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ハーフムーン おそらく完全武装シエルの中では一番簡単なスタイル。 コンボも起き攻めもやることが少ない。 縦雷は一部キャラに対して絶大な牽制力を誇る。 通常技 5A発生は速いが打点低い 5Bジャンプや水平低ダ落としなどに 判定強い、リーチは2Bの方が長い 5Cジャンプや遠目の対空などに 2A数少ない下段 2B5Bより少しだけリーチが長い 上段 2C発生6Fと速いが空振りした時の硬直は長い 差し込みに使うときは状況を考えて JA差込用 JB下に強い めくりが必要ないところではこちらでいいかも あるいは相手の昇りに対して先に置くと勝てる JC空対空で相手が上ならこっち 横にも強いが発生が遅いのには注意 めくりあり 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 6B当たると横に吹っ飛ばす 3C蹴り上げ 基本的にコンボ用だが対空に使える??? 4Cこれも判定は強いのだが発生が遅いので対空は難しいような気がする 地上投げ通常技でキャンセルできてそのままコンボに持っていける 空中投げ上に放り投げる 236系統で追撃可 生空中投げ上に放り投げて地面につくまで受身不可 着地してから追撃可能 シールドバンカーハーフな性能です 必殺技 ラピッドステイク236+A or B or CA 突進と蹴りの2段が自動で出る。蹴り上げた後地面に付く前に受身可能 BEA 突進したあとの蹴りが中段になる。蹴り上げた後地面につくまで受身不可 B 移動するだけ。パイルバンカーに相殺あり。 B派生A 横にパイルバンカーを撃ち出す。あまりつかわない。あたると横に吹っ飛んで一応コンボがつながる。 B派生B 斜め上にパイルバンカーを撃ち出す。空ガ不可。ダウン確定。当てると大幅有利。コンボの締めに B派生C 蹴り上げる。こちらは蹴り上げた後地面につくまで受身不可。遠距離から強襲したりも一応あり。 シャフトドライブ623+A or B or CA 発生速い。判定強い。空ガ不可。無敵なし。対空や切り返しに。スカっても空中で行動可能。 A派生AorBorC 斜めに降りつつ蹴り。空中で4段以上当てると受身不可に。地上くらいだとそのあとコンボにつながる。ガードさせて不利だが反確にはならない。 B Aより発生が遅いが高く飛ぶ。無敵なし。1段目は空ガ不可、2段目以降空ガ可能。スカっても空中で行動可能。2段目以降は吸い込み属性ありで上昇中の攻撃があたる。 EX Bがそのまま空ガ不可になった感じ。無敵があるが発生前に切れる。 空中シャフトドライブ空中で236+A or B or CA 派生以外着地するまで行動不可 A派生AorBorC 斜めに降りつつ蹴り。空中で4段以上当てると受身不可に。地上くらいだとそのあとコンボにつながる。ガードさせて不利だが反確にはならない。逃げ用 B 地上版と同じだが着地するまで行動不可 EX 空ガ可能。着地するまで行動不可 数秘紋・雷霆214+A or B or CA 自分の目の前に縦雷を落とす BEA 自分の目の前から連続して縦雷を落とす。ガードさせて有利 B 画面半分よりちょっと縦位置に立て雷を落とす。 BEB 画面ぐらいの位置に縦雷を落とす。こちらはガードさせて有利 EX以外は空中の相手に当てるとダウンさせる 距離はB>BEB>BEA>Aと覚えておけば良い EX(数秘紋・青嵐) これだけクレセントのそれと同じ横方向。固め継続用。 空中数秘紋・雷霆空中214+A or B or CA 出した後行動可能。他の性能は地上版とおなじ? BEA 出した後着地するまで行動不可能。他の性能は地上版とおなじ? B 出した後行動可能。出現位置は地上版のBEBと同じぐらい BEB 出した後着地するまで行動不可能。出現位置は地上版のBEBと同じ。 EX(数秘紋・青嵐) 出した後着地するまで行動不可能。他の性能は地上版とおなじ? EXエッジ専用技(無いキャラの場合は削除してください) AD 第七聖典・原罪弾劾41236+C突進してパイルバンカーどーん。ダウン追い討ちでもロックして最後まであたる。空ガ不可。 立ち回り 基本的には地対空の各種シャフトをあてる。空対空でカウンターをとる。(めくり)JCをあてて固めに持っていく。 