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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】対はぁと 対サキ 舞織 神依 このは 対美鳳 対リーゼ 対ペトラ 対エルザ 対ゼニア 対ドロシー 対アンジェ 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 対はぁと ~1632143E 6ah 214AB 1632143E~ 地上ファンタシアからゲイボルグで拾いなおせる。 ~JB 1632143E~ JBから空中ファンタシアが繋がる。 ~5Eor溜め2E 1632143E 3ah 2A5B4C~ 低空必殺キックからの拾いなおし。 ~ヘヴンズ 1632143E 追い討ち必殺キック。ヒットストップが長い。 対サキ ~1632143E 6ah 4C~ 地上ファンタシアから6ahで追いつける。 ~JC 1632143E 623ABor着地63214B~ 空中ファンタシアから空中エクスや着地Bロンゴで拾える。 舞織 ~63214A 1632143E 6ah 5B~ 距離が近ければ拾いなおせる。 ~JB 1632143E 4ah 623AB JBから空中ファンタシアが繋がる。 神依 ~JC 1632143E 623ABor2D 着地~ JCから空中ファンタシアが繋がる。 ~ヘヴンズ 1632143E 追い討ち逝斬。ヒットストップが長い。 このは ~JB 1632143E 2ah 着地5B~ JBから空中ファンタシアが繋がる。 対美鳳 ~63214A 1632143E 623AB 安定レシピ。 ~63214A 1632143E 6ah 63214E 4C エリアル 落ちてくるところに鏡を当てて拾いなおすレシピ。 対リーゼ ~63214A 1632143E ステップ623C 214AB 補正の重い最後のふっとばしのまえにカレトを当てるレシピ。 対ペトラ ~6132143E 5ah~ 当て方で吹っ飛び方向が変わるので注意。 ~JC 1632143E 2ah 623AB あらわた エクス締め。高高度限定。 対エルザ ~1632143E 6ah 5B~ 地上ファンタシアから6ahで追いかけて5B。 ~JC 1632143E 1ah 着地(バウンド確認)4C エリアル わりと安定して繋がる。高すぎると左右入れ替わることがあるので注意。 対ゼニア ~623C 1632143E 6ah 5B~ 距離が近ければ拾いなおせる。 対ドロシー ~4C 1632143E 623C~ ノーホーミングで拾える。 対アンジェ ~623C 1632143E 5ah~ ~JC 1632143E 5ah エリアル ~JC 1632143E 4ah 623AB
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バニシングストライクとノックバック 通常時はノックバックの減衰率は毎F0.8倍であるが、バニを出すと減衰率が0.5になる。 ジャンプ移行モーションの投げ無敵 ジャンプ移行モーション中の投げ無敵は垂直ジャンプ時のみ付加される。 空中ジャンプ移行モーション中の着地 空中ジャンプ移行モーション中に地面に着地すると、モーションはそのままに、通常のジャンプが発生する。 例えば空中ジャンプ移行モーションが4Fのキャラで、2F目に着地したとすると、2F後に通常ジャンプが発生する。 空中ジャンプキャンセル空中ジャンプ 空中ジャンプ移行モーション中は、攻撃技や空中ダッシュ、ガードなどでキャンセル可能である。 空中ジャンプでもキャンセル可能なので、通常ジャンプは斜めでしかキャンセルができないブーンでも、 擬似的には垂直ジャンプでキャンセルが可能である。 技硬直の最後の1F 各種攻撃技の最後の1Fは、内部的には待機モーションになっており、ガードを受け付けている。 ただしガード以外の行動ではキャンセルできない。
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なんか言われたので付け加える。 ここに書いてあるコンボは自分で発見したものであり、決して人の動画の内容を転載しているわけではありません。 疑わしいと思いますが被ってしまうのは仕方の無いことだと思います(ファルコンはコンボが多いので)。 疑わしい内容を書いてしまい、尚且つ説明不足だったこと、お詫びもうしあげます。 暇だし、自分用のメモとしても書き留めたいから書いてみるぜ。 ただし、ヘタレファルコンのページなので参考になるかどうかはわからないので注意。 用語 J→ジャンプ N→ニュートラル S→スマッシュ 小J→小ジャンプ ■コンボ始発技 まずコンボ始発技について解説。 コンボ始発技として有名なのが前投げ(R→Aor右)である。 ここから様々な技につなぐことが出来る。 ステップ投げでもいいのだが、浮く技以外は当たったら投げに繋げられることができる。 その中でも非常に優秀な技がバックナックル(J後A)である。 牽制用、復帰阻止用として多用することになる。 後はスタンピードボム(J下A)であろう。 相手がダメージが少なければ当たったら投げが確定する。 