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立ち回り
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【立ち回り】
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このページでは立ち回りを学ぶつもりです
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基本的な立ち回り 【開幕】【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【序盤】 【中盤】 【終盤】【BOSS】 【対BOSS】 【開幕】 開幕(正確には開幕前)に行うのは位置取りなのですが、このゲームでは「開幕の位置取り」が非常に重要になります 相手に有利な距離を取られると、勝負を仕掛ける前に一方的にアーマーを削られてしまう事もあります その為に 自分が一番得な距離になるように位置取る 相手が得意な位置取りにならないような距離調整を行う というのが(ペルナβに限らず)重要になります なんとなく近づかれたから離れる…逃げられたから追いかける…というのは、結果的に位置調整になりはしますが、目的意識が無い限り自分が有利を取れることは少ないので、少し意識してみる事をお勧めします さて、ペルナβですが、このキャラが最も強い距離は「中距離」になります なので、開幕は特に難しい事はなく、追いかけられたら逃げ、逃げられたら詰める程度でも問題ありません 追い続けてくる相手に距離を取り続けるのはさほど問題ありませんが、逃げ続ける相手にあまり距離を詰めるのはお勧めしません 近距離ではお互いに択が見えずらいので、事故が起こる可能性が多少なり増加します 相手が割り切っている場合、そういう場面でリスクリターンを考えて色々とぶっ放してくる可能性もあるので、無駄な読み合いはしないよう深追いは避けましょう ラウンド間ではもう少し位置取りの調整が可能で、ゲージがあるなら近距離寄り、無ければ遠距離寄りに位置取ることで後の展開が少し楽になります ゲージを確保している場合はトリオの近接拒否が非常に強いので、ほとどんのケース有利が取りやすいので近距離でもリスクよりリターンの方が大きくなりやすいです 逆に、ゲージが少ない場合は撃ち合いでも負けやすく、最悪相手の弾幕技に付き合ってオーバーヒートしてしまう事もあるので、比較的ゆっくりとした展開になりやすい遠距離を選択すると安全です そして、開幕する瞬間は必ず立ちorバリア状態でいる事が重要になります ダッシュ状態では、相手の持つ展開の早い弾幕に対する行動がDCやDSといった実用性の低いものしか残りません 立ちorバリア状態なら、トリオやBSがあるので相手もそこまで強気な行動が取れないはずです 良く耳にするチャンポαの開幕スイートダッシュが辛いっていうのは無理にチャンポから逃げようとして、走らされている所にダッシュスイートを撃たれている可能性が高いです 実は、近距離スイートに対してはトリオで一方的に勝つことが出来ます(詳しくは対チャンポの項で…) そういった理由から、開幕は極力選択肢の多い立ちorバリア状態で望む事をお勧めします 開幕まとめ 基本的に中距離を維持 開幕の瞬間は可能な限り立ちorバリア状態 【近距離】 見た目に反して(?)ペルナβは比較的近距離戦が得意だったります 発生が早く判定も強めのMS近接 攻撃判定の発生が非常に早い・攻撃判定に食らい判定が無い・空振り時の硬直が短い・という優秀なS近接 出始めから20fの無敵&大量の弾とミサイルを吐き出すトリオソナタ 中でもトリオの存在は非常に優秀で、目で見える範囲の攻撃に対して(射撃、近接問わず)後だしで有利状況を作ることが出来ます また、攻め込まれたくない時、相手が仕掛けて来そうなと時にトリオを先だしするだけで十分な牽制に…タイミングがかみ合えば一方的にリターンを得る事ができる行動になります 上記の理由でペルナβ側としては近距離に攻めてこられても十分付き合って行ける性能を持っています しかし、自分から近距離戦を仕掛けるのはあまりお勧めしません 攻めて行く過程では、トリオを出し難い上に機能し辛いのでカウンターを貰いやすいです また、攻めきれなかった場合に大幅な状況不利を貰う事が多いので、近距離粘着してクソゲーしなければならないと言う状況でない限りは自分から攻める事は無い(*1)と考えた方が良いです なので、近距離での目的は基本的に迎撃。そして相手を押し戻して中距離戦に持ち込むという事になります 近距離まとめ ペルナβの近距離性能は高い 自分から攻めてはいけない しっかり迎撃して中距離戦を維持する 【中距離】 ペルナβが最も強いと思われる距離です この距離でどれくらいの時間戦い続けられるかがそのまま勝率へ繋がってくるといっても過言ではないと思います 具体的なこの距離でと強みは BMが最も密集している ハミングの弾幕が最も停滞しやすい トリオが弾幕技として十分な弾を残す事の出来る(*2) Vびぃ~むの射角と発生がかみ合い、相手のダッシュ硬直を狙える このあたりが主な理由ですね そして、この強みを生かすために知っておかなければならない事は、この距離では相手とBMBSを撃ち合うのが目的…という事です DMはしません BSで硬直を狙ったりもしません 自分からDMSを仕掛けたりもしません 撃ち合っている限りダッシュすらしません!基本的にバリアは張りっぱなしです! ただひたすらにBMとBSを撃ち続けます ペルナの硬さ(特にDf強化)を押し付けるにはこれが最も適した形になります しかし、ただ撃ってれば勝てる程甘くは無いですね… BSを撃つ目的 BSを硬直取りに使わないと書きましたが、なぜかと言えば当たらないからです ペルナβのBSの攻撃判定の発生は25fです そして、今回のダッシュ硬直は約20fになります なので、数値上の話だけでも相手のダッシュキャンセルを見越して置きBSを出してもバリアが間に合います 実際には回頭に時間を要したりなんだかんだでもっと時間はかかる訳で… まぁつまり当たらないんです。当たらないびぃ~むは何発撃っても無駄になるので硬直取りのBSは撃つのを辞めましょう その代わり、BMを撃ってる相手にBSを合わせていくのがこの距離でのびぃ~むの使用方法になります 目的は相手のゲージを削る事と、こちらのバリア解除を防ぐ事です 1.ゲージ削りの為のBS ゲージ削りは判りやすいですね、そのままです BMの撃ち合い(特にDf強化している場合)は、非常にゲージが削られます 相手も条件は似たようなモノですが、こちらはMでミサイルを発射しているので相手のほうがゲージ回収量が多い事が多いです 撃ち合いをしてる時にゲージ差が開くのは非常にマズいです 弾幕技を振られたら撃ち負けてしまいますからね その為に、しっかりBSでゲージを減少させていきます 相手のゲージを管理する為にBSを撃つ…と意識してみましょう 2.