空中の相手に雷を当てることができればダウン確定なのでそこから固めて、投げと打撃を迫っていく。 コンボに持っていければほとんどの状況で3C A雷から起き攻めに持っていけるのでそこで崩したい。 崩しが無いので、体力リードしている間は各種雷を撃っていればいいが、そうでない場合こちらからせめて行かないとタイムオーバーになってしまうので注意。 立ち回りはキャラ対策の方で詳しく書く。 コンボ 5B 2B 5C 6B 2C 3C JB 2C ディレイ5C 6B BE236A 2C 5B 4C 3C A雷中央基礎コン。 この時6B>BE236Aのあたり方によって相手キャラと画面端の隙間ができるので起き攻めになる。 画面端から端まで持っていける。 式にはJBたたきつけの後を2Bディレイ5Bにする 隙間が少ないと思ったらコンボの最後を2C 3C 5A(スカ)>3C>A雷にする 5B 2B 5C 236BC BE236A 2C ディレイ5C 6B BE236A 2C ディレイ5C 6B BE236A 2C 5B 4C 3C A雷端限定、ややダメージ高い 同じく画面端と相手キャラの間に隙間ができるので起き攻めできる 生空投げ ダッシュ>2C 3C JB 2C ディレイ5C 6B BE236A 2C 5B 4C 3C A雷対空カウンターからもこのレシピで良い。 起き攻め いろいろ>JC 236A派生Aから表着地から9ジャンプ 即2段9ジャンプ 裏着地から8ジャンプ 2段8ジャンプ>相手方向にレバー入れ 起き攻めになってるのかよくわかりませーん いろいろ>6B BE236A 2C 5B 4C 3C A雷>前ジャンプ上記のコンボからの起き攻め 2Cから5Bのディレイ具合で裏に着地したり表に着地したりする 5Bを5Cにすると確実に表になる 前ジャンプからの拓は表5A、裏5A、相手方向に2段ジャンプJCなど エリアル236AA>BラピB派生>BEA雷>ダッシュ投げ雷のエフェクトががガードに当たるようで実は当たらないので投げが通る。多用はできないが投げを通したいときに。 崩し 5A 投げと5Bの二択基本 固め 基本的に画面端か、入れっぱしているのが見えた時以外はC系統は使わないほうがいいんでしょうか 5B 6B 2Aから 1、ディレイ5Aで暴れ潰し 2,キャンセルしない5B 6Bで繰り返し 6B 5A できるだけ早く出したほうが距離短い 6B 5Aスカ 6A 6A 2A バレるまではこれ連続で固められるような気がする 6B 5A 2A ここからまた6Bや5Bや2Bを出す 2A 2A 歩き>5A 近距離5B>キャンセルしない5B>6B>A系統 6B 5B A系統 6B 2A 2A 2Aのリーチが長いので2回ガードさせられる 1回ガードとの読み合いに 5C 6B 5A 画面端であばれといれっぱに6Bがヒットしたの確認したらビートが余ってる5C、4C、3Cあたりでエリアルする 近距離ならダッシュなげより歩き投げのほうが早く出ると思う 小ネタ
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《サブ射撃》ミサイルポッド [威力:58/1発、119/3発][弾数:5発][リロード:6.0秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:75?%/1発] その場で静止してミサイル5発を連続発射。 誘導は上下左右共に弱いが発生・弾速は速く、ASの攻撃手段の中では最速を誇る。 故に空中では狙いにくいが、着地取りでは良く当たる。カス当たりした場合は相方にクロスを決めて貰おう。 BRと違い射角の概念がなく、振り向き撃ちがない。 ただしダウン値はBRと同じで、3hitしないとダウンを奪えない。 発射中は少し浮いた状態となり、地上で発射した場合、 発射後そのままだと着地して隙を晒すことになる。 発射後は足が着く前にBDやステップが可能なので、撃ったらすぐにその場から離脱すること。 実は発射中が一番隙が大きかったりする。 用途としては四つで、 BRの節約(これを使うということは溜めていないということなので、長期的に見てかなりの節約に) カット用 着地取り(2ステ程なら着地を見てから取れる。3ステなら前慣性から、1ステならカスヒットを警戒し後慣性で) 牽制(シヴァより隙が大きいため、反撃確定の距離を覚えること。) シヴァと上手く使い分けること。 