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System.Bitmapの操作にかかるコスト System.Bitmapにおける、Lock,Unlockのコスト System.Bitmapにおける、DrawImage(Bitmap, Point)のコスト System.Bitmapにおける、Lock,Unlockのコスト ポインタでBitmapにアクセスするときに欠かせないのがLockとUnlockメソッドです。 このLockに渡すPixelFormatって、いじりやすいってだけで、なんとなくFormat24bppRgbにしたりしてないでしょうか?そもそも、Bitmap自体の生成時に、PixelFormatを特に指定しなかったりしてないでしょうか? 簡単な実験の結果、BitmapとLockメソッドで指定するPixelFormatを揃えていないと、以外と大きなコストを払っていることが分かりました。 // [共通プロパティ]→[参照設定]で、System.Drawingを追加する。 using namespace System; using namespace System Drawing; using namespace System Drawing Imaging; //------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ // 指定されたBitmapに対し、指定されたPixelFormatでLock,Unlockを行い、時間を計測する。 void TestLockToUnlockTime(Bitmap^ bmp, PixelFormat fmt) { const int LoopCnt = 1000; Console Write(" {0,-20} = ", fmt.ToString()); Diagnostics Stopwatch^ sw = gcnew Diagnostics Stopwatch(); sw- Start(); try { for (int i = 0 ; i LoopCnt; i++ ) { BitmapData^ bmpData = bmp- LockBits( Rectangle(0,0,bmp- Width,bmp- Height), ImageLockMode ReadWrite, fmt); bmp- UnlockBits(bmpData); } } catch (ArgumentException^) { Console WriteLine("非対応っぽい"); return; } sw- Stop(); Console WriteLine(sw- ElapsedMilliseconds / (double)LoopCnt); return; } //------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ // 指定されたPixelFormatをSourceとし、すべてのPixelFormatでTestLockToUnlockTimeを呼ぶ。 void Test(PixelFormat fmt) { Bitmap^ bmp = gcnew Bitmap(640,480,fmt); Console WriteLine("Source = " + fmt.ToString()); // PixelFormat列挙型でループを回す array String^ ^ a = Enum GetNames( PixelFormat typeid ); for each ( String^ s in a) { // PixelFormat列挙型のうち、Format...で始まる物のみテスト対象とする if (s- IndexOf("Format") = 0) { TestLockToUnlockTime( bmp, (PixelFormat)Enum Parse(PixelFormat typeid, s)); } } } //------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ int main(array System String ^ ^args) { // PixelFormat列挙型でループを回す array String^ ^ a = Enum GetNames( PixelFormat typeid ); for each ( String^ s in a) { // PixelFormat列挙型のうち、Format...で始まる物のみテスト対象とする if (s- IndexOf("Format") = 0) { Test((PixelFormat)Enum Parse(PixelFormat typeid, s)); } } Console ReadLine(); return 0; } //=== END OF FILE =========================================================== System.Bitmapにおける、DrawImage(Bitmap, Point)のコスト Format8bppIndexedで画像処理をして、表示用のBitmapに描画し、その上に更に何かを描画してから、PictureBox- Imageに代入するとか、よくあるシチュエーションだと思います。 リサイズしないで、Bitmapに対してべつのBitmapを描画するときの速度を計測してみました。 32bppArgbが、無指定で生成したBitmapのPixelFormatです。 この結果を見ると、32bppPArgbでBitmapを扱うのが、効率の点からよさそうです。 // [共通プロパティ]→[参照設定]で、System.Drawingを追加する。 using namespace System; using namespace System Drawing; using namespace System Drawing Imaging; //------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ // 指定されたBitmapに対し、指定されたPixelFormatでDrawImageを行い、時間を計測する。 void TestDrawImageTime(Bitmap^ bmp, PixelFormat fmt) { const int LoopCnt = 100; Console Write(" {0,-20} = ", fmt.ToString()); Graphics ^ g = Graphics FromImage(bmp); Bitmap^ bmp2 = gcnew Bitmap(bmp- Width, bmp- Height, fmt); Diagnostics Stopwatch^ sw = gcnew Diagnostics Stopwatch(); sw- Start(); try { for (int i = 0 ; i LoopCnt; i++ ) { g- DrawImage(bmp2, Point(0,0)); } } catch (ArgumentException^) { Console WriteLine("非対応っぽい"); return; } sw- Stop(); Console WriteLine(sw- ElapsedMilliseconds / (double)LoopCnt); return; } //------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ // 指定されたPixelFormatをSourceとして、すべてのPixelFormatでTestDrawImageTimeを呼ぶ。 