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JA解説 ソード ナックル スピア ダブルセイバー アックス ツインセイバー ツインダガー ツインクロー セイバー ダガー クロー ウィップ スライサー JA解説 JAはジャストアタックの略。 打撃で連続攻撃を行う際に特定のタイミングでボタンを押すとキュピーンってなる奴です。JA成功した攻撃は必ずクリティカルになります。(威力1.5倍) JAを出す場合は「攻撃を繋げられるギリギリまでディレイをかける」ように心がけると良い。簡単に言えば急がずマターリ攻撃しろって事。 武器やPAによってはJAに必要なディレイが長いものもあるため、なんでもかんでもJAするのはオススメしない。 ちなみにディレイってのは間(ま)の事。 AF、AT、FM等はモーションが速いので気持ち早めにやらないとできません。 ※バレットやテクニックにはJAがありません。打撃武器の通常攻撃とPA、ナノブラの□△のみです。 ソード 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 左に振った刃が体の左~正面まで戻って来た時 女2→3 右に振り切ってからワンテンポおく 女3→PA1 振った後、戻す刃が体の正面を左から右へ通り過ぎる時 グラビティブレイク 男1→2 男2→3 女1→2 刃が体の右まで戻った時 女2→3 少しよろよろと体勢を整えて、両足が揃った時 スピニングブレイク 男1→2 男2→3 女1→2 着地した時 女2→3 着地した時 トルネードブレイク 男1→2 男2→3 女1→2 振った剣が止まるのを確認してから 女2→3 振った剣が止まるのを確認してから ナックル 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 右手が戻り始める時 女2→3 左手を下ろす直前 女3→PA1 右上に振った右手を下ろし始めた時 備考 タイミングが早めなので意識せずともJAを出す事が可能。逆に意識すると難しくなるかも。 ボッガ・ダンガ 男1→2 男2→3 女1→2 左手が少し戻り始めた時 女2→3 左に傾いた体がやや真っ直ぐに戻った時 イック・ヒック 男1→2 男2→3 女1→2 火を吹いた後、両手を一度上に上げて下がり始めた時 女2→3 起き上がって両手が首の前辺りに来た時 備考 モーションが特殊なのでタイミングがわかりづらい。何度か普通に使って一連の動作を覚えると良いかも。 ボッガ・ズッバ ※全1段 ボッガ・ロバッド 男1→2 男2→3 女1→2 左足が前へ出始める時 女2→3 少し浮いた右足のかかとが地面に着く直前 スピア 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 槍を突いた手が少し戻った時 女2→3 槍を突いた手が少し戻った時 女3→PA1 突いた後、槍の先が少し左に動き始めた時 ドゥース・ダッガズ 男1→2 男2→3 女1→2 槍の先が下がるのに合わせて押す 女2→3 三段突きの後、槍の先が少し上に動く時 ドゥース・マジャーラ 男1→2 槍から降りたタイミングで押す 男2→3 上空ババババが終了して地面に降りた後 女1→2 槍から降りて体が正面を向く直前 女2→3 上空ババババ終了後、地面に着地して曲げた膝が戻るのに合わせて押す ドゥース・ロバッド 男1→2 男2→3 女1→2 槍を振って戻し始める直前 女2→3 槍を振って戻し始める直前 備考 さほどディレイを必要としないため、JA無しと同程度のスピードで出せる。 ダブルセイバー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 振った後、顔の前ぐらいでくるくる回してる時 女2→3 右上に振り上げた後、下がり始めたら押す 女3→PA1 ダブセが右脇に戻ってきた時 スパイラルダンス 男1→2 男2→3 女1→2 曲げた膝が戻り始めた時 女2→3 蹴ってキャッチした後、ダブセが身体の右側に来た時 アブソリュートダンス 男1→2 男2→3 女1→2 着地後、開いた足が閉じる時 女2→3 回転が収まり、水平に背面にあるダブセが右へ戻り始める時 トルネードダンス ※全1段 グラビティダンス 男1→2 男2→3 女1→2 回転後、足がデフォルト配置に戻った時 女2→3 右足が右へ戻り始める時 アックス 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 左に振った斧が右に戻り始める直前 女2→3 地面に刺さった斧を抜こうとする直前 女3→PA1 抜いた斧の柄が地面と水平になった時 アンガ・レッダ 男1→2 男2→3 女1→2 斧が地面にささってからワンテンポ置いて 女2→3 地面に刺さった斧を引き戻す直前 アンガ・ドゥガレガ 男1→2 男2→3 女1→2 突進後、斧の頭の部分が少し持ち上がった時 女2→3 地面に刺した斧を抜く直前 アンガ・ジャブロッガ ※全1段 ツインセイバー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 右手が戻り始める直前 女2→3 両手が伸びきった時 女3→PA1 右上から左下へ伸ばしている両手を戻してる途中(右手をグルっと回す) スプレンダークラッシュ 