また、振り向き撃ちがないことを利用し、イージスのスキュラと同様、後方から追ってきた敵機に対し 長いBD持続を利用して先に着地させ、それを振り向き撃ちなしで獲ることも可能。 至近距離時の格闘潰しにも使えるが、安定して全弾当たらないのでダウンを奪えないことがある。 格闘カウンターや近距離の硬直取りなどにはバクステ最大慣性射撃の方が安定する。 ミサイル同士が発射位置から一定間隔に広がって真っ直ぐ飛ぶため、ステップ中に発射すると 静止しつつ慣性で僅か滑り結果的にミサイルをばら撒くので、外れたりカス当たりしたりしやすいので注意。 カス当たりした場合、自機の軸をずらしながら射撃を連打すると反撃を防ぎつつダウンが取れる。 近距離で外した場合は反撃確定。 きりもみダウンが取れるため、パワー殺し(無論、3発以上当たればの話)ができる。対パワーに覚えておこう。 【慣性について。】 やり方は ステップ>ステ出た瞬間にミサイルポッド(最後までレバーは入れておく?) この方法が最も良く慣性を掛け滑り、通常のステップよりも早く座標を動かすことができる。 多少ミサイルが拡散し、バラす場合は左右最大慣性で発射することが有効。 ステップ自体はブーストがゼロのときに被弾すると一回だけ出すことができるが、それを利用してカウンターができる
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切り上げ→ガード→ジャンプ→スラッシュ→ガード→着地→ジャンプ→スラッシュ→ガード→スラッシュ→ガード→... 切り落とした相手をWBSで浮かせ続ける技。 基本の技で、色々な技の一角であるので、マスターしておきたい。 切り落としの段階で少し上を向き、相手の位置をあげておき、着地した後、WBSで当て続ける。 このときに大事なのは、自分の向いている角度であり、上を向くことで相手が攻撃を受けたとき若干位置があがる。 それを連続し、相手を浮かせる。 また、上がりすぎてしまった場合は、角度を小さくし、相手の位置を下げる。 この繰り返しで相手の位置を調節できる。 また、空中で攻撃を当てることで相手は少しずつ後退する。 離れすぎてしまうとスラッシュが届かないため、ジャンプしながら微動し、前進していくことが必要である。 どうしても微調整ができないという人は、着地してから相手の近くまで歩いても良い。 是非、相手の位置が低く、テンポの良い蒼式を目指してもらいたい。
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目次 ポイント 画面中央前後下段始動 中段始動 画面端(空中ポチョバス着地時)下段始動 中段始動 スライドヘッドダウン追撃制限なし 画面中央前後 画面端(空中ポチョバス着地時) ポイント 空中ポチョバスループはやりにく。 ヒートナックルで落とした間合いからちょっと歩いてスラハメでガイガンター>ブリット>拾い~がやりやすい。 画面中央前後 下段始動 K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:248(エクステンド入力:266 ダウン復帰可) K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>近S>遠S>FJC空中ポチョバスDAMAGE:278 中段始動 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:242(エクステンド入力:264 ダウン復帰可) 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>近S>遠S>FJC空中ポチョバスDAMAGE:276 画面端(空中ポチョバス着地時) 下段始動 K>2HS青>FJ>BJ空中ポチョバス>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:254(エクステンド入力:276 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS青>FJ>BJ空中ポチョバス>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:233(エクステンド入力:255 