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鋼の山脈 最終更新日 : 2010年08月09日19時49分50秒 【作者】 : 16=273氏 【舞台】 : 大陸北部、オオカミの国の東側 【作風】 : 打突系シリアス 【注意】 : オオカミばっかり =話数= ==================簡易解説や補足================== =文量= 序・岩に咲く白 エロあり 18kb 一・根づく若草 エロあり 41kb 二・流れる風 エロなし 134kb 三・黄金の海・下 後半エロあり 178kb 四・星の石・下 エロあり、陵辱注意 238kb 五・川を打つ砂・下 エロなし 171kb =話数= ==================簡易解説や補足================== =文量= 外・異境の大帝 勘違い 3kb メイン登場人物 一行紹介レム…コーネリアス氏族の"岩に咲く白"。女ながらに戦士をやっている少女。 ジグムント…コーネリアス氏族の"落ちぬ夕陽"。おそるべき堅物にしてレムの父。 <あらすじ> オオカミの国東部で最大の勢力をもつコーネリアス氏族の戦士の少女レムの、苦闘と成長。
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GM:さぁて、報告にあったというマレキノコ群生地は、 GM:嵐が原にあったということです>ALL GM:フィールドフェイズで振るダイスは、 GM:日程1日ごとに固定の日直制といたしましょう>ALL GM:フシアナ→ラクス→グレン→ボロットの順です。 GM:準備万端でしたら、いよいよフィールドフェイズに入りますよ。 GM:さぁて、やっとこキミたちの相棒となるドライアドとの対面です GM:彼女の名前は「アップルちゃん」 熱血ドライアドです。 フシアナ:「気合いを入れていくよー、アップル!」 腕まくりしながら、砲塔へと登る。 フシアナ:「目指すは嵐が原! 幻のマレキノコを手に入れて、みんなで一攫千金よ~っ!!」(おーっ!!) ラクス:「最近、アップルちゃんの視線が厳しいなぁ…」 操縦席へ(←嫌われている) GM:ドライアド飼育に熱血少女がいるらしく、熱血ドライアドが量産されてるとかなんとか。 GM:アップルちゃんは最近の探検が上手くいったので、調子づいたドライアドなのであります。 ミッションが終了する度に、ドライアドの性格は緩やかに変化していく可能性が生じる。 前回のミッション1では「熱血/チャレンジャー」だったドライアド“アップル”は、その後に性格が 「熱血/自信過剰」へと変化した。そのため、ラクス(○⇒×)やフシアナ(×⇒○)との相性も変化したのだ。 ボロット:「かわいい、色塗りたい。塗っていい?」 ラクス:「ランタンには塗るな」>ボロット ボロット:「ドライアドを塗装したいであります!!」 ボロット:「塗ってないフィギュアなんて価値がないであります!!」 GM:そんな目でアップルちゃんを見てるからいきなり嫌われたなw>ボロット GM:アップルちゃんは ボロット中級鉄士を 直視してくれなくなった! GM:ちなみに、ランタンから出したらドライアドおっちぬぞw ラクス:「塗るならフシアナの新しい鎧にペイントしたらどうだ?」>ボロット フシアナ:「‥‥別にいいけど。カッコよくしてよね」 ぶつぶつぶつ。 ボロット:「サーイエッサー!!」 では、痛鎧の完成。 ボロット:痛い塗装の鎧 と書いて 痛鎧 ボロット:デカデカと半裸の美少女が鎧に書いて有りますw 「フシアナ殿、自信作であります!!」 フシアナ:「よしよし。ボロットくんは素直ないい子だねぇ。‥‥誰かさんとは大違い~」 ボロット:うむ、設定どおりw フシアナ:「どう?」 ポーズをキメて。なぜか自信満々にw 尻尾ばたばた♪ ラクス:「グレンさんに聞いたら?」 フシアナ:むぅ~(半目でラクスをにらむ) いいもーん。 フシアナ:グレンさんなら、きっと判ってくれるよねっ!(期待のまなざし)w グレン:「いや、全然。俺、シンプルな方が好きなんで。女も素ッピンのが好きだし」(聞かれてない) フシアナ:「さてと。そんじゃ出発するよ!」 フシアナ:「目的地、ポイントX! 独立GGG愚連隊、キリマンジャロ号、発進!」 ラクス:「わかった。キリマンジャロ号、ぱんつぁーふぉー!」 GM:それではフィールドフェイズに入ります>ALL フシアナ:はーい。さぁ。