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番号 AMWS02037 名前 “ゆいいつむにの相方”千佳 読み “ゆいいつむにのあいかた”ちか Lv 4 スター 種別 ユニット BP 1500 SP 1500 【ありがとちぃちゃん!大好き!愛してる!】○相手のスマッシュがあなたのスマッシュより多いなら、このカードのBPを+5000し移動方向←→を得る。○夢(プランゾーンからプレイできる)○愛5(これ以外の捨札が5枚以上の時全部取り除き捨札から味方エリアにプレイ可能) 移動方向 ↑ 属性 ♀ ブロック メディアワークス 作品 苺ましまろ レアリティ R
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とりあえず各種リンク先の名前を正しいものに変更しようと思ったら凍結されてた - 名無しさん (2020-09-15 07 36 22) 銀プレ帯で30絡みだと後衛は大抵ELなんだけど"浅い"ってことかな - 名無しさん (2020-09-25 21 48 07) 3030事故ならありかもだけどそれを考慮してもMで逃げろやって思うかな。勝ってれば負け筋を減らせるけど負けてたら巻き返しできる機体そうはいないよ。 - 名無しさん (2020-09-26 05 52 42) 流石に3000×2で組んだ場合は事故防止にE覚を選ぶのはありかもしれないが 逆になさすぎるわ、ただでさえ覚醒少ないのになんで詰めや逃げ分の覚醒を捨てて負け一直線な抜け覚前提の覚醒選びしてんだよ - 名無しさん (2020-09-25 22 24 46) 初級者こそ開幕で前後決めとけよって思うけど。変に状況見て悩むより開幕決め打ちで行ったほうが絶対いいっしょ。意思が合わなそうなら開幕通信の段階で判明したほう絶対良いし。 - 名無しさん (2020-10-25 03 24 00) それで失敗した時の相方の精神的負担はすごいぞ、マジで。そも初級者は通信しようがしまいがミス前提なんだし決め打ちするほうが余計動きが不安定になる。 - 名無しさん (2020-10-27 05 09 15) さらに言うと初心者自身も後衛やりますっつって動きが変に消極的になりすぎて結局被弾してボロクズみたいになるってこともしょっちゅうだし - 名無しさん (2020-10-27 05 12 31)
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「お前のものは俺のもの」 解説 少々特殊な形式のタッグトーナメント。 まずシングルで一戦ずつ行い、勝った方が負けた方とタッグを組み、タッグトーナメントをする。 そして、勝っても負けても自分と相手のタッグ相手を交換し、先へと進む。 基本ルールはダブルチルノシステム。 登場する32キャラは、その性質上弱いキャラからそれなりのキャラまで一通りそろっている。 珍しいキャラも多いため、楽しみである。 出場キャラクター + ... ようかんマン つー ガロン フェリル シルクハット男爵 無界 Maxime ぽろろ チルノ(A-style) Q リック しんのゆうしゃ カンフー美鈴 豆乳 Disrupter ニュッ ちびゆっくり シャドウガイスト D4れいむ アレンジ骸 笑いカンフー男 バルバトス・ゲーティア バルバトス小町 若本マン アレッシー カンフーマスター ワラキアの夜 サスケ 悪Q ノクターン カンフーマン ゴルリオ コメント ページ作成乙。ノクターンが出るなら見ないわけにはいかんな -- 名無しさん (2009-03-12 23 33 42) つーちゃん悪QD4れいむも初トナメじゃね? -- 名無しさん (2009-03-13 00 36 28) つーはゲジマユ追加枠にでとるよ -- 名無しさん (2009-03-13 00 57 38) しんのゆうしゃ引かされたやつは悪夢だな。まあ、ドラゴンとか凛とかいないだけマシか・・・ -- 名無しさん (2009-03-13 01 00 02) 悪Qと聞いて -- 名無しさん (2009-03-13 18 26 57) いいキャラ選だ -- 名無しさん (2009-03-13 19 27 24) アレンジバサラってあんな強かったんだな、見直したわ -- 名無しさん (2009-03-16 01 30 15) ↑誤爆すまん -- 名無しさん (2009-03-16 01 30 46) しんのゆうしゃさん・・・ -- 名無しさん (2009-04-06 10 40 34) 更新遅いな・・・・・ -- 名無しさん (2010-04-10 09 10 40) 名前 コメント マイリスト
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タッグ考察 : タッグ考察 (コスト3000)|タッグ考察 (コスト2500)|タッグ考察(コスト2000)|タッグ考察 (コスト1500)| タッグ・コスト2000 シャッフルタッグ考察 機体別対策ガンダム ガンダム(Gメカ) ギャン シャア専用ゲルググ シャア専用ザクII ガンダムMk-II メッサーラ ハンブラビ ガブスレイ ザクIII改 キュベレイMk-II(プル) ドーベン・ウルフ ヤクト・ドーガ ガンダムF91 ヴィクトリーガンダム ゲドラフ ガンダムマックスター ドラゴンガンダム ノーベルガンダム ガンダムサンドロック改 ベルティゴ コレンカプル ストライクガンダム ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム イージスガンダム ガナーザクウォーリア ガイアガンダム ストライクルージュ(オオトリ装備) グフイグナイテッド ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムキュリオス ガンダムスローネドライ ガンダムヴァーチェ デルタプラス ローゼン・ズール ガンダムAGE-1 ファルシア マックナイフ G-アルケイン(フルドレス) モンテーロ ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・キマリストルーパー ナラティブガンダム シナンジュ・スタイン ガンダム試作1号機フルバーニアン ガーベラ・テトラ 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) アッガイ(ダリル搭乗) ブルーディスティニー1号機 ペイルライダー(陸戦重装仕様) アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) スターゲイザー ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ザクアメイジング ガンダムX魔王 編集方針に関する議論 タッグ・コスト2000 シャッフルタッグ考察 前作よりマシになったが、2000×2コンビによる事故率が厳しいコスト帯。 1500と比べると尖った強みの薄い機体も多く、シャッフルでは人口が多いからこそ頭を悩ませることになる。 ただし異様なキャンセルルート、平均耐久の高さ、各機体のテクニックを利用するなどすれば十分やれるようになった。 30や25と組んだ際は原則後衛で良いが、2000同士のコンビの際は落ち方を考える必要がある他に、戦術も大事。 一言で言えば、どんな組み合わせのタッグであっも両前衛か両後衛で進めた方が勝ち筋は見えやすいということ。 例えばエクシアとアルケインが組んだとして、エクシアが前衛、アルケインが後衛とやるとエクシアがダブロを捌けなくなる。 3000が前衛を果たせるのはあくまでダブロを受けてもなんとか切り替えせる性能を持つからこそ。2000では片方に前衛を全部任せるのは完全に悪手。 それは前衛視点において後衛に全てのフォローを任せて突っ込む、というのも厳禁。 相手を見て、射撃戦で押し負けなさそうなら両後衛、射程外から明らかに桁違いの射撃が飛んでくる場合は両前衛で負担を減らすといい。 初心者指南のページにも中コストコンビでの方針について詳しく書かれているので是非参照されたし。 機体別対策 ガンダム 基本的な汎用機という触れ込みで勘違いされがちだが、この機体の得意間合いは中距離。遠距離では思ったほど活躍できない。 更に足も速くないので置いてけぼりにしてしまうとガンダム的には非常に辛い。 しかし本作の初代は移動撃ちの横サブ、判定の強い横特と発生等で安定している横格など使い分けが可能なため、己の間合いに入ればシリーズ屈指の戦闘能力を発揮する。 エピオンやバエル等を相手にして楽かと言われるとかなり微妙なものの、これまでと比べると得意間合いの疑似タイ等の戦闘能力はかなりものとなった。 高コスで組んだ際は自然と前に出られるだろうが、ガンダムの得意間合いを間違えてライン戦を開始してしまうという事がないように注意しよう。 近接寄りなら壁際に追い込んで初代の得意間合いから相手を逃さないように戦うと良い。後衛機の場合はできるだけ初代の間合いに相手をおびき寄せられるようにしたい。 ガンダム(Gメカ) 動きまくりながら撃ちまくる機体。攻撃面のポテンシャルは2000コス屈指。 特に、特格のGアーマーは上手い人が使えば面白いように狙い撃ちしてくれるが、ステップができないので回避面に不安が残る。 元から逃げ性能が低いので攻められると脆い面がある。 自機が注意を引いてやるとガンダムが活きてくるので、前に出られる機体がベスト。後衛志向の機体でもガンダムが特格を使うチャンスを作るのを心がけよう。 自分が無理にダメージを取ろうとするよりGアーマーが素早く確実に大ダメージを取ってくれるということは普通に起こり得る。 ギャン シャア専用ゲルググ シャア専用ザクII 「通常の3倍」により高速でカッ飛んでいき、大ダメージを奪っていく強襲特化機。 3倍重ね掛け(通称9倍)による速度は並機体のF覚以上であり、そこからの横特射(戦車投擲)や前格闘(シャアキック)でサクッと230超のダメージを奪っていく。瞬間的に3000コスト並の性能を押し付けるムラの激しい機体である。 実用的なレベルにもかかわらず生当てから300超さえ狙えるぶっ飛んだ高火力 DPSが魅力だが、射撃戦能力に関してはぶっちゃけ1500コスト程度。 無限斧投げや手動リロのマシンガンがあるので枯渇こそしないものの、貧相かつ低速な射線故に援護は期待できない。肝心の3倍もリロード時間がやや長く、その間のシャアザクはやることに乏しくなってしまいがち。 一方で横以外の特射(各種ズゴック)により近接自衛はまずまずこなせる。 組んだときには以上2点の欠点のどちらかはフォロー出来るように意識したい。前衛機体なら前に出て粘り強く戦い、9倍が貯まるのを待つ。後衛機体なら小まめに弾を送り、相手が悠々と動けないようにプレッシャーをかけたい。 ガンダムMk-II 時限換装のスーパーガンダム形態は自衛や射撃性能が高めだが、回転率が悪いため過信は禁物。 通常形態は輪をかけて性能が低く、こちらの援護すらおぼつかない場合もある。高コストどころか同コスト帯との勝ちあいですら不利になる状況は珍しくないので、もし狙われているようなら援護をしてあげよう。 メッサーラ ハンブラビ ガブスレイ ザクIII改 覚醒時と特射の時限強化での爆発力に長け、後衛ではなく前衛で場を荒らしていくのが得意な機体。 高コスト機相手であっても押し付けられる格闘の択が多く、前へ出てきた敵機を返り討ちにするケースも。 