ダウン復帰可) スライドヘッドダウン追撃 制限なし 近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:111(エクステンド入力:144 ダウン復帰可) 画面中央前後 ガンガンター>ブリット>K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:203(エクステンド入力:230 ダウン復帰可) ガンガンター>ブリット>K>2HS>BJC空中ポチョバスDAMAGE:234 画面端(空中ポチョバス着地時) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>P>近S>FJC空中ポチョバスDAMAGE:297 キャラ対策TOPへ戻る。 コメント投稿欄 ご意見・情報・ご要望などお気軽にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目次 ポイント 画面中央前後(後ろ側に飛んだ場合)下段始動 中段始動 画面端(空中ポチョバス着地時)下段始動 中段始動 スラドヘッドダウン追撃制限なし 画面端(空中ポチョバス着地時) ポイント ~2HS>ガイガンターがちょっとでも距離が遠いと繋がりにくい。 2HS>ガンガンター>ブリットで逆側に飛ぶ為、HSでしか拾えない。 空中ポチョバスのあとヒートナックルが入りやすい。 画面中央前後(後ろ側に飛んだ場合) 下段始動 K>2S>2HS>ガンガンター>ブリット>HS>ヒートナックルDAMAGE:222(エクステンド入力:242 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ガンガンター>ブリット>HS>ヒートナックルDAMAGE:220(エクステンド入力:243 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 下段始動 K>2S>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:216(エクステンド入力:228 ダウン復帰可) 中段始動 6K>2HS>ハンマーブレーキ>JP>JK>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:220(エクステンド入力:243 ダウン復帰可) スラドヘッドダウン追撃 制限なし ジャンプで間合い詰める場合はK始動へ切り替え。 6K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:92(エクステンド入力:124 ダウン復帰可) K>2HS>ヒートナックルDAMAGE:88(エクステンド入力:120 ダウン復帰可) 画面端(空中ポチョバス着地時) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>近S>2HS>ヒートナックルDAMAGE:196(エクステンド入力:237 ダウン復帰可) 近S>遠S>BJC空中ポチョバス>P>近S>BJC空中ポチョバスDAMAGE:208 キャラ対策TOPへ戻る。 コメント投稿欄 ご意見・情報・ご要望などお気軽にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カルル 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ(未作成) unlimited カルル 相手画面端付近 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技中に623D、キャラによってディレイ)>着地5C>jc>JB>jc>JB>J214C ダメージ3000ほど ゲージ30ほど回収 コンボ中に姉を移動させる操作を省いてあるのでやりやすさが売りのコンボ。ただし画面端に近くないと623Dがスカる場合あり。着地5Cの後を632146Cにするのもアリ。 相手画面端付近 ゲージ使用 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技中に623D、キャラによってディレイ)>着地前ステップ裏周り2C>214214D>ディレイ2C>214214D ダメージ4600ほど ゲージ100%消費 214214Dを2回組み込んだコンボ。 