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コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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ギャラルホルンって声に出して読みたくなる 武装 メイン 着地取りに使われるのがほとんどなのでとりあえずバエルの前で甘い着地はしない。メイン→BDCという行動だけでもそこそこブーストを食うため丁寧に避けてバエル側の息切れを狙いたい。焦れて特射をぱなしてくるなら(迎撃できる武装があるなら)きっちりお仕置きしよう。無理そうなら盾。 CS 特に気を付ける必要はないでしょう。キャンセルルートもない。 サブ 先だしよりは相手の迎撃に対するカウンターとしてのほうが強い技。相手するときはサブを先に吐かせたい 特射 ブーストだけで逃げ切るのは不可能なのでしっかりステップをふむか盾する。 格闘 生当てはそんなにない気がする。横格で軸合わせて前ステメインとかはたまに見るので気を付けよう。BD格も生当て性能が高いらしいが食らったことがないのでわからない。後格闘もメインやサブへの布石だったり、あとはズサによる回避という使い方が多い。 特格 これでガリガリしたあとのバエルはブーストがないことが多いので着地をとりたい。ただ後派生で離脱コンもできるためやっぱり着地なんてとれない 総合的に見て 特格コンのカットがほぼ不可能なくせに完走すれば250前後はもっていかれるため、一度触られるとそこから体力調整が崩れて負けるパターンが多い。しっかりダブルロックしてできるだけバエルがタイマンできる状況を作らないようにしたい。とはいえ足が速くピョン格ズサももっておりどうしても接近を拒否しきれないときもあるので、特射やサブを盾して相方にとってもらう(無理でも盾補正で安く済ませられる)など少しでもダメージレースで優位に立たせない努力をしたい 一応、メイン≫特射→特格という一連の流れでは一度も誘導が切れていないのでとりあえず射撃を撃っとくとカットできることがまあまあある。
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開幕行動 6Pは5HS、5S、2S、5Kに有利。2Dに負ける。 6HSは相手が開幕ダッシュから攻め込んでこなければ有利。α、γ、転移に弱い。 立ち回り 5K、2S、5HS、2D、JD、JHSを振りまきつつ牽制の仕合になる可能性有。 チップのJHS、JDを6P、2HSで潰すのは厳しい。 対空は空中投げ、βで(JHS、JDとβが相殺した時の事も考えておく) 6Pを使用していいのは、相手が5S、2S、5HS、5Kで攻めてくると読んだ時だけ。 相手が3段ジャンプで逃げ回るようなら、こちらが見えない位置で斬星も有かも? 起き攻め 詐欺飛び推奨。 起き攻めの振りして相手のβを誘うのもアリ。 βの届かない位置からγ(万鬼に弱い)。 被起き攻め,固め 起き上がりはFDか様子見たほうが無難。 テンションゲージがあるならリバサβ(失敗時青キャンで逃亡) 起き上がりにゲンロウを重ねるようなら、見てからβ。 近S>近S(×n)で固めてくるようなら βでの割り込み、もしくはFDで距離を離す。 2Pで固めてくる相手は、投げを警戒。 2Pの固めの合間に投げ、 下段ガード中、2P>5P(スカる)>投げ、 の可能性有。 こちらのガードゲージは点滅し始めたら、相手が6Kで崩しにかかる可能性有。 理想は見てから6P(CH)>6HS~、間に合わないと感じたらβ。 ネタ 完全に同じタイミングで万鬼、ゲンロウをするとお互い技がでない。 ゲンロウ陽相殺をJP等でキャンセルすると、 陽の軌道でチップが右上に飛んでいく。(FDでキャンセルすると・・・ 肉球さんのスレのログ 669 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/01/26(土) 03 43 09 ●基本立ち回り お互い安定は不可能。 見てから出来る行動が少なすぎる。。。 @開幕迷彩は鉄の掟 ●地上戦 かなり運ゲー。 まぁ同キャラだから仕方が無いw お互い安定行動が無いから、自分のスタイルによって立ち回りが変わってくる。 肉球は地上戦が嫌いだから飛び込む派。 ●飛び込み JD、JHSで6Pに勝てるタイミング、負けるタイミングを把握したい所。 けど、展開が速すぎてかなり難しい。 速手裏剣での対空ずらしがかなり有効。 ●対空 たまに6PがJHSの1段目と相殺する。 6P>近Sと入れこんでると、近SがJHSの二段目に負けて酷い目に合う。 6P>6P+近Sと入れておけば助かる場合がある。 ●コンボ (画面中央)足>寿司>ダッシュ立P>JPPK2K2JDα 動画ではかなりミスってるけど、基本コンボ。 レシピは覚えてたけど、ダッシュ立Pをめり込ませないと落とせないのを忘れてたw 対ソル用と全く同じ感覚でおk。 (画面端)足>寿司>万歳>ディレイ立P>JD>空中α青>着地際JD>着地近S>立HS>JD>空中α まぁ、なんでも入るw ●起き攻め 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>裏表は詐欺にならない。 バックジャンプ>空中ダッシュ>ドリキャンJHSで裏表がオススメ。 動画では全然詐欺れてなかったけどね! 練習不足過ぎたw JD〆からは普通にダッシュ垂直ジャンプ裏表でおk。 ●被起き攻め Pホールド6236+Sで裏表は拒否れる。 詐欺をやってくる場合は裏表が見やすくなるから見切ってガード。 ●その他 以下気がついたことを過剰書きで。 転移対策 転移を読んだら、タイミングを計ってバックジャンプ>後ろ+P+HS>P+HS。 もしくは空中バックダッシュHS。 チップ戦は空中バックダッシュHSが重要かも。 足>寿司 6Pで割り込む。 6P>6HS>低空αコンボでウマー。 逃げ手裏剣系 K転移を上手く使って着地地点に回りこむ。 3段ジャンプを意識 安易に着地を狙いにいかない。 3段ジャンプを使いきった後は着地に6Pでウマー。 空中バックダッシュ>着地際前ジャンプを警戒 安易に着地を狙いにいかない。
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霊夢 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-7F FA・・・-4F DA・・・+1F(根本)~+4F(先端) 魔理沙 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-4F FA・・・-4F 2A・・・-8F DA・・・-3F DB・・・-5F 下軸J2A着地・・・(+6F) 一輪 A・・・+1F AA・・・-3F AAA・・・-8F FA・・・-7F DA・・・-2F DB・・・-13F 5C・・・-2F 8C・・・+1F 聖 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-1F FA・・・-1F DA・・・-2F 6A・・・-6F 中央4C・・・-17F 空中4C・・・+30F(jc時) 上軸5C・・・-6F 下軸5C・・・-8F 中央6C・・・+3F 布都 A・・・0F AA・・・0F AAA・・・+7F FA・・・+2F DA・・・-3F(根本)~+7F(先端) 8C・・・+17F(jc時) 神子 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-1F FA・・・+1F DA・・・-4F J8A着地・・・(0F) B・・・+13F(jc時) DB・・・-2F 赤DA・・・-5F(先端除く)~0F(先端) 赤DB・・・+1F こいし A・・・-2F AA・・・-2F AAA・・・-1F FA・・・+7F 2A・・・-5F 2A(自動)・・・+4F DA・・・+1F DB・・・-14F(根本)~-3F(先端) 6C・・・-15C こころ A・・・-2F AA・・・-3F FA・・・-2F DA・・・+1F DB・・・-11F J8A1着地・・・(+12F) にとり A・・・0F AA・・・0F 5C・・・+8F 上軸6C・・・0F 6B・・・+23F(jc時) マミゾウ A・・・-4F AA・・・-7F AAA(6A)・・・-1F DA・・・+5F DB・・・-9F FA・・・-3F 2C・・・+23F(jc時) 華扇 A・・・+1F AA・・・+0F AAA・・・-3F FA・・・-3F DA・・・-1F DB・・・0F 2B/8B・・・+13F(jc時) 6B・・・+14F(jc時) 妹紅 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・0F FA・・・0F DA・・・+4F DB・・・-6F 2C・・・+8F 針妙丸 A・・・+1F AA・・・+1F AAA・・・-8F FA・・・-1F DA・・・-1F 5C・・・+1F 8C・・・+1F 6C・・・-10F J2A着地・・・(+14F) 菫子 A・・・0F AA・・・-5F未満 FA・・・-5F(根本)~+1F(先端) DA・・・-3F DB・・・-10F 地上EA・・・+2F 鈴仙 A・・・+2F AA・・・+2F AAA・・・+2F FA・・・+2F 