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シナリオ攻略 第20話 『運命を変える力』 勝利条件 敗北条件 初期配置・増援 初期 初期味方 初期敵 初期第3軍 (増援条件) 味方増援 敵増援 第3軍増援 敵データ 初期 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 初期第3軍 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 敵増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 第3軍増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 イベント・敵撤退情報等 取得アイテム アイテム名 入手場所 攻略アドバイス 戦闘前会話 敵ユニット名:味方ユニット名 隣接シナリオ 第19話 『召喚術の夜』 第21話 『セガサターン、シロ!』
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通り名を変える ショップで入手した通り名の設定が出来ます色々な単語を組み合わせて自分オリジナルの通り名を作ってみましょう VIP版(BOOTHというサイトから購入できるシースーロワイヤルの有料版)では最大30文字まで通り名の表示ができます ※web版、googleplay版、BOOTH無料版では最大15文字まで通り名が表示されます
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行列の形を変える reshape 行列の形を変えるのは面倒. matlabで図を描くために一列のデータがほしいときとかに有効. [PR] メールフォーム
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+ 天候を変えるわざ 天候を変えるわざ 天候を変える技リスト。 特性「てんきや」のポケモンは天候に応じてタイプが変化する。 特性「エアロック」「ノーてんき」のポケモンが場にいる時、全ての天候の影響がなくなる。 持ち物が各種いわ(*1)のポケモンが使用した場合、継続ターン数が5ターンから8ターンに伸びる。 技ウェザーボールは天候に応じてタイプが変わり、その場合に威力が2倍になる。 技あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりは天候によって回復量が変化する。 灰色背景はSV使用不可技(習得者不在は除く)。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 あまごい みず 変化 - 5 全体の場 天候をあめ状態にする あられ こおり 変化 - 10 全体の場 天候をあられ状態にする さむいギャグ こおり 変化 - 10 全体の場 天候をゆき状態にする自身は交代する すなあらし いわ 変化 - 10 全体の場 天候をすなあらし状態にする ダイアイス こおり 不定 不定 必中 不定 1体 天候をあられ状態にする ダイストリーム みず 不定 不定 必中 不定 1体 天候をあめ状態にする ダイバーン ほのお 不定 不定 必中 不定 1体 天候をはれ状態にする ダイロック いわ 不定 不定 必中 不定 1体 天候をすなあらし状態にする にほんばれ ほのお 変化 - 5 全体の場 天候をはれ状態にする ゆきげしき こおり 変化 - 10 全体の場 天候をゆき状態にする
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546 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/22(木) 23 48 56 ID ??? 未来を変える事の出来る真のニュータイプがいるじゃないか・・・ ガロード「へ?」 556 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/23(金) 00 25 41 ID ??? 546 シャギア「フフフ、そのとうりだガロード・ランはある意味ニュータイプを超えている」 オルバ「彼が居なければティファは死んでいたからね、例えばパトゥーリア復活の為の生贄にされたり」 シャギア「新連邦によって解体と言う死ぬよりも辛い事になったり」 オルバ「挙げたらキリがないけど、とにかくガロードはある意味ニュータイプを超えている」 シャギア「そして我々兄弟の最大の目標は」 ブラザーズ「ニュータイプを超えたガロード・ランを膝まづかせる事!!」 シャギア「その為に色々と作戦を練ってるが」 オルバ「どれも成功した事ないよね兄さん」 562 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/23(金) 01 48 39 ID ??? ガロードはホント主人公してたよな。 あ!待って!アロンダイトはアッー!? 563 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/23(金) 02 02 58 ID ??? 562 シュウト「あれ、デスティニーがなくなってる!?」 キャプテン「さっき、シンが物凄い形相で出かけていった」 ロラン「シュウト、学校があるんだから早く寝なさい!」 シュウト「はーい!」
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流れを変える一打 説明 次の打者の出塁率を上げるお手本となる打法!次の打者の出塁確率が○アップ! 発動条件 打席に立つ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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管理者は部下を変えようとするよりも、環境や雰囲気を変える方が先。