男1→2 男2→3 女1→2 開いた両手が閉じ始めてから押す 女2→3 右下に振った剣が少し上がり始めた時 アサルトクラッシュ 男1→2 男2→3 女1→2 左手が前へ戻り始めた時 女2→3 右手が前へ戻り始めた時 クロスハリケーン 男1→2 男2→3 女1→2 開いた足が戻り始める時 女2→3 着地後、地面につけた剣が戻り始める直前 ライジングクラッシュ 男1→2 男2→3 女1→2 ピタっと動きが止まって動き出す直前 女2→3 右手が後ろから右後ろを通過する時 ツインダガー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 左肩の上に振った右手ダガーが戻り始めた時 女2→3 左足が伸びきってから、左足を前に出す直前 女3→PA1 揃えた両手が正面に戻ってから、右手がさらに下がる前 モウブセイレンザン 男1→2 男2→3 女1→2 開いた足が戻る瞬間 女2→3 着地したのを確認してから レンガチュウジンショウ 男1→2 男2→3 女1→2 着地後、上げていた両手が体の横まで戻った時 女2→3 空中浮遊から地面に着地するまでの間 レンカイブヨウザン 男1→2 男2→3 女1→2 足の動きが止まってからワンテンポおく 女2→3 右手のダガーがクリッと向きを変えた瞬間 ヒショウジンレンザン 男1→2 男2→3 女1→2 投げてキャッチして一回転して動きが止まった瞬間 女2→3 投げたダガーを左手でキャッチしたのを確認して押す ツインクロー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 右手が戻り始める時 女2→3 左手が戻り始める時 女3→PA1 右足のかかとが地面に着いた時 ブクウレンセンガ 男1→2 男2→3 女1→2 体を起こし始めた時 女2→3 左手の爪が少し戻り始めた時 レンザンセイダンガ 男1→2 男2→3 女1→2 着地時 女2→3 着地して膝がグッと曲がった時 レンザンセンショウガ 男1→2 男2→3 女1→2 回転後、右手が下がる時 女2→3 左爪が戻り始め、左右の爪が平行になった時 チュウエイジトツジン 男1→2 男2→3 女1→2 着地したのを確認してから 女2→3 着地後、左の爪が少し右に動いた時 セイバー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 振った刃が右へ戻り始めた時 女2→3 切り上げた刃が右肩を越え、刃の向きを変える直前 女3→PA1 左に振った刃が右へ戻り始めた時 ライジングストライク 男1→2 女1→2 回転して顔が正面を向いた時 グラビティストライク 男1→2 女1→2 両足が揃った時 スピニングストライク 男1→2 女1→2 左足が戻り始めた時 ダガー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 振った後、右手が戻り始める時 女2→3 振った後、右手が戻り始める時 女3→PA1 振った後、右手が戻り始める時 ブテンシュンレンザン 男1→2 女1→2 頭が少し右に戻り始めたら ヒカイシュウハザン 男1→2 女1→2 着地後、少し膝が伸び始めてから シュンブショウレンザン 男1→2 女1→2 左足が右足の方に動くのを確認してから クロー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 爪が戻り始めた時 女2→3 爪が戻り始めた時 女3→PA1 振り上げた後、爪が胸の前を通り過ぎる時 ショウセントツザンガ 男1→2 女1→2 回転が止まる瞬間 センテンカンザンガ 男1→2 女1→2 右足のかかとが地面に着いた時 ブクウサイエンザン 男1→2 女1→2 着地したのを確認してから ウィップ 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 鞭回収中、右手を下げた時 女2→3 鞭回収中、右手が肩の上に来た時 女3→PA1 鞭回収中、右手を下に振った時 ヴィッシ・グルッダ 男1→2 女1→2 鞭を地面に叩きつけた後、上にあげた右手が下がる直前 ヴィヴィ・ダンガ 男1→2 女1→2 スライサー 通常攻撃 男1→2 男2→3 男3→PA1 女1→2 両腕が伸びたのを確認して 女2→3 動きが止まった時 女3→PA1 左上に振った右手が戻り始めたら チョウトウカンツウジン 1→2 右から攻撃を1、左から攻撃を2とした場合、3は押さずに4で押す チッキキョレンジン 1→2 後ろにグッと下がったスライサーが前に戻り始め、刃の向きがクリッと変わる時 広告sage