二つ目のコンボ始発技としてはライジングエルボー(上S)である。 判定も速いためステップ上Sはぜひ覚えよう。 ■70%安定コンボ 非常に有名なコンボである。非常に重宝するので必ず覚えること。 コンボ内容 前投げ→少しダッシュしてジャンプ→ロータリーキック(J前A)→空中ジャンプと同時にオーバーヘッドキック(J上A)→ファルコンダイブ(上B) なお、最初のジャンプについてだがスティックかCボタンかを使い分けなければいけない。 Cボタンジャンプで入るキャラ マリオ、ネス、ピカチュウ スティックジャンプで入るキャラ サムス どちらのジャンプでも入るキャラ ルイージ、カービィ なお、上記以外のキャラでもある程度ダメージ(15~20%)ぐらい溜まれば入る。 キャラによっては崖からバーストできることもあるのでこのコンボは必ず覚えよう。 ■ノーマルコンボ 敵にダメージを与えるだけのコンボ。相手が0%と想定する。 ノーマルコンボ1 プププランド中央で相手を掴んだ場合 前投げ→ダッシュしてJ上A×2→台に着地(着地キャンセルを忘れない)→ジャンプ→J上A×2→空中ジャンプしてJ下A ※下にベクルトさせるコンボ。重い敵には入らない。 最速で入力しないと決まらないので非常に難しいコンボ。 ノーマルコンボ2 上S×2→J上A→空中J上A→上B ※横にベクルトするコンボ。硬直が短い敵には入らない。 ノーマルコンボ3 プププランド中央の台で相手を掴んで 前投げ→少しダッシュして小ジャンプ→J上A×2→台に着地(着キャンを忘れない)→J上A→上B ※横にベクルトさせるコンボ。中央の台で掴むことは滅多に無いのでほとんど使わないが。 ノーマルコンボ4 上S×2→J上A→空中J上A→上B ※横にベクルトさせるコンボ。上Sの当たりが悪いとJ上Aにつながらない。 ■即死コンボ 相手を0%からバーストするコンボ 即死コンボ1 プププランド中央の台で相手を掴んで 前投げ→少しダッシュして小ジャンプ→J上A×2→台に着地(着キャン)→J上A×2→台に着地(着キャン)→J上A→空中J下A 或いは →空中J上A→上B ※ノーマルコンボ3を派生させたコンボ。中央の台で(ry ある程度重い敵にしか入らない。 即死コンボ2 プププランド崖で相手を掴んで 前投げ→J上A×2→着地(着キャン)→J上A(×2)→空中J上A→上B ※恐らく多用する即死コンボ。ぜひ覚えておこう。重い敵には2回目のJ上Aを2回入れる。 即死コンボ3 プププランド崖で相手を掴んで 前投げ→J上A×2→着地(着キャン)J上A(×2)→空中J下A ※即死コンボ2を変えたもの。ドンキー相手ならこれが確実。ルイージなどの硬直が短い敵などには通用しない。 即死コンボ4 上S×2→ まだまだコンボが少ないので新しいコンボが完成させ次第、追加していくことにする。
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ヒョー繭のススメ 中央馬跳び や 中央A連始動はそのまま ~2C>Lv.1対空投げ か 2C>Aごろ>中派生>スラッシュダウンキック とかいう胡散臭い構成になりがち。 ここで2強〆から本体表裏では対空投げ〆じゃないと端が確定せず、表裏の初動の2段ジャンプのタイミングをミスるとバレバレになってサブ向きじゃない。 ここでヒョーから起き攻めできると、当たれば端確定。自分で表裏選べる。リバサは読んで明後日の方向に行けば着地RFごろかLv.1まるちぷるは確定。 強そう(こなみ 裏当て表落ちの場合は端確定しないこともあるけど、適当に運んでLv.1対空投げで確定。 表裏基本タイプ 単純に真上でスラッシュダウンキック 半身無敵に強い。簡単なキャラには3秒で安定するわかりやすさ。追撃は繭の向いてる方向にB膝でいいので楽。(裏からめくれば下と同じでコマンド化け期待可) 一部下薄にコンボが面倒なのと、RGとられると多少困るかも。 裏までいって逆入れごろごろごろで戻りつつめくる 2回表裏がかかるのでコマンド化けが期待できて。RGされてもIC消えて多段なので何も問題ない。 入力が難しい。(壁を蹴ったら前を入れっぱなしにして相手の起き上がるときに22後ろCでICまでかける) 壁蹴ったら一瞬前入れてごろごろごろで裏、ダウンキックで表 一部特に表裏耐性の高いタイプに使用。ダウンキックで一瞬停止して戻ってくる。 単純表裏なのでリバサ注意。 スラッシュダウンキック→623BIC→2段J→JB→JB>ad>JB>JC→着地J→JA>JB>JC→CB>~ スラッシュダウンキック→623BIC→JB>jc>JB>ad>JB>JC→着地J→JA>JB>JC→CB>~ 微妙ならad>JA>JBとか。 ごろごろごろIC→(CB)>JB>ad>JB>JC→CB>jc>JB>JC>jc>JA>JB>JC→CB>~ 遠くに落ちた場合は括弧は省く。相手に一方的にヒットストップが入ってるため距離が離れない。 ごろごろごろIC→>JB>ad>JA>JB→CB>jc>JB>ad>JA>JB>jc>JA>JB>JC→CB>~ ごろごろごろIC→ロングステップ→CB>jc>JB>ad>JB>→着地→CB>jc→JB>ad>JA>JB>jc>JA>JB>JC→CB>~ 端が遠い場合。