2Cからの214214Dの入力がややシビア。 -- (名無しさん) 2011-12-24 01 00 32 相手画面端付近 ゲージ使用 5B>6B>623C(技中に22D)>5C>jc>JB>jc>JB>J214C(技の終わり際に623D)>着地前ステップ裏周り5C>2C>214214D>ディレイ5C>2C>214214D ダメージ4856 ゲージ100%消費 214214Dを2回組み込んだコンボ。 前回書いたコンボを改良したもの。ダメージアップと難易度が低くなった。 -- (名無しさん) 2011-12-27 00 17 50 Dホールド操作難しすぎるwww -- (悪魔払い) 2012-02-21 18 32 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新着地図 3/15 沖縄 うす暗き獣Lv1 ルシファ 場所05 ファースト臼倉 放たれし夢Lv55 とよまん 場所86 B11 はぐれメタルオンリー 放たれし悪霊Lv79 ギンジロ 場所54 B13 ゴルスラオンリー わななく影Lv86 ロト 場所1E 大いなる闇Lv99 きつね 場所05 バラモスLv2 ルシファ 場所3D 過去の新着地図 新着地図 2011.4~ 新着地図 ~2011.03 ご意見ご要望配布依頼はこちら 伝言板 新着地図のみ更新中* = = = = = = = = 2/16 最近のこと 10ばっかりしてます = = = = = = = = = = = = = = = = クレクレ地図 3F即同一アイテムx3 or x2 おしっぱ地図 99フォロ 街横発掘地図 = = = = = = = = 仕事で九州各地を回ってます。 各地ですれ違いしてますが今や単なる地図コレクターです。 主に福岡、熊本、鹿児島がメインです。 たまに岡山まれに名古屋に出没してます。 ☆九州産の地図を集めてます 配布の際には売込みしてください! 現在ロム36枚+α ROM 名前 称号or進行状況 内容 1 けいたん 究極バトルキング おしっぱ地図 2 ひいやん 勇者のまつえい 2種 3 チャッピー すれちがいヒロイン げんま、ソーマ 4 あとぴた 天からの贈り物 ボス最短 5 ととまる 早解きジャック 大富豪 6 ミンミン 剣姫 自前地図・有名人地図 7 ユウジ 一流コレクター 発掘用80~99 8 ヒロト カリスマシンガー エルシオン横 9 クラウン 郷土愛の騎士 発掘用60~79 10 レオ 不敗の剣王 ベク横専用 11 シゲロウ 天かける弓使い 3F即アイテム専用、ビスチェ、あらくれ 12 ガイア 未定 セント横LV別50~99 13 マッシュ 未定 ふなつきば専用 14 オルテガ 未定 発掘用20~39 15 しんいち 高校生 ドミール横 16 ねこきっく 超神速エース うすぐら専用 17 ドラゴン モンスターバスター はこぶね 18 さちこ 発掘用40~59 19 ケイタン 光速キング おしっぱ 20 ライト サンマロウ 箱最多・S8 21 ポロロッカ セント ラストテンツク 22 ナイン ようちえんじ 魔王 23 くおん 未定 発掘用1~19 24 かず 育成中 ゴルスラ 25 はんな 育成中 メタキン 26 もりいぞう ダーマ マラソン 27 ねこパンチ セント 28 アブリル 育成中 セント横LV別1~49 29 あきあさ ガナン ネタ 30 ナコ 育成中 はぐメタ 31 アルス 育成中 32 ケヴィン 育成中 ウォルロ 33 なでがた ウォルロ 34 のびた 35 レオン 99フォロ 36 ルーキタエ ストック4枚