強敵かもーん♪w ラクス:「あ、オレは自前で塗装できるから」(ぺたぺた)>ボロット フィールド了解です ボロット:ほい ◆フィールドフェイズ「嵐が原」 GM:ポイントXは嵐が原の端のほうのようだ。嵐が原を5日進めば目的地にたどり着くだろう。 GM:嵐が原は比較的見通しのいい大平原だ。常に強風が吹き荒れているからこの名が付いたんだ。 GM:危険度はセイフティ、グリーン、イエロー、レッドと4段階あるぞ。 GM:ユグドラシアから遠い地域ほど危険度が上がるという寸法だ。 GM:詳しくは基本ルルブp48参照だ。 GM:今回の探索ではレッドゾーンにまではおそらく達することはないだろう。 GM:その一点は安心してくれ。 GM:それでは戦車長にが1d6+1を振ってもらって、何日かかる予定かを決めよう>ALL フシアナ:せえりゃぁっ!!(ダイスを振る)よし、出目5、+1して片道6日間!!(腕組み)w グレン:よしw どうやらフシアナやグレンは「目的地へ移動する途中のイベント」を期待しているようだ。 「消耗を避けたい」「モンスターを倒したい」「もっと素材を拾いたい」など、各人の思惑はいろいろである。 ‥‥まぁ、何を望んでいようとも、結局はダイスの出目任せなのだけれど。 ◆旅程「嵐が原」1日目につづく 名前 コメント
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[投稿情報] 2010年08月14日 17 21 49 お名前 ふきゅう ■二つ名 架空分析者(インビジブルサン) ■○お題1(kiri) 花の名前(花、華でも可)が入った名前 高咲サツキ ■お題1のふりがな たかさきさつき ■お題1のアピールポイント ツツジ目ツツジ科。 サツキは元々は山に咲く花らしい。 だから高くに咲くっていう苗字にした。 ■○お題2(ふきゅう) 苗字に適当な四字熟語の前半2文字 + 名前に適当な3文字の単語をひらがなにしたもの 月下さくら ■お題2のふりがな げっかさくら ■お題2のアピールポイント 「月下氷人」+「桜」 月と桜を同時に使うと月見で一杯花見で一杯 となり最強に見える。 ■○お題3(やまいち) 名字と名前に共通した漢字一文字以上が入る 鈴原予鈴 ■お題3のふりがな すずはらよれい ■お題3のアピールポイント 共通する字を何にするか考えた末に鈴を選ん だ理由は、まあ特にないんだけど、鈴なら一 人で複数持ってても不自然じゃないし。 楽器とかアクセサリとしてなら複数あったほ うがむしろ自然な気もするし。
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鋼の山脈 最終更新日 : 2009年12月03日03時53分32秒 【作者】 : 16=273氏 【舞台】 : 大陸北部、オオカミの国の東側 【作風】 : 打突系シリアス 【注意】 : オオカミばっかり =話数= ==================簡易解説や補足================== =文量= 序・岩に咲く白 エロあり 少女×男 18kb 一・根づく若草 エロあり 41kb 二・流れる風 エロなし 134kb 三・黄金の海下 後半エロあり 178kb 四・星の石 現在空欄 --kb =話数= ==================簡易解説や補足================== =文量= 外・異境の大帝 勘違い 3kb メイン登場人物 一行紹介レム…コーネリアス氏族の"岩に咲く白"。女ながらに戦士をやっている少女。 ジグムント…コーネリアス氏族の"落ちぬ夕陽"。おそるべき堅物にしてレムの父。 <あらすじ> オオカミの国東部で最大の勢力をもつコーネリアス氏族の戦士の少女レムの、苦闘と成長。
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奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 禿鷲 (はげわし) 214+AorB 啄ばみ (ついばみ) (禿鷲中)8+B 凶行・臓物探り (きょうこう・ぞうもつさぐり) (ダウン攻撃中)レバガチャ 廻転肝えぐり (かいてんきもえぐり) 623+AorB 廻転肝えぐり追加 (かいてんきもえぐりついか) (廻転肝えぐり中)AorB連打 斬肉鎌鼬 (ざんにくかまいたち) 41236+AorB 斬肉大鋏 (ざんにくおおばさみ) (空中)214+AorB 