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作品:機動戦士Ζガンダム 特徴 中央にバカでかい段差があり、どこにいても斜め方向の視界が悪い。 4人が集まると乱戦になりやすく、遠くで疑似タイマンが始まると助けるのは難しい。 前衛が援護を受けにくいので、後衛の技量が試されるステージ。 ステージ攻略 中央の建物を陣取るだけで有利になりやすい面もあるが、スサノオにはビームチャクラムがある。 建物の上に逃げる相手にビームチャクラムを撒いたりすることで着実に削っていこう。 戦線が中央建物以外に移動した時は相方と挟み討ちになるように突撃すればどちらかが攻撃を決められるだろう。 レーダーと相方に常に気にかけていなければ逃げた方向が相方と離れて狭いところで片追い状態… そんなことにならないように注意しよう。 スサノオの長所 中央の建物 なんといってもこの周囲では疑似タイマンに持ち込みやすいところだろう。 疑似タイマンになった隙に、相方が合流するまで堅実に削っていけばそのまま戦果に繋がる。 スサノオの短所 中央の建物 正確には中央の建物の壁。 このせいで相方の合流が遅れることが多い。 ステージ高低差 中央の建物を使っている時が特に顕著だがあまりの高低差に格闘を決めにくいシーンも多々ある。 特にトランザム中はかなり格闘を決めにくいのでこのステージでは射撃戦を堅実に行った方が貢献できるだろう。
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ここは、ペア戦の情報について記述します。 詳細な攻略情報を集めたい方は、wiki内の他ページもご覧下さい。 更新履歴 ペア戦基本知識ペア戦の日程について ペア戦のマッチングと組み方 ソロ戦との違い ペア戦のキャラ選択の考え方 マッチングした時 ペア戦の戦闘のコツ相方の近くで行動しよう チップ配分を考えよう 無理に蘇生しようとしない 相方のキャラの特性を考えて行動しよう 野良ペアでのコミュニケーションについて 足を引っ張るのが怖いという方へ コメント 更新履歴 表示 22/01/15 各見出し名のフォーマットを統一 22/01/18 削除された記述を復元 22/01/29 チップ配分の項目を変更(全キャラ区分分け→例外キャラだけ列挙に変更) 22/07/06 チップ配分の項目・レベル2じゃないとまともに戦えないキャラに空条徐倫を追加 22/12/07 Rev.16.02(2022/12/07)のアップデート内容を反映(IDマッチ実装) 23/04/05 チップ配分の項目・レベルが低くても戦えるキャラにウェザー・リポート、レベル2じゃないとまともに戦えないキャラに空条承太郎(ストーンオーシャンver.)、ナルシソ・アナスイを追加 23/09/06 「チップ配分を考えよう」の項目を修正(レベルが低くても戦えるキャラ・レベル2じゃないとまともに戦えないキャラを羅列していたのを修正) 23/01/04 ペア戦の日程について現状に合わせて修正、および明らかな誹謗文を削除 ペア戦基本知識 ペア戦の日程について ペア戦の日程と時間はすでに決まっています 確認は公式モバイルサイトの「お知らせ」をご参照ください。 ※ソロ戦の日にペア戦、ペア戦の日にソロ戦は原則出来ません。 ただし2023年4月から「ソロ・ペア戦」の日が組まれる場合もあり、その場合は両方選択できます。 2020年11月11日のアップデートにより、「全プレイヤーのレーティング中央値で上下2つのマッチングルームを設け、同じマッチングルームの中でペアを選出後、平均レートが近い敵ペアとマッチング」するという仕様になりました。 これにより、以前と比べると「大体同じ実力の人とマッチングする」ようになりました。 ※とはいえ、シーズン開始直後だと初プレイでランカーや熟練プレイヤーとマッチングしてしまう可能性もあります。 初プレイでゲームに慣れていない人や勝手がわからない人は気を付けましょう。 特にソロ戦すら未経験であれば避けた方が無難です。 ペア戦のマッチングと組み方 ①ペア戦は【同じ店内】店内限定のペア(俗称 オフペア) ②店外の【誰か】と当たる店外ペア ③店外の【同じID(数字4桁)を入力した人】と当たるIDペア 以上の三種類です。 固定ペアはルームの押し間違えと熱くなりすぎて喧嘩にならないように注意 店外のプレイヤーとのマッチングは誰ともマッチングできずに待機時間が終わった場合必ずCPUが相方になります。 ペア戦では自分よりも実力がかなり上のプレイヤーとマッチングすることがあるため、 可能ならソロ戦で立ち回りをある程度取得したほうが良いかもしれません。 でも日程が固定なので当然ペア戦の日しかやれない人も居るでしょう。 そんな人は店内にプレイヤーが居たら一緒に組んでみたり猛者が居たら教えてもらったりしましょう。 しかし多数の人は話し掛ける勇気湧かないし、人が居ない店舗もあるでしょう そのような方々の為に野良ペア戦のセオリーを後述します。 このゲームを面白いと思ってくれた方の力になれますように ソロ戦との違い まず自分も相手もダービーの刺客も2対2のペア戦になります。 プレイヤーの体力が0になってもすぐには再起不能にならず、ダウン状態となります。 この状態なら相方が生きていれば蘇生してもらえることがあります。 詳しくはこちらのページのペア戦に関連する項目を見てください ペア戦のキャラ選択の考え方 キャラクターはどちらかが決定するまでわかりません。このキャラ使いますという風に決定しないでカーソルを合わせていても伝わりません。※同キャラクターコンビも可能です。 複数キャラ使える人のためのキャラクター選びのポイント 相方に迷惑がかかるので使えないキャラを無理に使うのは止めましょう 相方が近接キャラでも普段使う使いこなしてるキャラのほうが良いです ソロ戦の理解を深めてソロ戦で使いこなせてるなと思うキャラを使いましょう 勿論使うキャラが定まっていない時は仕方ありません トップランカーでも1キャラしか使わない人は珍しくないのでまず相性が悪いとか考えず自分のキャラを詰めましょう 基本的にどの組み合わせでも長所が異なりますしその人の立ち回りによって正解は異なります。 相方が居たり複数キャラ使えるのなら色々試してみましょう。 自分が相方にあわせるか、相方を活かせる立ち回りを出来るかが大切です。 個人的には遠隔操作含めて射程が長いキャラが1人居たらかなり戦いやすくなると思います。 筆者は複数キャラ使えるので気分や相方のキャラ、レベルによってキャラを変えてますのであまり深く考えない方がいいかもしれません。 キャラを変えるなら立ち回りを洗練し、相手の土俵を避けるののも大切ですし きついなら思い切ってキャラを変えるのもありだと思います。 マッチングした時 ペア戦は出現位置をなるべく近くに合わせましょう └位置を譲り合って別の所に同時に置いても泣かない。 相方のチップの上には「PAIR」の文字が表示される ペア戦の戦闘のコツ 相方の近くで行動しよう 攻めるにしろ逃げるにしろ、お互いにフォローし合える位置にいることが重要です。 やむを得ず離れて行動しているときは相方の体力ゲージを定期的に確認するようにしましょう。 体力ゲージが減るようなことがあれば、それはつまり敵と交戦中ということです。 すぐに駆け付けましょう。 