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斑目一角 キャラクタータイプ パワー型 「十一番隊第三席斑目一角!」 「俺の足引っ張んなよ!」 必殺技一覧 地上 威力 射程距離 空中 威力 射程距離 通常 A-1 隙の少ない近距離攻撃。5連続攻撃まで可能。 小 地上と同じ 小 通常 A-2 ジャンプ後、着地時に自分の周りに衝撃波を起こす。 中 着地時に自分の周りに衝撃波を起こす。 中 通常 B-1 近距離突き攻撃。5連続攻撃まで可能。 中 近距離突き攻撃。5連続攻撃まで可能。 小 通常 B-2 前方に突進しながら連続攻撃。 中 前方に突進しながら連続攻撃。(地上よりもヒット数が少ない) 中 卍解 A-1 龍紋鬼灯丸での近距離攻撃。3連続攻撃まで可能。敵を空中に打ち上げた状態で終了するので、空中技に繋げやすい。 小 敵に向かって突進し、吹っ飛ばす。 小 卍解 A-2 通常A-1の強化版。ジャンプ後、着地時に自分の周りに衝撃波を起こす。 中 通常空中A-1の強化版。着地時に自分の周りに衝撃波を起こす。 中 卍解 B-1 龍紋鬼灯丸を振り回す、自分中心の範囲攻撃。卍解後、時間が経つほど龍紋が赤く光り、ヒット数が上昇する。 大 地上と同じだが、龍紋によるヒット数の上昇は無い。ボタン入力しっぱなしで、ホバーリングしながら移動が可能。 大 卍解 B-2 乱舞攻撃。卍解後、時間が経つほど龍紋が赤く光り、ヒット数が上昇する。 大 地上と同じ 大 立ち回り 名前 コメント
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】エリアル カレトorグラン始動 ゲイボルグ始動 トリスループ中央 画面端 【コンボ(2)】ウラニオループ 【ステータス補正】 攻撃力 A 防御力 A 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 エリアル ~JA JB 236236D 7(8) JA J2C J2Cが当たりづらいので二段ジャンプの方向で調整すること。 カレトorグラン始動 ~カレトorグラン 641236D ウラニオトクソはエクスカリバーよりもダメージが少し高い。 ~カレトorグラン 236236D( 66) エリアル HG節約コンボ。 近い時はステップを省く。遠すぎると繋がらない。 ゲイボルグ始動 (端背負い)2A 2B 214AB 641236D ぎりぎり繋がる。 トリスループ 補正が異様に低いトリススフェラを組み込んだループ。 位置調整がかなりシビア。 サキ、舞織、頼子は一部レシピが繋がりにくい。 きら、リリカにはほとんど繋がらない。 メイファン、リーゼにはループ不可。 中央 ~2C (6HC) 5A 2B 623A {236236D 623B}×n~ 2Bで浮かせればループに移行できる。 (密着)5B 2C 236236D 623A {236236D 623B}×n~ きら、リリカに繋がらない。 メイファン、リーゼにはAカレトまで。 5A5B背面ヒット確認やディレイ2Cから狙っていける。 めくりJ2Cからは繋がらないらしい。 (近距離)6B(しゃがみヒット) (着地) (6HC) 2A 2C {236236D 623B}×n~ フィオナ、舞織に確認。 画面端 5B(or2A) 2C 236236D 623A 236236D 623C~ きら、リリカに繋がらない。 メイファン、リーゼはAカレトまで。 低ダJA JB (着地) ステップ2A 2C 236236D 623A~ きらに繋がらない。 このはにはそもそも低ダJAJBが当たらない。 リリカに繋がる稀なパターン。 (近距離)6B(しゃがみヒット) (着地) (6HC) 2A 2C 236236D 623A 236236D 623C~ きら、リリカに繋がらない。 メイファン、リーゼはAカレトまで。 溜め6C(ガード) (?HC) {236236D カレト}×n~ 全キャラに確認。 hcする方向とカレトは距離によってアドリブで判断する。 溜め6C(ガード) (着地) 2C 236236D 623A 236236D 623C~ はぁと、サキ、このはに確認。 溜め6C(ガード) (着地) AF 5A 5B 623A (4HC) 2B 623A 236236D 236ABC ループからABが繋がる。 空中投げ( 4D) JC (着地) 623A 236236D 623A 236236D 623C~ キャラ限未検証。 【コンボ(2)】 ウラニオループ ~グラン {641236E 6hc 623C}×3 214AB カレト始動 641236E 6hc 623C 641236E 6ah 4C エリアル ~カレト 641236E 6ah 4C エリアル 補正の緩いウラニオトクソを使ったループ。
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【背負い投げ(移動投げ含む)から】飛びめくりJ中K めくりJ中K…と見せかけて着地投げ めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! めくりJ弱K めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 ガード不能? 地上弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め 投げ 移動投げ 屈弱K>屈弱P 遠めから波動拳重ね 【地獄車(後ろ投げ)から】 【大足払いから】 【扉式起き攻め】仕組み 端投げから 技チョイスメモ 【ネタ】垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し)説明 狙い所 対応キャラ 垂直ジャンプからの竜巻レシピ 垂直Jからの竜巻択 疑似ガード不能起き攻め セビ始動起き攻めレベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 【背負い投げ(移動投げ含む)から】 飛び ジャンプする前に歩き/後ろ歩きをして間合いを調節をすることで、めくるかめくらないかを決定。 (前投げからは約半歩下がりからの前Jがめくれる間合い) めくりJ中K 基本中の基本。めくりがヒットしたらそのまま屈中パンでヒット確認して昇龍拳などをブチ当てる。 めくりJ中K…と見せかけて着地投げ フェイントその1。ダメージは安いが、起き攻めをもう一度迫れる上にセビも潰せる。当たり前だが、リバサが強い相手(ガイルや春麗あたり)には厳禁。 またしゃがみグラップで抜けられてしまう。 めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! フェイントその2。いつものコアコパコンボを狙おう。すかし下段。表着地、裏着地も使い分けよう。 めくりJ弱K フェイントその3。中Kに比べて表裏が見切りづらい。 着地後に投げを入れる相手が多いので、屈弱Kがヒットしやすい。 絶妙な攻撃判定により、昇龍などを潰せることもある。 めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 フェイントその4。フェイントその1の着地投げを見せておくと非常にヒットしやすくなる。 弱昇龍拳ならばでかい反撃を受けづらい。強昇龍拳ならばガード確認でEXSAバックダッシュでノーリスク。神龍拳が出せる状況ならば、強昇龍拳からEXSA前ダッシュ狙おう。相手のグラップにカウンターヒットが狙いやすいため、神龍拳のクリーンヒットが望める。 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 フェイントその5。どう見ても正面の飛び込みからめくりに行ける。非常にヒット率が高い。 高速すぎてヒット確認しがたいが、ヒット後は中足や神龍拳に繋げる事ができる。 ガードされても小足に繋いで固められるのが最大の長所。めくりEX竜巻をヒットさせまくった後に、正面ジャンプ攻撃を出してみるのもよい。 ガード不能? 前投げ→後ろいれっぱ→下がったの見てから中足→ななめいれっぱJ大P、大k、中k、弱k大Pがめくりになって相手が後ろガードいれっぱだとめくり。前ガードいれっぱだと表になります。 大K中K弱Kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kと大Pはしゃがみと前ステに当たらなくて、擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる。J攻撃当たる瞬間だけガードでガード可能。 地上 弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め イチケンの得意ネタ。リバサが弱い相手向き?後ろタメを解除させる事ができ、該当するリバサ無敵技が強い相手(ベガのEXサイコ、本田のEX頭突き、バイソンのEXダッストなど)の選択肢を狭めて読み合いを有利にさせる事が可能。 中段である4中Kを叩き込むと面白い。 投げ 単純だけど必要。 移動投げ しゃがみグラップ漏れの通常技の外から吸うのも有効。 前後にうろうろ歩きつつ、遅らせ気味に投げるのも◎リバサをすかしたら屈中P、屈強P 昇龍or竜巻で痛い目をみせる。 なにもしてこなければそのまま移動投げ。しゃがグラ漏れの屈弱K>みてから移動投げが可能。 リバサ多めの相手にはこれ。2、3回決めるとリバサがなくなってやりたいほーだい。 屈弱K>屈弱P 投げと対になる下段ヒット確認。 遠めから波動拳重ね とりあえず近づきたくないキャラには。効果は微量だが確実に相手の体力を削れる。ただし、相手キャラが波動拳をすり抜けてくるウルコンを持っている場合は注意。常に相手のリベンジゲージに気を配っておき、使用可能になったら波動拳を撃つのは控えよう。 【地獄車(後ろ投げ)から】 投げ硬直が解けたら「最速前ダッシュ→最速or数フレーム待ってから前ジャンプ」で詐欺気味のめくりジャンプができる。 そこからは上記の選択肢(正面ジャンプ以外)で攻める。 画面端に追い込んだ場合は前後歩きでタイミングを計ってから飛ぶ。 【大足払いから】 大足が刺さったら「一瞬歩き(約半歩ないくらい)→前ジャンプ」で正面詐欺気味の飛びができる。 間合いの関係上(近い距離で大足が確定するような隙があるならコンボにいったほうがいいため)、めくりにくい間合いからの飛びになる。