だいたい上 テキトーにそれっぽく追撃しましょ。 長 3番がいる。めちゃだるい。前いれが完璧だとごろごろごろで表当ても可(裏落ちになる) スラッシュダウンキックは裏当てが難しい(裏当ての場合は膝繋がらないのでICしないといけないのもだるい)。方向転換からのごろごろごろは裏当たりしない。 七 なにやってもいい。 スラッシュダウンキックB膝からのコンボが下薄くてだるいので直接IC書けたほうが楽かもね。 茜 スラッシュダウンキック表裏でいいや。長森と同じヤツでもいいけど高めで当てて着地せず空ダJAJBとかいる。おきあがり早い。 み 前入れつづけて飛び越してからから224Cで裏落ちIC表は適当に遅らせるかスラッシュダウンキック。 繭 パーティーゲーム 澪 なんでもいいかな。おそい。 戻りごろごろごろはディレイ214Aから。 鮎 戻りごろごろ。コンボだっるい!! 寝 なんでもいいかな 真 なんでもいい。早い。 栞 なんでも 舞 長森と同じやつ。ただ裏ごろごろごろを高めで当てて着地せずに空ダJAJB着地歩きCBとかになりそう。(JAJAだと歩きいらん) そのためディレイかけて214Aか。 佐 なんでもいい 観 なんでもいい。早い。 佳 なんでもいい。おそい。 凪 なんでもいい。早い。 郁 なんでもいい。 幼 なんでもいい。戻りごろごろごろはディレイ214Aいるかも。 起 なんでもいい。遅い 汐 なんでもいい 香 茜っぽいけど、裏ごろからのコンボは楽。長と一緒で表当てあるっぽい。 秋 裏ごろやりづらいけどやりたい。
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萃香フレームデータ 萃香フレームデータ基本動作 通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 更新履歴 修正履歴 基本動作 行動の種類 攻撃不能時間 +JpAの発生 ジャンプ大ジャンプ 6F 15F 空中ダッシュ 前方 9F 18F 後方 6F 15F 飛翔 16F 25F 大ジャンプ+前空中ダッシュ 20F 29F 大ジャンプ+後ろ空中ダッシュ 17F 26F 大ジャンプ+飛翔 27F 36F 通常技 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH +A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 +7 近A 中段 中 25 9 4 26 -2 +2 ±0 コンビネーションに派生可能 AA 上段 大 40 13 3 36 -2 +1 +11 AAA 中段 大 60 17 6 52 -14 -8 down down AAAA Cr中段 特大 60 25 11 62 -9 +13 down down 21F~35Fは空中状態持続1F目接触時、全体動作短縮(62F>61F) 遠A 中段 大 45 17 4 40 -2 +4 +1 +11 10F目までボタンホールド時、H遠Aに変化 H遠A Cr中段 特大 60 35 4 62 ±0 +22 down down 屈A 下段 中 25 9 3 28 -4 ±0 -2 +5 +A 中段 大 45 18 15 50 -11 -5 down down 11F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr中段 特大 60 33 15 65 -5 +17 down down +A 下段 大 60 19 12 54 -14 -8 down down 13F目までボタンホールド時、H+Aに変化 H+A Cr下段 特大 60 34 12 69 -8 +14 down down DhA 1段目 上段 大 45 14 2 62 -10 -4 down down 2段目 中段 大 60 31 3 DhB 1段目 下段 中 60 18 6 59 -8 -2 down down 3F~35Fはグレイズ状態持続の合計は18F 2段目 中 60 24 6 3段目 大 60 30 6 DhC 中段 大 60 21 29 57 11F~49Fはグレイズ状態13F~49Fは空中状態接触時、反動モーションへ強制移行 45~50 -27 -21 down down DhCの反動モーション空中状態は最短37F、最長42F19F目以降キャンセル可能着地後の硬直は8F有利差は密着使用時(空中状態40F)のもの JpA 中段 中 25 9 20 42 (-14) Jp+A 中段 大 60 12 10 63 -9(-31) -3 有利差はジャンプ昇りに最低空で出したときのもの空振り時、モーション中に着地すると8Fの着地硬直発生 Jp+A 1段目 中段 大 45 13 2 60 (-26) 41F~60Fはガードのみ可能な状態持続の合計は4F 2段目 60 15 2 Jp+A 1~4段目 中段 大 45 13 6 60 (-10) 持続の合計は24F 19 6 25 6 31 6 太字の有利差はクラッシュ時のもの ( )内の有利差は空中ガード時のもの 射撃技 射撃技:弾性能 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 