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(名前)RUBBER (色)黄土色 (種類)粉 (重量)1.5g(powderを1gとする) (機能)触れた粉が弾む。NITROは弾んだ瞬間爆発する。 (一言)面白いような…面白くないような… -- (暗黒の空) 2009-08-26 17 48 40 名前:TBOMB 色:薄茶 種類:気体 機能:空に浮いて10秒すると爆発 一言:特にない -- (new-) 2011-09-13 18 31 27
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高齢者を配慮した生活空間 手すり 高齢者を配慮した生活空間 床材 高齢者を配慮した生活空間 アプローチ・玄関 高齢者を配慮した生活空間 建具 高齢者を配慮した生活空間 階段・廊下 高齢者を配慮した生活空間 浴室 高齢者を配慮した生活空間 洗面所 高齢者を配慮した生活空間 トイレ
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近代科学 デカルト 「我思ふ、故に我在り」{ Cogito, ergo sum } 明証・分析・総合・枚挙、物心二元論 スピノザ、ディドロ、ラニメトリへ 科学を肯定 デカルトの方法 R. Descartes(1596-1650) 科学の社会的効用についてはベーコンと見解を共にしていたが、彼は経験的事実からの抽出よりも、数学的な汎理性主義をとった スピノザ 神即自然 自然法則 プラトンやアリストテレスによって必然という観念は生み出されたが、 自然がそれに従う法則という考えはなかった デカルトによって初めて、法則(lois)の概念が確立 実験の意義 自然法則は、実験的方法によって科学的事実が獲得されなければならない 圧力の概念 S. Sterin(1548-1620) 物体の釣り合いや液面の圧力を論じた 磁力の概念 W. Gilbert(1540-1603) 地球は大きな磁石である 原子論の復活 P. Gassendi(1592-1665) 原子とその運動とを神によって創造されたものだと偽り原子論を復活させる 真空を認め原子の不可分割性を唱えたため、デカルトと全面的に対立した 粒子哲学 R. Boyle(1627-91)による粒子哲学(corpuscular philosophy)の提唱 『形相と質の起源』 1.あらゆる物体に共通な延長をもつ分割不可能な不可侵入性の実体であるひとつの普遍物質が存在する 2.諸物体の多様性は、この物質の運動によって生じる 3.これらminima naturaliaは、群をなし粒子(corpuscule)をつくる 4.世界の質的多様性は、粒子のわれわれの感覚器官に及ぼす作用によって生ずる ただし、ボイルは距離を隔てて粒子間に働く力を認めていない 真空管実験 E. Torricelli(1608-47)は真空管の実験を行い、B. Pascal(1623-62)が引き継いだ 真空の可能性・大気圧の存在を見出す→流体静力学 記号代数学 F. Vieta(1540-1603)によって、記号化した表記法が定義された 微積分学 図形の面積や体積を求める問題は、17世紀になりF. B. Cavalieri(1598-1647), Torricelli, P. Fermat(1601-65), Wallisらによって大いに発展させられた→「極限」の概念が生まれる ニュートンの師であるI. Barrow(1630-77)は、求積と接線法、つまり微分と積分とが互いに逆演算になっているという定理を発見し、微積分学として統一し、1671年までにニュートンによって完成されている ライプニッツ G. W. Libniz(1646-1716) デカルト・パスカル・ホイヘンスらの影響 ベルヌーイ兄弟の助けを元に、今日の微分積分学の大部分を作り上げた モナド(単子) 予定調和説 ホイヘンスの衝突理論 C. Huygens(1629-95)は、デカルトの衝突理論を否定し、 慣性の法則や全ての速度が相対的である事・弾性衝突の議論を発表 これらの問題は、既に運動量・運動エネルギーの保存という概念を含んでいた ホイヘンス 振り子や遠心力・後々の波動の議論においても数学的見解を示した ニュートン 『プリンキピア』 