バリア解除を防ぐ為のBS 本来ゲージが無くなったらバリアが解除されます そして、この時に弾を撃ち込まれれば当然早い段階で小ダウンが始まってしまいます ですが、近作では攻撃を当てている限りバリアが解除されないという仕様があります 恐らくは「攻撃を当てて微量ながらゲージを回収してるので、当ててる限りは0にならない」という事…らしいです ペルナβのBMはあまり弾が早いわけでも連続ヒットするわけでもないので、真正面から撃ち合ってるとゲージ切れ→バリア解除→小ダウンという状況に陥りやすいです それを回避する為に、真正面から撃ち合う時は極力BSと一緒に行う(*3)…というのが重要になります しかし、実際にはリロ時間時間が存在しなかなか撃ち合いを続けるのが難しく、撃ち合い以外の要素も取り込まなくてはなりません そこで重要になってくるのは、BSを撃った後のダウン値の管理とBM・ハミング・トリオの運用です ダウン値の管理 ペルナβのBSは、相手にバリア受けされるとダウンさせることが出来ません(*4) 本来はデメリットになりますが、中距離で撃ち合いたいペルナβにとってはコレが非常にメリットになります ペルナ側のBMBSを受けた相手がバリアを解いた状態でこちらの弾に当たるとほぼ小ダウン状態になります が、ペルナ側はよほど下手な撃ち合いをしていない限り(相手の弾幕技を思いきり吸ってしまう等)撃ち合い後もまだ小ダウンまで若干の余裕があります そうすると、ペルナは撃ち合い後も自由に位置取りが可能だが、相手側は弾が出ているとろくにダッシュも出来ない。という状況が出来あがります この状況を比較的容易に作り出す手段が、旋回BM・ハミング・トリオになります どれも中距離では非常に弾が残り、空間制圧能力が高いので撃ち合い後の弾幕展開が容易で、有利状況を非常に作りやすいのです 中でも、BMは自分で射出量を調整できるので大ダウンに至らない弾を当て続ける事で、Sリロ時間を稼ぐどころか一時的ではありますが、一方的な試合展開にする事が可能です 特に、対ペルナに対して溜めMを多用するジャスパーαβに大しては絶大な効果を発揮します(*5) 以上の2点が中距離での強みになります 撃ち合い状況を作る為のダウン値管理と、ダウン値管理する為の撃ち合いという相互補完の関係が非常に面白く、良く出来た立ち回りだと思っています 中距離まとめ BSを当てる状況を作る為にBMや各種弾幕技で相手にバリアを張らせる BSでゲージを奪い、ダウン値を溜め相手にやりたい事をやらせない状況を作る 相手のダウン値を管理し、生かさず殺さず…有利状況を押し付けてつつ撃ち合いを強要する 【遠距離】 本来ペルナと言えば遠距離なんですが、先にある通りペルナβは中距離の方が強く遠距離戦では撃ち負ける事が多くあります 主な理由として、ペルナβのBMは弾速が遅めなので弾幕としては優秀なのですが、距離が遠ければ遠いほど到達までに時間を要し逃げられやすいという欠点があります そしてもう一つ、利用できる空間の差・制圧できる空間の差というものがあります 遠距離戦=リング内全体が戦場となる訳ですが、基本的に利用できる(自由に動ける)空間が多く、相手が利用できない(自由に動けない)空間が多い方が有利です 要は陣取りゲームですね 自分が利用できる空間は、相手の弾が少ない空間の中でもダッシュ一息で到達できる程度の距離内がそれに当たります この範囲内なら比較的安全にDMや弾幕技が使え、退路がとり易いので広ければ広いほど安全かつ柔軟な立ち回りを構成する事が可能になります そして、相手が利用できない空間は自分の弾が残っていたり、即座に攻撃の届く距離内の事を指します 自分の攻撃が良く通るので、相手が迂闊に通過できない=相手の陣地ではない場所…と言う事になります この領域を広げる事は即ち、相手の自由を奪い立ち回りを制限する事に繋がります 当然この領域を押し広げるには、弾が拡散したり、弾速が早かったり、自機の速度が速い方が簡単になります ペルナβの移動速度はお世辞にも早いとは言えないので、まず自分の利用できる空間が少ないという事になります そして、上記にある通りBMの弾速も遅くペルナβ自体の回頭能力も低めなので相手の領域を削る手段も少ないという事になります 射程が無限の各種Sの瞬間的な空間制圧能力はなかなか高いのですが、DMで動いてる相手に当てるのは難しく、外した時のリスク(*6)を考えるとそこまで信用が置けません 以上の理由により、ペルナβは遠距離戦において相手にペースを握られやすく不利的状況に陥りやすいという事になります 遠距離ですべき事 では何故遠距離戦をするのか?という事になりますが、主にゲージ調整の為です 中距離戦では、BMBSの撃ち合いを行う為に相手のゲージを削る事が必要です しかしならなが常にそれが上手く行く訳もなく、ゲージ差が付いてしまうことも多々あります ゲージ差がある状態で中距離戦を行うと、こちらのBMに対して弾幕技を使えるようになり、一気にこちら側のダウン値管理が難しくなります そして、弾幕技をバリアで受けた結果バリアが解けてダウン→ノーゲージでの近距離戦…となるとほぼ負けパターンです それを予防する為に、ゲージ差が付き始めたら遠距離戦を始める…というのがペルナβ側の立ち回りになります 遠距離戦での行動は基本的に立ちMと立ちS(ホ-ルド)になります BMではなく立ちMを撃つ理由は以下の3つです 立ちMの方が弾が良く広がるので制圧面積が増える ミサイルが真正面に出るので、正面からの攻撃を相殺しやすい上に攻め込まれにくい ゲージ回収の為の立ち回りなので、バリアで余計な弾を吸わない為 そして、BSではなく立ちS(ホールド)を使う理由も、基本的にはゲージ削りを予防するためなのですが もう一つ立ちMに対して立ちMを撃ち易いという相手の心理状況を利用します 遠距離という敵弾を避けやすい状況+ペルナ側がバリアしてないのでBSを置かれないという安心感からか、遠距離の撃ち合いで立ちMを選択するプレイヤーは多いです これは自分の経験談なのであまり理論的な確証がある訳ではないのですが、恐らく自分でも意識していないとそういう立ち回りをしてしまいやすいだろうと思います… そういった心の隙に差し込み易いのが立ちS(ホールド)になります V字経由なので避けやすいとは言いますが、実際の所V字経由からBS形状でのびぃ~む攻撃発生まで30fしかありません 反応できるか出来ないかは人次第なので一概には言えませんが、一度見せておけば次のSリロード完了以降は相手にバリアする事を意識させる事が出来ます そして、遠距離でのペルナβ側の目的は相手のゲージ削りなので、バリア張った相手にびぃ~むを撃ち込む事でこの目的を達成する事が出来ます この当たりを意識して立ちMや立ちSを使い、ゲージ管理を行っていくことで後の試合展開を楽にする…と言うのがこの距離での最善の選択肢となります 遠距離まとめ ゲージ差を埋める時にこの距離を選択する 遠距離では立ちMと立ちS(ホールド)をうまく使う 立ちSを見せる事で相手にバリアを意識させる 【序盤】 どのキャラでも同じだと思いますが、ゲーム序盤で重要な事は ・相手の対策はどの程度のものなのか? ・自分の立ち回りがどの程度有効か? ・相手のやりたい事は何なのか? そして、生BSが当たるか当たらないか…この当たりをいかに早く理解するかがゲームの展開を左右します 相手の対策や徹底度合いを見極める ペルナβそのものの対策や、Sに対する意識度合い、近距離トリオへの理解度がどの程度なのかによってこちら側の立ち回りを変更する必要性がでてきます ・Sに対する意識度合い