そこからは上記の選択肢(めくり系以外)で攻めよう。 昇龍持ちには空ジャンプ→ガードやバクステなども。 近めならEX空中竜巻でめくりにいけたり。 【扉式起き攻め】 仕組み ジャンプのタイミングを変えることによって、「「めくるかめくらないか」「表か裏か」が変わる」という起き攻め。ガード方向が表か裏かが分からなくなり、また中下段のどちらかが判別しづらいために相手を崩しやすい特性を持つ。 端投げから 前J→裏落ち() 歩いてから前J→表落ち(着地) 歩いて待ってから前J→表J攻撃(単なるJ攻撃) 歩いて待ってから前J→めくりJ攻撃(J中K) 技チョイス 表J攻撃→J大K(中段J攻撃) 裏J攻撃→J中KorJ小K(J小Kは下方向への攻撃判定がある中段、J中Kはめくりになる中段) すかし下段→小足(下段攻撃から繋ぐ) メモ 小足からは強竜巻あり(小足が下段判定なんで小足がヒットする場合は相手は立っている状態=キャンセル強竜巻が当たる)J攻撃or小足がヒットしていた場合、強竜巻が確定する。よってヒット確認してからの強竜巻は超重要。 めくる場合はJ攻撃からコアコパ刻み強昇龍→ダウン相手を再度めくっての起き攻め継続があり。 【ネタ】 垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し) 説明 密着付近での垂直ジャンプからの奇襲。見てから簡単に落とされるので注意。多段ヒットさせる事により初段ガード後にしゃがむと立ち喰らいポーズで二段目以降がヒットします。 EX空中竜巻はずらし押し推奨。同時押しのEX空中竜巻より多段ヒットしやすく、ヒット後の近強Kがヒットしやすい。 基本2ヒットだが、一部のキャラは3ヒットする。3ヒットするのは サガット>ザンギ>バルログ、アベル>ヴァイパー、ルーファス、フォルテ サガットはかなり安定して3ヒット、ザンギ以降は距離・高度によって変化する。 狙い所 昇龍拳ヒット後、相手がクイックスタンディングしなかった時 前投げ>弱竜巻裏回り後 EX竜巻ヒット後の択 対応キャラ ザンギ サガット バルログ ヴァイパー アベル ルーファス フォルテ3ヒットする ガイル ダルシム ベガ 等は「垂直ジャンプ見てから、ありえない行動をした場合」にのみヒットあり得ない行動とは、「ケンにまず当らない攻撃を出して無理矢理喰らい判定を大きくしてくれた時」のこと 具体的には、 ガイルが、弱K、4弱K、6中P、4中K、4強K、3強Kを出す ザンギが、ケンのジャンプの頂点でダブラリを出す ダルシム、3弱Pを出す ベガが弱K、中Kを出す などの行動。 垂直ジャンプからの竜巻 垂直ジャンプの頂点で大竜巻をすると、相手によっては裏周りになる レシピ 前投げからだったら、前投げ→弱竜巻→垂直J竜巻で、この垂直J竜巻をジャンプ頂点付近で出すと(ちなみに強竜巻)裏周り、それより少し遅く出すと表 垂直Jからの竜巻択 垂直ジャンプして、 頂点寸前で大竜巻→裏 それ以外→表 だよ! あとずらしEX空中竜巻でも可能。 疑似ガード不能起き攻め リュウでの擬似ガード不能ネタ。 前投げ→後ろいれっぱ→下がったのを見てから中足→斜めいれっぱなし>J大PorJ大K>J中KorJ弱Kこれで大pがめくりになって相手が後ろガード入れっぱなしだとめくり。前ガードいれっぱだと表落ち。 大K→中k弱kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kor大P:しゃがみと前ステに当たらない。 擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる、J攻撃当たる瞬間だけガード入力すればガード可能。 セビ始動起き攻め レベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 表にでてもウラにでてもほぼすかせる。すかし中足も潰す。 たまに昇龍と相打ちになるけど、一方的に負けて被起き攻めって展開はゼロだった。 サガット相手なら昇龍でてもガード成功してるから5F詐欺? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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横槍のオナニーry とおさかりん けっこうつよい 待ちも攻めもいける ■通常技 JA 空対空に強い ■必殺技 空236A 牽制に ■コンボ 2B>5C>2C>623A>【前J落下>JB>5B>623A】×3>6239C>着地623B>RC>【前JB>空236A>JB】×2>5B>623A>6239C>着地623C~ ゲージがあってかつ画面端 開放>2B>2C>623A>微ディレイ2369C236236B 〃中央 開放>623A>JA>JB>236A>JB>5B>623A>2369C>236236B 基礎コン バーサーカーには【前JB>空236A>JB】を1回だけ 2B>5C>2C>236A>623A>前J落下JB>着地>【JB>236A>JB>5B>623A】×2>6239C>623B>RC~ 軽量級(セイバー凛キャスタ)にはこっち 投げ>2B>5C>2C~ 投げコン
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ACLRP/LEGS 1 [部分編集] ACの脚部パーツ。 ニ脚、逆脚、四脚、タンク、フロートの5種類がある。 選択する機種により、性能・外観の両面に大きな影響を及ぼす。 機体を最も特徴づけるパーツと言える。 [部分編集] 稼動時消費EN 地上を通常移動している時に消費するEN量。基本は↓の待機消費が重要なので、あまり気にしなくていい。機体ステータスにはこちらが反映されるので勘違いに注意。 待機時消費EN ACが静止状態の時、地上で旋回のみ行なっている時、ジャンプ時に消費するEN量。つまり、脚を動かしていないときに消費するEN量で、小ジャンプ移動もこちらの消費ENが適用される。したがって、こちらを重視したアセンをしましょう。 脚部最大積載量 脚部パーツの搭載能力。上半身のパーツ重量をこの数値内に収めないと重量過多となり移動速度、ブースト速度、安定性、旋回性が極端に低下する。(敵強化人間はこれを無視) 移動性能 脚部の通常移動の速さ。つまり、ブースターを使わないときの移動速度。 旋回性能 旋回能力の高さ。基本的にこれが高いほど機動戦に向く。サイティングの難易度にも影響する重要な数値。 ブレーキ性能 ブーストダッシュ後の制動能力の高さで、脚が接地しているときの速度減退の早さに影響する。小ジャンプ主体の立ち回りなら低い方が良いがあまり気にするほどでもない 着地時安定性能 着地時の機体安定性能の数値。ただし、どれだけ高くても一定以上の高さから着地すると必ず硬直する。(タンク・フロート以外)。 被弾時安定性能 敵の攻撃を被弾したときの安定性能。これが低いと、敵の使用する武器によっては機体が硬直してしまう。 ジャンプ性能 ジャンプ機能の有無と飛べる高さの性能。ブーストジャンプではなく、素ジャンプ時にどれだけ高くジャンプ出来るかに影響する。 ACLRP/LEGS 1中量二脚CR-LH69S LH01-LYNX LH02-LYNX2 LH04-DINGO CR-LH73SSA CR-LH80S2 LH05-COUGAR CR-LH89F LH07-DINGO2 CR-LH92S3 LH09-COUGAR2 CR-YLH99SEA 軽量二脚CR-LH74M LH03-PANTHER CR-LH79L CR-LH84L2 LH06-JAGUAR CR-LH95M2 LH10-JAGUAR2 CR-LH99XS YLH11-VIXEN CR-YLH01HM 重量二脚CR-LH77A LH08-JACKAL CR-LH81AP CR-LH94A2 LH12-LYCAON CR-LH96FA LH13-JACKAL2 コメント 二脚以外へ [部分編集] 中量二脚 スタンダードな脚。 「余剰積載量が多いほど速度が速くなる」という余剰積載システムの関係で、最大積載量が少ない軽量二脚より高速になることが多い。 基本にして万能。 [部分編集] CR-LH69S 堅実にまとめ上げられた性能を持つ第一世代機 メーカー クレスト 価格 49600 AP 3514 重量 2510:2384 稼動時消費EN 1744 待機時消費EN 1177 脚部最大積載量 6346:6529 実弾防御 608:635 エネルギー防御 447:479 冷却性能 1280:1463 移動性能 210 旋回性能 114 ブレーキ性能 124 着地時安定性能 1522 被弾時安定性能 1299 ジャンプ性能 95 初期脚。破損しても装備できる 初期パーツの中では特に悪くはないが、あえて使い続ける代物でもない [部分編集] LH01-LYNX 基本性能のバランスが良い二脚型第一世代パーツ メーカー ミラージュ 価格 40000 AP 3099 重量 1870:1808 稼動時消費EN 2066 待機時消費EN 926 脚部最大積載量 5759:5971 実弾防御 497:532 エネルギー防御 527:553 冷却性能 849:1097 移動性能 218 旋回性能 113 ブレーキ性能 111 着地時安定性能 1205 被弾時安定性能 1192 ジャンプ性能 105 3系で鉄板のMLM-MX/066のなれの果て。 比較的軽量。中二最安値 [部分編集] LH02-LYNX2 高いAPとエネルギー防御力を持つLYNXの改修機 メーカー ミラージュ 価格 43000 作品 NX NB/FF LR AP 3305 重量 1831:1773 稼動時消費EN 2583 2325 待機時消費EN 1645 脚部最大積載量 5677:5983 5961:6177 5961:6163 実弾防御 486:515 486:522 エネルギー防御 587:609 冷却性能 905:1144 移動性能 226 旋回性能 111 ブレーキ性能 118 着地時安定性能 1303 被弾時安定性能 1121 ジャンプ性能 108 中二中トップのEN防御から一部ミッション用の特化機でお呼びがかかるかも S3脚とどっこいの積載且つ軽量...