ヒットストップ 備考 ヒット ガード B系射撃 上段 中 25 10 0 +B系射撃 弾頭 上段 大 30 0 0 爆発 上段 大 30 0 0 C系射撃 上段 中 30 5 0 射撃技:技性能 技名 動作 キャンセル 有利差 備考 発生 持続 全体 上位 移動 正G 誤G 通常 CH B系 立B 15 - 42 17 28 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 11F目までホールドでH立Bに変化 JpB 14 - 41(8) 16 27 -12[+3] -1[+14] +6[+21] 10F目までホールドでHJpBに変化 ホールドB系 H立B 304254 - 81 32 56 -12[+14] -1[+25] HJpB 294153 - 75(8) 31 61 -7[+8] +4[+19] +B系 +B 弾頭 18 - 45 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down Jp+B 弾頭 18 - 45(8) 20 31 弾頭は、接触or相殺時、爆発に移行 爆発 1 1 - - - -5[+10] down C系 立C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 +C 52 60 51 26 37 +16[+31] +22[+37] 霊力消費は22F目 屈C 41 60 42 18 23 霊力消費は11F目 JpC 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 Jp+C 52 60 51(8) 26 32 +16[+36] +22[+42] 霊力消費は22F目 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 屈B 上段 大 60 16 2 43 -6 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ18F目から上位技キャンセル可能12F目までボタンホールド時、H屈Bに変化 H屈B 下段 大 60 36 2 63 -6 ±0 down down 接触時、両者に10Fのヒットストップ38F目から上位技キャンセル可能 [ ]内の有利差は最速移動キャンセル時のもの 必殺技 容量対策のため別ページへ。236系統・623系統 214系統・22系統 スペルカード 技名 攻撃分類 攻撃Lv 受身不能 動作 有利差 備考 暗転 発生 持続 全体 正G 誤G 通常 CH 雲集霧散 上段 特大 45 5 18 9 75 -12 down 接触時、相手にのみ3Fのヒットストップ接触時、4F後に攻撃判定復活(最大5ヒット)ガード時の合計拘束時間は46F 戸隠山投げ(地上版) 上段 特大 60 13 41 - 97 -28 down down 13F~38Fは完全無敵13F~86Fは空中判定地上の相手に当たるのは42F~61Fの範囲有利差は密着使用時のもの 戸隠山投げ(空中版) 13 41 - 着地まで 13F~38Fは完全無敵着地後、11Fの着地硬直発生 鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +22 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパワー 上段 大 60 2 20 3 107 -66 down down 1F~92Fまで完全無敵ヒットストップが0F 三歩壊廃 1段目 上段 特大 60 5 11 3 165 -63 down 20F~122Fはスーパーアーマー123F~135Fは完全無敵 2段目 上段 特大 60 - 43 3 3段目 上段 特大 - - 75 3 施餓鬼縛りの術 上段 大 - 9 17 3 72 -41 +26 9F~19Fは射撃無敵ガード時、自分に10F、相手に3Fのヒットストップヒットすると追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 ミッシングパープルパワー 始動 上段 大 9000 2 20 3 69 -28 down down 1F~58Fは完全無敵59F~69Fはスーパーアーマー動作終了後、巨大化したまま行動できる巨大化中の行動は全てスーパーアーマー巨大化の持続時間は約8秒 歩き 上段 大 40 - 58 7 - ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップガード時のヒットストップが0F58F間同方向に歩き続けると発生以降、64F置きに122F、186F、250F、…に発生 ジャンプ ? ? 