ただ通常状態では爆発力に欠け、格闘もヒットストップが発生するなどカット耐性も落ちてしまうので十分ケアしていきたい。 時限強化のタイミングと併せて攻勢に出るのが望ましい。 キュベレイMk-II(プル) ドーベン・ウルフ ヤクト・ドーガ 自衛から援護までそつなくこなせる汎用機。落下テクが優秀でヤクトもこれを活かした戦いを望む。 これまでのシリーズから見ると微妙に見えるかもしれないが、実は地味に本作でかなり器用な機体となった。 ただ大ダメージを取る択に欠けるので、高火力技があれば積極的に狙っていきたい。 カットに来た相方をヤクトが取れれば試合を有利に進めていけるだろう。 ガンダムF91 MEPE時の特格が強力なので、MEPE使用時に同時に攻めたい。 ノーマル時でもそこそこの性能ではあるが、高コストとやりあうとなると心許ない。 自機が前衛向きならばF91的にはかみ合いやすい。自機が何にせよ、連携は密に。 射撃は恐ろしいレベルで真っ直ぐなラインナップなので無視されやすく、こちらにロックが向きやすい。いずれのコストでもF91から離れすぎないように意識したい。 ヴィクトリーガンダム ゲドラフ ガンダムマックスター 両前衛が前提となる機体。シャフで合うと安易に爆弾をさせたがるプレイヤーもいるが、それは最大の悪手。 所謂動画サイトでそれが成立しているのは相方の理解、覚醒選びがあってのことで、基本的には疑似タイをする機体。 ただし、格闘を振り回さないと仕事にならないため事故が起こりやすく、あっという間に4000コスト溶かす場面は結構発生する。 爆弾はされられないが0落ちは想定する必要がある機体であることは留意しておこう。 マックスターの長所は、カットさえなければ3000も驚く爆発的な火力を格闘で出せること。 それ故に近づかないと冗談抜きで何もできないので、まずはマックスターと一緒に前に出て存在感を見せること。これは射撃機であろうと関係なし。 後衛にも格闘を振れ、と言っているのではなく、否が応でも前に出るマックスターだけにロックを集中させないこと、つまりなるだけ擬似タイマンの時間を長く作る意識をすること。 セオリー通りの試合展開を潰して相手のペースを乱すのが得意なこの機体を活かすには、射撃機ならとにかくダウンを取ったりしつこくカットを続けることが重要。 また、所謂誤射カットでマックスターをカバーするより、疑似タイを作る方がよほど美味しい場面が多い。 むしろ当人はかなりシビアなコンボを形成しつつ、常に単発100↑の離脱択は持っているので、誤射でダメージが足りなくなる方が多い。 誤射については特に気をつけるべきというのもそうだが、特にカス当たりになりやすいゲロビでのカットは誤射だとダメージ的にかなりまずいので注意。 疑似タイができる環境さえ作ってしまえば、コスト以上の力を出せる本作の番狂わせ機体。一つ勇気を出して共に前へ出てみるといいだろう。 ドラゴンガンダム Gガンダムの機体だからさぞ格闘が強いのだろう、と思われがちな機体。実際は2000の格闘機どころか全てを含めても下から数えた方が早いくらい格闘が弱い。 本作で改善されたため押し負ける相手は減ったが、基本的には援護寄り近接機という特異でなんとも言い難い立ち位置にいる。 例えばイフリート改との虹合戦で一方的に不利を背負うレベルだと言えば、どれだけ近接性能が低いかがわかるだろう。 よってシャフで中・低コ同士で組んだ際、「前衛をお願いします」と送られるのは基本的にドラゴン側としては嬉しくない場面。 後衛として活動することが多いが、常にリスキーな戦いを送っているので、ライン戦を丁寧にするのは他の2000近接機もそうだがよろしくない。 相方は機体の傾向を問わずロックの負担を減らす、つまり最低でもどちらか片方のロックは引き受ける必要がある。 相手をバランス良く削らないと後々厳しくなる機体でもあるので、30×2など片方がガン下がりするタッグ相手がとても苦手。 エクセリアのような完全な後衛機なら後衛にも目を配り、というかできるかぎり後衛から削ろう。 さらに本作のサブのビームフラッグ(通称:旗)は基本的に相方が取るべき。取ってはいけないタイミングは明らかにドラゴンが自前で格闘追撃できる際くらい。 ドラゴンの射撃追撃は本作でファイヤーでの連携が非現実になったことで、ろくにダメージが伸びなくなった。 シャイニングのゲロビがあるではないかと言われるが、これよりも突進の方に割きたいうえにダメージも安いので別にドラゴンとしては美味しくない。 本作では原則相方の追撃が入った方が美味しい場面が多いので、旗の命中には常に気を配っていきたい。 ノーベルガンダム Gガン勢としては最低限の射撃がある格闘機。とはいえ支援射撃には厳しく、疑似タイ用の択として使われるものである。 よって基本通りノーベルが噛み付けそうな相手が見つかったら、敵相方を止めにいくことが望ましい。先の射撃以外にも、優秀なズサキャンによるブースト回復で疑似タイ力はGガンでも実は随一に高いため、戦果を期待できる。 覚醒技を使うとバーサーカーモードに移行する。こちらは噛み付くまでが遠くなるものの、通常時よりも火力が上がるため逆転力を秘めている。耐久回復もできるので後半戦は粘り強く戦いたい。 ガンダムサンドロック改 ベルティゴ コレンカプル 乱暴に言えば20版DXディバイダー。回避能力・足周りと引き換えに、異様に高性能なサブ射のメシェー投げを中心とした攻撃性能・闇討ち性能がウリ。 体力は高いとはいえ回避テクは少ない。上位コストに追われると苦しいので、できるだけこちらでロックを持ってやろう。この機体と組む場合は、相方を活かすためにロック引いてやるという考えだけではなく、相方を殺さないためにロックを引いてやるという考えも大事になってくる。 ストライクガンダム 3+1形態を駆使する換装機。 大前提として、擬似タイマンを捌く性能は高いとは言えず、爆弾戦法に向いた性能でもない。 後衛寄りの3000コストであったとしても、開幕から後退されるとストライクは非常に厳しい。 相方も2000コスト以下の低コストの場合はお互い厳しいが、決してストライクを前衛にしない事。 換装にワンアクションを挟む都合、ダウンを奪われると起き攻め等で一方的な流れを作られかねない。 基本的には僚機や敵機2機が得意(苦手)とする間合いに合わせて、3形態を行き来しながらチャンスを窺うことになる。 対面が格闘機なら距離を取って引き撃ち、射撃機なら距離を詰めて崩しにかかったりと、対面に苦手な間合いを維持したい。 逆に、ストライク側が苦手としているのが、ピョン格・ズサキャン・SAを多用して距離を詰めてくる機体。 それらのムーブを咎める武装に乏しく、自衛が生格闘頼りになりがちな為、読み合いで不利がつきやすいので要注意。 また、瞬間的にダメージを稼ぐ最大のチャンスである反面、敵機に最も警戒される瞬間がI.W.S.P.に換装した直後。 サブは強力だが、キャンセルルートの乏しさから連射するにはBDキャンセルを挟む必要がある。 降りテクを持たない事、ロック距離がさほど長くない事から、敵機と見合った状態でサブを撃つのは相応にリスクを背負う。 身も蓋も無い事を言うと、僚機の火力が低めであれば囮にしてローリスクにサブズンダを狙ったほうがダメージ勝ちしやすい。 自身が囮になってチャンスを作るか、ストライクを囮に敵機を狙うか、リスクリターンを意識して立ち回ると良いだろう。 I.W.S.P.時は実弾武装のみになってしまう為、敵機が露骨にゲロビを構えてもカットする手段が無い点にも留意されたし。 ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム 射撃性能が非常に高く、赤ロック距離も長い。更にアメキャンを含めた自衛力も高いが、足が遅いのがネック。 以前は弾切れを起こすとリロードに時間がかかる武装ばかりという難点もあったが、11/26のアップデートによる上方修正により概ね解決している。 こちらが一方的に殴られる→フォビが追い回される→…の片追いループをされないように注意していれば、敵からするとウザイ射撃を連発してくれるだろう。 レイダーガンダム イージスガンダム 変形を駆使して奇襲を仕掛ける高機動可変機……とはいかず、堅実にMS形態で後衛を張るのが中心となる機体。 他の変形機体と比べて突進力に欠け、可変は誘導切りを主軸に置かれている。なので別機体のような変形維持は好ましいものではないため、決して前衛を張れる性能は持ち合わせていない。 自身が高コストなら前衛を張り、低コストならイージスに合わせて両後衛が好ましいか。 ガナーザクウォーリア 初心者でも勝ちやすい20砲撃機。高コストと組んだときの援護射撃力は、長い赤ロと相まってコスト非相応に凄まじい。 接近戦でも当たり負けしにくく、キャンセルルートを活かした迎撃力も当てに出来る。 20以外の、特に前衛機となら自然と足並みが揃いやすい。それらの機体使用時はのびのびと動けばガナーも動きやすくなる。 …と、後衛としては優秀なのだが、問題は同コストと組んだとき。ガナー側は敵機体が誰でも射撃戦を維持しようとすることが結構多い。 それが高コスト射撃機が相手だろうと自衛・逃走に専念してしまうので、自然と前衛となった2000側にロックが集中しやすい(かつては「後衛ニート」と蔑称をもらっていたことも。) こちらが孤立して蜂の巣になった結果、自機撃破にもかかわらずガナー無傷という最悪のシナリオになるのがガナーの負けパターン。耐久調整が崩れて順落ちをもらうことになる。 両前衛をしなければならないのに後衛にこだわってしまうという、初心者向けの肩書きが悪い方に響いてくるのである。 ではどうするか。ズバリガナーが後ろに籠り続けたら、戦闘に巻き込めば良い。 ロックがガナーに向けばこちらも少しは動けるようになるし、実はガナー側も迎撃力を発揮できるようになるため勝ち筋が生まれることもある。 つまり、レーダーを見てガナーを追いかけるように動き、相手をガナーの攻撃レンジまで誘き寄せよう。 耐久調整が崩れてもなおガナーが露骨に逃げ続ける場合、こちらは一切攻撃せずにガナーにロックを押し付けるように逃げることを徹底したい。 また、ガナー側の覚醒にも要注意。というのは、ガナーは覚醒そのものとの相性がイマイチなため、シャフだろうとL覚醒を選ぶことが多い。 半端なL覚は他ページにも書かれている通りお荷物以外の何者でもないため、なおさらハイレベルな戦いを強いられる。 こちらはガナーが稼ぐべきダメージも取らなければならないため、吐くタイミングを間違えてはならない上、かなりのダメージを稼がないとレースに負けてしまう。 ガイアガンダム ストライクルージュ(オオトリ装備) 良好な機動力と赤ロを活かした射撃戦を展開するのがルージュの理想。後特射の誘導と後サブの着地取りに関しては光るものがある。 距離を取ることは出来ても迎撃力に難があるため、フォローしやすい位置取りを心がけたい。 レバ特格使用中は落下が可能となるため攻めの厚が出る。教科書通りの攻めるタイミングなのでこちらも攻めに行きたいところ。 グフイグナイテッド BMGこそあるものの、典型的な格闘機の部類。各種鞭やバリア付タックルからの派生コンボで総ダメージは格闘機相応に高い。タックルのお陰で疑似タイもこなせる。 ただし、肝心の1発目がかなり遠い。アシストによるスタン取りはあるがバンバン回せるものではないし、射撃アシストによるコンボ〆も残しておきたいため、こちらが1歩目を演出する必要がある。打ち上げやバウンドダウン攻撃があればそれらを選択し、グフイグに捕まえてもらいたい。 ガンダムエクシア 格闘が強くぐいぐい切り込んでいく姿を見るから、前衛を任せられるようなら任せてしまおう。 ……というのがシャフでエクシアと組んだ時のダメな思想。 エクシアの格闘は確かに比較対象が3000になるレベルで格闘が強い。が、逆に言えばそれだけ。 伸びもあるし発生も判定も強力だが、復活ありきの低耐久のせいでそんなに前でガンガン暴れることはできない。 やはりちゃんとロックを取る味方や、簡単にエクシアの優秀な格闘をカットさせない動きが必要となってくる。 ガンダムデュナメス 後衛を任せきりになってしまうのはあまり良くない。というのもデュナが得意とするのは疑似タイなため。 援護能力は要所要所では強いが、あくまで援護する手はCSに集約されるため、時間帯効率が悪い。 どちらかと言えば1VS1の状態を作り、デュナメスがダブロを受けない立ち回りをするのがシャッフルでの最適解。 あとは相方の疑似タイ力に任せることになる。時には30すら捌くのがシャッフルのデュナだが、苦手な機体はいる(特に移動ゲロビ)ので、そういう時はスイッチするのも大事。 ガンダムキュリオス 機体コンセプト通り一撃離脱や奇襲を主体とする機体。よって前衛を張った時に後衛の役割を期待したりするのは間違いで、キュリオスには悠々と攻撃させるだけの状態を作るのが大事。 ヒットにムラのある攻撃が大半を占めるので、追い討ちは積極的にこちらが狙っていきたい。また自衛に事欠く性能なのに機動性は高めなので、気付いたらキュリオスから離れすぎていたという状況は避けたい。 覚醒時の爆発力には優れるが、相手側にとっては特殊格闘なり覚醒技を振ってくると簡単に想定できるため迎撃は必至。なので最低限よろけなりを取って初段を差し込める猶予を与えるか、よしんば攻撃を与えられてもカットされないよう僚機を見張っておく必要がある。 ガンダムスローネドライ 十八番のステフィで高コストを大暴れさせることが得意な支援機。自衛力、回避力が高く、格闘機に貼り付かれても意外と生き延びることもある。 こちらが前衛の時はよく守ってやり、ステフィに合わせて突撃出来ればベスト。とはいえシャッフルでは必ずしも息が合うとは限らないので、攻め入るのが難しいと思えば無理しないことも重要。勝つ選択、負けない選択を見極めよう。 一方で同コストの時はかなりしんどい。ドライは攻める力が致命的に弱いため両前衛が不可能レベルなので、「前には出ないがお互いにフォローしあう」両後衛が好ましい。 孤立せず、孤立させずをモットーに助け合いたい。 ガンダムヴァーチェ 超高火力による後方支援が得意なヴァーチェと、万能機的な性能を有するナドレの二形態を有する。 ヴァーチェは機動性に乏しいが、範囲と火力に優れる特殊射撃が魅力的。よってこの武装を相手に押し付けるため、自分が前へ出て敵機を射程範囲に追い込むのが一番良いだろう。 機動性が低く、特に中距離の自衛は回転率の悪い特殊格闘しか持たないので気を配りたい。格闘も申し訳程度な後格闘しか無いため、相手の前衛機による絶え間ない攻撃でボコボコになることも珍しくないので放置しすぎないこと。 ナドレは高火力な射撃武装を失った代わりに、汎用機並みの機動力と射撃武装を取り揃えている。 この形態に移行した場合、自分が高コストなら後衛のままだが低コスト帯なら両後衛も選択可能。機動性が増した分、ある程度の自衛力を賄えるので双方に気を遣えば孤立せず戦える。 デルタプラス ローゼン・ズール ガンダムAGE-1 射撃寄り汎用機のノーマルと、格闘機のタイタス、スパローの三形態を持つ換装機。 基本的にはスパローで動き回りながらCSをバラまいて引っ掻き回していく機体。 凄まじい速さと手数で相手を振り回せるためハマればとことん一方的な戦いを展開できる。 弱点としては低コスト格闘機の基本通り射撃の弱さ。ノーマルはあくまで格闘機のおまけ程度で射撃戦が展開できる強さは無い。 スパローの撹乱力もハマれば強いとは言ったが、逆に対処がわかっている相手だとまるで通じなくなる。 またスパローは何度も拾って数でダメージを稼いでいく機体なので瞬間的な火力はかなり低いというのもネック。 そのためこの機体の僚機に求められるのは、まずロックを集めて近寄れる隙を作る事と、その後は普通の格闘機と組む時よりも輪を掛けて丁寧に敵相方を抑え1対1を維持してやる事。 カットが飛んでこない状況であれば、スパローでは足りない部分にもタイタスの爆発的なコンボ火力というもう一つの切り札が光ってくる。 ファルシア マックナイフ G-アルケイン(フルドレス) 攻撃性能が高い後衛機。足を止めないメインはダウン属性で火力も出る。狙撃武装持ちで迂闊な硬直を取りに行くことも出来る。格闘も振りにいくものではないが高火力コンボを持っている。 難点は自衛力。迎撃武装はリロードが非常に長く、外したときのデメリットが大きい。低耐久なので致命傷1つで試合が壊れかねない。 こちらが前に出てロックを集め、アルケインにとってもらうのが理想。敵に張り付かれたら速やかに救援に向かうのが好ましい。 モンテーロ ガンダム・バルバトス(第4形態) ガンダム・キマリストルーパー ナラティブガンダム FAUCのような一方通行換装機体。そのあまりの強さから主にC形態が大きく弱体化してしまった。 B装備はとにかくゆったりとした射撃戦を好む。時間を稼いでからNT-Dになることで攻めの姿勢をとる。 この間はナラティブに相手を近づけさせないように追い払いたいところ。NT-Dになったら一緒に前に出てもok。 C装備は伸び・発生・判定・総火力で優秀な特格格闘派生と、小回りが効くアメキャンで存在感を発揮する形態。 これを出したということは、ナラ側が前に出ますということなので、足並みを揃えて援護とサポートに回りたい。 全盛期並みの圧力は無くなっているため、孤立させないように注意。 現状、どちらかと言えばB装備を維持して少しずつリードを取る展開の方が向いていると思われる。 B装備の自衛力は高いわけではないため、無理をしない程度にロックを引いてあげたい。NT-Dでリターンは取ってくれる。 試合開始直後に高コ・格闘機を行かせてしまうなど、早いうちにC装備が出る展開になると後が非常に苦しくなる。 シナンジュ・スタイン 一度寄って噛み付きさえすれば判定の強い格闘を中心に強気の攻めを展開していけるが、「じゃあどう寄るのか?」という部分に大きな課題を抱える機体。 足は遅い上に無理矢理切り込んだり敵機を追っていくのに向いた武装は無く、かといっていつまでも射撃で隙をうかがっていてはダメージが稼げずジリ貧になる。 なので僚機としてはとにかく距離を詰めていけるようにフォローする事、後は格闘をカットされないように気を遣ってやろう。 ただ、こちらが敵機二機を倒さない限り近づかないプレイヤーが多いのが現状。スタイン側が噛みつく以前に敵機に接近するまで2人の相手を圧倒する必要がある。特射でこちらもろとも撃ち抜かれようともひたすら耐えよう。 ガンダム試作1号機フルバーニアン ダンスのように動き回る射撃寄り万能機。弾幕量は20としてはかなり豊富で、コツコツ削っていくスタイルを好む。カウンターや強判定格闘もあり、自衛力と援護力を高いレベルで両立させている。 一方、CS〆こそあれ総ダメージはやや伸び悩むのが欠点。そこは弾幕量で補えるので、こちらがロックを引くなりして「ゼフィに稼がせる」という戦いかたも可能。焦らずじっくり進めていこう。 ガーベラ・テトラ 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 地を這うように移動し、華麗な闇討ちを決めにいく近接型汎用機。隙を見つけて一気呵成に攻める姿はデスティニーに近いかもしれない。 プレイヤーからの人気もあってか、前に出て虎視眈々と隙をうかがうスタイルが多い。とはいえ単機での斬り込みには限度があるため、こちらも前に出てジョニー側の活躍に期待したい。 もちろん、ジョニーが作ってくれたチャンスをこちらが頂くスタイルもok。後衛機を使っている場合は敵2機両方の動きをこまめに把握するとカットやチャンスゲッターを狙いやすくなり、不利展開になりにくくなる。 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) 手堅い射撃武装を取り揃えた射撃機。一撃強制ダウンのサブ射撃に注目しがちだが、基本的な戦闘スタイルはメイン射撃を主軸に置いたダメージの蓄積を狙っていくタイプ。 自衛をそれほど得意とせず、特殊格闘の閃光弾も発生や範囲に難を抱えているので頼りがいが無い。判定が優秀な横格闘こそあれど、射撃機の持つ域を出ない伸びや範囲なので過信すると手痛いダメージを受けてしまう。かといって射撃を軸にした攻撃で攻め込めるかと言われればそうではないので、ひたすらに射撃による支援を狙わせなくてはならない。 焦らず堅実に立ち回ればそれに応えてくれるだけの性能はあるので、高コストを使用しても前に出過ぎず一定のライン維持を心掛けていけば不利な状況にはなりにくい。 アッガイ(ダリル搭乗) ブルーディスティニー1号機 ペイルライダー(陸戦重装仕様) アストレイレッドフレーム 2000コストの純正格闘機。一通りの武器はあるものの赤ロックの短さや武装の関係から自衛力と援護力は低い。基本は丁寧な立ち回りと果敢なアタックで高火力な格闘を叩き込んでいく。 2000コストなので前衛を1人でこなすのは厳しいが、赤ロックの短さから常に矢面立たざるを得ない機体。狙うには絶好の的であるが狙われると危険なため非常に注目されやすい。前衛をこなせる機体なら一緒に前線で暴れて、後衛なら前衛を任せきりにせずロックを散らしてあげよう。 格闘はダメージが大きいものの、動きは少なくカット耐性も低いので前衛を一人にさせた瞬間にただの的になってしまう。近づく気がないならレッドフレームの2落ちも視野に入れてあげよう。 半面覚醒時の能力は驚異的で一気に形勢を逆転させるポテンシャルを持つ。ただし相手側も知ってるため覚醒した瞬間ロックを集めるかガン逃げされやすい。格闘を当てて形勢逆転の瞬間にカットされては意味がないので相手チームにカットされないように注視しよう。 絶対に避けたいのは「落ちそうだし遠くに離れよう」とすること。覚醒したレッドフレームは自身の突破力はもちろん絶好の囮となる。この闇討ちのチャンスを見逃し、覚醒したレッドフレームを見殺すようでは「レッドフレームが覚醒を無駄遣いし勝手に落ちた」結果しか残らない。体力調整を放棄しろ、とまでは言わないが、覚醒したのにロクな結果も出せませんでした、では到底勝てない。 あくまで「2000コストの格闘機」であることを理解してあげるのが大事。不利な状況でも諦めず最強の悪運を見せつけつけていこう。 アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) スターゲイザー ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 闇討ちが得意な高機動汎用機。バリア付き特格からの各種派生は20としてはコストを越えた優秀な性能を誇る。 また、素直な射撃しか持たないものの、赤ロギリの距離でもダウン取りやカットは得意な部類。特に強制ダウンが取りやすいのが売り。 ただし、これらの長所は見られていないからこそ発揮されるものである点に注意。 昨今の中堅機体としては押付け択にとことん弱く、鞭・爆風射撃・射撃バリア・迎撃格闘・起き攻め択のいずれか1つでもあると切り込みづらくなる。 相手からすればかなり直線的なアクションで構成されている。特に近接自衛力は強制ダウンが通らなければ悲惨なオチになりやすい。 格闘機を押し付けての疑似タイなんてもっての他。と言っても、中堅機体として可能な範疇で見れば、やれなくはない程度に手札は揃って入る。 しかし大型アプデで得た復活の代償に下げられた耐久値から、疑似タイに失敗してしまった時のリスクが大きすぎる。 よって、こちらが前に出て、ビルストがつけ入る隙を作るように動くのが好ましい。一方で前衛力に乏しい機体を使っているときは、無視されない程度に動くだけでもビルストは動きやすくなる。 なお、切り札の格CSは唯一見られていてもそこそこ機能するポテンシャルがあるが、やはり闇討ち気味に使うのがベターなため、過度の期待はしない方がいい。 むしろ格CSを避けようして大きく吹かせたりドヤガードした相手の着地を狩るなど、こちらが利用してやるのも有効。 ザクアメイジング 遠近共にそつなくこなす汎用機。自衛にはサブとカウンター、攻めには強誘導の特射に良補正の格CSがあり、やりたいことは概ね出来る。リアクティブアーマーのお陰で実質耐久も非常に高く、耐久戦に長けている。 一方で攻め込むのは苦手な部類。特射は誘導が強いもののリロードが若干遅め。メインはわずか5発しかなく、落下テクもないので延々と弾幕を張られればじわじわ削られてしまう。 後衛として十分な地力はあるので、こちらがロックを引いてあげたい。 ガンダムX魔王 特射と特格で試合破壊を狙うワンチャン機体。必然的に闇討ちを狙うことになるので、こちらがロックを引いてチャンスを演出したい。 中遠距離での射撃戦は汎用機としては最低レベルで貧弱。ラインを上げれば特射生当ても狙える…かもしれないので、まずは腹をくくって敵陣に近づこう。 編集方針に関する議論 記述内容に対する疑義等があればこちらに 名前 + コメントログ
