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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/84.html
STL使ってる? やべぇ、このページ。見返してみたら思った以上に、不正確(2012/11/08 現在) STL使おうぜ。 C++を使ってるのに、Cライクな書き方しかできないなんてそんなのC++を使ってるとは言えないよ。 ってことで、C++使ってる感を出すためにみんなもSTL使ってね。 google先生で調べればすぐに使い方からなにまでがでてくるので詳しい使い方をここにまとめる気はないの。 使ってて思ったこととかまとめるよ。 std vector #include iostream #include vector int main() { std vector int eureka(7);//int eureka[7]; eureka[1] = 156;//普通の配列みたく使えるよん eureka.at(2) = 256;//こんな書き方もできるよ。 //eurekaのサイズ(=7)が表示されるよ。 std cout eureka.size() std endl; std vector int iterator renton;//int* renton; renton = eureka.begin();//renton = eureka; ++renton;//++renton; //156が表示されるよ。 std cout *renton std endl; return 0; } std set 二分木。木構造。集合 同じ要素を入れることはできない。同じ要素を入れたければ、std multisetを使うといいよ。 find関数のあるリストと考えてもいいかも。 std map map insert()の引数はちょっと面倒な書き方になる。 配列みたくかけるから便利。 std vector VS std list 実際に計ったよ。計算量とか計算できない系プログラマなんで実測万歳。 std vector vs std list push_back() vectorのほうが速い. listは末尾挿入にvectorの1.25倍の時間がかかる. random access vs iterator listにiteratorでアクセスするより、vectorの要素にランダムアクセスしたほうが0.98倍速かった. iterator for文回してiteratorでアクセスも、listよりvectorのほうが速かった. 真偽不明な話 std vector 要素を取り出すことが強いランダムアクセスに強い ポインタ型を格納したほうがいい std list 要素の追加・削除に強いただし、std vectorに比べ、末尾への挿入が異様に遅い?? .
https://w.atwiki.jp/purin/pages/21.html
https://w.atwiki.jp/senmura1/pages/1221.html
[部分編集] あい よしてる レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。限定装具画像 必要兵力 3 Lv1 攻 250 防 250 知 250 LvMAX 攻 300 防 300 知 300 スキル [【】] Lv1/1 自分自身の攻防アップ 売却価格 両 コメント 台詞 図鑑 備考 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/sengoku_muramasa/pages/1178.html
[部分編集] あい よしてる レア #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。限定装具画像 必要兵力 3 Lv1 攻 250 防 250 知 250 LvMAX 攻 300 防 300 知 300 スキル [【】] Lv1/1 自分自身の攻防アップ 売却価格 両 コメント 台詞 図鑑 備考 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/intel_inside/pages/20.html
愛してる くどが困った時によく発する言葉 人から言われるとなんか恥ずかしい (´・∀・`)
https://w.atwiki.jp/svx20aniv/pages/27.html
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https://w.atwiki.jp/bamboo-couple/pages/412.html
763 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/04/30(水) 04 37 48 ID mDLOtjng 数少ない男手ということでなにかと力仕事を女子部員から頼まれるユージ 無論ユージの性格で断るはずもなく―― タマ「……でね、そこでレッドブレイバーがね」 ユージ「うん」 キリノ「あ、ユージくん、ちょっと頼まれてくんないかなー? 運びたい荷物があるんだけど」 コジロー「悪いユージ、頼むわ」 ユージ「はい、いいですよ。タマちゃん、ちょっと後でね」 タマ「うん」 ユージ、しばらくして戻ってくる ユージ「ふー。で、そこでレッドブレイバーがどうしたの?」 タマ「あ、えっと……なんだっけ。そうだ、敵に向かってアトミックファイヤーブレードを」 サヤ「ユージくん、ちょっと助けて! これ、落ちる!」 ユージ「うわ、サヤ先輩危ないっすよ! 半分持ちますって!」 タマ「……」 ユージ戻ってくる ユージ「やれやれ……で、そこでアトミックファイヤーブレードを?」 タマ「え? あ、えっと……うん、使ったんだけど、通用しなかったの。それで」 ダン「ユージ、ちょっと手伝ってくれー」 ミヤ「ごめんユージくん、ダンくんが籠から抜けなくなっちゃって……」 タマ(……また……) ユージ「なんで籠に? 