎなかったのである。 2009年、巨人族『ゼントラーディ』との星間戦争が勃発し、地球は壊滅的な打撃を受ける。 が、アイドル歌手リン・ミンメイの歌がきっかけとなり、ゼントラーディと和平が成立。 生き残った僅かな人類とゼントラーディは共に生きることとなる。 そして西暦2059年、地球から出発した第25次超長距離移民船団マクロスフロンティア船団に、銀河の妖精『シェリル・ノーム』が来訪したことことで物語は動き出す。 登場人物 早乙女 アルト 本作の主人公。VF-25Fのパイロット。コールサインはスカル4。スカル小隊のフォワード担当。 銀河歌舞伎の名門早乙女流の跡取りとして生まれ、将来を嘱望された歌舞伎役者であったが、ある事情によりパイロットに転向する。 作中で一番の美人と評される美貌の持ち主で、二人の女性から想いを寄せられる三角関係の中心人物"トライアングラー"。 シェリル・ノーム 本作のヒロインの一人。銀河の妖精と呼ばれる全宇宙で最も有名な歌手の一人。「こんなサービス、滅多にしないんだからね」が口癖。 ライブ開幕の一声は「あたしの歌を聞け!」この台詞はマクロス7の主人公、熱気バサラの口癖でもあった。 フロンティア船団を訪れ、アルトとランカに出会ったことで運命が大きく動き出す。 ランカ・リー 本作のヒロインの一人。シェリルに憧れる学生だったが、アルトと出会ったことで歌手を目指し、超時空シンデレラとして一気にトップアイドルに駆け上る。 ライブ開幕の一言は「みんな抱きしめて。銀河の果てまで!」 彼女もまた、アルトとシェリルに出会ったことで運命に大きく翻弄される。 ミハエル・ブラン アルトの友人で、親しい人物は「ミシェル」と呼ぶ。VF-25Gのパイロット。コールサインはスカル2。スカル小隊の狙撃手担当。 ゾラ人という種族の血を引いており、耳が尖っている。また超人的な視力を持ち、平時は視力を落とすメガネをかけている。 女好きでナンパな性格。「女も弾も一発必中」がモットー。 今回さも当然のように原作終了後のアルト達と共に登場するが、原作ではメガネが割れて戦死している。 ルカ・アンジェローニ アルトの(学校の)後輩で(S.M.S.では)先輩のRVF-25のパイロット。コールサインはスカル3。スカル小隊の電子戦担当。 フロンティア船団での大企業L.A.I技研の御曹司で、最先端技術に詳しく、作中では解説役を引き受けている。 オズマ・リー ランカの兄でVF-25Sのパイロット。コールサインはスカル1。スカル小隊の隊長。 ランカにとっては過保護な兄で、アルトらにとっては厳しくも頼れる上官。特にアルトにとっては男としての背中を見せる。 作中数々の死亡フラグを積み立てたが、全てへし折った伝説を持つ。 ジェフリー・ワイルダー 民間軍事プロバイダ『S.M.S』所属マクロスクォーターの艦長を務める壮年の男性。独身。 元バルキリーパイロットでVF-1(初代マクロスでの主力可変戦闘機)から搭乗経験があるという歴戦の戦士。そして元サーファー。 貫禄ある風貌ながらユーモアにあふれた性格であり、状況に合わせた放送で隊員を鼓舞したり、時には部下にセクハラしたりしている。 キャサリン・グラス マクロスフロンティア船団大統領を父に持つ女性。S.M.Sにはフロンティア政府のオブザーバーという名目で艦橋の航空機管制を務める。 オズマとはかつて男女の仲。 ボビー・マルゴ マクロスクォーターの操舵手を務める乙女の心を持つ男。元メイクアップアーティストという経歴がある。 平時は艦橋務めの女性たちとガールズトークを展開しつつ、戦闘時は荒々しい雄叫びを上げながらクォーターを操舵する。 オズマに女として惚れ込んでおり、オズマ曰く「俺がゲイかボビーが女なら、結婚していた」。ランカとも親しくメイクを担当したことも。 モニカ・ラング マクロスクォーター艦橋務めの女性で、オレンジのショートヘア。索敵担当。 ジェフリー艦長に恋心を抱くが周囲には割りとバレている。 ミーナ・ローシャン CVは平野綾氏。 マクロスクォーター艦橋務めの女性で、紫のウェーブのロングヘア。艦内のステータス担当。 ラム・ホア CVは福原香織氏。 マクロスクォーター艦橋務めの女性で、青いリボンで髪を結んでいる。通信、火器管制を担当。 登場機体 VF-25Fメサイア VF-25Sメサイア VF-25の指揮官仕様。 VF-25Gメサイア VF-25の長距離狙撃仕様。 RVF-25メサイア VF-25の早期警戒仕様。 マクロス・クォーター 補足 今作は初めての原作終了後設定の参戦である。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦L 第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇
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【作品名】スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION OP 【曲名】迷宮のプリズナー 【歌手】JAM Project 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION 挿入歌(第2話) 【曲名】熱風!疾風!サイバスター 【歌手】JAM Project 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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購入前質問ボリュームは? 主人公選択や機体選択は? テンポどうなの?メディアインストール対応? 『破界篇』やってないんだけど 前作の引継ぎは? 破界篇では使いたい機体が多すぎて、出撃枠が足りなかったけど今回はどう? 破界篇では次元獣がやたらと出た上に固かったけど・・・ 破界篇ではSRポイント獲得条件が早解き系ばっかりだったけど・・・ 個別BGMを設定する度にBGMが途切れる仕様はどうなった? 2部構成関連タイトルに「再世篇」ってついてるけど? 難易度はどう? 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 主人公のお勧め誕生日は? 全滅プレイの仕様は? 敵のレベルどうなってんの? SRポイントって何か意味があるの? サブオーダーが出来ない パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは? ※本作はユーザーインターフェースを初めとした足回りを含め、多くの要素/仕様が前作『破界篇』から据え置きになってます。 第2次Zシリーズ未プレイの方は、まず前作wikiのFAQを参照して下さい。 ネタバレはネタバレFAQで。 購入前質問 ボリュームは? 携帯機最大のボリュームと言われた前作に負けず劣らずのボリューム。分岐の他にifルートもある。 主人公選択や機体選択は? 主人公は前作と同様クロウ。クロウが登場するまではエスターが主人公の代理。クロウは第15話から登場。 初期機体は固定だが後継機の選択があり、格闘(スーパー)系と射撃(リアル)系から選択。 テンポどうなの?メディアインストール対応? メディアインストール対応 要:1325MB 戦闘加速機能は今回も無し。戦闘アニメの途中終了や、スキップ(敵の攻撃を飛ばして味方の攻撃だけ見る等、興味の無い所を飛ばせる)は可能。 セーブはインターミッション時は通常データ→システムデータの順番でそれぞれ手動でセーブ。といっても両者相当早い。ボタン押しの手間のみ。戦闘時の中断セーブはPSPのセーブ画面も表示せず手軽にできる。 『破界篇』やってないんだけど 本作からでも問題なく楽しめるが、基本的に前作プレイを強く推奨。 初回特典として小冊子「破界篇・ストーリーダイジェスト」が付属してるほか、ゲームの導入部以降にて大まかなあらすじの説明あり。 前作の引継ぎは? 前作からの引き継ぎを参照。前作のシステムデータが必要という点に注意。 いきなり連続行動+闘争心習得やエースボーナスの早期習得ができるため、シナリオに集中しやすくなる。 破界篇では使いたい機体が多すぎて、出撃枠が足りなかったけど今回はどう? ステージにもよるが、破界篇と比べると3~5枠程増量。ラストでもないのに出撃数20とかザラに。ルート分岐中にはほぼ全員出せることも。 ちなみに最終面は強制出撃なしの30機出撃。母艦は6隻中4隻出撃。それでもラスボスとの特殊台詞が用意されている主人公格を全員出撃させるにはギリギリ枠が足りない。 破界篇では次元獣がやたらと出た上に固かったけど・・・ 弱体化したが、高い技量は健在。ただし後半になると前作のライノダモン並がゴロゴロ出てくる。 今回はオリジナル敵にいわゆる「一般兵」がいるので、敵のセリフが咆哮ばかりということはない。 破界篇ではSRポイント獲得条件が早解き系ばっかりだったけど・・・ 今回もある程度ありますが、獲得条件が多様になりました。 敵全滅時にHP満タン、護衛対象が一度もダメージを受けずに特定ターンを迎える、味方NPCの撃墜数が何機以下など。 個別BGMを設定する度にBGMが途切れる仕様はどうなった? 今回は途切れない。 ついでに中断セーブして再開しても、中断前の曲が流れるように。 2部構成関連 タイトルに「再世篇」ってついてるけど? 第2次スーパーロボット大戦Zは2部構成で、今作はその第2部(後編)。 難易度はどう? 味方のSPが大幅増(特に複数人乗り)&SP回復が取得可能に。SRポイントを考えずにプレイするならさほど難しくはない。終盤50話近くになるとnormalでもHP1万越えの雑魚が大量に出て来るので嫌らしい。 逆にポイント全取得を考えてプレイするとなるとなかなかの難易度に。また取得条件のバリエーションも増加。早解き以外の条件が増えたため、より頭を使う場面が増えている。 資金は難易度hardで1.0倍、normalで1.2倍に増える。 無双プレイは今回もやっぱり無理なの? 乱数保存ある? 連続ターゲット補正は健在だが、難易度normalならほぼすべてのユニットで可能。