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4/29に行われた突発大会 突発にもかかわらず12人も参加ありがとうございました 参加チーム メカ ikamチーム 雪花 鈍チーム おりょ diskチーム 和香 ヨシタチーム 朝霧 れくさチーム かりさん チーズチーム 結果 1位おりょ diskチーム 2位和香 ヨシタチーム 3位決定戦なし かりさん チーズチーム、メカ ikamチーム 優勝はチームチンパン筆頭!! 相方のキャラ使うっていうのもいいね! それにしてもdisk氏ガン有利なルールだったなw
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タッグ考察 : タッグ考察 (コスト3000)|タッグ考察(コスト2500)|タッグ考察 (コスト2000)|タッグ考察 (コスト1500)| VS.コスト2500 シャッフルタッグ考察 機体別考察ジオング Zガンダム 百式 ジ・O バウンド・ドック ZZガンダム キュベレイ ゴトラタン ガンダムシュピーゲル シャイニングガンダム アルトロンガンダム トールギスII ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムXディバイダー ガンダムX ゴールドスモー フリーダムガンダム パーフェクトストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インフィニットジャスティスガンダム インパルスガンダム レジェンドガンダム アカツキ ケルディムガンダム アリオスガンダム スサノオ アルケーガンダム ラファエルガンダム ブレイヴ指揮官用試験機 バンシィ ガンダムAGE-2 ゼイドラ ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-2 ダークハウンド ガンダムAGE-1 フルグランサ フォーンファルシア G-セルフ ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 フルアーマー・ガンダム サイコ・ザク アトラスガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX2改 クロスボーン・ガンダムX3 ファントムガンダム アストレイレッドフレーム改 ハイペリオンガンダム アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) アストレイブルーフレームD アストレイゴールドフレーム天ミナ ストライクノワール アヴァランチエクシア 騎士ガンダム ウイングガンダムフェニーチェ トライバーニングガンダム ライトニングガンダムフルバーニアン スターウイニングガンダム ガンダムダブルオーダイバーエース エクストリームガンダム type-レオスエクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 編集方針に関する議論 VS.コスト2500 シャッフルタッグ考察 性能はそこそこ、コスオバの影響は3000より軽い、機体も多様と、最も汎用性が高い立ち位置にあるコスト帯。 地味に実装数を2000と二分しているコスト帯で、特にシャッフルで組む可能性が高いといえるカテゴリ。 誰とでも組める一方、性能の尖り方が極端な機体も多く、特に理解が必要な面々が揃う。 例えば、シャイニングに爆弾戦法前提で前に突っ込ませたりするのは見た目よりも結構悪手。 イメージだけに囚われず、しっかり相方の弱点も補うこと。 3000コストで2500コストと組んだ場合の落ち順には注意。お互いに体力が減って両機とも半覚醒を吐いた場合、"後落ちしても覚醒が溜まる方"もしくは、"覚醒がなくても1ウェーブ捌ける方"が後落ちするべき。回避能力や防御武装が無い2500と組んだ場合は機動力のある3000後落ちの方が安定する場合も多いので、セオリー通り3000先落ちに拘らないこと。 機体別考察 ジオング 前格と特格で距離を詰めつつ、近距離で機能する射撃武装による押し付けがメインの機体。 着地ごまかしに加え振り向き消しと落下を駆使した機動で相手の攻撃を捌くのが得意で、そこで出来た隙を相方に取ってもらうかメインを引っ掛けることになる。 ただし、絶え間なく移動しながらメインで引っ掛けた所を射撃CS、サブ、特射で取っていくためレンジが近距離に寄りがち。 その巨体も相まって敵の攻撃に引っかかりやすいのを機動性でカバーしているため、近距離射撃による誤射でジオングを引っ掛けないようにしたい。 また、巨体の都合で鞭、ブーメラン、広範囲射撃に弱く、耐久値も低いため事故ってしまうとあっという間に蒸発しかねない。 そのような武装を持っている機体が相手にいた場合、できるだけこちらが引き受けるようにしたい。 最後に、復活持ちではあるが申し訳程度の延命にしかならないため過信は禁物。 Zガンダム 機動性と手数に優れ、自衛力や単発火力もなかなかの元祖変形機体。 絶え間ない弾幕で相手を動かすことが得意で、メインサブ、変形サブメイン、メアメキャン等、降りテクの数々で着地も取られにくい。 迂闊な着地と引っ掛けには高威力の特射でダウンが取れるためダウン取りに苦心することも少ない。 当たるまで撃つというほどではないが、しっかり避けないといけないのでZが動かした相手を狙うと美味しい。 格闘に関しても判定に優れる前格闘、本機中最速発生のBD格闘が迎撃面に長けており、そこからの特格派生で放置も特射追撃も可能。 相方に求めるものは足並みを揃えるというところ。変形ムーブで相手に攻め込ませない固さはあるが、時間稼ぎだけでは勝ちには繋がらない。 先の格闘を持ってしても鞭といった近接択に弱く、そのまま近距離戦に持ち込まれると一気に苦しくなってしまう。 近接機はZの援護に頼りつつ前に出てもいいが、互いにカバーできるような動きを心がけよう。 覚醒時のSAがないとはいえ、覚醒後の圧力は凄まじいものがある。これに合わせて相方がどう動くかも大事なところ。 百式 ピョン格、ドダイ、レバ特格による接近戦と起き攻めが得意な機体。 疑似タイに持ち込むと随一で強いので、相方は疑似タイができると嬉しいところ。 普通にライン戦をする場合、それなりに射撃の手数を有しているので接近するまではうまく援護を挟んでお膳立てするとやりやすい。 仮に自身が狙われても、メガバズで取り返せてしまうこともあるので、時には諸共撃ち抜き覚悟で突っ込む方が良いことも。 百式に後衛をやってもらう場合は設置メガバズ、変形サブ、レバ特格の誤射に注意。特にレバ特格に突っ込んでしまうと相手諸共大きな隙が出来上がってしまう。 また、咄嗟のカット手段がメイン・射CS・格CS(変形特射)、レバ特格しかないため、それらを切らしていたり溜めていない時に格闘を貰ってしまうと百式からのカットは見込みにくい。 ジ・O 高い機動力と白兵戦能力により前衛力は2500でも有数の力で、中距離も悪くないという器用さを持つジ・O。 しかし中距離はあくまで『悪くない』というだけで、弾のインフレ甚だしい今作で中距離に居続けるジ・Oは基本的に怖くない。 そのためジ・Oは先落ち厳禁な高コスト前衛機と組んだ場合でなければ、やはり積極的に前進したい。 ジ・Oに前衛をやらせる際はあまりワンマンアーミーに期待しない事。 弾が少ない上に微妙にリロードも長いので、差し込みに失敗し続けると最後は何も出来ずに前線をウロ付くだけになってしまう。 自分もちゃんと手を出してジ・Oの得意な接近戦をお膳立てをしたい。 逆にジ・Oが後衛の時はBR以外の弾が活きるようライン上げを意識して動こう。前衛時よりCSが撃ちやすくなるとは言え、サブ特射が届かないと後衛としての役割は難しい。 ジ・Oが自衛力の乏しい敵後衛をチクチク削り続けてそのまま落とし切る、という展開は典型的イージーウィンのルートであるため、その兆候が見えたらこちらは前衛を抑えてあげよう。 バウンド・ドック 射撃戦をしたいが弾切れに悩まされるタイプの機体。見た目通りの当たり判定を持つので強誘導に弱め。 威力が低い代わりに引っ掛け性能に長ける特射が持ち味で、変形中は銃口補正と上下射角が強化される。このゲロビを何回当てられるかが課題となってくる。 前作サブが降りテクに移行できる射撃CSになり、空いたコマンドに新武装のアシストを手に入れたため前作よりは射撃戦をやっていけるが、アシストはコスト不相応の性能で射撃CSもチャージが長く咄嗟には出せない。 格闘は殆どの格闘を後出しで潰せる判定を持ち迎撃で輝く後格と、高速発生の特格が強力なため、格闘機相手でも読み負けない限り負けることは少ない。 確実に武装を当てに行くことができないと途端に空気になってしまう機体のため、できるだけ射撃CSと特射が機能する距離にバウンド・ドックが陣取れるような立ち回りが望ましい。 総合的な自衛力は低いほうなので、強力な格闘を持っているとはいえ常にフォローできる距離感を忘れずに。 ZZガンダム 武装が豊富な万能機。対応力はそこそこだが突出して強い武装があるわけでもなく、連携が重要。 前作のイメージが強いせいかわりとなんでもできる機体に見られがちだが、本作でいろいろマイルドにされている。 SAによるゴリ押しもないので、覚醒時は特に密な連携が重要視される。 高コスと組んだら後衛、低コと組んだらやや消極的な前衛と、一応器用さはあるが、過信しすぎないこと。 ハイメガが撃ち込めると勿論美味しい。 キュベレイ ご存知ファンネル機体だが、他のファンネル機体と異なり設置、射出からの任意発射コマンドで攻撃を行う。 メインサブの降りテクに加え格闘CSで逃げながらファンネルを撒き、状況を見て発射していくのがメインの立ち回りとなる。 逃げ撃ちとファンネルによる引っ掛けを徹底しつつ、隙を見て格闘を当てに行くのが得意なので、キュベレイが後衛を担当するのが理想形。