約 1,103,256 件
https://w.atwiki.jp/mccc/pages/31.html
ComputerCraftに周辺機器やTurtleアップグレードを追加するmodの製作について解説する。 対象:Minecraft Forgeを利用して独自のブロック、アイテムを追加できるmodding初級者以上。 参考資料: Minecraft Midding WikiEclipseを入手する MinecraftForge導入手順(MCP) チュートリアル一覧 MinecraftForgeUniversal ComputerCraft Forums Peripherals and Turtle UpgradesCreating Peripherals and Turtle Upgrades Minecraft Forge Tutorials 執筆時のバージョン: ComputerCraft 1.52 for Minecraft 1.5.1 概要 Mod製作環境の準備CC1.51~のmod製作環境 CC1.48~1.5のmod製作環境 CC1.42~1.47のmod製作環境 サンプル解説 API解説 Modの配布リコンパイルされたComputerCraftAPIについて 概要 CompuerCraftで公開されているComputerCraftAPIを利用して、 MonitorやPrinterのようにComputerやTurtleからアクセス可能な周辺機器(Peripherals) Melee TurtleやCrafty TurtleのようにTurtleに機能を追加するタートルアップグレード(Turtle Upgrades) をmodとして追加することができる。 ここではCC1.51(Minecraft 1.5)以降でのMOD製作を前提として解説する。 ※製作環境の準備方法は同じでも、バージョンによってAPIの仕様が異なる可能性もあるので注意。 CC1.48~1.5(Minecraft 1.4.6/1.4.7)、CC1.47(Minecraft 1.4.5)~CC1.42(Minecraft 1.3.2)、CC1.41以前については、それぞれでComputerCraftAPIやMinecraft Forge、Minecraftの仕様が違うため、それぞれの環境に合わせた準備とコーディングが必要である。 Mod製作環境の準備 CC1.51~のmod製作環境 CC1.51からはComputerCraft本体のzipファイルにAPIのソースコードが添付されるようになったため、別途ダウンロードする必要がなくなった。 Minecraft Modding Wikiなどを参考に、Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する ComputerCraftのzipファイルを解凍し、api\srcフォルダ内のdan200フォルダをforge\mcp\src\minecraftフォルダ内にコピーする 以上で準備は完了。 CC1.48~1.5のmod製作環境 Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する ComputerCraftAPI1.48pr2.zipをダウンロードする 上記zipファイルを解凍し、srcフォルダ内のdan200フォルダをforge\mcp\src\minecraftフォルダ内にコピーする CC1.42~1.47のmod製作環境 Minecraft Forgeを利用したMod製作環境を準備する CC1.41用ComputerCraftAPIをダウンロードする 上記zipファイルを解凍し、srcフォルダ内のdan200フォルダをMCPフォルダ\src\commonフォルダ内にコピーする コピーされたdan200\turtle\api\ITurtleAccess.javaをテキストエディタで開くか、Eclipse等のIDEでdan200.turtle.api.ITurtleAccessを開き、20行目のpublic net.minecraft.src.Vec3D getPosition(); をpublic net.minecraft.src.Vec3 getPosition();に修正する 同様にdan200\turtle\api\TurtleAPI.javaをテキストエディタで開くか、Eclipse等のIDEでdan200.turtle.api.TurtleAPIを開き、44行目のccTurtle = Class.forName( "dan200.turtle.shared.CCTurtle" );をccTurtle = Class.forName( "dan200.CCTurtle" );に修正する サンプル解説 周辺機器の追加 Turtleアップグレードの追加 API解説 ※書きかけ ComputerCraftAPI Modの配布 再コンパイルから配布までの流れは一般的なmodと同じである。 リコンパイルされたComputerCraftAPIについて 再難読化(reobfuscate_srgあるいはreobfuscate)まで終えた時、forge\mcp\reobf\minecraft\dan200フォルダ以下にできるのが配布可能なComputerCraftAPIである。これをmodに含めて配布するかはそのmodの性質による。 ComputerCraftの導入を前提とするmod→ ComputerCraftAPIを同梱する必要はない。ComputerCraftが未導入な環境では、当然エラーが発生してプレイできない。 ComputerCraftが無くてもプレイ可能だが、ComputerCraftを導入すると機能が拡張されるmod→ ComputerCraftAPIを同梱する。