hardの場合、やたら敵が多いため厳しいかも。 hard後半のオリジナルやリアル系の敵ユニットはフル改造でも素で命中率100%をたたき出す事も…。 スーパー系も鉄壁無しで放置していると、簡単に装甲を抜かれることがしばしば…。 また、援護防御を持っているユニットは少ないため、ユニットを突っ込ませて後悔しても救出できる確率が低い。 以上より、SPをバンバン使い、指揮やジャミング持ちを中心に固まって行軍する方が無難になるよう調整されているのかもしれない。 乱数保存はなし。 主人公のお勧め誕生日は? 誕生日精神一覧を参照。脱力があり、魂を低消費で覚えるデフォやシリーズおなじみの寺田誕生日が強力。 全滅プレイの仕様は? 稼いだ資金、経験値、撃墜数、PP、経過ターンを引き継げる。ただし、全滅したステージのSRポイントは入手不可になる。 敵のレベルどうなってんの? こちらのレベルとの連動は無し、固定制。 SRポイントって何か意味があるの? 難易度が変化し、SRポイントを取得すると資金10000が獲得できる。 取得しなくともストーリーや分岐等に影響はないが、SRポイントを一定以上にするとエンブレムが獲得できる。 サブオーダーが出来ない 14話終了後から可能。 パイロット育成どうすりゃいいんだ? おすすめのスキルとかは? 特に強いスキルや、修得に注意が必要なものをいくつか紹介する。 特殊スキルやユニット運用指南も参照のこと。 「連続行動」 条件付きとはいえ、毎ターン覚醒1回分の効果がのぞめる高性能スキル。SRポイント取得を狙う場合には素早い進軍が要求されるので、2回行動できる「連続行動」は非常に有用。 また単純に攻撃回数が増える為、撃墜数を伸ばしたいキャラにも習得させたい。 他にも位置取りが重要になる援護攻撃・MAP兵器持ち、攻撃回数が減りがちな支援ユニットなどにも欲しい。 ただ必要PPは多いので、準主力にはH Aやダッシュで我慢するのもいいだろう。当然ながら、「連続行動+H A」「連続行動+ダッシュ」の相乗効果は絶大となる。 「闘争心」 開幕から気力制限スキル発動(もしくは発動直前)になる為、戦力の大幅強化につながる。上記「連続行動」を始め、気力発動で性能大幅アップするスキル・アビリティはかなり多い。 ただ、中盤以降はバサラの存在により死にスキルになりがち。 「Eセーブ」「Bセーブ」 短期のクリアを目指す際には、継戦能力も重要視される。強力な武器を連発できるようになるセーブ系も重要度が高い。 「精神耐性」 気力低下や行動不能などやっかいな特殊武器を持つ敵が多く、それらを無効化する「精神耐性」の重要度は高い。回避力の低いスーパー系はもちろん、ひらめきを持たないリアル系にも付けておくと安心できる。 「SP回復」 再世篇で後天技能になり覚えられるようになった。MAP開始即不屈やひらめき、気合を使ったり、毎ターン集中を使ってもSPに困らなくなるため非常に強力。優先的に撃破をするユニットなら代わりにSPゲットもあり。
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クライウルブズアルベロ・エスト ヒューゴ・メディオ フォリア・エスト クライウルブズ アルベロ・エスト スーパーロボット大戦MX 隊長はさすがの実力。教導隊と同レベルの能力値に高い指揮レベル。 せめて外伝の間だけでもいいから加入して欲しかった。MXでの今後の展開が分かる人は涙せずにはいられない能力値。 ほぼ毎回アルベロが突出した配置となる為、3人の中では一番狙われやすい。改造するのは勿体無いので強化パーツで補助してやるとよい。 鉄壁 集中 不屈 必中 熱血 直撃 (ツイン)連撃 レベル 1 1 1 20 22 1 消費 25 15 10 10 40 25 35 エースボーナス 指揮効果+5%、命中率+10% 性格 超強気 空 陸 海 宇 地形適応 A S A A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 指揮官 1 1 15 25 - - - - - 援護攻撃 1 15 - - - - - - - 援護防御 1 - - - - - - - - 見切り 1 - - - - - - - - ガード 1 - - - - - - - - ステータス(Lv1) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 221 222 218 197 374 376 223 ヒューゴ・メディオ スーパーロボット大戦MX MXでの半端っぷりはどこへやら…。今後の作品で正式加入時もこの技能ならば使用に苦はない。優秀キャラになるだろう。 彼のH Aは熟練度取得に非常に役に立つ。ツイン精神の関係上アルベロ隊長と組むとベスト。 MXでは強運持ちだったが、本作では持っていない。 集中 不屈 必中 熱血 気合 加速 (ツイン)同調 レベル 1 1 8 18 20 23 1 消費 15 10 10 35 35 5 10 エースボーナス 受ける最終ダメージ-5%、命中率+10% 性格 強気 空 陸 海 宇 地形適応 A A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 19 - - - - - - - 援護防御 1 20 - - - - - - - ヒット&アウェイ 1 - - - - - - - - アタッカー 1 - - - - - - - - ステータス(Lv1) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 216 219 212 194 368 373 221 フォリア・エスト スーパーロボット大戦MX MXプレイ済みの人には結末が分かってしまう悲しい人。改型も与えられなかった。 しかし顔はイケメンで専用BGMまで持ってきました。 最後に習得する精神コマンドが「信頼」。演出としては泣けるが戦力としてみても泣ける。 クライウルブズの中で落ちるとしたらまずこの人。確実に鉄壁や集中を使って戦闘に望みましょう。 鉄壁 根性 必中 集中 熱血 信頼 (ツイン)闘志 レベル 1 1 18 22 22 1 消費 20 10 15 15 40 15 20 エースボーナス 反撃時に与える最終ダメージ+5%、回避率+10% 性格 強気 空 陸 海 宇 地形適応 B A B A 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 援護攻撃 1 20 23 - - - - - - 援護防御 1 12 23 - - - - - - ガード 1 - - - - - - - - ステータス(Lv1) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP ステータス(Lv99) 格闘 射撃 技量 防御 回避 命中 SP 214 213 211 202 366 370 228
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ゲームレビューのようなものw 公式サイト :http // メーカー :バンダイナムコゲームス 開発会社 :バンプレスト おすすめ度 :★★★☆☆ お気に入りキャラ: 執筆時 :主人公機に追加武装されたあたり(エリア11重視) コードギアスは見てないんだけどwボトムズとガンダムW目当て 前作はガンレオンに追加武装された後少ししかやってません・・・ (勿論リアル系も進めてない) 前作までの登場ロボは空気参戦のようですね。 今作は主人公機の選択が出来ないため(格闘・射撃武器の方向性のみ選択可)実質リアル系固定です。 小隊制は撤廃されて武装も減ってるような気がする(容量的な問題は無さそうなので前作チームとかの兼ね合いか) シナリオ自体は結構選択肢が多く大抵3つに分かれてる(スーパー系・小型ロボ系・反戦ロボ系?w) ノーマルのダンクーガって前作で出なかったっけ?αシリーズだっけ? 今回スキルで連続行動があるので持たせておくと吉(気力120以上かつ敵撃破したとき1度だけ再行動可能) 一部のボス敵はそれこそ2回行動なんてスキル持ってるけどw にしても攻撃力系の精神コマンド覚えるのが遅い遅い。 追記 2011年11月15日 こっちもとっくにクリアしてたわ 何か消化不良 物足りない いっそPS2版Zも入ってたら良かったのに 再生編でそういう特典無いかな
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※図鑑本文の改行をそのまま採用。 ランドライガーN ランドライガーA ランドライガーH ビッグモスN ビッグモスA ビッグモスH アトールV サイバスター サイバード グランゾン ゲシュペンスト[リアル] ゲシュペンスト[スーパー] ゲシュペンストmkⅡ[リアル] ザク改 ドムⅡ アッザム マラサイ バーザム ハンブラビ ハンブラビ(MA) アッシマー アッシマー(MA) ランドライガーN 超獣機神ダンクーガ 全長10.3m 重量24.2t 重戦車タイプの戦闘メカ。 野獣の本能をインプットしており、パイロットの怒りの感情が 高くなるとアグレッシブタイプにチェンジする。 ダンクーガの右足となる。 パイロットは式部雅人(しきぶ まさと)。 ランドライガーA 超獣機神ダンクーガ 全長10.3m 重量24.2t ランドライガーのアグレッシブタイプ。 全体的にバランスのとれた機体である。 気力が110以上ないと、アグレッシブタイプには変形不可能。 ランドライガーH 超獣機神ダンクーガ 全長――.―m 重量24.2t ランドライガーのヒューマノイドタイプ。 攻撃力、適応性がアップしている。 ビッグモスN 超獣機神ダンクーガ 全長18.6m 重量60.0t 巨大重戦車タイプの戦闘メカ。 野獣の本能をインプットしており、パイロットの怒りの感情が 高くなるとアグレッシブタイプにチェンジする。 ダンクーガの胴体となる。 パイロットは司馬亮(しば りょう)。 ビッグモスA 超獣機神ダンクーガ 全長18.6m 重量60.0t ビッグモスのアグレッシブタイプ。 