ケプラーやガリレイの取り上げた天体の相対運動における問題は、 ホイヘンスによって論じられなかった 衝突問題の定式化・保存則・円運動の解析の三つは、デカルトの議論を受け継いだものである アプリオリな原理から天下る哲学体系でなく、 経験に基礎をおきつつ論理的に構成された科学理論の体系を示す また、絶対時間・絶対空間の概念を導入した古典力学を完成させた 重力の成因 プリンキピアにおける万有引力はホイヘンスによって反対された これに対し、仮説をつくらない(Hypotheses non fingo)という立場のニュートンは、重力があるという事実だけで十分だとした コーツのフォロー プリンキピア第2版の出版に手伝ったR. Cotes(1682-1716)はニュートンの万有引力を評価する上で、 重力が物体に内在する力だと言明してしまった→現代物理学の登場に判断が待たれる
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有限次元K線形空間VのK線形部分空間Wに対して余次元 $$codim_K W = dim_K V - dim_K W = dim_K V/W$$ が定義される。 直交補空間 K線形空間Vとその部分集合Wを考える。双対線形部分空間V*の線形部分空間 $$W'=\{f\in V^*|w\in W \to f(w) = 0\}$$ をWの直交補空間と呼ぶ。 直交補空間の次元は $$dim_K W' = dim_K V - dim_K W$$ が成り立つ。 なぜならば、dimV = dimKer(f)+dimIm(f)より。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO 仮想空間の旅人たち DJ MURASAME 151 1943 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 通常版ではDPパートである後半がレジェンダリアでSP譜面化。中盤にも密度が高い箇所はあるが、5個押しがらみのラス殺しが激しいためノマゲと難はそんなに変わらないかも Broken SwordやShooting Fireballよりちょい強めくらい あと、全押しは癒し -- 名無しさん (2016-10-27 19 49 51) 単純な体力+地力譜面。後半に連れてノーツが多くなり地味に途中途中の全押しには注意。難易度は黒雨より難しく天空よりは簡単に感じた。慣れれは楽しいし、皆伝を目指す人にとっての体力と地力上げにかなりいいと思う -- 名無しさん (2016-10-27 20 22 05) 中盤の乱打が捌けるならハード推奨。全押し付近で回復出来るのでラス殺しにゲージを良い状態で持っていける。横に広い譜面なのでワシャワシャと喰らいつけばハードゲージなら耐え切れる。 -- 名無しさん (2016-10-27 21 53 32) 前半に少し縦連がある程度で終始乱打譜面。中盤に高密度あり。そして全押しが混ざる地帯の後~最後まで高密度中速乱打譜面だが、中盤の高密度からほとんど回復できるので純粋に地力譜面。ただし1P側正規2P鏡は配置の関係でやたら押しにくいので基本乱推奨。 -- 名無しさん (2016-10-28 01 06 13) 天空から24分と縦連取って押しやすくしたような譜面。最密地帯が最後なので難逃げも視野 -- 名無しさん (2016-10-28 02 02 44) 黒雨、天空並みの高密度がラストに降ってくる。上でも言われてるがランダム推奨。挑戦レベルだとハードでもラストの高密度が苦しい。 -- 名無しさん (2016-10-29 16 05 39) イージーできたらハードも近い -- 名無しさん (2016-10-29 16 35 22) 後半密度があがり最後の最後でごちゃっときついのが降ってくる。ノマゲが点くなら確実に難も点くような譜面。易が点くなら難も狙える。 -- 名無しさん (2016-10-29 17 44 21) 動画で逆ボしてた人がBP80出てたしイージー勝率5割↑くらいじゃないとハードはきついかと。ノマゲつけば普通にいけると思うけど。 -- 名無しさん (2016-10-29 20 20 30) 初見BP35で易落ち。ある程度地力あるなら難が楽。最後の発狂までにゲージ100%にして耐えゲーすれば大丈夫。 -- 名無しさん (2016-10-30 21 52 20) BP9でEXH、発狂らしい発狂が無い純粋な地力譜面なので案外余裕だったりする 強いて言えば序盤の縦連でリズムを崩さないのとラストの高密度に注意ぐらいか -- 名無しさん (2016-10-30 22 09 43) 不自然な全押しで草 密度は高いがほぼ癖のない地力譜面なので地力ある人には余裕。無ければ難でもノマゲでもラストで圧殺される。縦連には注意 -- 名無しさん (2016-11-01 09 28 43) 正直ラスゲーだと思う。BP36だったけどハードゲージ14%しか残らなかった。 -- 名無しさん (2016-11-01 18 16 17) ラストだけダメって場合はハード逃げ推奨 -- 名無しさん (2016-11-05 04 23 19) BP10で乱EXH。ラストは地力さえついてれば意外と押せる -- 名無しさん (2016-11-05 16 01 14) 挑戦段階くらいだと体力切れを防ぐために終盤までは半ば流す感じで押して終盤に体力を残せると良いかも。最後の気合い次第で難は付く -- 名無しさん (2016-11-15 00 45 24) BP34で乱難。難B+ ノマゲAくらい? -- 名無しさん (2016-11-16 09 40 29) この曲は難しいです -- 名無しさん (2016-11-16 18 38 02) 1Pは鏡オススメ。1P鏡の場合、ラストは13同時押しが多いことを意識しつつ右手で乱打を捌くと良い感じ。普段正規鏡でプレーしてるからか乱は最後が全く見えなくて駄目でした(地力上げには良さそう) -- 名無しさん (2016-11-18 21 11 56) 地力B+全白でもこれハード抜けれない。黒雨乱難くらい安定しないときついかもしれない。 -- 名無しさん (2016-11-19 18 31 02) ラス殺しの最初でハマると一気に閉店するので殺しに入る前に一息付けてリズムを整えると耐えやすい -- 名無しさん (2016-11-20 18 40 42) BP39で4%抜け、opはR乱。ラストは正直全然見えてないけど、上にもある通り諦めずにワシャワシャしてるだけでも案外耐えられる。 -- 名無しさん (2016-12-05 12 12 22) 密度が跳ね上がったらわしゃわしゃも効かない全く見えなくなると言うなら、こいつがダリア譜面ってのもあるので先に地力A~A+の曲群を触りに行くほうがいい。 -- 名無しさん (2017-04-26 01 33 13) エクハ狙う段階だとBP一桁余裕になると思う。ハード挑戦時はラスト見切れなかったので無理そうな人はスルーするのもあり。 -- 名無しさん (2018-03-19 10 59 37) これやりこんだら青雨黒の練習になるかな。 -- 名無しさん (2018-05-12 22 33 08) ラストしか練習にならんから黒雨やり込んだほうが早い -- 名無しさん (2018-06-24 21 02 36) BP19でエクハ。opは乱。正直どんな譜面が降ってきてもラストの難易度は変わらないから乱安定 -- 名無しさん (2018-07-02 13 46 11) BP54で難逃げ。緑ランプわざわざ点けるより一気に難狙った方が早いかもしれない -- 名無しさん (2018-07-02 22 51 43) 正規でどんだけやっても難着かないからR乱やったらBP44で難ついた。R乱おすすめほんとおすすめ -- 名無しさん (2018-09-05 23 56 17) 1P正規BP20でEXH。縦連が入り始めてから8小節発狂がある。静かになって、全押しがふいに来始めたら、皿+多量同時が降ってきて、あとは某難易度表4-5によくある地力でどうにかなる乱打譜面。皿+同時の取り方だけは事前に考えておいた方がいい。 -- 名無しさん (2021-01-15 16 11 47) BP27で正規難。密度が濃くなり始める辺りまで全繋ぎ出来たのでラスト以外は常にゲージ100を保てるくらいの地力は必要かと -- 名無しさん (2022-08-29 17 15 16) ダーティーよ、全押しはお前の専売特許だとでも思ってたのか?と言わんばかりに普通に全押しが絡んでくる。が、以外と押せることにびっくり。 -- 名無しさん (2023-04-08 23 08 17) 前半に4小節だけ密度が非常に高いパートがあるが、ここを余裕で抜けられるのが必要地力の目安。