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ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F) n=ウィッチタイム連続使用回数、x=経過フレーム数 下限20F、上限240F。ペナルティが回復しきったらn、xの値はリセット。 ウィッチタイムを一回使用するごとに75Fのペナルティが発生し、このペナルティは1F経過するごとに0.06F回復する。 また、ウィッチタイムを一回成功させるごとに20F(バットウィズインからは13F)の追加ペナルティが発生する。 一度ウィッチタイムを成功させた後効果時間が完全に回復するまでには、通常の発動で1584F、バットウィズインの発動で1561Fを要する。 ウィッチタイムが成功して敵がスロー状態となっている間、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力は通常の1/2に軽減される。 (最大溜めスマッシュホールドの吹っ飛ばし力補正が通常の1.2倍に変わり、スロー状態中は1.1倍となる。) 以下のものは効果時間に関係しない。 レバガチャ カウンター対象の攻撃 スロー中の相手に当てる攻撃 ヒットストップ(スローの相手にはかからない) ベヨネッタ側 硬直時間 35F(通常成功時)、49F(バットウィズイン発動時。無敵時間は下を参照) 全身無敵 1-62F(成功時) 攻撃などの行動を取っても無敵時間は継続する。この無敵時間は連続使用でも短くならない。 その他 ベヨネッタ自身が攻撃を受けて怯むとスロー効果が終了する。 スロー中の相手からの攻撃のほか、第三者からの攻撃も有効。 効果時間中の相手の時間はINT(効果時間÷8)だけ進行した扱いになる。 効果時間180Fの場合 INT(180÷8)=22F だけ相手の時間が進み、 181F目に本来の23F目(攻撃発生を1F目として)のモーションをとる。 横B・上B ふっとび 相手の体重を無視し、体重100として吹っ飛ばし力を計算している。 相手がクッパだろうがプリンだろうが、%が同じなら同じ吹っ飛ばし力になる。 地上横B2段目、空中横B、空中下横B、上B1・2で確認。 2016/4/13追記: これらの技の吹っ飛ばしは、重力補正も無効になっている。 通常、同じ体重でも重力値が違えば倒れ吹っ飛びの飛び方も違うのだが、これらの技ではその仕様が見られない。 参考ツイートhttps //twitter.com/uekibachiiiii/status/719477856846254080 ウィッチツイスト 全体Fは、 派生なし:28F、派生あり:41F。 空中ジャンプの後2F以内に空中版上B1回目を発動すると、空中ジャンプが復活する(実質的に3段ジャンプが可能)。 もちろん上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。 弾きオンでも空中上B2回目を出しやすくするための措置か。 復帰距離が伸びるほか、これを上手く利用したコンボもある。 なお、空中上B1と空中上B2は吹っ飛ばしの他上昇距離も異なる(上B1の方が1.12倍上昇する)。 また、地上上B1と空中上B1でも上昇距離が異なる(空中上B1の方が約1.077倍上昇する)。 ヒールスライド 全体Fは、 派生なし:最小48F、最大71F、派生あり:77F。 派生なし版は相手にヒットorガードさせると全体Fが変わる。 全体Fは「ヒットさせてから33F後まで」。後隙が常に一定ということになる。 発生から25F目までBボタン長押しでバレットアーツによる追加攻撃(26F/35F + 32F/41F)。 発生から35F目までBボタン長押しで蹴り上げバージョンに派生。 派生なしバージョンを出したい場合でも、32F目までBボタン長押しすることで1%ダメージを与える可能性がある。 アフターバーナーキック 1回目をヒットさせると2回目の横Bを使えるようになる。 2回目の使用権は、"横B上"もしくは"横B下バウンド"のアニメーションが終わってから60F目に消滅する。 ジャンプや回避、空中攻撃でアニメーションをキャンセルした場合でも同様に、キャンセル後60F目に使用権が消滅。 なお、地上ジャンプから2F目まではアフターバーナーキック(上下とも)を使用することができない。 余談だが、横B上は設定されているアニメーションを-16度回転したものが使われている。 さらにアニメーションの移動量も設定値の0.92倍となっていることから、開発当初の構想よりも弱化されたと推測できる。 急降下後の通常横B <条件> 1. 横B入力時、スティック下から22F以上経過していること 2. 横B入力直前に下成分がないこと <ルール> 下入力21Fの間は、追加の下入力があっても下横Bには無関係 下いれっぱで地上ジャンプすると滞空1F目に下入力の扱いになる 一番成功率が高そうなSJ急降下通常横Bのレシピ 下入力しながら小ジャンプ 一旦スティックを離し、最速タイミング(20F)で急降下 22F目までにニュートラルに戻して横B 急降下は17F以降に倒して20F目までキープ、さらに22Fまでに離す。 ①を「ジャンプ直後に下入力(ディレイは最大4F)」にすると急降下が最速でなくてよくなるが、 ディレイをかけた分だけ③の横B入力猶予がなくなる。 ↓動画。最初の下入力は他の行動にも仕込むことができる。 必殺技後の着地隙 着地隙Fとそうなる行動パターン表↓。 着地隙 行動パターン 19F 上B1 20F 横B1 横B1 上B1 26F 上B1 横B1 上B1 攻撃 30F 横B2 32F 上B2 43F 上B1 横B 上B2 上B2 攻撃 着地隙は、空中での行動を順に並べたときの順序関係で決まる。 合致する順序パターンが複数ある時は、最も大きい数値が着地隙になる。 例1:上B1 横B1 横B2 攻撃パターンの中では「横B2」に合致。着地隙30F。 例2:横B1 空前 横B2 上B1 上B2 着地パターンの中では「上B2」に合致。着地隙32F。 着地直前に空中行動を取った場合、必殺技の着地隙と比較して大きい方が採用される。 例:左側が優先される 上2(32F)>空前(14F) 空下(28F)>横B1上B1(26F) ただし横B1(20F)と空中回避(21F)を組み合わせると着地隙が20Fとなり、この場合だけ法則に当てはまらない。 バットウィズイン ウィッチタイム後半or回避の前隙の一部に攻撃を受けると発動する。 1F目に受けるダメージが1/2になり、姿が消えている間(2-30F)が無敵時間となる。 バットウィズインを発動させた相手の行動は合計21Fの遅延を受ける。(初めの3Fにスロー1/8?) 前後回避では回避を出した方向にベヨネッタが移動する。 回避から発動する場合、攻撃を受けたタイミングによって全体Fが僅かだが変動する。 受付 無敵 全体 下B 17-29F 2-30F 49F その場回避 1-4F 37F (1,4F目) 36F (2,3F目) 前後回避 3-5F 45F (3F目) 46F (4-5F目) 空中回避 1-4F 43F (1-2F目) 42F (3-4F目) コメント 名前 コメント
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変形延ばし 変形中射撃の硬直中は変形解除できないことを逆に利用して飛行距離を延ばすことができる。 変形機体すべてに可能なテクニックである。 やり方は「変形中にブーストがなくなる寸前に射撃を入力」する。 これによりブーストがなくなったにもかかわらず変形解除されず射撃硬直の時間分だけ変形時の飛距離が増す。 サブ射や特射でも可能。当然、射撃硬直の長いものほどより長く変形を延長できる。 片追いやパワー覚醒から逃げるときには非常に重要なテクニックとなる。 ただしブーストゲージが0で着地を余儀なくされてしまうため、着地取りには十分に注意すること。 隠者と正義ならCSでも可能であるが、カオス、ガイアは銃口補正がかかってしまい不可。 レイダーだと前格で着地取りを防げるうえ、サブ射での飛距離アップがかなり大きいため重要。 イージスの場合は加速もできる。 一部変形機体では変形格闘でもできる。 ただし、ラッシュ覚醒のBR連射では飛距離を延ばすことができず、通常通り、一発だけの延長となる。