60 - 23 25 113 23F~90Fは空中判定ジャンプ中はジャンプ技を出せる A 強中段 特大 60 - 22 2 60 -11 down down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 B Cr下段 特大 60 - 23 3 77 -27 -5 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 C Cr中段 特大 60 - 26 3 67 -14 +8 down down 使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 +A 上段 大 60 - 273951… - 80 -32 -20 ヒット時、相手にのみ10Fのヒットストップ有利差は画面端で1段ガード時のもの使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpA 強中段 特大 60 - 23 20 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpB 強下段 特大 60 - 備考 5 備考 -15 down down down 一旦滞空しつつ落下し、着地してから発生する発生は着地後4F全体動作は滞空時間+着地動作46F最低空使用時の発生は30F、全体動作は72F使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 JpC ? ? 9000 - 15 24 着地まで 着地時、23Fの着地硬直発生使用の度に巨大化の持続時間が約1秒減少 角 ガード不能 ? 60 - 29 113 29F間ニュートラルを続けると発生以降、119F置きに148F、267F、…に発生 終了 - - - - - - 53 1F~53Fは完全無敵 超高密度燐火術 上段 大 備考 9 15 67 -22 down ヒットストップが10F大弾が接地すると中弾*4に変化中弾が接地すると小弾*4に変化受身不能時間は、大弾と中弾が60F、小弾が45F 天手力男投げ Cr中段 大 - 7 17 31 62 -29 -1 down 1F~42Fは完全無敵7F~42Fは空中判定持続の最終フレームが当たると掴みに失敗する掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 大江山悉皆落とし ガード不能 - - 10 12 2 43 down 10F~13Fは完全無敵掴み成功時追撃演出へ追撃演出中は完全無敵 太字の有利差はクラッシュ時のもの 以下のものは表記を省略している打撃技でヒットストップが10Fのもの 射撃技でヒットストップが0Fのもの 暗転が40F間のもの 更新履歴 11/01/17ミッシングパープルパワー中の攻撃のフレームデータを追加。 11/01/15スペルカードのフレームデータを追加。 10/09/25基本動作と射撃技のフレームデータを追加。 修正履歴 11/08/04三歩壊廃の備考にスーパーアーマーを追記 10/09/26立Bの備考を修正 誤:ヒットストップ9F 正:ヒットストップ10F
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このページの概要 レベルごとに取り組むことやアドリブで注意することなんかをさらっと。 レッスン1初心者やとりあえず使ってみたい人向け 今は烏が微笑む時代なんだ!というわけで縁を付けないことを前提のコンボです。 コンボの使い分けという観鈴の醍醐味を損ないますが、扱いやすくそこそこ戦えます。 基本的に前のページの記法のコピペもとい沿って記述いたします。 チェーン>弱翼 屈弱×2>屈中>屈強>弱翼 これからずっとお世話になる基本のコンボです。 ICが使用可能かつ画面端ならここからICをかけて追撃が可能です。 観鈴の扱いがうまくなればチェーンやディレイを増やして回収優先や起き攻め、 逆にチェーン部分を削ってノーディレイで運べる距離重視などいろいろアレンジできます。 ただはじめのうちはこの構成にして極力ディレイをかけながら使いましょう。 ホバー中段からは屈弱×2を立弱にすると繋がりやすいです。 端RF翼(ホバーダッシュ使用) 屈弱×2>屈中>屈強>RF翼>ホバー【強(裏当て)>ダッシュ>弱>強】着地>立弱>近中>J【弱>弱>中>強>J>中】 端でできるワイヤーコンボです。 端で密着だと安定しないコンボなのですが火力アップに大きく貢献します。 とにかくRF翼ヒット後の吹き飛びの距離をマスターすればこのコンボの活躍が増え、ダメージアップを狙えます。 とりあえず赤コンボはこれだけ覚えましょう。 注意として青ICが使える状態でこのワイヤーコンボをする際絶対に"ホバーJ強(裏当て)"の部分でICをかけないこと 屈弱を3回以上刻んではいけないということを抑えておきましょう 自キャラ端、屈弱始動RF翼青ICその2 屈弱×2>屈中>屈強>RF翼>青IC>【バックダッシュ】着地>ホバー【強>ダッシュ>中>強】着地>J【中>ダッシュ>弱>弱>強】着地>J【弱>中>強】着地>立弱>近中>J【弱>弱>中>強>J>中】 比較的どの距離でも安定して使える青コンボで「とりあえずコレで」という安心感が魅力です。 どんなに上達しても縁がついてない状況で青状態かつ攻撃が成功という状況は起こりうるのできちんと習得しましょう。 ちなみに筆者は"屈弱×2>屈中>屈強>RF翼>青IC>【バックダッシュ】着地"以降は相手の高さに応じてアドリブでしてます。 