びぃ~むに対してどれくらい意識を割いてるかを見極める事が出来れば、無駄撃ちを防いだり、生当てでダメ勝ちできたりするようになります 中距離以上かつ、こちらのSリロ完了状態でDMをする様な立ち回りの場合、こちらのびぃ~むをあまり意識できていない可能性が高いです 相手を見るのが苦手だったり、手癖でDMしてしまったり…色々理由があるとは思いますが、意識できていない相手にはガンガン置きBSを狙っていって良いと思います 普段からDMを多用する癖がある人が急に「DMするとびぃ~むを食らうからDMを止めよう」と思っても、有効な攻めを行うことは難しいと思われるので、相手が縮こまったならそれはそれで火力勝ちすれば良いと考えましょう 中~近距離で必要以上にクイックターンやダダキャンを繰り返す相手は、こちらの置きBSを警戒しています ダッシュでびぃ~むを誘い、撃たせた後に弾幕技を使って攻める…という立ち回りを行う人が良く使う動きです なので、相手の奔走に付き合ってやる必要はなく、相手の動き回ってるあたりに立ちMなりBMなりを撒いてあげてればOKです 下手にびぃ~むを撃って外し、相手にターンを与えるよりは何もしないほうが安全です 特に、序盤からゲージを奪うような近接を食らってしまってはそこで試合終了する可能性も十分にありますからね… その内痺れを切らした相手が距離を置いて仕切りなおしするか、立ち止まって攻撃を始めるので、そこまで持っていってからびぃ~むを撃ち始めましょう ただ、ダッシュターンの間隔や軌道が単調ならばV字びぃ~むで引っ掛ける事が容易なので、相手の動きは良く見ておくと良いでしょう ・トリオに対する理解度 近距離で出すトリオは非常に強力で、相手の行動に対する直接的な対抗手段になったり、先出しする事によって相手の行動を抑制したりする事が出来ます しかし、トリオを出させる事が前提の立ち回りやトリオ後の手を持たれているとこれらを機能させる事が非常に難しくなります(*7) なので、相手がこちらのトリオによる切り替えしに対してどういう手を持っているかを早い段階で理解しておく必要があります ゲーム序盤なら1ミスをひっくり返すチャンスはいくらでもありますが、終盤で近接周りの1ミスはそのままゲーム終了に繋がりますからね… 無理に近距離戦を仕掛けてまで手の内を探る必要はありませんが、機会があればモーションを掛けてみる事を覚えておくと良いでしょう 自分の立ち回りがどの程度有効なのかを知る 対戦を有利に進めるための知識です 自分の対策が正しく機能しているかどうかを把握するのも序盤のお仕事の一つです こちらの対策が有効に機能している場合は、無理をせずに強い部分を押し付けていきましょう しかし、あまりワンパターンになると読まれてしまう事も多々在るのでそのへんは臨機応変に…としか言い用がないですね ・自分の立ち周りが通用しなかった場合 こちらの対策が相手にとって対策済みだった場合ですね 対戦ゲームではよくある話で、より多く対策(そして対策に対する対策)を持ってるほうがゲームの主導権を握りやすいです あんまり突き詰めていくと一周して最初に戻ったりしますが… 大会などで相手の対抗策に対するこちらの対抗策がなくなってしまうと、その段階で判らん殺しされてしまうので極力対策を練る際にはそこで終わらずにもう一歩や二歩踏み込んだ所まで考えておくと良いでしょう こればっかりは野試合で経験を積んだり、動画を見ないと厳しいかもしれませんね 相手のやりたい事は何なのか? 相手の有利展開を遅くする為の知識です 相手のやりたい事を理解して、それをつぶすために用意するためのパーツを用意する事 そして、対策が立った段階で「自分の有利」と「相手の有利」がかち合った場合どちらが尚有利かを理解する事が非常に重要です 選定内容は距離とゲージとびぃ~むです ・距離 これは判りやすいですね 例えば、お互い中距離が一番効率の良い距離だった場合「どちらが火力勝ちするか」という事です もし、自分が火力勝ちできるのならば何も問題ありませんが、得意距離であるにもかかわらず火力負けする。と言う場合は仕方ありませんが中距離を放棄する方が良いです これによって「中距離での火力勝ち」という相手の勝ちパターンを一つ潰すことに繋がります 問題は「じゃあ他の距離なら火力勝てるの?」という話になるのですが、それはまた別の話… ・ゲージ 受動的なゲージの使い方をするか、能動的なゲージの使い方をするかです 1ゲージを攻めに使ってダメージを取りに行くのと、1ゲージを守りに使って相手の攻めを拒否するのでは、どちらの方がライフアドを取れるか…という問題ですね 1ゲージを攻めに使って20ダメージを与えて30貰ってしまっては-10ですが、守りに使って15しか与えられないけどこちらのダメージが10で済むなら+5ですからね ただ、ここらへんはゲージ差なんかも要素に加わってくるのでなかなか一概に言えないところなので難しいです 基本的にペルナβは守りにゲージを回した方が効率が良い。というのは覚えて置いて損はないと思います ・びぃ~む 自分のルーチンを維持するためのびぃ~むなのか、相手のルーチンを崩すためのびぃ~むなのかの違いです また、びぃ~むは撃っていない時にもプレッシャーを与えるという効果があるので、適当に撃てば良いというわけでもないです… これも難しいですね…状況を見て、というのは簡単なんですが… 他の武装と違ってびぃ~むをガンガン撃ってる間は相手が守勢に入りやすいがびぃ~むが生当たりしないが、びぃ~むをあまり撃たないと相手が攻勢を維持しやすい代わりに生当たりしやすい。という傾向があります ちょっと上に書いてある事と一緒に加味して考えてみると良いと思います ゲーム序盤では以上2点を探る事を目的として、終盤でゲームが崩れない為の基盤作りを行いましょう 序盤まとめ びぃ~むをどの程度警戒してるか知る トリオをどの程度警戒してるか知る 自分の有利な立ち回りで火力勝ち出来るのかを知る 相手の有利な立ち回りで火力負けしない方法を探る 【中盤】 【終盤】 【BOSS】 【対BOSS】
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勝つための「立ち回り」とそれを実行するための「読み」の話。 「メインポケモンの立ち回りを完全に考えてから隙を埋めるようにパーティを構築する」 「テーマを決定し、パーティを構築しながら各ポケモンの立ち回りを調整する」 いずれかの方法を行うと思われるので、 本項目を読むのは、パーティ構築を読んでから、もしくは同時進行がお勧め。 立ち回り基礎 立ち回りの実例 序盤戦略おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 とんぼがえりはなぜ有効か先攻とんぼがえり 後攻とんぼがえり 交代読みとんぼがえり とんぼがえりの欠点 立ち回り基礎 ・ 対戦中は、パーティ構築の時にできたもの“以外”の「負け筋」を無くすために 「読み」を行い、「わざの使用と交換」を行う事になります。これを「立ち回り」といい、 「勝ち」を近づける立ち回りを「いい立ち回り」、「負け」を近づける立ち回りを「悪い立ち回り」と定義づけられます。 ・ Q なんでパーティ構築時「以外」なの? A たとえば「ハピで止まります」なメンバーを選んでパーティ構築をしたのに相手にハピナスが出てきた場合、 それはもう戦闘中では対策が不可能ですし、負けが決定しています。 