昇華対応技 無慈悲 (むじひ) (接近)63214+C コマンド投げ 地舐め滑り (じなめすべり) 646+C 移動技 迷兇死衰・凶器 (めいきょうしすい・きょうき) 236236+AB同時押し 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) 迷兇死衰・凶飢 (めいきょうしすい・きょうき) 236236+B 潜在奥義(剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) 狂喜・微塵刻み (きょうき・みじんきざみ) 22+AorB 乱舞奥義 パワータイプ(剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) 通常技解説 4A(凶手・喉破り) 本作で1位2位を争う性能を誇る4A。 発生4Fで、かつガード硬直短縮をされても2Fしか不利がつかないため打撃による反撃を受けない。 ヒット時は13F有利なため高威力の連続技に発展させることができる。 ダッシュを挟み4Aで永久連続技にもなる。 立ちA(凶刃・筋斬り) 発生は9Fと遅いものの、剣質『力』ではガードされても2Fしか不利がつかず、ガードキャンセル弾きもされない。 しゃがみA(凶刃・筋斬り) 発生7Fの下段技。 剣質『力』ならばヒット時のみ、『技・極』ならばヒット、ガード問わず2Aで追加技を出すことができる。 連殺斬で出した場合はヒット、ガード問わず必殺技でキャンセル可能、2Aで追加技を出すこともできる。 3Aと入力すると通常のしゃがみAが出る。 ジャンプA(凶刃・喉えぐり) 小ジャンプの昇りで出せば、空対地で中段技として使える。 立ちB(凶刃・首苅り) 発生12F。連続技や6C>地舐め滑りからの連携に使う。 A・Bで出した場合、攻撃判定が2重化し、刹那の無銘(伍)の硬体術を1回で無効化させて仰け反らせることができる。 無銘(極)であれば硬体術を2回分解除させることができる。 6B(凶刃・アバラ刺し) 発生24Fの2段技。2段目が初段よりリーチが短い。 剣質『力』で、2段目のみガード時に防御不可斬りでキャンセル可能。 しゃがみB(凶刃・身体割り) 発生13Fの2段技。初段のみ下段。 ジャンプB(凶刃・額割り) 見た目通りめくり性能が高い。 立ちC(凶虐・スネ折り) 発生4F。ダウン追い討ちにも使用可能。 ヒット時は6F有利で目押しで4A、立ちCが繋がる。 6C(凶虐・アバラ折り) 発生6F。剣質『力』のみキャンセル可能。 リーチが長く、『力』において中距離での牽制、反撃に使える。 しゃがみC(凶虐・爪先砕き) 発生6Fの小足。 ヒット時は5F有利で目押しで4A、立ちCが繋がる。4Aに繋ぐ場合は4AC同時押しか7Aと入力。 3C(凶虐・スネ砕き) 発生10Fのスライディング。 キャンセル可能なため、地舐め滑りでのフォローが効く。 ジャンプC(凶虐・首折り) 横へのリーチが長いので、主にバックジャンプからの空対空迎撃に使える。 8B追い討ち(狂行・臓物刺し) ダウン追い討ち専用技。 相手との距離に関係なく追い討ちができる。 更に立ちCで追撃できるが、凶行・臓物探りを出した方が威力が高く、ゲージ回収も多い。 近距離CD(凶行・毒を喰らわば) 通常投げ。 他のキャラより威力が高く、ゲージ回収も多い。(剣質『技』でも他の『力』キャラより高威力) ただし相手の体力がなくなった時点でゲージの増加は止まる。 投げた後に地舐め滑りで裏回ったり、無慈悲の空振りでゲージ溜めをしても立ちCでの追い討ちが間に合う。 更に立ちCからキャンセルで無慈悲を空振りしてゲージ溜めもできる。 奥義解説 禿鷲 自分の武器を飛ばす飛び道具。空中ガード不可。 啄ばみ 禿鷲からの追加技。こちらは空中ガード可能。 どちらも武器が自分に戻ってくるまで攻撃判定は続くが、1段だけなのでガードされると隙だらけ。 凶行・臓物探り 8B追い討ちからの追加技。 ゲージ回収が多いため、追い討ちをするならば使っておこう。 廻転肝えぐり Aは前方、Bは斜め上に攻撃する。ボタン連打で追加技を出せる。 連続技の他、削りにも使える。 斬肉鎌鼬 Aは弱攻撃から繋がり、追い討ちも確定する。ヒット後、戻ってきたときに昇華ができるが大した意味はない。 Bは発生が遅く連続技にできず、追い討ちもできないので使わない。 斬肉大鋏 昇華対応技だが発生が遅く、ジャンプ攻撃から繋がらないため使うことはない。 