ここでゲージが溶けるようならクリアの望みはないと思っていい。なぜならラストはここよりも密度が高いので… -- 名無しさん (2023-05-12 21 06 56) 色々試したけど結局2P正規BP38で難できた、最後の小節はやっぱり全然見えなくてわしゃわしゃして6%残ったという感じ…。地力B+にちょこちょこ難付くようになったくらいの地力です、CPI1605くらいです。乱当たりラッキー抜けは厳しいと思うので地力こつこつ上げるのが一番ですかね。。 -- 名無しさん (2024-06-03 08 48 25) プログレッシブバロクエユーバートレッフェンが難出来たのでこれも出来るかと思って挑んだらBP51でイージーすら付かなかった。 -- 名無しさん (2024-07-20 19 10 10) 名前 コメント
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マニュアル エロゲー批評空間の基本的なマニュアルや、便利なんだけどあまり知られてなさそうな機能などの補足をするページです。 エロゲー批評空間では、ゲームの感想や得点の他に、ゲームやブランド等の情報をユーザが登録出来ます。 エロゲー批評空間は、大変、大きなデータベースです。 「~~を登録して下さい」と、管理人(ひろいん)氏に頼り切りでは、負担をかけるばかりです。 各情報の入力方法を理解し、みんなが便利なデータベースを作っていきましょう。 未整備です。登録へのご協力、ご意見をいただけると助かります -公式マニュアルリンク 公式マニュアルリンク 長文コメントにレスがついた際に、メールで通知する機能 pdf 総プレイ時間の説明 lzh(pdf) 関連作品データ編集画面の説明 lzh(pdf) お気に入りクリエイターにランクおよびコメントを追加 lzh(pdf) POVの入力画面の説明 pdf POVの分類の説明 SQL実行マニュアル クリエイター情報変更操作マニュアル 基本情報3に関する説明 ユーザーマニュアル ログイン画面を入力メニューのメニュー表示順に説明 《管理人(ひろいん)氏がこれから》やること ErogameScape-エロゲー批評空間- 404 -登録関係 登録関係 感想・得点の登録 POVの登録 ゲーム情報の登録 ブランド情報の登録 クリエイターの登録 新規にクリエイターを追加する クリエイターを括り付ける ゲームにクリエイター(原画やシナリオ、声優など)の情報を登録 ゲーム基本情報・属性の変更 ブランド情報の変更 クリエイター情報の変更 クリエイター情報のくくりつけの変更 他のゲームを括りつける(ファンディスク/リメイク/移植/同梱/続編の情報) ゲームグループの作成 ゲームグループへのくくりつけを追加/削除 ユーザーによる基本情報の入力 -POV関係 POV関係 組み合わせ カスタム フィルタ機能 大項目分類 お気に入りPOV/避けたいPOV -お気に入り関係 お気に入り関係 お気に入りクリエイターの入力と解析 お気に入りユーザーの削除 気に入らないユーザーの登録と削除 お気に入りサイトの入力 お気に入りPOV/避けたいPOV お気に入りSQLの登録
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『観自在力 大宇宙の時空間を超えて』 国会図書館データベースによる書籍情報 http //iss.ndl.go.jp/books/R100000002-I000001993066-00 タイトル 観自在力 大宇宙の時空間を超えて 著者 大川隆法 著 著者標目 大川, 隆法, 1956- シリーズ名 心霊ブックス 出版地(国名コード) JP 出版地東京 出版社土屋書店 出版年 1988 大きさ、容量等 174p ; 19cm ISBN 4806905852 価格 1030円 (税込) JP番号 89049716 出版年月日等 1988.11 NDC(8版) 169.1 対象利用者 一般 資料の種別 図書 言語(ISO639-2形式) jpn 日本語 名前 コメント このページを編集