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タスクのデータ タスクの基本情報 ティアー 1 アライアンス 野生 戦士 タスクのステータス レベル ★ ★★ ★★★ ヘルス 1,050 2,100 4,200 マナ 60 DPS 44 88 175 与ダメージ [50/55] [100/110] [200/220] 攻撃速度 0.83 移動速度 300 攻撃範囲 1 魔法耐性 0 防御力 5 自然回復 0 タスクのアビリティ セイウチパンチ! ★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット300%ダメージを与え、パンチの犠牲者を1秒間空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に2秒間移動速度が40%遅くなる。。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 ★★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット350%ダメージを与え、パンチの犠牲者を1秒間空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に2秒間移動速度が40%遅くなる。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 ★★★ CD 4.00秒 物理 タスクは強力なセイウチパンチを繰り出し、クリティカルヒット400%ダメージを与え、パンチの犠牲者を空中に打ち上げる。犠牲者は着地時に3秒間、移動速度が40%遅くなり、攻撃速度が40下がる。パンチの間、タスクを倒すことはできない。 あいつとは仲間だったこともあった。俺を助けに来たのか、ぶちのめしに来たのか…すぐにわかるだろう。―若いころに思いを馳せるジュル 変更履歴 ★★★のセイウチパンチ!の性能が向上 空中への打ち上げ時間が1秒から1.5秒に 着地時の減速が2秒から3秒になり、攻撃速度も40%減速させるように(2020/05/08) セイウチパンチ!はブレイク中でも発動可能に。(2020/03/19) 名前
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ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F) n=ウィッチタイム連続使用回数、x=経過フレーム数 下限20F、上限240F。ペナルティが回復しきったらn、xの値はリセット。 ウィッチタイムを一回使用するごとに75Fのペナルティが発生し、このペナルティは1F経過するごとに0.06F回復する。 また、ウィッチタイムを一回成功させるごとに20F(バットウィズインからは13F)の追加ペナルティが発生する。 一度ウィッチタイムを成功させた後効果時間が完全に回復するまでには、通常の発動で1584F、バットウィズインの発動で1561Fを要する。 ウィッチタイムが成功して敵がスロー状態となっている間、ベヨネッタのスマッシュホールドの効力は通常の1/2に軽減される。 (最大溜めスマッシュホールドの吹っ飛ばし力補正が通常の1.2倍に変わり、スロー状態中は1.1倍となる。) 以下のものは効果時間に関係しない。 レバガチャ カウンター対象の攻撃 スロー中の相手に当てる攻撃 ヒットストップ(スローの相手にはかからない) ベヨネッタ側 硬直時間 35F(通常成功時)、49F(バットウィズイン発動時。無敵時間は下を参照) 全身無敵 1-62F(成功時) 攻撃などの行動を取っても無敵時間は継続する。この無敵時間は連続使用でも短くならない。 その他 ベヨネッタ自身が攻撃を受けて怯むとスロー効果が終了する。 スロー中の相手からの攻撃のほか、第三者からの攻撃も有効。 効果時間中の相手の時間はINT(効果時間÷8)だけ進行した扱いになる。 効果時間180Fの場合 INT(180÷8)=22F だけ相手の時間が進み、 181F目に本来の23F目(攻撃発生を1F目として)のモーションをとる。 横B・上B ふっとび 相手の体重を無視し、体重100として吹っ飛ばし力を計算している。 相手がクッパだろうがプリンだろうが、%が同じなら同じ吹っ飛ばし力になる。 地上横B2段目、空中横B、空中下横B、上B1・2で確認。 2016/4/13追記: これらの技の吹っ飛ばしは、重力補正も無効になっている。 通常、同じ体重でも重力値が違えば倒れ吹っ飛びの飛び方も違うのだが、これらの技ではその仕様が見られない。 参考ツイートhttps //twitter.com/uekibachiiiii/status/719477856846254080 ウィッチツイスト 全体Fは、 派生なし:28F、派生あり:41F。 