だが防御面ではAP、実防で劣るため装甲重視パーツとしては出番は少ない 重量の割には高AP [部分編集] LH04-DINGO 消費エネルギーの低さと防御力のバランスが良い新設計パーツ メーカー ミラージュ 価格 50000 AP 3088 重量 1793:1739 稼動時消費EN 1627 待機時消費EN 754 脚部最大積載量 6084:6280 実弾防御 506:541 エネルギー防御 431:464 冷却性能 1082:1295 移動性能 244 旋回性能 117 ブレーキ性能 113 着地時安定性能 1497 被弾時安定性能 1230 ジャンプ性能 114 低燃費且つ軽量ゆえ高速戦闘向け 廉価版九月と言ったところ。 [部分編集] CR-LH73SSA 装甲を強化し、重装型並みの防御力を持つ性能特化型 メーカー クレスト 価格 58000 AP 3448 重量 2605:2469 稼動時消費EN 1667 待機時消費EN 812 脚部最大積載量 5814:6023 実弾防御 694:715 エネルギー防御 438:470 冷却性能 988:1215 移動性能 205 旋回性能 110 ブレーキ性能 141 着地時安定性能 1689 被弾時安定性能 1455 ジャンプ性能 90 実弾防御特化型。やや重いが下手な重二以上の実弾防御を持ち、挙動は中二据え置きなので使いやすい。 しかし積載が低めな点に注意 [部分編集] CR-LH80S2 軽量化を目的にLH73SSAを改修した第三世代機 メーカー クレスト 価格 62500 AP 3390 重量 2249:2149 稼動時消費EN 1639 待機時消費EN 800 脚部最大積載量 5907:6112 実弾防御 592:621 エネルギー防御 461:492 冷却性能 1248:1436 移動性能 235 旋回性能 119 ブレーキ性能 120 着地時安定性能 1553 被弾時安定性能 1331 ジャンプ性能 117 見た目よりも軽く、燃費も良好。使いやすさは一級品。足回りと安定性が欠点 高めの冷却、低いブレーキ性能、低燃費から高発熱高出力のジェネレータやブースタを使用した小ジャンプ主体のEN兵器運用に適正がある [部分編集] LH05-COUGAR 積載量と防御力が特徴の第三世代標準機 メーカー ミラージュ 価格 80000 AP 3529 重量 2384:2271 稼動時消費EN 2427 待機時消費EN 1419 脚部最大積載量 6576:6747 実弾防御 603:631 エネルギー防御 575:598 冷却性能 1366:1536 移動性能 215 旋回性能 109 ブレーキ性能 127 着地時安定性能 1288 被弾時安定性能 1489 ジャンプ性能 97 SLではいい所無しだったが、NX以降はだいぶマシに。それでも出番は少ない。 消費Eと旋回、ジャンプ力と言った足回りの性能が劣悪。そこに関してはSLの時より酷くなり極端な調整。 非常に装甲が厚く積載量も重二並にあり、冷却も高い。燃費の悪さも含めて重装4脚に近い性能。 ある意味、非常にミラージュらしい性能バランスをしている。中二の挙動をした重二を作りたいときに。 [部分編集] CR-LH89F 積載量と消費エネルギーを大幅に改善した戦闘タイプ メーカー クレスト 価格 88000 AP 3113 重量 2228:2130 稼動時消費EN 1391 待機時消費EN 606 脚部最大積載量 6312:6496 実弾防御 583:612 エネルギー防御 406:441 冷却性能 898:1138 移動性能 250 旋回性能 112 ブレーキ性能 117 着地時安定性能 1720 被弾時安定性能 1651 ジャンプ性能 110 ジノーヴィーやジャウザー御用達。3系ではメビウスリングなども使っていた印象的な脚。 ガクガクしたデザインが特徴的。反り返ったつま先がチャームポイント。 旋回やAPは中二の平均的性能。また中量二脚中最高の被弾時安定性能も魅力。 圧倒的な燃費のよさを誇るが、その分機動性とEN防御が犠牲になっている。逆脚と似た特性を持つ。 ジャンプ力の低さから素ジャンプでドッスンしづらく、且つ中二ゆえそこまで跳べないわけでもない為素ジャンプによるEN回復を図りやすい [部分編集] LH07-DINGO2 旋回性能が高く、軽装型並みの機動力を持つDINGOの後継機 メーカー ミラージュ 価格 127000 AP 3029 重量 1734:1686 稼動時消費EN 1510 待機時消費EN 751 脚部最大積載量 5891:6096 実弾防御 500:535 エネルギー防御 458:489 冷却性能 1009:1233 移動性能 273 旋回性能 125 ブレーキ性能 128 着地時安定性能 1518 被弾時安定性能 1378 ジャンプ性能 121 LR隊長御用達。余剰積載システムの影響と基本スペックの高さから、ほとんどの軽二を喰ってる困った子。燃費も良好だ 殆どの軽二より重量が軽く、積載量は中二の標準的数値。余剰積載システムと見事にかみ合い、大部分の軽二よりも速い。「ほとんどの軽二を喰っている」と言われる理由はこれ。 防御力は絶望的というわけではなく、標準よりやや薄い程度。問題は安定性だが、それでも軽二よりは高い。 九月と共に高速機の脚部として定番だが、P版の挙動改善の影響で防御面に不安を抱える分やや劣勢。(むしろ速すぎて制御しにくくなったとの声も) [部分編集] CR-LH92S3 トータルバランスを重視し、総合性能の高い第四世代機 メーカー クレスト 価格 129000 AP 3758 重量 2635:2496 稼動時消費EN 2469 待機時消費EN 1221 脚部最大積載量 5977:6178 実弾防御 674:697 エネルギー防御 551:575 冷却性能 1310:1489 移動性能 219 旋回性能 115 ブレーキ性能 149 着地時安定性能 1635 被弾時安定性能 1602 ジャンプ性能 112 装甲特化型。重2並みかそれ以上の防御力の機体を組める。 パラメータ通り防御は完璧だが重く、旋回も低めなので高速戦には向かない。 重2に比べ切り返しが速く、装甲と機動を両立させた機体を組む事も可能。反面安定性は中2の域を出ない 対人戦ではAP量が命なので人気の一品。低い足回りは引き撃ちでカバーするとよい 高冷却から地上ブーストとの相性がいい。むしろ小ジャンプではブレーキの効き過ぎが気になるかも [部分編集] LH09-COUGAR2 軽量化を施したCOUGARの改修型、ミラージュの第四世代パーツ メーカー ミラージュ 価格 130000 AP 3045 重量 1856:1795 稼動時消費EN 2049 待機時消費EN 803 脚部最大積載量 6008:6208 実弾防御 565:595 エネルギー防御 516:543 冷却性能 1146:1349 移動性能 264 旋回性能 122 ブレーキ性能 135 着地時安定性能 1799 被弾時安定性能 1505 ジャンプ性能 126 通称九月。その性能とビジュアルから人気が高い。これもまた殆どの軽二を食う困った子。 全脚部中最高の性能バランスを持つ。迷った時はコレで。 DINGO2に次ぐ速度と平均的な中二の防御力を併せ持つ。旋回も被弾安定性も高く、さらに省エネ。弱点は少し低めのAPのみ。 トータルバランスならコレで決まり。欠点のない優秀なモデル。 ライバルのDINGO2と比べ速度、旋回、燃費で劣る(これでも充分高い) 燃費的にEN兵器はそちらの領分...と思いきや頭部パーツの選択次第で小ミサ反動無効の被弾時安定性能6500をOPなしで確保できる→浮いたOPスロットを攻撃面に回せる利点がデカい P版ではあまり気にするほどでもないがDINGO2よりブレーキの効きが強いため、どちらかというと地上ブースト向け。高めの安定 冷却もそれを後押しする [部分編集] CR-YLH99SEA 高い旋回性能と安定性能を持つ特殊実験機 メーカー クレスト 価格 6900 作品 LR AP 3080 重量 2426:2308 稼動時消費EN 2350 待機時消費EN 1220 脚部最大積載量 6080:6276 実弾防御 496:531 エネルギー防御 578:601 冷却性能 1250:1438 移動性能 221 旋回性能 124 ブレーキ性能 152 着地時安定性能 1601 被弾時安定性能 1609 ジャンプ性能 89 SLPからCLM-80-DRを引き継ぎで入手。初代のEN防特化脚「LN-D-8000R」の復刻品 同様にEN防御特化であるLYNX2と比べた際、AP、重量と引き換えに待機時ENと旋回性、安定性を向上させたような性能 [部分編集] 軽量二脚 機動力はあるが脆い。また、中二に比べて燃費が悪い物が多い。ACに慣れないうちにこの脚を使うのは危険。 LRで顕著だが、余剰積載システムの影響で、最大積載量の少ないカテゴリである軽二は思ったほど速度が出ない。長所である機動力がDINGO2やCOUGAR2といった機動型中二に喰われがち。 LRから全体的に旋回性能が強化された。また判定の細さと挙動の速さで中二より若干避けやすくなっている。 P版からの挙動強化により、切り返しの素早さに磨きがかかった チューンは防御にしたいところだが、特化するために積載にまわすのも吉。 [部分編集] CR-LH74M 高速・高機動戦闘の実現をテーマに設計された重量軽減型 メーカー クレスト 価格 37500 作品 NX NB/FF LR AP 2811 重量 1500:1475 稼動時消費EN 2500 待機時消費EN 1215 脚部最大積載量 4492:4767 実弾防御 351:396) エネルギー防御 487:516 冷却性能 807:1061 移動性能 370 旋回性能 133 ブレーキ性能 107 着地時安定性能 903 被弾時安定性能 948 ジャンプ性能 135 [部分編集] LH03-PANTHER 全体に高いレベルでまとまった性能を持つ機動戦闘型 メーカー ミラージュ 価格 55000 作品 NX NB/FF LR AP 2991 重量 1803:1748 稼動時消費EN 2429 待機時消費EN 1106 脚部最大積載量 4786:5047 実弾防御 451:489 エネルギー防御 469:499 冷却性能 959:1190 移動性能 328 旋回性能 127 ブレーキ性能 118 着地時安定性能 1098 被弾時安定性能 1203 ジャンプ性能 122 [部分編集] CR-LH79L 性能バランスを見直した、新設計軽量二脚 メーカー クレスト 価格 62300 作品 NX NB/FF LR AP 2535 重量 1600:1565 稼動時消費EN 2320 待機時消費EN 613 脚部最大積載量 4588:4859 実弾防御 402:444 エネルギー防御 462:493 冷却性能 904:1143 移動性能 339 旋回性能 131 ブレーキ性能 132 着地時安定性能 985 被弾時安定性能 998 ジャンプ性能 140 [部分編集] CR-LH84L2 LH79Lの後継機、より実戦向きに防御力、積載量を強化 メーカー クレスト 価格 69500 作品 NX NB/FF LR AP 2994 重量 1691:1647 稼動時消費EN 2783 待機時消費EN 1412 脚部最大積載量 4891:5146 実弾防御 415:456 エネルギー防御 539:564 冷却性能 1140:1344 移動性能 351 旋回性能 134 ブレーキ性能 105 着地時安定性能 1045 被弾時安定性能 1064 ジャンプ性能 137 [部分編集] LH06-JAGUAR PANTHERの防御力を強化、長期戦に耐えうる高機動二脚 メーカー ミラージュ 価格 77000 作品 NX NB/FF LR AP 2647 重量 1832:1774 稼動時消費EN 2630 待機時消費EN 1180 脚部最大積載量 5197:5437 実弾防御 451:489 エネルギー防御 503:531 冷却性能 1210:1404 移動性能 377 旋回性能 129 ブレーキ性能 102 着地時安定性能 1122 被弾時安定性能 1172 ジャンプ性能 130 [部分編集] CR-LH95M2 LH74Mを大幅に改修、防御力と機動力の両立を目指した軽量脚 メーカー クレスト 価格 78800 作品 NX NB/FF LR AP 2850 重量 1656:1615 稼動時消費EN 3179 待機時消費EN 2013 脚部最大積載量 4971:5222 実弾防御 414:455 エネルギー防御 600:621 冷却性能 1124:1330 移動性能 381 旋回性能 135 ブレーキ性能 137 着地時安定性能 1008 被弾時安定性能 1101 ジャンプ性能 143 [部分編集] LH10-JAGUAR2 機体バランスを微調整したJAGUARの姉妹機 メーカー ミラージュ 価格 90000 作品 NX NB/FF LR AP 2662 重量 1904:1839 稼動時消費EN 2460 待機時消費EN 990 脚部最大積載量 5200:5440 実弾防御 504:539 エネルギー防御 480:509 冷却性能 1420:1582 移動性能 375 旋回性能 131 ブレーキ性能 100 着地時安定性能 1222 被弾時安定性能 1192 ジャンプ性能 135 [部分編集] CR-LH99XS 機動力を維持したまま積載量を増強、重武装を可能にした最新鋭機 メーカー クレスト 価格 100400 作品 NX NB/FF LR AP 3045 重量 2284:2181 稼動時消費EN 2697 待機時消費EN 1306 脚部最大積載量 5380:5611 実弾防御 508:542 エネルギー防御 599:620 冷却性能 1167:1367 移動性能 352 旋回性能 129 ブレーキ性能 111 着地時安定性能 1342 被弾時安定性能 1295 ジャンプ性能 121 [部分編集] YLH11-VIXEN APを犠牲に積載量を高めた攻撃重視・短期決戦型 メーカー ミラージュ 価格 115000 作品 NX NB/FF LR AP 2661 重量 2150:2060 稼動時消費EN 2934 待機時消費EN 1177 脚部最大積載量 5132:5375 実弾防御 481:517 エネルギー防御 621:641 冷却性能 995:1221 移動性能 366 旋回性能 140 ブレーキ性能 130 着地時安定性能 1181 被弾時安定性能 1250 ジャンプ性能 151 [部分編集] CR-YLH01HM 装甲を削り、機動力と積載量を増強した特化型 メーカー クレスト 価格 67000 作品 LR AP 2592 重量 1880:1817 稼動時消費EN 2632 待機時消費EN 797 脚部最大積載量 5096:5341 実弾防御 404:446 エネルギー防御 427:460 冷却性能 1374:1543 移動性能 369 旋回性能 138 ブレーキ性能 100 着地時安定性能 960 被弾時安定性能 964 ジャンプ性能 136 3Pより引き継ぎ。 [部分編集] 重量二脚 耐久力のある脚。重く燃費も悪いが、中二よりも厚いAPと装甲がある。安定性も高く固まりにくい。 最大積載量が豊富で、余剰積載システムの関係で思ったほど速度が下がらない。ただ、やはり中二よりは遅く、挙動面でも全体的に劣る。 速度が重視される対戦では機動力と旋回性能の低さからあまり使われない。 ミッションでの運用は問題無いため初心者にお勧め。防御力と安定性が回避技術を補ってくれる。タンク程「的」になる事もない為生存率は高い。 [部分編集] CR-LH77A 防御力と積載量のバランスを重視した、重装甲二脚 メーカー クレスト 価格 63500 作品 NX NB/FF LR AP 3424 重量 2814:2658 稼動時消費EN 1985 1787 待機時消費EN 1010 脚部最大積載量 7321:7455 実弾防御 675:698 エネルギー防御 466:496 冷却性能 1020:1242 移動性能 150 旋回性能 107 ブレーキ性能 169 着地時安定性能 2274 被弾時安定性能 1811 ジャンプ性能 80 [部分編集] LH08-JACKAL DINGOの特徴を受け継いだ重装パーツ、消費エネルギーが低い メーカー ミラージュ 価格 70000 作品 NX NB/FF LR AP 3520 重量 3147:2957 稼動時消費EN 1838 1654 待機時消費EN 957 脚部最大積載量 6942:7095 実弾防御 686:708 エネルギー防御 505:533 冷却性能 1277:1460 移動性能 143 旋回性能 104 ブレーキ性能 155 着地時安定性能 2838 被弾時安定性能 2020 ジャンプ性能 71 [部分編集] CR-LH81AP 重装甲を前提に積載量を大幅に向上させた攻撃型 メーカー クレスト 価格 74800 作品 NX NB/FF LR AP 3788 重量 3174:2982 稼動時消費EN 2264 2038 待機時消費EN 1283 脚部最大積載量 8220:8309 実弾防御 710:723 710:730 エネルギー防御 523:549 冷却性能 1412:1575 移動性能 135 旋回性能 100 ブレーキ性能 143 着地時安定性能 1909 被弾時安定性能 1955 ジャンプ性能 66 [部分編集] CR-LH94A2 LH77Aのバランスを調整した後継機、冷却性能が向上 メーカー クレスト 価格 82600 作品 NX NB/FF LR AP 3365 重量 2557:2426 稼動時消費EN 1894 1705 待機時消費EN 1231 脚部最大積載量 6384:6565 実弾防御 621:641 621:648 エネルギー防御 610:630 冷却性能 1309:1488 移動性能 158 旋回性能 114 ブレーキ性能 182 着地時安定性能 1732 被弾時安定性能 1725 ジャンプ性能 91 [部分編集] LH12-LYCAON 重量の割に高い防御力を確保し、多彩な状況に対応できる メーカー ミラージュ 価格 90000 作品 NX NB/FF LR AP 3479 重量 3024:2847 稼動時消費EN 2353 2118 待機時消費EN 1810 脚部最大積載量 6633:6801 実弾防御 711:724 711:731 エネルギー防御 560:584 冷却性能 1512:1660 移動性能 146 旋回性能 107 ブレーキ性能 178 着地時安定性能 2633 被弾時安定性能 2411 ジャンプ性能 77 [部分編集] CR-LH96FA LH89Fの特性を生かし、装甲の強化を図った新型重装タイプ メーカー クレスト 価格 99800 作品 NX NB/FF LR AP 3726 3540 重量 2701:2556 2431:2286 2431:2313 稼動時消費EN 1982 待機時消費EN 1244 脚部最大積載量 7015:7164 7366:7515 7366:7498 実弾防御 654:671 589:606 589:618 エネルギー防御 559:583 冷却性能 1473:1627 1399:1553 1399:1564 移動性能 165 182 旋回性能 110 ブレーキ性能 166 着地時安定性能 2461 被弾時安定性能 2229 ジャンプ性能 85 [部分編集] LH13-JACKAL2 二脚タイプ中最高の防御力を持つ防御優先型 メーカー ミラージュ 価格 110000 作品 NX NB/FF LR AP 3811 重量 3494:3270 稼動時消費EN 2147 待機時消費EN 1712 脚部最大積載量 7866:7973 実弾防御 725:737 725:744 エネルギー防御 567:590 冷却性能 1596:1732 移動性能 140 182 旋回性能 96 ブレーキ性能 134 着地時安定性能 2086 被弾時安定性能 2301 ジャンプ性能 68 コメント 名前 コメント