void Test(PixelFormat fmt) { Bitmap^ bmp = gcnew Bitmap(640,480,fmt); Console WriteLine("Source = " + fmt.ToString()); // PixelFormat列挙型でループを回す array String^ ^ a = Enum GetNames( PixelFormat typeid ); for each ( String^ s in a) { // PixelFormat列挙型のうち、Format...で始まる物のみテスト対象とする if (s- IndexOf("Format") = 0) { TestDrawImageTime(bmp, (PixelFormat)Enum Parse(PixelFormat typeid, s)); } } } //------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+-------+ int main(array System String ^ ^args) { Bitmap^ bmp = gcnew Bitmap(640,480); ; Console WriteLine("PixelFormatを指定しないでBitmapを生成すると……" + bmp- PixelFormat.ToString()); // PixelFormat列挙型でループを回す array String^ ^ a = Enum GetNames( PixelFormat typeid ); for each ( String^ s in a) { // PixelFormat列挙型のうち、Format...で始まる物のみテスト対象とする if (s- IndexOf("Format") = 0 s- IndexOf("Indexed") 0 s- IndexOf("1555") 0 s- IndexOf("GrayScale") 0) { Test((PixelFormat)Enum Parse(PixelFormat typeid, s)); } } Console ReadLine(); return 0; } //=== END OF FILE ===========================================================
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第1回 SOFT九州支部学生部会 研究発表会開催のご案内 ※ 3月2日更新 下記の内容で,第1回 SOFT九州支部学生部会 研究発表会を開催致します. 発表につきましては,最新の研究成果に限らず,研究途中なものでも大丈夫です. また,2011年3月に卒業される方は,卒論・修論の再演でも構いません. 自身の研究をまとめたポスター発表による研究発表, 各研究室で用いている技術・手法のチュートリアルでも構いません(SOM,NN,強化学習など). 自身の研究発表や質疑応答の練習,また研究アイディアや今後の進め方などについて 意見を交換する場としてご活用下さい. 聴講については飛び入り参加も可能です. 非会員の方の参加も歓迎しております. 発表に際しましては,日本知能情報ファジィ学会支部大会の様式に従い, A4判で2ページの論文の投稿をお願いしたいと思います. 投稿された論文は論文集としてまとめ,当日配布させていただきます. ※ ポスター発表の場合,研究の概要,および論文集に挿入する図の提出をお願い致します. ※ チュートリアルの場合,発表資料および論文集に挿入する図の提出をお願い致します. なお,発表資料は作成者の方の承諾をいただき,このHPのノートに掲載させていただくかもしれません. 注:研究発表会参加について 研究発表会は,学生教育の一環として開催されます. 本研究発表会に参加される場合には,必ず所属する研究室の先生とご相談の上, 研究発表会への申し込みをされますよう,よろしくお願い致します. 日時 2011年3月5日(土) 9 30~17 00 場所 佐賀大学 本庄キャンパス(佐賀市本庄町1) 理工学部1号館(本館) 中棟1階108室[SE-1b-108室] 地域連携デザイン工房 会場へのアクセスはこちらを参照して下さい. スケジュール 発表・参加申し込み〆切:2011年2月25日(金) 受付は終了致しました. 論文投稿〆切:2011年2月26日(土) 受付は終了致しました. ※ ポスターの概要およびチュートリアルの発表資料提出〆切も論文投稿〆切と同日とします. ※ 当日のスケジュールは決まり次第,内容を更新します. 当日のスケジュール(決定版) 発表会当日のスケジュールおよび講演プログラムが決定致しました. 当日のスケジュールや講演プログラムの詳細についてはこちらをご覧下さい. 招待講演について 発表会当日に行われる招待講演の講演者の方が決定致しました. 今回の研究発表会で講演をしていただく方は,以下の方になります. 氏名 :田中 豪 氏(山口大学大学院 理工学研究科/日本学術振興会 特別研究員(PD)) 講演内容:『ヒトの色覚特性を考慮したディジタル画像処理』 講演発表について 講演発表は以下の3つの中から選択できます.(複数発表も可です) 1.論文投稿による口頭発表 2.ポスター形式による発表 3.チュートリアル形式による口頭発表 1.論文投稿による口頭発表の場合 発表時間:1件につき20分程度(発表15分,質疑応答5分) 発表言語:日本語または英語 論文ページ数:2ページ 論文の記述言語:日本語または英語 2.ポスター形式による発表の場合 ポスターセッション:全体で30分程度の時間 ポスターのサイズ:幅90cm×高さ120cmに収まるサイズで作成して下さい. ※会場にはポスターを展示できるパネルがあります. パネルのサイズは,おおよそ120cm×180cmのサイズとなります. 3.チュートリアル形式による発表の場合 発表時間:1件につき20分程度(発表,質疑応答を含めて) 資料ページ数:発表時間に収まる枚数 注:学生座長について 研究発表会の運営を学生主体にて行う一つとして, 講演申込時に学生座長をお引き受けいただけるかどうかの設問を設置しております. こちらはあくまでもご意向を伺うためものです.ご協力をお願い致します. 論文投稿について 1.下記の「f.論文の様式」に従って,論文原稿を作成して下さい. 2.投稿は電子メールにて受け付けております.「a.メールの件名」,「b1 or c1 or d1.メールの本文」に従って, 投稿メールを作成して下さい.投稿メールには,下記のそれぞれのファイルを添付して下さい. 3.投稿メールを「e.提出先」に送付します. 4.「e.提出先」では投稿メールを確認後,確認メールを速やかに返信致します. 3日以上経っても確認メールが来なかった場合には,お手数ですが「e.提出先」にお問い合わせ下さい. 投稿メールについて a.メールの件名 [△ngle Kyushu-1st投稿【○○での発表希望】] ※ ○○の箇所に,1.論文投稿,2.ポスター形式,3.