そうなれば「立ち回り」でカバーできる領分を越えているので、あくまで「構築時以外」です。 もちろん極端な例ですし、こういうパーティ構築をしないに越したことはないですが、 「今回ハピとは戦わない」(理由としては「流行っていない」とか)という「戦闘相手を読む」行為によって 全体的に勝率を上げる試みをする人も多くいますので、「ハピ対策無し」という構築を試すのも良いでしょう。 ・ 「初手(先頭・使用ポケモンの選択)」について、 相手に対して(またはこちらに対して) 有利(もしくは不利)な「立ち回り」は「存在しません」。 技も交換も出来ませんからね。 ただし、「先頭ポケモンの選択」と「第一ターンの技・交換選択」の間(つまり先頭ポケモンの対峙のとき)に 「立ち回り」でカバーできない有利・不利の差は発生します。 相手が持っているかもしれない技・それに対する自身のタイプ、特性「いかく」の発動などです。 そして「第一ターンの技・交換選択」からの「立ち回り」によって、どちらかが勝利を掴むことになります。 補足 このページでは「立ち回り」を解説していますが、もともとは有利不利と勝敗を決定するのは「選択」の「結果」です。 戦闘中の選択肢である「降参」は「選ぶ=負け」であるので「立ち回り」から除外し、 「初手」については「技を出す事ができない」ので「立ち回り」から除外しました。 あんぐら本では「立ち回り」は「自分の行う選択行動全て」(つまり初手を含む)と定義されていますが、 当Wikiではこの解釈で通させていただきます。 ・ Q 「『勝ち筋』を残すんじゃないの?」 A 違います。 「勝ち筋」が残っているのは「勝てる可能性が残る」ってだけの事なので、 「負け筋」を無くす、すなわち「負ける可能性を無くす」のが先です。 具体的には、「雨が降っててハイドロポンプのPPが8、でも相手がちょすいポケ」なら 「勝ち筋」が残っていながら、十分な「負け筋」も残っている状況です。 ここで相手がラプラスで、寝言零度型なら・・・? そういうこと。 立ち回りの実例 「見せ合い無し、開幕スカーフマンダ(流星群/大文字/かわらわり/めざ飛)で 相手がグロスだったので大文字したんだけど、相手の交換でグドラが出てきて引かざるを得なくなった」 たぶん似たような経験があると思います。いわゆる「読み」です。 「文字ぶっぱはねーよ」と思った人も、 違った形の「読み違い」の可能性があるのは注意するところです。 まず「開幕スカーフマンダで相手がグロス」という状況に対して「相手の持ち物」を読む必要があります。 とりあえず「スカーフ・ラム・オッカ」のいずれかだとしても、オッカ以外は文字で倒す事ができます。 オッカであった場合は「コメパン・爆発」などの技を食らうことになるでしょう。 ただし「見せ合い無し」かつ「初手」であることで、「メタグロスを即爆発」という選択肢は取りづらいと思われます。 ここで、「読み」のために相手の気持ちになってみます。 ボーマンダの持ち物は「ヤチェ・スカーフ・タスキ」である可能性が高く、 「ヤチェ・タスキ」の場合は「グドラ交換」という選択肢はマイナスとなります。 また、「グドラ交換読み竜の波動(流星群)」が来た場合、グドラは仕事が出来ずに倒れる事になります。 更にこちらのボーマンダの型は相手が知ることが出来ないため、「もしかしたら交換読み竜舞するかも」と読むこともありえます。 ここまで考えると、「相手の読み違い」を期待して「マンダでそのまま大文字」という選択肢が十分にアリであることは 分かると思います。 そしてもう一つ重要なのは、「大文字読まれてマンダ下げないといけなくなった」という状況ですが、 ここからの交換で挽回できる可能性もある、と言うことです。 これ以上は仮の話が続きすぎるので省略しますが、 こちらへの悪影響は「マンダが文字持ちなのが割れた+冷凍か流星群で狩られる可能性がある」、 そしてこちらはアドバンテージとして「こちらのマンダにグロスを交換してきた」、 「手持ち二匹はグロスとグドラということが分かった」という二つの情報を得る事ができています。 マンダに対してグロスを交換するのは「オッカ以外は文字で倒す事ができる」からで、 すなわち「グロスはオッカでない」、もしくは「グロスがダメージを受けたくなかった(オッカだけど他の攻撃も受けたかったとか、タスキの可能性)」と推測できます。 この情報を得た事で、この対戦における対グロスの「読み」を、若干ですが有利に進めることが可能です。 更にキングドラに有効なエンペルトなどが控えにいる場合は、 ボーマンダをエンペルトに交換する事で相手のキングドラも交代させる効果を期待できるため、 「初手の読みは外れたにもかかわらずこちらが全体的に有利」といえるでしょう。 こんなうまくいくことはほぼ無いですけどね。たいていエンペルトなんていない。 ↑でもこういうことを考えるとエンペルトの運用の仕方の参考になるな ↑例で使ったボーマンダ+エンペルトはシングルで屈指の使いやすさを持つ二匹コンビネーションだと思うんだけど、どうやら一般的でもないっぽいのでこの際公開。 立ち回り練習にもこの二匹いいよ。問題はどっちも孵化しづらい事だけど… ・ 「読み」というのは「相手の行動に自分の行動を合わせようとする」ことなので、 「自分が相手と同じ状況になった場合にどうするか」を考える事が「読み勝ち」に繋がります。 何度か対戦した相手なら「思考のクセ」を読み取れるはずなので、その点でも優位に立つことができるはずです。 (ただし、相手もこちらの「思考のクセ」を読み取ってくるであろう事は留意する必要があります。 公式大会での身内戦等では、あえて普段と違う行動をとることを個人的に推奨します。 あと「このページを読んだ身内もあえて普段と違う行動をとるから…」という無限ループに陥るのもお約束です。) しかし、同じ種族かつ同じ対戦相手でも「持つ技・努力値」が違う可能性があるのは忘れてはいけません。 (事前に相手のROM見てたりして完全に状態を把握してるのならいいのですが…) ・ 「相手の選択した6匹が何であったか」「相手が努力値を知っているか」「相手がWikiを見ているか」なども 技・行動順・耐久力・相手が選択した3匹などを判断するためのよい「情報」となります。 そして「相手になる」事はできないので、「読み」は常に外れる危険性を伴います。つまり・・・ ・ ポケモンは運ゲー。読みは100%では当たらない。だが、その確率を高めることは出来るので頑張れ。 ↑それだけは覚悟せねばならない。 ↑運ゲーというよりも先読みゲーといったほうがしっくりくる。確かに急所や運だより戦法など運の要素も強いことは確かだが ↑運ってのは急所とか命中率とかそういう事じゃなく、情報がない状態での「読み」は実質ただの「勘」に過ぎないから運ゲーなんだよ 戦況が進めば徐々に情報が増えてきて読みの精度も上がるけど、序盤は情報が少なくて読み違えやすく、その序盤の読み違えによる損失がでかい。 後述の受動的初手戦略が安定するってのは、耐久の高いポケモンで読み違えのリスクを減らすってのもあると思う 読み合いについて、最悪の状況を回避するのを最優先に行動すべき。 ↑ただ、「最悪の状況を回避する」と言うのを重視しすぎると、 「相手に手持ちにゴーストがいる(かもしれない)時は絶対に爆発しない」になったりしちゃって、 そのせいで負けることもある。