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【背負い投げ(移動投げ含む)から】飛びめくりJ中K めくりJ中K…と見せかけて着地投げ めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! めくりJ弱K めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 ガード不能? ガード不能?(その2) 地上弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め 投げ 移動投げ 屈弱K>屈弱P 遠めから波動拳重ね 近中K重ね 近中P重ね 屈中K重ね 屈大K仕込み行動 【地獄車(後ろ投げ)から】 【大足払いから】 【扉式起き攻め】仕組み 端投げから 技チョイスメモ 【ネタ】垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し)説明 狙い所 対応キャラ 垂直ジャンプからの大竜巻(裏周り)説明 やり方 疑似ガード不能起き攻め セビ始動起き攻めレベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 【背負い投げ(移動投げ含む)から】 飛び ジャンプする前に歩き/後ろ歩きをして間合いを調節をすることで、めくるかめくらないかを決定。 前投げからは、「約半歩下がりからの前J」がめくれる間合い めくりJ中K 基本中の基本。めくりがヒットしたらそのまま屈中パン ヒット確認昇龍拳などをブチ当てる。 めくりJ中K…と見せかけて着地投げ フェイントその1。ダメージは安いが、起き攻めをもう一度迫れる上にセビも潰せる。当たり前だが、リバサが強い相手(ガイルや春麗あたり)には厳禁。 またしゃがみグラップで抜けられてしまう。 めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! フェイントその2。いつものコアコパコンボを狙おう。すかし下段。表着地、裏着地も使い分けよう。 めくりJ弱K フェイントその3。中Kに比べて表裏が見切りづらい。 着地後に投げを入れる相手が多いので、屈弱Kがヒットしやすい。 絶妙な攻撃判定により、昇龍などを潰せることもある。 めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 フェイントその4。フェイントその1の着地投げを見せておくと非常にヒットしやすくなる。 弱昇龍拳ならばでかい反撃を受けづらい。強昇龍拳ならばガード確認でEXSAバックダッシュでノーリスク。神龍拳が出せる状況ならば、強昇龍拳からEXSA前ダッシュ狙おう。相手のグラップにカウンターヒットが狙いやすいため、神龍拳のクリーンヒットが望める。 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 フェイントその5。どう見ても正面の飛び込みからめくりに行ける。非常にヒット率が高い。 高速すぎてヒット確認しがたいが、ヒット後は中足や神龍拳に繋げる事ができる。 ガードされても小足に繋いで固められるのが最大の長所。めくりEX竜巻をヒットさせまくった後に、正面ジャンプ攻撃を出してみるのもよい。 ガード不能? 前投げ→後ろいれっぱ→下がったの見てから中足→ななめいれっぱJ大P、大k、中k、弱k大Pがめくりになって相手が後ろガードいれっぱだとめくり。前ガードいれっぱだと表になります。 大K中K弱Kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kと大Pはしゃがみと前ステに当たらなくて、擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる。J攻撃当たる瞬間だけガードでガード可能。 ガード不能?(その2) 中P空振り→最速前J J大P 地上 弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め イチケンの得意ネタ。リバサが弱い相手向き?後ろタメを解除させる事ができ、該当するリバサ無敵技が強い相手(ベガのEXサイコ、本田のEX頭突き、バイソンのEXダッストなど)の選択肢を狭めて読み合いを有利にさせる事が可能。 中段である4中Kを叩き込むと面白い。 投げ 単純だけど必要。 移動投げ しゃがみグラップ漏れの通常技の外から吸うのも有効。 前後にうろうろ歩きつつ、遅らせ気味に投げるのも◎リバサをすかしたら屈中P、屈強P 昇龍or竜巻で痛い目をみせる。 なにもしてこなければそのまま移動投げ。しゃがグラ漏れの屈弱K>みてから移動投げが可能。 リバサ多めの相手にはこれ。2、3回決めるとリバサがなくなってやりたいほーだい。 屈弱K>屈弱P 投げと対になる下段ヒット確認。 遠めから波動拳重ね とりあえず近づきたくないキャラには。効果は微量だが確実に相手の体力を削れる。ただし、相手キャラが波動拳をすり抜けてくるウルコンを持っている場合は注意。常に相手のリベンジゲージに気を配っておき、使用可能になったら波動拳を撃つのは控えよう。 近中K重ね グラ潰し。ヒット後にノーキャンセルでコンボに行けるため、ヒット確認しやすい。 近中P重ね グラ潰し。2012でのTC強化により、ヒットしてたらコンボ、ガードされたらそこで止めて攻め継続の択が可能。 屈中K重ね 相手の打点の高い暴れなどをスカしたり、立ちグラップ・投げ暴れを潰してEX竜巻に繋げる。 屈大K仕込み行動 バクステ狩り。 【地獄車(後ろ投げ)から】 投げ硬直が解けたら「最速前ダッシュ→最速or数フレーム待ってから前ジャンプ」で詐欺気味のめくりジャンプができる。 そこからは上記の選択肢(正面ジャンプ以外)で攻める。 画面端に追い込んだ場合は前後歩きでタイミングを計ってから飛ぶ。 【大足払いから】 大足が刺さったら「一瞬歩き(約半歩ないくらい)→前ジャンプ」で正面詐欺気味の飛びができる。 間合いの関係上(近い距離で大足が確定するような隙があるならコンボにいったほうがいいため)、めくりにくい間合いからの飛びになる。そこからは上記の選択肢(めくり系以外)で攻めよう。 昇龍持ちには空ジャンプ→ガードやバクステなども。 近めならEX空中竜巻でめくりにいけたり。 【扉式起き攻め】 仕組み ジャンプのタイミングを変えることによって、「「めくるかめくらないか」「表か裏か」が変わる」という起き攻め。ガード方向が表か裏かが分からなくなり、また中下段のどちらかが判別しづらいために相手を崩しやすい特性を持つ。 端投げから 前J→裏落ち(着地) 歩いてから前J→表落ち(着地) 歩いて待ってから前J→表J攻撃(単なるJ攻撃) 歩いて待ってから前J→めくりJ攻撃(J中K) 技チョイス 表J攻撃→J大K(中段J攻撃) 裏J攻撃→J中KorJ小K(J小Kは下方向への攻撃判定がある中段、J中Kはめくりになる中段) すかし下段→小足(下段攻撃から繋ぐ) メモ 小足からは強竜巻あり(小足が下段判定なんで小足がヒットする場合は相手は立っている状態=キャンセル強竜巻が当たる)J攻撃or小足がヒットしていた場合、強竜巻が確定する。よってヒット確認してからの強竜巻は超重要。 めくる場合はJ攻撃からコアコパ刻み強昇龍→ダウン相手を再度めくっての起き攻め継続があり。 【ネタ】 垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し) 説明 密着付近での垂直ジャンプからの奇襲。見てから簡単に落とされるので注意。多段ヒットさせる事により初段ガード後にしゃがむと立ち喰らいポーズで二段目以降がヒットします。 EX空中竜巻はずらし押し推奨。同時押しのEX空中竜巻より多段ヒットしやすく、ヒット後の近強Kがヒットしやすい。 基本2ヒットだが、一部のキャラは3ヒットする。3ヒットするのは サガット>ザンギ>バルログ、アベル>ヴァイパー、ルーファス、フォルテ サガットはかなり安定して3ヒット、ザンギ以降は距離・高度によって変化する。 狙い所 昇龍拳ヒット後、相手がクイックスタンディングしなかった時 前投げ>弱竜巻裏回り後 EX竜巻ヒット後の択 対応キャラ ザンギ サガット バルログ ヴァイパー アベル ルーファス フォルテ3ヒットする ガイル ダルシム ベガ 等は「垂直ジャンプ見てから、ありえない行動をした場合」にのみヒットあり得ない行動とは、「ケンにまず当らない攻撃を出して無理矢理喰らい判定を大きくしてくれた時」のこと 具体的には、 ガイルが、弱K、4弱K、6中P、4中K、4強K、3強Kを出す ザンギが、ケンのジャンプの頂点でダブラリを出す ダルシム、3弱Pを出す ベガが弱K、中Kを出す などの行動。 垂直ジャンプからの大竜巻(裏周り) 説明 上のEX竜巻と同じ起き攻め。ただ、これはタイミングがよりシビアなため、非常に怪しい。ベストのタイミングじゃないと表に当たってしまう。 成功すると、相手の昇龍などをスカせる。 やり方 ダウンしてる相手の足がこっちを向いてる状態でド密着から垂直Jして大竜巻。 疑似ガード不能起き攻め リュウでの擬似ガード不能ネタ。 前投げ→後ろいれっぱ→下がったのを見てから中足→斜めいれっぱなし>J大PorJ大K>J中KorJ弱Kこれで大pがめくりになって相手が後ろガード入れっぱなしだとめくり。前ガードいれっぱだと表落ち。 大K→中k弱kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kor大P:しゃがみと前ステに当たらない。 擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる、J攻撃当たる瞬間だけガード入力すればガード可能。 セビ始動起き攻め レベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 表にでてもウラにでてもほぼすかせる。すかし中足も潰す。 たまに昇龍と相打ちになるけど、一方的に負けて被起き攻めって展開はゼロだった。 サガット相手なら昇龍でてもガード成功してるから5F詐欺? 名前 コメント すべてのコメントを見る
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374487攻略 ①右へ跳んで降り、左へ跳び梯子を掴み左へ。片面壁キックで右向きコンベアまで上る。 ②右向きコンベアから右へジャンプ。梯子を掴み右下の降下密集地帯へ。 ③降下ブロック(全部不動)の4つ目から木を2回蹴り降下上の□茶B上へ(右下には降りれない。棘も潜れない)。 ④梯子で上へ。右の氷に乗り左の梯子で赤棘地帯へ。タイミングを計り右上まで進む。 ⑤左へダッシュジャンプ。氷上で跳び、左上の部屋に入る。その後左向きコンベアに乗り、ダッシュせずにジャンプ。 ⑥降下で下へ降りて、最下地点で右へ跳ぶ。窪みに入ったら右へ跳び、そのまま進み右下へ。 ⑦外壁を蹴り、□黒Bに着地。右へダッシュし外壁を蹴り□茶Bに着地し、また外壁を蹴る。 ⑧黒Bに着地したら氷に向かってダッシュしジャンプ。左上へ。その後左向きコンベアに乗り、ダッシュジャンプ! ⑨ゴール。お疲れ様でした。