特に前衛を担当する高コストと組んで後衛をやらせるのがベスト。 得意の遠距離戦で絶え間なくアラートを鳴らせるので、こちら側の攻撃タイミングが読まれにくく、キュベレイの逃げ撃ちも機能しやすい。 万が一近寄られた場合、射撃ガード付きの連動アシストに加え、強力な初段性能を誇る格闘、切り札のプレッシャーで追い返す択はある。 一方で同コスト以下と組んだ場合、前衛としての脅威度に欠けるため遠距離戦を展開しづらくなってしまう。 どの組み合わせにおいても、できるだけキュベレイが張り付かれないように圧をかけていく必要がある。同コスト以下の組み合わせの場合は、両前衛気味で立ち回る等、臨機応変にシフトする必要があるだろう。 ゴトラタン 撃ち分け可能なサブ射撃や特殊射撃は、極めて誤射のリスクが高く安心して背中を任せられるにはやや不足気味。 とはいえ巻き添え覚悟で被弾中に敵機ごと貫いて貰えば高ダメージを与えられるので、多少の犠牲を厭わぬ精神が必要とされる。 自衛に関しては後格闘を駆使した攻撃で翻弄可能なのである程度は任せていいが、過信すると発生の遅い射撃しか持たない当機はあっという間に苦境に立たされるので注意。 ガンダムシュピーゲル MFであり格闘機の分類に入るのだが、本機体の強みは撹乱。ピョン格で視界をいじり大きめの爆風が発生する射撃CSを主力に敵を転ばせながら、隙を見て格闘を決めにいくのがセオリー。 しかし、射撃だけでは火力が足りず、かといって格闘を決めにいく力は現環境に追い付いていない…と、射撃寄り格闘機らしい欠点が目立つ。 持ち前の爆撃力で地走機や空中戦の苦手な機体を処理する能力は高く、格闘機相手の迎撃もこなせる。一方で高機動射撃機相手には事故当たりを期待する他なく、対策されるとほとんどダメージを与えられない。 シュピーゲルを活かすためには、ラインを上げて相手の陣地を減らして動きにくくするのが理想。相手チームを逃がさない丁寧なポジション取りでクナイ爆風やこちらの攻撃を当て続け、優勢を維持する戦いかたを目指そう。 シャイニングガンダム スーパーモードにならないと試合に参加できないレベルの生時を抱えながら戦う関係上、とにかくこちらにかかる負担が非常に大きい。 昨今の自衛武装増加もあってスーパーモード単体での逆転は難しいものの、なるだけ脅威になる点を生かしてスーパーモード中のシャイニングで釣って自分で取りに行くダブロを意識したほうが戦いやすい場合もある。 覚醒した瞬間一気にダブロが向く機体のため、覚醒中はこちらがノーマークになりやすい。 半覚推奨の本作において、シャイニングは数少ない先落ち後の全覚が選択肢になる機体。 しっかり半覚のメリットを理解している側からすれば「どう考えても半覚の方がいいだろう」と思うかもしれないが、これは覚醒時の強制換装が理由にある。 本作のシャイニングはノーマルモードの方が立ち回り面であればマシになってきたが、結局他の機体に対抗できるのはスーパーモードだけ。 そのスーパーモードの継続時間も短いことを考えると、シャイニングは短い時間のスーパーモードで回数を増やすよりも一回の覚醒の質を上げる方が戦果に繋げやすいのである。 半覚を通すのに失敗して覚醒落ちした場合、貧者なノーマルモードに戻る=試合から追い出されて無視されることも、痛手が他の機体の比にならない。 仮に寝っぱされたところで覚醒が終わる前にもう一度コンボチャンスが巡ってくるうえ、仮にそうなっても敵相方を狙いにいくという選択肢も生まれる。 さらに上手く通せれば覚醒終了時には概ねスーパーモードのゲージも溜まっている。被弾リスクによる二度目の半覚の可不可への不安はある。 が、シャイニングの全覚にはそれを考慮しても十分なメリットがある、というよりリスク回避の手段でもある。 当然、半覚を通しつつ優位が揺るがない場面なら吐いた方がいいのは変わらずながら、シャイニングはこのため全覚も戦術のうちと理解する必要がある。 戦況次第ではシャイニング先落ちを考える必要もある。 覚醒時の爆発力もあり、こちらの自衛力が高ければ爆弾戦法をやらせに行きつつ、シャイニングを止めようとする機体に圧力をかけていきたい。 ただし、シャイニングが攻め継を選択した場合は相手をダウンしてしまわないよう注意。 アルトロンガンダム トールギスII 武装構成がシンプルにまとまっている高機動機体。 直線的な射撃が多く、他の射撃機と異なり変わった射撃は存在しない。 その代わりに、特格による機動力の大幅強化を使ってこれらの武装を押し付けたり、機動力で相手を突き放すのが得意。 格闘は拘束力とカット耐性に優れるBD格闘の他に、新たに追加された射撃ガード付きフワ格の後格闘が優秀で、新武装の特格中特格による急接近から後格闘を押し付けることも可能。 特格の存在もあって追う展開に強く、追われてもメインサブ、アシスト、カウンターと択が豊富なので崩されにくい。 堅実な射撃戦をしつつ特格を回して攻める機体ではあるが、メインサブが弾共有のため、悠長な射撃戦をしていると弾切れを起こしやすい。 これが特格のリロード待ちと相性が悪いため射撃CS、アシストによる弾の節約と、各種格闘を絡めた無理攻めをしなくてはならないのが欠点。 固定ならばできるだけ手数を補うことができる機体と組むのが良い。シャッフルの場合は互いに手数を補いながら臨機応変に立ち回りたい。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムデスサイズヘル(EW版) 2つの延命手段が特徴的な格闘機。 1つ目はクローク。射撃バリアを兼ねた換装で、地味に優秀なバルカンが使用可能になるが、機動力・攻撃力は落ちる。 2つ目はハイパージャマー。なんとレーダーからも消えるという破格の誘導切り武装。攻めにも守りにも使える切り札である。 もちろん格闘機らしく各種格闘は優秀。フワ格での距離詰めや発生判定を活かした近接での振り合いは、3000コストでも手を焼くレベルで強い。 以上2点の延命手段と格闘を活かすことで、格闘機ながら後衛としての耐久調整もある程度こなせるのが特長。しかしあくまで本職は格闘機であるため、なるべく前に出てデスヘルが近づける状況を作りたい。 ガンダムXディバイダー 地走射撃機ながら攻撃性能は3000級の圧力をもつ前衛機。ただし地走ということもあり自衛力に不安を抱えている。 スタンダードな25後衛も出来なくはないが、DVは消極的持久戦や後衛に求められる回避行動が大の苦手なので安定しない。 これは前作でこの弱点をそれなりに補ったアシスト「ガンダムDX 呼出」が消えたことでさらに顕著になっている。 よって、基本的にはできる限り前に出ることを望む。自チームの耐久の推移を見て、必要に応じて前後スイッチを考えていきたい。 前衛機ではあるのだが、低耐久と自衛力の低さゆえに露骨な爆弾をさせると試合を建て直せなくなるリスクがある。 DVの前衛力に甘えることなくアピールしないとあっという間にダブロで撃沈となってしまうので気をつけよう。 ガンダムX ディバイダーでは動きまくる前衛、ノーマルGXは射撃戦というメリハリが重要になってくる。 ズサを駆使して動き続ける事が可能なポテンシャルはあるが、それでも足を止める状況はできるし、地走なのもあって縦横無尽とはいかない。 ディバイダーは両前衛をする事でGXがやりやすくなる可能性があるが、リスクも高い。 ゴールドスモー 個性的な武装が目立つ闇討ち格闘機。よく動くメインやアシストで自衛しつつ、ロックが外れた隙にユニバースアタックで荒稼ぎを狙う。 射撃択は貧相で、援護は期待できず、しかし単機で戦場を切り裂くような無理は出来ない。 よって闇討ち機と組んだ時のセオリー通り、こちらも前に出てロックを引く必要がある。時には金スモーよりも前に出てロックを奪い、全機入り乱れての乱戦に持ち込むのも勝ち筋の1つである。 何かと目立つ機体であるので、スモーの耐久には注意を払いたい。自機が3000でもラインを上げたくない場合、先落ちされることも多々ある。落ち順の状況判断と連絡はすぐに行えるようにしたい。 フリーダムガンダム 多少尖った面がある万能機。 押しが強くはないが、スキを突くのは得意なのでスキを作らせれば活躍させやすい。 ある程度器用に立ち回っていけるので、自分がどう戦いたいかのスタンスをはっきり示す方がいいだろう。 パーフェクトストライクガンダム 攻防一体の格CSが強力で、手数・自衛のどちらにも優れているが、機動力が無く、ノックバックする武装が多いので前線を構築する能力はない。見た目に反して純後衛機だと思っていい。 サブや格闘の性能も良いので格CS抜きでも自衛力は十分。 自機が3000や2500で、ダブロを貰う立ち回りをする場合や、疑似タイマンをしたい場合には特に不安なく立ち回れるだろう。しかし、2500の後衛機体や2000でPストと組んだ場合は、両後衛に徹して相手をノイローゼにさせる立ち回りもあることを覚えておこう。その場合は互いに援護が必要になった時のためにPストから離れすぎてはいけない。 自機が前衛に向かないと考えるなら、Pストを中心に動いていくといい。 プロヴィデンスガンダム インフィニットジャスティスガンダム インパルスガンダム レジェンドガンダム 多彩かつ強力な射撃武装により一時代を築いたレジェンドだが、調整によりかなりマイルドな機体になった。 とは言え撒き得なレバ格闘CS・後格、そして2種のアメキャンと中距離以遠では後衛としての力は今も健在。 一方接近戦は出来るだけやりたくない。機動力で敵を振り切れなくなったのと、ダメージ源のサブが狙いづらくなるためである。 よってレジェンドは前衛と組んだ時は勿論、低コストや後衛機と組んだとしても上げられるラインには限界がある。 アメキャンがあるからと安易にレジェンドに前衛をお願いしようとしても無理な話で、仮に請け負ってもらえてもすぐに切り崩されて終わりである。 やるなら両後衛しかないので、引きすぎず離れすぎずしっかり迎撃に参加しよう。 アカツキ ケルディムガンダム アリオスガンダム スサノオ アルケーガンダム 斬り込み能力と火力を高いレベルで両立している格闘機。その横特格は対策できないプレイヤーを一方的に殺戮できるほど強力。 アルケーは各種射撃→各種特格のキャンセルルートを活かした攻めを得意とし、狩れる相手を見つけて貼り付けるポテンシャルを持っている。まずはアルケーが噛み付けるまで敵相方の足止めをするか、ダブロで確実に獲物を仕留める援護を心がけよう。 自機が格闘機の場合は疑似タイがオススメ。アルケーの射撃能力は貧相なため、上品にライン戦をするよりは分断して攻め落とすスタイルもアリだろう。 一方でアルケーの自衛力は意外にも低い。というのも射撃は全て足を止め、横格闘以外の格闘は発生が遅いため。アルケーが追い込まれているようであれば、なるべく救援にいってあげたい。 ラファエルガンダム ブレイヴ指揮官用試験機 バンシィ ガンダムAGE-2 足回りが良好で自衛も得意なノーマル形態と、近接で輝くダブルバレット(DB)を持つ換装機。更に変形も可能で攻め手の豊富さが特長。 ノーマル形態は武装特質の割には赤ロックがやや短く、DBは先述の通り近接向きである。つまり前衛気質の強い機体である。 30射撃機と共に射撃戦に徹することも出来なくはないが、固執しすぎるとAGE2の長所が活かせなくなる。 爆弾は厳しいが、前衛適正はまずまずあるので、ゲームの流れの中でAGE2ががっちり噛みついたと見たら、自機が後落ちするルートも視野に入れて行動すると危険なコスオバを回避できるだろう。 ゼイドラ ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 数多の手札を活かした自衛力が持ち味の機体。 