マンモス型の巨大メカ。 装甲、火力ともに強力だが、機動性が低いのが難点。 気力が110以上ないと、アグレッシブタイプには変形不可能。 ビッグモスH 超獣機神ダンクーガ 全長――.―m 重量60.0t ビッグモスのヒューマノイドタイプ。 攻撃力、適応性がアップしている。 アトールV 重戦機エルガイム 全長――.―m 重量――.―t 13人衆のマフ=マクトミンが、アトールをベースに オージェ、バッシュ、Aテンプル、グルーンの良い所を 集めて作ったカスタムメイドHM。 爪先がオリジナルより尖っているのは偽者の宿命か? サイバスター オリジナル 全長28.4m 重量74.2t 地底王国ラングランの錬金学の粋を集めて製作された 魔装機神。風の精霊と契約しており、 高い機動性と比類無き潜在能力を持つ。 パイロットは地上人のマサキ=アンドー。 サイバード オリジナル 全長――.―m 重量74.2t サイバスターの巡航形態。 移動力がアップしている。 グランゾン オリジナル 全長27.3m 重量42.8t ゲストと呼ばれる異星人と地球の、 最先端の科学を結集して製作された戦闘用ロボット。 基本アイデア、OSのプログラム、武器の開発は テストパイロットであったシュウ=シラカワの手によって行われた。 後に、シュウの手によって強奪される。 ゲシュペンスト オリジナル 全長21.2m 重量72.4t 備考:リアル主人公用 もともとはヒーロー戦記でギリアムの乗っていたパワードスーツ。 今回は特別出演。 主人公専用PT(パーソナルトルーパー)で、 専用ロボットが出現するまで主人公はこれに乗る。 なお、メカデザインは大河原邦男氏である。 ゲシュペンスト オリジナル 全長21.2m 重量72.4t 備考:スーパー主人公用 『ヒーロー戦記』で、ギリアムの乗っていたロボット。 今回は、プレイヤー専用機である。 リアルタイプとスーパーロボットタイプで、性能、武装が違う。 ゲシュペンストmkⅡ オリジナル 全長21.2m 重量72.4t 備考:リアル主人公用 主人公専用機が出来るまでの『つなぎ』の機体。 とはいえ、その性能はなかなかのもの。 長距離射程と機動性がウリ。 ザク改 機動戦士ガンダム0080 全長17.5m 重量56.2t ザクⅡの改良バージョン。 名機として親しまれていたが、押し寄せる新型機の前には、 さすがに対抗できなかった。 どことなく旧日本軍の零式艦上戦闘機を思い出させる。 ドムⅡ 機動戦士ガンダム0080 全長18.6m 重量45.6t 黒い三連星が乗っていた事で有名。 ホバーを利用しているため、姿のわりに高機動をほこる。 汎用性が高く、後に宇宙用に換装された、 リック・ドムが登場する。 アッザム 機動戦士ガンダム 全長――.―m 重量――.―t モビルアーマーの前身とも言える、移動砲台。 アッザムリーダーは、電子レンジの原理らしい。 マラサイ 機動戦士Zガンダム 全長20.5m 重量33.1t アナハイムの代表、メラニー=ヒュー=カーバインが 軍の追及をかわすために連邦軍(ティターンズ)に 無料供給されたモビルスーツ。 特記すべきはこの機体がティターンズに渡ったことにより、 以後、第2世代MSの技術がすべての陣営で使用されることに なった点である。 結構重要な意味をもっていたモビルスーツなのだが・・・ バーザム 機動戦士Zガンダム 全長24.2m 重量40.4t ガンダムmkⅡを元に、コストをけずり量産化したモビルスーツ。 コストパフォーマンスに優れる。 ハンブラビ 機動戦士Zガンダム 全長19.9m 重量34.6t 変形機構を簡略化し、量産に耐えられるように 設計されたモビルスーツ。 高い機動性と、特殊兵器『海ヘビ』が印象的。 ハンブラビ(MA) 機動戦士Zガンダム 全長17.9m 重量34.6t ハンブラビのモビルアーマー形態。 モノアイの動きがおもしろい。 アッシマー 機動戦士Zガンダム 全長23.1m 重量41.0t 地上での使用を考えて、設計されたモビルアーマー。 空を飛べるため、機動性が高い。 かなり厚い装甲を持っているが、変形中、 装甲にすきまができる。 アッシマー(MA) 機動戦士Zガンダム 全長18.4m 重量41.0t アッシマーの飛行形態。 変形に要する時間はかなり短い。 オプション情報大事典に戻る
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ランドクーガーN ランドクーガーH ランドクーガーA ランドライガーN ランドライガーH ランドライガーA ビッグモスN ビッグモスH ビッグモスA ブラックウィングN ブラックウィングH ライディーン ブルーガー ドローメ 化石獣バストドン ガンテ 巨大シャーキン RX-7ナウシカ RX-7ジゼル RX-7ミーシャ ガンバスター バスターマシン1号 ランドクーガーN 超獣機神ダンクーガ 全長10.2m 重量21.3t 葉月考太郎博士が開発した中型車両型の獣戦機。ランドライガーと共に獣戦機隊の前衛を務め、装甲を若干犠牲にすることで機動性を重視した機体。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、各形態への変形も可能。ダンクーガ合体時には左足首から下を構成する。 ランドクーガーH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量21.3t ランドクーガーのヒューマノイドモード。 携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。獣戦機中、最も正確な射撃が可能であり、スナイパー的役割を果たす。 ランドクーガーA 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量21.3t ランドクーガーのアグレッシブビーストモード。黒豹型となり、高い運動性による爪や牙の攻撃を得意とする。その運動性はまさに野獣並であり、複数の敵が密集する地帯での戦闘等、多対個の超近接戦闘に活躍する。 ランドライガーN 超獣機神ダンクーガ 全長10.3m 重量24.2t 葉月考太郎博士が開発した中型戦車型の獣戦機。ランドクーガーと共に獣戦機隊の陸戦の前衛を務める。獣戦機中、最もバランスの取れた機体。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、各形態への変形も可能。ダンクーガ合体時には右足首から下を構成する。 ランドライガーH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量24.2t ランドライガーのヒューマノイドモード。携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。 ランドライガーA 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量24.2t ランドライガーのアグレッシブビーストモード。雄ライオン型となり、高い運動性による爪や牙の攻撃を得意とする。その運動性はまさに野獣並で、複数の敵が密集する地帯での戦闘等、多対個の超近接戦闘に活躍する。 ビッグモスN 超獣機神ダンクーガ 全長18.6m 重量60.0t 葉月考太郎博士が開発した重戦車型の獣戦機。 獣戦機の中で最大の火力とパワー、重装甲を誇るが、運動性と機動性は低い。他の獣戦機と同様にパイロットの怒り等の感情をエネルギーとする野獣回路を搭載し、各形態への変形も可能。主な任務は、前衛を務めるランドクーガーとランドライガ-の後方支援や、その巨体とパワーを活かして突撃の核となることである。なお、ダンクーガ合体時にはこの機体が全身の大半を占める。 ビッグモスH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量60.0t ビッグモスのヒューマノイドモード。携行火器が使用可能になることで、より柔軟な戦術が可能となる。また、パイロットの司馬亮が中国拳法を得意とするため、格闘戦もこなす。 ビッグモスA 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量60.0t ビッグモスのアグレッシブビーストモード。マンモス型となり、牙による突撃、鼻による締め付けと投げ、重量を活かした踏み付け等、パワー攻撃を得意とする。 ブラックウィングN 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量--- 黒騎士アランが搭乗する大型可変戦闘機。ヒューマノイドモードへの変形が可能であるが、獣戦機のようなアグレッシブビーストモードは存在しない。原作中では、獣戦機隊の危機を度々救った。 ブラックウィングH 超獣機神ダンクーガ 全長--- 重量--- ブラックウィングのヒューマノイドモード。 携行火器は持たず、格闘戦と内蔵兵器を主体に戦う。 ライディーン 勇者ライディーン 全長52.0m 重量350.0t 1万2千年前に古代ムー帝国の科学によって作られた神秘のスーパーロボット。普段は神面岩に金色の素体状態で収容されており、洸が中に乗り込むこと(フェードイン)で動き出す。謎のエネルギー・ムートロンを使用し、装甲に使用されているムートロン金属は素体状態に戻ることで自己修復能力を発揮する。また、内部には解明されていない部分も多く、原作後半ではラムーの星と呼ばれるムートロンエネルギーの解放装置により、真の力を発揮していた。主な必殺技は鳥型へ変形してマッハ7のスピードで突撃するゴッドバード。なお、原作では移動距離をかせぐ時などのためにゴッドバードへの変形を行っていた。ライディーンはムー帝国の皇帝ラムーの血を引く洸にしか乗ることが出来ず、その操縦法は洸の身体の動きと一体化した独特のものである。 ブルーガー 勇者ライディーン 全長--- 重量--- ムトロポリスが所有する万能戦闘機。戦闘だけでなく、偵察や調査、救助活動等、様々な用途で使用された。