栄花くん大丈夫?」 無事ダンをサルベージしてユージ戻ってくる ユージ「はぁ。それで、その敵にどうしたの?」 タマ「…………ブルーブレイバーとイエローブレイバーが敵の動きを止めて、恐怖のトリプr」 サトリ「すみません、補習で遅れまってひいいいいいいい!?」 ユージ「ちょ、東さん危ない!」 転びかけたサトリをユージが危ういところでキャッチ タマ(……………………) サトリ「ごごご、ごめんなさいユージくん!」 ユージ「別にいいって。どこも打ったりしなかった?」 サトリが更衣室に向かうのを見届けてからユージ戻ってくる ユージ「相変わらず東さんは危なっかしいなあ。それでタマちゃん、三人の合体攻撃がどうしたの?」 タマ「…………もういいよっ」 ユージ「あ、あれ? タマちゃん怒ってる? なんで?」 コジロー&キリノ(若い……)<途中から全部見てた 少なくともアニメ版のこの二人なら、これくらいは日常茶飯事だと思うんだ
https://w.atwiki.jp/jingi/pages/42.html
【武将、どう育てる?】 武将は100枚まで持てますが、合成したりする【枠】を考えると常に持つなら90枚程度となります。 内政用の武将が10人いたとして、80人近い「攻撃用」武将が手元にいることになります。 個人の自由でしょうけれど、どのような構成で育てた方が効率よいでしょうか? コスト2.5で高い攻撃力(魏延・張飛・祝融)ばかりを育てると、一度に出兵出来る「数」が減ります。 特に中盤以降は、兵士の数が攻撃力となるため、単騎で攻撃力を上げても限界があります。 そこで、コスト1.5武将の出番です。 1.5と言ってもLV20もあれば攻撃力は1000を超えます。 攻撃力700程度にして、速度だけ上げると短距離速射砲として人海戦術が可能になります。 必ずしも、2.5コスト以上の武将だけ、沢山持つ方が良いというわけではないのです。 1.5コストの武将も、速度15以上となるように頑張りましょう。 近衛騎兵が速度15だからです。 弓兵行軍を持つ張允・黄祖も使い方次第です。 矛部隊が多くなる中盤以降、弩兵のスピードが上るからです 1.5コスト武将がLV4弓兵行軍を使うと、 弩兵は速度9.9となり、矛兵の速度10に追いつきます。 張允・黄祖は安く手に入りますから、一人位素早い弓部隊がいてもいいんじゃないでしょうか?
https://w.atwiki.jp/sixtonesann/pages/169.html
怒ってる?(おこってる?) ジェシーがよく言う言葉。 ジェシーがボケ倒す→田中が大声でツッコミ→ジェシーが怒ってる?と確認する流れが通例。 第27回放送(2020/10/03)のリアクションメールで怒ってるかを直接聞かない方がいいと助言されるもジェシーは拒否。続けて田中から何回も言うのが良くないかもと言われたジェシーが「1日100回限定でやってるから!」と宣言したため、以降は怒ってる?と言った回数をカウントされるようになった。 第42回放送(2021/01/16)のリアクションメールにて、2021年から制限回数は変更となり、怒ってる?は1日2回、代わりにごめんな西郷隆盛は1日3回使って良いと伝えられた。この決定にジェシーは散々嘆いたが、日付が変わったので今まで言った分は無効だと気付き大いに喜んだ。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2128.html
3DSで練習していたら、ゲーセンでも勝てる? 勝てないって、どうしてそう言えるの?LITE操作 ボタン配列の違い 結論 じゃあ3DSは何のためにあるの? 3DSで練習していたら、ゲーセンでも勝てる? 基本的に、そのままでは勝てないと考えた方が良さそうです。 勝てないって、どうしてそう言えるの? それには「LITE操作」「ボタン配列の違い」という2つの理由があります。 LITE操作 今作では、LITE操作にすることで、タッチパネルを用いて必殺技を複雑な操作なしで出すことができます。代表例:ガイルのソニックブーム、サマーソルトキックという溜め操作が必要な必殺技を溜めなしで出せたり、二回転コマンド操作が必要な、ザンギエフのUC1(アルティメットバスター)をワンタッチで出せる。 この「溜めが必要な技を溜めなしで出す」というのは通常の格闘ゲームでは出来ない操作であり、これがLITE操作の優位性となっています。なので、LITE操作同士での戦いは、これまでのストリートファイターシリーズとは少し違った読み合いになっています。(もちろん、差し合い、牽制勝負、間合い調整、起き攻めでの択などの読み合い部分はしっかりありますし、スト4から続く、セビや投げ抜けなどを織り交ぜた駆け引きは今作でも重要な要素となっています) ボタン配列の違い ストリートファイターシリーズは、パンチとキック×弱中強の3種類が6ボタンに割り振られたゲームです。ゲームセンターで稼働しているスパ4AEも、6ボタンが並列に配置されており、6ボタンは主に右手で操作します。(左手はレバーを担当) 3DSは、右手で4ボタン+1ボタン、左手で十字キー+1ボタンという配置となっています。 なので、3DSでの操作に慣れていると、「ゲーセン筐体でプレイしてみたら、操作ボタンが訳分からない」ということがあります。 結論 LITE操作に慣れたプレイヤーがゲーセンに行っても、LITE操作が存在しなかったり、操作性の違ったりして、すぐに勝つのは難しいでしょう。ただし、3DS版を普段からPRO操作でやっていればゲーセンでも通じるセオリーが身につきますし、レバーに関しても数をこなしていけば慣れることが出来ます。 じゃあ3DSは何のためにあるの? 「今作で久しぶり・初めて触るプレイヤーも、ゲーセンでプレイしているガチプレイヤーも、同じ3DSという操作環境で戦える」というのが一つのメリットです。「必殺技を安定して出せない」「ウルコンの入力がどうしても出来ない」という人でも、ワンタッチ操作で補うことで熱い対戦・読み合いを楽しむことが出来ます。 名前 コメント すべてのコメントを見る