https://w.atwiki.jp/miminecraft/pages/26.html
編集中 MODとは 導入することによって、そのゲームソフトのバランス調整や画像、モデルを差し替えたり、グラフィックエンジン、物理エンジンなどの基本システムを用いて、本編とは別のシナリオやグラフィック、モデル、システムのゲームを楽しむことができるもの。(ニコニコ大百科より) 要はゲーム改造ツールです。 中にはチート的なMODも多くありますが、現段階ではこのサーバーではそれらも含めてすべてOKとしています。ひと通りまちづくりが済んだ段階でそのあたりの可否は考えていこうと思います。 導入方法 まずはminecraft Japan WikiのMOD導入方法を一読してください。 基本的にはそれでできるはずですが、どうしてもうまくいかない場合は以下のことに注意してみてください。 また、大規模なMODを導入する場合は必ずminecraft.jarをバックアップしてから行うようにしてください。 マルチプレイでは動作しないMODも数多くあることをご了承ください! MODが使っているminecraftのバージョンに対応しているか? 必要な前提MOD(MOD LoaderやMinecraft Forgeなど)は導入してあるか? 導入手順や方法は正しいか?(Mod Loaderなどでは必ずしもすべてのファイルをminecraft.jarに入れるとは限らない) classファイルの競合が起きていないか?(基本的に競合が起きたらどちらかのMODは諦めることになるが、場合によっては導入順序を工夫することで両方を導入できる場合もある) ブロックIDやアイテムIDの競合は起きていないか?(特に新要素導入系MODの場合。専用のMODでIDを拡張することで回避可能な事が多い) META-INFファルダがあった場合はちゃんと消したか? それでもダメな場合はpipikapuまでご連絡いただければお力になれるかもしれません・・・。
https://w.atwiki.jp/torauto/pages/38.html
HK MP5s MOD FAMAS #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (famas1.jpg) タイトル FAMAS 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/29 23 23 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=8 file=famas.zip 容量 154KB 効果 4番がFAMASに置き換わる。 備考 フランス軍が世界に誇るFAMASです。各国軍隊の突撃銃のなかでも最高ランクの性能を持ちます。Interface-gfx¥gunsへ4.bmpを、sfxへwaveファイルを、Weapons-gfxへ残りのファイルを入れてください。バックアップを忘れずに。音はまたFAMASの銃声らしきものから抽出しました
https://w.atwiki.jp/sellgamelife/pages/18.html
これがないとはじまらない ModLorder(*) 前提MODです。たくさんのMODに必要です。 NihongoMOD_fix2(*) 日本語MODです。これがないと日本語がうてません。 MiniMap 右上に小さいマップを表示します。道に迷わないためにも必要です。 OptiFine 重い人には一番必要かと思われ。 (*)重要MOD
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/22.html
Ver 0.6.0 2013/12/28 Mk.15 ファランクス CIWS 追加 Mk.15 mod.31 SeaRAM 追加 オート・メラーラ76mm砲 追加 エンブラエル EMB-314 追加 セスナ 172 追加 水上戦闘機 強風 追加 A-10 サンダーボルトⅡ 追加 Bell47G 追加 Bell47GF 追加 BAe ハリアー II(英)のテクスチャ修正 AV-8B ハリアー II(米)のテクスチャ修正 Forgeのバージョンを1.6.4最新のRecommended 1.6.4-9.11.1.965 に変更 VTOLモード時、MV-22 オスプレイのみヘリコプターのように速く移動できるように変更 ヘリコプター・戦闘機の耐久値を機体ごとに設定できるように変更 ヘリコプター・戦闘機の耐久値を下げた 弾丸のみOBJ形式のモデルの読み込みに対応 叩いてアイテム化したとき、ダメージを引き継ぐように変更(コンフィグから機能のON/OFF可) PageUp/Downで3人称視点でのカメラ距離を変更 不具合修正 プレイヤーが下りた時、機体の上に降りてしまい身動きが取れなくなるバグを修正
https://w.atwiki.jp/minecraftserver_horo/pages/40.html