空中ジャンプの後2F以内に空中版上B1回目を発動すると、空中ジャンプが復活する(実質的に3段ジャンプが可能)。 もちろん上Bが発動するまでの空中ジャンプの上昇は有効である。 弾きオンでも空中上B2回目を出しやすくするための措置か。 復帰距離が伸びるほか、これを上手く利用したコンボもある。 なお、空中上B1と空中上B2は吹っ飛ばしの他上昇距離も異なる(上B1の方が1.12倍上昇する)。 また、地上上B1と空中上B1でも上昇距離が異なる(空中上B1の方が約1.077倍上昇する)。 ヒールスライド 全体Fは、 派生なし:最小48F、最大71F、派生あり:77F。 派生なし版は相手にヒットorガードさせると全体Fが変わる。 全体Fは「ヒットさせてから33F後まで」。後隙が常に一定ということになる。 発生から25F目までBボタン長押しでバレットアーツによる追加攻撃(26F/35F + 32F/41F)。 発生から35F目までBボタン長押しで蹴り上げバージョンに派生。 派生なしバージョンを出したい場合でも、32F目までBボタン長押しすることで1%ダメージを与える可能性がある。 アフターバーナーキック 1回目をヒットさせると2回目の横Bを使えるようになる。 2回目の使用権は、"横B上"もしくは"横B下バウンド"のアニメーションが終わってから60F目に消滅する。 ジャンプや回避、空中攻撃でアニメーションをキャンセルした場合でも同様に、キャンセル後60F目に使用権が消滅。 なお、地上ジャンプから2F目まではアフターバーナーキック(上下とも)を使用することができない。 余談だが、横B上は設定されているアニメーションを-16度回転したものが使われている。 さらにアニメーションの移動量も設定値の0.92倍となっていることから、開発当初の構想よりも弱化されたと推測できる。 急降下後の通常横B <条件> 1. 横B入力時、スティック下から22F以上経過していること 2. 横B入力直前に下成分がないこと <ルール> 下入力21Fの間は、追加の下入力があっても下横Bには無関係 下いれっぱで地上ジャンプすると滞空1F目に下入力の扱いになる 一番成功率が高そうなSJ急降下通常横Bのレシピ 下入力しながら小ジャンプ 一旦スティックを離し、最速タイミング(20F)で急降下 22F目までにニュートラルに戻して横B 急降下は17F以降に倒して20F目までキープ、さらに22Fまでに離す。 ①を「ジャンプ直後に下入力(ディレイは最大4F)」にすると急降下が最速でなくてよくなるが、 ディレイをかけた分だけ③の横B入力猶予がなくなる。 ↓動画。最初の下入力は他の行動にも仕込むことができる。 必殺技後の着地隙 着地隙Fとそうなる行動パターン表↓。 着地隙 行動パターン 19F 上B1 20F 横B1 横B1 上B1 26F 上B1 横B1 上B1 攻撃 30F 横B2 32F 上B2 43F 上B1 横B 上B2 上B2 攻撃 着地隙は、空中での行動を順に並べたときの順序関係で決まる。 合致する順序パターンが複数ある時は、最も大きい数値が着地隙になる。 例1:上B1 横B1 横B2 攻撃パターンの中では「横B2」に合致。着地隙30F。 例2:横B1 空前 横B2 上B1 上B2 着地パターンの中では「上B2」に合致。着地隙32F。 着地直前に空中行動を取った場合、必殺技の着地隙と比較して大きい方が採用される。 例:左側が優先される 上2(32F)>空前(14F) 空下(28F)>横B1上B1(26F) ただし横B1(20F)と空中回避(21F)を組み合わせると着地隙が20Fとなり、この場合だけ法則に当てはまらない。 バットウィズイン ウィッチタイム後半or回避の前隙の一部に攻撃を受けると発動する。 1F目に受けるダメージが1/2になり、姿が消えている間(2-30F)が無敵時間となる。 バットウィズインを発動させた相手の行動は合計21Fの遅延を受ける。(初めの3Fにスロー1/8?) 前後回避では回避を出した方向にベヨネッタが移動する。 回避から発動する場合、攻撃を受けたタイミングによって全体Fが僅かだが変動する。 受付 無敵 全体 下B 17-29F 2-30F 49F その場回避 1-4F 37F (1,4F目) 36F (2,3F目) 前後回避 3-5F 45F (3F目) 46F (4-5F目) 空中回避 1-4F 43F (1-2F目) 42F (3-4F目) コメント 名前 コメント