原作では、乗員が3名でコクピット上部は脱出装置でもある小型機スピットファイターとなっている。 ドローメ 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国の小型戦闘生物。クラゲのような軟体性の皮膚を持ち、自分の意思で行動する。ガンテに率いられて大量に登場し、主に化石獣の前衛を務める。 化石獣バストドン 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国が作り出し、ライディーンが初めて対戦した化石獣。原作第2話「化石巨獣バストドン」に登場。両腕の巨大な剣が特徴で、オープニングにも登場している。しかし、バストドンが登場した時点で洸はまだライディーンに不慣れであったためゴッドバードが使えず、ゴッドゴーガンで倒されている。 ガンテ 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国の飛行要塞。大魔竜とも呼ばれる。その名の通り岩で作られた巨大な手の形をしており、五指の先には顔(それぞれ別の形をしている)がついている。ドローメの母艦でもあり、甲の部分に化石獣を乗せる時もあった。 巨大シャーキン 勇者ライディーン 全長--- 重量--- 妖魔帝国のプリンス=シャーキンが妖魔大帝バラオの力で巨大化した姿。 ライディーン第27話「シャーキン悪魔の戦い」に登場。 洸のライディーンに命を懸けた一騎打ちを挑む。 RX-7ナウシカ トップをねらえ! 全長8.8m 重量3.62t RX計画で開発された対宇宙怪獣用の一人乗りマシーン兵器。通常2機1組で戦い、白兵戦を主体とする。また、各自のマシーン兵器はボディは共通だが頭部の形状や、カラーリングが異なる。原作1話において沖ジョで訓練をしていたところから、宙間戦闘だけではなく、地上戦闘にも対応している機体だと思われる。さらに宙間戦闘時にはAからEまでの装備パターンがあり、カリホルニウム爆弾という核爆弾を使用する場合もある(ゲームには登場せず)。 ノリコ機の愛称は彼女が無類のアニメファンであることから、由来はおそらく・・・。 RX-7ジゼル トップをねらえ! 全長8.8m 重量3.62t RX計画で開発された対宇宙怪獣用の一人乗りマシーン兵器。カズミ機は頭部のエッジが特徴。 RX-7ミーシャ トップをねらえ! 全長8.8m 重量3.62t RX計画で開発された対宇宙怪獣用の一人乗りマシーン兵器。ユング機は星のマーキングが特徴。愛称の由来は某有名なクマの名前だと思われる。また、ジャコビニ流星アタックは某超人球団が元ネタ。 ガンバスター トップをねらえ! 全長200.0m 重量9800.0t 地球帝国宇宙軍が開発した対宇宙怪獣用の切り札・無敵の超ド級マシーン兵器。 バスターマシン1号機と2号機の合体によって完成する。動力源は1号と2号それぞれに搭載された2基の縮退炉を使用し、装甲はバスター合金とスペースチタニウムを使用。操縦の基本動作はノリコが担当し、操縦者の動作がそのまま伝わるダイレクト・モーション・コントロール・システムが採用されている。また、管制系統はカズミが担当している。 使用する武器は往年の名必殺技を参考(?)にしたものが多い。ちなみにバスターホームランは劇中では使用しておらず、実際には宇宙怪獣が発射した光球をバットで打ち返す技。さらにバスタートマホークブーメランはスーパーロボット大戦オリジナルの技である。 バスターマシン1号 トップをねらえ! 全長--- 重量--- 究極のマシーン兵器・ガンバスターの上半身を構成する宇宙戦闘艦。縮退炉を1基装備している。単独でも宇宙怪獣に引けをとらない戦闘力を有する。 オプション情報大事典に戻る
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”神の無き銀河に、我を通す者達の物語” スーパーロボット大戦G ・参戦作品 ○マジンガーZ ○グレートマジンガー ○新ゲッターロボ ○機動戦士ガンダムOO/機動戦士ガンダムOO SECOND SEASON/機動戦士ガンダムOO ―A wakening of the Trailblazer― ○コードギアス 反逆のルルーシュ/コードギアス 反逆のルルーシュR2 ○フルメタル・パニック!!シリーズ ○宇宙大帝ゴッドシグマ ○劇場版 ラーゼフォン 多元変奏曲 ☆舞-hime ☆南海奇皇 ☆機神咆哮!デモンベイン ☆STAR DRIVER 輝きのタクト ○超時空要塞マクロス7 ○マクロスF ○ガン×ソード ○天元突破グレンラガン/劇場版 天元突破グレンラガン 紅蓮編/劇場版 天元突破グレンラガン 螺厳編 ○マシンロボ クロノスの大逆襲 ○機動新世紀ガンダムX ☆ザ・サード 蒼い瞳の少女 ☆ゼノサーガ ☆ヴァンドレッド/ヴァンドレッド SECOND STAGE ☆トップをねらえ2!! <ストーリーライン> +... 人類が銀河の海に漕ぎ出してより数世紀。 様々な殖民惑星を作り上げると同時に、頻発する未知なる存在とのコンタクト。 パロータ軍、バジュラ、宇宙怪獣、グノーシス・・・。 様々なアンノウンとの接触の果てに、フロンティ船団は新天地へとたどり着く。 かつての殖民惑星、宇宙の底のぼんくら達の理想郷、エンドレスイリュージョン。 戦争で疲弊した惑星では、獣人と人類との争いの中、自由を謳歌する者達の戦いがあった。 そして、惑星タラークとメジュール。 かつてのゼントラーディとメルトランディの歴史をなぞるかのように、男女の敵対する宇宙にも危機が迫りつつあった。 銀河を超えて結びつく人類の子孫達、その因子は他の惑星の者達をも引き寄せる。 マシン生命体の住むクロノス星。 そして、地球人を憎悪するエルダーとの接触が全てを変える。 彼らのタイムワープに巻き込まれたフロンティア船団は、時を越えて地球に舞い戻る。 それはまだ人類が未熟な争いを繰り返す時代。 不毛なゼロサムゲームの向こうで、暗躍するテロリスト達。 その世界を変えるべく、動き出す反逆者達。 ソレスタルビーイング、黒の騎士団、ミスリル・・・。 そして、神話の体現者達の登場で、混迷を極める世界。 二つの時は繋がり、宇宙を彩る一大叙事詩の幕開けとなった。 主人公 ・シャンテ・アークス 性別 女 外見 20代前後。アップにした灰色の髪は足元まで届いている。大きく開いた背には薔薇の刺青 ICV 柚木涼香 バジュラとプロトデビルンに挟まれたマクロス7とマクロスフロンティアの前に姿を見せた謎の女性。 自らを『観客(オーディエンス)』と名乗り、一大宇宙叙事詩を描く為に同行を申し出る。 尊大で奔放、素晴らしくポジティブでフリーダム。 一見、不謹慎な理由で戦場に出ているように見えるが、本人は大真面目であり、責任感も強い。 自分の信念に従うものを愛で、戦場の空気を直に感じ、命を賭ける者でなくてはなくてならぬと自負する。 声を荒げる事は滅多に無く、大抵の事を笑って受け入れる懐の深さを持つ。 +<詳細設定> かつて、別の次元の宇宙にて、その宇宙を創造し支え続けた存在。 つまりは本物の『神』と呼べる次元の存在。 神といっても全能の存在ではなく、宇宙の規模の関係から、舞台となる宇宙の神々には遠く及ばない。 また、世界のルールが違う為、十全の存在には成り得ていない模様。 彼女が創り上げた宇宙は、行き過ぎた人間の進化によって滅んだ。 最初は宇宙を破滅させた人間達を恨んでいたが、永きに渡る次元の放浪を経て、幾度と無く滅ぼうとも立ち上がる人間の在り方に強く惹かれるようになる。 限りない死と新生のサイクルの中で、何度打ちのめされても滅びに直面しても、生き足掻き神すら超越していく彼らの強さを美しいと感じ、愛するようになる。 一大宇宙叙事詩とは、彼女が人の側に立ち、人の生きる世界を肌で感じ、その推移を自らの記憶に刻み込んでいく旅路を指したもの。 敵であろうと味方であろうと、最後まで強く生きるもの全てに敬意を示し、愛していく。 「うむ、良い名だ。わらわはそなたの事が気に入ったぞ」 「好いではないか。わらわは楽しい~!」 「タオよ!旧きものどもよ!視ているか、人は斯くも強いのだ!!」 「手を抜いたことなど一度としてないよ。相対するものが全霊をかけるなら、全霊を以って返すのが礼儀というものであろう!」 「愚かな。全ての肯定は全ての否定と同じぞ。交わるのが縁であるなら、それを通すが義理。全てを平等にとその度に陣営を変えていては、それこそ不義理ではないか!」 「あえて言おう。そなたもまた美しい!」 「愚かと罵るのもよかろう。だが、わらわは人が大好きなのだ」 「改めてこの言葉を贈ろう!人の子よ、そなたらは美しい!!」 機体 アーケインローズ 出自不明、材質不明、動力源不明、操縦方法不明。 不明だらけのシャンテの愛機。 巡航形態ではマクロス級に匹敵する航行能力、戦闘形態では重装甲と大出力による戦闘を可能とするオーパーツ。 地球人でもいじれる位には簡単な整備性を持つが、中心部はブラックボックスだらけ。 バラの花を用いた、華麗な攻撃方法を扱うが、原理は不明。 +<詳細設定> 実体は、シャンテの宇宙の人間達が、彼女へ捧げた神像が元になっている。 シャンテの力を利用する為の機関であり、詰まる所これは神であるシャンテの力を引き出す触媒。 +<後継機> ブレスローズ 一度壊滅状態に陥り、バラバラになってしまった仲間達が再結集する際、その強く折れない心が起した『奇跡』。 彼らの不屈の意思に呼応して、本来神には在り得ない、人だけが持つ力『進化』によってアーケインローズがパワーアップした形態。 より荘厳に、より強く美しく進化し、全てを許す暖かな光とバラを用いた華々しい戦闘スタイルを取る。 ライバル ベイル・エランダ 性別 男 外見 27歳。カソックを纏った長身 ICV 羽多野渉 過去の地球にて、ミスリルやソレスタルビーイングの支援組織に協力する青年。 自身も父が開発した特機『ラグナロック』を駆り、戦場で戦う。 機械工学、考古学、民俗学etc,,,と様々な分野に通じ、貪欲な知識欲で出会う者達から技術を吸収し、愛機を強化していく。 意志が強く、これと決めた事は曲げない。 頑固者とも言えるが、ユーモアを解する位の愛嬌は持ち合わせている。 +<詳細設定> 元を質せば神学者の家系であり、両親は深く神を信仰していた。 しかし、『神』の名の下に行われた虐殺を眼にし、『神』の概念に疑問を抱き始めた事が歯車を狂わせていく。 神という命題に取り付かれた父は、ついにその存在と接触するに至るが、発狂して死亡。 この世界における神の必要性を信じられなくなった母は、夫の遺産にラグナロックの名を与え、”神殺し”の使命をベイルに架して帰らぬ人となる。 自身の全てを狂わせた、『神』への憎悪から、人間には抗えぬであろうその超越者に挑むべく、只管に研鑽を重ねていく。 基本的には真人間であり、人類にとっての正義の味方といえる立場にいるため、シャンテとも共同戦線を張る事も多い。 彼女の正体を知ってからは、敵意を向けることもあるが、それ以上に差し迫った地球の危機には、轡を並べて戦う場面も。 最後の戦いを終えた所で、けじめとしてシャンテと対するが、敗れ去る。 その際のシャンテの言葉、自分は『神』シャンテ・アークスに敗れたのではなく、自身の意志で意地を張り通した仲間達に敗れたのだと。 同時に、ベイル自身は自分の本当の想いから出た言葉で戦っておらず、両親を初めとする様々な妄執に縛られて動いていただけである事を指摘され、完全敗北を悟る。 戦後は、シャンテより任された、世界の中で強く生きていく、という誓いをシャンテの仲間達と実践していく事を誓う。 「僕は神を憎む。それだけです」 「無理を通す!無茶なら捻じ曲げる!無謀なら貫き穿つ!!」 「それでも僕は・・・この戦いを超えなきゃ前へは進めない!」 「は、はははは!!負けた、完全敗北だ」 機体 ラグナロック ベイル・エランダの駆る機動兵器。 所謂特機に当たるタイプの機体であるが、非常に優れた拡張性と設計段階における柔軟性を持つ。 特殊な材質、動力源等は無いが、所属する組織が既存の記述の十年以上先を行ってる為、単純な性能でも生半な敵は寄せ付けない。 ベイルの成長に合わせるように、様々な組織との接触を経て、急激な改造を施されていく。 +<詳細設定> ラグナロックという名前自体は、ベイルの父が造った機動兵器であるが、物語の途中で機体自体は何度も大破する。 その度に新しい技術を盛り込んだ機体を開発していき、バージョンアップによる強化が行われていく。 その為、強化後は全く別物といっていい性能を持つことも珍しくない。 ラグナロック・カオス ラグナロックの最終形態。 動力源にゲッター炉心、縮退炉、螺旋力変換機構を盛り込み、補助動力に光子力エンジンを搭載。 更に擬似太陽炉をトランザム専用に装備。 メインエンジンでは無くあくまでトランザムシステムの為のものである為、既存の機体よりシステムの持続力が長い。 装甲には超合金ニューZとヒヒロカネ、更に駆動系にGE-R流体を用いる事で、巨体にも拘らず滑らかな動きが可能。 魔術理論を用いたシステムは数々の物理法則を捻じ曲げ、ネオランガの細胞を移植された機体は自己修復さえ行う。 フォールドクォーツを組み込み、単独でのフォールドも可能。 フラッシュシステムを応用した、ダウンサイジングしたビットユニットを操る事で、集団戦もこなす。 ヒルベルトエフェクトも完備し、更にはサウンドバスターまで搭載している徹底振り。 非常に無茶苦茶な理論の寄せ集めで、普通では機構そのものが耐え切れないのだが、ラムダ・ドライバによってそれを補っている。 と、正に人類の叡智の結晶とも言うべき数々の兵器の能力を取り込んだ超兵器。 てんこ盛り、寄せ集め、パクリ、チート等、散々な言われようを受けるが、性能としては間違いなく地球圏最強。 一つ一つの能力、システムはオリジナルに劣るが、並列連立起動させる事で、相乗効果による性能を発揮する。 但し、あまりに無茶な設計の為、全力起動すると一時間後にメルトダウンを起し、地球を吹っ飛ばすというはた迷惑で本末転倒な欠陥がある。 この為、まともにその機能全てを発揮する事が出来なかったが、神聖なったラーゼフォンとデモンベインの輝くトラヘゾペトロンの影響で生まれた次元において、気兼ねなく全力を出せる場所を得、シャンテ達に最後戦いを挑む。
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【作品名】スーパーロボット大戦J 【ジャンル】SRPG 【先鋒】グレートゼオライマー with 秋津マサト&氷室美久 【次鋒】ラフトクランズ(地球製) with 紫雲統夜&カティア・グリニャール 【中堅】ラフトクランズ(クロー強化型) with ジュア=ム・ダルービ 【副将】ラフトクランズ(ライフル強化型) with フー=ルー・ムールー 【大将】ラフトクランズ(ソード強化型) with アル=ヴァン・ランクス 【共通設定】 グレートゼオライマーの烈メイオウ:直径1000km程度(戦闘デモ上)の爆発を起こす。 ゲーム中では直径13マスの範囲攻撃 1マス:上記の烈メイオウから計算すると、1マスの一辺=約77km コロニーのサイズ:ヘリオポリスというコロニーの内部マップの広さは30マス×30マス(2310km×2310km) ヘリオポリスは、特別大きいコロニーであったり特殊な用途の為のコロニーであるという言及は ゲーム中にないので、作中のコロニーは特に言及がなければこれと同程度のサイズとする ベイブルの移動速度:光速の12倍。77kmからの機械レーザーを回避できるキャラが反応できない速度で 924km離れた場所から移動してきて、移動しながらノンストップで殴ることができる速度 (射程+2効果のパーツ4個、武器フル改で射程+1) ゲーム中でのベイブルの移動力は6(1ターンに6マス移動可能) 反応・回避速度:1mから光速の25.2倍以上の反応・回避速度 50m程度(戦闘デモ上)からの、光速の12倍以上の攻撃を回避できるキャラが回避できない攻撃を その15倍の距離から放たれて回避できるキャラが回避できない攻撃を その7倍の距離から放たれて回避できるキャラ以上 攻撃速度・弾速:最大射程の距離から使用して、1mから光速の3.6倍以上の反応のキャラが回避できない速度、弾速 【先鋒】 【名前】グレートゼオライマー with 秋津マサト&氷室美久 【属性】八卦ロボ 【大きさ】50m程度 【攻撃力】攻撃の速度は共通設定参照 烈メイオウ(MAP):自分を中心に直径1000km以上の爆発を起こす 威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル5~6発分以上 Jカイザー:エネルギー砲。射程616km。威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル数発分以上 【防御力】烈メイオウ並の威力の攻撃に一発以上は耐えられる 次元連結システム:常時発動バリア。2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル並の威力の攻撃を完全に防ぐ 【素早さ】移動速度は光速の20倍。反応・回避速度は共通設定並 次元連結システム:770kmまでの距離を転移可能。反応相応の速度で使用でき、回避行動等にも使える 【特殊能力】宇宙空間で行動可能 *精神コマンド 不屈:一度だけのこの作品テンプレ中最大威力の攻撃を喰らっても受けるダメージが10(最大HPの1/1760)になる 必中:自分が770km移動するのに要する時間の間、自分の全攻撃が この作品テンプレ中最速反応のキャラにも必ず当たる 熱血:一度だけ自分の攻撃の威力をその攻撃2発分の威力にする 加速:一度だけ光速の26倍の速度で最大1001km移動できる ひらめき;一度だけこの作品テンプレ中最速攻撃を77km以内から放たれても必ず回避できる 狙撃:自分が770km移動するのに要する時間の間、武器の射程が154km伸びる(烈メイオウ除く) 覚醒:一度だけ1ターンに2回行動できる。つまり通常状態の自分が770km移動するのに要する時間の間は 行動速度が実質2倍 【長所】作中どころかシリーズ全体でも屈指のチートユニット 【短所】こいつを出そうとすると色々と他のフラグを諦めなければいけない 【備考】メガブースター装備、フル改で移動+2 【戦法】精神コマンドが全てかかった状態で開始。初手烈メイオウ。精神コマンドの追加使用は考慮しない 【次鋒】 【名前】ラフトクランズ(地球製) with 紫雲統夜&カティア・グリニャール 【属性】地球製フューリー機(ロボ) 【大きさ】50m程度 【攻撃力】攻撃の速度は共通設定参照 オルゴンキャノン:エネルギー砲。自機前方616km、幅231kmの範囲をまとめて破壊しつくす範囲攻撃 威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル数発分以上 オルゴンライフルFモード:エネルギー砲。射程693km 威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル3~4発分以上 【防御力】烈メイオウ並の威力の攻撃に一発以上は耐えられる オルゴンクラウド:常時発動バリア。2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル並の威力の攻撃を完全に防ぐ 【素早さ】移動速度は光速の28倍。反応・回避速度は共通設定並 オルゴンクラウド:1078kmまでの距離を転移可能。反応相応の速度で使用でき、回避行動等にも使える 【特殊能力】宇宙空間で行動可能 *精神コマンド 不屈:一度だけのこの作品テンプレ中最大威力の攻撃を喰らっても受けるダメージが10(最大HPの1/1600)になる 必中:自分が1078km移動するのに要する時間の間、 自分の全攻撃がこの作品テンプレ中最速反応のキャラにも必ず当たる 熱血:一度だけ自分の攻撃の威力をその攻撃2発分の威力にする 加速:一度だけ光速の34倍の速度で最大1309km移動できる ひらめき;一度だけこの作品テンプレ中最速攻撃を77km以内から放たれても必ず回避できる 狙撃:自分が1078km移動するのに要する時間の間、武器の射程が154km伸びる(オルゴンキャノン除く) 【長所】サブパイロットの女の子を選択可能というギャルゲー仕様機 【短所】地球製なので時止め機能は付いていないらしい 【備考】メガブースター×2装備、フル改で移動+2。