Ver.1.2.4でのhoroサーバーは、バニラでも遊ぶことが可能です。 ここでは日本語MODの導入方法と、日本語MOD導入に必要なMODLoaderの導入方法について記述します。 導入前準備 7zipというツールを使用するので、そちらをまず用意してください。なければ『7zip ダウンロード』などで検索すれば見つかると思います。お使いのPC環境に合わせた7zipをご用意下さい(WinRARでもいけるみたいですが、7zip主体で説明していきます。) Ⅰ.導入する順番 1.MODLoader1.2.4 2.1.2.4対応Nihongo MOD です。 Ⅱ.MODLoader導入方法 1.ModLoader 1.2.4の置いてあるページ(←左記リンクから飛べます)に行き、ModLoader 1.2.4と太字で書かれている場所付近の Download (Direct)と書かれているリンクをクリックして下さい。(Download (Adfly)でもOKです) 2.MODLoader1.2.4をダウンロードできたら、それを解凍します。 3.次に、キーボートのWindowsボタン(Windowsマークのボタン)を押しながらキーボードのRキーを押し、【ファイル名を指定して実行】というプログラムを呼び出します。 4.そのプログラムの名前記入場所に『%AppData%』と記入し、OKボタンを押します。 ↓こんな感じです。 5.表示された窓から.minecraftを探しクリック。.minecraftフォルダの中のbinというフォルダをクリック。binフォルダの中にあるminecraft.jarというファイルを見つけます(拡張子表示をしていない場合はminecraftというファイル名が表示されているかもです・・・) ↓こんな感じです。minecraft(.jar)を選択します。 6.minecraft(.jar)を右クリックし、7zip→開く を選択してください。 ↓このような画面が出てくると思います。これがminecraft(.jar)の中身です。 7.先ほど解凍したMODLoader1.2.4を、minecraft(.jar)に全ファイルドラッグ&ドロップします。(要はminecraft(.jar)にMODLoader1.2.4の中身を全部移して下さい) 8.MODLoader1.2.4を移せたら、minecraft(.jar)内部にあるMETA-INFというフォルダを削除します。(7zipで開いたminecraft(.jar)からMETA-INFという名前のフォルダを見つけて削除!上の写真のMETA-INFというフォルダのやつです) 9.一度マインクラフトを起動し、タイトル画面までゲームが起動するか確かめてみてください。(ログインボタンを押し、タイトル画面を見ることができるか確認してください) 10.うまくタイトル画面が表示できたら導入成功です! ↓ちなみに導入に成功していると.minecraftフォルダ内部にmodsやらconfigやらModLoader(.txt)等々のフォルダ、ファイルが生成されていると思います。(生成されていなくてもタイトル画面までゲームが起動していれば今は大丈夫です) ※タイトル画面が映らない場合 導入に失敗している可能性があります。 .minecraftフォルダ内にあるbinフォルダを削除し一度ゲームを起動、タイトル画面を見たらゲームを終了し、もう一度1から導入をやり直してみて下さい。 MODLoader1.2.4をダウンロードしたつもりが別バージョンのMODLoaderをダウンロードしている、もしくはMODLoaderのつもりが全く別のものをダウンロードしている、minecraft(.jar)にMODLoaderを入れたつもりが別のところにMODLoaderを入れてしまっている等、間違いを起こしていないかもう一度ゆっくり試してみて下さい。 また、過去にMODLoaderを導入したことがあるがbinを削除し初めからやり直そうとしている方がいれば、.minecraftフォルダ内にあるmodsフォルダを確認してみてください。modsフォルダになにかMODが入っている場合、それがゲーム起動の邪魔をしている場合があります。modsフォルダの中身を別の場所に移動させるかmodsフォルダごと削除してから試してみてください。 Ⅲ.1.2.4対応Nihongo MOD 導入方法 1.1.2.4対応Nihongo MOD の置いてあるページ(←左記リンクから飛べます)に行き、ダウンロードできるリンクをクリックし、Nihongo v0.41a と書かれているものをダウンロードして下さい。 2.キーボートのWindowsボタン(Windowsマークのボタン)を押しながらキーボードのRキーを押し、【ファイル名を指定して実行】というプログラムを呼び出します。 3.そのプログラムの名前記入場所に『%AppData%』と記入し、OKボタンを押します。 ↓こんな感じです。 4.表示された窓から.minecraftを探しクリック。その中にconfigというフォルダとmodsというフォルダがあるのを確認します。(なければ.minecraft内にconfigというフォルダとmodsというフォルダを作成して下さい) 5.NihongoMOD v0.41a を解凍し、put in .minecraft folderと書かれたフォルダをクリック。その中にあるconfigというフォルダの中身を、.minecraftフォルダ内にあるconfigに入れて下さい。 6.NihongoMOD v0.41a/put in .minecraft folder/mods/1.2.4の中にあるNihongoMOD.zipというzipファイルを、.minecraftフォルダ内にあるmodsフォルダに入れて下さい。 (拡張子表示をしていない場合、NihongoMODという名前のzipファイルになっていると思います。 7.一度マインクラフトを起動し、horoサーバーに入り日本語が打てるか確認してみて下さい。 日本語が打てるのであれば導入成功です!