無慈悲 コマンド投げ。 連続技にはできないが、通常投げより間合いが広く、威力が高い。 ただし画面端付近では最後の一突きが当たらず、威力が下がってしてしまうことがあるので注意。 ダッシュを挟むことにより立ちCで追い討ちができる。 通常投げと違い、相手の体力がなくなっても最後までゲージが溜まる。 地舐め滑り 移動技。 移動中は低姿勢になるので打点の高い技を回避することができ、相手をすり抜けることも可能。 各種技でキャンセルができる。ジャンプもできるが、その場合はダッシュジャンプ扱い。 レバー前入れっぱなしで移動し続けることができる。 迷兇死衰・凶器 超奥義。 強攻撃から繋がり、削りにも使えるが空中の相手には全段ヒットしない。 通常の飛び道具はもちろん、超奥義クラスの飛び道具を消すこともできる。 AB押しっぱなしで溜め可能だが、性能に変化はない。 迷兇死衰・凶飢 本作屈指の性能を誇る潜在奥義。 距離が近ければ弱攻撃からも繋がり、威力がとてつもなく高い。空中の相手にもヒットする。 ダッシュを挟み、立ちCで追い討ちができる。 なお、ガード時はBC同時押しでキャンセル可能(剣質『力』ならば防御不可斬り、『極』ならば打ち上げ斬り) 狂喜・微塵刻み パワータイプの乱舞奥義。 画面端で通常ルートを決めた後は6Cや立ちBで追撃できる。 骸には乱舞奥義中に2段攻撃の部分があるので記載しておきます。 通常ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>A>B>236C 打ち上げルート 22AorB>A>B>C>2C>2C>6BC 特殊ルート 22AorB>A>B>C>2C>BC>236B 連続技 剣質共通 4A>ダッシュ4A(×n) 永久連続技。 力のみヒット数を稼いでから目押しで立ちBや3Cに繋げることにより気絶させることもできるので、繰り返して即死までいける。 禁止されているゲーセンもあるので空気を読んで使おう。 剣質「力」 4A(×1~3)>A>A斬肉鎌鼬>8B>凶行・臓物探り 4A(×1~3)>6C>地舐め滑り>B>地舐め滑り 共に力の基本連続技。 ダメージは上の方が高い。 下はBから地舐め滑りで裏回ったあとに、相手が空中受身を取らなかった場合はCを着地に重ねることでガード不能を狙える。 しかし空中受身を取られると読んだ場合は、Cの代わりにB>地舐め滑りを入力することで、受身狩りから再度同じ状態に持っていくことが出来る為、非常に強力な2択連携を迫れる。 4A(×1~2)>B>迷兇死衰・凶器 ヒット確認から超奥義に繋げられる。 ただし4A>Bの目押しが難しい。 4A(×1~3)>6C>地舐め滑り>迷兇死衰・凶飢>ダッシュC 体力点滅&ゲージMAXならば潜在奥義で大ダメージを狙える。 6C>地舐め滑りは6C>46Cとするとやりやすい。 [画面端限定]4A>6C>B廻転肝えぐり>追加>迷兇死衰・凶飢>ダッシュC 画面端では地舐め滑りから凶飢が入らないが、B廻転肝えぐり>追加から潜在で追撃ができる。 剣質「技」 4A>4A・A・2A・2B(1段)>(地舐め滑り>C(×1~3))>A斬肉鎌鼬>8B>凶行・臓物探り 技の基本連続技。 連殺斬の部分は多少変えても問題ないが、下段である2Aや初段のリーチが長い2Bが使いやすい。 ただし連殺斬で2Bの2段目が届かない距離まで離れるので、キャンセルは1段目で。 4A>4A・A・2A・2B(1段)>迷兇死衰・凶器 連殺斬の存在により、力より超奥義を狙いやすい。 しかし、威力は上と大差ないので狙うならば体力点滅時に。 [4A・A・A・B>地舐め滑り](×n) 骸の2つ目の永久。 2つの永久パーツと組み合わせて、[4A・A・A・B>地舐め滑り](×n)>ダッシュ4A(×n)>4A~なんてことも可能。 狂喜・微塵刻み(A・B・C・2C・BC)>(C)>4A~ 乱舞奥義を途中で止めて目押しで4A、立ちCが繋がる。ゲージ回収を兼ねた高威力の連続技へ発展させることができる。 剣質「極」 4A>4A・A・2A・2B(1段)>(地舐め滑り>C)>迷兇死衰・凶飢>ダッシュC 基本立ち回り(剣質力) 基本立ち回り(剣質技)