サブパイがカティアなのは一番長射程のライフルFモードが使えるため 【戦法】精神コマンドが全てかかった状態で開始。初手オルゴンキャノン。精神コマンドの追加使用は考慮しない 【中堅】 【名前】ラフトクランズ(クロー強化型) with ジュア=ム・ダルービ 【属性】フューリー機(ロボ) 【大きさ】50m程度 【攻撃力】攻撃の速度は共通設定参照 オルゴンキャノン:次鋒(紫雲機)と同じ オルゴンクローFモード:クローでの格闘攻撃 威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル3~4発分以上 【防御力】烈メイオウ並の威力の攻撃に10発程度耐えられる オルゴンクラウド:常時発動バリア。2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル並の威力の攻撃を完全に防ぐ 【素早さ】移動速度は光速の16倍。反応回避速度は1mから光速の3.6倍以上 オルゴンクラウド:描写上、2310km以上の距離を転移可能。反応相応の速度で使用でき、回避行動等にも使える 【特殊能力】宇宙空間で行動可能 ラースエイレム:自機を中心に最低でも直径2310km圏内の時間を停止させる時間兵器。任意発動 停止した時間の中で自機や味方機のみは行動可能 自機の放った攻撃も止まることなく普通に相手に当たる 40億年以上の時を時間を自分たちの時を止めて過ごした実績があるので 時間停止に制限時間は無いと思われる ただし、パイロットの体力・寿命や機体の整備の問題もあるので 単機でそこまでの長期間停止は無理だろう 【長所】時止め 【短所】敵ユニットなので精神コマンドがなく、反応も遅め 【備考】スパロボJでは2週目以降、敵ユニットの改造段階を指定できる 【戦法】時止めしてキャノン連発 【副将】 【名前】ラフトクランズ(ライフル強化型) with フー=ルー・ムールー 【属性】フューリー機(ロボ) 【大きさ】50m程度 【攻撃力】攻撃の速度は共通設定参照 オルゴンキャノン:次鋒(紫雲機)と同じ オルゴンライフルFモード:エネルギー砲。射程616km 威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル3~4発分以上 【防御力】【素早さ】【特殊能力】中堅(ジュア=ム機)と同じ 【戦法】時止めしてキャノン連発 【大将】 【名前】ラフトクランズ(ソード強化型) with アル=ヴァン・ランクス 【属性】フューリー機(ロボ) 【大きさ】50m程度 【攻撃力】攻撃の速度は共通設定参照 オルゴンキャノン:次鋒(紫雲機)と同じ オルゴンソードFモード:自機より長い巨大剣で攻撃 威力は2310kmのコロニーを破壊する核ミサイル3~4発分以上 【防御力】烈メイオウ並の威力の攻撃に4~5発程度耐えられる オルゴンクラウド:常時発動バリア。2310kmのコロニーを破壊する核ミサイルの1/2発分程の威力の攻撃を完全に防ぐ 【素早さ】移動速度は光速の16倍。反応速度は共通設定並 オルゴンクラウド:描写上、2310km以上の距離を転移可能。反応相応の速度で使用でき、回避行動等にも使える 【特殊能力】宇宙空間で行動可能 ラースエイレム:中堅(ジュア=ム機)と同じ *精神コマンド 愛:必中、熱血、加速、ひらめき等の効果がまとめてかかる 不屈:一度だけのこの作品テンプレ中最大威力の攻撃を喰らっても受けるダメージが10(最大HPの1/5000)になる 必中:自分が616km移動するのに要する時間の間 自分の全攻撃がこの作品テンプレ中最速反応のキャラにも必ず当たる 熱血:一度だけ自分の攻撃の威力をその攻撃2発分の威力にする (以下参考) 加速:一度だけ光速の22倍の速度で最大847km移動できる ひらめき;一度だけこの作品テンプレ中最速攻撃を77km以内から放たれても必ず回避できる 【長所】最後に味方化するので精神コマンドが使え、BP強化もできる。HPも多いまま 【短所】改造、パーツでの強化不可 【備考】味方化した状態で参戦 【戦法】愛、不屈がかかった状態で開始。時止めしてキャノン連発。精神コマンドの追加使用は考慮しない 参戦 vol.103 574-576,582,584 修正 vol.103 695-698 vol.111 537-542 old 【名前】マジンカイザーカイザースクランダー 【属性】魔人皇帝 【大きさ】25m 【攻撃力】スクランダーブーメラン:背中のカイザースクランダーをブーメランのように 投げて相手を攻撃する。共通設定の核ミサイルの直撃に4回までなら耐えられるロボットを 一撃で破壊できる威力。射程は4km。弾数制限があり4回までしか使えない ファイヤーブラスター:胸のランプから熱線を放つ。共通設定の核ミサイルの直撃に6回まで 耐えられるロボットを一撃で破壊可能。射程は1km ファイナルカイザーブレード:胸から巨大な剣を取り出し相手を切りつける。共通設定の核ミサイルの 直撃に7回以上耐えられるロボットを一撃で破壊可能。 【防御力】共通設定の核ミサイルの直撃に5回までは耐えられる 【素早さ】4.5kmの距離を30秒以内に移動可能。160m位の距離から放たれた 機械レーザーを回避可能 【特殊能力】ソーラーセイル:エネルギーが1分ごとに10%回復する 【長所】高い攻防 【短所】これといった特殊能力無し 【名前】G・ドラコデウスwith紫雲統夜&フェステニア・ミューズ 【属性】主人公機 【大きさ】30m 【攻撃力】オルゴンドラコスレイブ 胸部の竜の顎から放つエネルギー波。射程は4.5kmほど。共通設定の核ミサイルの直撃に6回まで 耐えられるロボットを一撃で破壊可能。溜めなし発射。 インフィニティキャリバー オルゴン結晶で固めた大剣で敵を串刺しにする技。射程160m。威力は烈メイオウより少し劣る 【防御力】素の防御力は烈メイオウと同等の攻撃に耐えられるくらい。 ラースエイレムキャンセラーという装置により、フューリー機の時止めの効果を無効化できる 【素早さ】4.5kmの距離を30秒以内に移動可能。160mほどの距離から放たれた 機械レーザーを回避可能 【特殊能力】エネルギーが一分間に10%回復する。 【長所】主人公 【名前】ズィー=ガディンwithグ=ランドン・ゴーツ 【属性】フューリー機 【大きさ】50m 【攻撃力】Oウェイブキャノン:自機を中心に90km2の範囲に渡って強力なエネルギー波 を放出する技。共通設定の核ミサイルと同等の威力。 Oバニシングソード:巨大な剣を取り出し相手を切りつける。射程1.5km 共通設定の核ミサイルの直撃に3回まで耐えられるロボットを一撃で破壊可能 Oマテリアルゲイザー:剣を分裂させたものからビームを放ち相手を攻撃する。 射程4km。 共通設定の核ミサイルの直撃に6回まで耐えられるロボットを一撃で破壊可能 【防御力】烈メイオウを20回以上食らっても活動可能 【素早さ】5kmを30秒以内に移動可能。160m位の距離から放たれた 機械レーザーを回避可能 【特殊能力】エネルギーが一分間に10%回復する。 空間転移で月から地球までの距離を一瞬で移動可能。 【長所】ラスボス 【短所】時止めがないので副将扱い vol.103 699 :格無しさん:2011/09/06(火) 20 30 53.32 ID tWlbSi3o 694 >一マス:作中最大レベルの大きさのユニット、戦艦アークエンジェルの大きさが 420m。1マスにそれが入りきるので1マスの大きさは少なくとも500m。 なぜ最大が420mなのに500mに増えるの?増えた80mはどっからきた? >アークエンジェルと同型の戦艦がマス目上に隣接した状態で、アークエンジェル と砲撃戦を行えるので、マス目上に隣接した状態でも160mは離れているものとする なぜ160mはなれている事になるのか? 700 :格無しさん:2011/09/06(火) 20 55 46.48 ID rrzLYm3X 699 420mだと戦艦どうしの距離がほぼゼロなので衝突してしまう。マス目上に隣接した状態で艦隊どうしが が機銃やレーザーなどを回避できるので最低でもこれくらいの距離はあるかと 701 :格無しさん:2011/09/06(火) 20 56 06.79 ID X1DlECbo コロニーのサイズが30kmって宇宙世紀のサイズじゃなかったか? 作中で30kmって明言されてたっけ? 702 :格無しさん:2011/09/06(火) 21 15 42.27 ID olpFGlmG 全員160mからの機械レーザー回避になっているけど 1マスが500m四方だとして、敵味方共に30mロボと仮定すると 敵が左側のマスの左上隅、味方が右側のマスの右下隅にいたりしたら 離れている距離は160mじゃ済まないんじゃないか? サイズ関係なしに、全員が一律に160mしか離れていない位置から敵にレーザー放たれている根拠は? 703 :格無しさん:2011/09/06(火) 21 36 55.46 ID pf7BTVjy 他の升目ゲーのように一マス分の距離が妥当だろ 713 :格無しさん:2011/09/06(火) 22 32 46.77 ID TgDfjXtY 712 ああなるほど それならGゼオライマーはロボスレで言われてたみたいに直径1000kmの爆発のがよっっぽど強いんじゃないの? なんで90km2になってるんだろ 714 :格無しさん:2011/09/06(火) 22 47 30.36 ID olpFGlmG そういえば、修正前テンプレだと時止め機×3だったけど 何か問題あってメンバー変更したのか? 戦力的には時止め3機のメンバー方が絶対強いと思うが 716 :格無しさん:2011/09/06(火) 22 53 14.84 ID rrzLYm3X 714 量産機のルールに接触したので除外した 717 :格無しさん:2011/09/06(火) 23 42 15.35 ID TgDfjXtY 716 パイロットも機体も性能も あとスペックとかでテンプレで差ができるならOKじゃなかったか?