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乃亜連続技 ~基本コンボ~ 2A>3A>5B>Aソニックリング 基本連続技。 差し込みに使う場合は2Aを省く。 5Bの後を4C変えれば、hjBやシックルウィンド、セレスティアルインパクトが入る。 3A>4C>214A>9JB>8(9)DA>412AB>6DB or J6B>6C 固め+攻め継続コンボ 3A>4C(Lv2以上)>236C>9HJB>9DA>412AB>6DB or J6B>6C 固め+攻め継続コンボ② 2A>3A>3B>Bソニックリング>JA>JB>J6C>EXシルフィード Bソニックリングの後は密着始動でないと繋がらない。 Bソニックリング部分は、一部のキャラにカス当たりor空振る。 (5B部分が先端のときのみ繋がる) 5B(カウンター)>Bソニックリング>Aソニックリング カウンター始動の連続技。 暴れ潰しやリフレクトミスを誘って使っていく。 ~始動時ヒット数限定コンボ~ 相手を浮かせるまでの繋ぎが2ヒット以内限定の連続技 ①(3A or 2A)>3B>214A>JA(降り)>412AB> ┣ 前JB(降り)>着地>5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ┣ 着地>前ステップ5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ┗ 着地>前ステップ9J(JA>JB>J6B>J4C) ×ドーン、蒼矢、イブ(端) 2.5~3割コンボ、前半にヒット数を稼ぎすぎると 後半の拾いなおしJA>JBが赤表示になるので地上コンボが安定。 クライマックス発動を絡めると6~7割 (4C後を214A>8JB>4Cにするとダメージアップ) ②(3A or 2A)>3B>214A>9JA>JB>J6B> ┣ J4C(or J6C) ┣ 412AB>J6B>J4C(or J6C) ┗ 412AB>着地>前ステップ>5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ×久遠、エメリア、にぃな(2P)、イブ(2P)、紅花、ペコ丸、蒼矢(端)、明日真、 9Jを8Jに替えると全キャラに安定するがJ6Bが一部キャラに入らない。 ダメージは上記コンボとあまり変わらないが、 ゲージを使用しない場合はこちらの方が高威力。 クライマックス発動を絡めると6~7割 (4C後を214A>8JB>4Cにするとダメージアップ) ①のコンボは、JA後を若干遅らせで出す事によりその後が安定 始動の繋ぎが2ヒット以上でも安定する。 ②のコンボは2ヒット以上だと(8)9J後が赤表示になる(受身可能) ~3B始動コンボ~ 3B>[214A>JB] or [9J(JA>JB)]>着地>9J(JA>JB>(J6B>)J4C) 3B>[214A>JB] or [9J(JA>JB)]>着地>9J(JA>JB>J6B>412AB)>着地>前ステップ5A(or5B)>4C(>jc発動>sc236236AB) ノーゲージコンボとゲージ使用コンボ (3Bより前に技を挟むと繋がらない) ~投げ始動コンボ~ 4投げ>3A ┣ 5B>236A ┣ 4C(Lv2以上)>236A ┣ 4C(>jc発動)>sc236236AB ┣ 4C>214A>9JB>8(9)DA>412AB>6DB or 6B>6C ┗ 4C>236C>8J>8(9)DA>412AB>6DB or 6B>6C 上から順に基本、ダメージアップ版、ダメージ重視、特殊コンボ①② 射撃Lv2以上ノーゲージ連続技は、5Bコンボよりダメージが高い。 (紅花には入らない。) ~端限定~ 3A>3B>5C(設置)>Aソニックリング>5A>3B>6C(爆破)>JB>EXシルフィード>5A>Aソニックリング 画面端限定の連続技。 起き攻め系~ 画面中央DC重ね>412A>236AB Aソニックリング後などに重ねると前後2択できる。 EXリングはヒット後の追撃 前投げ>4C or 2C(少し押しっぱなし)>8J2C>412A(B)~ 前投げからの連携(前後択)