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剣質 力 (注意)李に関しては4A×Nヒットの永久連続技を除外した形で記述しています。 技李に関しては空中A+CによるジャンプA攻撃バグを除外した形で記述しています。 上記を行う前提で書く場合は注意書きをつけて考慮していることを分かるようにお願いします。 【狙っていくこと】 ①連続技 2C(連打キャンセル)>B>龍追旋(3回入力)>8C追討ち 李の主力連続技。 2C連打キャンセルの2C 2Cは反撃で割り込むことが出来ないため、非常に強力。 月華の対戦は反撃が主軸である為、2C連打キャンセルの重要性を知っているかどうかで非常に差がつく。 ただし2Cで止めた場所は反撃を受けるので注意。その為、ガードされた時に止める場所を毎回変えることが重要 コンボダメージは約ゲージ1本奪うので申し分なし。 なお8C追討ちはヒットさせても鷲塚の瞬殺Aが確定反撃になるため、鷲塚には使用を控えて立C追討ちにしよう。 ②通常投げ>立C追討ち or 8C追討ち ①で記述したとおり2C(連打キャンセル)の間は割り込まれな為、相手がガード一辺倒になることが多い。 その為、連打キャンセルを止めるタイミングを変えてダッシュ投げを混ぜることは非常に有効。 ①と②の組合せだけで3本先取することはよくある光景。 立Cで追討ちしたほうが起き攻めしやすいので推奨。 ③連続技 4A>B>龍追旋(3回入力)>8C追討ち 李の主力連続技2。 4Aは反撃で割り込むことが出来ないため、非常に強力。 月華の対戦は反撃が主軸である為、4A単発に反撃できないことの重要性を知っているかどうかで非常に差がつく。 2Cよりリーチが短いが近距離でガードさせた時のリスクが低いので覚えておこう。 ④ダッシュからの霞 このゲームはダッシュからとっさにガードは出来ない。 その為にダッシュにあわせて技を置く戦法が非常に有効。 しかし李は完全無敵の避技である霞をダッシュからすぐ出すことが可能。 その為、ダッシュから投げ、2C、4A以外に霞を混ぜることで幻惑性が増す。 霞の隙はガードでなくすことが出来るので相手の通常技を上手く避けた場合はそのまま2Cから連続技を決めよう。 ⑤対空の炎扇翔>鳳落踵 判定が強く非常に頼りになる対空技。タメ時間は非常に少ない。 技発生の1Fから空中判定になるため、弾かれても痛い追撃をもらいにくいことも強み。 追加技の鳳落踵が強制ダウンであるため、ここから一気に起き攻めにいくことも可能。 ⑥乱舞奥義二択に対しての霞 技キャラの切り札であるB攻撃>乱舞奥義の二択を霞で安全に避けることが出来る。 ガードを入力していれば硬直が短縮されるので追いかけて追撃しよう。 間違っても二択を受けないように! なお画面端を背負っている場合は、炎扇翔で防ぐことが可能。 剣質 技 【狙っていくこと】
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奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 無銘(壱) (むめい(いち)) 236+AorB 無銘(弐) (むめい(に)) 623+AorB 無銘(参) (むめい(さん)) 214+B 無銘(四) (むめい(し)) 623+C 無銘(伍) (むめい(ご)) 63214+C 無銘(伍の追) (むめい(ごのつい)) 無銘(伍)or 無銘(極)の硬体術中41236+C 無銘(絶) (むめい(ぜつ)) 236236+AB同時押し 超奥義(体力64ドット以下または剣質ゲージMAX時使用可能) 無銘(極) (むめい(きょく)) 6321463214+B 潜在奥義(剣質力or極限定 体力64ドット以下かつ剣質ゲージMAX時使用可能) 無銘(極の追) (むめい(きょくのつい)) 無銘(極)の硬体術中41236+AB同時押し 無銘(滅) (むめい(めつ)) 22+AorB 乱舞奥義 パワータイプ(剣質技or極限定 剣質ゲージMAX時使用可能) 通常技解説 4A(無銘) 発生も6Fと早くなく、隙も大きい。力だとキャンセルもかからない為使われる事がない。 立ちA(無銘) 発生は6Fと早くないが、リーチも判定も見た目通り長めで広範囲なため、手軽なワンボタン対空として機能する。 相手の上りジャンプを落とせるので行動を抑制出来る重要な小技。 しゃがみA(無銘) 下段判定で発生が4Fと早いものの、力ではキャンセル不可。 技・極ではキャンセル可だがほぼ決め打ちになる上に、刹那の技は基本ガードされたら反撃確定なので結局使い所が難しい。連殺斬で出すと上段判定になる。 ジャンプA(無銘) 立ちAをそのまま空中で出している感じ。