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バングを使用するにあたって、またしたらばバングスレにおいてよく見かける質問を掲載しています ここに載っていないことや、ここを見ても分からないことがあればバングスレや初心者質問スレ、コメント欄で質問してみましょう 回答を貰えなくても泣いたり怒ったりしてはダメでござるよ ・コンボに関して ・6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない ・6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない ・JDから地上必殺技がキャンセルして出せない ・画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない ・画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない ・空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない ・A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない ・地上投げ後のムササビが後ろに行く ・その他 ・裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい ・慣性釘、キレ釘って何? ・慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない ・コンボに関して 6C JDからのC釘が安定しない、繋がらない 6C JDでは低い高度でJDが出るため、空中で[[必殺技]]キャンセルが可能になる前に着地してしまいます そのため着地硬直をジャンプキャンセルし、そこからC釘を出す必要があります JDヒット中に上いれっぱ(8入力)→着地後236+Cを入力すると最低空で安定してC釘が出せます 前作同様のタイミングでC釘を出そうとすると失敗するので、上の方法で実践することを薦めます JDヒット中に斜め上入れっぱ(9入力)→87412369+Cなど一回転入力で出す方法もあります また、6C ジャンプキャンセルJD C釘とすると問題なくC釘を出すことができます この方法を用いる場合、家庭用BBEXを持っているのならレイチェル カルル ヴァルケンハインに対して 練習してみるのも良いでしょう(BBEXではこの3キャラに対して6C JDが繋がらないため) 何度も試して自分に合う入力方法を見つけましょう 練習あるのみです 6C JD C釘がタオカカとプラチナに対して繋がらない この2キャラに対しては6C JD 前ジャンプキャンセルC釘としないと繋がりません 普段は6C JD 垂直ジャンプキャンセルC釘としている人は注意しましょう 前ジャンプキャンセルからは一度レバーをニュートラルに戻してからC釘(9N236+C)としないと 空コマ投げに化けやすいので注意しましょう 練習あるのみです JDから地上必殺技がキャンセルして出せない 今作からヒット時のみに必殺技キャンセルが可能になったJD 空中必殺技のみでなく地上の必殺技もキャンセルして出せるようなりました これを利用すると画面端でJD 地双 ダッシュ2B~のようにコンボのバリエーションが増やせます ただしキャンセルするタイミングが早過ぎると空中必殺技に、遅すぎると着地して終了してしまいます キャンセルのタイミングの目安はJDがヒットしたのを確認してからコマンドを完成させること(先行入力でボタンを押さない) 例)5A 5B 2B 6C JD 地双~ 6Cの時点で623を入力)JD (JDがヒットしたの見てからBを押す) 地双 これらと同様に大噴火やcODも可能になります 注意点としては、JDが地上ヒットやバースト直後等低い位置で当たってしまうと、バウンドが小さいためその後の攻撃が当たらない ことも起こり得ます 画面端での6C ムササビ JCからの空双が繋がらない 全て最速で入力すると空双がスカりやすいです 6Cからのムササビか、ムササビからのJCにディレイをかけましょう 6Cからディレイをかけてムササビすると軌道が変わるタイミングがあるのでそれを目安にしましょう ジン ツバキ アズラエルなどには特にしっかりとディレイをかける必要があり難しいです 練習あるのみです 画面端での双からの2B拾いが安定しない、繋がらない 双を出した後にバリアガードを張りっぱなしにする、上入れっぱするなどして双の硬直を覚えましょう 双の硬直をしっかりと覚えたらその後の2Bを最速で出せるようにしましょう 相手キャラによっては微ダッシュ2Bにする必要があります 微ダッシュ2Bは663B(微ダッシュ3B)と入力しても良いので、難しい場合はこちらも試してみましょう 練習あるのみです 空ダJC J2Cからの着地5A拾い直しができない、安定しない コンボ中に高度調整をしないと着地5Aの前に相手が接地して受身を取られてしまいます 空ダJCをやや高めの位置で当て、なおかつJ2Cにディレイをかけましょう JCは受身不能時間が長めに設定されているので、J2Cはかなり遅めに出しても大丈夫です その後の着地5Aは最速を意識しましょう 5B空中ヒットからの場合は、5B ハイジャンプキャンセルJC 空ダJC ディレイJ2C~ 6Cからの場合は、6C (バック)ジャンプキャンセル 微ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ または、6C ディレイジャンプキャンセル 空ダJC ディレイJ2C~ 空対空JAからの場合は、JA JC ジャンプキャンセル (微)ディレイ空ダJC ディレイJ2C~ など、ハイジャンプやディレイを駆使して高度を調整しましょう 意識するのは相手を高い位置、自分は低い位置を保つようにすること 練習あるのみです A釘コンの6C 空ダJC J2C A釘からの着地5A拾い直しできない、安定しない 6C後に最速ではなく、高度調整のためややディレイをかけるのが重要です その後の空ダJC J2C A釘 5Aは全て最速で入力しましょう 相手キャラによってはA釘 着地微ダッシュ5Aにする必要があります A釘が出ない場合は6C後のディレイが足りていません 5Aが当たらない場合はディレイをかけ過ぎているか、空ダJC J2C A釘を最速で入力できていません 難しい繋ぎなので何度も試してディレイ幅を掴みましょう 練習あるのみです 地上投げ後のムササビが後ろに行く 地上投げの蹴りがヒットした瞬間に22Aと入力すると後ろに行く場合があります これは蹴りの後、スグにバングが後ろに跳ね返るため後ろ向きの慣性がつくためです 安定させるには「投げ後、蹴りが入る直前に22Aを入力(A押しっぱ)」することを意識しましょう 先行入力で最速ムササビになるため、前方向に慣性がつくようになります ・その他 裂空ムササビの術が出せない時がある、出しにくい 2段ジャンプ後や空中ダッシュ後には使用できない性質があります またこの技はレバー下要素(レバー1,2,3方向)2回+Aでは出せない仕様なようです 正確に22+Aと入力するようにしましょう 練習あるのみです 慣性釘、キレ釘って何? 空中ダッシュ直後に特定の技を出すと滑空するような、キレのある鋭い軌道に変化します これを慣性○○と呼んでいて「○○」には必殺技や特定の通常技の名前が入ります バングではA釘、D釘がこれに該当していて「慣性A釘」や「キレA釘」などと呼ばれます 釘を追うような形でバングが移動するので、接近手段や飛び込みとして使えます 慣性釘、キレ釘が安定しない、出せない 2366+AorD(空中ダッシュに釘コマンドを仕込んだもの)とすると出せます 66236+A+Dと空中ダッシュから素早く根性入力してもいいですが、入力が非常に忙しいです なので上記の方法で実践することを薦めます 236+AorD+6とならないよう、焦らずゆっくりAorDボタンを押すようにしましょう 練習あるのみです コメントフォーム(修正・質問等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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P-1 ①:黒い染みを目印に若干上に引っ掛かるように飛びます。 ②:少し斜め上に向かって飛びます。 ③:視点を崖に向けたまま着地後すぐに右ステップ。 ④:後は着地判定が広いので○に向かって飛ぶだけです。
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■切り払い 格闘中は射撃に対し無敵になることを利用し、射撃を無効化するテクニック。 漢字の意味としては斬り払いが正しいのだが、 「きりはらい」で変換すると「切り払い」で一発変換できるのに対し 「きりばらい」が素直に変換しないのもあり、こう書かれる事が多い。 やり方 敵を自機の正面に捉えておくことが前提条件。この際に着弾タイミングを合わせ空振りをすることで、対射撃の無敵判定が発生する。 厳密には格闘武装の命中判定部分に射撃無効判定が存在する。そのため回転しながら攻撃を行う連撃モーションを持つ武装には後方にも射撃無効判定が出現することもある。 どの格闘武装も空振り硬直は1〜2秒ほどと非常に長いことからチャージショットのような連射の効かない武装に対して特に有効。 無敵の発生時間は振りかぶりの瞬間(格闘トリガー入力)からふり終わった直後まで。命中直前に入力しようとしても間に合わないことが多いので注意しよう。 使い方、テクニックなど 着地の硬直中などでも格闘は振れるため、着地狙いで撃たれた時などに格闘振る選択肢も考えよう。 着地硬直で振る場合、多くの機体は射撃武器を構えていると持ち替えが発生してしまうため、着地前にあらかじめ格闘武器に持ち替えしておくと良い。 キーパーをする際、着弾に合わせて切り払いをする事で敵の拠点弾をノーダメージで受ける事が出来る。ただし格闘で前に移動するために連続で切り払うには切り払い後の立ち位置を考えるなどのコツが必要。 ちなみに、ビームサーベルに限らず格闘ならなんでもOK。 敵に対し格闘攻撃を行う際に敵の僚機を正面に捉えることで射撃武装によるカットをある程度防ぐことができる。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前