今作移行時の大幅な下方とその後のアップデートにより、別物とまで言うほどでは無いが前作から感覚の異なる機体となっているので、少し注意がいる。 変更点は簡潔に言えば、射撃性能が落ちた代わりに近接の手札が増えてより近距離戦志向が強い機体になった。 特に対格闘機という点では3000コストすら呆気なく詰ませかねない固さを獲得、コンボ火力も上がったためワンチャンからのダメ負けもほぼしない。 それ故に敵格闘機はほぼ間違いなくDHでなく組んだこちら側を狙ってくる。 自機も自衛が強いならそのまま疑似タイに持ち込めばいいが、苦手なタイプの場合はDHからのカットやスイッチが届く近めの距離をキープしたい。 離れた撃ち合いはあまり得意ではないので、そうなったらこちらも意識して前に出て、DHが攻撃できる距離まで敵を追い詰めていこう。 ガンダムAGE-1 フルグランサ 強誘導のサブを中心に弾幕を形成して相手を動かし照射でダメージを取る射撃機。 中距離での射撃戦が一番の主戦場になるが、サブを機能させるためには赤ロックから離れられず、結果として鈍足射撃機にしては近めの距離で立ち回らねばならず敵の切り込みを許しやすいのが弱点。 自衛面は、どちらかというと圧倒的な弾幕力という数の暴力、つまり攻撃力の高さで自衛の穴を埋めているタイプ。 格闘も振れるものは揃っているので、本作の射撃機としては標準レベルには揃っている。 では全面的に任せられるかと言えば別問題。一度崩れて距離を詰めきられてしまうと、単独で返すのはほぼ不可能になる。 格闘寄り機体なら前でグランサを守ってやるように、射撃寄りなら崩されないように足を揃えて射撃戦を行おう。 また、もう一つ弱点として誤射をしやすい機体な点も要注意。 ミサイル連射と照射が武器でそのどちらにも爆風があるため、グランサ側も狙ってなくても巻き込んでしまう事が多々ある。 そして一番巻き込みやすい攻撃と言えば後覚醒技だが、これに関してはむしろ逆に誤射前提で敵機を誘い込むのもあり。 グランサの覚醒ゲージと敵機との位置関係に目を配ってチャンスを作ってやれば、敵機両方への大ダメージで逆転勝利も狙える…かもしれない。 フォーンファルシア G-セルフ ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ガンダム試作2号機 伝統の核を始めとして射撃択が多いように見えるものの、本質は根っ子からの格闘機。しかし1人で切り込めるような急速接近手段はないので両前衛が鉄則となる。 誘導切りの回避技こそあれ、ダブロを捌くには厳しい。各種射撃も格闘への布石として使うものなので、こちらも圧をかけて2号機が格闘を振るチャンスを待ちたい。 こちらが格闘を食らうことは避けたい、何故なら2号機の射撃武器は射程が短い、誘導が弱い、即座に撃てない、リロードが長い等何かしら欠点を抱えているのでカットはほぼ期待できない。 核は超広範囲、高持続、大ダメージの武器で使い方次第では分断や追い込みに有効なのだが、色々な事に使えるが故に使い方も人それぞれ。 使い手同士の間でも共通の使い方は決まっておらず貯まり次第使う者、温存して起き攻めやプレッシャー回避、コンボに使いダメージの上乗せに使う者など、この記事ではこの使い方が定番!という説明すらできない。 もし爆風に巻き込まれても味方を邪魔したくて撃ったわけではないことは承知して欲しい。 ガンダム試作3号機 トップクラスの弾幕量を誇る射撃機。ゲロビや距離取り能力も高く、それでいて迎撃力も高い。 ただし前衛を張る力は皆無の後衛機。後ろで適当に撃ち続け、相手がミスするまで待ち続ける受け身的なスタイルが理想。 つまり、こちらは3号機の射撃範囲内で門番をするのがいい。前に出過ぎず、軽くロックを引く程度に留めて相方が徐々に削っていくと負け筋が産まれにくいだろう。 なお、たまに現れるL覚ステイメンにはご用心。上記の弾幕はこなせるように見えて相方の負担が激しいだけの単なる砲台に過ぎないプレーになりやすい。自機が3000でなければ2落ち、3落ちも恥じることなく選択することが望まれる。焦って突撃し過ぎないようには注意すること。 フルアーマー・ガンダム 多数の火砲を丁寧に使い分ける事で存在感を発揮できる射撃機。 射撃CSが無い分各種武装のリロードは早めで、中距離戦の射撃を得意とする。弾数の多いメイン射撃、弾速に優れるサブ射撃、面制圧可能な特殊射撃と、とにかく射撃の選択肢が多い。さらに特殊格闘から派生できる特殊射撃派生は範囲が優秀で、少しでも引っかかれば炎上スタンするので追い討ち可能であれば漏らさず狙っていこう。 しかし赤ロック距離は短めで、メイン射撃以外は全て足を止めてしまう。更にどの格闘も平凡の域を出ないため、頼りきって前衛を任せるには性能がやや欠けている。かといって後衛に据えるのは前述のロック距離からして難しく、手数の多い範囲攻撃が祟って自分が巻き込まれる危険性を孕んでいる。 相手が注視していないタイミングで一気に攻勢をかける闇討ち戦法が無難かつ安定した性能を発揮できるので、こちらが前衛で立ち回る際はあちらに意識が向かないようアピールするのが重要。 サイコ・ザク アトラスガンダム サブや特射派生による長い滞空時間と手数でしつこくつけ狙うのが得意。 アトラスが捕まえきれなかった敵機はちゃんとスキを逃さず撃つべし。 赤ロック距離は並みの万能機程度なので、中距離を維持し続ける形になってしまう点からアトラスが前衛寄りといえる。 アトラス的には両前衛が最もやりやすい戦術だと思われるが、アトラスを見捨てるのも視野に入れて引き際を誤らないように。(低コストは特に) クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX2改 長い期間を経て再び2500コスト帯に返り咲いた射撃機体。 ダメージ以外優秀なレバー入れ特殊射撃や各種射撃からキャンセルできる特殊格闘など大幅な強化を貰ったため、後方からの支援や自衛に関してはそれなりに熟せる機体に仕上がった。 反面、同コスト帯でも低耐久な方に位置し、強力なビーム射撃や実弾攻撃には相変わらず弱いためダメージレースでは後れを取られやすい。また後落ちの場合は少ない耐久が更に低くなるため、しっかり守らないとあっという間に削られてしまう。 基本的に奇襲攻撃を得意とするので、敵機の注目をこちらに集めて射撃CSなどで側面から攻撃させれば安定して活躍してくれるだろう。 クロスボーン・ガンダムX3 ファントムガンダム 時限強化兼射撃バリアのファントムライトを持つ換装機。 生時を耐えながら、ファントムライトが発動したら一気に攻め込むという分かりやすい戦術を展開する。 生持はメイン、サブ、特射、変形特格を使った射撃戦を行い、強化時はそれに加えて特射射撃派生を使いながら隙を見て格闘を入れに行く。 強化時はゲロビが使えなくなる代わりに、SAとファントムライトの射撃バリアを持つ格闘CSを強引にねじ込み、そこから格闘コンボに繋げるのを得意とする。 ファントムライトは射撃迎撃を無効化して突っ込める代わりに、ゲロビに弱く一発でも受けてしまうと一瞬でファントムライトを剥がされてしまう。 更に格闘CSを織り交ぜないと生格迎撃を喰らいやすく、格闘CSを持ってしても相手が同じSA同士やカウンター持ちになると不利を背負いやすい。 相手機体によってはとことん相性の悪い戦いを強いられるため、強化中のファントムはできるだけ射撃機に送り込み、先の武装を使われないよう牽制していきたい。 自衛力の低い生時と見てないと危険な強化時の関係でとことんロックが向きやすい機体なので、できるだけこちらがロックを向けるように立ち回れるとやりやすいだろう。 覚醒技は発動すると持続時間と機動力が通常の強化より更にパワーアップするため、ファントムにとってここ一番の攻め時となる。 発動終了後のデメリットである機動力の低下を補えるようファントムと一緒に攻めに転じていきたい。 アストレイレッドフレーム改 マキオン初期の横特改の印象もあってガンガン前に出て荒らすイメージが強いが、大半の武装が闇討ちで輝くタイプの遊撃機体。 各種特格を始めとする高火力格闘もあって逆転力はあるが、ちょっと前に出るだけでダブロを貰いやすく、見られていると機能しにくい武装が多いため、こちらがロックを集めるように立ち回るか赤枠改と一緒に前に出る必要もある。 奪ダウン力の高い機体や無視できない武装を積んだ機体ならば非常にやりやすいだろう。 機動性の悪さを補うため特射派生ループによる追いかけを多用するため、赤枠改に前をやらせると一気に体力がなくなりやすい。場面によってはコスト帯に関係なく赤枠改に先落ちを譲るつもりで立ち回る必要もある。 一旦噛み付いてしまえば蒸発まで有利な展開に持ち込めるため、いかに赤枠改が攻撃を当てられてカットされにくい状況下に持ち込むかが勝負となる。 注意すべき点として、アップデートにより発生が高速化し特射派生からキャンセルして発動できるようになった特射の誤射。 プレッシャー特有の盾無効に加え発生保障あり、ブースト性能ダウンのバッドステータス付与と優秀ではあるが、これに当たってしまうと敵味方関係なくバッドステータスを付与してしまうため、誤射に当たった相方がそのまま敵に狙われたり放置されてしまう展開を起こしやすい。 敵を追いかけている赤枠改を見かけたらプレッシャーの範囲に入ってしまわないよう距離を調節しながら援護に回りたい。 ハイペリオンガンダム 25の中で特に周りとの相性に左右されやすい機体。 バリアに極端に偏重している分それ以外の武装がかなり抑え目なので選択肢に乏しく、有利な相手はとことん嵌められるが苦手な相手はびっくりする位儚い。 また武装ラインナップだけ見たら後衛で良さそうだが、実際はド近眼かつ武装誘導が悪いのでひたすらに近距離付近でメイン射撃を押し付けないとバトルに参加する事すら難しく、実際は両前衛向け。 特に元々の低耐久や奪ダウン能力の乏しさによる無視し易さが今作では致命的となっており、一度得た上方修正の恩恵こそあれど足かせは相変わらず。 色々要求は多いが、基本は相手が射撃寄りなら有利・格闘寄りなら不利なので組んだ場合不利な方は頑張って自分が見るべき。 良くも悪くも耐久が当てにならない機体なので落ち順のスイッチはいつもより柔軟に行いたい。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 相方との連携が重要となり、赤枠改と違ってこちらは切り込む能力に長ける代わりに射撃戦が弱い。素の赤枠同様に闇討ちが主体となる。 まず特格で触らないといけない機体でありながらそのための布石に欠ける機体なので、赤龍が闇討ちしやすい状況下を作り、特格を当てて強化状態に入ってもらうことが基本となる。 直線的な動きが多くなる関係上、ダブロや被弾を貰いやすく、強化が入っていないとブースト不利を背負いやすい。 長々と射撃戦させられる状況を作らないように二人で前に出たり、自分が無視の効かない武装を有しているなら自分にロックが向くようにしたい。 格闘さえ当てれば火力に関しては申し分ないものを発揮してくれるため、ダメージレースに関しては「赤龍が格闘コンボを完走すれば何とかなる」と割り切ってしまうのもあり。その場合は格闘を決められるよう相手のカットを妨害したり格闘の布石となる武装を当てやすい状況を作っていくと赤龍側も立ち回りやすい。 アストレイブルーフレームD アストレイゴールドフレーム天ミナ 20版天を純粋にコストアップさせた機体。25の中でも最上位の機動力に加えそれなりに射撃戦ができる機体だが、この機体の真骨頂はやはり闇討ちにある。 