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既存ユニットのカラーリングを変える さて、広島県のハンドルネームK.Takeさんからのお便りです。『オリジナルユニットとか色の付け方なんかもやってくださいなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(願』というわけで、今回のお題は「ユニットの色を変える」。敵ユニットに色を変えた明知ユニットを使いたいということなのです。ボウマンには敵側ユニットとしてdarkカラーのユニットがいますが(城を攻めるマップ等で出てきます)バザークなどはいません。今回は敵側バザークを作ってみることを目的に説明していきます。 オリジナルユニットの方はゴーレム君のデーターが生きていればオリジナルのユニットづくりの課程を紹介する項目を作ったのですが、あいにくと先日の落雷で消えちゃったもので、こちらはもう少し後になりそうです。 色を変える方法その1 基本的にはcollection tagを用意すれば良いのですが各コマ(画像)を一つ一つ変更するなんて面倒くさい作業なんてやってられません。ユニットの能力変更その2で紹介しているhigh journeymanのCollection references tagをFearで開いて見てもらうと分かるのですが、ウインドウ中央にPermtation#があります。これをAddボタンで項目を追加し(または既存の項目を)選択、ウィンドウ右側に表示されるHue Changeを変更すれば多少の色味は変えられます。しかし、曖昧な色味の変更になってしまうのであまりオススメできません。次に紹介する方法ですとかなり自由に色味を変化させることができます。 その2・画像編集ソフトを使う(ここではPhotoShopを使っています) Tag ExtractorでMyth2のlarge installを開きberserkという項目を書き出し名前をberserk darkにします。次にAmberでこのファイルを開きます。中にはバザークの全てのアクションが1コマ1コマ入っています。その1つを選び、画像を書き出します(メニュー項目Collection>Export Bitmap)。できれば絵柄の面積が広く、色がいっぱいのっているコマ(画像)がいいですね。書き出された画像はBMP形式で保存されています。これをPhotoShopなどの画像編集可能なもので開きます。(以下の作業ではPhotoShopを使ったので他のソフトではメニューや表現が違うかもしれませんのでご了承ください) その前にこれだけはやっておく Amberでbaserk tagを開いた時にウィンドウの左上を見てください。 注:オリジナルは画像がありました ここにNameとTag IDという項目があります。ファイル名自体を変えてもここは変わりません。このまま放っておいて作業を進めるとちょっと面倒なことになるのでここのNameもberserk dark、Tag IDもbedaとかに変更しておきましょう。と言うのも、Mythがtagを参照する時にここを参照するようなのでこのまま敵用バザークを作成していっても、通常のプレーヤーバザークもcollection tag "berserk dark" を参照してしまう可能性があるのです。 色味を変える作業に戻ります。PhotoShopのメニューから、イメージ>色調補正>色の置き換え を選びます。 注:オリジナルは画像がありました bitmap#0000 注:オリジナルは画像がありました こんなウインドウが出てきます。 注:オリジナルは画像がありました 画面上で緑色の部分をクリックして基本の色を選びます。近似色を選びたいので許容量を200にセットします。色によりけりですが肌の色、もしくは変化させたくない色、変化させたい色が近い色相を持っていると許容量の数値の大きさによって同系の近似色として選択されてしまいます。中央の少し上に四角い窓のようなものがあり、絵柄の全体に対応しています。色を選び、許容量を変化させると選ばれている領域が変化しますので、これを参考にしながら変化させたい色域を選んでいきます。一度に変えたい色を選べないときは数回に分けて作業するとよいでしょう。ウインドウの下に色相、彩度、明度とあります。これらを使って色味、鮮やかさ、明るさを変化させます。 作業が終わったら、メニューからイメージ>モード>カラーテーブル を選びます。使用カラーテーブルの一覧が表示されます。右のボタンから保存を選びます。名前を付けてカラーテーブルデータを保存してください。 注:オリジナルは画像がありました で、PhotoShopの作業は終わりです。Amberに戻りましょう。”berserk dark”を開き、Color Tableを呼び出し、メニューCollectionからからReplace Color Tableを選び、先ほど作成したカラーテーブルデータと入れ換えます。終わったら、”berserk dark”ファイルに保存します。保存したberserk darkファイルをMyth2のlocalフォルダ>clloctionsに移動します。 敵バザークとしてのユニットを設定する FearでCollection references開きbaserkの項目を選び、メニューよりEdit>Duplicateを選び複製を作ります。ウインドウが開きますので、上部のCollection tagの参照をbaserk darkにします。ウィンドウの左はじに絵柄が出ていない場合はPermtation#を選択してみて下さい。確認が終わったら、各Permtation#を選択し右側に表示されるHue Change2(入れ墨の色)を任意に設定してOKボタンを押し、ウインドウを閉じます。 次にmonstersの項目を開き、先ほどと同じようにberserkのtagの複製を作り、名前をberserk darkとします。