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→クリムゾン・ヴァイパー キャラ対策TOP 反確表スライディング サイコクラッシャー EXサイコクラッシャー 弱以外のダブルニー 立ち回り 反確表 発生の早さ(反撃に使う主なものだけ) 投げ>2弱P>弱K=中P>強スパコン>2中K=強サンダー=ウルコン>2強P=中スパコン>EXバーニングキック>弱スパコン>中サンダー>弱サンダー>EXセイスモ>セイスモ(弱=中=強)>EXサンダー>SALv2~ スライディング (近ければ)2強P、2中K、投げ サイコクラッシャー 2強P、5中P EXサイコクラッシャー リバサ振り向き中サンダーが当たった事あり(ガードしてなかっただけかも) 弱以外のダブルニー 2中P 備考 デビルリバースの移動>目の前着地は通常Jと同じ扱い 投げはグラップされるが2弱Kは刺さる 立ち回り 遠距離はセイスモで牽制、デビルorヘッドきたら垂直J強K デビルで着地ねらわれたらEXセイスモ(これできるとかなり楽です)逆にデビルで遠くに着地されたら強セイスモ ヘッドの目の前着地には素早く反応、2中Pなど入れる 中距離、サイコは基本ガード 場合によってガード後反撃入れる ダブニーは、垂直J バックJ バックダッシュ 一応EXセイスモで防げるがオススメしない ダブニーは無理につぶさない、ガード後の読み合いに勝つw ダブニーガード後は、小足には6強K 再びダブニーにはバックジャンプ EXサイコはガード(ガード後は不利なんだけどねw) 近距離、基本的に分が悪い 小K→投げ 中Kor大K牽制 どれもきついです EXセイスモで反撃ぐらい めくりJには前ダッシュで回避 起き責めはめくりねらい EXヘッドで逃げる相手なら、バックダッシュで回避反撃だが デビルと見分けつかないならガード そのあとデビルきたらEXセイスモで「はいごくろうさん」 とりあえずヘッド&デビル対策できればかなり楽です。あいてもやること少なくなる
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アルカナコンボノーゲージコンボ EFCコンボ ホーミングキャンセルコンボ 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ ノーゲージコンボ 5B 2C B玄武 A玄武 目押し5A 6B エリアル 5Bスタートなら上記コンボが入る。エリアルはJA JB jc JB JC 朱雀やJA JE jc JB JC 朱雀など。 白虎カウンター(AorB) 5A 6B エリアル カウンターからノーゲージでコンボに行ける 6C C玄武 目押し5A~ C玄武後も5Aが入る。 6C C玄武 5A 5C jc 3D 5A 5B 5C 白虎 画面端限定。最後の白虎を無量光にしたり四聖王道にすれば起き攻めにも行ける。 5B 2C B玄武 A玄武 目押し5A jc JE(1段目) jc即3D JE 着地HJ JB JE(2HIT) JC 〆 新ノーゲージコンボ。ドロシー以外に入る。最初のJEを最速で、jc即3Dもすばやく入力。 成功すると3Dキャンセルをしたようなタイミングで移動する。 さまざまな場面で応用もきいてアルカナも選ばない。上記のコンボもJE jc3D JEで多分入る。 EFCコンボ 2A 5B 5C 玄武踏陣(C A B) EFC 5C 玄武踏陣(C A A) 5C 玄武踏陣(C C A) 2C アルカディアコンボ1。玄武踏陣はC C Aでも構わない。 EF持続の長いアルカナの場合は5Cをステップ5Cにすれば、もう1ループ入る。 A白虎崩虔 EFC 5A 6B jc 空中ダッシュE 着地後ハイジャンプ(JC JB)×2 jc JC JE A朱雀宝輪 アルカディアコンボ2。EFCを着地寸前に先行入力して着地と同時に5Aを出すとつながる。 スタートの白虎はBでも可。 6C 玄武踏陣(C) EFC (5C 6C)×2 ステップ5A 5C 6C C白虎崩虔 相手画面端限定のアルカディアコンボ3。6Cスタートなのでダメージは1万超え。 きら・ドロシー・アンジェリアには最初の玄武踏陣を(C)から(C C)に変えること。 N投げ 目押し5A 5B C玄武 A玄武 B玄武 EFc 5C C玄武 C玄武 A玄武 5C C玄武 C玄武 A玄武 2C 小型キャラor全キャラ画面端限定 (N投げ後に一瞬ステップを挟むことで、中央で5A後の5Bが当たらないキャラにも入る) ホーミングキャンセルコンボ 2A 5B 2C B玄武 A玄武 6hc 6B jc JB JE(2段目) jc JB JC B朱雀 お手軽コンボ、全キャラクターに安定して入る。 2A 5B 5C C玄武 A玄武 B玄武 6hc 6B JA JB jc JB JC B朱雀 お手軽その2.小型のキャラと、一部キャラのしゃがみには入らない。 2A 5B 5C 玄武踏陣(C A B) HC(6D) 5B 5C玄武踏陣(C C A) 5A A白虎崩虔 最後の5Aは相手立ち状態限定で、フィオナ・アンジェリアには入らない。 EFC使った玄武コンのホーミング版。 2B 2C B玄武 A玄武 目押し5A jc JA JC NHC JC ステップ5A エリアル ドロシー、アンジェ、フィオナ以外限定。距離があるとJAがスカりやすい。 ドロシー、アンジェ、フィオナ用はこちら↓ (中央)~NHC JC 着地 ステップ6B エリアル ただしアンジェはエリアルがJB JCくらいしか入らない (端)~NHC JE 着地 ステップ5A エリアル 2A 2B 2C B玄武 A玄武(Bでも可) HC(6D) 5C 低空ダッシュJE エリアル ヴァイス、エコ、ペトラ、ハート、冴姫、頼子、リリカ、 舞織、キャサリン、キラ、なずな、美凰、シャルラッハロート限定コンボ。 6D後の5Cを早めに当てる事(最速は不可)。エリアルはダッシュJAスタートで。 