天との違いとして、特射前格という本ゲーム中最強レベルの強襲格闘を持つ。そこから特格に繋げて耐久値を回復し、低耐久を補っていく。 自衛に関しても元来の高機動に加えアンカーとカウンターのおかげで申し分ない性能を持ち、格闘絡みの疑似タイでもそう競り負けることはない。 いくら回復があれど低耐久故に事故に弱く、集中狙いされる展開は苦手。 特射はレバー入れによる軌道変更と射撃派生もあり、見られている状態だと読み合いには持ち込めるが、強襲力そのものは大きく下がる。 このため相手からはできるだけ天ミナから目を離さないように立ち回ることを意識されやすく、低耐久も相まって天ミナが強襲してこないよう早急に潰しにかかる場合もある。 もしこちらが無視できない武装を有していたり、30機体を使っている場合はこちらにロックが向くように立ち回り、相手の意識が天ミナから外れるような立ち回りができると特射前格を通しやすくなる。 低コスト、または後衛機の場合は特射前格を通せる展開を作りつつ、コンボ中の天ミナが狙われないよう、敵相方のカットを妨害する立ち回りをして天ミナのコンボが完走できるよう援護しよう。 ストライクノワール アヴァランチエクシア 騎士ガンダム ノーマル時は逃げ続けて、強化形態でのみ戦うのがセオリーとなっている。 全盛期の自衛力はないが、それでも本機の対策しづらい武器の強みは依然輝いている。 とは言っても通常形態の強みがかなり落ち込んでいるため、騎士側はあくまで時限換装前は耐え忍んで欲しいと思っている。 強化を上手く回していけるようにフォローしてやれば、騎士をお荷物にさせないように立ち回る事もできるはず。 N特射の雷の誤射にはご用心。正直使い手も制御できない部分もあるが、地走には有効なので状況を見て離れておくことも大事。 それでも巻き込まれることもあるが、腐らず気を取り直していきたい。 ウイングガンダムフェニーチェ トライバーニングガンダム ライトニングガンダムフルバーニアン 3度の下方修正を受け、攻めと逃げの両方に大きく弱体化を受けたとはいえ後衛の強さはほとんど変わらない。 連射を失った代わりに弾数が倍に増えたメインと各種ミサイルを駆使した後衛で敵機にちょっかいを掛けていくのが主な仕事となる。 依然として変形特格には誘導切りがあり、ガンプラ補正のおかげでE覚醒時はとにかく固くなる。よって生存力はコスト2500の中では非常に高い。 武装構成の関係上、とにかく変形を織り交ぜないと火力を出しづらいが、格闘機に寄られてもお得意の距離離しや前格・後格カウンターで迎撃ができるため、射撃戦がネックとなる。 ライトニングは立ち回りに変形を挟む関係上、ビット系武装や手数の豊富な射撃機に一気に攻められてしまい変形する暇を失ってしまうのを嫌う。 ライトニングが狙われたと思ったら、まずはライトニングの逃げ性能を活かして二機で敵機を追い払うようにしたい。疑似タイマン気味で立ち回ろうものなら、その逃げ性能の高さが起因してこちらが狙われやすくなってしまう。 コンビで立ち回ることを意識すれば、ライトニングが立ち回りやすい状況を作ることができるだろう。 スターウイニングガンダム この機体は後衛のSDモード、前衛のリアルモードという非常に分かりやすい役割を持つ。 SDモードは優秀なメイン、射CS、サブ、特格を起点に後衛を努める。脱ダウン力、格闘性能に難があり、ニ対一の状況を作られると一気に苦しくなるため、SDモードの時は孤立させてはならないことを意識して前衛を努めるとウイニング側もサポートしやすい。 一方、リアルモードは優秀な武装を活かして前衛を努める。高弾速の射CSとゲロビのサブを有しているが、この時は格闘をメインに火力を出す形態のため、引き撃ちされて寄れない状況を嫌う。ウイニングができるだけ相手に触れる状況下を作れると格闘を通しやすくなる。 こちらがコスト3000または前衛機の場合は試合時間の大半をSDモードで過ごし、逆にこちらが後衛機の場合は要所でリアルモードに換装することがある。 覚醒もこちらのコストに合わせてリアルモードに合わせる攻めの覚醒か、SDモードに合わせる守りの覚醒かのどちらかになるため、ウイニングはこちらに合わせてくると思って立ち回りを意識しよう。 ガンダムダブルオーダイバーエース 2種類の機動力強化を持ち、それを軸にした高機動戦闘を得意とする。 基本は中距離から始めて、機を見てCS格闘派生や特格で場をかき乱していく。 さらに格闘CSを切るタイミングにより速攻も受けも出来るので、対応力も高い。 ダイバーエースと組んだ際に注意したいのは『ダイバーエースを前線で孤立させないこと』。 射撃も格闘もコスト相応になったダイバーエースだが、弾数の関係で前衛として圧を掛け続けることが難しい。 いずれ武装欄が真っ赤になり、特格のワンチャンを当てに貯まった弾をそのまま吐き出す作業になってしまう。 自機が0落ちが受けられる高コスト機なら立ち回り次第で補填は可能だが、低コスト機ならダイバーエースの活躍無しに勝つことは厳しいので、歩調を合わせて動いた方がいい。 乱戦に巻き込まれても、ダイバーエースの闇討ちが機能するのでかえって好都合。 その点、前衛機は長所が噛み合うので非常に分かり易い。2機で攻め上がり、連携させずに各個撃破してしまえばOK。 ダブロを受け続けると強みが一向に活かされないので、最低限1機は抑えるようにしよう。 エクストリームガンダム type-レオス この形態 進化形態では被ダメ 与ダメ 時間経過で強化ゲージを溜め、極限形態になってから本番という超スロースターターな機体郡。 ゼノン>アイオス>エクリプスの順でゲージが溜まりやすい。ゼノンの場合は被弾でとっとと進化という選択肢が生まれてくるものの、エクリプスの場合は被弾しすぎてようやく進化という状況に陥りやすい。 こちらが敵を殲滅した方が早いケースでもなければ、とにかく「ダブロを引きながら生き残りつつ、相方エクガンを守りぬく必要がある」という、このゲーム最悪レベルの無茶を強いられる。 正直、参戦したてのFBの方がゲージの溜まりにくさや退化を考慮してもやりやすかったという程。 初期形態は、20はおろか15にさえ劣る攻撃性能が足枷になる。闇討ちさえ困難なレベル。 幸い迎撃力は悪くはないし、特射を当てれば進化までかなり早められるものの、長時間しのぐのは不可能。 どのエクガンを使っているかを把握した上でエクガンから離れずに動き、まずは進化を待ちたい。 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F Gガン勢のような地走格闘機。 進化形態は、キャンセルルートをフル活用したオバヒ追いと、横格闘による高火力が優秀。 しかし、基本機動力がとても低いため、敵を捕まえるまでが遠い。敵機のロックを引いてゼノンに接近するとチャンスメイク出来る。 極限形態は打って変わって、詰める事に特化した地走近接機となる。火力はやや落ちるが攻めに行けるようになるので、基本セオリー通りにゼノンの疑似タイ支援に動きたい。 ただし、環境は格闘機逆風。ゼノンが噛みつけるまでは圧をかけたいところ。 なお明鏡止水補正は消えているため、爆発力よりも相手捕まえておくことに専念したい。 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 典型的な鈍足射撃機体。砲台としては実はトップクラスなのだが、如何せん逃走力に問題があるので、まずはこちらが先落ち前提でもエクリプスを守りたい。 進化形態はエクガン3種の中では最弱と言っていい性能。幸いCSや特射は誘導があり、シリーズを通して自衛面は強化され続けてきた。 これまでのように「絶対守る」といきり立つと逆にこちらの攻勢が下がって自衛しづらくなる。あまり負担をかけすぎずフォローするくらいの認識で良い。 よって基本はうまく逃げ回りながらエクリプスを守りつつ援護を待つ形となるか。 極限形態は打って変わって2種類の弾数無限の射撃で無視されなくなる。必殺の特射で仕留めるのはもちろん、サブや格CSでの緊急迎撃は安定して出来る。 とはいえあくまで後衛機体なので近接戦をやらせるメリットは一切ない。護衛出来る位置取りをキープしよう。 昨今標準装備になりつつあるバリア格闘持ちが敵に回ったら自分が受け持つという覚悟が必要になる。 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F ファンネル特化の高機動機。後衛寄りだが必要に応じて格闘を振りにいける。 進化形態は凡庸なファンネル射出のサブ、射線形成の特射で細かく稼ぐスタイルをとる。メインが豊富なので真っ赤な弾切れは少ないが、総じて当てる期待値は低いので素体時同様前線で粘りたい。 極限でも戦い方は大きくは変わらない。アイオス側の自衛力、総合的な武装の回転率が上がるのでこちらの負担は大分減る。とはいえ一気にダメを稼ぐことはできないので、じっくり攻める気持ちを持つと良いだろう。 それでもアイオスの自衛力は全フェース中最弱と言っても良い。ダウンを一発で取れる武器に乏しく、あっても回転率の悪い置きゲロビしかない。 そもそもファンネル特化の都合上、サクッとスタン・ダウンを取る格闘機(アルケーやバエルなど)はファンネルを無効化されるため天敵となる。 要するに格闘機関連はとにかく対面にいたらアイオスに寄せ付けないように牽制したい。 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 高性能なメインや曲げ性能が高い射CS、出し得武装の格CSを軸に、援護と迎撃を得意とする純後衛機。全ての攻撃で足が止まるため、低コストでも多少前に出て援護してもらうような形になると動きやすい。 エクセリアが苦手なのが「逃走」。機動力がやや低く、全ての攻撃で足が止まるため、特に高機動機に追われ始めると途端にボロが出やすい。 自機が中高コスト前衛ならば、ロックを引けばこの点を誤魔化しやすいが、中低コストで半端に耐久調整が崩れると「中低コストを2落ちさせて、ワンコン圏内のエクセリアを一気に仕留める」という負け筋が生まれてしまう。 試合中盤の自チームの耐久に気を配り、エクセリアに余裕があるかを判断し、エクセリアが逃げ続けなければならない状況を起こさないようにしたい。 編集方針に関する議論 記述内容に対する疑義等があればこちらに 名前 +コメントログ