ウインドウが開きますので左上のCollectionの参照をberserk darkに変更します(勝手にberserk darkに変更されているかもしれません)。すぐ下の項目、Object Tagに関しては大きさダメージ耐久力をバザークと同じに設定するのであれば変更はいりません。Allegianeは変えなくても良いと思うのですが、念のためDarkに変更します。Projectile Groupsは変更せずに普通のバザークと同じものを参照させます。String Listsに関しては、ゲーム時にユニットを選択すると「Berserk」ではない名前が表示されたりしたほうがよいのであれば、Tags(Fear起動時に一番最初に開かれるウインドウ)でstring listsを開き、メニューよりNew Tagを選び表示されるユニット名を入力します。ユニット名のtag名は既存tagと同じく〜spellingと分かり易い表記がよいと思います。ユニット個人の名前はnames、説明はflavorも必要ならば同様に作成します。作成したstring listsをmonsters”berserk dark”のそれぞれのString Lists項目に設定し直します。monstersの設定は以上です。 おしまいはunitsの項目です。同じくberserkの項目を複製し、名前を変更します。ウインドウにはmonster tagの参照とCollection reference tagの参照が表示されているので、それぞれberserk darkに変更します。 さて、次は別々のユニットになっているかLoathingでシナリオの面(バザークのいる面)を開きberserk darkを配置して、プレーしてみましょう。 注:オリジナルは画像がありました はい、バザークと敵用バザークを並べてユニットをダブルクリック(同種のユニットをまとめて選択)してみました。 注:オリジナルは画像がありました こんな風に全部選べなければ成功です。これでは分かりづらいのですが、服の色も入れ墨の色も違っています。 ユニット名もちゃんと変わっています。 おまけ・色の仕組み FearでCollection referenceのberserkを開いたときにこの画面が出ます。 注:オリジナルは画像がありました ここでウィンドウ中央のPermutation#(順列、置換の意味)はその数の分だけバリエーションになります。10パターン欲しかったらAddボタンでその分追加します。右側Hue Change#は1がリストバンドと腕輪、巻きスカート(?)の色味、2が入れ墨部分の色味を意味します。 微妙な近似色も一緒に変わっていますし、最初のほうの作業で書き出した元々の絵柄とも色味が全然違います。どこで設定されているのでしょうか? Amberでberserkのcollection tagを開き、下部リストのすぐ上のポップアップメニューからHue Changesを選択してください。下部リストにはHue Change 1とHue Change 2という項目が表示されます。その2つをそれぞれ開くと次のウインドウで表示されます。 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました さらに分かり易いように元々の画像#0000を並べます。 Hue Change 1とHue Change 2のカラーバーの中に枠の様な物が見えます。この枠の中に縦に線が一本入っています。もう気づきましたか? そう、この枠の中の縦線は参照する色の基準色、枠は近似色の範囲を意味しています。そしてそれぞれは元画像の中の部分の色を参照しています。これが近似色の変更の仕組みなのです。 自分でオリジナルのユニットを作ったりする場合は、わざと突拍子もない色に塗った部分を参照させます。理由は近似色として変えたくない色まで変わってしまうのを防ぐため。Amberでまずは変えたい色の部分とその近似色(色の範囲)を設定し、Fearでその近似色を含む色味を変化させるという仕組みです。ちなみに、ここでこげ茶色を指定し、近似色域を設定すればバザークのブーツの色味にもバリエーションを持たせることができます。 3rdMapをつくりましょう トップページ
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9195.html
DQⅣ Ⅳに登場する敵専用の行動。 顔色を変えることで、ステータスや行動パターンも変化させる。 顔色が変化したそのターンの内に、変化時に取りうる行動をすぐに行う。 ただし、自分の現在HPが最大HPの1/3以下でなければこの行動を取ることはできない。 また、FC版ではこの行動をとった際にHPが全回復する。 使用者は【おおめだま】のみで、この種族の固有技となっている。 ちなみにおおめだまはⅧでも同じような行動を取り、表示メッセージも同じ「かおいろ(顔色)が かわった!」なのだが、 そちらの公式ガイドブック上の行動名の表記は【顔色がかわる】となっており、その効果も若干違う。 こちらは自発的に顔色を変えているため、そのターンの内に即行動することができ、 あちらは体力の減少に伴う不随意な身体の変化であるため、そのターンの内には行動できないのかもしれない。
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今日を変えるために とても短い曲だがMOONLIGHTらしい詩で飾られている。 作詞 飯田賢治 作曲 志田愛子 編曲 金子俊之 何ができるの? 生まれてきた生命(いのち)を大切にするためには… 信じることしかできない それすらできない 今日を変えるために やって来た事を 振り返ろう 何を無くしても もう できないと思ったことでも できるかもしれないんだ 信じることができるか 何を当てにするか 明日を変えるためには 何をすべきか 考えよう You do not know all of me OK, it is world curtain raising