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八雲紫 雑多まとめ 目次 打撃 射撃 必殺技 スペルカード類 コンボ 固め 考察等 打撃 近A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 9F 4F 24F 無 ?F -1F ?F 1 扇子で叩く、ぺちぺち 8A一段目の方が発生が早い 打点が高いので霊夢2Aなどでスカされにくい 発生が遅めなので暴れには向かない、8Aや8Cを使おう 遠A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 11F ?F ?F 無 ?F -3F ?F 1 傘で刺す 地上での前ダッシュなどへの牽制に 6A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 18F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 スキマから標識を出す、進入禁止 地上での前ダッシュへの牽制に 空中版より少し発生が遅い 遠Aより発生や全体フレームが劣るが、攻撃範囲で勝る 距離によって使い分けよう 8A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 8,15F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 2 傘を開きつつ体当たりする 1段目の発生は紫の技の中で最速 地対空、9Aグラ、暴れなどでお世話になる 2A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 10 17F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 スキマから出る謎の手が攻撃してくれる 発生がそこそこ早い ボタンを押してから数フレームは立ち状態のグラフィックなので、10fで攻撃が発生しているように見える 大体のキャラの1段ジャンプの高さまで届く 地下一階での行動潰しに DA 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 8F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 6 何かをまといながら突進する 発生持続は優秀だが、紫単体ではスタンを取るまでコンボを完走することができない 複数ヒットするDAなので、他キャラで繋がるDA 憑依打撃コンボが繋がらないことがあるので注意 当たれば確反を取られることは滅多にないが、スカれば当然反確 画面端で前受け身を取った相手を無理やり端に押し込んだり、5C破裂までの時間稼ぎに DB 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 13F ?F ?F 無 ?F -32F ?F 5 スキマで上半身を分離して突進、突進後は下半身側に戻る 下半身側に戻るときはOAの分離解除モーションと同じモーションだが攻撃判定はない 憑依打撃で1hit目からキャンセル可能 グレイズ持続が長いため使えなくはないと思うが、使いどころがない 攻勢憑依(地上) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 16F(スレイブ)17F(マスター) ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 高速で滑りながら8Aのモーションで体当たりする 上方向への判定が広く、上への1段ジャンプ程度なら余裕で届く 一方、下方向の判定はスカスカであり、ジャンプ移行フレームを終えた相手にはまず当たらない また、傘部分にしか判定がなく、一部キャラのダッシュ姿勢と針妙丸に当たらないという致命的な欠陥が存在する JA 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 8F 34F 80F 無 ?F ?F ?F 3 DAと同じく何かを纏いながら体当たりする 発生、持続共に非常に優秀 ヒット確認も容易で、コンボ始動からコンボパーツまでとてもお世話になる 1hitしかしないものの中央軸の相手に対しジャンプ最速jAをヒットさせることができる全キャラでも数少ない技 表裏どちらにも判定があるが、こいしjAや聖jAほど判定の強さはないので過信は禁物 発生を活かした差し込み、持続を活かした置きに J6A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 16F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 6Aと同じく標識による攻撃、紫の生命線その1 地上版より発生がちょっと早い 画面端でないとダメージが出ないのが欠点だが、大方の打撃や射撃を無視して一方的に殴れるのが強み スレイブで工夫すれば出ないこともないが限定的 ダッシュへの牽制、打撃や射撃への差し等 J8A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 11F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 4 傘を回している……ようで回していない対空攻撃 jA同様発生持続が優秀で、見た目通り上方向への判定が強い 受け身不能時間も長め 空対地や上方向への空対空、グラ潰しなどに使用 J2A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 20F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 2Aと同じく謎の手による攻撃 攻撃範囲などは変わらないが、発生が地上版に比べとてつもなくちょっと遅い jAやj6A差し込みのつもりが、間違えて出して反確になったりする j2A 着地始動のコンボは練習次第でほぼ全域で3kを越える火力を出すことができる 基本は空対地で使う 攻勢憑依(空中) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 4Cのような小型の卍型射撃をまとって体当たりする 4Cのように射撃が射出されたり、射撃相殺が付いたりはしない 全キャラの憑依打撃の中でもおそらく発生最速組 固め中の移動狩りによく使うだろう 射撃 B,2B,8B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 14F? ?F ?F ?F ?F ?F ?F 5 5本の細いレーザーを飛ばす すぐには飛んでいかず、手元で一瞬滞留してから一気に加速して飛んでいく 大体のB射とぶつかっても1,2本残って相手に飛んで行ってくれる 一瞬手元に残るため、殴られにくいが過信は厳禁 受け身不能時間は短めのため、拾うのは難しい 6B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 6 スキマから卒塔婆を水平方向に飛ばす 受け身不能時間は5Bに比べると長い 密着で出すと相手に当たらないことがある 主にコンボパーツとして多用 HB 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット Hold 9F?,Release 28F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 スキマを展開し、レーザーによる一斉射撃 複数本レーザーが飛んでいるように見えるが判定は1つしかない 射撃強度は強めで、仮に相殺できる射撃を相手が出していても、 射線上に同時に判定が発生するため相殺は起きるが相手にもヒットするという場面がよく見られる(霊夢4Cなど) またグレイズ強度も高いため、判定の発生中は相手にグレイズを強要することができる こちらの5C撒きを警戒した相手の速射潰し、その他遠距離での相手の行動潰しが主 前ダッシュされると非常に不利なので可能な限り5Cでケアしたい リスキーだがHB発射前の後退と発射時の後退で相手の攻撃をスカしつつHBで攻撃、なんてこともできる 攻勢憑依(射撃) imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット ?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 紫の手元から5Bで使用するレーザーの素を16個周囲に展開し、その瞬間に相手がいた場所に向けて順次発射する PC版1.10までは順次発射の速度が遅く、レーザー一本毎に相手をサーチしていたため、行動制限力がとてつもなく高く当たった時の拘束時間も長かったが、beta版で下方修正され現在の仕様になったため、以前ほどの攻撃性能はなくなった 以前は憑依射撃が強いしとりあえず紫をスレイブに採用する、といったプレイヤーもちらほら見られたが、1.19betaやCS版では怪奇ゲージの仕様変更もありそのような運用はほぼ不可能だろう とはいっても、防御性能は健在であり、安全に紫に交代するためだったり、射撃をグレイズしてきた相手を拒否するためだったりの性能は依然高いと言える また、拘束時間が短くなってしまったため以前より状況は限られてしまうが生宣言コンボのつなぎでも利用できる 全く殴られないわけではないので過信は禁物だが、使いどころを選べばまだまだ優秀な技である 必殺技 5C(時空の綻び) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 12F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 設置後240F=4秒で破裂する亀裂を設置する 時間経過とともに亀裂が大きくなり、破裂すると全方位18way弾をばら撒く 亀裂に相殺判定はない 立ち回りでの相手の行動阻害として攻撃面でも防御面でも要となる、紫の生命線その2 stun値10%/1hitのためヒットでは10hitが最大だが、ガードであれば関係ないため 固め時に画面端に設置しておき全弾ガードさせれば1kほど体力を削ることができる 6C(幻想狂想穴) 地上版 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 44F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 スキマで相手の背後に移動し、叩き飛ばす 唯一の立ちスタン技だが、大抵6Aから繋ぐためそこから固めに行けることはまずない 多大な隙を晒すので、コンボ以外で使うのはやめよう 空中版 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 34F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1 スキマで画面上部または下部に移動し、突進する 突進中はグレイズ判定があるので、2段ジャンプで一生射撃撒いてる相手には見せておくのも手 中央軸付近の相手に当たるとA連等で拾うことができるが、ガード・スカでは反確なので滅多に振る技ではない 4C(幻想卍傘) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 卍型の射撃を纏い突進、突進が終わると射撃をそのまま発射する 発生後少しすると射撃相殺がつくため、相手の射撃を消しながら突進することもできるがおまけ程度に考えた方が良い ガードさせれば確反を取られづらく、誤魔化し技、相手の前ダッシュに合わせる技として優秀 単体ではコンボができないので、憑依必殺による連携が必要 2C(魅惑のエサ) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 35F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 3 相手を中心に六条形にレーザーを放つ(レーザーの本数は3本) 発生フレームについては中心部のものを記載(発射元であれば35Fより早く、発射先であれば遅くヒットする) 位置は相手依存、軌道は固定 受け身不能時間が長く、再度2Cによる追撃やjAなどで拾うことも可能 相手の中遠距離での射撃潰しに 予告線上に同時に判定が発生するわけではなく、上、左下、右下から発射されるように発生する 8C(円月傘) 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 11F ?F ?F 無 ?F -25F ?F 1 何者をも拒絶する威光により相手を吹き飛ばす 技の1F目から10F目まで無敵がある 画面端から抜け出しにくい紫の切り札 地下二階でガードさせても反確なほど後隙がすごいので、むやみに使ってはいけない 固め抜けや差し込み拒否、コンボの〆などこの技を見ない日はない OA(世界一機敏な上半身) スキマを使って上半身と下半身を分離させる、てけてけ 基本中央軸上でしか行動できず、ジャンプ、ガード、ダッシュ、スペルカード宣言等ができなくなる 歩きが通常時に比べ早くなる 空中で分離した場合、段々と中央軸に近づいていく 下半身側には当たり判定などはない OA使用時の憑依ゲージ制限は分離解除後から始まる 分離状態では常時被CH判定となるため、可能な限り早急に分離を解除したい (殴られるとCH確定 憑依起きで逃げられないという超絶不利) 分離状態でのA以外には体力削りがあるため、5Cによるケアがあれば削りに用いるのはあり 分離時 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 27F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 分離しつつそこそこの範囲を切り裂く 分離中A 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 6F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 猫パンチする、かわいい 発生が早い 分離中B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 18F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 OAを出すときのモーションで切り裂く 分離中6B 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 9F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 5 DBと同じモーションで突進する グレイズがつく 最終段を分離中Cに置換可能 分離中C or 8 or 2 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 9F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 分離を解除しつつ蹴り上げる 6入力で上半身側へ、4入力で下半身側に戻る スペルカード類 「無人廃線車両爆弾」 ゲーム中最高の1500コストを誇る最重量級のスペルカード 全スペカでも屈指の発生の遅さ、画面の約2/3に対し特殊射撃判定を発生させる判定の暴力、中コストLW級の超火力とロマン溢れる性能 最高hit数は6hitで、突っ込んでくるときに1hit、画面端にぶつかったときに各車両に最高2hit、爆発時に最高3hitという内訳になっている 普通に使うと4~6hitで、爆発が最もダメージやガード削り値が大きい 突っ込んでくるときに各車両に1hit、画面端にぶつかった時に各車両に1hit、爆発におそらく各車両最高2hitし、位置によっては7~8hit程度まで伸びるが、滅多にそんな状況にならない ガード削り量も多く、マスターでフルガードさせれば白ゲージ込みで大体3~4k程度、スレイブなら憑依ゲージを20%弱削ることができる コストに見合った性能かと言われると…… 式神「八雲藍&橙」 自身の式である八雲藍とその式である橙を召喚し、回転体当たり攻撃を行わせる 暗転後発生が早いため、雑なコンボからでも繋ぎやすい また、フルヒットした場合有利フレームが凄まじく、5Cを2~3個ほど設置できる猶予がある コストも800と低く、相方のコストによっては1R中盤にフルゲージとなるので1Rから宣言して使っていきたい 使用後コストが800以上残っていれば、藍橙 宣言 藍橙と2回藍橙を放つことができる通称「W藍橙」を使用することが可能 藍と橙の射出後は発生保障がついているため、ぶっぱに使えないこともない 現状特別な理由がない限りこのスペルカード以外を採用する理由は薄い(と筆者は考えている) 境界「溢れ出る漂流物」 スキマから大量の卒塔婆を撃ちだす 密着の時ほどダメージ量は高くなるため、端背負い・画面中央では2Aや4C、画面端ではjAや密着j6Aから繋ぐことで火力を出すことができる 藍橙に比べると発生が遅く、発生保障等もないため、コンボ以外ではまず使えないと思ってよい 発生が遅いせいでコンボの後半に繋ごうとするとrate不足で繋がらないことが多い 密着でないと藍より火力が出ないことがある コンボに自信があるのなら選択肢に入る余地があるだろう 怪ラストワード「その奇麗な足をくれ!」 暗転前発生F 暗転後発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数 ガード ヒット 15F 21F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 1 黒い光で相手を拘束し、手刀で相手を真っ二つにぶった切る ぶった切る瞬間にBGMが一瞬止まる演出があり、非常にかっこいい 初段のロック攻撃は相手が画面外に居ようとサーチする全範囲攻撃であり、光の交点付近だけでなく少し外れたところにも判定がある ダメージはスペルゲージの合計コストをCとして、以下の計算式で求められる (ダメージ)=(0.6+0.4*(C-1000)/2000)*6250 コスト別ダメージ早見表 コスト 1500 1600 2000 2500 2900 ダメージ 4375 4500 5000 5625 6125 コスト100あたり125増減すると覚えればよい PC版1.19beta版から暗転後の発生が早くなり、確定反撃としての利用やコンボに組み込むのが容易になった 一方でシステム全体の変更点として、スレイブで動いているときやオカルトを使用した直後などに憑依アイテムが出現しなくなり、怪奇ゲージが溜めにくくなったため撃てる機会が減ってしまっている コンボで使おうとすると結構始動が限られるので、対戦相手の癖を見てジャンプを使い切った相手の打撃や射撃、霊夢の2Cやこいしの6C等の全体フレームの長い必殺技、ぶっぱスペカに対する反確等、体力有利があるときに使えたらラッキー程度に留めておいた方がよいと考えられる コンボ 基本的にはこの動画をベースにしている(PC版1.02という古いverのものだが、大体使える) 以下、火力の高いコンボ等 表記 数字=方向キー,レバー入力 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 jc=ジャンプキャンセル dl=ディレイ lc=着地 EA=憑依打撃 EB=憑依射撃 Ejc=憑依ジャンプキャンセル 端でのjA j6Bについて 6Bのジャンプによる最速キャンセルは地上は3本(stun値15%)、空中では5本(?)