2A 2B 2C B玄武 HC(6D) 5A 5C 低空ダッシュJE エリアル フィオナ、キャサリン、なずな限定コンボ。 やられ中の横判定が大きいせいで入るコンボ。ダメは6000程度。 応用連続技 A青龍 HC(8D) エリアル B青龍 NHC(5Dx2) エリアル 青龍からのリターン。B青龍時は加速1回で間に合う。 受身狩り6B jc JA JC NHC JC 着地 エリアル ちょっとでもダメうp。相手が低い場合は着地後ステップ5A エリアルで。 受身狩り6B jc JE(1発目) jc即3D JE 着地HJ JB JE jc JC 〆 新しいノーゲージコンボの応用版。 JE引っ掛け着地 ~ (相手高空) HJ JB JE jc JB JC 朱雀or廻天炎舞 (相手中空) JA JC NHC JC 着地 エリアル (相手低空) ステップ5A JA JC NHC JC 着地 エリアル アドリブ重要。引っ掛けからはしっかりダメを取りたい所。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ ~玄武3段 EFC ステ5B 5C 玄武3段(確定ガークラ) 四聖打ち上げキャンセルブレイズ 2C 雷設置 画面端背負い~中央のみ、確定ガークラ 四聖を使った補正切りコンボ、罪などでも可能。 〆は3ゲージあれば6C 麒麟 大炮殲光などもできる。 時のアルカナ ~5C B玄武 EFC 5C 玄武3段 ステップ5C 玄武3段 ステップ5C 玄武3段 無量光の意 A玄武 5B 転身 A朱雀 起き攻め 動画で上がっていたコンボ。A朱雀後は画面端での起き攻め 最初のステップ5Cはそのまま5CでもOK。キャラによっては最初のB玄武を玄武3段まで決めても無量光まで入る。 起き攻めパーツは離縛の意、溜め5E設置、転身朱雀、2A、6D、NH、投げなど。まぁ中下段、左右、などお好きに。 ~5C 玄武3段 無量光の意 2E 溜め2E設置 EF発動 C青龍 天部仙掌 2E発動 ブレイズ 同じく動画で上がっていたコンボ。無量光が切れた後にC青龍を当て、天部仙掌で受身不能状態を作り、 相手が地面につく前に溜め2Eを発動させて、受身不能を延長→起き上がりにあわせてブレイズ発動。 EFゲージ0%と同時に発動させればブレイズバグも行けそうだが、動画ではKOだった為不明。 参考動画↓ ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9407844 ~2C>玄武1段>EF>5A>5C>低ダJC>5A>5C>低ダJE>エリアル (端付近)~2C>玄武1段>EF5A>5C>低ダJC>5C>6C>5C>無量光>5B>転身A朱雀 ~玄武3段 無量光 EFC 2C 5E設置 ちょい待ち2B 2C ブレイズ 5E発動 画面中央ブレイズバグレシピ。5E発動は受身を取らない相手用にダウン追い討ちで。 EFゲージ0%直前に2Bを出すと良い。 ~玄武3段 EF 5C 低ダJC 5C 玄武三段(CCA) 5C 玄武三段(CCA) ステ2C 最速でやるとEF切れる前に玄武2ループ目いけます 樹のアルカナ 2A 2B 2C B玄武 A玄武 超種 5A JA JC NHC JC 着地 ステップ5A JA JB JC 横蔦 JB jc JC 朱雀or 超蔦 EF玄武コン(2C〆) ノーキャンA白虎 花満開 9D J攻撃 樹超種ガー不。 厳密に中下段同時攻撃ではない。9D以外に6D (ちょい8入れ)JAとか、 着地低ダJCとかでも中下段攻撃が出来る。 横蔦 EFC 5E 横蔦 5E 横蔦 5E 養分 5Eのヒット効果と蔦の引き戻しをただ繰り返す蔦コン。 5Eのヒット効果を使ってるので、画面端、端付近ではもちろん入らない。 復帰不能補正がきついから始動は5Cor横蔦が望ましい。 ダメも体力回復量もゲージ上昇率も大したことないので、コンボ途中を5E 白虎にしてダブルアップ狙う方が実践的かも。 土のアルカナ 火のアルカナ 2A 5B 5C C玄武 EFC 5C 火攻焔 JA JC JE jc JB JC 廻天炎舞 一応動画で上がっていたコンボ。研究すればもっと良いのあるかも。 B C 玄武(CC) EFC 5C 6C B白虎 火孔覇 ダメ10000+6Bでダブルアップねらい。6Cのあと3ゲージ技で約七割。 AorB白虎 EFC 5A 6B 5C jc JB JC JE jc JB JC 廻転炎舞 火カナ白虎コン。剣神ヴァイスに10000オーバー、カウンターで12000オーバー。 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト ~玄武(CCA) (EFC) 5C 四聖 (打ち上げキャンセル) ブレイズ EFと1ゲージ使う、顎獣のブレイズコンボ。 始動が2Aだとダメが10000行かないので、補正が重くない通常技でいきたい。 また、画面端、端付近だとブレイズが当たらないので狙うなら端背負いから中央あたり。 (A攻撃) 5B 5E 巨砲 2A、5A以外なら1ゲージで9000ちょいだけど、画面端、端付近だと入らない。 ヒット効果が壁だと入るのでC白虎でも可能。 EFゲージがない時だとそれなりなダメ。 ダメが大きい始動順に並べると4A,5E,5B,C白虎,5A,2AでC白虎までが9000オーバー。 