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しっぽボムへい とは、【スーパーマリオ 3Dランド】?のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 関連キャラクター 余談 コメント プロフィール しっぽボムへい 他言語 Tail Bob-omb (英語) 種族 【ボムへい】 初登場 【スーパーマリオ 3Dランド】? 尻尾が生えている【ボムへい】の亜種。空から点火した状態でゆっくりと降下し、着地してから自爆する。 作品別 【スーパーマリオ 3Dランド】? W7-4、S7-3、S8-王冠に登場。着地してからは動かずに自爆する。コイツに接触してもダメージは受けない。 爆発しても同じ所から新しい個体が出現するので無視した方がいい。 元ネタ推測 尻尾+ボムへい 関連キャラクター 【ボムへい】 余談 着地前の行動パターンは【スーパーマリオワールド】などの【パラボム】に似ている。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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夢いっぱいのBI!援護機体?BIは格闘機体ですよ? ★特徴 歩く巨根:ケルベロスという名の二本のでっかい巨根を武器にする援護機体。注目すべきはその火力。射撃メインの機体や、砲撃機体の中では最高の191という平均的な格闘威力に勝るとも劣らないメイン射撃を持つ。が、その分癖が強く、ランチャーと違ってメイン射撃を生で当てていく技量がないと火力が生かされないため、難易度が高くなっている。 ★射撃 メイン:ケルベロス。ブラストインパルスの代名詞。威力は191と半端じゃない高火力。弾数は六発だが、一回ごとに二発撃つので実質三発。常時リロード型で、チャージが速いわけではないので、乱射していいものではない。 優秀な所は弾速、判定の広さ、銃口補正、かすっても強制ダウンで、逆に問題点は発生の遅さ、隙の大きさと、硬直時間である。 前作のように撃てばほぼBRをもらうというほどの隙は晒さなくなったが、それでも全く危険性がなくなったわけではないので注意したい。 発射するタイミングがBRと違うので慣れないと細かいところで当てていくのが難しそうだが、そこらへんは二本同時発射による横の判定の広さでカバーされてる気がする。 CS:二本の太くて熱いのを照射。縦に自動誘導、横に自分で動かせるタイプ。正直放置されたからってこれ撃つよりミサポを全部ばら撒いてメインを乱射した方が怖い気がする。 格闘:弾数十六発で格闘攻撃の代わりに二発のミサポを撃つ。そこそこ誘導性は高いが、如何せん弾速が若干遅いので積極的に当てていくというよりは、牽制になりがち。ランチャーストライクと違ってミサポを当てたあとにケルベロスは撃てない。 サブ射と弾数共有。 サブ:拡散ミサポ。十六発あるミサポの弾数のうちの八発を使用して水平にミサイルをばら撒く。弾速等は二発発射時と同じ?一定の距離まで拡散して進み、あとは緩い誘導を描くのだが、真ん中を飛ぶミサイルは良いとして、端を飛ぶミサイルは敵との距離が近いと、動かない敵だろうが誘導しきれず外れていくほどだ。 この武装は使い方によっては脅威的な命中力を持つ上、二発発射と違ってケルベロスがつながり、使用する場面も多々なので、ブラストにとってかなり重要な武装となる。 特徴としては横一線にミサイルが並んで飛ぶためステップをされて誘導が切れても当たることがあるという点だ。これは誘導の弱さと、弾がゆっくりとそして広く拡散することが原因であると思う。ゆえに敵二匹がかたまっているとロックしてない方にうっかり当たることもある。 問題点は弾の消耗が激しいのと、飛んでいる敵に対しては命中率が極端に下がることだ。原則として空中では撃たない&空中には撃たない。 使用方法は 地上に張り付く敵に撃つ:牽制目的が強い……が割と当たるので、ばら撒いたあとにとりあえずケルベロスを撃っておこう。 敵の着地際に撃つ:多少敵が横に着地をずらしても当たってくれることがあるし、撃つのが遅れても敵が慌てて地上ステップをしたところに当たることもあるので、着地取り精度の上昇が狙える。 近距離迎撃:発生が早いからなのか意外に迎撃にも使える。またステップを狩ることも可能か?まだまだ研究をしていく必要がある。格闘が届くか届かないかという距離でばら撒くとステップしてもひっかかる。 特射:スタン属性の投擲。まぁ一発打ち切りの槍投げ。リロード、発生、弾速に優れ、当たるとスタン効果で、空中HITは追撃できない。地上HITは片膝をついてのよろけで追撃が可能……という性能を考えると着地取りが使用用途であると考えられる。 使用にあたって次の二点に留意していただきたい。 硬直が短くないので、なるべく近距離での使用は避けたい。 近~中距離、敵相方の位置によって追撃を特格かケルベロスか使い分ける。 さて問題となるのは着地取りを投擲で行うか、生ケルベにするかである。 どちらが効率的かと問われると正直答えに困る。両者の性能を比べていこう。 まず命中精度はどうだろうか。 投擲:発生が早い。弾速が速い。判定小さい。 ケルベ:発生が遅い。弾速が速い。判定が横に広い。 と、一長一短の様相を呈している。 もう一つ考えなければならないのは投擲を使用するとなると、着地を取った場合に追撃をしなければならないという点にある。ただでさえ投擲の硬直があるのに、さらにケルベ、又は特格をしなければならないとなると、背後から刺される恐れがある。 こうなると生ケルベが有効のように思えてくるのだが、正直ケルベの判定の広さは気休めにしかならないと思う。あれが活かされるのは遠距離のみといっていい。 純粋な着地取り精度で言えば発生の早い投擲の方が高いであろう。 ……と、結局どちらにすればいいか分からない。 先ほど投擲は近距離での使用は避けたいといったが、着地取りの自信があり、敵の僚機が近くにいないとなれば別だ。特格確定はおいしい。 というわけで主に敵に見られていない時に着地取りに使用するのが一番無難であろう、と一応の結論を出しておく。 個人的に使用率の割にリロードが遅くないので結構有効な武器であると思う……のだが、対戦中に存在自体を忘れてることが多いorz ★格闘 特格:アナルめった刺しの連続突き。唯一の格闘攻撃。発生以外は意外なことに優秀。よく伸びるしよく誘導する、判定もかなり強い。威力も高コにひけをとらない。連打数によって突く回数が違う。 特格五段>ケルベで230ほど、出しきりで200ほど。 ケルベを当てるのにはコツがいるらしく中々安定しない。ただ相手より自分が低い位置にいる場合はボタン連打してるだけで安定して入る。強制ダウンふっとばしはかなりうまい。 ……と、射撃機体にオマケ程度についてる格闘と思いきや、異様な性能を誇っている。タイマンなんか怖くない!調子に乗っている格闘機体を落とさんばかりの勢いで頑張ろう。 スピード覚醒時 特>特>特>特で攻め継続が可能 特>特>特>ケルベで300ほど 使う場面は敵の格闘を避けた時などが基本で、なるべく先出しは避けたいが、その判定の強さをいかして着地取りに使うのも有効かと思われる。利点は敵が慌てて格闘をぶっぱしてきても潰せるという点。敵の片方に張り付かれてタイマンになったときなど便利かもしれない。 ★立ち回りと考察
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画面端空投げ後EXカラスを使った連携EXカラス1枚敷きA蛇中下段投げ3択 Bカラス中下段投げ3択 EX鹿召還から表裏中下段4択 B鹿召還 EX鹿召還 カマキリ上入れっぱ狩り カラス投げ EXカラス2枚敷き動物召還 ※EXカラス後相手行動状況別対処通常技反撃 上入れっぱ ダッシュ抜け 避け 空中シールド 地上シールド 昇龍などの無敵技 開放 動物召還A鹿 A蛇前ダ 歩き接近で打撃、A蛇 投げ そのまま投げ 各種打撃5B 2B 2A BE5C 様子見 J後各種行動 ラキスタ式方法 コンボレシピ例※鹿さんを撒くときの注意 コンボ後の攻防相手の行動パターン殴ってくる 逃げる 降りてくる 相手を捕らえた場合投げる 殴る 対応相手キャラ BE5C締め後状況 レシピB鹿 EX鹿 A蛇 B蛇 昇龍カラス 開放 赤ダメ、ガードゲージ削り 崩し動物がメインの崩し鹿歩き打撃投げ二択 鴨音を含めた中下段投げ三択 JCすかし打撃投げ二択 A蛇歩き打撃投げ二択 鴨音を含めた中下段投げ三択 JCすかし打撃投げ二択 ぶぶ式 ネロ本体がメインの崩し低空J攻撃着地打撃 着地投げ 開放 動物召還 アロハ式 着地下段 着地投げ 降り際空ダ中段J攻撃 画面端空投げ後 ネロの起き攻めで最もスタンダードな状況です。 候補 <EXカラスを使った連携 or そのまま投げ or 各種打撃 or 様子見 or J後各種行動 or 動物召還> EXカラスを使った連携 距離にかかわらず、EXカラスから始まる連携は強力で、 ゲージのある限り打撃と投げの二択を迫り続けることができます。しっかりマスターしましょう。 EXカラス1枚敷き A蛇中下段投げ3択 EXカラス >2A >A蛇 >低ダJB or JC >中下段投げ3択 カラス一枚敷でもスタンダードな仕掛け。 中段は低ダJBかJCで仕掛けて、鴨音を仕掛けるタイミングで垂直Jして最速JB、JBヒット後A蛇が噛むようにA蛇をリリースします。 下段は着地後2Aで崩します。A蛇の距離や仕掛けるタイミングによって、A蛇が噛むか2Aからのフルコンに分岐します。2Aからのフルコンを入れ込んでおいたほうが無難。 投げはA蛇をホールドしたまま投げます。これは打撃と投げの2択も兼ねます。 低ダが完璧に重なるわけではないので、開放やら昇龍やらいろいろ通りますので注意。 開放はA蛇をうまくリリースすれば潰せます。 Bカラス中下段投げ3択 EXカラス >2A >A蛇 >前歩き >BE2C >Bカラス >A蛇開放 >前JJA >中下段投げ3択 プレッシャーは弱く抜け方もいろいろありますが、いろいろ織り交ぜれば使える部類。 BE2Cのヒットバックで距離をとりつつ、Bカラスを召喚する有利を稼ぎます。 その後上逃げ防止のJAを撒いてぶぶ式、ないし着地投げで崩します。 EX鹿召還から表裏中下段4択 EXカラス >2A >A蛇 >2C >A蛇開放 >EX鹿 >2A >前j >高めJB(1) >JC >2A or 5B >コンボ 徳さん考案のスペシャルその1。順に解説する。 A蛇 >2C >A蛇開放 その場で2Cを空振りしてしまうキャラが相手の場合は、少し前へ歩き2Cの間合いへと位置調整を行う。 前歩きによる位置調整によって、近めなら透かし下段・遠ければ連続中段などに、その後の択が変化する。 2C A蛇開放は相手に飛ばれない程度のぎりぎりの密度で行うことが好ましい。