チュートリアル形式のいずれかを記入して下さい. b1.メール本文 (論文投稿の場合) 1.発表者氏名 2.発表者所属 3.発表者連絡先(住所、電話番号、メールアドレス) 4.論文題目 5.著者 6.学生座長を引き受けていただけるかどうか b2.添付ファイル 下記のファイルを電子メールに添付して下記の提出先へ送付して下さい. 1.論文:PDF形式(1式)、WORD形式(1式)※1 ※1 論文集作成の都合上、WORD形式の原稿ファイルとPDF形式のファイルの両方が必要です. ※2 LaTex等で論文を作成されている場合については,PDF形式の原稿ファイルのみの提出でも大丈夫です. ただし,予稿集に掲載する際に追加する発表会名,日付等の表記が若干ズレる可能性がありますので, その点だけについてはご了承下さい. c1.メール本文 (ポスター形式の場合) 1.題目(日本語表記,英語表記の両方をお願い致します.) 2.著者(日本語表記,英語表記の両方をお願い致します.) 3.キーワード(英単語5-word以内) 4.概要(日本語300字以内) 5.学生座長を引き受けていただけるかどうか c2.添付ファイル 下記のファイルを電子メールに添付して下記の提出先へ送付して下さい. 1.論文集に挿入する図1つ -印刷時50mm×50mm -アスペクト比(縦横比)1:1 -解像度150dpi程度 -ファイルフォーマット:GIF,PNG,BMP,JPEG d1.メール本文 (チュートリアル形式の場合) 1.発表題目 2.著者 3.概要(日本語300字以内) 4.発表資料を△ngleのHPのノートに掲載させていただけるかどうか 5.学生座長を引き受けていただけるかどうか d2.添付ファイル 下記のファイルを電子メールに添付して下記の提出先へ送付して下さい. 1.発表に使用する資料 -発表時間内で収まるページ数 -ファイルフォーマット:PPT,PPTX,PDF 2.論文集に挿入する図1つ -印刷時50mm×50mm -アスペクト比(縦横比)1:1 -解像度150dpi程度 -ファイルフォーマット:GIF,PNG,BMP,JPEG e.提出先 九州工業大学 大学院生命体工学研究科 脳情報専攻 松田 充史(堀尾研究室) E-mail:matsuda-atsushi(add @ here)edu.brain.kyutech.ac.jp ※提出先についてのお詫び E-mailの表記が一部間違っておりました. 現在のE-mailの表記は正しいメールアドレスを書いておりますので, 参加登録の際にエラーが出た方は,再度参加登録のメールをお送り下さい. この度はご迷惑をおかけして本当に申し訳ありませんでした. f.論文の様式 二種類の書類については,昨年行われました第12回日本知能情報ファジィ学会九州支部学術講演会で 使用されたMicrosoft WORD形式、Adobe形式のファイルへのリンクを張っております. 原稿の書き方 WORD,PDF ※ アブストラクトを必ず記述して下さい. 注:本研究発表会での論文ページ数は2ページです. 主催 日本知能情報ファジィ学会九州支部 学生部会 参加費 発表および聴講共に無料 ※ 懇親会について 懇親会費用については,実費負担とさせていただきます. 懇親会費として,1人1000円を徴収させていただきたいと考えております. どうぞよろしくお願い致します. 応募資格 特になし その他問い合わせ先 不明な点がございましたら,お気軽にお問い合わせ下さい. 九州工業大学 大学院生命体工学研究科 脳情報専攻 松田 充史(堀尾研究室) E-mail:matsuda-atsushi(add @ here)edu.brain.kyutech.ac.jp
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第3部 「竜の嘶き」 「ドラゴン-4」 2041年10月30日 22:20 天王寺公園神姫センター 第3フィールド森林ステージ 森林ステージの小川を闇夜に紛れ低い重低音を奏でながら、3隻の巨大な灰色の塊が水面スレスレを航行する。 チーム名「あああああああ」 □重装甲戦艦型MMS 「ドセットシャア」 SSクラス 二つ名「キャノン・ワールド」 オーナー名「細田 勇」♂ 27歳 職業 統合商社営業マン □重装甲戦艦型MMS 「スーザン」 SSクラス 二つ名「アイアン」 オーナー名「西野 公平」♂ 28歳 職業 統合商社営業マン □重装甲戦艦型MMS 「ウォース・パイト」 SSクラス 二つ名「オールド・レディ」 オーナー名 「和田 真由美」 ♀ 29歳 職業 銀行員 対岸の青チームは何が何でもA飛行場を最悪使用不能にさせたかった。その為には陸戦MMS部隊を安全に対岸にまで送らなければならない。しかしすでに制海権は赤チームに奪われつつある上に周辺の味方MMS航空隊は連戦続きによって激しく損耗していた。その為、A飛行場からはいつでも敵機が出撃できる状態であり、このままでは輸送艦型MMSによる増援をしても撃沈されるのが目に見えていた。 味方MMS航空隊は頼りにならない。テンペスタ使いの女子高校生たちは明日までテスト中で使い物にならない。だが輸送を成功させるには何としてもA飛行場を一時的にも無力化しなければならない。しかしその為には味方MMS航空隊の援護が必要。だが航空隊は使えない。この無限のループを打破すべく、青チームは最後の切り札を使う事にした。 当時、大規模バトルロンドの常識であった航空MMSの次に攻撃範囲の広い武装神姫。それは旧世紀の主力兵器、戦艦をモチーフとした戦艦型MMSの一群であった。 青チームのオーナーたちはA飛行場に対し、戦艦型MMSによる艦砲射撃作戦を立案した。この作戦は電撃作戦でなければならないのだ。なぜならば攻撃に成功しても、撃ち漏らした敵機がすぐさま迎撃に向かってくるからだ。 戦艦型神姫の攻撃力は確かに最強クラスだが、速度は低速。逃げ切る事は難しい。迎撃されればいくら最強クラスの攻撃力を持っている戦艦型MMSといえど損害は避けられず、最悪沈没という事もありえた。圧倒的な力の象徴である戦艦型MMSを失う事は、青チーム全体の士気にも関わる。その為に白羽の矢が立ったのがこの3隻であった。 カタリナ社製の重装甲戦艦型MMS「ヴィクター級」 速度は鈍足ではあるが、分厚い装甲と強力な砲撃力を持つ重装甲戦艦型MMSにはもってこいの作戦であった。さらに同型が3隻あるといのもひとつの理由でもある。 もし投入した戦艦型が最悪沈められても、代わりがいるからである。数隻の同型で艦隊を組み闇夜に紛れて殴りこみを仕掛ける。 これらの理由も踏まえ、青チームはヴィクター級重装甲戦艦型神姫3隻による艦砲射撃作戦「A飛行場艦砲射撃」を提示した。 かくして、青チームは作戦を発動したのだった。 ゴオオオンゴオオンゴオン・・・ 低いエンジン音を唸らせながら小川を進むドセット。 ドセット「はー、大阪城公園からはるばる天王寺公園まで環状線伝ってきたけど・・・なんともなァ・・・」 スーザン「遠距離からの艦砲射撃かー、メンドクサイなーいつもの定期便みたいに決まったルートで護衛引き連れて爆撃する方がまだマシだよ」 ドセット「本当は俺たち、戦艦型神姫は同じ戦艦型同士で真正面で撃ち合いするのが筋だけどな」 パイト「まあ、どっちでもいいけどー、とりあえずバカスカ撃ちまくればいんだろ」 スーザン「この作戦、うまく行くと思う?」 ドセット「前例あるし、余裕だろ」 パイト「前例って?」 ドセットたちはべらべらとおしゃべりしながら、小川を下る。 ドセット「今からええと、ちょうど100年前だな!