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『Ragna Archives Network、POV審議のガイドライン等の意見交換』の議事録 【発端】 『褐色の女の子』の審議に際し、Ragna Archives Networkのようなキャラクターデータベースをエロゲー批評空間内に作る案が提起された。 - 2010年03月28日 17時49分 ひろいん氏@バナー登録/POV関連板 審議中、経緯は不明だが、Ragna Archives Networkが復活した為、管理人氏としてはRagna Archives Networkにデータを集約すべき(エロゲー批評空間内にキャラクターデータベースを作る案は見送る)という旨の書き込みがあった。 その他、POV関係での課題があれば意見を出す旨、管理人氏の発言があった。 - 下記、ひろいん氏のコメントを参照 【ひろいん氏のコメント】 2010年04月25日 ●Ragna Archives Network 2について http //www5.big.or.jp/~seraph/ragna/ragna.cgi こちら、多分に現在の時点で編集可能…なのかと思っています。 復活させて頂いたのかと思っています。 キャラクターデータベースとしてはRagna Archives Network 2は疑いもなく優秀ですので、Ragna Archives Network 2にデータを集約すべきかと思っています。 Ragna Archives Network 2とerogameScapeを関連づけられるキーかないので、今後の課題と認識いたします。 ●他 議論を追えていないので、恐縮ですが、残課題がありましたら教えて頂けますか。 次に移る前に考えようと思います。 【Ragna Archives Network 2について】 2010年04月25日 ~ 2010年06月13日 内容 現状 批評空間←RagnaはゲームIDでリンクできる 批評空間→Ragnaは未実装 課題 批評空間→Ragnaはどうしようか 批評空間←Ragnaは単一IDしか指定できない(複数ゲームにまたがっているキャラはどうしたらいいの?) Ragena Archives Network 2は、データ量、詳細な入力項目の豊富さなど、優秀なデータベース。 その分、入力作業が大変でマイナーなゲームの情報は、集まりにくい。 サイトの方針上、登録キャラにある程度の縛りがある。 かつては存在した、投票等の人気キャラを見つけやすくする機能がシェイプアップされた為、ゲーム購入の参考にするには情報の絞込みが難しい。 批評空間のPOVのような、「入力の気軽さ」の利点を再認識させる意見も出た。 Ragena Archives Network 2との連携を前提とした、独自のキャラクターデータベース。 キャラクターを指定して登録出来る、簡易的なPOVのような機能。 Ragena Archives Network 2のデータベースを批評空間内に取り込む。 相互リンクをするだけで良い。 など、ユーザ側の希望/意見が寄せられている。 POV審議のガイドライン 2010年04月25日 ~ 2010年06月13日 内容 現在のPOV審議における問題提議がされた。 過去の審議中でも、再三、上がっていた問題であるが、 ・基本、申請されたPOVは新規追加する(ユーザーの入力画面でそのPOVを採用するか否かを決定できるため) この、「基本」とは何をもってして「基本」とするのか。 これが不明瞭な為、議論が長引いているのではないか。 これが不明瞭な為、反対意見が多様化し、一部の個人的な思想が幅を利かせているのではないか。 また、それらへ対応する提案者には負担が大き過ぎ、公平で無いという不満の声。 これらの結果として、提案者が気軽に提案し辛い雰囲気を作り出しているのではないか。 など、問題点を指摘する声が上がり、これに対して「ガイドライン」という明確な基準を設けるべきという提案が出された。 前回、「褐色肌の女の子」代理提案者からも、POV審議の提案者を務めることは「大変だった」と率直な意見も。 審議基準の明確化にはメリットもあるが、デメリットもあるのではないか、と、双方が意見を出し合う。 審議参加の常連組からは、現在のままで良いという声が多い。 この議論が結果を残す見込みが薄い。 ガイドラインとして、明確化したとして例外は存在する。 どんなPOVでも登録してよい/一定以下のPOVは切り捨てる。どちらのタイプのガイドラインであっても、ガイドラインを絶対視した意見のゴリ押しの材料になってしまうのではないか。 提案者の負担は、ある程度は仕方が無い。