あまり早く開放してしまうと、その後の択が仕掛けにくくなってしまう。 前j >高めJB(1) >JC EX鹿が相手キャラを手前に引き寄せる間に、JB(1) JCなどを「ガードさせる」、「透かす」、「しゃがむ相手にあてる」、三つの択に分岐する。 「ガードさせる」は、JB(1)ガード後のすかしJC(裏回り)着地後の2Aで正面・中段から背面・下段へガード方向を変えて崩すことを狙っている。崩した場合、鹿の絡む2A始動コンで4k程度が見込める。 これをガードされた場合、鹿が相手を更に押し出してしまったりして継続した攻めはしにくく、また、端を背負う形になるため、鹿の出ているうちに蛇などを出し、立ち回りへと戻すような動きとなる。 状況(キャラ・距離、JBのタイミング)によってはJB(1) JCが裏回りせず、その場合は鹿から連続中段の崩しになる。この場合はガードされても蛇などを経由して更に択をかけ続けることが可能。 (相手がしゃがんだままである場合、高めのJBが空振りし着地硬直を投げられるなどの穴がある) 「透かす」は、ガード方向を揺さぶることを狙っている。 正面の立ちガードを意識する相手の背後に落ち、2Aで下段を狙う。 この場合、JBを経由せずJCのみでもよい。崩した場合、上記と同様2A始動コンで4k程度。 「しゃがむ相手に当てる」は、JBを低めに振り、相手のJBしゃがみ食らいを誘発させて5Bで浮かせ、より大きなダメージを狙う。 始動時に距離を大きくとっていた場合、低めJBをめくりで当てることができ、強力な崩しとして機能する。 低めJBをガードされた場合、2段目、3段目の鹿のフォローを使い、避けキャンセルや前後ジャンプキャンセルから、更に中段の択をかけ続けることができる。 B鹿召還 EXカラス >2A >2B(1) >B鹿 EXカラス >2A >A蛇 >前歩き >2B(1~4) >B鹿 >A蛇開放 EXカラス >2A >B蛇 >2B(1) >B鹿 B鹿を出して場を有利にします。完璧に重なったり択を仕掛けられるわけではないですが、 その辺はうまく読み合ってください。 EX鹿召還 EXカラス >2A >EX鹿 同上。 カマキリ上入れっぱ狩り EXカラス >4C EXカラス自体は完璧に重なるわけではないので、カマキリで上逃げを狩ります。 カマキリをガードされると5分になりますので、リターンは少なめ。EXカラスを敷き直してごまかすとか。 カラス投げ EXカラス >前歩き >投げ EXカラスのダメージを加えた投げが入ります。ガードが固い相手にはいいですが、 赤ダメが残りやすく、投げ抜けもありダメも少なくリターンが少ないのが弱点です。 EXカラス2枚敷き 動物召還 EXカラス >2A >2B(1~4) >EXカラス >動物召還 EXカラス >2B(1~4) >EXカラス >動物召還 EXカラス >5B(1) >B蛇 >2A or 2B(1) or (BE)2C >EXカラス >動物召還 近づいている距離を確実に離し、且つ確実に動物を召還します。 ガードしてくれれば、確実に動物召還まで持って行けます。ただしガーキャンされやすいので注意。 なお相手に2Aないし2Bが刺さるとそのままEXカラスが刺さるので、そのままコンボへ移行できます。 2Bでダウンした相手がEXカラスで引き剥がされるので、低ダJBで拾ってつなぎ適当にエリアルに持って行って下さい。 EXカラス >2B(1) >EXカラス>B鹿 >低ダJA >前歩き >打撃投げ2択 2B(1)が通ると低ダJAまで相手はほとんど何も出来ません。そこから打撃か投げで2択を迫ります。 ゲージが2本あり、確実にダメを取りに行きたいときはこれで。 ※EXカラス後相手行動状況別対処 <通常技反撃 or 上入れっぱ or ダッシュ抜け or 避け or 空中シールド or 地上シールド or 昇龍などの無敵技 or 開放> 通常技反撃 とりわけ2Cや3Cに多いようですが姿勢の低い技で反撃をもらうケースがあります。 EXカラスの入力が遅れたり、もともとカラス起き攻めがしにくい相手だとよくあります。 逆にすっ転ばされるので、不利な展開になりやすいです。 主な相手キャラは、さつき、軋間、…です。 上入れっぱ EXカラスが完全に重なっていない場合上逃げされます。それを狩るためにカマキリや5Bを出します 相手ガード時でも画面端に拘束できるので、悪くはありませんが攻めの機会を一回でチャラにしてしまいます。 ダッシュ抜け 2Aか2Bを置きます。 刺さればカマキリからコンボへ、 ガードされたらカラス確定ガードなので動物召還後崩しに行きましょう。 避け 主に移動系の避けを持つ、さつきやレン、琥珀、都古などへの対策は、 簡単かつ一番確実な2A連打です。一番咬み合ってくれやすいです。 タイミングをずらせば、BE5Cで噛むこともできますが、意外とうまく咬み合ってくれません。 空中シールド 相手上逃げ成功時に空中シールドをします。 この際、シールドの切れ目を狙って通常技を刺すことも可能ですが、失敗するリスクもあるので、素直に空投げしましょう。 もしくは相手の着地を狙ってBE5Cでリターン重視に動いてもいいでしょう。 地上シールド EXカラスを全弾シールドされます。このときネロ側としては、BE5C以外何をしてもシールドされます。 なのでBE5Cで潰してしまいましょう。動物召還もできるので、特に不利になることもありません。 昇龍などの無敵技 カラスを召喚した後では、BE5Cによる潰し行動は間に合いません。 がんばって読みきるしか無いと思います。 各種反確を漏らさないようにして、しっかりリターンを取りましょう。 開放 EXカラスと相打ち覚悟で開放します。かなり割り切った行動で、こちらがなにか手を出していると起き攻めがパーになります。 唯一BE5Cで潰すことができます。 動物召還 A鹿 上入れっぱ狩りです。召還後は足元に隙ができるので、読まれるとそこに反確もらいます。 A鹿召還後の連携としては、 A鹿 >B蛇 >2C >EXカラス or A鹿 >2A >EXカラス でいかがでしょう。 A蛇 発生が遅いので、相手は昇龍か暴れれば間に合うはず・・・、なのですが意外とだまって様子見してくれます。 候補<前ダ or 歩き接近で打撃 or A蛇 or 投げ> 前ダ レバー前2回入力で相手に密着、暴れるところをA蛇のフォロー付きで狩る感じで。でも経験上かかってくれたことないですね。 歩き接近で打撃、A蛇 投げをチラつかせながら、グラ潰しも兼ねて打撃で崩します。投げの次に通りやすい択だと思います。 投げ A蛇のプレッシャーを利用して投げます。一番通りやすい択じゃないでしょうか。 そのまま投げ 固まる相手をそのまま投げます。 一番単純な択なので読まれやすく、暴れ一発で乙ります。意表を突いて使うくらいがいいでしょう。 各種打撃 ちょっと歩いて投げを臭わせつつ暴れを狩る感じがいいと思います。 この際は相手の技の発生に負けないよう、早めのタイミングを心がけましょう。 候補<5B or 2B or 2A or BE5C> 5B 起き上がりにがっちりかぶせることで、相手を釘付けにできます。 初段をキャンセルできるので、A切りから強引に投げにも行けます。 2B 発生が5Bより遅いですが、かぶせてしまえば機能します。 相手ガード後は、<初段A切り各種行動 or 初段キャンセル動物召還> 2A 用途もリスクも上記と同じです。2Aである分、技のつなぎが増えます。スカし2A(相手にヒットさせない)が間に合えば、そのまま投げにも行けます。 BE5C 活用を参照。 様子見 しゃがんで様子見します。 端投げ〆EXカラスをちょっと知っている相手には効果的で、 昇龍で拒否ってきたり、シールドなどの行動を見越せます。 移動系の避けも見てから投げられます。暴れられたら乙りますが、相手がただしゃがんでいるだけなら見てから投げが間に合います。 (ダッシュ)投げ返しされる時もあります。ここは読みあいです。昇龍や避けが多めだったり、開放が大好きな相手に使ってあげましょう。 J後各種行動 ローリスク&ローリターンな行動です。 J攻撃が当たりさえすればアロハ式や低空ダ中段による崩しもできます。 低ダJAからの2A、高空JA当てからのめくりJCなど、工夫次第で崩し能力を高めることもできると思います。 ラキスタ式 関西のファンタジスタ系ネロ使い、ラキスタさんが愛用する鹿さんのまき方です。 画面端を背負った状態で鹿を放ちます。広義で起き攻めの部類に入るでしょう。 方法 空投げ〆するレシピの最後を空投げせず、着地後画面中央に向かって鹿さんを召喚する。 はい、これだけです。 しかしうまく鹿を出さないと、鹿さん召喚中に相手が真っ直ぐ上から降りてきて殴られます。 つまり、・いかにJCの一番上をかすめるように当てるかがポイントなのです。 あと鹿さんはEX鹿のほうが硬直が少ないので、基本的にはEX鹿さんを召喚です。 コンボレシピ例 画面端時 2A2B2C >JBJAJBJC >着地HJ >JB >ディレイJC >JB >ディレイJC >着地後ちょい歩いてB鹿・EX鹿召還 HJ後のエリアル部分でJBJCの間にディレイを掛けることで、ネロ早く下ろして鹿さん召喚の猶予をかせぎます。 ※鹿さんを撒くときの注意 ネロが画面端向きのときに召喚すると、鹿さんが画面端方向に行ってしまいます。鹿さんご退場です。 なので、JC後に相手がバウンドしてネロが相手に対して裏回ることが重要! ちょっと待つ。 画面端方向にちょっと歩く。 ネロが振り向いたのを確認する。 などありますが、ご自分が成功しやすいと思う方法でいいと思います。 コンボ後の攻防 相手の行動パターン 殴ってくる 鹿出したネロの硬直を狙って殴ってくるパターンです。JCがめり込んでると確反の上逃げられます。 JCがかすめれていれば、前ステ、シールド、しゃがみっぱ辺りですかした後に、鹿といっしょにハメましょう。 逃げる コンボ後空受身とって逃げるパターンです。 この置き攻め最大の特徴とも言える、画面中央を向いての鹿がここで効いてきます。 つまり相手は画面端を向いていることになるので、 今作誰でもできちゃう空HJを使った際に、鹿のいる画面端に向かってくることになるので逃げにくいのです。 なのでこっちは落ち着いて、低ダ、HJ辺りで追いかければ、鹿といっしょに追いつくでしょう 降りてくる コンボ後受身とるとらないに関わらず降りてきた場合。鹿といっしょにハメましょう。 相手を捕らえた場合 投げる 簡単にダメを取りにける一方、投げ抜けされたり、ダメが安い。その後の状況もあまりよろしくないのでアクセント程度で。 