チップ配分を考えよう 例えば、自分がブローノ・ブチャラティを使用していて現在レベル1、 相方が花京院典明を使用していてレベル2だったとします。 この状態で自分がダービーの刺客を倒し、魂のチップ1枚を落としました。 ここで、ブローノ・ブチャラティはレベル2になっても解放要素が何もなく、 花京院典明はレベル3になると最大精神力が50%上昇します。 これらのことを考慮すると、この状況では相方にチップを譲るべきだということがお分かりいただけるかと思います。 ですが、 自分と相方の距離がかなり離れており、相方が来るのを待つのに時間を要するor待っている間に接敵しそう 付近に大量のダービーの刺客がいて、譲り合わなくてもお互い十分にレベルを上げることができる といった状況であれば、上記の例でも自分がチップを拾うべきです。 ペア戦では、こういったチップ配分が重要となってきます。 ただ、適切なチップ配分を行うためには、 各キャラが何レベルで解放要素を獲得できるのか、把握しておくことが重要です。 当wikiの各キャラページにある「ペア戦の戦術」の項目に、チップ配分に関する一つの考えが書かれていますので参考にしてみてください。 無理に蘇生しようとしない 初心者の方にありがちなのが、相方がダウン状態となった時、 相方の近くに敵が二人ともいて、 かつ自分にとって相性の悪いキャラだったとしても、 相方を助けようとして突っ込み、結局再起不能となってしまうことです。 このゲームでは、よほどの実力差がない限り2対1で勝つのは至難の業です。 また、敵がまだ生きているのに相方を蘇生するのもまず無理です。 仲間を助けようとする気持ちはとても大切ですが、自分も倒れてしまっては意味がありません。 相方がダウン状態となったらとりあえず近くに行ってみて、 「あ、これ無理だわ」と思ったらきれいさっぱり諦めて逃げましょう。 再起不能後も相方が試合観戦を継続していた場合、自分の最終順位=相方の最終順位となります。 そのため、相方としても生き延びてくれた方がありがたいです。 相方のキャラの特性を考えて行動しよう 視界に映ったならどれだけ離れていても攻撃できる射撃タイプや、 障害物を無視して攻撃できるスタンド遠隔操作可能なキャラが透視アイテムを獲得すると非常に強力です。 相方がこれらのキャラを使っていて自分が透視アイテムを発見した場合は、 積極的に譲ってあげるようにすると優位に立ち回ることができます。 また、相方がスタンド遠隔操作中のときは本体が攻撃されないよう護衛したり、 相方が岸辺露伴を使っていて、かつメモリー・リークを4回全て行っていない場合は、 再起不能になっているキャラを発見次第、場所を教えてあげるようにしましょう。 このように、相方が使っているキャラの特性に合わせた行動を心掛けましょう。 野良ペアでのコミュニケーションについて プレイヤー間で直接会話できるオフペアとは異なり、 野良ペアでは意思疎通がうまくとれないことがあります。 とはいえ限られている意思伝達手段でなんとかするしかありません。 野良ペアでのコミュニケーション方法が分からない方はぜひこちらのページを読んでみてください。 足を引っ張るのが怖いという方へ 他の人と協力するタイプのオンラインゲームに慣れていないという方や、 初心者の方は足を引っ張るのが怖く、ペア戦の敷居が高く感じるかと思います。 とはいえ、上級者でも足を引っ張ることがあります。 多少ミスしたところで責める人はそう多くありません(多分)。 ただ、以下のミスには気を付けてください。 1.あまりにも無謀かつ無意味な突撃による被弾・ダウン 2.最低限の知識の不足による失態 1.については、 「レベル最大の6になっていて、体力が残りわずかにもかかわらず敵集団に突っ込む」、 といったことを避けよう、ということです。 その状態で敵を殲滅できるほどの実力があるのならばぜひ敢行して頂きたいのですが、 まず無理なので避けましょう。 2.については、 東方仗助、ジョルノ・ジョバァーナといったキャラを使っていて、周囲に敵がおらず、かつ移動する必要もない場面で、スキルを使用して相方を回復しない(クレイジー・ヒール、パーツ・メイカーの存在を知らない) レクイエム発動中の、敵のジョルノを倒そうとして攻撃→返り討ち(無敵状態であることを知らない) といった事態を避けようということです。 このゲームでは「知らない」ということが致命傷につながります。 逆に言えば、1や2のようなミスをしないで、 コミュニケーションがしっかりしていれば、大抵のミスは許されます(多分)。 足を引っ張るのが怖い、という理由でペア戦をやらないのは非常にもったいないので、 ある程度ゲームに慣れ、キャラの性能・仕様を理解したらぜひペア戦に挑戦してみてください。 コメント 既に要望ページのコメントで他の人に書かれてるけど仗助その他諸々がレベル1でも十分戦えるキャラに入ってるのはとんでもない誤解を生む チップ配分の項目で序盤に限った話をしてるわけでもないし -- (名無しさん) 2022-01-25 22 50 46 名無しさん(チップ配分の項目修正してくださったかた)の修正に否定的な意見のほうが多いみたいですね… 名無しさんからの返信も無いようなのでちょっと判断に困りますが 1週間程度本人から何も無ければ一旦前の状態に戻してみますか~ -- (管理人) 2022-01-26 18 32 03 ↑そこまでひどいですかね?「とんでもない誤解を生む」まで言うほどに? ではチップ配分の項目修正をした本人として提案しますが、 チップ配分の話については『序盤に限る』という前提注訳をつけたほうがいいかもしれないですね。 後半のチップ配分まで考えるなら確かにどんなキャラでもレベルアップしたほうがいいに決まっているし、 スタートダッシュをつけるための効率的な配分…そのキャラの完全なスペックを速く発揮させるための配分、という意味で考えるなら 序盤の仗助はレベル1でもまだなんとかなると考えてますし。 -- (名無しさん) 2022-01-27 15 29 30 チップ配分って終盤も普通に重要では 俺は困らんが初心者からしたら後半の区分分けも書いてあるor後半も加味した書き方になってるほうがありがたいだろう ただ前者は長いからなあ 「この例外だけは覚えとけ ・レベル低くても大丈夫なキャラ:ブチャ・露伴・康一 ・レベル2ないときついぞ:レベル2スキル習得勢」 確か前ってこういう書き方じゃなかった?(うろ覚えでスマン) これは割と後半にも同じことが言える書き方になってるんだよね、覚えること少ないし ↑の名無しさん的にはこの書き方良くないの? -- (名無しさん) 2022-01-27 18 13 34 つかこんだけやり取りしてて賛同ゼロなんだからもう戻しちゃっていいんじゃない?残酷なようだけど wikiはみんなで作るものだからね もちろんただ戻すんじゃなくてこの議論で出た意見もとり入れつつってことで -- (名無しさん) 2022-01-28 09 52 18 ↑同意。↑2を参考にしながら書き直した。 ただ書き直す前の記述もこちらに残しておく。 (以下の例は「序盤に限った話」という点に注意。) ペア戦では、こういったチップ配分が重要となってきます。 ただ、適切なチップ配分を行うためには、 各キャラが何レベルで解放要素を獲得できるのか、把握しておく必要があります。 