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479.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 00 47 ID Qos22e00 俺も流れをぶった切るが、初日に共有の片方(Aとする)が占いを騙り、 もう一方(Bとする)に●判定を出し、ほぼ同時に(タイミングを合わせて朝一に) Bが霊能COする作戦はどう思う?484.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 12 29 ID Ws8yAhj/ 479 ココア過去ログに成功例があったはず。 ちょっと探してみる。 486.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 14 22 ID Qos22e00 484 成功例頼みます どんなメリットがあってどんなデメリットがあるかなぁ? 人外の騙り抑制とグレー狭めがメリット 共有全COなので●出し放題がデメリットかな?491.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 22 23 ID Ws8yAhj/ 486 ~ 元気があれば人狼もできる村 ~ 1997番地 逆だったね。共有Aが朝一霊能CO、共有Bが少し遅れて共有Aに黒出し。 (占い騙りが黒を被せたように見えなくもない) また、それについて議論も起こっていた http //www47.atwiki.jp/wakametetactics/pages/214.html494.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 29 00 ID Ws8yAhj/ この村で特殊だったのが、狂人が共有Bに黒を被せてしまった事。496.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 38 38 ID Qos22e00 結構微妙なところが重要だと思うの。 初日に●が出てると確認の為に手が止まるじゃない? その人がなんて反論するかとか。 だから共有の占い騙り相方に●出しを先に行うのは 騙り抑制になるんじゃないかなと。 人狼視点でそこで人狼は占いCOしないんじゃないかな?狂人に任せて2-2にしようと言う感じで。497.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 39 33 ID 7lfklUTg 占い師が●を当てまくるだけでもつまんなくなるのに 共有が色々動くようになるとさらにつまんなくなるな498.名無しさん@お腹いっぱい。 2005/08/10(水) 01 53 54 ID Ws8yAhj/ 479 【狂人視点】 初日黒は真占いが多い、黒対象が霊能COしているので、霊能が狼・狂・真とならないように占いCO 【狼視点】 狂人・もしくは狐の真霊能へのまぐれヒットか、狂人・狐両騙りか ただし朝一(同時)COなので狐霊能は考えづらい CO直後ではこんなもんかな。 個人的には 491の様に、霊能に占いが黒を被せてきた、占いは偽かも?と思わせた方が 狂人視点で霊能にサポートに行く可能性もあり、解除後占い真確定しやすいのでは。 (あくまで推測、真能力者のCOタイミングにもよる) あとは、 497とは理由が違うが、初心者が多い場合はやるべきではないと思う。 共有騙りと言うだけで混乱する(なおかつ吊ってしまう)人も少なくはないので。
https://w.atwiki.jp/wakametetactics/pages/136.html
■2604 / 親記事) 共有の相方死亡騙り(&生存騙り)は是か非か □投稿者/ 風車セイル -(2006/10/22(Sun) 10 52 59) [ID RqNkvUjg] こんにちは。 今回は共有の相方死亡騙りについて話し合いたいと思います。 いや、実際にそういう戦法を見たわけでなく、自分でふと思いついただけなんですけど、 ここは議論が盛んなので、それが原因で戦犯になってアク禁とかくらったら嫌だなと・・・。 私が考える共有の相方死亡騙りのメリットは、 騙り占い師が●を出しやすい状況にして、共有トラップの精度を上げることができることです。 デメリットは、 特に他の役職COの人数が少なかった時などに、ミスリードを誘発する可能性があることです。 ちなみに、私は一度その逆で、相方生存騙りの共有者に出会ったことがあります。 その人は会い方初日で二日目朝に相方生存騙り、 そしてたまたま霊能1だったんで、真確定霊能の信頼を挙げるためすぐCOしましたが、 こちらも狂人の●出しを抑制するためにはいい戦法だと思います。 では。 ■2605 / ResNo.1) Re[1] 共有の相方死亡騙り(&生存騙り)は是か非か □投稿者/ 通りすがり -(2006/10/22(Sun) 13 57 16) [ID vY6pwmbb] ■No2604に返信(風車セイルさんの記事) 相方死亡騙りのデメリットに、自分が死んでから相方が共有COしても信用されないというのを忘れてるかと。それだけのデメリットに見合うメリットとは思えません。 相方生存騙り(相方初日での二日目に)はちょっと前までは軽いセオリー化してたと思います。 乗っ取り避けの為に。 なお、このゲームは推理もさることながら信頼獲得のゲームでもあると思うので、むやみに村人を混乱させるような手を共有が取るべきではないと考えています。 ■2609 / ResNo.2) Re[1] 共有の相方死亡騙り(&生存騙り)は是か非か □投稿者/ アキュラ -(2006/10/22(Sun) 21 09 41) [ID BUc7nGsH] 2006/10/22(Sun) 23 45 24 編集(投稿者) ■No2604に返信(風車セイルさんの記事) COした共有の死亡時に ・死亡騙りの場合相方はCOできない。単なる村人としていきるしかない。 COすれば大混乱になる。 ・生存騙りの場合、コンボが考えられない場合どうなったのか村人にわからない。 ごく低い確率で乗っ取りかけられたら村人は完全に騙される。 というデメリットがあります。 メリットは、 ・死亡騙りをしたところでトラップの精度は一切かわらない。 騙り黒出しの抑制がなくなるだけの話。 ・生存騙りの場合抑制効果分のメリットがある。 結論として ・死亡騙りは特に意味ないがデメリットも少ない。 ・生存騙りは少しメリットがあるが乗っ取られたら取り返しが付かない。 やめた方が無難では。 ■2611 / ResNo.3) Re[1] 共有の相方死亡騙り(&生存騙り)は是か非か □投稿者/ ヴァルター -(2006/10/23(Mon) 03 52 29) [ID 0uhZwiqv] どうも。ヴァルターです。 私も、CO済共有者が噛まれたあとに、潜伏共有者がCOできないというリスクのほうが大きいと思いますね。 トラップは初日で来たらラッキーぐらいでいいと思いますよ。 本来、騙りが●をだすのは、それで勝負が決まるor辻褄あわせのためなので、狂人は進行・推理上吊りたい人が現れたときに●出せばいいですし、狼は●出さなくても噛み殺せるのだから、狂人より●出しは不要のはずなんですよ。 ■2612 / ResNo.4) Re[2] 共有の相方死亡騙り(&生存騙り)は是か非か □投稿者/ 不良社員X -(2006/10/23(Mon) 10 20 44) [ID nzPYk6Xt] 実感としては相方死亡COした共有ってそんな早く噛まれない気もしますね。 占い死亡してグレラン祭りになってる場合なら噛まれるでしょうが その状況ならトラップ必要ないですし。 状況を見ながらであれば3日目、4日目あたりは死亡騙りするのアリかも? ■2613 / ResNo.5) ありがとうございます。 □投稿者/ 風車セイル -(2006/10/23(Mon) 16 55 10) [ID RqNkvUjg] みなさん、こんな作戦にいろいろ議論をありがとうございます。 確かに、自分が噛まれた時相方がCO出来ないというデメリットは大きいですね。 でも、逆によほどの自分護衛フラグが立っている時 (例えば、占い、霊脳ともに多数で銃殺なども無く全員真偽不明)の時は、 死亡COによるデメリットをある程度抑制できるのではないのでしょうか? また、占いの真偽確定が重要な時(2以上-2で霊脳が片方占いに●出されてるとか)の時は、 相方COできなくなるデメリットより、占いの真偽判定がしやすくなるメリットが大きいと判断した場合、死亡騙りもありだと思います。 (ただ、そういう状況が発生したその日のうちでなく、夜に話し合って翌朝出るべきだと思いますが) あと、ふと気になったんですが、共有が相方生存でCOしていても、 程度の差こそあれ、COしたほうの共有が噛まれたら潜伏共有のCOが難しいのは同じではないでしょうか? COしているほうの共有(つまり相方)は誰視点でも把握できているわけですから、潜伏狐や潜伏狼が共有騙れるわけですし。 今まで潜伏している方の共有が偶然噛まれたりグレランで吊られたりする村が多かったので、 COしたほうの共有が先に噛まれると言う状況をあまり見てないんですけど、 いかがなものでしょうか。 ■2623 / ResNo.6) Re[4] ありがとうございます。 □投稿者/ 這い寄る混沌 -(2006/10/27(Fri) 01 20 08) [ID NseM9sV7] 相方生存が保障されているときに、CO済共有がかまれても潜伏共有の信用度は高いです。 対抗が出なければ、「生きている」と保障されていた以上おそらく本物だと村人も思うでしょう。 仮に対抗が出てきたら両方吊れば良い訳で、相打ちなら十分なリターンです。 しかし、「相方死亡」と言っていた共有が噛まれて、「実は生きてました」と言って出てきても信用度は低いです。 対抗が出てくれば生存保障時と同様に問題はないですが、対抗が出てこなかった場合、村人からは乗っ取りか本物かの区別が一切つきません。 挙句、信用されずに吊られたりすれば文字通りあらゆる意味で無駄な一手です。
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#blognavi いよいよ相方が KPP合成に挑戦する気持ちになったようで 11/20夜4回連続挑戦 結果! 4回全てKクラで成功!!! おめでとう!^^ 今回の合成でカイラへのトラウマも消えた?事でしょう~w 俺もついでにKクラで2回挑戦! 1勝1敗でした~^^; 俺の挑戦は8セット分で 結果KPP6個できました が! 実際は Sクラ × 8個 40%(成功3回失敗5回) Kクラ × 5個 70%(成功3回失敗2回) 使ってます これは相方の方が予算も合成成功率もいい! という事でしょう~ね^^;ハハ 目標がひとつクリアしましたので これからも、まったりやってきますわ^^ では^^ノシ カテゴリ [クロノス] - trackback- 2006年11月21日 13 31 01 #blognavi
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目次 【概要】カテゴリー 詳細凡例並列 直列 包囲 展開 対面 対極 あれこれ対面と対極 展開と包囲 並列と対面 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【概要】 カテゴリー 思い付き 独自研究 霊長 詳細 凡例 並列 ↓ ↓ 同じ目標を持っている。 深い仲にはなれない? 直列 ↓ ↓ 前後で上下関係がある? 前を歩く方が危険と名声に近い。レディファースト 露払い 包囲 ↓ ← 仲良くやれる? 同棲を始めたカップル向け。 展開 → ↓ お互いが自由に行動できる。 ネットで知り合ったカップル向け? 対面 ↓ ↑ ストレスがたまりやすい。 同棲するカップルが分かれやすくなる? 対戦ゲーム等に向いている。 対極 ↑ ↓ 背中を預けられる・信頼できる相手。 自営業者向け? あれこれ 対面と対極 昨日の敵は今日の友? 展開と包囲 □ ↕ 〇 ↔ □ 〇…テーブル等の共同スペース。 □…PCデスク等の個人スペース。 並列と対面 外では普通の位置取り。 家ではあまりよくない? 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/命の預け方 ★★★ 創作/創作において分業するということ ★★★ 創作/分担計画 ★★★ 創作/計画的な漫画や小説の制作チームの作り方 ★★★ 創作/出会い系闘技場 ★★★ 創作/能力開発研究部 ★★★ 創作/恋愛科学 ★★★ タグ その他 霊長 最終更新日時 2013-04-27 冒頭へ