殴る とりあえず2A辺りで嫌らしく突っつきましょう。びびった暴れやイレッパは鹿さんの存在感も相まっておいしく頂けます。 頑張ってガードされた場合は、3回目の鹿に合わせて蛇を出しましょう、その後ぶぶ式で崩しにいけます。 対応相手キャラ この置き攻めの特性上、 空バックダッシュが長い、空行動が多い、空必殺技がめんどい などのキャラにはやる旨みがあんまないです。 例えば 赤・青子・ワルク辺りはやらない方が良い場合が多いかもです 逆にEXカラスでの置き攻めの後の読み合いがだるいキャラにはありかも。 例えば、七夜とか志貴辺りは鹿から逃げにくいのもあってありです。 BE5C締め後 MBAACCVer1.05のニューフェイス。空投げ後の状況とも違うので別項で切り分けて説明します。 状況 BE5C後は、最遅召還のB鹿が確定するくらいの猶予がありますので、端的に言えば何でもできます。 相手との距離が画面端空投げ締めよりも極端に近くなるので、相手の反撃を受け安くなる反面、 B鹿等のフォローがしやすいので、安心して起き攻めできます。 これらの状況は、画面端方向か中央方向かによらず、どちらの締め方でも問題なく起き攻めできます。 レシピ B鹿 B鹿 >2A >2B(1) >A昇龍カラス(B鹿フォロー) >(5B(1) >)2C >B蛇(B鹿とA昇龍カラスフォロー) >ぶぶ式 B蛇>ぶぶ式に持って行くまでのレシピは何でもよかったりするんですが、 なるべく連携密度が濃い感じだとこういうレシピになります。 B鹿 >前JJB >JC(3) >jc >昇りJJB アロハ式の崩しも、B鹿のフォローがあるのでわりと安心して仕掛けられます。 B鹿 >5B(1) >BE5C > BE2C> B蛇 >ぶぶ式 BE5CとBE2Cでゲージ回収しつつ、ガードゲージをごっそり削れるお手軽レシピ。 EX鹿 EX鹿 >前歩き >2A >避け >5B わからん殺しその1 EX鹿が相手キャラを押し出してネロが避けると、相手キャラが裏回りますのでガード方向が逆になります。 EX鹿 >前歩き >2A >5B(1) >B蛇 >低ダ>レバー入れ二段JJB or JC EX鹿があっちこっちに行って相手キャラを揺さぶり、最後にレバー入れ二段Jで微妙な調整を入れて、 相手の真上から落ちるように表裏を狙います。 JBが入ればかなりリターンが大きいです。 EX鹿 >低ダJA >二段BJ >JB or JC or 着地 >5B EX鹿さんが相手を右左に動かしてくれるので、ネロが相手を飛び越したり飛び越さなかったりすると、 相手のガード方向が著しく入れ替わります。 A蛇 低ダJC 5Fくらい待って投げ シンプルな打撃投げ2択。 A蛇鴨音 この時の低ダはちょっと長めにしないとうまく重なりません。 起き上がりにA蛇開放を重ねてぶぶ式 相手に蛇をガードさせてしまえば、あとはぶぶ式で択るだけ。 B蛇 中央締めでぶぶ式を仕掛けたいときに使用する。 昇龍カラス 暴れと昇竜に弱く、連携の繋ぎにも心もとない感じなので未検証。 開放 開放 >2A >2C >EXカラス 開放状況を有利に展開しつつ攻められます。 赤ダメ、ガードゲージ削り Ver1.05のネロは赤ダメが非常に残りやすく、いくら殴ってもダメージを稼げない場面が多くなりました。 なのでBE5Cで赤ダメを削りに行く、という選択肢も十分ありだと思います。 EXカラス >2A >Bカラス >前歩き >BE5C >B鹿 >Bカラスフォロー >前歩き >5A >2C >鹿引き戻し >B蛇 >BE5C >鹿押し返し >EXカラス >召喚確定 鹿の引き戻し押し返しは距離によるが、概ね穴がありません。 最初の2A>Bカラスが小パン一発ですが、そこを通せばあとは溜めワニが入ります。 5A2Cで上逃げ防止兼距離調整、鹿さんが相手をこっちに持ってきてくれるので、溜めワニをフルヒットさせてくれます。 EXカラス >2A >B蛇>2B(1) >B鹿 >B蛇フォロー >前JJA >着地 >BE5C >鹿引き戻し >BE5C >EXカラス >鹿押し返し >召喚確定 B鹿後、ダッシュで余裕で抜けられます。しかしそこでこちらが2Aを置くと相手に上逃げされる。 前JJAはそのためものですが、実際はここは読み合いになると思います。 前JJAさえ通せば、あとはスーパーワニさんタイム、フルヒットでガッシガシ噛んでくれます。これはガークラを狙いやすい連携です。 徳スペ後 >B鹿 >5B(1) >BE5C >B昇龍カラス >前歩き >BE5C >A蛇 >B昇龍カラスリリース >2B(1) >B鹿 >A蛇リリース >低ダ >… 徳スペでEXカラスを敷く必要がなくなり、相手の距離も近いため溜めワニをかませやすいです。 ボタン操作が複雑だが、十分行ける連携。 崩し ここでは崩し方だけにスポットを当てて紹介します。 < 動物がメインの崩し ・ ネロ本体がメインの崩し > 動物がメインの崩し これがもっともリスクが少なく、またダメージも期待できる崩しです。レシピの「動物召還」にあたります。ネロ本体の打撃投げ2択に加え、動物によるフォローを交えることで、こちらが優位、且つ相手に強制的に択を選ばせます。 候補< B鹿 or A蛇 > 鹿 俗に言うB鹿連携がもっとも使用されます。択の分岐の仕方も豊富です。 歩き打撃投げ二択 B鹿を保険につけて、相手に接近し投げを臭わせます。投げる場合は、鹿の攻撃タイミングに合わせてください。暴れると鹿が刺さる、投げると鹿も同時に当たります。二回仕掛けるタイミングがあるので、上手に仕掛けましょう。唯一上逃げに弱いので気をつけましょう。ちなみにこれを極めると、「ぶぶウォーク」と呼ばれ、大変いやらしくなります。 鴨音を含めた中下段投げ三択 基本的には低ダで仕掛けます。JAの場合、EXカラス二枚敷きのレシピならば相手は飛べないので、上述の二択よりさらに相手の行動を抑制できます。抑え込んだら、着地後2Aか投げで二択をかけます。鴨音を含める場合にはJB・JC、鴨音にはJBを用います。相手ガード時、上に跳ねて下段ガードを鴨音、鴨音読みで立ちガードする相手を下段攻撃、投げ、という具合です。JCの方が鴨音しやすいですが、ヒットバックするので、着地後の下段や投げに行きにくいです。JBは深めに当てると、JB空かし着地下段を意識させることができ、JBしゃがみヒットから5Bにつなぐ高火力コンボに行けます。ただし、JB・JCともに発生が遅めなので、召還後の行動が遅いと空投げを食う場合があります。JAとJB・JC、どちらも一長一短です、うまく使い分けましょう。 JCすかし打撃投げ二択 上述の応用で、JCを低ダ降り際に出し空かすことで、相手への視覚的なプレッシャーをねらい投げやすくします。これも択の特性上、空投げされやすいです。 A蛇 ホールド式なので、相手は下手に暴れられません。そこを択にかけます。またタイミング次第では、相手の開放を狩ることもできます。ただし、攻撃判定が跳ねるB鹿に比べ、上方へのプレッシャーに乏しいところが弱点です。 歩き打撃投げ二択 距離が遠い場合、前ダにしても良いでしょう。上逃げ予測で、召還したその場から5Bもあります。刺さるとエリアルに運べるので十分おいしいです。 鴨音を含めた中下段投げ三択 やり方はB鹿と同じです。鴨音択を取る場合、JBヒット後に合うようホールドを解除して、A蛇にかみかみしてもらいます。着地後はBE2Cで追い打ちです。 JCすかし打撃投げ二択 B鹿の場合と同じです。 ぶぶ式 ガード後の状況を利用した中下段択です。 ガード後にすぐJBか2Aが当たるタイミングで動物をガードさせ、その後JBと2Aの中下段択で崩すシンプルなもの。 ガードさせる動物はなんでもよくダメの期待値も高いですが、やってみて分かる通りわりとセンスのいる崩し方です。 応用がとても効くので、マスターできるなら是非したいところですね。 JBの前にJAを挟むとさらに幻惑、上逃げ防止効果がありますが、相手がなにかやってきた時対処できません。 ネロ本体がメインの崩し 主に動物なしの崩しです。もちろん動物を交えての崩しにも使えます。動物を盾とする崩しより、相手に若干優位を与えてしまいますが、状況によっては妥協せざるを得ません。もちろん全ての状況において読みあいが発生します。シールドや投げ、リバサ昇龍、無敵技等々です。 候補<低空J攻撃 or アロハ式 or 着地下段 or 着地投げ or 降り際空ダ中段J攻撃> 低空J攻撃 しゃがんでJ攻撃を透かそうとする相手を、下方向に当たり判定が広がるJA or JBで崩します。高度、タイミングによっては、そのままフルコンにまで持って行けます。空投げや着地硬直狙いの暴れ(深めに当てれば大丈夫か?)、対空攻撃で、撃退ないし攻勢が交代します。 相手ガード後は、<着地打撃 or 着地投げ or 開放 or 動物召還> 着地打撃 最もローリスクな選択肢。着地投げを読んだ相手はそのまま食らってくれます。ちょっと歩いて、投げ読みの暴れを誘ってあげても良いでしょう。 着地投げ 着地後に打撃が来ると読んだ相手を、歩いてそのまま投げます。適度に混ぜていくと結構投げられますが、択を取り損ねると、すぐにターンを取り戻されるのでリスクが大きいです。 開放 ちょっとファンタジックなムーブです。確実に相手に当てられる間合いまで歩いていかないと、スカって反確食らいます。 動物召還 着地後は間合いが近いだけに、かなりのリスクを伴います。固まっている相手には効果がありますが、大抵は見てから反確もらいます。 アロハ式 長くなるのでこちらを参照してください。 用語集、定義、ネロ造氏によるまとめ 着地下段 J攻撃を読んで上段ガードしている相手を、そのまま降りて下段攻撃して崩します。フルコンが入るので、かなりおいしいです。空投げや着地硬直狙いの暴れ、対空攻撃、降り際の無防備な状態を通常攻撃で、撃退ないし攻勢が交代します。 着地投げ J攻撃を読んでJ攻撃にシールドを合わせようといている相手や、J攻撃をしゃがんで透かそうとする相手を、そのまま降りて投げます。着地下段よりリターンが少ないですが、その分状況に応用が利きます。空投げや着地硬直狙いの暴れ、対空攻撃、降り際の無防備な状態を通常攻撃で、撃退ないし攻勢が交代します。 降り際空ダ中段J攻撃 特に画面端で、着地下段を読んで下段ガードをする相手を、空ダ可能高度限界で空ダして、J攻撃を当てます。高度、タイミングによっては、そのままフルコンにまで持って行けます。J攻撃を当ててから、空ダすると相手は着地下段を読みやすいのでひっかかってくれます。ただし、切り返しの強い技はおろか5A連打で撃退されてしまいます。