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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地上 A 手を真横に出してパンチをする。冴姫にしては珍しい手の技。連打キャンセル可能。 大半のキャラのしゃがみ相手には当たらないので、スカし投げの布石にも。 前作では補正がきつくコンボに使いづらい技だったが緩和された。 +A しゃがみキックを出す。距離が短い代わりに連打キャンセル可能。 差し込み、連続技の初段に。 B 下段 いわゆるローキック。地上スレスレの相手を拾うのに使えるが、射程は短い。 攻撃判定発生前に相殺判定がある。 相手の技とカチ合った場合に相殺からそのまま出し切ることでカウンター始動のコンボに移行できることも。 密着地上戦では非常に強力な選択肢なのでうまく連携に組み込んでいきたい。 リーチ面ではしゃがみBに劣るがノーマルジャンプでキャンセルでき、しゃがみBよりも硬直が短いため 2A>立ちBでヒット確認しヒット時は2C>ゴームグラスとつなげばノーゲージコンボへ、 ガード時は再度立ちBや2Bに繋ぐ、あるいはJ3Cなどに派生して的を絞らせない連携で翻弄できるとベター。 5Bステップ5Bと刻んで固めるのも有り。 +B しゃがみキックの少々遠くまで届く代わりに、連打キャンセル不可能。 至近距離+Cが反撃確定なので、ヒット確認はここで止めておく必要がある。 コンボの中継には立ちBの代わりにこちらを使ってもいい。距離の確認が面倒ならばこちらだけでも。 ハイジャンプキャンセル可能。 また反撃確定場面などでは2B Cゴームグラスからコンボに繋げると補正がいいので高火力を出すことが出来る。 +B ほぼ真横へ蹴りを放つ。コンボの中継、冴姫の技の中で一番補正がいいので相手への確定反撃の始動技に使う。 C 体をひねり相手に少々背中を見せつつ、真横へ蹴りを放つ技。 ジャンプキャンセル不可なので注意。ただし、ハイジャンプキャンセル(hjc)は可能。 通常ジャンプでキャンセルできないのを利用してオルナのタメを作ることができる。 ちなみに、EF中はここから+Cが連続技として出せる。 胴体部分に相殺判定がでるが、3の頃に比べて発生が遅くなったので対空としては使わない方がいい。 2Fから空中判定。なのできら戦で相殺後おもむろに出すと投げをすかっておいしかったりする。 アンジェリアのしゃがみガードには空振る。このはにはガードさせられる。 B系からのチェーンで上タメを作りつつ出始めを1~2Fを空キャンセルすることでゲイアサイルを出す事もできる。 また、低空で5Aを空中ガードさせた時などに5Cに繋げると、相手の4GCを狩ることが出来る。 +C 結構長い距離を滑るスライディング。 至近距離の相手にガードされると反撃確定なので注意。 ガードされた場合はhc、efc、ブリューナクで固め継続などしていこう。 ここからEFやHCを使って連続技を伸ばしていく。 先端をガードさせるように使えば、奇襲にも使える。 見た目通り超低姿勢のため、なずなの立ちCや剣突ザロモン等をかわしつつ攻撃することもできる。 +C入力で出し、そのままに入れておけば単発ヒットでもゴームグラスで拾える。 距離が遠い時の確定反撃に使おう。この場合のキャンセルタイミングは相手が地面に落ちる直前(アバウト)。 あまりに先端だとつながらないのでタメを維持しつつ6HCしてゴームにつなぐというアドリブが必要になる。 +C 頭の上ぐらいまで蹴りを放つ。所謂ハイキック。 空中ガード不可能かつジャンプキャンセル可能。 発生は速いものの硬直がかなり長めなので空振らないように注意。 今作からしゃがみEへのコンボルートが追加された。 E 真横へたたんだ足でひざ蹴りを放つ。 冴姫自身が滑るように動くので、射程自体は短くない。 2C締めコンボを下後にダウン追い打ちしたりする時に最大溜めEを使う。 +E 足をほぼ一直線にするほど真上を攻撃する。 全キャラのEに言えるが、空中ガード不能なので、引きずりおろしの後や空中復帰狩りにも使える。 最大タメ版は動作終了後空中状態になる。 空中 A 片手をあげ、体をひねるようにして攻撃する。 手にも足にも攻撃判定があるので、攻撃判定が広い。 発生の早さ、上空への判定のよさ、持続の長さを利用した空対空によく使われる。 B 斜め下を攻撃する。主に地上相手の飛び込みに。 自身のやや後ろまで攻撃判定があるのでめくりにも使える。 上を取っている時に振ると強い。 ジャンプキャンセルを仕込んでおき、ヒット確認をしつつさらに畳み掛けるといった使い方も出来る。 始動が良いために高火力が期待できる。 +B 肩の位置の真横にパンチを放つ。またまた冴姫にしては珍しい手の技。 連続技のダメージアップに。 また、地上しゃがみ相手には当たらないことが多いので、空中すかし地上投げなどにも用いられる。 また、上空への先出し対空に使える。 腕の部分の食らい判定が薄いのでホーミング制御をうまく使えば強力な牽制技にもなる。 上りジャンプAを引っ掛けた際などには、これにつないでコンボに以降しよう。 C 真横に蹴りを放つ。 先出しの空対空で使ったり、相手の真横よりちょっと下目で使うと良い技。 でがかりに相殺判定があるが、範囲が狭いのでかなり考えて振る必要がある。 空中で引っ掛けた時はhcで追いかけてコンボ。 低空で引っかけた場合は着地からJAで拾い直すといい。 +C その場で一瞬停滞し、その後真下に急降下しつつ攻撃する。中段判定。 また慣性を無視するので、ホーミングから真っ直ぐ突っ込むと見せて手前に着地するというフェイントも有効。 超高空で使用すると、若干地上に到達する時間が早くなるので移動手段にも。 なお、EF中はjBからこれが連続ヒットするので、地上に落ちかけている相手をjCで拾うというロマンが生まれる。 アルカナ技でキャンセル可。 地上の相手に下りJAをガードさせて、J3Cをするか2Aをするかという二択が古典的だがとても強い。 また相手の頭頂部付近でJAを表ガードさせて、J3Cでめくるなどといったことも出来る。 E 真横に蹴りつける技。 ヒットした場合は、斜め下へ相手を吹き飛ばす。吹っ飛び中の相手に追撃が可能だが、 中央ではhcをかなり早めにして追いかける必要があるため、相手を壁際に追い詰めた時の方が使い勝手がいい。 冴姫の通常技の中では判定が強く、持続を押しつけるように使える。 飛び道具反射判定もある。 主に加速hからのぶっ込みと、起き攻めなどで空中から垂直落下し、着地際にJEをするととても強い。 フレーム表 ※無印アルカナハート3のデータです 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 3 2 11 -1 立ちB 6 3 19 -7 立ちC 14 4 18 -1 6B 8 2 18 -5 6C 10 3 25 -7 しゃがみA 4 2 11 -1 しゃがみB 7 4 17 -5 しゃがみC 15 9 19 -6 ジャンプA 5 6 12 - ジャンプB 6 3 23 - ジャンプC 8 3 25 - ジャンプE 11 6 29 - ジャンプ4B 7 4 17 - ジャンプ2B 20 着地まで - - ジャンプ2C 14 着地まで 着地後1 - 立ちE 11 9 17 -3 立ちE(最大溜め) 34 4 25 - しゃがみE 14 6 19 -2 しゃがみE(最大溜め) 28 6 16+着地11 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 クラウソラスA 4 2 25+着地16 -19 クラウソラスB 6 3 28+着地16 -23 クラウソラスC 8 3(8)2 25+着地16 -27 ブリューナクA 13 7 15 +1 ブリューナクB 18 9 12 +2 ブリューナクC 24 11 16 -3 ブリューナクA(空中) 11 7 17 - ブリューナクB(空中) 14 9 17 - ブリューナクC(空中) 23 11 16 - ゴームグラスA 8 2 24 -10 ゴームグラスB 6 2 24 -10 ゴームグラスC 3 2 24 -10 フラガラッハA 12 2 21 - フラガラッハB C 16 2 19 - オルナ 21 5 22 -5 ルァハ - - 全体30 - リアファイル (暗転)6 2×3(8)2×3(13)2・2(1)1 27+着地13 -17 リアファイル (暗転)4 2・2(6)2(4)2・2(6)2 着地後8 - エルイードヴァル (暗転)7 3×4・1 4+着地18 0 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 6+4 - - 備考参照 ガルフダグザ(移動) (暗転)6 27 5 - ガルフダグザ(攻撃) 4 - - 備考参照 .
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SYMPHONIC SAVIOR RINИE GeMiNioИ 198 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 目立つ発狂はないが妙に忙しい着地や零しやすい同時押しなどで地味にゲージを削ってくるためハードだといつの間にか低空飛行になりがち。ラストの両側3個押しが踏み外しやすいので易ノマゲ時は気をつけたい -- 名無しさん (2022-11-10 09 25 26) 着地ゲー。ハードは皆伝以上の実力要 -- 名無しさん (2022-11-20 02 47 53) 動画ではたいしたことなさそうで実際やってみると意外と押せない譜面。12.5個人差で12.4と言ったところか -- 名無しさん (2022-11-21 01 49 03) 左手57+αの同時押しが難しい、しかも着地気味だしEXHはそこだけでゲージぶっ飛ぶ -- 名無しさん (2022-11-21 15 13 49) 白白青の同時押しをちゃんと押すのが難しい ハード以上はここを雑にやるととにかく削られる -- 名無しさん (2024-07-02 00 30 01) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE PSYCHEDELIC TRANCE spiral galaxy -L.E.D. STYLE SPREADING PARTICLE BEAM MIX- Remixed by L.E.D. 154 1087 78%(2010-01-29) 攻略・コメント 本家よりヌルい quaserみたいに片方ずつに3連が来るのが印象的 -- 名無しさん (2009-10-31 20 05 49) 様々な形の3連がわんさか降ってくる。