上方向も下方向もカバー出来るので上りジャンプ中に出して対空、ジャンプの下りに出して対地の牽制に使える。 立ちB(無銘) 2段斬り。 力の場合ガードされたら弾かれモーションが発生し、2段目が出ないが、技・極の場合2段目も出てしまい弾きの的。 これはしゃがみBや6Bも同じ。 しゃがみB(無銘) 2段斬り。 立ちBよりも発生が早く、リーチが長いので、こちらをメインに使っていきたい。 ジャンプB(無銘) 2段斬り。2段目がガード硬直短縮からの弾きの的になるため極力2段目を出さないように振ろう。 しかし、相手の剣質ゲージがMAXの場合はガード硬直短縮からの弾きをしようとしてガードキャンセル弾きになってしまう(相手にしてみれば意図しないゲージ消費になってしまう)ので気軽に2段目が出せる様になる。 立ちC(無銘) 発生は10Fと遅いが持続が長い。追い討ちは基本こちらで。 しゃがみC(無銘) しゃがみAと比較して発生の早さは同じ4Fだが実はリーチがやや短い。力ではキャンセル不可。 6C(無銘) 力のみキャンセル可能。キャンセルの猶予が長い。 3C(無銘) 発生が6Fと足払いの中では比較的早く、リーチも長い。 牽制や連殺斬の締めで、おもむろに出すと結構当たってくれる。 転ばせてから追い討ちができる。 ジャンプC(無銘) 地上の相手へのめくりに使える。 刹那は崩し要素に乏しいため、この技は念頭に置きたい。 3B追い討ち(無銘) 発生は早いが硬直が長すぎていろんなキャラからその場起き上がりから反撃を受けてしまう。相手を倒しきれる体力で使おう。 近距離CD(無銘) 通常投げ。 他のキャラの投げより威力が低いが追い討ちができる。 奥義解説 無銘(壱) 剣を勢いよく前方に振り下ろす技。昇華対応技。 Aは小技から繋がる。2段目を昇華しないと無銘(絶)に繋がらない。 ヒット時に感電効果があるため、強制的に立ち食らいになる(しゃがみ感電モーションがない)ので無銘(壱)を昇華すれば”相手がしゃがんでたので無銘(絶)が繋がらなかった”という事は起きなくなる。 Bは発生が遅く連続技にできないが、ヒット時は相手を浮かせる。 力・極では空中ヒットでも浮くため追撃ができるが、技では1段しかヒットせず追撃ができない。 無銘(弐) 飛び上がりながら邪気を上方に飛ばす技。 Aは対空、Bは連続技向き。対空といっても発生は遅めだが、出てしまえば強い。どちらも弱攻撃から繋がる。 Aは剣質によって性能が異なり、力は空中ガード不可だが空中受身可能。技・極は空中ガード可能だが空中受身不可なので高い位置で当たればしゃがみA等で追撃が可能。 無銘(参) 前方に踏み込みながら、薙ぎ払うように剣を振り回す技。 中段技。余談だが、3段技の内中段なのは1段目のみで、残りはしゃがみガード可能。 キャンセル可能な下段の通常技から出すと、下段→中段の連携が強力と思われがちだがガード硬直短縮の動作で立ちガードに移行するためあっさりガードされたりする。いきなり出す方がまだ当たってくれる。 空中受身可能。 無銘(四) 空中にいる相手を片手でつかんで、邪気と共に地面に叩きつける技。 空中弾き不可の対空投げ。受身が不可能なので追い討ちが確定する。追い討ちの代わりに無銘(伍)で硬体術を付加するのも良い。 技・極の方が発生が早いので対空として使いやすい。 無銘(伍) 剣を縦に持つ構えの姿勢から雷を身に纏う技。 発生は遅いが、モーション完了後相手の攻撃を一度だけ耐える(食らいモーションにならない)硬体術を付加する。 ただ、全ての攻撃に対して効果が発揮するわけではなく、投げ技、一部のヒット後特殊な演出に入る技、ガードキャンセル弾き等を受けると普通に食らい、無銘(伍)の効果も消失する。 ただし、弾きをされてしまっても効果は消えずに残る。 力の武器攻撃をガードした際、相手が独特のモーションに移行しないためガードキャンセル弾きが可能になる。 発生が遅いので何時でも付加出来るわけではない。主な狙い所は弾きやガードキャンセル弾き成功後の専用追撃、無銘(四)、無銘(絶)後。 無銘(伍の追) タメのモーションから邪気の発剄を放つ技。 無銘(伍)及び無銘(極)中に硬体術で耐えられる回数だけ使える技。 コマンド完成後は攻撃判定が出るまで硬体術の効果がある。その間にコマンドを入力しておけば必殺技でキャンセル可能。 もう一度無銘(伍の追)も使える。昇華にも対応している。 ヒットすると長時間相手が食らいモーションになるので様々な追撃が可能だが、発生が遅すぎて弾きの的であったり力の6Cからしか連続技にならない。 