LV1がおがおファイアー 屈弱×2>屈中>遠中>立強>LV1がおがおファイアー 縁を使わないとゲージが余るのでとりあえずゲージ使ってダメージアップコンボです。 よく遠中>立強>LV1がおがおファイアーのコンボが立ち回りからの確認コンボとして推奨されますが、 状況判断のいるコンボなので初心者には余り推奨できません。 この構成ならだいたいつながるのでこれを使いましょう。 LV3がおがおファイアー 中央で屈弱×2>屈中>屈強>LV3がおがおファイアー 端付近で屈弱×2>屈中>屈強>ディレイLV3がおがおファイアー フィニッシュ専用のLv3コンボです。 これで倒しきれるという状況で使わないと受け身取られるわゲージが空っぽだわでえらいことになります。 初心者向けアドリブ講座 「画面中央の時はジャンプ中を使わない」 ジャンプ中攻撃はヒットしたあと距離が離れやすいので使う場合はダッシュでフォローしないとダメなことが多いです。 「高さが足りない時は弱2回刻んでで補う」 観鈴の弱攻撃は基本距離が離れづらいので高度稼ぎに有効です。 さすがに立ち弱は刻みすぎると距離が離れますので一回でやめてジャンプ弱につなげましょう 受け身狩り 画面端ならジャンプ強を仕込みジャンプ中、中央なら前を入れながらジャンプ強がオススメです。 観鈴の空投げは後ろに投げるタイプなので画面端では極力使わないようにしましょう。 レッスン2縁を絡めたコンボを使ってみよう 概要・対象者の説明 縁を使用することにより観鈴のコンボは自由度が爆発的に増大します。 縁なしと比べて火力や運び距離、起き攻めのしやすさなどが向上しますのでメインで使う方は ぜひ習得していきましょう。 芋シュート赤FIC 遠中>立強>国崎百景・芋シュート>FIC>遠中>(芋ヒット)>J【ダッシュ>強】着地>ホバー【ダッシュ】着地>中不幸>J【ダッシュ】>(不幸ヒット)>立小>J【中受け身狩り】>縁 密かに最重要コンボな気もする自分端のコンボです。 立ち回りから安定してダメージが取れ、かつ画面端を背負わせての起き攻め開始なのでかなり価値は高いです。 なおこのコンボは極力青ICでは使わないようにしましょう。 火力がそこまで伸びるわけではないし、補正による仰け反りの変化が起きるため面倒なことになります。 FICのコツは暗転中にひたすらICを連打すること、烏ICよりも簡単なので気楽にやれます。 暗転中には距離を確認しましょう。中攻撃が届きそうにない間合いの場合、ちょっと歩いて中ボタンを押すとよいでしょう。 芋ヒット中は補正が高い序盤は押してあげる必要がありますが後半は押さなくてもヒットし続けます。 これを利用して不幸を挟むのですが、ここであえて不幸を挟まずそのまま喰らいモーション復帰からセットプレイへ といったような補正切りからの攻めの展開もできるので、縁赤コンボはこれを狙っていきましょう。 自キャラ端濃厚絞り 屈弱×2>屈中>屈強>国崎百景・濃厚絞り>中不幸>縁>近中>遠中>J【ダッシュ】着地>(不幸ヒット)>J【強>青IC>強>J>中>強>ダッシュ>中>強】着地>J【強>ダッシュ>弱>強】着地>近中>J【弱>中>強】>近中>J【弱>中>強】 自キャラ端とありますが相手側を端に追い詰めなければ大体出来るコンボです。 相手が画面端の場合 屈弱×2>屈中>屈強>国崎百景・濃厚絞り で浮かせてアドリブで維持すればいいでしょう。 このコンボで難しいのは 近中>遠中>J【ダッシュ】着地 だと思われます。 相手キャラによって近中が当てづらい、当てたのにうまく低ダができないといったことが起きますのでいろんな相手を木偶に練習しましょう。 筆者は (不幸ヒット)>J 以降は相手の高さを見てアドリブで決めており、ダメージ5500程度で妥協しています。 レッスン3設置攻撃を絡めた攻め どろり濃厚や絵日記は 設置→発動 という手間がかかりかつ自分のいる場所に相手を持ってくる必要があります。 そのため通常では攻撃的には使いにくいですが画面端などでは相手を浮かせる、または相手の浮きを維持する作用があり非常に有用です。 基本的にICを使わないので上記の縁コンボのあとに選択肢として使うと非常に効果的です。 レッスン4不幸表裏起き攻めを使ってみよう 不幸表裏とは ざっくりといえば相手の起き上がりに不幸の塊が重なった状態で相手の上を通過して左右を揺さぶる連携。 ループ性の高い見えない起き攻めができるので非常に強力。 レシピは画面端と中央で異なり、端だと赤使用でダメージが中央だとICゲージ回収がそれぞれ主要な目的となります。 一部キャラへの注意 舞などにはJ【弱>中>強】だと不幸に当たって起き攻めに以降できないことが多いです。 J【弱>中】で止めて受け身狩りに移行しましょう。 レッスン5状況別コンボを覚えよう コンボ中にもゲージは溜まるということ 観鈴のコンボは全体的に長いですが縁を絡めたコンボはICの前にたっぷりと時間を使います。 そのおかげで赤8割弱から青コンボを狙えますし、前述の不幸起き攻めもICゲージを貯めるのに一役買ってくれます たまにはトレーニングモードでF4を使って赤スタートで青コンボという状況を練習してみましょう。 レッスン5各コンボの役割と狙いを把握しコンボ選択をしていこう 不幸表裏のあれこれ 自分なりのネタを探そう 観鈴固有のネタになりそうなものをつらつらと .