6A・・・0F DA・・・+2F DB・・・-6F J2A着地・・・(+6F) ドレミー A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-4F AA2A(2A)・・・+2F 6A・・・-3F FA・・・-4F DA・・・-5F DB・・・-8F 天子 A・・・0F AA・・・0F AAA・・・-5F AAA8A(8A)・・・0F FA・・・-4F DA・・・-3F DB・・・-9F J8A着地・・・(+13F) 紫 A・・・-1F AA・・・-1F AAA・・・-4F AAA2A・・・-2F FA・・・-3F DA・・・-4F~-7F 4C・・・-16F(不安定) 中央6C・・・-5F 地上EA・・・0F 女苑 A・・・+3F AA・・・+3F AAA・・・+3F FA・・・+3F DA・・・-4F J6A着地・・・(+14F)
https://w.atwiki.jp/tnkcup/pages/49.html
有間都古 小さいキャラは強い 中国拳法キャラは大抵強い(ジャム、ユン) かわいい よって最強といえる クレセントムーンスタイル テッパンの安定スタイル 触ったらそのまま殺せるし触られても拒否がある、多分一番強いよ! ◆固有動作 ●EXガード ●EXシールド ●避け(地上・空中) ●強制開放 ●サーキットスパーク ◆留意点その他 新技 空中しんきゃく(空中+22AorBorC) A・Bは軌道、というか着地のタイミングしか違わない・・・と思う ガードさせて有利に感じるけど5分らしい ヒット時も拾えるけどシビアっぽい? EXは便利技 空中にいる相手にのみ本体の判定が当たる・・・が、地上シールドになぜか反応するという報告が そうなると着地下段の部分もシールドしないとならないはず。 まああんま使ってないのでもうちょっと研究。 技メモ 2B判定強化 今までしゃがみにスカってたキャラにも当るくらい縦の判定が増加 さらに拳の先辺りに相殺がつき、持続も長くなった 持続同士かち合って一方的に負けたことは今のところない 5C⇒jc・通常技キャンセル可能に Aせんしっぽ⇒BE対応。中段。 Bせんしっぽ⇒BE対応。中段。画面の半分ぐらい進むんでバクステ狩りにもどうぞ Bれんかんたい⇒ヒット時jc可能。 A・Bちょうしんちゅう⇒C派生追加、と空キャン派生追加。空キャン派生は地味に便利ヨー EXちょうしんちゅう⇒追撃出来るぞ!2AガードしちゃったらレバーグルグルしながらCボタン連打するだけで相手に大ダメージ! 性能メモ 5CのおかげでACのころより横押し・継続性の高い固めが出来るように J攻撃から入れれば簡単に割れそうな気配 鴨音あり。従来どおりのレシピだとJBorJC>JCで鴨音。 今回はJCからのEXしんきゃくが繋がりそこからコンボです。 コンボ ノーゲージ中央 いつもの>5C>AちょうしんC追加>おきぜめ ノーゲージ端 いつもの>5C>2C>Aせんしっぽ>ちょい下がり5B5C>(6C>)エリアル いつもの>5C>2C>AちょうしんA追加>5C6C>エリアル 1ゲージ端 いつもの>5C>EXせんし>5C>BEBせんし>5A2Bエリアル いつもの>5C>EXせんし>5C>垂直J降り際JB>着地エリアル いつもの>5C>EXせんし>5C>2C5C5B2Bエリアル 投げコン中央 投げ>5C>6B>5B>2B>AちょうしんC追加 投げコン端 投げ>5C>6B>5B>2B>2C>AせんしorAちょうしん>上の端コン 起き攻め 上にも書いたが垂直Jから前慣性使って裏JB、表JC、着地下段の択は強そう。 ハーフでも出来る そのためにダウンを取りに行くのは割とありかと思う。 ただクレセントでは2C空中あてに受身が取れるらしく、確定ダウンが非常に取りづらい。 固め 動画を見て勉強しよう! 2C>5Aスカはこっち有利だよ! ハーフムーンスタイル フルとクレの中間ぐらいの性能 なんだかんだ言って強いよねという評価らしい なんとも表現しづらいキャラ ◆固有動作 ●避け(地上・空中) ●シールドカウンター ●自動開放 ●オートスパーク ◆技メモ ①せんしゅうらく(421+AorBorC) 肘からダイブする中段。 案外見えないらしいよ! ガードゲージ結構減る ガードされてもヒットしても着地前にjc可能。実は空投げでもキャンセル出来る。 コンボのお供。 空中ガード不能。いれっぱ狩れてしまう ②ごくとけん(236+AorBorC) ごけいけんという別の名前があるらしい A、Bは出際無敵のない飛び蹴り ただ判定がやけに強くて発生もそんなに遅くないのでぶっぱ対空としてはそれなりに使える けどリターンがない。一応、壁バウンド後距離によって拾える A,Bは着地硬直あり、EXは着地硬直なし。 