全て覚えるのが面倒くさい、という方は以下の指標を参考にしてください。 最低でもレベル2じゃないとまともに戦えないキャラ 空条承太郎、虹村億泰、ディアボロ、ホル・ホース、グイード・ミスタ、ナランチャ・ギルガ やや特殊(レベル1からほとんどのスキルが使えるが、できればレベル2~3が欲しい)なキャラ ジャン・ピエール・ポルナレフ、花京院典明 レベルが低くても(最悪、レベル1でも)十分戦えるキャラ DIO、DIO(最高にハイver.)、東方仗助、ジョルノ・ジョバァーナ、ブローノ・ブチャラティ、広瀬康一、岸辺露伴、吉良吉影、リゾット・ネエロ -- (名無しさん) 2022-01-29 19 56 26 ジョリーンのワイヤーがレベル1から解放になったので「レベル2以上でなければ戦えないキャラ」から削除しました。問題があれば編集してください。 -- (名無しさん) 2023-04-22 02 55 10 「チップ配分を考えよう」の項目を修正しました。 修正前は「レベルが低くても(最悪、レベル1でも)十分戦えるキャラ」「最低でもレベル2じゃないとまともに戦えないキャラ(レベル2でスキルが解放される)」を列挙していましたが、 キャラが多すぎて逆に混乱を招いているのではないかという考えの元、「各キャラの【ペア戦の戦略】を参照」という文に変えました。 反対意見等あれば元の内容に戻したいと思います。 ↓修正前の内容 【 …とはいえ、初心者の方が全てを覚えるのは非常に大変かと思います。 初心者のうちは無理して全てを覚える必要はありませんが、以下の例外は頭に入れておくようにしてください。 ・レベルが低くても(最悪、レベル1でも)十分戦えるキャラ ブローノ・ブチャラティ、広瀬康一、岸辺露伴、ウェザー・リポート ・最低でもレベル2じゃないとまともに戦えないキャラ(レベル2でスキルが解放される) 空条承太郎、虹村億泰、ディアボロ、ホル・ホース、グイード・ミスタ、ナランチャ・ギルガ、空条承太郎(ストーンオーシャンver.)、ナルシソ・アナスイ 】 -- (管理人) 2023-09-06 00 16 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各個人の持ち機体など 組む時に参考、考慮に入れたりすればいいさ! 宮崎 シラヌイ 最強の機体 相手のBRを無効化するバリアを持ち、Nで巻き込み ドラで相手を飛ばせ、着地を取る。 覚醒時はPだと300↑の攻め継続を持ち、 Sだとドラを交えた安定した火力を持つ。 俺は…この機体が怖い…。 Bザク 一番好き。CSも強く、サブは広い。だが紙装甲。 相方が前でがんばってるところにCS刺させるとうめぇ。 でも相方が前に出過ぎると援護でダメ負けしてわけがわからなくて死ぬ。 前線で被ダメを抑えてBR砲台してくれる相方が最上。 藤山 フリーダム 自分の戦い方にあってるってのが一番かな。コンセプトはNEXTコンb…ゲフンゲフン 相方が動きやすいようにする(と言っても俺もよく理解できてないんだがww) のがコンセプトですね。このコンセプトを達成するためには回避能力、着地取り云々が大事かと… 俺が使ってる全ての機体は同じコンセプトで動いてる様な気がする多分wwww 下田 指揮ゲ サブも混ぜつつライフルをきちんと調整できれば十分戦える ただ下手すると無理して格闘狙わざるをえなくなる 素人にはオススメできない だが格闘性能はどう考えても超コレベル← 相方に求めるのはBRと格闘を使い分ける程度の能力 正直、この機体に一番大事なのは最初の動きである 戦いが始まったその瞬間 緊張感のなかで放たれるジャンプからの サブ射(GH 仕事は終わったといっても過言ではない。 もはや厨機体級 F・Sイン 圧倒的なまでの格闘とライフル性能 できないことが無い 相方は・・好きなことしなさいwこれつかったら負けないでしょうww もはや厨機体級 正義 正義は勝つ 格闘性能はぼちぼち ただサブ射・BRの連携は殺しきりに大きな力を見せる 相方に求めるのはきちんとしたライフル能力 もはや厨機体級 サロン シラヌイ 脅威のドラ性能 使用者によって機体性能の引き出され方が大きく変わる機体で宮崎のシラヌイとは一線を画す存在 正直これ使って負ける人って・・・^^; オオワシ 最近やってみてはまった機体 総合的に強く扱いやすい。 ニュータイプ仕様のヤタは決まれば脳汁もの オーブの技術力は世界一ィィィィィ イージス フワステ性能が異常 格闘もカットされにくい プロはどんどんスキュラを使っていきます 梶原 フォビ 450で最強の機体(と思う)。体が大きいのと、前&特格以外は全部いい イージス 高機動、強いN格、BRとなかなか ストライク(BR) けっこう普通 トラサメ ミサイル強い、特格も面白い、機動力いい。なんと言っても 相方シラヌイでバリアあるときの変型格闘のおもしろさ 山田 隠者 ブーメランの強さと長いブーストが利点。 サブ射による片追いは協力。しかもサブ射の誘導は半端ない。(バラエーナ程ではないが) しかし590機体を使うならストフリをおすすめする。 これ以上マイナス∞者を作らないために・・・ ザクウォーリア おなじみ420最強機体 癖のある動きで誰もが選択しない機体でもある。 BRは420最多の6発で意外にリロード時間も短い方(420のなかで) クラッカーは硬直が長いがBD中の機体によく引っ掛かり絶望をあたえる。 420で使う機体に迷ったら即ザクを選ぶべきだ。 カオス ポッドなしだと450万能機と同等に扱える万能機体である。 ポッドは強いがブーストが減るので回避が難しい 格闘は横格が発生が速いので優秀 ポッドの射撃に相方がクロスがベストだがなかなか難しい
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保護者 めいじ 西水流高校1年ひきこもり。根暗。対人嫌悪。部屋の相方がしょっちゅう友達を部屋に呼んで騒いでいてその間ずっと部屋の小さな敷居の奥で毛布をかぶって息を殺すようにじっとしている。たまに遊びに来た奴に茶化されたり笑われたりするが、そこは相方がとめる。相方は汐田に気は遣わないけど、気にはかけてる。あんまりバカにするような友人は呼ばないようにしてます。逆に汐田がちょっと打ち解けた人は頻繁に呼んでます。汐田も相方のそうゆう面を知ってるので、たまに部屋で騒いでてもなにも言わずにじっとしてます。おかあマンと共同生活した時期もあり、ふじおにはちょっと懐いてます。ふじおのあとをチョコチョコついていきます。
https://w.atwiki.jp/dolls-order/pages/96.html