中盤楽になるがラストの皿着地3連はきつい!本家よりはるかに難しい。 -- 名無しさん (2009-11-10 22 08 51) 本家はトリルだがこっちは乱打。ラストの皿と着地が難しいので乱打力あればHARDで -- 名無しさん (2010-03-12 16 26 56) 難しい着地あり、押しにくい3連ありとなかなか難しい。☆9上位。個人的には☆10でも違和感ない。 -- 名無しさん (2010-03-31 09 59 27) ↑の方に同意。ラストが非常に取りづらい・・・ -- 名無しさん (2010-03-31 13 34 53) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE NIENTE neu 少年ラジオ 199 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント トータルノーツを999にするためか、☆10とは思えないくらいにスカスカな譜面。難所らしい難所もない。 -- 名無しさん (2012-11-08 10 20 10) 今出せる人はEX付けてもほぼクリア出来るような☆9あるかないかという譜面。 -- 名無しさん (2012-11-08 11 22 48) 中盤の着地は穴と同様存在するのでそこだけ気をつけるべし -- 名無しさん (2012-11-08 12 11 15) 確かに九段でもフルコンボできる難易度だが、実際にやってみたら中盤の着地で切った。そこが唯一の難所か -- 名無しさん (2012-11-08 15 18 58) もしかしたら八段七段クラスでもフルコン行けるんじゃないかってほどに難所のない譜面。序盤は☆7〜8程度、中盤の着地地帯からやや密度が上がるが、それでも☆9程度といったところ。着地はしっかり皿を反応させる事、同段階段を外さない事、BPM199の速さについていけずにBADはまりしないこと、などが主な注意点。 -- 名無しさん (2012-11-08 16 14 26) ☆10でも弱いリトプリ灰が出きればこれも余裕。早さに付いて行けるかがクリアの鍵。 -- 名無しさん (2012-11-08 21 13 11) 個人差あるのか…普通にハードで死にかけた。☆10は半分以上ハードはしてる。 -- 名無しさん (2012-11-14 12 24 39) 16分系に難しい配置がほとんど無いので最弱クラスという評価も致し方なしという感じ。終盤の八分混フレは高BPMもあって油断はできなさそうだけど。 -- 名無しさん (2012-11-15 00 09 14) 逆詐称。ちょうど☆9のまんなかくらいと考えるといいかも。 -- 名無しさん (2012-12-17 00 20 08) 最後の最後で、少し間を開けて皿が降ってくる。意外と忘れがちなので注意。 -- 名無しさん (2013-02-22 20 13 24) 逆詐称だが、BPM199の縦連打は力むと簡単にズレるので、早い曲が得意か苦手かでまた変わってきそう -- 名無しさん (2013-03-02 10 15 20) 着地皿に気をつければフルコン狙いならスーパー銭湯と大差ない。これが相変わらず☆10に居ざるのも違和感。次回作以降でレベル下がる危険性もあるんで、クリアランプでもフルコンランプでも点けるなら今のうちにやった方が良さげ。 -- 名無しさん (2021-08-19 09 54 45) 名前 コメント
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愛媛大学 二宮翔会 TF 2010.7.10 愛媛大学二宮翔会が最後のテストフライトを行ないました.横の制御が難しいのか危ない場面もありますが,難しい機体形状にも関わらず縦は良さそうで本番も期待できそうですね. 草地着地1 草地着地2 うまく飛んだ一本
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で[[必殺技]]キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 始動技 説明 ★ 空N 対地・対空どちらも使える。SJから3Fディレイかけて空N急降下すると最低空で出せ硬直差-4F。急降下いれず慣性をつけてリーチを伸ばすのも混ぜたい。引っ掛けたら空Nや空上に繋げてコンボ火力をしっかり取っていく必要あり。対地は最終段を差し込み気味に使うが発生が遅いという難もある。 ★ DA 差し返しと差し込みのパーツ。SJ空Nの飛びを対空で咎めてくるキャラには地上で我慢してDAで差し返す。空Nを差し返してくる相手に引きステ読んで深く差し込むことも必要。ゲッチの差し合いは強くはないので割り切るしかない。 ★ 上B めくり対応ガーキャン3F。5Fから無敵なので対空気味に打っても良い。ガーキャンにこだわらず密着されそうなら投げ拒否で擦ろう。ヒット後は相手とのキャラを見て空Nや空上を選択。上B後の自キャラの軌道はレバー入力に対応。 ★ 投げ ガーキャンか差し返し等のDA/投げ二択で通す。リターンは高く、低%は下投げ空N空上、それ以降は上投げ空上や上投げ上Bなど。 空後 横方向の判定発生が早く、空中技で唯一差し返しに使える。空N当てても何も置きない終盤に崖外に出すために有用。 弱 発生4F。