https://w.atwiki.jp/stgl2014/pages/209.html
メンバーさんのおすすめするMODのページ ここで言うMODとは、WoTのクライアント(ゲーム本体)に有志による各種の改変を加えて、より楽しめるゲーム環境を作るソフトウェアやデータ類を指します。 Q.それってチートじゃないの? A.基本的な考え方は同じですが チート⇒ゲームを有利にする目的等で、本来プレイヤーに見えない筈のデータ改変や表示を行う目的のずるです。元々「チート(cheat)」とは日本語で「ずる」のことですw MOD⇒ゲームの有利不利には関係ない部分。使い勝手や見やすさ、あるいは好きなキャラクターやスキン(戦車の外見)を変更し、また好きな音楽や音響効果を入れる目的で使います。 Q.BANされたり、警告を受けたりしない? A.元々WoTでは、公式にMODを許容・推奨するスタンスです。 公式フォーラムや公式から辿れる様なリンク、各国語のWIKIから辿れる様なリンクに存在するMODは問題ないと考えて構いません。 これは公式のキャンペーンや、プレイ動画の投票イベント等でもMODを使った動画が堂々と公式から賞を受けたりしている事でも判ります(笑) なるだけ、どのような動作をするMODなのかをキチンと書いて下さい。 また重いと判断される場合は付帯事項として書いて頂けるとありがたいです。 【korokomaさん愛用のMOD】 まずは、ころこまの愛用MODガルパンシリーズです。showを開くと各種出てきますが、GUIの中のガレージだけはバグるので入れないほうがいいです。 http //forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/183240-0810-girls-und-panzer-world-of-tanks-the-anime-mod-collection/ 入れ方→スキン、クルーなどはres_mod→8.10の中に入れてオッケーです。が、音楽関係(ボイス、ミュージックなど)に関しては 一度world_of_tank→resフォルダ内のaudioフォルダをres_mod→8.10の中にコピーしてから、上書きしてください。 各種スキンMOD置き場 よく、ころこまの使用しているスキンサイトです・ω・ http //mirtankov.com/greetings.htmlすきな戦車の名前をクリック、ページが変わったら画像左下のФайлをクリック http //www.gamemodding.net/en/world-of-tanks/wot-skins/page/1/?tank=KV-1S上のshow allで各戦車表示、名前クリック、画像下のZIPなどクリックし、ページが変わったら表示秒数まって、そこにでたところをクリック http //drongo-lab.ru/戦車を選んで名前クリック、ページが変わったら画像下のСКАЧАТЬをクリック 【ヘタレマスターが愛用していたMOD】 現在マスターはXVM使用やその他の理由から、コロさんとほぼ同じMOD類を使用していますが、 XVMはPC初心者にはお勧めしがたく、またやや重いMODです。 以下に、マスターが8.10を通じて使用した実績があって安定動作を確認している インストールの簡単な、【ガルパンMOD】を紹介します。 0.8.10とありますが、以下2つとも、0.8.11のフォルダに入れればほぼそのまま動く事を確認しました 以下の説明文やReadMeの中の、0.8.10 は ⇒ 0.8.11 と、読み替えてご使用ください ガルパン関連ヴォーカルパック ←クリックでダウンロード ダウンロードが終わったら、exe形式の実行ファイルを実行して解凍します(自己解凍にしてあります) インストール方法 WOTのインストール先 C \Games\World_of_Tanks\res_mods\0.8.10\audioフォルダーに出来たファイルをそのまま上書きします。 確認が出た場合⇒【統合する】【置換して保存】等を選択。※フォルダーの位置関係を間違えないこと。 内容: 各キャラのキャラソンの人気のある方、OP,EDの歌唱バージョン乙女の戦車道など、 ファンディスク、オプションディスク等の歌唱版など ⇒ ゲーム内戦闘画面BGM ガルパン一括簡単インストールパック ←クリックでダウンロード インストール方法: 上記と同じ⇒解凍して出来たフォルダーを、位置関係を間違えないように統合コピ・置換ーする。※フォルダーの位置関係を間違えないこと。 内容: パスワード保存、オープニングスキップ、OP画面オリジナルガルパン画像変更 搭乗員アイコンガルパンキャラクター、ガレージ2段組み、戦車ソート方法多様化(Tierで選択等)などの 便利簡単ガルパンMODの詰め合わせ。 【hanamizukiさん愛用のMOD】 基本的に自分のページにメモがてらXVM・MODの情報を載せています。 Battle Assistant SPGツリーやり直すかなと思ったきっかけ。 Wargamingの開発者コンテストのmod部門での優勝作品(なので禁止MODではありません)。 ・自走砲の視点変更mod「Battle Assistant」に関して FTR通信 WoT海外情報 http //blog.livedoor.jp/wotrnk/archives/141203/1014809442.html 「G」キー押下で見下ろし視点からシムシティみたくクォータービュー視点に切り替えられます。 ただ視点移動がやりにくいため、ここぞという時に切り替えたほうが使いやすいかとおもいます。 ダウンロードは下記のページのコメント欄直上の”Download Link”から。 http //pkwot.blogspot.hu/2014/11/94-battle-assistant-camera-modification.html +普段の視点なら難しい場面でも +ご覧のように!(たまたまとも言う Auto Equip 無料で取り外しできる拡張装備(カモネット・カニメガネ等)を自動で共用するMOD。 これでいちいち手動で取り外して再装備する手間も省けますし、クレジットの消費も抑えられます。 注意!戦闘中の戦車からは取り外しできません! なので5~6個ほど持っていればことが足りると思います。 http //forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1450681-autoequip-094/ (マカフィーでダウンロードの際に警告メッセージが出ましたが、中身は問題ありませんでした。一応自己責任で) 共用手順 MOD展開後WOT起動 共用させたい戦車全てから装備をはずす 共用させたい戦車全てに装備しなおす これで完了です。装備がなかった戦車を選択すると自動的に装備されるのを確認して下さい。 設定情報はres_mods\バージョン\scripts\client\modsのAutoEquip.xmlに追記されていきます。 AutoEquip.xmlの中身の例 AutoEquip.xml ussr SU-152 slot2 1273 /slot2 /ussr SU-152 ussr SU100M1 slot1 1273 /slot1 slot3 1785 /slot3 /ussr SU100M1 【おすすめMODをどんどん紹介して下さい】⇒ 書式は自由です。