(stun値25%) 必殺などによる最速キャンセルは1本(stun値5%) j6Bは下から上に順番に出るので、相手との位置関係により最速キャンセルでも溜まるstun値が変わる 下記コンボは基本9jAで統一しているが、場合によっては3jA、66jAになる 地上始動 A連 + ... 中央 AAA2A fAAA 2.6k 端 AAA2A AAA6A 8C2.7k AAA2A 9jA(2) 6B 66jA(2) 6B 9jA 8C2.9k fA + ... 中央 根本fAA 5B HB or 6C2.2k (fA 6Aだと繋がらないので注意) 先端fAA HB or 6C1.9k 根本fA 2A fAA HB or 6C2.6k HB〆でも6C〆でも火力は変わらない HB〆はjc 5Cとスムーズに5C設置に繋ぐことができ、6C〆は壁バウンド分の憑依ゲージ回収量が多い 端 先端fA 6A 2B 9j66jA(1) j2A 着地 AAA 6B 9jA 8C3.2k (最初の2Bが2hitした場合、着地 AAA 8C) 根本fA 2A (微ダor前歩き) 4AAA 6B (dl)9jA(2) 66jA(1)6b 9jA(3) 8C3.5k 6A + ... 遠A始動同様、6C〆も可能 中央~端背負い 先端6A 5B or 6B HB2k 根本6A 5B 6B HB2.3k 根本6A 6B 9j6B HB2.5k~ 根本6A 6B 9j6B 3j6B HB~2.9k 中央~端背負わせ 基本中央~端背負いを流用 HBの代わりに2C〆することでダメージは下がるが、ライン維持、ライン上げが可能 端 先端6A 5B 93jA j6B 66jA 8C 2.9k 先端6A 2B 966jA(1) j2A 着地 AAA 6B 9jA 8C 3.2k(距離・キャラ限あり) 根本6A fA 2A AAA 6B 9jA 8C3.3k 根本6A AAA 6B 9jA(3) 6B 66jA(1) 6B 9jA(3) 8C3.6k 2A + ... 地対地、地対空共通 中央~端背負い 2A fA連2.5k 2A A連6C2.7k 端 2A AAA 6B 9jA 6B 66jA(2) 6B 9jA 8C3.6k 8A + ... 中央密着(地対地、地対空共通) 8A(2) 5B(0) 9jA j2A 5B(0) 66jA j8A(1) 8C2.9k 8A(2) 5B(0) 9jA j2A 着地 AAA 8C3k 中央(地対地)(おそらくキャラ限あり) 8Aが二段当たるが、5B(0) 9jAが当たらない、トレモだと2メモリ分の距離のコンボ キャラによって8B後にダッシュジャンプが必要だったり、最後のjAのhit数を減らす必要あり 8A(2) 8B (最速微ダッシュジャンプ)9jA dlj8A(1) 5B 9jA(1~3) 8C 3k 端(地対地、地対空共通) 8A(2) 5B(0) 9jA j8A(1) j6B(1) 9jA(1) j2A ノーキャンセルjA 着地AAA 8C3.2k 8A(2)は相手の高度が高くなるほど、拾いにくくなる 最終的には魔理沙j8Aや天子j8A、女苑j8A等のジャンプ慣性を殺さずに上方向を殴れる発生早めの打撃や、 聖の憑依射撃でないと拾えなくなる まともにコンボになるのは魔理沙と聖くらい 怪しいと思った場合、dl2Cでスタンを取って5Cを撒き、状況有利を作るのがベストか 8A二段目のみ 中央 8A 5B(0) 9jA j2A 5B(0) 66jA j8A(1) 着地 9jA 8C3k 裏当たりも狙える 端 8A 5B(0) 9jA j8A(1) j6B(1) 9jA j2A ノーキャンセルjA(0~1) 着地AAA 8C3.2k 攻勢憑依(地上憑依打撃) + ... 端 EA 9jA(3) j2A 5B(0) 66jA j8A(1) 着地 jA(1) j6B 66jA(1) j6B 9jA(3) 8C 空中始動 上軸jA + ... 端背負い~中央 空対空上りjA jA j2A j5B(0) 66jA j8A(1) 着地 9jA j8B 8C2.7k jA j2A j5B(0) 66jA j8A(2~) 着地 9jA j8A(~3) 8C2.7k 相手が二段ジャンプ時等でj2Aが繋がらなさそうと判断した時 jA j8A(1) j8B 9jA j6A HB(JAAA)2.5k jA j2Aで着地してしまった場合 jA j2A 着地 AAA6A HB2.7k (最速HBじゃないと繋がらない、要検証) 垂直jA jA j8A 5B 9jA j2A 着地DA 8C ジャンプが残っていない時の垂直jA(キャラ、始動高度によって各jA、j8Aのhit数を変える必要あり) jA j8A 2B 66jA j8A(1) 着地 9jA j2A 5B(0) 66jA 8C 端付近~端 jA j2A j5B(0) 66jA j8A(1) 着地 9jA(1) j6B 66jA(1) j6B 9jA 8C3.1k 相手が二段(略 jA j8A(1) j6B 9jA j2A ノーキャンセルjA(1) j6B 着地 9jA j6B 66jA 8C3k jA j2A(略 jA j2A 着地 AAA6A 8C2.7k jA j2A 着地 AAA6B 9jA j6B 9jA 8C3.1k その他 jA 6B 66j6A HB 2.2k 下軸jA + ... 端背負い~中央 空対空上り(?)jA jA (dl)j8A(1) j8B(or j5B) 66jA j2A 着地 AAA 8C2.8k jA (dl)j8A(1) 2C 9jA j2A j5B(0) 66jA 8C(キャラ限あり)2.8k 相手が地下二階などでj8Aが繋がらないと判断した時 jA j6B 3j6A HB2.2k jA j6B 66j2A 着地 fA 6A HB2.7k (j2A次点でstun値60だった場合、着地 DA 8Cなどに切り替えるか、fA 6A 5Cなどにする) 端(アドリブで何とでもなる、とりあえず3k越えを目指そう) jA j8A(1) j6B 66jA(1) j2A AAA 6B 9jA 8C3.1k jA j6B 3jA j6B 66jA j6B 66jA 8C3.2k など 下軸からの対中央軸j8A始動 + ... 端背負い~中央 j8A(1) 着地 AAA2A fAAA2.8k j8A(2~) 着地 AAA2A DA 8C2.7k 端 j8A 着地 AAA 6B 9jA 6B 66jA 6B 9jA 8C3.3k 対中央軸低空3j8A始動 + ... 端背負い~中央 j8A(1) j5B or j8B 66jA(1~) j8A(1~) 着地 9jA j2A j5B(0) 66jA( j8A) 8C2.7k 着地した時点でstun60を越えていた場合 j8A(1) j8B 66jA j8A 着地 9jA j8A 8C2.4k j8Aする前の潜りが深い場合、66jA(1) j8Aが当たらない (66j2Aルートは相手の高さによって繋がらないことがある、66j8Aルートはほぼ繋がるが安い) j8A(1) j8B 66j2A 着地 AAA 8C2.5k j8A(1) j8B 66j8A 着地 AAA 8C2.3k 基本的な考え方としては、 j8A(1) 5 or 8B 66 jAj8A or j8A or j2A 着地 AAA or 9jAルート 端 j8A(1) j6B 66jA j8A(0~) AAA2A 6B 9jA j6B 8C3k 空対空j8A始動(地下二階潜り等) + ... 端背負い~中央 j8A(1) j8B 66jA j2A 着地 AAA 8C2.7k 端 j8A(1) j6B(0~) 66jA j2A 着地 AAA 6B 9jA j6B 8C3.1k 対地上りj2A始動 + ... 中央~端背負い j2A j2B 66jA j8A(1~) 着地 9jA( j8A) 8C2.8k 端 j2A j5B(0) 66jA j8A(1~) 着地 9jA(3) j6B 66jA(1) j6B 9jA(3) 8C3.3k 対地下りj2A始動 + ... 中央~端背負い j2A 着地 AAA6A6C2.7k j2A 着地 fAAA2.5k j2A 着地 9即66jA(1) j8A(1) 着地 AAA6A6C2.9k 端 j2A 着地 AAA 6B 9jA j6B 66jA j6B 9jA 8C3.5k 端低空j6A始動 + ... j6A 着地 fA 2A AAA 6B 3or9jA 8C j6A 着地 AAA 6B 9jA j6B 66jA j6B 9jA 8C オカルト + ... 