太平洋戦争中の1942年10月に行われた日本帝国海軍によるガダルカナル島のアメリカ軍飛行場・ヘンダーソン基地への艦砲射撃の作戦があったんだ。艦砲射撃部隊は金剛級の高速戦艦を主力とした作戦だったらしいなー」 スーザン「1942年の10月?今は2041年の10月だぜ!ちょうど一世紀前じゃねか!!」 パイト「前例って100年前の俺たちのモチーフの実績事例じゃねえか!ふざけんな!あーーーどおりでなんかマスターたちが妙に作戦をサクサクって立てるからおかしいなーと思ったんだよ!」 スーザン「だいたいよー、こんな真っ暗闇の中で撃って当たるのかよ!照準はー」 ドセット「心配するな、コウモリ型が照明弾を撃って、場所を教えてくれる。砲撃はレーダー射撃と三角法を用いたアナログ光学測定の併用な」 スーザン「めんどくせーし古臭せーよ」 パイト「GPS使って位置割り出しの方がよくね?今ならネット使って衛星とリンクできるけど?グーグルアースで誤差、3センチまでいけるぜ」 ドセット「アホォ!なにいうとんねん!衛星からの画像はアテにならへんで!画像処理されてめちゃくちゃなところに落ちんで」 パイト「けっきょくアナログか!!!あほくさ」 スーザン「めんどくせー」 ドセット「艦砲射撃任務も戦艦型神姫の十八番だ!連中に俺たちの火力を見せ付けてやろうぜ」 スーザン「めんどくせーから俺帰りたいんだけど?」 パイト「アナログアナログアナログクマー♪」 ドセット「黙れ」 2041年10月30日 22:30 天王寺公園神姫センター 第3フィールド森林ステージ A飛行場 リイン「本当ですか!?」 飛行場の片隅でリインたち、ドラッケン部隊が集まって盛り上がっている。 シャル「そうだ、マスターたちと話し合って、ついにテンペスタ対策に装備が改変されることになった、重い増加装甲とロケット弾の搭載をやめてオーバードブースタを代わりに装備する。今までの倍の高度で航空性能をUpさせるんだ」 ライラ「あれがくれば、テンペスタなんかバラバラにできるぞ!それに前にオマエのやられた仲間の整備が終わって部隊再編でおまえを小隊長に推薦しておいた」 リイン「シャル・・・ありがとう」 セシル「よかったな!リイン」 エーベル「明日は忙しくなるな」 ヒュウウウウンン・・・・パァアアンン・・・ 真っ暗だった飛行場が明るくなる。 シャル「!!」 空を見ると照明弾が明々と燃えてゆっくりと夜空を照らす。 エーベル「照明弾だ、いつものコウモリ型が落としたな」 闇夜の小川に静かに浮かぶドセットは目標の飛行場の位置をじーと見つめる。 その時、飛行場の方角から光がぱっと湧き出る。光を見詰め、ドセットはニヤリと笑みを浮かべた。 それは、計測用にコウモリ型が投下した照明弾だった。 そしてそれは艦砲射撃開始の合図だった。 ドセット「合図だ」 スーザン「照明弾、確認!」 ドセットはゆっくりと砲塔を動かす。主砲はわずかに方向・仰角を変え、さらにもっと撃ちやすい場所に移動する。 ドセット「よォーーし、では始めようか・・・全艦、撃ち方用意―」 チカチカと発光信号で合図をするドセット。 スーザンもパイトも軽口をピタっと止めて、砲撃に移る。 ドセット「撃ち方ァーーーはじめッ!!撃ッ!!!!!」 ドゴオオオオオンンドッゴオオオオオオオン!! ズン・・・ズシン・・・ドオン・・・ ライラ「なんだ?砲台型神姫か?」 遠くの方で雷のなるような音が聞こえ、滑走路からはずれた所に砲弾が着弾し爆発する。 セシル「いいや、ありゃ艦砲だな」 セシルは目を細めて砲弾の着弾位置を見る。 ガオオオン・・ズズウム・・・ドゴオオオオン・ズドム・・・ じわじわとシャルたちに向かって着弾が近づく。 シャル「まずい!!射角が合ってきた!!」 リイン「来るぞ!!」 シャシャシャシャシャシャムシャムシャム・・・ エーベル「逃げろォ!!」 ドッガッガッガガアアアアアアアアアアアアアアアアアアン!!! 飛行場で待機していた数十機の武装神姫が艦砲射撃の砲撃に飲み込まれて一瞬でスクラップに変わる。 ズッガアアアアアアアアアアアアアンンンンン!!!!!ボオゴッオオオオオン!! ライラ「うっわああああああああ!!滑走路が!」 地面を抉るように深く砲弾が突き刺さり大爆発を起こして神姫や武装を巻き込み大爆発が起きる。 リイン「これは戦艦型MMSの艦砲射撃だ!」 ライラ「派手ですねー」 セシル「うひいい!恐ろしい、この間の仕返しかァ!?」 シャル「これは挨拶みたいなものだ、明日はテンペスタの連中が出てきて忙しくなるぞ・・・」 ズンズズン・・・ズウム・・・ドン・・・ズズウン・・・ 12:50の「撃ち方・止め」までに、重装甲戦艦型MMSの艦隊は全艦合わせて計966発の艦砲射撃を実施した。この艦砲射撃により、A飛行場は火の海と化し、各所で誘爆も発生した。 赤チーム側は、96機あった武装神姫のうち、54機が被害を受け40機が完全に撃破され、燃料タンク、弾薬庫も炎上した。滑走路も大きな穴(徹甲弾による)が開き、A飛行場は一時使用不能となった。 もちろん、戦いはこれで終わるはずもなく、更なる激戦が後日控えていた。 To be continued・・・・・・・・ 次に進む>「ドラゴン-5」 前に戻る>「ドラゴン-3」 トップページに戻る
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2021-1-31(日) 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「天一」で食事。 そごう新館で買い物。 南千田西町のケーキ屋さんで買い物。 夕食はスープカレー。 本日を以って日本システムデザイン(株)の社外CTOを退任し、業務委託契約を解約しました。 2021-1-30(土) 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「牛兵衛草庵」で食事。山形牛。 そごう10階レストラン街の「すし波奈」が休業していた。14店舗の内3店舗が休業中。 そごで買い物。 2021-1-29(金) S社向けユニット5台の出荷準備。 REALSENS LiDAR L515のライブラリ調査。 2021-1-28(木) DT社向けAGVセンサボード25枚の出荷準備。 DT社向けAGV用赤外線リモコン受信モジュール5セット製作。 S社より異常データが届いたので調査。セグメント切り替わり部のデータ修正部分の不具合を64bit版だけ直して32bit版に反映していなかったのが原因。修正して送信。 DT社向けAGVメインボード13枚の出荷準備。 AA社向けAGV用の最新インストールCDを作成。 午後6時より愛知方面2社とのTV会議。ピッキングの画像処理について。 2021-1-27(水) ST社向け印刷装置。引き続きSDRAMをデータバッファとして使用する部分を作成。ワーク周速70mm/Sの転写ができるようになる。 データ転送部分を見直し。120mm/Sで転写ができるようになる。このあたりがモータの限界。 2021-1-26(火) ST社向け印刷装置。原点センサの論理を設定できるように改造して全体を通しての動作チェック。 CM社第7工場エッジャー。レーザの過剰移動エラーが出るとの事で出る原因と対策を調査して報告。 CM社郷原工場鉋盤後の検査でセンサが上下2台必要との事でブロック図を作成して送信。 ST社向け印刷装置。SDRAMをデータバッファとして使用して4軸を同期動作させるところまで。動作速度が3倍になった。 2021-1-25(月) S社向けプログラム。日常点検の検査項目にスピンドル起動時間を追加。 AA社より現場AGVの最新プログラムを送って欲しいとの要望で、データ便で送信。 