バトルの基本 考える事はコスト有利 2 2である事を意識する ロック ダブルロック 常に相手の位置を意識する 自分や相方がリキャスト中はどうするべきなのか 一番大切なのは「攻撃をよけること」 放置していいキャラ、ダメなキャラ 「そのキャラで出来る事」を考える 戦力差を考える 落ちない=活躍している、ではない。その1ロックを集める事。 落ちない=活躍している、ではない。その2攻撃のカット。 敵のスキルの残り数を数える 時間やコストを見る 通信 起き攻め DBぶっぱ、ダメ絶対 プラグイン構成 マスターアビリティ構成 パーティ編成 ゲーム中のドールの選び方 バトルの基本 ドルオダのバトルの心構えとしては「現実で実際に剣や銃を持って戦う時(高速移動可)」をイメージすると分かりやすい。それをふまえてバトルの時に考えるべきことを書いていく。 考える事はコスト有利 このゲームは相手を倒すのが目的ではない。あくまで「相手より優位な状況を作る」のが勝利の近道。たとえギリギリでも最後にコストが勝っていれば勝ちとなる。それを意識する。例え相手を倒しても自分が倒されたら結局意味がないし、優位な状況を作ってもそれがひっくり返されたら意味がない。 2 2である事を意識する 実際に武器を持った人間が2 2で広いフィールドで戦うとなるとどういう状況が有利か。それは2 1になっている時である。力量が同じなら2 1の1側が勝てる訳がない。よって2 1になったら1側は全力で逃げること。 また逆に2 1の時に2側は何を気を付ければいいか。それは相手のもう片方の存在である。2 2なのに相手一人しか見当たらない。ではどこにいるか?背後である。2 1の状況は狙っている1に対しては有利であるが残りの1に対しては不利な状況である。それを意識するように。 当たり前ではあるが相手二人が固まっていいるところに一人で突っ込まないこと。自ら2 1の状況を作るということは殺してくれと言っているようなものである。つまり、自分が落ちそうならば相方を敵から遠ざけ、相方が落ちそうなら敵から距離をとり、敵が片方落ちたのなら相方と囲みに行く動きが大切になる。 ロック 一体の相手ばかり見ずに細かにロックを切り替えて敵全体の動きを把握する。アタッカータイプや、強力なデバフを与えてくる敵は特に要チェック。意識を離し過ぎないように。 また、敵からロックされている場合、その方向の画面が(前からなら画面上部が)黄色になり、攻撃されていると赤になる。 ダブルロック 一体の敵に自分と相方のロックが向かっている状態。この状態ではロックオンマーカーの横にちょんちょんが付くのでわかりやすい。当然攻撃が二倍になるからプレッシャーを与えやすいが、味方の強力なスキルの前に敵をダウンさせてしまった、といったこともしばしばある。味方のコンボを遮らないよう気を付ける事。 強力なキャラはダブルロックで早々に落としてしまえれば楽になる。また、その場合敵を角に置いたL字配置がおすすめ。相手の視界から一人は外れるような形になる。 味方 ↓ 敵←自分 また、自分がダブルロックを受けたときはYの字の法則というものがある。赤アラートが見えた瞬間に斜めにバックステップすると、回避できる。 敵1 ↓ 自分←敵2 ↙ 常に相手の位置を意識する 画面内に一人しか相手が移っていない時は当たり前であるがもう一人は画面外にいる。その敵に狙われているという事ももちろんある。後述するがこのゲームで一番大切なのは攻撃の回避である。常に画面外から攻撃が来るものだと思っていても過言ではない。 小さいながらもレーダーで敵の位置等の情報がある程度わかる、だが敵の設置アビリティやステルスを使っているドールは表示されないため過信しないこと。 自分や相方がリキャスト中はどうするべきなのか 現実世界で考えるとリキャスト中は「弾切れ」や「武器の破損」である。敵に狙われてる時にこうなったらたまったものではない。よってこの場合も立ち回りが重要になる。 このゲームにおいては自衛も攻めもアビリティへの依存度が高い。それゆえにリキャスト中は自衛が困難になる。よって、この場合は相方と合流し(1)、その後ろで待つ(2)。このような動きが基本になる。後ろにいれば被弾率は下がるし、味方が攻撃を受けている最中にリキャストが空ければすぐにカットも出来る。 相方が「リキャスト中です」と送ってきた場合は相方と一緒に下がって合流し、敵が来たら迎撃するようロックを頻繁に変え警戒する。間違っても一人で敵に突っ込んで戦ってはいけない。 一番大切なのは「攻撃をよけること」 某人も言っているが「当たらなければどうということはない」。どんな協力な武器の攻撃も当たらなければ意味がないのである。よってこのゲームで一番最初に覚えるのは攻撃をよける方法である。バトルテクニック(ステップ)を参照に移動や回避方法を練習しよう。 さらにこのゲームはプラグインの栄光の快進撃やスリルトリガーなど撃破されたり攻撃を受けるだけで「相手が回復し有利になる」ものが存在する。そうなるのを避けるためにも回避が最優先事項である。 さらに敵に攻撃するときは基本的に「敵の攻撃をよける→敵に攻撃する」という流れになるため、攻撃するためにもよける技術は必要である。 放置していいキャラ、ダメなキャラ 例えばマーリンのような、見てれば避けられる弾しかない、面の制圧力が低いキャラは放置していいキャラ。戦場に皆が高性能な銃や剣を持っているところにモデルガンと果物ナイフを持ってる人がいると想像するといい。放置安定である。近づいてきたら迎撃する程度にしよう。(ただしたまに果物ナイフでめった刺しにしてくる人もいる) 逆に面制圧力が高く、戦闘状況を大きく変えることが可能な環境上位キャラは要警戒。しかし撃破しに行く=攻撃されるということでもあり、そうなった場合相手の武器の性能の方が上なので負ける確率が高い。よって真正面から挑まず、不意打ちでなるべく倒すようにする。 「そのキャラで出来る事」を考える スキルがどんな特徴を持っているか考えること。範囲が広い、速い、判定が強い、火力が高いなどスキルごとに特徴があり、キャラによってできる事とできないことがある。自分のキャラはもちろん相方や相手のそれを把握し、適切に戦うこと。キャラの相性を考え、狙うべきキャラを考えよう。 逆に全てのキャラで共通していることは、ブーストやステップである。ブーストはSP値によってスピードが変わるが、仕様は変わらないし、ステップはプラグインで変化がなければ全キャラ共通である。そしてこの二つでできることと言えば「回避」である。上で回避は最優先事項と述べたがこれもその要因である。 戦力差を考える 初心者でキャラの凸数や腕が足りない時、どうやって戦えばいいか。闇雲に突っ込むなどは絶対にやってはいけない。何度も言うがこのゲームは2 2、相方を頼るべきである。相方が強い人だった場合勝手に全部倒してくれることもある。相手や味方の戦力をしっかり把握し、相方が強そうであれば無理に攻めず、守りに徹して相方が自由に戦えるようにする。 落ちない=活躍している、ではない。その1ロックを集める事。 上で守りに徹すると書いたが隠れているだけではだめである。撃破されることを嫌って遮蔽物に隠れてばかりいたら、相方が3,4落ちしていた、という場合。自分に攻撃が来ていないということは、その分相方に攻撃が集中しているということでもある。 適度に前に出て相手のロックを集め、かつ敵の攻撃をよけるということが出来ればそれだけで戦力になる。いわば陽動員である。この敵の攻撃を引き付けるという事もとても大切な行動なのでそれもできるようになろう。 落ちない=活躍している、ではない。その2攻撃のカット。 もう一つ全てのキャラ(スキル)に共通していることは「攻撃を当てると相手をひるませることが出来る」ということである。凸が低く攻撃のダメージが低いキャラでも攻撃を当てれば相手を怯ませることが出来る。それを利用し、相方に向いてる相手や相方にダメージを与えている相手に攻撃し、攻撃をカットしよう。 敵のスキルの残り数を数える 強力なスキルを持つドールの攻撃の回数を数え、それが切れたら攻撃に移るようにしよう。そうすれば比較的安全に攻撃することが出来る。 