要はバランス感覚の問題。 ↑バランスというよりケースバイケース。 まあ読みが当たってもハズレクジを引いてしまうことだって普通にあるから(技がはずれる、急所など) そのあたりは もう諦めるしかない。 序盤戦略 見せあいあり6- 3選択のバトルについて発生する「初手」の判断と、その「初手」からの流れについて。 戦術・戦略の辞書的な意味はスルーで。 というかおおよそあってるはず。 例として、たとえばこちらの6匹が 「ヘラクロス/メガホーン/インファイト/ストーンエッジ/つじぎり/こだわりスカーフ」 「ハピナス/だいもんじ/れいとうビーム/でんじは/タマゴうみ/たべのこし」 「ルンパッパ/くさむすび/れいとうビーム/やどりぎのタネ/みがわり/おおきなねっこ」 「ガブリアス/じしん/げきりん/エッジ/ほのおのキバ/こだわりハチマキ」 「トゲキッス/エアスラッシュ/はどうだん/はねやすめ/でんじは/ひかりのこな」 「エンペルト/なみのり/ラスターカノン/れいとうビーム/こうそくいどう/ヤタピ」、 相手の6匹は「ユキノオー・ヤドラン・グレイシア・キングドラ・トドゼルガ・ボーマンダ」だったとします。 ここで、相手のほぼ全てのポケモンに対する「受け」として 「ハピナス」を出せる事に気付けます。 また、「ヘラクロス」は相手のほぼ全てのポケモンに対して「潰し」が成立しますし、 「トゲキッス」はでんじは- ずっと俺のターンの「誤魔化し」です。 こおりポケモンの数次第ではありますが、「ルンパッパ」も同じく「誤魔化し」と言えなくもありません。 「エンペルト」も、うまく高速移動ができれば「流し」にできるでしょう。 ここまででハピナス・ヘラクロスの使用はほぼ決まったようなものですが、残り一匹と先発を決める事が出来ません。 ここで「読み」を行います。行わなければなりません。 相手から見れば、安定した特殊耐久を持つ「ハピナス」のために 物理型であれば(ハピナスの持ち技にれいとうビームがある可能性が高いとはいえ)「ボーマンダ」の投入を余儀なくされます。 また、「トドゼルガ」が一撃型であれば、これも「ハピナス」の役割破壊のために投入してくるでしょう。 この時点で「ボーマンダかトドゼルガのどちらかは確実に出される」と予測できます。 「ユキノオー」の投入は、こちらの「ヘラクロス」によってかなりためらわれるところだと思います。 ただ、「ヘラクロス」を倒せる可能性が高い「ボーマンダ」が存在します。 …こうなると、「ユキノオー」先発、初手ヘラクロスなら「ボーマンダ」に交換、 「ユキノオー」「ボーマンダ」に対する炎・氷技は「トドゼルガ」で受け、といったような相手の戦略が見えてきます。 ここで問題になるのは相手のトドゼルガです。こちらには一致の抜群技がないため、速やかに勝負をつけることができません。 が、「トゲキッス」がいます。 でんじはさえ当てることができれば、かなり高い確率でトドゼルガをひんしに追い込む事ができそうです。 また、自分のハピナスは都合よく大文字を持っています。 ユキノオーの4倍弱点なので、ユキノオーへの「潰し」ができそうです、 かつ相手はハピナス対策でトドゼルガを出してくる事が考えられますが、 これまた都合よくでんじはを持っています。 「でんじはさえ当てることが出来れば」と言っていたのが、ここの交換読みで当てることが出来そうです。 これでこちらの先発は「ハピナス」、残りのポケモンは「ヘラクロス」「トゲキッス」を選択する事が決まりました。 読みが当たれば相手の先発がユキノオーで、とりあえずハピナスに対応できるトドゼルガに交換する可能性は高いです。 ここで交換読みの「でんじは」を当て、そのあとの交換でトゲキッスを出し3ターン目「エアスラッシュ」まで方針が固まりました。 もちろん外れることもありますし、ユキノオーを交換しないでウッドハンマー、の可能性だってあります。 ただし「初手」の直後に関しては、相手の技がいっさいわからない状態です。 こちらのルンパッパ・エンペルトの存在が「もしかしたら雨パ?」という疑念を抱かせる役に立ち、 「ハピナスが大文字を覚える」というデータ(仕様の情報)でユキノオーの交換促進を暗に行えています。 ……読み進めれば分かりますが、例のパーティは見せ合いシングル用の霰パのメタパです。 なので解説がスムーズに行ってますが、実際の対戦ではむしろ逆の状況に陥る事が良くあります。 更に、「見せ合いで変に読もうとして相性いいのに初手悪くて逆に負けた」とかもあります。 なので、結局実戦の時には「読み合い」としかいいようがありません。 おまけ「受動的」「能動的」初手戦略。 攻略本で言われる「弱点の少ない電気タイプやノーマルタイプは先発に向いている」というのが 「受動的」な初手戦略です。 「抵抗力(半減以下)の多いポケモンを先発する」も、言い方は違いますがまったく同じ事です。 役割理論に則すなら、「最初に受けを成立させ優位に立つ」という考え方になります。 これとは逆に、「相手パーティに対して広範囲の潰しを持つポケモンを先発」させ、 受けへ交換させる1手分のアドバンテージ、もしくは攻撃してきた先発ポケモンを潰してアドバンテージを稼ぐ、というのが 「能動的」な初手戦略です。 こちらは歴史が古く、ニンテンドウカップ97における55ケンタロスが最初の能動的初手戦略といえます。 対応を間違えればポケモン一匹をたやすく失うため、 「安定」という考え方が浸透するにつれ、なりを潜めつつありました。 が、「こだわり○○」等の登場で、能動的初手戦略も盛り返してきています。 この例の場合で「受動的初手戦略」を採用するのは「ハピナスを先発」ということになります。 こちらの「エンペルト」「ルンパッパ」によってボーマンダの先発を牽制できている としているので、受動的初手戦略が成立しています。 この例の場合「ヘラクロス」、高速移動できる前提で「エンペルト」を投入するのが 「能動的初手戦略」を採用することになります。 「受動的初手戦略」とは逆に、「受け」の役割を持つ「ハピナス」のおかげで、 ある程度相手のポケモンを予測できる事もこちらのアドバンテージとなります。 つまるところどっちにもメリットはありますし、大体の場合どっちも同時に使える状況になります。 どちらを選択するかは好みですが、「安定」志向の人は基本的に「受動的初手戦略」を選びます。 ちなみに例のハピナスは「大文字」を持っている可能性があるために(そして実際持っているために) 「受動的初手戦略」を採用したとしながら「能動的初手戦略」の効果も同時に発揮しています。 このように、「受動的」と「能動的」を同時に行える例もあります。 ただし、「受けようとしてんのに交代される、それを読む」というのはかなり危険な行為で、 基本的には使用者の読みが冴え渡っている事が必要となるため、あんまりいいことでもありません。 とんぼがえりはなぜ有効か ・ 「ダメージを与えながら交換できるから」というだけでもありません。 先攻とんぼがえりと後攻とんぼがえりでは、得られる効果が思いっきり違ってきます。 共通して、相手の交換のあとに発動する、という動きにより、相手の交代先を見て自分の控えを出すことが出来 読みの負担を減らすことになるのが重要です。 