CM社日向工場から乾燥機コントローラメインユニット3台が戻って来たので対応。2台はプログラムの書き換え依頼。1台は通信ができないとの事で調査。DIPSWの設定違いだった。 ST社向け印刷装置。引き続き新しい制御ボードのSDRAM制御部分を作成。リフレッシュサイクルは7.8μsec。CPUからSDRAMが読み書きできる所まで確認。 2021-1-24(日) 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「みっちゃん総本店雅」で食事。お好み焼き観音ねぎスペシャル。 宇品東のイオンで買い物。 2021-1-23(土) 仁保新町へ。 2021-1-22(金) ST社印刷装置の動作確認。原点センサの論理が逆になっている事が判明。交換の要望を出す。キーエンスセンサが上下逆に付いている事が判明。付け直し。 印刷装置の新しい制御ボードにプログラムを移植。前回と同じ動作ができる所まで確認。新しいボードにはデータバッファ用のSDRAMが搭載されているので、これからその部分を作成する。 2021-1-21(木) S社からプログラムについて4件の質問が来たので調査して回答。 山陰方面ST社さん来社。印刷装置(シミュレータ)を搬入。 S社向けプログラム。AI処理の出力を強制OKにした時にファイルの頭の文字が違う件を32bit版も修正。 ST社印刷装置の配線作業。原点センサが2個足りないのとブランケットZ軸のモータ種が違う事が判明。要望を出す。 AA社向けTP箱検出プログラム。内部パラメータの変更依頼が来たので変更してコンパイルして送信。 S社向けプログラム。日常点検のレーザ光量チェックでセグメント表示が間違っていたのを修正。 2021-1-20(水) S社向けプログラム。AI処理の出力を強制OKにした時にファイルの頭の文字がまだ違うというので環境を送って貰って調査して修正。 S社向けロール検査装置改修。CDを作成。 CM社向け集成材木口検査装置。CDを作成。 2021-1-19(火) S社向けロール検査装置改修。プログラムの調整。 AGVセンサボード7枚の修理。 AGVメインボード3枚の修理。 S社向けプログラム。AI処理の出力を強制OKにした時にファイルの頭がDOになるように修正。 昨年の5月から止まっている山陰方面ST社向け印刷装置の新基板に取り掛かる。 2021-1-18(月) CM社日向工場のタッチパネルのパスワードが解除できないとの事でタッチパネルを書き換えるUSBメモリを発送。 S社向けロール検査装置改修。スピンドルと1軸テーブルとヘッドを準備してテスト環境を準備。 CM社小径木スキャナ用のエンコーダドライバ1台を修理。 CM社第7工場径級計測ツイン台車用プログラムの歩出しCSVファイルが正常に読み込めない不具合を修正。 S社向けロール検査装置改修。プログラムの修正と動作確認。 AGVセンサボード7枚の修理。 2021-1-17(日) 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「やぶそば」で食事。 そごうで買い物。 宇品東のイオンで買い物。 2021-1-16(土) 車で出かけて八丁堀へ。 福屋地下の「鶏三和」で名古屋コーチンの親子丼。 2021-1-15(金) S社向けロール検査装置改修。以前の32bit版プログラムを64bit版に移植。USBシリアル変換部分を作成。 S社向けプログラム。OK/NG表示の左右の空白がうまく表示されない原因を調査して修正。 2021-1-14(木) 車のキーの電池交換。 CM社の補修ライン省人化、第7工場径級計測カメラ交換、鉋欠陥検出について社内打ち合わせ。 S社より先日新設した「rpm/chk」ボタンを押すとUSB通信が切れるとの連絡で調査。再現できなかった。その後USBポートを変更したら解消したとの連絡。 CM社より第7工場径級計測の歩出しデータの更新ができないとの連絡。考えられる原因を調査して報告。設定画面内の「歩出CSV読込」ボタンを消して欲しいとの要望で対応。 S社向けロール検査装置改修。CONTEC社A/Dボードの64bit版プログラム。使用できる関数の調査。A/D変換値が読み込める所まで確認。 2021-1-13(水) CM社日向工場から戻ってきたメインユニット1台とタッチパネル1台の故障状況を調査。メインユニット1台の修理。 S社向けロール検査装置改修。CONTEC社A/Dボードの64bit版プログラムを作ってテスト。初期化と終了は正常に動作する事を確認。 CM社郷原工場向け補修ライン省人化の計測装置案を作成。 愛知方面AA社とTV会議。 2021-1-12(火) S社向けロール検査装置改修。CONTEC社A/Dボードのプログラムを作成。32bit版を作ってみるもWindows10では動作しない模様。 11時頃に車で出かけて呉へ。 CM社第3工場で径級計測カメラ切り換え器の交換。切り替え器は動作したがプログラムに問題がある。 第7工場へ移動。径級計測(シングル台車)で丸太が当たらないように1軸テーブルを短い物に交換したいとの事で調査。タッチパネルが効かないのを調査。タッチパネルの有効画面が拡張画面になっていない事が原因。 午後1時過ぎに終了。 警固屋の「だし道楽」でかすラーメン。 午後3時前に帰社。 CM社第3工場径級計測。カメラ切り替えのバグを修正。メールで送信。 CM社第7工場径級計測。タッチパネルの有効画面の設定方法を調査。1軸テーブルのエラーはポップアップを表示しないように変更。メールで送信。 持ち帰ったカメラ切り替え器を調査。USBハブが故障していた。 2021-1-11(月) 成人の日 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「牛兵衛草庵」で食事。山形牛。 そごうで買い物。 エディオンで買い物。 2021-1-10(日) 親子丼を作って昼食。 近所のイオンで買い物。 2021-1-9(土) 加古町へ。 野菜炒めを作って昼食。 宇品東のイオンで買い物。 2021-1-8(金) USB3.0のハブが届いたので分解してカメラ切り替え器を接続。USBの電源を入り切りしてカメラを切り替える。 S社向けプロラム。バリ・カケ検出の改良。局所2値化の実装。現状をメールで送信。 2021-1-7(木) S社向けプロラム。バリ・カケ検出の改良。局所2値化の実装。 夜7時、市内は-1℃。 2021-1-6(水) CM社より第3工場径級計測のカメラが認識できなくなったとの連絡。USBハブをパスすると認識できるので、カメラ切り替え器かUSBハブの故障の疑い。 USBハブを発注。カメラ切り替え器を製作。 2021-1-5(火) 仕事始め。 10時にトヨペット観音に車を持ち込んで12ヵ月点検とオイル交換をお願い。 代車はヤリス。 午後4時過ぎに車を取りに行く。オイルフィルタも交換して¥21,648-。 2021-1-4(月) 冬休み 金屋町の「とんき」で食事。 曙へ。 2021-1-3(日) 仁保南へ。 宇品東のイオンで買い物。 2021-1-2(土) 車で出かけて紙屋町へ。 そごう10階の「すし波奈」で食事。鰻重。 そごうで買い物。 毛蟹。 2021-1-1(金) 元旦 明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。 雑煮とお屠蘇をいただく。 終日蟄居。 -