https://w.atwiki.jp/gameswiki/pages/60.html
このページでは色々なゲームの前提Mod(Modローダー)のリスト/導入方法を紹介します。 導入方法は、前提Mod名のリンクから見れますが、有名所のものに関しては暫くの間載せる予定はないので、調べるとすぐでてきますのでそちらを参照してください。 (完成は数年後) ゲーム名 前提Mod(ローダー)名/Modマネージャー 備考 Star Wars Battlefront 2 Frosty Mod Manager The Elder Scrolls IV Skyrim Legendary EditionSkyrim Special EditionSkyrim Special Edition VRSkyrim Anniversary Edition SKSE The Elder Scrolls IV Oblivion OBSExOBSE xOBSEはコミュニティーによる更新版で、色々な追加機能やバグ修正があるのでおすすめ。 Fallout NV NVSExNVSE 最近リリースされるスクリプトエクステンダーのModはxNVSEにしか対応してないことが多いのでxNVSEをおすすめします。xNVSEを導入すると日本語化Modが読み込まれませんが、Community Forkを導入すると日本語化出来ます。詳しくはFalloutWikiで
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/145.html
概要 メタデータを付与したブロックを追加する。 詳しいソースコードはこちら ソースコード AluminiumMod.java //package・import省略 @Mod(modid = "aluminiummod", version = "1.0", name = "AluminiumMod") public class AluminiumMod { public static final Item ALUMINIUM = new ItemAluminium(); public static final Block ALUMINIUM_BLOCK = new BlockAluminium(); public static final Item COLOR_ALUMINIUM = new ItemColorAluminium(); public static final Block COLOR_ALUMINIUM_BLOCK = new BlockColorAluminium(); public static final AluminiumRecipeHolder HOLDER = new AluminiumRecipeHolder(); @Mod.Instance("aluminiummod") public static AluminiumMod aluminiumInstance; @Mod.EventHandler public void construct(FMLConstructionEvent event) { MinecraftForge.EVENT_BUS.register(this); } @SubscribeEvent public void registerItems(RegistryEvent.Register Item event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM); event.getRegistry().register(COLOR_ALUMINIUM); event.getRegistry().register(new ItemBlock(ALUMINIUM_BLOCK).setRegistryName("aluminiummod", "aluminium_block")); //ItemClothを使って染料の色で16色に定義されているブロックのアイテムを登録する。 event.getRegistry().register(new ItemCloth(COLOR_ALUMINIUM_BLOCK).setRegistryName("aluminiummod", "color_aluminium_block")); } @SubscribeEvent public void registerBlocks(RegistryEvent.Register Block event) { event.getRegistry().register(ALUMINIUM_BLOCK); //ブロックは普通に。 event.getRegistry().register(COLOR_ALUMINIUM_BLOCK); } @SubscribeEvent @SideOnly(Side.CLIENT) public void registerModels(ModelRegistryEvent event) { ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(ALUMINIUM, 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium"), "inventory")); ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(Item.getItemFromBlock(ALUMINIUM_BLOCK), 0, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "aluminium_block"), "inventory")); //メタデータの分だけモデルを登録する。 for (int i = 0; i 16; i++) { ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(COLOR_ALUMINIUM, i, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "color_aluminium_" + i), "inventory")); //アイテムのモデルはメタデータを持つアイテムと同様に。 