端 OA B AAAA C 6B B AAAA C スペルカード 「無人廃線車両爆弾」 (j2A )AAA6A 6C fAA 6C などから繋ぐことができるが、6Cからだと必殺技キャンセルの影響で火力は出ない 拘束時間の長い憑依射撃を使用すれば実用的コンボも存在するが、その火力は憑依ゲージに大きく依存する 式神「八雲藍 橙」 発生が早めなのでコンボ終わりのj8Aや8Aなどから雑に繋ぐことができる 画面端であれば、j6Aなどからも繋ぐことができる rate値に余裕があれば、オカルト分離中C、HB、画面端8Cからも繋ぐことができる 境界「溢れ出る漂流物」 主にj2Aや4Cから繋ぐ 中央では火力が出し辛い 怪ラストワード「その奇麗な足をくれ!」 コンボ + ... 1.19betaから発生が早くなり、狙う機会が増えた 相手を浮かせてAAA2A HBc LWが基本 対地j8A 着地 AAA2A HBc LW グラ潰しj8A始動 j8A 5B 66jA j8A 66 AAA2A HBc LW 8A dl2C 4D LW 根本6A 5B 6B 4D LW など、色々ある 生宣言 単体でできるもののみ記載 端上軸 jA j2A 2C 2or8 宣言 jA j6B 66jA j6A 藍橙 地上憑依打撃始動も可能 高火力のためのコンボパーツ 低空jA j8Aループ 対地j2A 着地などから運搬が可能 途中で端に着いたらAAA 6B (jA j6B)*n 8Cに移行することでほぼ全域で3k以上のダメージを出せる j2A 着地 (9即66jA(1) j8A(1) )×4 DA 8C3k 端jA j6B 画面端では可能な限りjA j6Bを入れることで大体のコンボが3kを超える 大体rate値40くらいまでjAj6Bを当てることができる 端fA HBc fA レバ打始動などから AAAより消費レートが少なく、ダメージが高い その他 8C〆かレバ打〆か 上記のコンボは基本8C〆にしているが、実戦ではダメージは当然落ちるがレバ打で〆て5C設置を行った方が状況有利を取りやすい 特に画面端では8Aやj6Aで〆て5C 5Cで鳥籠位置に着くことができる 少しでも火力を優先したい場面は8C〆、状況有利を取りたい場面はレバ打〆を選択するのがよいと思われる 憑依を絡めたコンボについて マスターとして起用する場合、紫単体では基礎コンではまず立ちスタンがとれず、鈍足ゆえに中央から端に運ぶのが困難なので、 憑依jcからコンボ可能、かつ立ちスタンを取れるキャラをスレイブにおくことで、 コンボ火力をなるべく落とさずに端での有利状況が作りやすくなる 憑依ゲージはなるべく苦手な固めに利用したい また、単体でのコンボ完走が不可能なDA、DB、4C始動の憑依コンボや、 画面端での移動狩り打撃 移動狩り憑依打撃連携で入れ込んでしまった場合のためのコンボを覚えるのは必須である スレイブとして起用する場合、紫を出すと大抵火力が下がり、立ちスタンも取りにくいれないであろうので、 憑依射撃を利用した生宣言等以外でわざわざ憑依を絡める必要はほぼない コンボの〆に空中憑依打撃 DA 8Cと繋げるとことで多少火力が伸びる場合もある スペカゲージ回収として優秀かも 固め j8Aのグラ潰しが強力だが、鈍足ゆえにかなり増長しないと固め続けることができない。キャラによっては暴れのリスクとリターンでリターンのほうが高くなる、なんてこともあり、無理に増長するよりも鳥籠位置についたり、5Cを撒きながらニュートラルに戻ったり、そもそも相方に任せるなどの選択をできるとよい 考察等 スペルカード 電車 基本ぶっぱ用。5Cを複数個撒いて憑射jc電車でガードさせる。当たったら超ラッキー。相手がジャンプ中+逆軸でガード方向を分かりにくくするとヨシ。 藍橙 現状これ一択のはず。使用後5C撒きまくって画面端なら5C*3とDA OA 6B Cで連ガ+増長で滅茶苦茶削れる。タイムアップ間際のぶっぱにも使える。 漂流物 単体だとルートや位置が限定的だが、火力は悪くない。藍橙と比べて気軽に吐けないのが痛い。 憑依コンボ 4Cからコンボ 低ダ4Cを想定 霊夢(6C)、魔理沙(2C)、一輪(6C)、にとり()、布都()、聖(4C)、こころ()、神子(4C)、こいし(6C)、華扇(6C)、妹紅、マミゾウ、針妙丸、鈴仙、ドレミー、菫子、天子、女苑 スレイブ 筆者が使ってみた個人的な印象 メインである紫霊夢以外のキャラは大分浅いキャラ評価なので注意 紫のスペカは特筆しない限り藍橙を想定 霊夢 単純にハイスタンダードキャラなので扱いやすい がっちりハマるシナジーがあるわけではないが、どうあがいても無理、みたいな状況も少ない MSともに基礎火力が低めなのが欠点 魔理沙 霊夢同様シナジーがあるわけではないが、魔理沙のスペックが高いので何とでもなる ゲージタンクとしても有能だが、2200がたまるのは2R序盤~中盤になる可能性が高い 電車を選んだ場合このゲームの最大コスト2900を実現できるが、現状一発芸の域を出ない 未検証) 藍橙の吐き方プランとしては、 3R目をフルゲージ開始で藍橙3~4回or藍橙1~2回+マスパを目指す形 少なくとも1600程度は確保しておきたい 一輪 にとり 布都 聖 動きにかなり癖があるが、火力・コンボサポート・削り・俊敏な動きと紫が欲しいものを大体持っている 欠点はキャラの癖が滅茶苦茶強いのと、ガンガー削りの回避憑依を狩ってその後コンボできる打撃必殺技がないこと ガンガー微dl漂流物がフルヒットするため相性がいいらしいとか? こころ 未検証) 紫HBの受け身不能の長さと杞人地の発生の早さを活かして、HB 藍橙 杞人地をつないで端背負いj6Aの火力を無理やり伸ばしたりできる 神子 こいし 華扇 強力な憑依射撃と本人の高火力が魅力的 しかし憑依射撃については、他キャラでよく使われるような生宣言は憑依射撃を撃った時の後退と紫の足が遅いのもあっていつでも、というわけにはいかない 位置によっては電車を繋げるために使うことができるが、コスト1500に見合った火力が出る場面はまずない また、火力についても紫始動だと思ったほど伸びないことが多い印象 他キャラの後ろに華扇を置いた時ほどやれることが増える、といったことはないかもしれない 今後のコンボ開発次第で化ける可能性は十分ある 編集者検証中) どうにか画面端に詰めて生宣言藍橙起き攻めを回していく形が定型か 妹紅 マミゾウ 針妙丸 鈴仙 編集者検証中) 憑依打撃で下がってしまう火力を8Cの削りで実質踏み倒せるのが強いかもしれない くねくねと紫5Cによる圧をかけていきたい ドレミー 菫子 天子 足が早い、火力も高めと紫の弱点を補える 天子側の地下二階に弱いという弱点も紫で補えるため、相性補完面はよさげ 天子が立ちスタンを取るのが難しい場面でサポートできないのが難点 女苑 砂場 発生F 持続F 全体F JC可能F C可能F 硬直差 ガード ヒット ?F ?F ?F 無 ?F ?F ?F 最大hit数 ダメージ stun値 初動rate 中継rate 0 0 0 0 0
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BUCHIAGE TRANCE Cyber Force -DJ Yoshitaka Remix- Remixed by DJ YOSHITAKA 148 1079 92%(2010-02-04) 攻略・コメント 皿が光らない。基本的にA譜面と同じくあまり楽しくない。 -- 名無しさん (2008-12-06 02 39 56) 左の着地力がないとてんやわんやになる。 -- 名無しさん (2009-01-06 22 32 59) HARDを狙う場合、S・O・T・A地帯が終わる直前の2P側にある1→5→2→4→・・・の16分乱打に注意。 -- 名無しさん (2009-01-17 16 27 42) とことん着地譜面な印象。 -- 名無しさん (2009-01-27 23 33 16) ↑4 俺はかなり好きな譜面。着地の練習、片手乱打の気持ちよさなどを味わえる一曲。☆9白埋めに疲れたときなどに一服の清涼剤としてどうぞ。 -- 名無しさん (2011-01-13 16 58 04) 名前 コメント