しかし上手い人はスキルが切れたらブーステを使い高速で逃げていくため追い付けなくなることもある。そうなった場合はすぐに追うのを諦め敵相方を追い詰めていこう。スキルが切れているためカットも貰いにくい。 時間やコストを見る 初心者にありがちなのが、勝っている状況で無理に攻めて逆に不利になるというもの。このゲームはコストでの判定勝ちも存在するのでそれも判断して戦う事。 もし自分が負けてたらどうするか?必死に攻めるだろう。ではそのとき相手にやられて嫌な事は?延々と逃げられることだろう。自分が勝っている時も同様のことをしよう。相手の嫌がることをする。それが勝負の鉄則である。 通信 ドルオダでは四種類のメッセージを戦闘中に相方に伝えることができる。戦闘中に使うのは難しいかも知れないが、意思疎通が出来れば楽になる。「後ろに下がります」「前に出ます」「リキャスト中です」といったメッセージをセットしておくとよい。 起き攻め このゲームでは無敵時間が長めに設定されている。起き上がりやオーバードライブ時など。そのため、起き攻めをしてもあっさり抜けられることが多い。 逆に自分が起き攻めを食らっているときは無敵時間中に攻撃ボタンを押さないように心がけましょう。無敵時間は攻撃をすると解けてしまう。たかステも攻撃ボタンやアビリティを押しているの無敵が解ける。 無敵時間のあるうちに相方との合流、逃げやすい位置取りをしよう。 DBぶっぱ、ダメ絶対 ドライブバースト(DB)をオーバードライブ後即行うのは絶対ダメです。やってもいいキャラや状況もあるが、基本はダメ。大抵のキャラのDBは隙が大きく反撃を食らいやすいから敵にチャンスを与える事が多い。 プラグイン構成 このゲームのチーム編成はプラグインのラピッドセンスが握っている。非常に強力で、このプラグインをつけているドールは強さが1,2ランク上がる。よって、ラピッドセンスを付けることで大きく強くなるキャラ1体、付けなくても強いドール2体でパーティを構成する。 プラグインではステップ等移動をよくできるもの>LP増加量>SP増加量>プラグインの特殊効果の優先度で高めるようにする。このゲームはダメージ計算が特殊なようで、DFは通常攻撃のダメージには大きく影響するものの、アビリティのダメージに関してはほぼ機能しておらず、大きく上げても大差ないためである。迷ったのならばこの優先順位で決めていこう。ただし移動量を上げてもデメリットが存在するプラグインもあるのでデメリットの比重を考えて選んでいこう。詳しくはプラグインランキングを参照 マスターアビリティ構成 マスターアビリティでもプラグイン同様にLPとSPを高めるようにする。ただ編成次第では長所を少しでも伸ばすなどもありではある。 パーティ編成 アタッカー(コンボ火力、アビリティの単発での火力が優れている代わりに防御が低く落ちるときはすぐに落ちる) ディフェンダー(優秀な迎撃向きなアビリティ、とても硬くなる防御バフがあり、粘り強い戦いができる) サポーター(攻撃面は上記2つには大きく劣る、代わりにアビリティにバフ、デバフを付与するものが多い) 上記三種の種別分けされたドールから3体の編成を選ぶが重要な点が2つ”相方負担”と”盤面への干渉”である。 上記2点がクリアできてないドールだけの編成は非推奨ということであり、その他RTが重たいドールや自衛が強くても低火力すぎるドールもこれに当てはまる。相方か自分が集中攻撃をくらう、だが助けたくても助けられないor迎撃したくても手数が足りないといった状況に陥りやすくなる ドールランキング等を参照して自分の使用するドールのことをよく調べておこう。 ゲーム中のドールの選び方 チームは一番手にエースキャラや場持ちのいいサポーターやディフェンダー、二番手にアタッカーやディフェンダー、エースキャラ、三番手に攻めが強いアタッカーキャラを置くといい。間違っても三番手にサポーターを置いてはいけない。三番手が出ている時は大抵は負けている時であり、逆転がしにくくなってしまうからである。 編成によっては相方と一番手のサポータードールが同じだったり、サポーターが重なってしまう可能性がある場合もある、そんな時はエースドールを先に出し相方のドールを確認しサポーターなら普通に、エースが被ってしまったらどちらかが前よりに前線を上げ有利を作ってからすぐにサポーターに乗り換えよう。※ドールの評価によっては同タイミングでもなんら問題ないペアもあり得るのでこれがすべてではないので即断はしないこと 掲示板 ネーム: コメント
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武装解説はトールギスへ。 コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.トールギス対策 外部リンク コンボ ( はND(SB)でキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ射 125 早くダウンさせたい時に優秀 メイン→特射 141 メインから被せるように撃つと安定して入る。 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本コンボ。近距離では↓推奨 メイン メイン BD格 161 近距離用の基本コンボ メイン 特射 200 特射の入力が遅いと敵に抜けられてしまうことがある。 メイン 空N→前 メイン 193 格闘後のメイン追撃は最速SBで安定 メイン BD格 140 メイン BD格の繋ぎは前SB安定。 メイン BD格 メイン 184 BD格 メインのSBキャンセルは任意の方向で吹っ飛ばす方向を決めれる メイン BD格 サブ 168 SBキャンセルはNSBが安定しやすい メイン BD格 特射 211 SBキャンセルは斜め前SBだと受身を取られにくい メイン BD格 空N 181 ダメージ表記はBD格闘全段入れてからの結果、なので後の格闘が全段入らない メイン BD格 空横 194 ダメージ表記はBD格闘全段入れてからの結果、なので後の格闘が全段入らない メイン BD格1段 空NN 196 実用性は低い メイン BD格1段 空横N メイン 200 実用性は低い サブ始動 サブ射 メイン 154 早めにメインを入れないとサブ射の閃光でダウンしてしまう アシスト始動 アシスト メイン 144 攻め継続 アシスト メイン メイン 188 強制ダウン アシスト 特射 242 途中でキャンセルしても200は超える。 アシスト 特射 メイン 253 特射の終わり際にキャンセルして追い討ちでメインを入れるとダメ上昇 アシスト 空N→前 空NN 244 強制ダウン 空N格闘始動 空N→前 空N→前 メイン 230 格闘の繋ぎには派生の切り上げを最速でキャンセルすると安定して繋がる 空N→特格→空NN 150 敵機が空中にいるとき限定。 空N→特格→空NN メイン 161 追い討ちはかなり不安定だが一応メインを入れることができる 空N→特格→空N→前 メイン 192 敵機が空中にいるとき限定 空横格闘始動 空横N メイン 158 最後のメインは特格キャンセルで安定。初段が地上横格でもダメージは同じ模様 空横 空横N メイン 172 初段が地上横格でもダメージは同じ模様 空横 空N→前 メイン 204 格闘を繋ぐときは前SBで繋ぐ。 