バトンタッチでも「ダメージがない」(加えて、挑発で乙る、とか)という点に目を瞑れば、 とんぼがえりと同じように、特殊なタイミングの交換によるアドバンテージを稼ぐ事も不可能ではありません。 「すなじごく」「かげふみ」「くろいまなざし」などの対策にも役立つことがありますし。 先攻とんぼがえり 「ダメージを与える」+「無償降臨」が狙えます。ただし相手の技に対する読みが必要なので、 ただの「ダメージを与えながら交換」になりがちではあります。 エテボースのとんぼがえりは大体これ。鋼から逃げる場合に使った場合はダメージも雀の涙なのでほぼ「ただの交換」になる とんぼ返りでダメージを確認した場合、相手は交代を選ばなかったことが分かるため、自分の控えを出すときの参考になるのはちょっとしたメリット。 後攻とんぼがえり 交換で出てきたポケモンは「無償降臨」に近い状態になります。 (本来無償光臨は「相手を縛れるポケモンを出して、かつ相手が縛りを解除できない補助技使用」、もしくは「交換後に相手が無効技を使用」したときに使われるので、交代前ポケモンがダメージを受けている以上正確には「無償降臨」ではありません) ハッサムのとんぼがえりは大体これ。しかもハッサムのとんぼがえりのダメージはかなり高い。 虫弱点の相手、特に炎技のない悪、エスパー、草にはハッサムを出すだけで非常に大きなアドバンテージを得られます。 控えポケモンを無償降臨出来た事によって得られるアドバンテージは各自調べてください。 交代読みとんぼがえり とんぼがえりはあくまでわざなので普通の交換より優先度が低く、相手が交換した時に使うと相手の交換を見た上で入れ替えるポケを選べます。クロバットやメガヤンマで催眠術→とんぼがえりすると相手が眠ってしまったポケを引っ込めるかどうかを確認してから交代できます。 とんぼがえりの欠点 このように便利なとんぼがえりですが、入れるだけでメリットだらけ、というわけでもありません。 とんぼがえりはカウンターできます。 カウンターは後攻技なので、当然交代で出てきたポケモンがダメージを食らいます。 うっかりハピナスやプレッシャーを放ったアブソルにとんぼがえりをぶつけないようにしましょう。 下手すると交代したポケモンが即倒される事態もありえます。 また、威力が70と低いのでタイプ不一致の場合そのポケモンの潰し範囲を少なからず狭めることになります。 基本的には「ダメージのおまけがついた補助技」という感じで技スペースのやりくりを考えることになるでしょう。 (余談ですが、先制技も似たような位置にあると言う事が出来ます) 他には、とんぼがえりで相手を倒したとき 自分の交代→相手の交代 という順序でやり取りが行われるため 確実に控えポケモンに有利なポケモンを出せれた状態にされます。 例えば、相手がとんぼがえりを読んで、体力がほとんど残っていないポケモンに交代して犠牲に→とんぼがえりの交代先を見てから無償降臨 ということをされると、相手はほとんど役目の完了したポケモンを犠牲にするだけで、こちらのポケモンを交代させたということでアドバンテージを取られてしまうことになります。 注意するとともに、相手のとんぼがえりへの対処法のひとつとして頭に入れておくと良いでしょう。 余談ではありますがおいうちの特殊効果の対象になります(バトレボのみ確認 参考動画→http //www.nicovideo.jp/watch/sm763488 ※「対戦考察まとめWikiから来た」という趣旨のコメントは控えましょう。
https://w.atwiki.jp/yunipf/pages/20.html
立ち回り
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キャサリンの基本的な立ち回り 基本的に自分の主観なんでまとはずれなこといってたら教えてください。 修正したいと思います。 立ち回り 基本的にキャサリンは上をとって被せるのが強いです。 JCで相手にさわって崩れていたらコンボ、ガードされていたら択をかける。 攻めの部分は割りとこんな感じなんですが状況別に。 地対地 6Cや3Cでのけん制など。基本的に遠距離でこの状態だとやることないのでさっさと近づきましょう。 近距離ならラリアットなどでさってターンをとれるといいかも。 地対空 キャサリンは飛込みが強いので意外と相手がうえからかぶさって来たりします。そこを2Aやミサイルで迎撃という形も強いです。さわられるときついので対空狙いも一長一短だと思いますけど。ただ対空からのリターンもでかいので狙いたいところ。 空対地 とりあえずJC。相手の相殺対空などがある場合はJEを押すと割りと潰せます。JCはめくり性能がとても強いので惑わしながら当てれるといいです。その後は5Aなどにつないであたっていたらコンボ、ガードされていたら二択などで攻め継続しましょう。 空対空 相手が横にいる場合はJAが有効かと思います。ただそれだけではリターンが取れないのでJA ラリアットやJAにジャンプを入れ込んでおいてヒット確認などができるといいと思います。 相手が自分より下にいる場合はJCかJE。JCが相殺した場合は空投げができるとリターンが大きくていい感じかと。発生差で負ける場合が多いときはJEで落としてから攻めましょう。 ほんとに簡単に書くとこんな感じかと。 いろいろ突込みがほしいです。
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基本的な立ち回り 選択アルカナ キャラ対策 愛乃はぁと 廿楽冴姫 朱鷺宮神依 このは 春日舞織 リリカ・フェルフネロフ 美凰 安栖頼子 リーゼロッテ・アッヒェンバッハ 大道寺きら フィオナ・メイフィールド ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト キャサリン京橋 エルザ・ラ・コンティ クラリーチェ・ディ・ランツァ ゼニア・ヴァロフ ドロシー・オルブライト アンジェリア・アヴァロン ヴァイス えこ シャルラッハロート
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1.基本性能 何はともあれ、自分が使おうとしているキャラの性能を把握しなければなりません。 初めて使う人ならともかく、前キャラがワラキアやシオンではなく、七夜や遠野だった場合ダッシュ性能の違いに初めは戸惑うかもしれません。 装甲 固いともとても柔らかいとも言い切れず、普通ライン。 多少柔らかめではあるのでコンボが入ると手痛いダメージを受ける事もありはします。 ダッシュ・バクステ・空ダッシュ ダッシュ性能はピカイチ。翡翠やワラキアとタメはれるのはこいつくらいなもんでしょう。 初速度からスピードMAXの代わりに、数Fほど走り初めと終わりに入力の効かないフレームがありますが、立ちAなどでキャンセルすれば無問題。 ただキシマやシエルのように謎相殺などは一切ないので下手に突っ込むときちんとダメージになって帰ってきます。 が、反面バクステの性能は極悪。悪い意味で。 硬直長い、着地までに無敵が切れる、距離も取れないと実に悪い事尽くめのパーツ。 せいぜいシエルのEX黒鍵や、琥珀の植物を食らい逃げするときにしか使えません。緊急脱出のパーツではないことはきちんと念頭に置きましょう。 七夜や遠野と同じ感覚で使っていると、痛い目を見ますよ。忘れても良いくらいですね。 