DAのリスクが気になるときの差し返しや空Nガードさせたあとの暴れなど。 下B エネルギー系吸収の運用だけで良い。吸収後は2F発生超リーチの異常撃墜技になる。 - 空前 大J空前で着地隙出さず爆発発生させられるが、相手のミス待ちでしかない。 - 上強 コンボが繋がり火力は取れるが、ジャスガ前提レベルで当てる機会がない。 撃墜 始動技 説明 ★ 横強 リーチと持続が良好。差し返し、滑り横強で差し込み、攻撃をガードさせた後の入れ込みで当てる。先端判定で110%くらいで撃墜。ベクトルも横方向と優れていて復帰阻止展開にもなる。 ★ 下スマ 両側に判定があるので引きステ後に差し返し気味に振れる。浮いた相手の着地点を読んで差し返すと当てやすい。60%とかでも平気で死ぬのに、ガードされて硬直差-15Fというスマッシュ界でも最強格の技。 DA 直接の撃墜技ではないがDAで崖に出して復帰を詰める展開が多い。 空下 着地の暴れで振ると120%くらいから相手が死ぬことがある。 - 空前 110%くらいから撃墜することもあるが発生も判定も終わってるので信頼してない。相手のミス期待。 - 上スマ 21F発生は遅すぎて使えるシーンは少ない。ガードさせて何故か硬直差-6Fなので動き出す相手に別の技を差す。 - 下強 撃墜力は高いが対地しか判定がなく使いづらい。まずは横強で良い。 着地狩り 始動技 説明 ★ 空上 判定最強かつ展開維持可とあまりに強い技。この技でどれだけ火力取れるかにかかっている。横方向にはそこまで太くないので相手が慣性で動きそうな方向に割り切って置いておく。まずは暴れとステージ内側方向をケアしておく。 ★ 空N 高空まで飛んだ場合は空上で着地狩りしたほうが良いが、中途半端な飛び方なら空Nのほうが横方向の判定が長く引っ掛けやすい。空上を横軸方向にずらされたり回避で避けてくる場合に、空Nの横方向の判定と持続の長さで咎める。空Nヒット後は空上に繋げるなど更に火力伸ばしていきたい。 ★ 上B 他の空中技が間に合わない場合に、ダッシュガードで潜り込んで相手をもう一度浮かす。 DA 相手の空中移動回避に追いついて狩ったり、下方向の暴れが弱い相手に低姿勢で潜り込んで差す技。 - 上スマ 21F-25F全身無敵だが発生の遅さも相まって当てづらいのであまり使わなかった。 着地 始動技 説明 空下 判定が強く相手の対空を潰せることもあるが地上で待たれると冷静に差し返されるので通常の着地と織り交ぜて使う。相手のバースト帯は擦っても良いかも。相手に吹っ飛ばされたあと迅速に着地して展開拒否には使える。 空下 N回避 高空まで飛ばされたときに高速落下N回避として使える。 崖 始動技 説明 ★ NB 最初に擦るべきもの。噛み合えば通常崖上がりを全狩りするポテンシャルを持っている。ゲッチの火力を支える技のひとつ。1個だけ撒いて相手を動かす運用もあり。ちなみにレバーで位置を微調整できる。 空後 NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、ジャンプ読みで置いておく。 下スマ NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、その場や回避上がりを読んで置いておく。ただし、回避上がりに対しては立ち位置的に本当てにならないので撃墜を狙うなら上スマになる。 DA 掴まりっぱや崖掴まり2Fに当たる。シェフで浮いたところに噛み合いでDAが繋がり撃墜することがあるので狙う。 - 上スマ NBに嵌められないよう相手は最速で上がりたくなるので、回避上がり1点読みで置いておく。90%くらいから撃墜。 - 横強 8F-20Fと持続が長いのでその場上がり1点読みならこれで良いが、立ち位置的にNBとの併用が難しい。 崖上がり 始動技 説明 崖離し空N 相手が低%ならコンボ始動でリターン大きだが、横方向の発生が遅いので本当にたまに振るくらいでいい。 J上がり 上B 崖展開をスキップして着地の読み合いにしたいときに使う。 復帰阻止 始動技 説明 ★ 空後 持続判定ベクトル優秀、崖付近でベクトルのキツい横強やDAを当てたときの追撃に。復帰弱者を詰ませていきたい。 ★ 空下 相手が下から復帰してくる場合に。直接撃墜や崖メテオ、上Bですぐ戻り復帰阻止展開継続など優秀。 上B 相手がジャンプ等で上を抜けようとした場合に下から突き上げる。ゲッチの向いてる方向に飛ばすので上Bの向きは制御する。 - NB 特定のキャラに崖外に撒いておくだけで一生戻れないことがある。 復帰 始動技 説明 上B 崖から頭が出るので崖捕まり2Fを狙われているなら以下で択を散らす。 上B 移動回避 崖捕まり2Fを咎められる場合の択。 上B 空後 移動回避 高度がある程度必要なので事故らないように。 ワンポイント 飛び道具がなく、足回りも平凡、差し込み技の発生が遅いなど差し合いに苦労する。相手がガンガン技を振ってくるタイプならガーキャン上Bで展開を作れるが、 見に徹されると置き技全てに差し替えされる。ある程度は無理をした踏み込み/ステップ戦を割り切ってやったほうが良い。 ワンタッチ→着地狩りでの火力の高さ、崖シェフでの異常な火力、復帰阻止、下スマでの早期バーストなど、攻撃面は重量級のようなパワーがある。 下スマでの早期撃墜がなくとも、堅実に火力を重ねていけば、横強/DA/空後で自然と復帰阻止展開になるので撃墜を焦る必要はない。