意見の集約や、意見への返答など、やるべきことをやって欲しいだけ。 提案するPOVが、マイナーなものであれば、議論を進める上で理解を求める姿勢は、なおさら必要ではないのか。 <ガイドライン素案のまとめ> 原則 基本はPOVは登録する 重複は避けたいので、重複は登録前に排除 そのPOVで集めたいと思っている票を集められるように表現をみんなで考える ガイドラインの案について(具体性のある意見のみを列挙) 1.登録ゲーム数で基準を設ける。(「属性」の戦う変身ヒロインが130程度なので、150以上のゲームがある。) 2.一定期間の運用データで判定。(掲示板上での需要の確認は困難。実データを見て判断する。) 3.賛成/反対よりは、具体的な改定案を示し、最終的に管理人氏に採用・不採用を委ねる前提で、議論を進める。 4.例外的な判断は管理人氏に一任する。 5.議論が行き詰った時の対応として、管理人氏に意見を伺う為、意見のまとめを提案者が行う。 6.同じPOVの審議中は、固定ハンドルネームの使用(批評空間のIDでなくても良い) 7.『エロゲー』らしさを議論の中心に据える。 <管理人氏の見解> 抜粋して編集すると、編者の意見が反映されてしまいかねない為、別ページに全文掲載する。 2010年05月30日 18時49分 ひろいん氏@バナー登録/POV関連板 その他、POVに関するご意見 2010年04月25日 ~ 2010年06月13日 内容 1.発売日一ヶ月以内で入力の少ないエロゲ一覧(マイナーなゲーム、POVへの、データ入力を呼びかける啓蒙活動として。) 2.新着POV一覧(現在の新着POVはマイナーなものが多い。POV審議への関心の薄いユーザへも周知する為。) 3.属性の方が良いという結論が出た場合、POV審議終了時、属性として登録してもらう。 4.入力画面で、そのゲームに既に登録されているPOVなら、登録数に応じて背景色を変更する。
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概要 テーマは唾吐く嫌なやつ。 問題ファイルはページ下段からダウンロードできます 製作者コメント 未記入 ヒント ↓下記反転↓ 未記入 答え合わせ ↓下記反転↓ 未記入 評価 選択肢 投票 ☆☆☆☆☆ (0) ☆☆☆☆ (0) ☆☆☆ (0) ☆☆ (0) ☆ (0) 感想 名前 コメント
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インビジブルクロー ⇒次元斬:「種別:刀」の近接武器を装備している場合、「射程:至近」「技能:〈近接武器〉」に変更する。この時、更にダメージ+1D10する。ソロスタイルの場合、更に判定の成功率に+10%する。 ⇒ジャッジメントカット:対象:周に変更する。モブに命中した場合、即座にHPを0にする プリベントフィールド ⇒後の先:「種別:刀」の近接武器を装備している時に使用可能。判定に成功して勝利した場合、装備している「種別:刀」の攻撃が命中したものとして射程と防御力を無視してダメージを与える。ラウンド1回まで ⇒ダークゾーン:「対象:周」「対象:範」の攻撃が宣言された時に使用する。判定に成功して勝利した場合、対象:単に変更し、射程を無視して自分に命中したものとして扱う。シーン1回まで アーガトラム ⇒断罪の剣:種別:刀の近接武器を装備している場合、インビジブルクローと同時に使用できる。 ⇒スパイダーズネスト:タイミング:ムーブメントとして使用する。効果に「メインアクションで与える遠隔攻撃のダメージに+ランクする。」を追加。 バックオーダー ⇒スティールオーダー:対象:近を追加する。対象は運動か[身体×3]%でリアクションする。判定に勝利した場合、対象が装備している武器を一つ奪う。装備可能な場合はそのまま装備しても良い。装備不可能な場合、所持品の欄に追加される。この特性能力で奪った装備は常備化できない。シーン1回まで。 ⇒バックアップオーダー:対象:至近~近に変更する。判定に成功した場合、自身が所持している疲労回復剤か軽傷治療スプレーを対象が回復する物として使用できる。 テレポート ⇒先の先:別のエリアに移動する代わりに、行動値に+1D10する。 ⇒アポート:別のエリアに移動する代わりにエリア内の任意の場所に移動してもよい。また、バディに対しても使用可能となる。その際も別エリア移動、エリア内移動のどちらかを選択する。