空中ダッシュは平凡。慣性つきならばどちらにもそれなりに移動する。 さつきのような速さはないが、距離を縮めたり取ったりする分に関しては十分な性能。 シールドバンカー・避け 昔はバンカーの相殺部分を当てるだけで馬鹿キャンもどきができたものですが、残念ながら今回はそうは行きません。 馬鹿キャンとしての性能はともかく、バンカーだけの性能を見ると……まぁ平均か、それより少し下程度が妥当な所でしょう。 あまり過信はできません。これもまぁ、忘れても勝てない事はないです。 ただ、覚えておけば武器になる事は間違いありません。 避けはシオンやレンタイプが良かったのですが、なぜか吸血鬼化してからその場避けタイプに。 まぁ、普通に使えますね。さつき戦などは起き攻めをこれで拒否することもできます。 2.技の振り方 これで大体の性能は把握した事になります。 続いて、早速ですが基本的な立ち回りに移ります。 しかしその前に、通常技と必殺技の項目に目を通しておいてください。 Vシオンの立ち回りはJCぶんぶんしてるだけで確かに勝てることは勝てますが、それだけでは面白くありませんし、ワンパになりがちです。 例えば、スキを見てレプリカ秋葉orさつきを設置するだけで相手は嫌がって空に逃げようとします。 そこからA、EX縦を当てたり、ダッシュ3Bでいれっぱ狩り……は難しいですが、上りJCを当てる事は容易になります。 ダメージを与えずとも、きちんとこちらのターンに持っていける展開にはなります。 このように、バッタ以外にも色々なやり方があるので、少しずつ紹介して行こうと思います。 JA・JC 前者は先飛び、後者は後飛びや距離調節中に使うのが望ましいです。 相手が地上だと、JAを振るだけでジャンプを押さえ込めます。使わないのは勿体無いですね。 JCは見てのとおりダメージ、発生時間、相殺あり、カウンターヒット後ほぼコンボに持っていけるなどかなり素敵な性能です。 ですが、発生よりも早く当たり判定が前に出ると言う欠点つきで、例えばシエルのJA、遠野、七夜のJAなどには簡単に負けてしまいます。 反面、ネロのJCなどに相殺勝ちや発生勝ちするくらいの強さも持っています。 これを使い分けるのが初心者脱却の一歩でしょう。 JCを振るタイミングは、基本的に相手の発生の早い技や遠距離技が届かない場所でなら安定行動です。 例え発生の早い技だとしても、時々相殺勝ちするのでこれは信頼して構いません。 空バックダッシュして相手を避けながらJCや、上りJCなど用途は様々です。 JAを振るタイミングは、JCを振るタイミングと違って相手より上に居るとき限定と思って良いです。 密着状態でしたら、普通にJCの方が強いので。 押さえ込み能力はJCよりも上なので、バッタをしてくる相手に空投げと押さえ込みのJAを見せてやればかなり飛びにくくなることは間違いありません。 ネロ使いの方なら、ネロのJAと同じ使い方で構わないと思います。 J2B 固め途中の距離調節にお世話になるJ2Bですが、立ち回りでももちろん使えます。 ですが、あまり地上に張り付いている人には推奨できません。打点が高い場合、反撃を食らう恐れがあります。 基本的には奇襲専用です。2段ジャンプをするのを見計らって、相手がのぼりJAなどを出そうとするときに突然J2B。 カウンターヒット+エリアル+起き攻めの大変美味しいセットでございます。 この技の優秀な所は全ての慣性を無視して斜め下に突っ込んでいく所です。 たとえジャンプで上昇中であろうが空ダッシュ中であろうが、一定の方向に向かって突っ込みます。 おかげでいつも見ている軌道とは違うので、奇襲として成り立つわけです。 判定も強く、空で技同士がかち合った場合、一方的にカウンターを取られるのは稀です。 最低でも両者カウンターくらいでしょう。下から突っ込んできて、JAを振ると相手のJAで刺される、などといった場合は奇襲の意味もこめて使ってみるとよいでしょう。 後、ワラキアやキシマなどの優秀な対空技持ちにはタイミングずらしにも使えます。 カウンターヒットすればフルコンを入れることが可能なので、この二人に限っては地面に張り付いていても使ってもよいかもしれません。 その他、スカしや裏周りに使えない事もないのですが……少々硬直があるのであまり向いていません。 A縦カット 出ない人はまず出す練習を。 ワラキアほど良い性能とは言いがたいですが、忘れるには惜しい性能です。 浮きが小さいのでカウンターヒットでもフルコンは難しいかもしれませんが、対空迎撃用とすれば立ちBやシールドと同じ使い方ができます。 使いどころは、例えばHPが残り少ないので、空投げ後開放をしたとしましょう。 普通なら相手はHJなどで突っ込んできます。ええ、そこを狙い済ましてやってやりましょう。 意外と上まで届くので早めに出しても当たったりします。 ですが、対空おしっぱシールド後にA縦をしても当たらないパターンが多いです。 対空おしっぱシールド後はあまり振る技がないので、どうせならリターンを考えてB縦にすると良いでしょう。 EX縦はトドメなどに奇襲として使えると強みになりますね。 レプリカ アルク・さつき・秋葉の三種類です。 暇ならばいつでも秋葉を出せるようにしておきましょう。出るだけでも相手からすれば鬱陶しいです。 当たれば4000ダメージ越えが待っていますからね。ガードしても粘着的なVシオンのターンになります。 さつきの場合はどうしてもそこから相手を動かしたい場合に使うと効果的です。ほぼ間違いなく動きます。 例えば青子の要塞などは困りますよね。少々のダメージ覚悟でさつきでも出すと浮遊が消える他、青子を空に逃がす事も可能になるのでお得です。 アルクはあまりリターンがないように思えますが、相手の安易なHJなどを抑制する効果があります。 これとA縦を使い分ければ安易な飛び込みをしてこなくなり、レプリカ秋葉などを立ち回りで設置しやすくなります。 全てに共通する事ですが、タイミングが悪いとフルコンです。 シエルなどにはタイミングがなんだろうが地上に居れば黒鍵が刺さります。 青子にいたってはド派手なエフェクトの魔法まで飛んできます。 七夜なんかは下手したらフルコンの危機です。あしからず。 3.立ち回り さて、いよいよ動き方です。 とは言っても、殆ど前述で書ききった、と私は思います。 一応言っておきますが、Vシオンは同じ土俵であればかなりの性能を発揮します。 空対空、地対地など。 空であれば性能のやたら良いJCがあり、地上であれば距離をつめるのに事欠かさない前ダッシュがあります。 まぁ、初めのうちはこれだけ覚えておけば良いでしょう。基本に忠実に立ち回っていれば何とかなります。 余裕が出てきたらA縦カットやレプリカ、J2Bなども入れて変則的に動くようにすれば勝率はよりあがることでしょう。 ただ地対空、空対地の場合は毛色が変わってきます。 例えば、空対地の場合は下に強いのがJAしかないため、簡単にキシマなどの対空技に負けてしまいます。 地対空の場合は、まぁまだ大丈夫かもしれません。気にするほどではないでしょう。 では、あなたのご健闘をお祈りしています。 暫定でちょちょいと書いてみた。……立ち回ってるのかどうか不明。 -- 管理人 (2007-09-27 02 00 35) 製作お疲れ様です。結構立ち回ってるんじゃないでしょうか -- 名無しさん (2007-09-27 02 19 13) 名前 コメント