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アルカナコンボノーゲージコンボ EFCコンボ ホーミングキャンセルコンボ 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 アルカナコンボ ノーゲージコンボ 5B 2C B玄武 A玄武 目押し5A 6B エリアル 5Bスタートなら上記コンボが入る。エリアルはJA JB jc JB JC 朱雀やJA JE jc JB JC 朱雀など。 白虎カウンター(AorB) 5A 6B エリアル カウンターからノーゲージでコンボに行ける 6C C玄武 目押し5A~ C玄武後も5Aが入る。 6C C玄武 5A 5C jc 3D 5A 5B 5C 白虎 画面端限定。最後の白虎を無量光にしたり四聖王道にすれば起き攻めにも行ける。 5B 2C B玄武 A玄武 目押し5A jc JE(1段目) jc即3D JE 着地HJ JB JE(2HIT) JC 〆 新ノーゲージコンボ。ドロシー以外に入る。最初のJEを最速で、jc即3Dもすばやく入力。 成功すると3Dキャンセルをしたようなタイミングで移動する。 さまざまな場面で応用もきいてアルカナも選ばない。上記のコンボもJE jc3D JEで多分入る。 EFCコンボ 2A 5B 5C 玄武踏陣(C A B) EFC 5C 玄武踏陣(C A A) 5C 玄武踏陣(C C A) 2C アルカディアコンボ1。玄武踏陣はC C Aでも構わない。 EF持続の長いアルカナの場合は5Cをステップ5Cにすれば、もう1ループ入る。 A白虎崩虔 EFC 5A 6B jc 空中ダッシュE 着地後ハイジャンプ(JC JB)×2 jc JC JE A朱雀宝輪 アルカディアコンボ2。EFCを着地寸前に先行入力して着地と同時に5Aを出すとつながる。 スタートの白虎はBでも可。 6C 玄武踏陣(C) EFC (5C 6C)×2 ステップ5A 5C 6C C白虎崩虔 相手画面端限定のアルカディアコンボ3。6Cスタートなのでダメージは1万超え。 きら・ドロシー・アンジェリアには最初の玄武踏陣を(C)から(C C)に変えること。 N投げ 目押し5A 5B C玄武 A玄武 B玄武 EFc 5C C玄武 C玄武 A玄武 5C C玄武 C玄武 A玄武 2C 小型キャラor全キャラ画面端限定 (N投げ後に一瞬ステップを挟むことで、中央で5A後の5Bが当たらないキャラにも入る) ホーミングキャンセルコンボ 2A 5B 2C B玄武 A玄武 6hc 6B jc JB JE(2段目) jc JB JC B朱雀 お手軽コンボ、全キャラクターに安定して入る。 2A 5B 5C C玄武 A玄武 B玄武 6hc 6B JA JB jc JB JC B朱雀 お手軽その2.小型のキャラと、一部キャラのしゃがみには入らない。 2A 5B 5C 玄武踏陣(C A B) HC(6D) 5B 5C玄武踏陣(C C A) 5A A白虎崩虔 最後の5Aは相手立ち状態限定で、フィオナ・アンジェリアには入らない。 EFC使った玄武コンのホーミング版。 2B 2C B玄武 A玄武 目押し5A jc JA JC NHC JC ステップ5A エリアル ドロシー、アンジェ、フィオナ以外限定。距離があるとJAがスカりやすい。 ドロシー、アンジェ、フィオナ用はこちら↓ (中央)~NHC JC 着地 ステップ6B エリアル ただしアンジェはエリアルがJB JCくらいしか入らない (端)~NHC JE 着地 ステップ5A エリアル 2A 2B 2C B玄武 A玄武(Bでも可) HC(6D) 5C 低空ダッシュJE エリアル ヴァイス、エコ、ペトラ、ハート、冴姫、頼子、リリカ、 舞織、キャサリン、キラ、なずな、美凰、シャルラッハロート限定コンボ。 6D後の5Cを早めに当てる事(最速は不可)。エリアルはダッシュJAスタートで。 2A 2B 2C B玄武 HC(6D) 5A 5C 低空ダッシュJE エリアル フィオナ、キャサリン、なずな限定コンボ。 やられ中の横判定が大きいせいで入るコンボ。ダメは6000程度。 応用連続技 A青龍 HC(8D) エリアル B青龍 NHC(5Dx2) エリアル 青龍からのリターン。B青龍時は加速1回で間に合う。 受身狩り6B jc JA JC NHC JC 着地 エリアル ちょっとでもダメうp。相手が低い場合は着地後ステップ5A エリアルで。 受身狩り6B jc JE(1発目) jc即3D JE 着地HJ JB JE jc JC 〆 新しいノーゲージコンボの応用版。 JE引っ掛け着地 ~ (相手高空) HJ JB JE jc JB JC 朱雀or廻天炎舞 (相手中空) JA JC NHC JC 着地 エリアル (相手低空) ステップ5A JA JC NHC JC 着地 エリアル アドリブ重要。引っ掛けからはしっかりダメを取りたい所。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ ~玄武3段 EFC ステ5B 5C 玄武3段(確定ガークラ) 四聖打ち上げキャンセルブレイズ 2C 雷設置 画面端背負い~中央のみ、確定ガークラ 四聖を使った補正切りコンボ、罪などでも可能。 〆は3ゲージあれば6C 麒麟 大炮殲光などもできる。 時のアルカナ ~5C B玄武 EFC 5C 玄武3段 ステップ5C 玄武3段 ステップ5C 玄武3段 無量光の意 A玄武 5B 転身 A朱雀 起き攻め 動画で上がっていたコンボ。A朱雀後は画面端での起き攻め 最初のステップ5Cはそのまま5CでもOK。キャラによっては最初のB玄武を玄武3段まで決めても無量光まで入る。 起き攻めパーツは離縛の意、溜め5E設置、転身朱雀、2A、6D、NH、投げなど。まぁ中下段、左右、などお好きに。 ~5C 玄武3段 無量光の意 2E 溜め2E設置 EF発動 C青龍 天部仙掌 2E発動 ブレイズ 同じく動画で上がっていたコンボ。無量光が切れた後にC青龍を当て、天部仙掌で受身不能状態を作り、 相手が地面につく前に溜め2Eを発動させて、受身不能を延長→起き上がりにあわせてブレイズ発動。 EFゲージ0%と同時に発動させればブレイズバグも行けそうだが、動画ではKOだった為不明。 参考動画↓ ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9407844 ~2C>玄武1段>EF>5A>5C>低ダJC>5A>5C>低ダJE>エリアル (端付近)~2C>玄武1段>EF5A>5C>低ダJC>5C>6C>5C>無量光>5B>転身A朱雀 ~玄武3段 無量光 EFC 2C 5E設置 ちょい待ち2B 2C ブレイズ 5E発動 画面中央ブレイズバグレシピ。5E発動は受身を取らない相手用にダウン追い討ちで。 EFゲージ0%直前に2Bを出すと良い。 ~玄武3段 EF 5C 低ダJC 5C 玄武三段(CCA) 5C 玄武三段(CCA) ステ2C 最速でやるとEF切れる前に玄武2ループ目いけます 樹のアルカナ 2A 2B 2C B玄武 A玄武 超種 5A JA JC NHC JC 着地 ステップ5A JA JB JC 横蔦 JB jc JC 朱雀or 超蔦 EF玄武コン(2C〆) ノーキャンA白虎 花満開 9D J攻撃 樹超種ガー不。 厳密に中下段同時攻撃ではない。9D以外に6D (ちょい8入れ)JAとか、 着地低ダJCとかでも中下段攻撃が出来る。 横蔦 EFC 5E 横蔦 5E 横蔦 5E 養分 5Eのヒット効果と蔦の引き戻しをただ繰り返す蔦コン。 5Eのヒット効果を使ってるので、画面端、端付近ではもちろん入らない。 復帰不能補正がきついから始動は5Cor横蔦が望ましい。 ダメも体力回復量もゲージ上昇率も大したことないので、コンボ途中を5E 白虎にしてダブルアップ狙う方が実践的かも。 土のアルカナ 火のアルカナ 2A 5B 5C C玄武 EFC 5C 火攻焔 JA JC JE jc JB JC 廻天炎舞 一応動画で上がっていたコンボ。研究すればもっと良いのあるかも。 B C 玄武(CC) EFC 5C 6C B白虎 火孔覇 ダメ10000+6Bでダブルアップねらい。6Cのあと3ゲージ技で約七割。 AorB白虎 EFC 5A 6B 5C jc JB JC JE jc JB JC 廻転炎舞 火カナ白虎コン。剣神ヴァイスに10000オーバー、カウンターで12000オーバー。 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト ~玄武(CCA) (EFC) 5C 四聖 (打ち上げキャンセル) ブレイズ EFと1ゲージ使う、顎獣のブレイズコンボ。 始動が2Aだとダメが10000行かないので、補正が重くない通常技でいきたい。 また、画面端、端付近だとブレイズが当たらないので狙うなら端背負いから中央あたり。 (A攻撃) 5B 5E 巨砲 2A、5A以外なら1ゲージで9000ちょいだけど、画面端、端付近だと入らない。 ヒット効果が壁だと入るのでC白虎でも可能。 EFゲージがない時だとそれなりなダメ。 ダメが大きい始動順に並べると4A,5E,5B,C白虎,5A,2AでC白虎までが9000オーバー。 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