反確をもらいづらく、かなりぶっ放していける技である Aは対空、Bはエリアル〆といった感じになるか。 エリアルBごくと〆の後は相手を空中において着地する形になるので、なかなかおいしい展開 EXは2F目から無敵らしいよ 着地硬直が無いために、持続部分ガードさせればガン有利。 コンボ クレと同じで中央での空中投げは意味が無いのでBごくとあたりで〆よう。 Bごくとのあとは下からつつける形になるので、空投げよりは3倍ぐらいおいしい。 中央 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Bせんしっぽ>5B2B>エリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Aせんしゅうらく>前jc>降り際JC>2Bエリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Aせんしゅうらく>空投げスカ>ダッシュ2C5B2Bエリアル 端用 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Bせんしっぽ>5C>Bせんしゅうらく>jc>降り際JC>2B>エリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Aせんしゅうらく>投げスカ>2Cディレイ6C>微ディレイBせんしゅう>投げスカ>拾ってエリアル 2A>5B>2B>5C>5A6A6A>Bせんしっぽ>5B>EXごくと>5C5A2B>Aごくと>5A2Bエリアル 一番上ので十分!だけどverAからどうも難しくなったので、中央コンと同じでもよし 一番下のはかっこいいやりたいだけコンボ 投げコン 関係ないけど今回レンとかに投げ2Cがシビアだよね 中央 投げ>2C5B2B>エリアル 投げ>5C>5A6A6A>以下略 下はキャラ限 端 投げ>2C5C>Bせんしゅうらく>以下略 投げ>5C>(2C>)5B・B>Bせんしゅうらく>以下略 特筆することなし 固め ビートの数が多いが、前進出来るのは6A一発目と5Cぐらいであることを頭に入れておく ガードゲージが大きく減る技は5C、せんしゅうらく。 しんきゃくの有利は1F減ってる。 5A5A>しんきゃく、5A5B>しんきゃくなど5Bでのフォローが効く範囲でガードさせないとあまり美味しくない。 ある程度固めてガードゲージが減るとガードエフェクトが赤くなるため、相手としてはなんとしても逃げたくなるはず。 そうなったらもう崩すのは諦めてひたすら逃がさずにガークラを狙ってもいいかもしれない。 いれっぱ狩りは2B、5Bどちらも優秀なのであまり困らない。 バクステについてはBせんしゅうで狩ることを頭にいれておいたほうがいいです。特に空中判定になるキャラに対して。 地上バクステのキャラに対しては読んで低ダJCで十分な気がしないでもない。 立ち回り こちらもクレセントと大差なし。 ごくとをパナしてバッタを抑制するのは面白いかもしれない。 コンボに5Aが途中から入るため、2A始動の立ち回りにすることに注意。 ゲージを常に100以上に保つよう心がけたい。 フルムーンスタイル コンボはパワーだぜー 1コンボ>起き攻め>1コンボ>you win ◆固有動作 ●EXガード ●強制開放 ●サーキットスパーク ●イニシアティブヒート ●シールドカウンター ◆通常技 5A EFZの茜5Aみたいな感じ ACの七夜5Aぐらいの高さまで判定出てるっぽい かなりゆとった入れっぱ狩り+遅い飛び込みに対空 2A 普段とかわらない 5B 差込にも置きにもリターン重視で。 足元の判定が薄くなる かと思いきやそんなこともないので慎重に使おう ディレイ幅があまりにもゆとっている 多分硬直終了ぐらいまでキャンセル可能 2B H都古の2Cのダウン属性ないVer 発生・硬直が優秀なので地上牽制にも ディレイ幅があまりにもry 5C いつもの5C ついにねんがんの溜め可になったぞ! でも2Cにキャンセルできないから立ちド安定だぞ! 2C C都古の2C 振り回したいけど、6C入れ込むぐらいしかやること無いのが困るかもしれない 6C 5C・2Cの後に出せる大事なコンボパーツ ガードゲージはそんなに削らない 溜められるけど意味は無い。強引にコンボに入れると壁バウンドして制限がひとつ埋まる 空中技 他スタイルとかわらない ただJCがリバビ出来ないので他ほどブンブン出来ない・・・のかな? ◆必殺技 ごけいけん 236AorBorC 通称ごくとけん ハーフと違い空中では出せない Bは横向きで壁ふっとび誘発、必殺キャンセル可能。 Aは上向きで普通に浮く、キャンセル可能 EXはハーフといっしょ 判定が強いのでブンブンできるよ! 