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ルキナのキャラコンセプト 試合の流れイメージ 地上編 空中編 場外編 ルキナのキャラコンセプト 技をブンブン振ってどうこうなるキャラではない。相手の動きを観察、行動を釣ってその後隙をあるのがベスト。後出しじゃんけんのイメージ。 試合の流れイメージ 序盤:下投げからの火力とり、マベコンでダメージ稼ぎ、空N先端押し付け 中盤:崖外に出してエッジガード意識、ラインを詰める 終盤:待ち気味で後隙、着地隙にスマッシュやマベコン、下強ダウン展開、空後や上強をあてに行く 掴んでからの展開:低%は下投げ空上空後(相手のベク変次第)中盤は崖に出して復帰阻止や下投げ上投げから読みあい 地上編 バーストに困る 横スマが振り得な時はガンガン振る。崖付近で空後やマベコン。上投げや上強、滑り上スマ。 ルキナでの距離の詰め方:ステップから技を出させる。こちらが技を振ってガード強要。すかしから掴む。攻撃と合わせての掴みが有効。 相手が突っ込んできたときDAか掴みかが判断できない:掴みを置く。DAが当たらない距離をステップで管理。その場回避から横強で追い返したり、反転横スマやマベコン。 相手との間合い:歩きで管理。飛び道具持ちに関しては常にガード張る気持ち。 よく掴まれてしまう:同じ行動をしないようにする。掴まれてしまう原因を調べて対策、ぎりぎり届かない距離を歩きでよけられるとおいしい。ダッシュしてきたら牽制の意味で横強を置く、回避で潜り込んできだしたら上強。 崖に立ってる相手を撃墜するときダッシュキャンセル横スマとDAどちらがよいか:DAはリスキー、空後やマベコン、空N、ガードキャンセル上Bでも撃墜できる。2択にこだわる必要はない。 下投げ上Bを使うか:確定をとるか着地狩りの展開をとるか人の好み、地上の差し合いがきつい&軽い相手にはあり(ぴちゅぴちゅとか?) 癖で弱振っちゃう:投げの差し込みには有効だが振ってばかりだと読まれる、直したほうがいい 相手の動きを見て差し返すのが苦手:歩き多めにする、相手の技の後隙を理解する、歩き+技を誘発させる、どの技に対して差し返しを行うかを明確にしその行動を釣る NB:横方向にリーチの長い技として差し込む スティックジャンプ勢に上強のコツ:スティックを倒しきらない癖をつける、ガードを挟み上入力後、上強。はじき反応をしずらいに変更、Cすて強攻撃 ダッシュガードからの掴みなど自分から掴むのが苦手:強攻撃や空中攻撃を意識させる。ガードが多くなってきたところを掴む。 めくりにどう対応してるか:近ければGC反転ドルフィンで対応。そもそもめくられない立ち回りをする。 ↑めくられない立ち回りとは:飛ばれたのを見てから引き行動とか対空で落とす? 空Nはブンブンしない方がいいのか:相手による。考えなし相手には刺さるが、引いてからやジャスガ取ってくる相手にはとことん通らない。 滑り横強はどういう状況で振るか:①相手の引きステップが読めた時に深めに②下強後のダウンに追撃する形③着地狩りなど相手が空中にいる時④詰めて相手が引くかジャンプするかという時に強引に振る基本DAの代用で使う ガーキャン行動はどうしてるか。癖で空Nを振ってしまう。択を増やしたい:背の高さもだが特定の技の後隙に空Nが間に合うか理解も必要。空Nが当たらない時は空前が当てやすい。間合い内だったらドルフィンで反撃すれば得られる情報がある。 ガードした時相手が自分の反撃外にいる時はどうすればよいか:次の相手の行動を予測する。(次の行動が)相手その場回避→マベ、相手暴れ→ガード継続若しくは回避から反撃、相手ガード→掴み とか。 相手の動きをみてから動く練習をしているがこれは立ち回りとしてあってるのか:見てから反応できるものはそれで良くて、反応できないものに関しては読みで技を置いたりする必要がある。 ルキナはダウン連があまりできないキャラなのか:低%は空前空後空Nでダウンさせてから弱→横スマや弱→上強で着地狩り展開作ったりマベ2弾止めから各種起き上がり読みで技置いて火力稼いだりできる。高%は下強ダウンから弱→横スマもあるが受け身速い人はあんまりつながらないので素直に読みで各種起き上がり先にスマッシュ置いたりしたほうがいい 差し込みと思われる択を思いつくだけ教えてほしい:掴み、空前、空N、下強、滑り横強、空下 ステップ使うの苦手でいあみち相手との間合い(中距離)をステップで管理するのどうしたらいいかわからない:中距離~遠距離で攻めるふりをするために使ってる 強い技や立ち回り、振った方がいい技など教えてほしい:間合いは剣の先端が当たるか当たらないかくらい。下強や横強、降り空N、空前などは強いがそれぞれ一長一短。強いて言えば下強。 牽制はどんな行動が効果的か:ノーリスクで振れる技が下強先端くらいしかないのでダッシュガードとかで中距離維持がいい。リーチを活かす。 めくりや横回避で背後を取られた時、どんな行動をとってるか:範囲内であればドルフィンもあり。届かないor間に合わないときはジャンプや回避で距離を取る+その時の相手の行動をみて次そのシチュエーションが来たときにそれに合わせた行動をする。反確でない場面で無理に攻撃しないことが大切。 下強横スマは、下強→ステップ→横スマで合ってるか:合ってる。横スマは遅いと最速起き上がりと被って当たらないので注意。 空中編 飛び道具相手への立ち回り:ジャンプでよけつつ急降下空N 、空後急降下→飛び道具の後隙に間に合わせる、空N 2段目が急降下だと当てやすい、隙が少ない 降り空Nと空前の使いわけ:空Nは大きいキャラ、空前は小さいキャラ 空中で出す上bは暴れ技として強いが具体的にどの場面で使うべきか:ジャンプがなく、相手が絶対に突っ込んでくるとおもったとき、非確定コンボに対しての暴れ 遠距離持ち:飛び道具の発生前をたたくかジャンプでよけて後隙かり、迎撃技を誘発させてそれを狩る がん待ち相手に空中から差し込もうとしてGC掴みとかをするとき、どう差し込めばよいか:ガン待ちの相手は基本的に対空を意識している。なので地上から読み合いが出来る間合いまで詰めて読み勝つか、ガン待ちだと相手は基本的にラインが無いので差し込むと見せかけて技を振らせ差し返す、がセオリー。GC掴みにはすかし掴みが刺さる。 場外編 復帰が苦手、焦ってしまう:まずは飛ばされたときに力を抜く→どう復帰するか考える、基本はジャンプ残して下からドルフィン復帰、上からはあまりよくない→慣れたら相手の動きを見てこちらの復帰ルートを決める 復帰阻止:行きやすいキャラにはいく 内側から復帰してくる相手への復帰阻止が苦手:空後やドルフィンで崖メテオ、ドルフィンだとカス当てでも回避暴発の可能性が出てくるためおすすめ、ステージ乗りながらの空下、潜りこませる前に飛び込み空前や急襲メテオ、崖掴んで急降下空下 真下からの復帰を徹底されるとバ難になりやすい。対策はないか。:①メテオ合わせor深いところまで行って復帰阻止or崖メテオメテオは崖離しからか、崖外行ってから空中ジャンプと同時に空下を撃つのを基本にしていいと思う。外しても空中ジャンプの慣性で相手より先に崖に上がれて展開維持できるため。空下の代わりに空後も低い復帰ルートには有効。比較的持続フレームが長い方。②上Bのカス当てor本あての択