BD格闘始動 BD格 BD格 160 BD格闘で2セットを出し切るとダウン(受身可能) BD格 BD格 BD格 BD格 BD格 198 1段止め5回でも3セット出し切りでもダメージは変わらない様子 BD格 BD格 メイン 210 上空からふっとばし+強制ダウン+高威力。BD格はそれぞれ出し切り BD格 BD格 サブ射 194 花火。BD格 BD格 はどのコンボも前SB安定 BD格 特射 233 繋ぐ場合は斜めSBを推奨、ニュートラルSBだとなぜか繋がりにくい 戦術 赤ロックが短めだが前衛に立つ機体ではないので緑ロックで牽制、赤ロックギリギリで着地取り等、中~遠距離を維持したい。 戦闘では相手に近付かないように中距離を維持して、確実にメインを当てていく。 そして何よりも立ち回りが鍵を握る。近付き過ぎると格闘が来るので意識して相方の後ろにつくように立ち回る。 攻める時は相手の硬直をしっかりと見極めて取り、ブースト量と相談して攻めが不利だと感じたら早めに着地or相手の緑ロック以上に下がったりとメリハリをしっかりとつけたほうがよい。 基本は「メイン メイン メイン」まずはこれを確実に使いこなせるようにしておくとよい。 レバー入れSBばかりやっているとすぐ射角外まで上昇してしまうので適宜特格SBで高度を下げるのを忘れずに。 メインが弾切れになったら回避を重視して中距離からのサブや遠距離からの特射、どこからでも使えるアシストで援護しながら弾を回復させよう。 攻撃面でメイン中心だけでは火力不足と思われがちだが、こちらが攻撃くらわずにしっかり当てていけるので大丈夫。 常にヒットアンドウェイで丁寧に立ち回ろう。 赤ロックの半分程度まで近寄られたらSBでかく乱して、中距離まで下がること。 また、全機体共通だが近作はブースト管理が重要になってくる。 敵機の目を盗んで着地したり、相手の緑ロックまで外れるようにしよう。(SBを駆使して建物の陰に隠れたりする等) 上記に記載してある小ネタの「SBからBDに変わる特質」をマスターすれば十分に緑ロックへ動くことができる。 SB→BDを多用しすぎるとブースト消費が半端ないので、普通のSBを混ぜつつ動きに緩急をつけたりと冷静に戦況を対処することも重要。 僚機考察 トールギスが射撃メインの立ち回りになることを相方に意識してもらえば、多くの機体と相性は良く組める。 メインの仕様上、あまり誘導が効かないのでカットがしづらい。なので出来る限りお互いが側にいると良い。 3000 基本的に擬似タイマンで負けなければ何でもいける。 回避力と機動力のあるトールギスで相方にあわせる様に動くと良い。 トールギスは相方ゲーなので自分が落とされない事だけを考えよう。コストオーバーもあり1落ち後は1コンボで沈むので一度も落ちないように立ち回ると良い。 なので相方をダブルロックして貰う様に立ち回り見てない敵に確実に射撃を当てよう。 コストオーバーしたトールギス復帰時の耐久は260。 ∀ガンダム ∀が前衛でガンガン攻めれば、トールギスは∀を囮にして安心して仕事が出来る。 もしトールギス先落ちで∀がコストオーバーしても、月光蝶があるので保険にはなる。 他3000機体 相方が格闘機(エピオン、ゴッド、デスティニー等)なら常に側に居て相方のミスをフォローしよう。 相方が万能機(X、V2等)なら、3000の機動性を生かして敵をかく乱してトールギスは後ろから支援をしよう。 絶対に先落ちしないように注意すること。 2000 全体的に回避力の高いトールギスはどの機体とも相性よく組めるが、その回避力を生かして相方2落ちを狙っていくと良い。 相方が万能機(エール、インパルス等)or射撃機体(ヴァーチェ等)の場合は、メイン→SBのループで牽制をしながら丁寧に戦う。 機動力を生かして常に相方と一緒、または後方にいること。 相方が格闘機の場合は、相方のミスをフォローできるよう他の機体よりも意識して味方の近くで立ち回れるように心がける。 一番いいのは真後ろにくっついて行き、格闘機に特攻してもらう事。 相方2落ちがやりやすく支援もできる、トールギス向けの作戦。 1000 火力不足が目立つがやってやれない事はない。 自機が落ちないことを前提にすれば数で勝負ができる。相方に頑張ってもらおう。 相方を放置しないように注意しよう。 VS.トールギス対策 メイン連射はうっとおしいが、隙を見て距離をとって早めに着地してトールギスの着地を取るという流れが無難。 また、トールギスはタイマンに弱いので敵2機を分断すれば簡単に狩れる。 格闘の威力は警戒するものでは無いので、接近戦にもっていけば一気にダメージを奪うことができる。 ただし、トールギスは回避力と射撃による牽制が強いのでそこまで近付くのにかなり苦労する。ダウン取った時に一気に近付き起き攻めをすると良い。 トールギスは赤ロック範囲が短いのである程度まで寄ってこなければメインは当たらないので放置をしても良い。 長距離移動が苦手な機体なので距離取ればトールギスの相方を片追いするのも良い。 注意しておきたいのが離れていても一応、特殊射撃があるので気には掛けて置く事。 一番の対策はトールギスの攻撃リズムに自分も合わせないように着地・硬直をしっかりと取っていく。 武装解説はトールギスへ。 外部リンク 非公式掲示板 - トールギス Part.1 非公式掲示板 - トールギス Part.2 非公式掲示板 - トールギス Part.3 非公式掲示板 - トールギス Part.4 非公式掲示板 - トールギス Part.5
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コツとかセオリー ここでは、人狼をやる上で頭に入れておいたほうがいいかもしれないコツやらセオリーやらをを載せていきます。 セオリーは変化し続けるものなので、あくまで参考程度! ______以下コピペです____あとで編集します!___________________________________ 村人になった場合 他の人の矛盾を探し、狼を探して吊るそう 狼になった場合 他の狼と相談して村人を一人残らず食べよう 占い師になった場合 他の人が村人か狼かを調べ、推理の鍵となろう 共有者になった場合 他の共有者(安全な村人)を探し、村に潜む嘘吐きを見つよう 狩人になった場合 占い師と思われる人を守り、村の平和を守ろう 霊能者になった場合 死体が人狼か村人かしらべ、占い師が本物か見極めよう 狂人になった場合 村人に嘘を教えて人狼に有利な状況を作ろう 妖狐になった場合 巧く潜んで最後まで生き残ろう ■ セオリープレイ(初心者向け) 【セオリープレイ-村人編】 基本的に、発言は遠慮せず自由に 能力者を騙らない 嘘をつかない 他の人のCOはしっかりチェック。共有者に投票してはいけない 序盤では、たとえ怪しいと思っても占い師候補に投票してはいけない 【セオリープレイ-共有者編】 潜伏しない方が無難。さっさとCOする COの時に共有相手をばらさない。自分が先なら「相方COはまかせます」と言う 相方がCOしたら素早く「相手は○○さんで合っています」と確認の発言をする 以後のプレイは自由に 【セオリープレイ-占い師編】 潜伏しないこと。