特にAは当たっていればJBからコンボ出来るし、CHしていれば着地拾い出来るためかなり強い なぜかEXごくと>着地EXごくとが出来ず、2回目がBになるっぽい せんしっぽ 214AorBorC 今回コンボパーツとしてのEXせんしは補正が酷いらしいのでお勧めできない あとAとBが溜めたら中段 しんきゃく 22AorBorC A、Bはいつものしんきゃく Cは飛ぶ>着地しんきゃく 着地してからはファジーはしづらいであろう速さの発生 すっごい崩すよ! れんかんたい 623AorBorC ボタン入力で追加。 Aは使う機会が無いのでBについて考えようということで Bは助走中から蹴り上げるぐらいまで無敵。リバサ・割り込み昇竜に勝ったりするよ! また追加入力は着地まで受け付けてるけど、あんまり遅く入力すると発生前に着地。 ちなみにビタで派生を一番遅くガードさせると7F有利らしい。yutori せんしゅうらく 421AorBorC H都古と違って空中可 ◆コンボ 中央 2A>5B>5C>6C>Bれんかん>追加>JBJC 2A>5B>2B>5C>6C>Bれんかん>ディレイ追加>Aごくと>JBJC>JAJBJC 上はもはや誰もやらない 下は中央でどうしても運びきれない距離の時。5kぐらい 端 2A>5B>2B>5C>6C>Bれんかん>ディレイ追加>Bごくと>ディレイBせんしゅうらく>jc降り際JCorJB>5A>Aごくとエリアル 2A>5B>2B>5C>6C>Bれんかん>ディレイ追加>Bごくと>ディレイBせんしゅうらく>投げスカ>2C>Bれんかん>ディレイ追加>Aごくとエリアル 相手キャラによっちゃ端から端まで完全に運べる 下はキャラ限ヒット数限 投げ 5B>2B>2C>6C>Aごくとエリアル 5B>2B>5C>Bれんかん>ディレイ追加>Aごくとエリアル 5B>2B>2C>6C>Bごくと>Bせんしゅう>略 一番上が中央~端まで6割。 それ以外は端
https://w.atwiki.jp/thievingmagpie/pages/35.html
相手は牽制が強いので無理に攻めない。こちらは飛び道具があります。 相手の前ジャンプに対して簡単で強力な択は上段払いと小足か遠ければ足払いです。 上段払い後はゲージがあれば覇王、なければ弱飛燕疾風脚で端へ運んで固めスタートです。 牽制技には無理に付き合わないことが重要です。ジャンプCはGCタイミングが難しいのと、当たらない(スカし投げ)場合がある。よって、相手のジャンプ軌道をよく見ましょう。通常ジャンプで前に落ちる場合はガードかバクステ、めくりに来た場合はダッシュして近D対空。ただし近Dは相打ちになる可能性が高いです。裏周り相打ち後は着地ガー不か打撃重ね。 攻めに行く場合は行動の隙があれば投げ無敵を仕込む意識を持つ。 たとえ虎砲がもれても着地際に投げ無敵を入れておけば痛い反撃は立ちAダイダロスぐらいになります。 ガードが固くてあまり牽制を振ってこない場合にはガクラを狙います。 グリフォンにはジャンプBAコンビネーションが当たるので、ジャンプBA立ちA5回でガクラ値回復を入れなければ35も削るわけです。 ただし、ジャンプBAコンビネーションは2段目のAをしゃがんですかすことができるため過信は禁物。 またこちらの地上技のうち、相手の上段避け・前フェイントに勝てるものを適度に挟むことで暴れをしにくくさられます。 下段のため上入れっぱで飛べますが、対の択としてダッシュ近Dで飛びを落として着地ガー不か再度固めに移行します。 近Dを低空ジャストされた場合は前に歩きながらガーキャン意識、何もせずに着地なら投げや地上技と小ジャンプで再度固めに。 グリフォンにとって非常に逃げにくい端攻め 小ジャンプDから着地キャンセル弱虎砲BRかもう一度小ジャンプD。 相手のできることは小ジャンプDを前フェイントでかわして投げるか早出しのバックジャンプDまたはjB→イカロス、そしてバクステです。 ジャンプする相手には少し遅らせた虎砲がささり、前フェイントをする場合は小足が刺さりやすくなります。 ジャンプDをジャストされたらもう一度ジャンプDすればガーキャンは食らいません。(高めにジャンプDを出した場合はヘラクレススルーを食らいます) 覚えておくべきグリフォンの連携 立B(ガード)→弱ジャスティス 地上暴れに対して機能、バクステか上入れっぱで回避して反撃します。 D投げ→強アクティブ(移動)→歩きコマ投げ (画面端)投げ抜け→ビッグフォール バクステ・後キャン以外を投げる。投げを抜けたらバクステが基本安定。投げ抜け後2362369で暗転したらB連打、しなければ小ジャンプDがいいかもしれないです。 ダメージ勝ちを意識する、困ったら上段払いで何とかすることで相手のイライラゲージはマックスだぞ!