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〇 ● 皆様、お元気でしょうか? 久しぶりの投稿とさせて頂きます。 母の介護でバイクに乗りにくい上に、腎臓病の進行があったり、肺に影(癌でありません ように)があったりで、気持ちが沈む中・・ そのまま何の趣味もせずに、腐っていくのは嫌だなーと考え。 長い間の念願だった、VR360°カメラを買いました。 その名は、Insta360 ONE X2 です。 私が今のVR対応PCを自作したのが、2017年2月頃でした。 この時期は、VRブームでもあり、色々なVR動画やゲームが出始めていました。 1年後、このPCを組んだ目的でもある、VRヘッドセットが販売開始。 (VIVE)しかしこれは高い・・ 安めなのが出ないかと待っていたら、DELLからVRヘッドセットが出ました。 これは、Windows10専用に合わせて開発されたMRヘッドセットという名の、 VR・ARの子供みたいな位置付けです。 Dell Visor With Controllers Vrp100 しばらく、このMRヘッドセットでVR360°動画やゲームを楽しんでいましたが、 いつの日か、自分で360°動画が撮影できないかと思うようになっていました。 しかし、この当時に販売されていたVRコンパクトカメラは高価な割りには 画質が4KまでしかなくPCのフル画面で表示やVRヘッドセットで視聴 すると、あまりにも目が粗く見るに堪えない画質でした。 「この値段でこの程度の画質か~・・」っと思い。色々調べてみると 8kで撮影できるVRカメラを見つけました。しかし普通のカメラサイズ ではなく、車に積んで運べるくらいの大きなカメラで、値段も100万越えです。 もちろん8kだけあって画質は言う事なしで、VRヘッドセットでも まるで、その場に居るかのような画質でした。 ※最近では8kのコンパクトカメラが出てるようですが、撮影時間や 編集時間など、今のより相当重くなるかと思います。 360°自作動画は断念し、時代が進んで進化を待つ事にしたのです。 そして、2020年 10月頃 5.7K の Insta360 ONE X2 が販売。 販売された当時は、様子見のため、間を置くことにしました。 先に買ってレビューされた方の情報で勉強させて頂きます。 買うか諦めるか値段相応か、画質はどうか、動画編集に必要なPCスペック などなどを調べるためです。調べている間にX3が出るかもだし(笑 そして、2021年7月25日 Insta360 ONE X2 購入となりました。 その後は、YZF-R25とADDRESS110に着けるための、アームやステーを 購入し、とりあえずは装着可能なところまで持っていく事ができました。 そして常時充電が必須です。これがないと長時間の撮影走行はできません。 カスタムパーツ 今まで、R25の前方に着けていたアクションカメラ SJ5000+ の代わりに このInsta360 ONE X2を着けて走行する形となります。 ただし、ブログなどで載せる場合、走行動画や観光走行では360°動画ではなく あらかじめこちらで見せたい場面の視野ルートを設定して、通常動画とし、 徒歩での観光などは360°動画で載せようかと思ってます。 前回のカメラ 今回のカメラ 理由は全てを360°動画として編集するとデーター量が大きいため、 編集に何日掛かるか分かりませんし、これを早く編集するようにするには かなりの高スペックPCが必要になるからです。 それでも、今までよりはデーター量が多いため画像処理時間は増えると 思います。 あと、通常動画と360°動画のミックス編集はできません。動画形式が違うため 2種類の動画枠を用意する必要があります。 自由視野の360°動画と視野固定の通常動画とです。 ☆Insta360 ONE X2 ← 公式ページへ飛びます。 360°5.7k 30fps で 1時間録画の容量は45GB [SJ5000+=1080pHDで1時間録画の容量は18GB] 撮影モードは色々ありますが、画質が落ちます。 360°5.7k 30fpsで撮って、アプリで後から編集する方が綺麗です。 初期バッテリー1630mAh で 連続撮影時間80分 予備バッテリー1420mAh が メーカーから出てます。 バッテリー入れたまま外部電源で常時充電しながらだと、 熱暴走により録画停止してしまうため、バッテリーは抜いた方が良い。 ただし、バッテリー抜くと ガッポリと穴が開いた状態になるので 蓋が必要。使いつぶした予備バッテリーの蓋を外して使うのが良い。 2.1A出力のモバイルバッテリーなども使用可。 10m防水 または、潜水ケースで45mまでダイブ可能 基本的な装着位置は同じですが、360°カメラなので時と場所次第で 後ろへつけたり出来たら良いなーと考えてます。 自撮棒を伸ばして装着すると、振動などでポヨンポヨン跳ねてるので 長時間の使用は怖いですね、反動でカメラが飛んで行かないか 不安になります。 ☆Insta360 ONE X2 360°VR動画 できるだけ(5K)最高画質で見てください。 テスト動画なため、綺麗な景色ではなく私んちの近所の走行動画になってます。 下にある動画は2個共同じ道です。VRか視野固定かの違いだけです。 [注)VRはデーター量が多いため、Wi-fi環境にて視聴される事を望みます。] 【PC・・マウスで見たい方向へクリックしながらスライド フルスクリーン時のみ→マウスホイールを上へ回すとデジタル望遠、最大6倍まで】 【スマホ・・横でフル画面にして、見たい方向へスマホを向ける。 画面上で指をスライドさせて視点移動する方法もありますが、感度が悪い時も あります。】 ★VR形式動画 撮影したそのままの動画です。5k視聴可 好きな方向を見てください。 内臓マイクのため、音が途切れ途切れです、音量に注意願います。 スマホの方はYouTubeアプリをインストールの上、 画面内右端のYouTubeロゴをクリックするとYouTubeページに飛びます。 アプリに移動を押すと、スマホをかざす方向で見たい方向を見えます。 ※【VRヘッドセットで見る方へ、まだまだ画質が粗く見難いかと思います。 VR酔いにもお気を付けください。あと、VRヘッドセットの機種により ダウンロードしないとVR映像にならない場合もあります。】 「私の機種ではダウンロードをして見る事ができました」 ☆通常形式に編集してまとめた動画です。1080HD可 こちらは、360°で撮影後、編集アプリを使って 視野ルート設定編集していますので、自由視点は不可仕様と なっております。 内臓マイクのため、音が途切れ途切れです、音量に注意願います。 ※スクーターだと後ろもけっこう写ってますね。ドラレコ代わりになるかも♪ ただ、問題は音ですよねー・・ 内部マイクだけではエンジン音どころか 環境音も途切れ途切れの状態ですね。 この動画撮影の後、ワイヤレスマイクを買いました。 こっちのテストはまだです。 ☆おまけ 人生初のドライブレコーダー 今までは、SJ5000+というアクションカメラをドラレコ代わりに 使っていましたが、前だけしか撮影できずで、後ろからの煽られなどの 証拠が撮れませんでした。また事故などでも証拠を残すためにと 思い、今回ドラレコを付ける予定です。 今のところ、バイク用ドラレコで一番良いと言われているのが、 「EDR-21G」です、友達もこれを着けています。 今までのバイク用ドラレコの中でも、画質は一番良い方だと思います。 ただ、私の考えはドラレコを付けるなら、モニター付きでアクションカメラ 並みに画質が綺麗なカメラが欲しかったのですが、そんなのが出るまで 待ってたら、事故貰う方が速いか煽られ被害に多数合いそうだったので、 画質は、EDR-21G並みでモニター付きのを待っていました。 