占ったら夜の間に文章を作っておき、朝になったら素早くCOする 主観的な推理を加えずに、占い結果を淡々と告げること 自分が真占い師だという前提に基づいた推理をしない ○占い先選択の定石 共有者は村人に決まっているので、占ってはいけない 序盤では、偽占い師を占ってはいけない 序盤では、偽占い師がすでに占った相手は占わない方が無難 【セオリープレイ-狩人編】 潜伏すること。COしたら確実に叩かれる。 発言や投票には注意する。吊られるような発言、投票をしてはいけない ○護衛先の定石 序盤は占い師を適当に守る 終盤は共有者(または、村人と確定している人)を守る 霊能者がCOし、翌日の判定が勝負の決め手になるような時は、霊能者を守る 下手に勘を働かせて、単なるグレー村人を守ってはいけない。 【セオリープレイ-狂人編】(人狼で占い師騙りをやる場合も基本は同じ) 占い師を騙る(占い師を未経験で狂人役になったら諦める。叩かれるしかない) 偽だとばれていない間は、占い師らしく行動する 共有者に人狼判定を出さない(共有者が潜伏の場合には仕方ないこともある) 村人判定ばかり出し続けて、人狼の人数が合わないという矛盾に陥らないよう注意する 偽者だとばれたら、人狼または妖狐だと勘違いさせるように努力する 真占い師が妖狐を殺したとき(朝に2人死んでいる場合)は、即座に文章を作り直し、死体のどちらかに村人判定を出すこと こまったら笑いを取っとけ(前日まで潜伏気味がいい感じ) 【セオリープレイ-妖狐編】 仲間はいないので、荒らし行為などを除けば何をやっても叩かれない ■ セオリープレイ(初心者向け)その2 村人 † 村人COは基本的に意味が無いのでやらないようにする -- 発言の意味が村人にちゃんと伝わるように心がける。 COと勘違いされてしまうような発言を控える。 例.霊能者がCOしていて それについて「霊能COね」と感想を述べたつもりでも、 他の村人に対抗霊能COしたように解釈される可能性がある。 -- 自分が生き残る=勝ち ではないことに注意すること。 自己犠牲の上に勝利があることも意識すること。 -- 共有者 † 夜の会話で、相方に初心者だと素直に言う -- 自分が潜伏中に、偽占いから●を貰ったときは、すぐCOする(共有トラップ成功) -- 自分が潜伏中に、相方が噛まれたり吊られたりして死んだ時は、 次の日の昼間に「共有CO 相方は○○さんでした」などと言ってCOする -- 潜伏せずにさっさとCOするのも有り -- 自分が相方より先にCOする時は、相方をばらさない。「共有CO 相方は生存中です」と言う -- 自分が相方より後にCOする時は、「共有CO 相方は○○さんです」などと言う -- 自分がCO済で相方が潜伏していて、相方が噛まれたり吊られたりして死んだ時は、 次の日の昼間に「相方は○○さんでした」などと言って相方が死んだのを伝える -- 自分がCO済で、相方が後からCOした場合は、「相方は○○さんで間違いないです」などと言って、相方確認をする -- 相方が初日犠牲者だった場合は、必ず2日目の昼間にCOする。 CO時には相方が初日犠牲者だと言う事を伝えるのを忘れずに -- COは、占い候補が出揃ったのを確認してからしましょう -- 占い師 † 慣れないうちは潜伏せずに朝一番に結果を貼ることを心がける -- 狩人がいない場合は例外。狼を見つけてからCOしたほうがよい。 -- 占った理由を二言目に添えるとよい -- ○占い先選択の定石 基本的に対抗の占い師や霊能者を占わない -- 狼の目星がつかない中盤以降、確定白を作ることも考える -- 昼の発言のメモを取り、怪めな発言をした人を探して占う -- 初日には初日犠牲者を占わない -- 一度占った人は占わない -- 狩人 † 基本的にCOはしないものと心得るべき -- 吊られないように、喰われないように生き残り、狼の心理を読め。 -- 護衛履歴は毎日きちんとつける。護衛理由も付けると良い。 -- 占いが1で狐呪殺の後、自分以外のグレー吊りで勝てる時はCOする -- 3-1の場合は基本的に霊能を護衛する -- 吊られそうになったら黙って吊られよう -- ○護衛先の定石 霊能者COが1人しかいない場合は基本的にその霊能者を守る。占い師COが3人なら特に。 -- 占い2霊能2の場合、偽っぽい占いの○を護衛するとGJの可能性有。 -- わかんないうちは真だと思った占い候補を守ってればいい。霊能初日でも勝率4割占い初日じゃ勝率は1割3分 -- 絶対守るべき狩セオリーはあるが、~~した方がいい狩セオリーほど意味のないものはない。 -- 霊能者 † 大抵食われるし食われなくてもそのうち吊られるので生き残るのは稀 -- ○COのタイミング 1.二日目の朝イチ 2.二日目の占いCOが一通り終わった後(人狼判定に関わらず) 3.三日目の朝イチ 4.三日目の占い結果が一通り終わった後 5.占い結果で人狼判定があったその日の昼間 6.占い結果で人狼判定があった翌日の朝イチ 7.占い結果で人狼判定があった翌日に、占い結果が一通り終わってから 8.霊能騙りが現れたとき 9.自分に人狼判定が出されたとき ・・・などなど、いくつかのCOポイントがあり、 どのタイミングがベストかは断定できない(9は当たり前だが) 要はケースバイケースとも言えるし、常に同じタイミングでCOを心がけているプレイヤーも存在する。 最もCOタイミングの難しい役職であるが、最近は潜伏してそのまま死ぬことが嫌われる傾向にある。 -- 人狼 † 【初めて人狼役になったときの注意】夜の間、人狼チームは仲間と相談ができます。 相談が終わるまえに行動内容から殺害コマンドを選択して行動/更新ボタンを押さないこと。 -- できる限り「噛み役は誰々で」と統一し、噛み対象を噛む前に宣言すると良い。 狐噛みの時に誰を噛んだか全員が把握していないと不利。 -- 狂人 † 潜伏しても、人狼側有利になる事はほとんど無いので、失敗してもいいから (もし失敗したら、ゲーム終了時に謝りましょうね)能力者(占い・霊能)を騙りましょう -- 霊能を騙る場合は、偽占い(狼の占い騙り)と思われる方とラインを作るようにする事。狂人からは、 占いの真偽が分からない場合が多いので、真霊能の結果を見てから結果を貼りたくなるけど、 結果の貼り付けが遅いのは疑われる元なので、なんとか頑張りましょう。 -- 占いを騙る場合は、村人判定を出しすぎて人狼の数が合わなくならないように注意しましょう。 また、真占いが妖狐を呪殺していて、死体が2つ並んでいる時は、即座に文章を作り直し、 死体のどちらかに村人判定を出しましょう。 -- 妖狐 † 潜伏して村人のように振る舞い、吊りや呪殺をされないようにうまく生き残るようにする -- 占われるような行動、発言はなるべく控える -- あえてアグレッシブに生きるなら、思い切って占いを騙るのがよい。 対抗占いが上手く死んで狼を早めに全員吊れれば可能性はある。 もつれると占いはあっさり吊られるので、勝率は低い。潜伏がつまらない人は試してください。 -- 霊能者が死んでいると考えれば3日目or4日目の霊能者COもあり。 勝率は占いを騙るより低くなるとは思われるが勝ったときは快心の当たりとなる。 後、●判定時の狐COは賛否両論なのでお勧め出来ない。 --