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1468.html
スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD 【すーぱーろぼっとたいせん おーじーさーが まそうきしんつー りべれいしょん おぶ いびる ごっど】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ウィンキーソフト 発売日 2012年1月12日 定価 通常パッケージ版 6,280円(税5%込)DL版(PSV互換) 2,750円(*1)(税10%込)初回生産限定版 10,480円(税5%込) プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 16年ぶりの続編非常に豊富な戦闘時ボイス(最後まで)謎のオーガイン計画 スーパーロボット大戦関連作品リンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズのオリジナルキャラクターとして登場し、SFCでは独立タイトルとしても発売された『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』から、実に16年振りの続編。 なお、限定版では前作のDSリメイク『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL』の移植版(*2)(*3)が同梱されている。 特徴 前作『THE LORD OF ELEMENTAL』のさらに後、エンディング後のストーリーを描いている。 精霊相性、高さと向き、ZOC、プラーナ、武器ランクアップシステムなど、システムは基本的に前作を踏襲している。 加えて、スキルを装備させたり、装備中の戦闘回数によってレベルも上昇する「操者育成システム」が追加。前作に無かった援護攻撃・援護防御もこれによって取得できる。 守護精霊の属性ごとに「地形効果」として相性を受ける(例えば水系魔装機なら水場を楽に移動可能、火系魔装機なら火山地帯で回避率上昇、など)システム、インターミッションに音声ガイドが行われる、機体修理時にお礼の台詞を言う、などの新規要素も。 レベルアップの計算式が変わり、今までの「必要経験値はどのレベルも同じだが、相手とのレベル差に応じて獲得経験値が変わる」と言うものから、「レベルが上がるごとに必要経験値が上がり、敵が強いほど獲得経験値も上がる」と言う、通常のRPGに近いシステムとなった。 各パイロットが最後に取得する精神コマンドは、全精神コマンドから好きなものを選べるようになった。 評価点 何より、『魔装機神』の続編であること。根強いファンを抱えながら、復活はほぼ絶望的と言われてきたシリーズの復活とあり、旧来からの魔装機神ファンは大いに沸き立った。 『EX』で登場したキャラクターや魔装機の一部が再登場するという、往年のファンにはたまらない要素も。 今まで声の無かったキャラクターへのボイス追加。長年ボイス無しのままファンがイメージを膨らませてきたキャラ達にもかかわらず、「イメージに合ってないキャラがいない」とまで言われるほどの豪華声優陣は好評。 『OG』シリーズでもボイスを担当した声優が多いが、これは収録の都合で声優を使い回したという訳ではなく「被りを恐れてイメージと異なった声優を使うより、被っていてもイメージに合った声優を使う」と言う方針によるもので、ファンからも歓迎されている。 戦闘アニメが動かなかった時代のスパロボ作品を制作していたウィンキーソフト制作ということで不安視されていた戦闘シーンは、前作リメイク版よりもさらに強化。期間としては1年しか経っていないが、前作リメイク版からの使い回しは全くない。リアル頭身での戦闘シーンは基本的にSDキャラが使用されるスパロボシリーズとしては新鮮に映り、テンポの良さやトドメ演出の多さも好評。 また、戦闘時のボイスも非常に豊富。例えば、武器名を叫ぶ前にさらに一言挟まる。特定の敵に対する専用セリフも充実している。 ほぼすべてのキャラに対し味方への援護台詞、敵への攻撃・被弾台詞がある。しかも使い回しがない。OGシリーズですら主役と脇役で偏りがあったり、使いまわせる台詞は共有で済ませているのに比べると驚異的というほかない。 主人公・マサキの担当声優である緑川光が、公式ラジオで「あまりにもボイスが多すぎて、収録日を複数取ってもらえるように掛け合った」と語っているほど。 前作同様にキャラクターの表情パターンが非常に多く、軽妙な掛け合いを盛り上げる。 シナリオ中に追加された武器が、周回プレイで引き継ぐようになった。特定ルートでのみ手に入る追加武器が、次周は別ルートで使える。 人気キャラの1人であるセニアに専用BGMが追加。 問題点の目立つシナリオだが要所要所には良い点もある 注目ポイントとしては、ポゼッションにまつわる各種イベントや新たな邪神の登場、シュウとマサキの人間関係の変化あたりだろうか。 かつてのマサキは「シュウを信用するな」と他の人たちに忠告するほど警戒していたが、今作においては素直に謝ったり皮肉を理解した上でスルーしたりと、ある程度警戒はするものの以前の険悪さが嘘のようになっている。 賛否両論点 セニアがやたらと出番が多い。 独自の諜報機関を設立してコンピューターを用いた諜報活動を行うようになり、ほとんどのシナリオ展開は彼女の諜報を介して行われる事に。 元々メカニック兼情報収集役として優秀なキャラという設定だったが、それを前提としてもシナリオで便利に使われすぎている。旧シリーズの続きとして見ればまだ違和感はないが、『第2次OG』ではそのような活躍をしていなかったため(*4)、扱いが極端。 後述するようにキャラの扱いには格差が多いため、余計に出番が多いセニアが悪目立ちする、と言う面もある。 ネタ要素・お色気要素の増加。 昨今のスパロボで目立つこの手の要素は、例に漏れず増えている。元々この手の要素は賛否両論。 その上、本作ではそういった要素を好む層の一部にさえ、「古臭い」「そこをネタにするのか」と言う批判を受ける要素も。特に、魔装ファンが長年待ち望んでいたサイバスターとヴァルシオーネの合体武器が完全にネタ武器となってしまっている点は批判を受けやすい(*5)。 前作から登場し、ファンもいるような真面目なキャラクターをネタキャラ化してしまい、そのキャラのファンから批判を受けている部分もある。 自部隊が財政難に陥ったので萌えグッズショップを作って財源確保と言う正気とは思えない設定も登場する。ロボット十数機と戦艦1隻からなる部隊を、グッズショップ一軒でどうにか出来ると思っているのだろうか。 問題点 シナリオ面 前作をやっていないと置いてけぼりのシナリオ。 後述の通り本作では図鑑モードが存在せず、前作からの続投キャラクターが登場した際にどういったキャラなのかという説明もほとんど無いため、前作プレイを前提としたシナリオになっている。前作リメイクを挟んでいるとはいえ、16年ぶりの続編ということを考えると何らかの配慮が必要だっただろう。 中盤以降のシナリオ展開 序盤は比較的熱い展開が多いが、中盤以降は敵対関係にあった国家の内乱が主なテーマとなり、展開の起伏が少なく大きな動きは最終盤になるまで待つことになるため中だるみ感が強い。さらにそのラストも未回収の伏線が多く、そのため「序盤で力尽きたのでは」と言われる事も少なくない。 今作も前作も1プレイにおける話数は40話前後だが、前作は1章と2章の分割式で各章約20話に出来事を詰め込んでいた事と比べても、今作は引き延ばし感がある。 前作までのボスキャラであるヴォルクルスの分身体がいきなり復活し、その後も分身体が頻繁に登場することについても、安売り等と批判されることが多い。 ちなみにこれは作中で何人ものキャラクターも指摘している。 未回収のままで終わる伏線が多く明らかに続編を意識した作りになっており、不完全燃焼感が強い。 ゲーム開始早々に登場するキャラクターについては、名前を含めて一切が謎のままで終わる。 『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』がよく比較対象として挙げられるが、本作は続編がある事を事前にアナウンスしていない。本作で完結すると思っていたプレイヤーの多くが肩透かしを食らった。 黒いサイバスターとして事前情報で大々的に発表され、パッケージにも画かれている新機体ゼルヴォイドだったが、出番が少なくデザインがサイバスターに似ていることについても謎のまま。搭乗者であるエランもルート次第ではそれなりに出番があるものの、やはり詳細な人物像は謎のままと、宣伝詐欺と言えるレベル。 一部キャラの扱いが悪い 他のスパロボと異なり明確に主人公が設定されていることもあり、主人公であるマサキを中心にストーリーが展開されるが、他のキャラクターの出番に偏りが大きい。 流石にメインキャラである魔装機神操者・リューネ・ウェンディなどは出番が多いが、他の脇役キャラとなると、ほとんどセリフが無いキャラも少なくない。 特にファンに人気が高いライバルキャラ・シュウの出番もかなり少ない。 後述の通り本作のゲーム中盤以降は、しっかり改造を行わないと苦戦するバランスとなっているのだが、グランゾンは無改造で戦闘に参加する場面が多く、改造して戦闘に参加できるのは、一部ルートの終盤2話だけど活躍できる場面が少ない。結果、敵に与えるダメージは少なく敵から受けるダメージは大きいという有様で、『OG外伝』のネオ・グランゾンの弱さに引き続きファンを嘆かせた。 前作からの続投キャラのうち4人が永久離脱してしまう。 従来の『スパロボ』や『OG』シリーズではほとんど行われない、所謂味方キャラのリストラであり、永久離脱したキャラはティアンを除き作中目立った活躍をすることもないため、リストラされたキャラのファンからは当然のごとく不満が挙がっている。もっとも別行動が言及されるだけマシ…と言うほど出番がない新キャラも少なくないのだが。詳細はネタバレの為伏せるが、上記ティアンについてもその目立ち方には否定的な意見が多い。 部隊からいなくなるキャラの機体に費やした改造費は離脱時に返却されるため、改造費自体は無駄にはならない。またそれらの機体は別のキャラに引き継がれ、その際に改めて改造を行うことになる。が、結果的に興味のないキャラの機体に無駄に金をかけて放置する事になったプレイヤーも多い。しかも上述の通り、最終的に機体の性能差が結構出てしまうゲームの為、序盤の金で改造した程度だと途中からは戦闘が辛くなる。 新キャラクターについても同様で、特に話題に挙げられるのが「熱血だが未熟な新人兵」といういかにも主人公っぽいキャラ付けのツレイン。ちっとも話に絡んでこないばかりか、中盤以降は会話パートに登場することも少なくなる。たまに喋れば、的外れな意見を他のキャラに否定される、他キャラの露骨な引き立て役。さらに本人のステータスと搭乗機体の性能の相性が悪く、活躍させるにはそれなりに資金をつぎ込む必要があるし、他の機体につぎ込んだ方が何倍も効果的とかなり不遇。はっきり言って存在意義が分からない。 このゲームを楽しめなかったプレイヤーはもちろん、楽しんだプレイヤーから見ても彼が空気・不遇である事は疑いようがなく、親しみもしくは揶揄をこめて「ツライン・ザン・オルスバン」などと言う呼ばれ方をする事も。 他の新キャラにした所で、ツレインほどではないが出番は少なく、「こんなキャラを出すなら旧キャラを目立たせてくれ」との声は大きい。完全新規の続編と言う事でメインキャラ以外を一新したかったのかもしれないが、世代交代に成功したとは言い難いだろう。 