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃の硬直を障害物の段差を利用して消すテクニック。 通称「段差落ち」。 機体にもよるが強力なダッシュ攻撃をローリスクで撃てるため、頻繁に使われる。 入力方法 1.位置調整 2.段差に向かってダッシュ 3.ダッシュ攻撃入力 4.段差から落ちる→着地(キャンセル完了) バーティカルターンを活用すると狙いやすい。 また攻撃を発射せず行う事も可能。 その場合でもダッシュ攻撃の自動捕捉が行われるためダッシュしながら相手をロックする事が出来る。 移動しながら捕捉出来るため場合によってはジャンキャン等の手間を節約できる。 注意点 段差から落ちて着地した際の硬直は無いが、落下中は無防備な点には要注意。 相手に読まれると段差や着地先に攻撃を置かれてダメージが確定してしまう事が往々にしてある。 敵機が段差近くで待ち伏せしていたり、置き攻撃を狙っている場合は控えた方が良いだろう。 備考 ちなみに公式には「安全ダッシュ攻撃」らしい。
https://w.atwiki.jp/ainefill_oinusama/pages/50.html
コンボ(ver不明) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJS JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージをちょっと伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ダッシュ5HS JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上記コンボを更にちょっと伸ばしたコンボ。着地後最速でディザスターを出すと起き上がりに重ねることができる。 ダッシュ2S 5HSでも出来るが高さが高くなってエリアルが安定しにくくなる。 また、画面端付近なら2HSをJP JHS 空中ヘルズレインに変えることでダメージとゲージ回収をあげることができる。 2HSよりJPのほうが猶予が多くて繋ぎやすく、ディザスターの判定が画面端に届きさえすれば2HSじゃ届かない距離でも繋がるため端ではこちら推奨。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 5K ヘルズレイン 5P 5S JK JS JHS (着地) JP JK jcJP JK JP JHS 空中ヘルズレイン 上のコンボのミスフォーチュンからディザスターがつながらない人に。 5SからのJK JS JHS (着地)は省略できる。基本的にチェーンに2Sを組み込まないと入らない。 最新verからヘルズレイン後の硬直が増えたため、ヘルズレイン 5Kがつながらなくなった。のでルート変更。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 近距離カースリンク 2S 5HS jc JK JS JHS 着地 JP JK jc JP JK JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ 近距離カースリンク ダッシュ5S 5HS 5D 5S 5HS 6HS jc JS 空ダ JP JHS ヘルズレイン 画面中央近距離コマ投げ始動コンボ 画面2/3ぐらい運びディザスターも重なる。 上のコンボもダッシュを挟めば同じくらい運ぶが、こちらは自分も移動するため相手との距離が離れず攻めやすい。 なお、空ダキャンセルしてるのでモードは近距離に戻っている。 ただしJPまでに相手が画面端に届いてしまうとヘルズレインが当たらなくなるので注意。 中(遠)距離カースリンク (S) 2S HS 6D S HS 6HS jc JS JHS ヘルズレイン 近距離以外のコマ投げ始動コンボ アドリブ用に… 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い 遠距離カースリンク 2S HS 6D S HS 6HS jc JHS ヘルズレイン ダウン追い討ちS 2S 遠距離バッドエンド 2HS遠距離バッドエンド 2HS(S 2S) ゲージ100%ロマンコンボ 遠距離バッドエンドを近くで当てれば当てるほどダメージアップ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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【チップ名】 ナイト 【読み方】 ないと 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 フォルダ2、ショップ等 【派生チップ】 ポーン、ルーク 【PA】 なし 【登場作品】 『3』 【英語名】 Knight 【詳細】 目の前にキングマンの持つ駒の一つ「ナイト」を配置する、スタンダードクラスのバトルチップ。 