ModelLoader.setCustomModelResourceLocation(Item.getItemFromBlock(COLOR_ALUMINIUM_BLOCK), i, new ModelResourceLocation(new ResourceLocation("aluminiummod", "color_aluminium_block_" + i), "inventory")); } } /** 以下省略。 */ BlockColorAluminium.java package com.tntmodders.tutorial; import net.minecraft.block.BlockColored; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; public class BlockColorAluminium extends BlockColored { public BlockColorAluminium() { super(Material.IRON); this.setRegistryName("aluminiummod", "color_aluminium_block"); this.setCreativeTab(CreativeTabs.BUILDING_BLOCKS); this.setUnlocalizedName("color_aluminium_block"); } } color_aluminium_block.json src/main/resources/assets/aluminiummod/blockstates/に配置する { "variants" { "color=white" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_0" }, "color=orange" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_1" }, "color=magenta" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_2" }, "color=light_blue" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_3" }, "color=yellow" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_4" }, "color=lime" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_5" }, "color=pink" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_6" }, "color=gray" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_7" }, "color=silver" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_8" }, "color=cyan" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_9" }, "color=purple" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_10" }, "color=blue" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_11" }, "color=brown" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_12" }, "color=green" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_13" }, "color=red" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_14" }, "color=black" { "model" "aluminiummod color_aluminium_block_15" } } } en_US.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #AluminiumMod English Language File tile.color_aluminium_block.0.name=white colored aluminium block tile.color_aluminium_block.1.name=orange colored aluminium block tile.color_aluminium_block.2.name=magenta colored aluminium block tile.color_aluminium_block.3.name=light blue colored aluminium block tile.color_aluminium_block.4.name=yellow colored aluminium block tile.color_aluminium_block.5.name=lime colored aluminium block tile.color_aluminium_block.6.name=pink colored aluminium block tile.color_aluminium_block.7.name=gray colored aluminium block tile.color_aluminium_block.8.name=sliver colored aluminium block tile.color_aluminium_block.9.name=cyan colored aluminium block tile.color_aluminium_block.10.name=purple colored aluminium block tile.color_aluminium_block.11.name=blue colored aluminium block tile.color_aluminium_block.12.name=brown colored aluminium block tile.color_aluminium_block.13.name=green colored aluminium block tile.color_aluminium_block.14.name=red colored aluminium block tile.color_aluminium_block.15.name=black colored aluminium block ja_JP.lang