力の6C以外からの狙いどころは近距離での地上弾きから。 無銘(絶) より強い邪気を放ちながら剣を振り下ろす超奥義。無銘(壱)の強化版。 強攻撃から繋がるが、しゃがみ状態の相手には初段が当たらないため、繋がらなくなってしまう。 示源、十三、鷲塚のみしゃがんでいても繋がる。 力・極では無銘(壱)を昇華する事で解決する。 AB押しっぱなしで溜め可能だが威力に変化はない。 無銘(極) 巨大な雷を落として硬体術を付加する潜在奥義。無銘(伍)の強化版。 落雷に攻撃判定があり、ダウン追い討ちにも使える。ダウン追い討ちの場合威力が若干低く、空中受身が可能。 無銘(伍)3回分の効果を得られる。無銘(極)の効果中、無銘(極の追)が使える様になるが一度でも攻撃を食らってしまうと使用不可になってしまう。 無銘(伍の追)を連続で最大4回出せる。無銘(伍の追)>無銘(極の追)も可能。 無銘(極の追) より強力な発剄を放った後に相手を鏡に閉じ込め、魂を引き抜いて握り潰す技。 無銘(伍の追)の強化版。無銘(極)中に一度も攻撃を食らっていない時のみ出せる。 発生が遅いが当たれば高威力。コマンド完成後から判定発生まで硬体術付き。 無銘(滅) パワータイプの乱舞奥義。 下段ルートが最も高威力。 刹那には乱舞奥義中に2段攻撃の部分があるので記載しておきます 通常ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>A>B>236C 下段ルート 22AorB>A>B>C>A>B>C>C>236B 連続技 剣質共通 B無銘(壱)>無銘(四) 力や極ならばB無銘(壱)が空中ヒットでも追撃ができるので地対空弾きからでも狙える。 技では地対地弾きからのみ。 剣質「力」 基本的には上から4番目までの連続技だけでOK。 (ジャンプ攻撃)>A>A無銘(壱)>(昇華)無銘(絶) (ジャンプ攻撃)>2B>A無銘(壱)>(昇華)無銘(絶) 昇華コンボ。 なるべく下を狙いたいがジャンプAヒット時なんかは上のほうが無難。 (ジャンプ攻撃)>A>B無銘(弐)or無銘(参) (ジャンプ攻撃)>2B>B無銘(弐)or無銘(参) ゲージが無い時はこちら。 できるだけダメージとヒット後の状況がいいB無銘(弐)に繋ぎたい。 距離が遠いと2Bの2段目が届かないので、できれば1段目でのキャンセルを推奨。 無銘(伍の追)(×4)>各種追撃 無銘(伍の追)>無銘(極の追) 無銘(極)状態限定のコンボ。 画面端ならば下記の6Cからのコンボパーツに使うこともできるが、それを含めても実戦で決める機会はそうそうない。 6C>無銘(絶) 6Cからのコンボではこれが一番位置関係に左右されにくいが、画面端以外では下のコンボを選択したほうがいい。 なお、6Cからは互いの位置によってA無銘(壱)や無銘(弐)も繋がる。 [画面端以外] 6C>B無銘(壱)>(昇華)無銘(絶) 画面端でなければ大抵決まる。 無銘(絶)はABを溜め押しして、出すタイミングの調整が必要。 [画面中央付近] 6C>無銘(極の追) 画面中央付近かつ無銘(極)状態で6Cが当たれば 無銘(極の追)が繋がる。 [画面端限定] 6C>無銘(四)or無銘(伍)or無銘(極) 無銘(四)後は比較的安全に無銘(伍)を纏える。 [画面端限定] 6C>無銘(伍の追)>各種追撃 無銘(極)状態なら 無銘(極の追)までもっていける。 6C>無銘(伍の追)は最速で入力すると無銘(四)に化けるので、少し遅らせて出す。 3C>無銘(極) 力の唯一の下段始動の連続技。 もちろん極でも可能。 剣質「技」 4A・A・2A・2B>A無銘(壱)orB無銘(弐)or無銘(参)or無銘(絶) 距離に応じて連殺斬の部分を変えたり、2Bを1段でキャンセルしよう。 示源、十三、鷲塚以外のしゃがみ状態の相手には無銘(絶)が繋がらないので注意。 無銘(伍の追)(×2)>無銘(滅) [画面端限定](無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>A無銘(弐)>無銘(四) 打ち上げの時点で画面端まで到達すれば決めることができる。 (無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>無銘(絶) 無銘(絶)はABを溜め押しして、出すタイミングの調整が必要。 