ナイトは跳ねながら前進。踏まれた相手はダメージを受け、着地したパネルをヒビパネルにする。 威力は150で、ブレイク性能を持つ。 ロックマンが上下に動くと、ナイトも連動して着地点を変える。 前進する速度は変わらないので、これを利用して狙った地点を踏ませよう。 なおキングマンが使うナイトは挙動が異なり、ロックマンを狙ってジャンプし着地するとショックウェーブを出す。パネルを壊す能力は持たない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「3」 No.124 ポーン ← 125 → No.126 ルーク
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開幕行動 6Pは5HS、5S、2S、5Kに有利。2Dに負ける。 6HSは相手が開幕ダッシュから攻め込んでこなければ有利。α、γ、転移に弱い。 立ち回り 5K、2S、5HS、2D、JD、JHSを振りまきつつ牽制の仕合になる可能性有。 チップのJHS、JDを6P、2HSで潰すのは厳しい。 対空は空中投げ、βで(JHS、JDとβが相殺した時の事も考えておく) 6Pを使用していいのは、相手が5S、2S、5HS、5Kで攻めてくると読んだ時だけ。 相手が3段ジャンプで逃げ回るようなら、こちらが見えない位置で斬星も有かも? 起き攻め 詐欺飛び推奨。 起き攻めの振りして相手のβを誘うのもアリ。 βの届かない位置からγ(万鬼に弱い)。 被起き攻め,固め 起き上がりはFDか様子見たほうが無難。 テンションゲージがあるならリバサβ(失敗時青キャンで逃亡) 起き上がりにゲンロウを重ねるようなら、見てからβ。 近S>近S(×n)で固めてくるようなら βでの割り込み、もしくはFDで距離を離す。 2Pで固めてくる相手は、投げを警戒。 2Pの固めの合間に投げ、 下段ガード中、2P>5P(スカる)>投げ、 の可能性有。 こちらのガードゲージは点滅し始めたら、相手が6Kで崩しにかかる可能性有。 理想は見てから6P(CH)>6HS~、間に合わないと感じたらβ。 ネタ 完全に同じタイミングで万鬼、ゲンロウをするとお互い技がでない。 ゲンロウ陽相殺をJP等でキャンセルすると、 陽の軌道でチップが右上に飛んでいく。(FDでキャンセルすると・・・ 肉球さんのスレのログ 669 肉球 ◆YOUJOzhfPQ [sage] 2008/01/26(土) 03 43 09 ●基本立ち回り お互い安定は不可能。 見てから出来る行動が少なすぎる。。。 @開幕迷彩は鉄の掟 ●地上戦 かなり運ゲー。 まぁ同キャラだから仕方が無いw お互い安定行動が無いから、自分のスタイルによって立ち回りが変わってくる。 肉球は地上戦が嫌いだから飛び込む派。 ●飛び込み JD、JHSで6Pに勝てるタイミング、負けるタイミングを把握したい所。 けど、展開が速すぎてかなり難しい。 速手裏剣での対空ずらしがかなり有効。 ●対空 たまに6PがJHSの1段目と相殺する。 6P>近Sと入れこんでると、近SがJHSの二段目に負けて酷い目に合う。 6P>6P+近Sと入れておけば助かる場合がある。 ●コンボ (画面中央)足>寿司>ダッシュ立P>JPPK2K2JDα 動画ではかなりミスってるけど、基本コンボ。 レシピは覚えてたけど、ダッシュ立Pをめり込ませないと落とせないのを忘れてたw 対ソル用と全く同じ感覚でおk。 (画面端)足>寿司>万歳>ディレイ立P>JD>空中α青>着地際JD>着地近S>立HS>JD>空中α まぁ、なんでも入るw ●起き攻め 足払い>ダッシュ垂直ジャンプ>裏表は詐欺にならない。 バックジャンプ>空中ダッシュ>ドリキャンJHSで裏表がオススメ。 動画では全然詐欺れてなかったけどね! 練習不足過ぎたw JD〆からは普通にダッシュ垂直ジャンプ裏表でおk。 ●被起き攻め Pホールド6236+Sで裏表は拒否れる。 詐欺をやってくる場合は裏表が見やすくなるから見切ってガード。 ●その他 以下気がついたことを過剰書きで。 転移対策 転移を読んだら、タイミングを計ってバックジャンプ>後ろ+P+HS>P+HS。 もしくは空中バックダッシュHS。 チップ戦は空中バックダッシュHSが重要かも。 足>寿司 6Pで割り込む。 6P>6HS>低空αコンボでウマー。 逃げ手裏剣系 K転移を上手く使って着地地点に回りこむ。 3段ジャンプを意識 安易に着地を狙いにいかない。 3段ジャンプを使いきった後は着地に6Pでウマー。 空中バックダッシュ>着地際前ジャンプを警戒 安易に着地を狙いにいかない。