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43-786 786 :(○口○*)さん [sage]:07/05/29(火) 13 11 ID E1DIsIzx0 おかん 脱退理由:約束という日本語がわからないなら初めに言え! 特定上等・・・じゃないのでかなりフェイク。 少人数ギルド。 マスター(♂LK)、私(♀狩)、私の相方(♂プリ)、ギルメンA(♀アサ)、ギルメンB(♀BS)。 ギルド狩りをしようということになったが、 相方はほとんど私としか狩りをしたことがなく(ソロもしない)、正直言って知識も初心者並。 PTプレイというものに不慣れなため、支援は別の人が出した方がいいと言ったのだが、 マスターが「それじゃギルド狩りじゃない」とかごねたので、 1.効率は求めない 2.死んでも泣かないというかPot叩け 3.不平不満は言うな の3つを約束させてギルド狩りへ。 しかし、まず狩り場につくと、マスターが「塩」と叫ぶ。 が、ハンターの私と組んでいる相方はアスペなど使ったこともなく、塩と言われても分からず。 もちろん聖水なんか持ってない。 それにまずギルマスがファビョりかけるがAがなだめる。謝る相方。 そして次にマスターがモンハウに突っ込み、血しぶきをあげる。 さすがAGI型。しかし敵と重なったために相方がうまくヒールを合わせられず、ギルマスアボン。 そこでデスペナがどうのとまたファビョりかけるがAが(ry 。謝る相方。 そして最後に支援が切れてからかけ直す相方に「切れる前にかけ直せ」やら 「動きがとろい」とか言いたい放題ファビョり出してAも抑えきれなかったため、 いい加減堪忍袋の緒が切れた私が相方とともに上記理由で脱退。 普段から♀ギルメン(私含む)に対する態度と相方への態度に不公平感を感じていたのだけど ギルマス以外みんなキャラとリアル性別逆なのを知らないから 普段はニヨニヨしていたんだけど、このときはもう我慢できなかった。 結局他のメンバーも抜けてみんなで違うギルド作りました。 827 :/(^o^)\なんてこったい [sage]:07/05/29(火) 21 53 ID iYZI31zP0 786 ちょwwwwそれうちのG 普段眺めているだけの脱退スレに身内が載るとは、なんというwktk 実は、 786の事後報告ネタも沢山あるのですが、 あまりにも取れ立てなので、また後ほど、、、(ニヤリ 結果だけを載せておくと、 マスタよりもレベルの高い(未転生だけど)男だらけになったGはお気に召さなかったようで、 気が付いたらギルドブレイクされていました。理由も秀逸。でも今回は割愛 とりあえず嫁を含む、女垢の大半が 786の件で抜けてしまったのが悲しかったようです。 (ホントどうしようもなく馬鹿なマスタ) 個人的には、自分の女垢をGに入れて、(・∀・)ニヤニヤしようとも考えていたのですが、 同じようなことを先にやられてしまい、あえなく断念。僕だったらもっと上手くできたのに、、 そんな感じのダメダメGでした。 そんなGで行った最後のG狩りは、ジュピロスでした。 D入って、勢いよく飛び出すマスタのAGI型LK。かっこよかったです。 10秒後に、3匹のヴェナに囲まれて血柱をあげ果てていく姿。忘れません。 そして、後ろでm9(^Д^)プギャーしていたWiz(私)。これが真の解散理由。だったりして orz とりあえず、残ったメンバ同士は仲良くて、 ギルド無くなったその日に、マスタ抜きでG新設。今は楽しくやっています。 最後になりますが、いくらむかつく(ところもある?)マスタだったとは言え、 あちこちの掲示板への誹謗中傷カキコは良くないです。 脱退理由も無い駄文でスレ汚しスマソ。 前ページ次ページスレ43
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コイツとアースリィが今作のネタ枠2強。弾幕の見た目と得られるリターンの乖離が凄すぎて笑える。ただし、組まされた相方は発狂する。 -- (名無しさん) 2023-12-31 10 14 46 なんでキャンセルルート伏せるわけ??? -- (名無しさん) 2024-02-28 04 13 24 最弱候補から脱したけどまだクソザコ -- (名無しさん) 2024-04-26 17 30 50 覚醒中後特格いらんよね正直。コンボ入力の阻害になって仕方ない。 -- (名無しさん) 2024-04-26 18 11 24 致命的な欠陥は改善されたけど根本的な立ち回りの難点(相方負担)は未だ変わらず -- (名無しさん) 2024-04-26 18 25 52 シャフで相方に来られてもゲロキツくて発狂する。 -- (名無しさん) 2024-04-27 00 20 32 ↑メインとサブと変形ミサイルに、アシストを絡めて対面の顔面真っ赤にする機体になったんじゃないんだ… -- (名無しさん) 2024-04-27 01 59 41 味方と同じラインに立てないと無視されるか、ダブロされるかできつい。 -- (名無しさん) 2024-04-28 11 16 17 無視はそんなにきつくは無くなったけど、味方がバカだと突っ込むか緑ロックまで逃げてくからキツイね。 -- (名無しさん) 2024-04-28 11 18 09 ミサイル変形特射にしたのカスすぎる -- (名無しさん) 2024-04-28 19 48 52 ↑↑残念だけどキュリオス乗ってて『味方がバカだと~』みたいな台詞は一切言う権利が無いんだ。キュリオス乗るやつが一番バカなんだから。産廃レベルは抜け出せたけど依然として相方負担のデカさは変わらないし -- (名無しさん) 2024-05-03 01 29 51 申し訳ないがキュリオスみたいな相方負担デカい機体使いながら相方に文句はNG。アプデで改善された点多いとはいえ単体で強制ダウン取りにくい味方助けるのは苦手な弱点は変わって無いんだから、空気か被弾地雷のどちらかにならないように立ち回り慎重且つ大胆にやらないとダメだよ -- (名無しさん) 2024-05-09 17 19 01 上方と言っても全てが上方されたわけじゃないしな。Nサブとか当て性能は上がったけど威力は半分近くも減ってたり手痛い下方も付いてるしね。 -- (名無しさん) 2024-05-09 17 41 04 下手に上方されたせいで相方にコイツが来る不安がつきまとうようになった…まあ対面に来たら絶好のカモだけどもw -- (名無しさん) 2024-05-21 00 35 27
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2009年6月15日 入籍1周年記念日in神戸 Berry 三宮店 前日の夜、相方の運転で神戸入りした まんまる夫婦☆ 今日は、夏のボーナスデー そして、私達が入籍した記念日でもあります。 ということは、ですよ!! o(^w^)o 記念すべき初☆記念日&初神戸スイーツは♪ 元町散策中に見つけた(←行き当たりばったりです)高架下のBerryさんへ☆ ベリーのパイと生キャラメルエクレア とカスタードがた~っぷり♪ (≧▽≦) エクレアは、相方がたいそう気に入っておりました☆ 生キャラ(上部にかかっている)部分が"大人のキャラメル"だとか(笑) 今日は記念日ということで、ぜ~んぶ相方がお会計 ごちそうさまでした!! m(_ _)m これからどんなおいしい達と出会えるか 楽しみです♪ o(^-^)o 引越しの荷解きもそこそこにケーキの写真を撮る相方(笑) ウケます (^艸^) 以下、HP広告となります。