それが、AKY-998G-NV です。 確かに画質200万画素なので変わらないかな、ただ60FPSというのもあって、 EDR-21Gよりは滑らかに見えますが、データー量は倍近く増えます。 あと、モニターや手元リモコンなど、電気を使う量が増えているので、 EDR-21Gから比べると約4倍? 3.1Aと必要電流が高いです。 バッテリー上がりませんように・・ ☆装着テスト ※ん~前は着ける場所決まってるんだが、問題は後ろなのよねー、上の設置方法だと振動が 気になりまする。 ☆次回予告 精密検査の結果、肺癌でなければ、涼しくなってからYZF-R25に AKY-998G-NVの装着し。Insta360 ONE X2での走行動画も 撮影できたら良いなーと思ってます。 by.Miruマサ ★「いいね」は、投票ボタンをポチッとしてください(*^-^) 投票が成功すると一番上まで戻ります。 【今までの訪問者】 - 【今 日の訪問者】 - 【昨 日の訪問者】 - 〔コメント記述〕 改行しても投稿されません。下記の投稿ボタンにて投稿してください。 注)書き込み日時が表示されます。 名前 コメント 上へ 日記メニュー ● 〇
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weapon.znd "weapon.znd"は、攻撃用の兵装を定義するファイルです。 ファイル長:161,670byte(固定) データ構造 ヘッダは存在せず、1兵装 255byte(0x00-0xFE)のセットになります。 弾道を変更したい場合、0x00-0x01の弾道エフェクトの他に、0x84-0x89のIDの変更も必要になります。 0x00-0x01では、大雑把な兵装種別を判定し、例えば機銃系なら迎撃可能になり、速射砲なら連射可能に、魚雷なら水中を進むように、ミサイルなら途中で向きを変えるようになります。 それに加えて0x84-0x89は個別の細かい設定が読み込まれ、例えば多連装魚雷なら魚雷の同時発射が可能に、βレーザーならレーザーが3本に分裂します。 また、波動砲・重力砲の判定は0x00-0x01で行われているため、無チャージの波動砲や、味方を巻き込まない重力砲は、残念ながら作ることが出来ません。 ※注意点※ 0x84-0x89の兵装IDは、unit.binにおける兵装IDの読み込み先なので、同じ兵装IDのものが存在すると、先頭のデータが読み込まれます。 例えば魚雷を多連装化するために魚雷全て(32.4cm魚雷から100cm魚雷まで)に同じIDを割り振ると、元々多連装魚雷を装備していたCPU艦の武装が全て(多連装化された)32.4cm魚雷に変更されてしまいます。 また、元々32.4cm魚雷から100cm魚雷までを搭載していた艦艇(敵艦艇では水雷艇系統のみ。他艦艇はCPU専用魚雷を使用)は、武装の読み込み先が無くなるため、兵装が無くなってしまいます。 このため、0x84-0x89を変更した場合、unit.binも改造して無くなった兵装IDの装備を別の装備に置き換える必要があります。 (逆に考えると、CPU艦が装備していない兵装は改造しても不都合が生じない) アドレス 説明 0x00-0x01 : 弾道エフェクト(軌跡の部分の画像)画像処理だけでなく、弾道、迎撃の可否、波動砲チャージ等の設定も行われる。但し、弾道の設定は0x84-89のIDも関与している。 0x02-0x03 : 弾頭エフェクト(弾そのものの画像) 0x04-0x23 : 兵装名称 0x24-0x27 : 単品or単装砲の価格 0x28-0x29 : 単品or単装砲の重量。但し魚雷は、設定した重量×単装当たりの弾数×連装数×2が実際の重量になる。例)61cm魚雷(重量5)、単装当たりの弾数2、7連装の場合 → 重量 5x2x7x2=140、弾数 2x7=14発となる。 0x2A-0x2D : 連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ) 0x2E-0x2F : 連装砲の重量 0x30-0x33 : 三連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ) 0x34-0x35 : 三連装砲の重量 0x36-0x39 : 四連装砲の価格(仕様上、単装砲と同じ) 0x3A-0x3B : 四連装砲の重量 0x3C-0x4D : 0x00固定 0x4E : 存在フラグ。1で存在。 0x4F : 購入フラグ。0=購入可能、1=購入不可、3=購入可+技術取得可能。入手優先度と取得可能ステージの設定も忘れずに 0x50-0x51 : 航空Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x52-0x53 : 機関Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x54-0x55 : 鋼材Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x56-0x57 : 兵器Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x58-0x59 : 電気Lv。実際のレベルは100分の1の値 0x5A-0x5B : 射程 0x5C-0x5D : 装填 0x5E-0x5F : 撒布界 0x60-0x61 : 弾速 0x62-0x63 : 砲口径の段階 0x64-0x65 : 砲身長の段階 0x66-0x67 : モードA・攻撃力 0x68-0x69 : モードA・対空攻撃可フラグ 0x6A-0x6B : モードA・対艦攻撃可フラグ 0x6C-0x6D : モードA・対地攻撃可フラグ 0x6E-0x6F : モードA・対潜攻撃可フラグ 0x70-0x71 : モードB・攻撃力 0x72-0x73 : モードB・対空攻撃可フラグ 0x74-0x75 : モードB・対艦攻撃可フラグ 0x76-0x77 : モードB・対地攻撃可フラグ 0x78-0x79 : モードB・対潜攻撃可フラグ 0x7A-0x7B : 対空モード・攻撃力 0x7C-0x7D : 対空モード・対空攻撃可フラグ 0x7E-0x7F : 対空モード・対艦攻撃可フラグ 0x80-0x81 : 対空モード・対地攻撃可フラグ 0x82-0x83 : 対空モード・対潜攻撃可フラグ 0x84-0x89 : 兵装ID。弾頭の軌道は、このIDによって判定される。 0x8A-0x8B : 0=無誘導、1=無誘導光学兵器、2=誘導、3=誘導光学兵器、4=無誘導爆弾 0x8C-0x8D : チャージSE 0x8E-0x8F : 射撃SE 0x90-0x91 : 射撃エフェクト。エフェクトのリスト 0x92-0x93 : 充填時間(frame)。但し、波動砲は実行ファイルで管理されており、チャージ時間変更不可。 0x94-0x95 : 火炎SE 0x96-0x97 : 対空爆発SE 0x98-0x99 : 対空爆発エフェクト。エフェクトのリスト但し、三式弾開発後のエフェクトと思われる。 0x9A-0x9B : 子弾。エフェクトのリスト 0x9C-0x9D : 着水SE 0x9E-0x9F : 着水エフェクト。エフェクトのリスト 0xA0-0xA1 : 着弾(艦船)SE 0xA2-0xA3 : 着弾(艦船)エフェクト。エフェクトのリスト 0xA4-0xA5 : 着弾(地上)SE 0xA6-0xA7 : 着弾(地上)エフェクト。