剣質「極」 4A・A・2A・2B>A無銘(壱)>(昇華)無銘(絶) 4A・A・2A・2B・3Cor6C>無銘(極) 6Cからは画面端限定で無銘(極)で追い討ちができる。 [画面端限定](無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>B無銘(壱)>無銘(四) 打ち上げの時点で画面端まで到達すれば決めることができる。 (無銘(伍の追)(×2))>無銘(滅)(打ち上げルート)>B無銘(壱)>(昇華)無銘(絶) 無銘(絶)はABを溜め押しして、出すタイミングの調整が必要。 基本立ち回り(剣質力) どの技も振りが大きく、小回りが効かないことを覚えておこう。 地上では立ちAの先端当てを中心に、ギリギリ届く間合いでの3Cで相手のガードを揺さぶっていこう。 ゲージがないうちは小技を中心に、無理をしないのがポイント。 空中ではJA、JCを中心に。JBはたまに振る程度にし、極力2段目を出さないように低い位置で振るのが良い。 目押しで繋がる通常技がないため、近距離では投げや反撃重視になる。 ゲージがたまったら、昇華コンボを叩き込もう。昇華コンボは試合を決定付ける威力なので、積極的に狙っていきたい。 基本立ち回り(剣質技) 基本的に技の隙が大きいことを覚えておく。 地上ではA,Aや3Cの先端当てを意識する。 空中ではJA、JCを中心に。JBは慣れている相手には弾かれたり、ガードキャンセルされたり意外と危ない。 無銘(参)が中段、3Cが下段なので、とりあえず攻撃をガードさせ連殺斬から上下を揺さぶる戦法もある。 慣れていない相手に対しては猛威を振るうが、慣れると実は大した火力がない事がバレる。 特に相手が力だとガードされるだけでも、火力負けしてしまう。 やるしかない時もあるが頼りすぎるのはやめておこう。
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プロフィール 名前 : 神崎 十三(かんざき じゅうぞう) 生年月日 : 天保8年6月17日 年齢 : 27歳 性別 : 男 身長 : 6尺6寸 体重 : 30貫目 利き腕 : 右利き 流派 : 我流 武器 : 金棒「金剛羅漢」 家族構成 : 不明(一条家の人々) 宝物 : 三味線 趣向 : 食べ歩き/ミュージック 好き : 団子 嫌い : 勉強 シンボルアイテム : 団子/金棒 キャッチコピー : 陽気な羅漢 Big Heart CV : タイソン大屋 SIDE STORY 十三はあかりの姉「ひかり」が病に倒れてから毎日のように「ひかり」の元へと見舞いにやってきていた。 その日もいつものように「ひかり」の元へとやってきたが、なにやら様子がおかしい・・・ 「どうしたんや、ひかりちゃん。なんかあったんか?」 「私の風邪を『地獄門のせいやっ』て・・・あかりがまた飛び出したんやって・・・」 「なんやて?はあ~なんでいっつもこうなるんや・・・」 「十三さん・・・」 憂いを帯びる瞳に、十三は一瞬ドキッとした。 これは憧れのひかりちゃんにいいところを見せるいい機会・・あかり風に言えば『ちゃんす』である。 「おう!ひかりちゃん!ワシにド~ンとまかせとけッ!!!」 十三は怒涛の勢いで部屋を飛び出していった。 「十三さん・・・そっち、逆やけど・・・」
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通常技名一覧 技名 コマンド 備考 無銘 (むめい) A 無銘 (むめい) 立ちA中A (剣質「技」or「極」時) 無銘 (むめい) B 無銘 (むめい) C 無銘 (むめい) しゃがみA 無銘 (むめい) しゃがみB 無銘 (むめい) しゃがみC 無銘 (むめい) ジャンプA 無銘 (むめい) ジャンプB 無銘 (むめい) ジャンプC 無銘 (むめい) 4+A 無銘 (むめい) 6+B 無銘 (むめい) 6+C 無銘 (むめい) 3+C 無銘 (むめい) BC同時押し (剣質「力」時) 防御不可斬り 無銘 (むめい) BC同時押し (剣質「技」or「極」時) 打ち上げ斬り 無銘 (むめい) 相手ダウン時 3B 追い打ち 無銘 (むめい) CD同時押し 投げ 無銘 (むめい) ダッシュ中AorB ダッシュ攻撃・上段 無銘 (むめい) ダッシュ中3Aor3Bor3C ダッシュ攻撃・下段
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