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※記号については用語・表記を参照のこと。 ※ジャンプなどの性能は こちら にまとめます。 立ち攻撃 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 5A 4F / 17F 6.6F +2F 1.(2).5 13F 6-7F, 13-17F青 空振り時6F~派生可 6AA 8F / 28F 8F -5F 4F 20F 空振り時13-21F派生可 6AAA 11F / 31F 10F -2F 4F 20F 5B 8F / 28F 3.3.6F -3F 2.3.3F 20F 5C 7F / 47F 10.6.6.6.10F -5F [3.3].(11).2.1.(1).4F 36F 1~2段目が1F重複 4B 10F / 34F 10F -9F 4F 10F 受身不能時間 … 5A:17F, 6AA:21F, 6AAA: 32F , 5B:17.17.17F, 5C:21.17.17.17.21F, 4B:地28F 5Aの8~17Fは2段目が当たったときのみキャンセル可。 5Cの2~4段目は1段目が当たったときのみキャンセル可。 しゃがみ攻撃 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 2A 4F / 16F 6F +0F 3F 12F 8F~青 2B 8F / 27F 10F -4F 3F 19F 2C 14F / 38F 8*F -4F 7F -- 3C 6F / 37F 10F -13F 7F 31F 18-29F jc・チェーン可 受身不能時間 … 2A:17F, 2C:地19F, 3C:地19F ジャンプ攻撃 \ 発生/硬直 HS 受身不能 持続 C受付 備考 JA 6F / 着地3F 6F 17F 4F 12F 19F~青 JB 8F / 着地3F 8F 17F 8F 15F JC 11F / 着地3F 10F 21F 3F 6F J2C 10F / -- 6F×4 15.14.12.12F 2.2.(6).2.2F -- 1-12F派生可 接地の瞬間の1Fを除く着地硬直は、JA・JBに限りキャンセル可能。 J2Cをダウン追い討ちに使った場合の受身不能時間は、上記の値より2F短い(地上扱い)。 J2Cの受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。 システム共通 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 SB 26F / 49F 10F -5F 4F -- 1-10F相殺判定 →相殺後 7F / 30F 10F -5F ? -- 1-14F打撃無敵 GCSB 19F / 44F 10F -7F ? -- 1-44F打撃無敵 立SC 9F / 31F 10F -4F ? -- 1-12F打撃無敵 屈SC 9F / 31F 10F -4F ? -- 1-12F打撃無敵 空中SC 9F / -- 10F -- ? -- 1-12F打撃無敵 地上投げ 3F / 26F -- -- 1F -- 成立時の全体68F (4-67F無敵) 空中投げ 2F / 着地13F -- -- 1F -- 成立時の着地硬直7F 生空投げ 2F / -- -- -- 1F ※ 35F~各種行動可,着地硬直なし 地上投げ後の追撃猶予 … ワラ/ネロ 6F, レン/都古/シエル/シオン/ロア/メカ 8F, ネコ 10F, 他 7F。 相殺時の時間停止は16F(ただし、飛び道具を取った場合は15F)。 シールド時の時間停止は14Fで、相手より4F早く動ける(ただし、飛び道具を取った場合は両方13F)。 地上氷 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 A 6+13F / 〃+47F 10*F -9F 8F (4).14F 正確には発生x 6 -5i 18 +13F BEA 45F / 61F 29*F +28F 8F (1).7F ため時間29F B 5+12F / 〃+35F 10F -8F 8F -- 正確には発生x 5 -4i 13 +12F BEB 33F / 66F 29*F×2 +13F 各8F -- ため時間21F 上の氷の2F後に下が発生 EX 3+14F / 3+49F 3#F×8 (HS-6)F 2F×8F -- 暗転72F 1-2F無敵,3F目打撃無敵 受身不能時間 … A・B:地19F, BEA:25F, BEB:地19F×2, EX:各50F EX氷の受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。 空中氷 \ 発生/硬直 HS 受身不能 持続 C受付 備考 A 12F / 着地8F 10*F 地19F 8F (1).13F B 6+7F / 着地8F 10*F 地19F 8F ※ 13-26F EX可 正確には発生x 6 +7F BEB 25F / 着地8F 29*F 地19F 8F ※ ため時間18F,22-33F EX可 EX 1+11F / 着地7F 各6F 地19F ? -- 暗転29F,各氷は出現の5F後発生 1-13F空中無敵 EX空中氷の受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。 ロンド \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 C受付 備考 A 7F / 48F 3.3.3.10F -2F 6.6.5.(7).3F (24).3F 4-23F空中判定,27-29F派生可 B 10F / 65F 3.3.3.10F -15F 6.6.5.(11).3F -- 7-26F空中判定,31-36F派生可 EX 2+4F / 2+67F 3F×8.15F -16F 3F×8.(11).9F -- 暗転29F,6-29F空中判定 1-3F無敵,4-5F空中無敵 A派生 13F / 52F 3.3.3.10F +1F 6.6.5.(11).2F (28).2F 10-29F空中判定 B派生 -- / 18F -- -- -- ※ 5F~EX可,8F~C可 受身不能時間 … A:21F×4, B(1~3):21F, B(4):地34F, EX(9):地34F A/B派生は1Fだけ先行入力を受け付ける。 Bロンド・A派生の3段目をガード後、最速で発生4Fの技を出すと相打ちになる計算。 マジック \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 備考 A -- / 42F -- -- -- 27-36F消滅 B -- / 54F -- -- -- 27-36F消滅 C -- / 51F -- -- -- 27-36F,38-46F消滅 (下記も参照のこと) Cマジック … ボタンホールド時、37F~ボタンを離すまで食らい判定あり。 設置・飛び道具系 \ 発生/全体 HS 硬直差 持続 備考 虎猫 46F / 40F 6#F +24F 144F 黒猫 46F / 40F 6*F +24F 384F 色指定時の全体55F 他の猫 -- / 40F -- -- -- 白は46-333Fの間押す 猫ロケ 28F / 61F 8#.10*F ※ 22.(30).∞F 1段目の硬直差-10F AD 8+11F / 8+52F 各3#F -- 各2F 暗転65F,発生保証,1-16F無敵 受身不能時間 … 猫ロケ:21.地38F, 黄猫:地38F, AD:30F 猫各種の発生保証は28F。 ADの受身不能時間は内部ヒット数などの影響を受けない。
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シーク ゼルダを選び、Aを押したまま始めると、最初からシークで始められます。 (初期、修正、完全共通) 700m前半① 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュし上スマ 3.右にJ、BD空中下 4.左に大きくJ、BDNB 5.右に移動しながらJ,バット下投げ 6.左向いてJ、バット下投げ空中NA 7.J、バット拾って空J、バット下投げ空中前A 8.J、BDNB 9.J、バット拾って急降下空中前A 10.打つ 4で右向いたままの時は右に、左向きなおした場合は左にNBをします。 5,6で左寄りしたりほぼ同時に当てると時間短縮になります。 700m前半~後半② 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュし上スマ 3.右にJ、BD空中下 4.左に大きくJ、BDNB 5.J、BDNB×6(最終的に左を向くように) 6.J、バットを拾って急降下空中前A 特に難しいところはありません。 ↑よりかなり単純です。 700m前半~後半(最終216%前後) 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュしバット上スマ投げ、NAで止める 3.右に移動しながら左にBDNB 4.BDNB×3(左、左、左) 5.空中バット下投げ空中NA 6.跳ね返ってくるので、空中バット下投げ空中前A 7.跳ね返ってくる前にジャンプしてバットを下に投げておき、空中前A 8.着地後即バットを取り、跳ね返ってくるので空中先端打ち BDNBは着地キャンセルが要らないので着地後即ジャンプ出来ます。 7は、あらかじめバットを下に投げておき、バウンドしたバットを当てた後空中前Aを当てます。 そうする事により、着地後即バットを取る事が出来ます。 800m後半(最終232%前後) 1.Aを押したままスタート、バットを取る 2.右にダッシュしバット上スマ投げ、NAで止める 3.右に移動しながら左にBDNB 4.BDNB×4(左、左、右、左) 5.空中バット下投げ空中前A 6.跳ね返ってくるので、空中バット下投げ空中前A 7.跳ね返ってくる前にジャンプしてバットを下に投げておき、空中前A 8.着地後即バットを取り、跳ね返ってくるので空中先端打ち 5は、空中バット下投げの後、少し間を空けて空中前Aをしましょう。 また、最後はバットを取ったら即スマッシュ入力をしないと間に合いません。 それでも間に合わない時は、6や7の前に少し右に移動しておきましょう。