src/main/resources/assets/aluminiummod/lang/に配置する #アルミニウムMOD 日本語言語ファイル tile.color_aluminium.block.0.name=白色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.1.name=橙色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.2.name=紅紫色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.3.name=空色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.4.name=黃色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.5.name=黄緑色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.6.name=桃色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.7.name=灰色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.8.name=銀色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.9.name=青緑色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.10.name=紫色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.11.name=青色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.12.name=茶色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.13.name=緑色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.14.name=赤色アルミニウムブロック tile.color_aluminium.block.15.name=黒色アルミニウムブロック 解説 AluminiumMod.java ここはだいたいブロック追加と一緒。モデルの登録だけメタデータ分やろう。 ItemCloth.class 色付き羊毛等を登録する際のItemBlock継承アイテム。これを使うことでメタデータを持つブロックを楽に追加できる。 color_aluminium_block_ メタデータ .json 各メタデータごとにテクスチャを指定するモデルを作る。ブロックの追加参照。 -color_aluminium_block.json[blockstate] BlockStateごとにモデルを割り当てる。 今回は登録しているBlockStateがColorという名称で、その要素の名称ごとに割り振れる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 名前
https://w.atwiki.jp/menofwar/pages/23.html
;MoW/resource/.pak ;MoW/mods/ + -注意事項。[クリックで開きます。] 注意事項 新しくModsフォルダに入れたModを認識するには、MoWの再起動が必要です。編集しているModをゲームで確認しながら作業する場合は、以下を注意してください。 1. 新しく追加したファイルを有効にするには、Option画面でModを一度取り外して再認識させるか、エディターの場合は再起動する必要があります。 2. 追加したファイルを有効にするために、MoWの再起動が必要なタイプもあります。以下は確認されたファイルです。 車両ユニットのスキンに使われている.ddsファイル。 3. 編集中のmodのフォルダ内に既にあるファイルのデータ改変は、エディターではreload、マルチでは再startで新しいデータが利用できます。 4. 例外的に1の方法でないと反映されないものもいくつかあるようです。変化が無くておかしいと思った時は、これらのファイルではないかチェックしてみてください。以下は確認されたファイルです。 xxx.lng interface/action/xxx.set set/multiplayer/games/presets_xxx.inc set/registry/xxx.reg? モデルデータのアニメーションファイル、.anm 5. 以下のファイルは、エディター上ではF3のmodeでミッションをunload→loadをすることで変更内容が反映されます。 車両ユニットのスキンに使われている.ddsファイル。 6. マップセーブデータ自体に変更が書き込まれるので、上記でいくつか紹介されている方法では既に存在しているユニットに変更内容が反映されないデータがあります。新たにマップ上に出現させた物は反映されています。以下は見つかったデータです。 砲のデータ。 インベントリ。 スキンの種類と全体のカラー。 アンテナや増加タンクなどのディティール表示。 7. Modで追加したファイルの内容が有効になるタイプは今の所3タイプあります。 追加した記述がもともとあるファイルに付け加えられるので、構造を理解したうえで少しの追加内容だけModで追加すれば動作するタイプ。desc.lngなどがあります。 Mod上の同名ファイルを優先する通常タイプ。 .patという圧縮ファイルを作って、既存の同名ファイルを使用しない様に指示しないとModの同名ファイルが機能しないタイプ。6までに示した事象にあてはまらなく、変更点が反映されない場合はこのタイプの可能性があります。 Mod作成について。 1. 新規作成でフォルダを一つ作ります。フォルダの名前を、あなたのMod名に変更してください。 2. そのフォルダの中に、mod.infoファイル、追加/改造したいデータをフォルダ構造に合わせて追加します。 エディターで自作/改造したマップデータは、MoW/resource/mapフォルダ内か、MoW/resource/resource/map内に保存されています。 その他のデータはMen of War/resourceフォルダ内に圧縮されている、各.pakファイルから抽出します。 入手したModを解析したり、各pakファイルを閲覧すれば 各データの差や階層構造を学べるでしょう。 また、DMSフォーラムの下記を中心にMod作成のノウハウが蓄積されています。http //digitalmindsoft.eu/forums/forumdisplay.php?13 Modのresourceフォルダを圧縮し、拡張子を.pakファイルに変更すれば軽量化もできます。 名前 コメント