ただし、新キャラの一人である「ガエン」は、次回作以降も活躍するほか、「スーパーロボット大戦OG ダークプリズン」に出演するなど、一定の人気を獲得している。 敵側のキャラクターの掘り下げが少なく、「味方と絡まないうちにいつの間にか偉くなってた」「基本的にギャグ要員でシナリオの本筋には絡まない」「敵だったけど味方になった、空気にもなった」「久々に出てきたと思ったらいきなり死んだ」「結局最後まで決着がつかない」などと言った、描写不足のキャラが非常に多い。 更には何の説明も無く戦いを挑んできて、その後のフォローも一切ないキャラクターもいる。 難しい言い回しが多用される。 用語辞典である程度はフォローされるとはいえ、難読漢字や故事成語などを用いる場面が前作に比べて多い。そういう台詞を言いそうにない多くのキャラが、使う必要のない場面でそう言った言い回しを多用するため、「悪い意味で厨二病」「ライターが知識をひけらかしたいだけ」などと批判されることも。また、結果的に元々そういう言い回しを好むキャラであったヤンロンの個性が薄れているとも言える。 例えば、「往古来今、これを宙と謂う、四方上下、これを宇と謂う」。本作で最も長いシナリオタイトルだが、内容はと言えば無思想なギャグキャラによる飛行船への襲撃を阻止するだけである。全く噛み合っていない。 一部に、ライターの思想を見せるような風刺的な内容がある。 特に話題に上がるのは、中盤の「和風国家で長い間野党だった党が、与党になったら駄目になった」と言う台詞と、終盤の「マスコミが報道すべきでないものを報道し、自軍がそれを徹底的に非難する」と言うイベント。 そして、それらの風刺がシナリオに絡まず、省いても一切影響がないと言う点。後者に至ってはむしろ省いた方が良いレベルで浮いている。上の言い回しと共に、ライターがやりたかったから自己満足で入れたのだろうか? システム面 インターミッションのデータ管理において、「ロード」が一番上(*6)になっている。 細かい点だが、本作で最も槍玉に上げられる不満点の一つでもある。普通は「セーブ」の方が使用頻度が高く、こちらが上になっている方が明らかに便利(他のスパロボシリーズでも「セーブ」が上)。「うっかりボタンを連打して前のシナリオに戻された」と言う失敗談が多く聞かれる。そうでなくとも余計な手間がかかる。 音声ガイドで「セーブではなくロードなので注意しろ」と強調するため、おそらくテストプレイ時などにスタッフの間でも問題になっていたと思われる。だったら何故「セーブ」を上にしなかったのか。 これに限らずユーザーインターフェイスは非常に悪い。 操者育成システムは、全員共通のスキルをいくつか選んで付けられる、程度のものであり、非常に底が浅い。一部パイロットには専用技能も有るが、成長しない。 レベルアップで増加するスロット数に応じて付けられるスキルが増えるのだが、最大スロットが5で、上位スキルはそのスロットを複数専有してしまうため自由度は少なめ。 スキル育成はスキルを装着し一定の戦闘回数をこなすというもので、せっかく育成させても別のスキルを育成するためには育成させたスキルを外す必要があるため、全員に獲得資金増加の「一攫千金」をつけたまま終わる、と言うプレイヤーも少なくない。 ゲーム終盤に加入するキャラクターはスキル育成については手つかずで加入するため、それらのキャラクターはろくに育成させる機会がない。 画面インターフェイスのせいもあるが、ここだけL/Rでのキャラクター画面送りができず、他の改造画面、ステータス参照画面と大いに操作性が異なる。なおかつ、ワンタッチでのキャラクター送りができないので、誰がどの技能を習得しているのかを味方部隊全体にわたって確認するのに非常に手間がかかる(*7)。 スパロボではお馴染みとなった援護攻撃・援護防御がスキル制で実装されたが、今作では何故か従来の「1ターンごとにレベル回数分可能」ではなく「1シナリオごとにレベル回数分可能」と言う仕様になっており、貴重なスキル枠を消費するにしては使い勝手が悪すぎる。 それでも援護攻撃はボス対策に使えるが、援護防御に関してはこんな使用回数でどうしろと…。 経験値システムが、レベルが上がるごとに必要経験値が増加する仕様に変更されたが、調整が不十分な面が多々見られる。 戦闘で得られる獲得経験値は相手のレベルが上がるごとに増加する仕様になっているのだが、「修理」「補給」で得られる経験値や、戦闘終了後に残りSPに応じて得られるボーナス経験値の仕様は従来のスパロボと同様なため、スズメの涙ほどの経験値しか得られない死にシステム(例:レベルアップに必要な経験値は1万なのに得られる経験値は100)と化してしまっている。そのため補助機体も積極的に戦闘に参加する必要がある。 精神コマンドの経験値に関しては、温存していてもどうせ雀の涙なら積極的に使いきってしまうという方策も取れることは取れる。とくに低レベルの操者は必中や努力を使って一軍の撃ち漏らしにトドメを刺した方が、経験値は多く獲得できる。 この仕様変更で精神コマンド「努力」による大幅なレベル上げも従来作品ほどの効果は得られなくなっている。 オプションモードが不親切。 スパロボではお馴染みのロボット図鑑・キャラクター図鑑は存在せず、シナリオチャートと用語集のみ。登場キャラクターの声優を確認するにはゲームエンディングまでプレイする必要がある。 スパロボではデータの管理は「システムデータ」に依存しているが、本作では「各セーブデータ」に依存。よって前作リメイク版では可能だった「セーブデータを残しておいて別分岐をプレイ」という手法をとることが出来ない。本作はゲーム後半でシナリオ分岐が3ルートに分岐するため、必然的に周回プレイを繰り返す必要があるのだが、一部の複雑な分岐条件のせいで、3周で全てのシナリオを体験できるにもかかわらず、4周しないとシナリオチャートが埋まらない。 ちなみに限定版付属のPSP版1もこの仕様のため、シナリオチャートを埋めるには最低でも7周する必要がある。 本作のシナリオチャートや用語集は、それを埋めることでオマケが解放されるので、所詮は自己満足と割り切る事もできない。 ロード時間の問題 戦闘シーン前のロード時間はデータインストールで改善されるが、ソフトリセットからの復帰は改善されず暗転時間が10秒近くある。 多彩な戦闘台詞を楽しむためクイックコンティニューを繰り返したいところだがこれのせいで非常にわずらわしい。 ゲームバランスが大味 基本的に難易度は機体改造に依る部分が多く、「改造が足りないと苦戦(あるいはクリア不可能)、しっかり改造していればほぼ無双」と言うような状態。特に雑魚戦用の武器に関しては、改造が足りないと本当にどうにもならない。 「昔のウインキーもこんな感じのバランス」と言われる事も。 敵の思考ルーチンは基本的に「射程内のHPの一番低い機体を集中攻撃する」ため、HPの低い機体は敵フェイズで被撃墜の危険性が跳ね上がる。援護防御という手もあるが、後述の通り使用状況が非常に限られているので、狙われ始めた機体はよほど実力差がない限り、ほぼ自力での防御か回避を強いられる。 設定上仕方のないことなのだが、上位機種である魔装機神4機+ヴァルシオーネRの性能が抜きんでている。 特に、中盤でサイバスターがパワーアップを遂げると3ターン限定の強化形態に変化出来るようになるのだが、これが数値バランスを放棄したとしか思えないほどに攻撃力が強い。ほとんど全てのボスが一撃で沈む。反面、生存性はそこまで強化されないため、本作の脅威度は基本的に「ボス<<<<雑魚」である。 ノルス・レイのように武器ランクアップにより飛躍的に使い勝手の上がる機体もある一方で、どう改造しようと使い難い機体も少なくない。 出撃枠が少なく、最終話でも8~9機。上記のように一部機体の使い勝手が抜きんでているため、それらに出撃枠を取られると、他の好きな機体をほとんど使えない。と言って好きな機体ばかり使って上位機体を外すと難易度が急上昇する。 また、そんな状況にもかかわらず、一部のマップでは強制出撃やキャラクターの入れ替わりの関係で、強制的に下位機体を使う必要がある。知らず、それらの機体を育てずに該当マップに入ってしまった場合、全滅プレイ等で無理に育てなければならない。 しかも通常のスパロボと違い、「戦術や精神コマンドで挽回する」と言う事が出来ない。武器改造が足りない機体は、そもそも相手にほぼダメージを与えられないのだ。 ゲーム序盤の難易度調整のためか、必殺技の燃費が大幅に悪化。パイロットの能力値が上がる中盤以降にようやく1マップに1回使用可能、終盤でも数回程度しか使えない。 使用後には機体性能が大幅に弱体化する事も有って雑魚戦では使いづらい。また、ボス戦は中盤の長い時期、サイバスター1機で十分と言うマップが続く。また、前述したように雑魚戦用の無消費武器は改造しておかないと後半の敵には使い物にならないため、こちらの改造が優先されることになる。結果、普通にプレイしている限り多くの機体は必殺技無改造のままエンディングを迎える事になり、ゲームとして戦術の自由度が非常に低い。 ちなみに消費値が各機体でほぼ同数値で設定されているため、燃費の良し悪しによる差別化はとられていない。 MGのみの消費武器が非常に少なく、MG改造の意味が薄い。無消費・弾数消費・PN消費のいずれかである…。 BGMの仕様 同じ戦闘BGMが設定されているキャラが連続して戦った場合、他のスパロボ作品であれば曲が途切れる事無く流れ続けるのだが、本作ではたとえ同じBGMであっても戦闘が始まる毎に曲が一旦止まり、必ず最初から再生される様になっている。このため毎回BGMがぶつ切りになってしまい、戦闘の盛り上がりに水をさす形になってしまっている。 同じキャラが連続して戦闘することになる敵フェイズで特に顕著となる。また、専用BGMが用意されているのは一部の主要キャラのみで、他の大多数のキャラは共用のBGMが設定されているため、味方フェイズにおいても頻繁に発生する。 音声演出について インターミッションの音声ガイドや、修理・補給を受けたキャラのお礼の言葉などに音声演出がなされているが、頻繁に行う作業にいちいち音声が流れることについて「テンポが悪い」という意見が多く、1回聞いたらオフにするか、そうでなくとも適当に聞き流してしまうプレイヤーが多い。 一方で中断メッセージは音声無しで簡素なものであることには不満が挙がっている。 近年のスパロボでは、ボイスをふんだんに使いかなり手の込んだ小劇場となっていたため、それを期待するユーザーは肩すかしを食らった。 総評 前作は当時のスパロボシリーズ作品と比べても完成度が高く、多くの『魔装機神』ファンを獲得することになった作品であった。 本作は発売まで不安視されていた演出面でこそいい意味で期待を裏切る結果となったものの、ゲームシステム面では16年間の歳月の間に進化を遂げたスパロボシリーズ作品に比べると見劣りする部分が多く、それらの作品をプレイ済みのプレイヤーにとっては不満の残る作品となってしまった。またシナリオにおいても賛否両論で、前作ファンや新たに魔装機神に触れる新規プレイヤー全てを満足させるまでには至らなかった。 とはいえ、絶望視されていた続編が発売されたことを歓迎する前作ファンも多く、昔を懐かしみながらプレイするのも良いだろう。 余談 翌年8月には、続編『スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神III PRIDE OF JUSTICE』が発売。UIの問題点は大きく改善されたものの、ゲームバランスは極度に悪化、シナリオも質にムラがある上にストーリーの進展がないと、本作以上に問題が多い。詳しくは当該記事を参照。 ちなみに、本作で登場した合体攻撃はIIIでは丸ごとなかったことにされた。 なお、本作の攻略本はファミ通編集部から出ているが、ご多分に漏れず「大丈夫?」な出来なのでお勧めしない。