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【チップ名】 ナイト 【読み方】 ないと 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 フォルダ2、ショップ等 【派生チップ】 ポーン、ルーク 【PA】 なし 【登場作品】 『3』 【英語名】 Knight 【詳細】 目の前にキングマンの持つ駒の一つ「ナイト」を配置する、スタンダードクラスのバトルチップ。 ナイトは跳ねながら前進。踏まれた相手はダメージを受け、着地したパネルをヒビパネルにする。 威力は150で、ブレイク性能を持つ。 ロックマンが上下に動くと、ナイトも連動して着地点を変える。 前進する速度は変わらないので、これを利用して狙った地点を踏ませよう。 なおキングマンが使うナイトは挙動が異なり、ロックマンを狙ってジャンプし着地するとショックウェーブを出す。パネルを壊す能力は持たない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「3」 No.124 ポーン ← 125 → No.126 ルーク
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311052攻略 ①スタート後すぐ側にある反転ブロックに乗って反転する。 ②右の穴へ落ちてゴールの上方の天井に着地。 ③すぐ側にある反転ブロックに乗り、左へ行く。 ④箱の横穴から画面左下のバネへ。 ⑤バネジャンプで右へ進んで、右下のバネへ。 ⑥バネジャンプで順々に黒ブロックを上っていき、反転ブロックで反転する。 ⑦再び黒ブロックを上っていき、スタート右のバネに乗る。 ⑧ジャンプして右へ進み、画面右の横穴で反転して着地する。 ⑨バネに乗り左へダッシュジャンプを2回行って箱の外を左へ。 ⑩箱の上で反転Bをジャンプで飛び越して左へ進み、箱に開いた穴で反転して着地する。 ⑪バネジャンプで箱を上っていくと再び反転Bがあるので反転する。 ⑫近くにあるバネから右へダッシュジャンプで穴を飛び越え右へ落ちる。 ⑬ゴール! お疲れ様でした。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE BUCHIAGE TRANCE SPECIAL SUMMER CAMPAIGN! Lucky Vacuum 168 1097 84%(2011/08/18) 攻略・コメント とにかく着地。鍵盤はそこまで難しくないと思う。 -- 名無しさん (2011-08-26 18 44 10) ノーツは1098とそれなりに密度はあるが、鍵盤の配置が易しいので着地が苦手じゃなければ☆9クラス。 -- 名無しさん (2011-12-03 03 05 56) 特に難所もなく皿着地重視。10の中ではHARDクリアしやすいはず。 -- 名無しさん (2012-05-28 09 53 28) FLIPのみがやりやすいかも。自分の場合、正規でプレイするとBPが2倍近く出た -- 名無しさん (2012-05-28 15 03 21) FLIPだけでHARD抜けました。 -- 名無しさん (2012-11-28 15 03 35) 名前 コメント
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃の硬直を障害物の段差を利用して消すテクニック。 通称「段差落ち」。 機体にもよるが強力なダッシュ攻撃をローリスクで撃てるため、頻繁に使われる。 入力方法 1.位置調整 2.段差に向かってダッシュ 3.ダッシュ攻撃入力 4.段差から落ちる→着地(キャンセル完了) バーティカルターンを活用すると狙いやすい。 また攻撃を発射せず行う事も可能。 その場合でもダッシュ攻撃の自動捕捉が行われるためダッシュしながら相手をロックする事が出来る。 移動しながら捕捉出来るため場合によってはジャンキャン等の手間を節約できる。 注意点 段差から落ちて着地した際の硬直は無いが、落下中は無防備な点には要注意。 相手に読まれると段差や着地先に攻撃を置かれてダメージが確定してしまう事が往々にしてある。 敵機が段差近くで待ち伏せしていたり、置き攻撃を狙っている場合は控えた方が良いだろう。 備考 ちなみに公式には「安全ダッシュ攻撃」らしい。