エフェクトのリスト 0xA8-0xA9 : 0x00固定 0xAA-0xAB : アイテム出現優先度(0x00-0x0A)、数値の小さいほうがアイテムを手に入れやすい。但し0x00はアイテムが出現しない。 0xAC : アイテム入手ステージ。+0x01=A、+0x02=B、+0x04=C、+0x08=D、+0x10=E、+0x20=F、+0x40=G、+0x80=H。例)0x32ならB,E,Fで取得可。 0xAD : アイテム入手ステージ。+0x01=I、+0x02=J、+0x04=K、+0x08=L、 0xAE-0xAF : Lステージフラグ? 0xB0-0xB1 : 弾数 0xB2-0xB3 : 研究可能フラグ1。0x00=研究不可、0x01=研究可能。他の研究可能フラグも全て同時に変更すること。 0xB4 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xB5-0xB8 : 小規模成功の結果 0xB9 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xBA-0xBD : 固定値 0xBE : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xBF-0xC2 : 小規模失敗の結果 0xC3 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xC4-0xC7 : 固定値 0xC8 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xC9-0xCC : 中規模成功の結果 0xCD : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xCE-0xD1 : 固定値 0xD2 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xD3-0xD6 : 中規模失敗の結果 0xD7 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xD8-0xDB : 固定値 0xDC : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xDD-0xE0 : 大規模成功の結果 0xE1 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xE2-0xE5 : 固定値 0xE6 : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xE7-0xEA : 大規模失敗の結果 0xEB : 研究可能フラグ2。0xFF=研究不可、0x00=研究可能。フラグ1と値が微妙に違うので注意。 0xEC-0xEF : 固定値 0xF0-0xF1 : 射数 0xF2-0xF3 : 射数が累積するかどうか 0xF4-0xF5 : 射界、0=砲口面+側面(艦載砲)、1=側面(魚雷等)、2=後方+側面、3=前方+側面、4=全面、5=砲口面+側面(AGS、ビーム等)、6=砲口面、7=前方固定 0xF6-0xF7 : +0x01=?、+0x02=?、+0x04=潜水時射撃可能、+0x08=? 0xF8-0xF9 : 潜航艦弾数。元々の弾数の(1=その他、2=砲塔型、格納庫(3=小、5=中、7=大))倍 0xFA-0xFB : 潜航艦射界・砲塔型(分類は射界と同じ) 0xFC-0xFD : 潜航艦射界・格納庫型(分類は射界と同じ) 0xFE : ? 具体例 20in砲L45を多連装魚雷に改造したものです。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3070.html
操作にラグを感じるんだけど… よくある例安物or古い液晶モニタを使っている プラズマテレビを使っている 無線スティックを使っている 関連事項 操作にラグを感じるんだけど… だいたいの場合、画面の遅延です。 よくある例 安物or古い液晶モニタを使っている 液晶モニタは構造上の理由によって必ず遅延が発生する。最近の液晶モニタであれば「遅延を限りなく少なくする設定・モード」があるので問題ないが、少し古い液晶モニタや安物だと遅延ありまくりでゲームにならないこともある。 自分が使用しているモニタの型番、説明書をよく読み、「応答速度」「表示の遅延」について調べておこう わかりやすい解説 をどうぞ。 プラズマテレビを使っている プラズマテレビも映像処理回路で処理をして映像を綺麗に見せようとするため、基本的にラグる。映像処理回路をOFFにすると、ラグは軽減出来るが、やはりある程度発生する。 無線スティックを使っている 無線接続は「外部からの影響を受けやすく、有線よりも接続速度が安定しない」という欠点を持っている。無線接続は「場所を取らない」「好きな場所で操作出来る」というメリットはあるが、こういうデメリットも存在する。 関連事項 格ゲー向きのモニタについて ここで言ってる応答速度って液晶の応答速度でしょ? フレーム遅延の数値を書かなきゃ意味ない。 フレーム遅延少ないのは、0.2フレーム(3ms)の東芝REGZA 26ZP2 -- (名無しさん) 2012-01-09 00 23 36 E2420HD、GL2450HMは全ての遅延込みで1F。 三菱のRDT233WXが全て込みで遅延1F未満。 -- (名無しさん) 2012-01-09 01 13 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/toeihero/pages/182.html
「アークライズ! オールゼロ!」 【ライダー名】 仮面ライダーアークゼロ 【読み方】 かめんらいだーあーくぜろ 【変身者】 ヒューマギア(滅亡迅雷メンバー) 【スペック】 パンチ力:47.6tキック力:96.3tジャンプ力:ひと跳び73.1m走力:100mを0.8秒 【声】 速水奨 【スーツ】 高岩成二 他 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン(2020年) 【初登場話】 第36話「ワタシがアークで仮面ライダー」 【詳細】 アークドライバーゼロを使い、滅亡迅雷のメンバーでもあるヒューマギアを介し変身した人工知能アークの戦闘形態。 その姿は仮面ライダーゼロワン ライジングホッパーに近く、ゼロワンを模したアークか、ゼロワンそのものを内側から侵食したアーク、とも見える。 「人間の悪意」をラーニングしたアークが復活させた滅亡迅雷.netの4人のヒューマギアのボディを使い、アークドライバーゼロを起動して変身する。 その戦闘力は圧倒的であり、変身しているのがヒューマギアであることに加え、人工知能アークがその戦闘をサポートすることで無類の強さを発揮する。 ゼロテクターと呼ばれるパワードスーツを装着しているが、ゼロワンメタルクラスタホッパーのアマルガメートテクターをアーク専用として最適化したものであり、 ドライバーを起動するとともに液体金属が放出され、それが各種装備となって滅亡迅雷に装着され変身が完了する。 ビームエクイッパーによりこれまでのアタッシュウエポンをその場で精製することが可能。 人類絶滅のために行動するようになったアークだが、変身には素体となるヒューマギアが必要であり、 内部からのハッキングと装甲による外部操作によってその素体スペックを遥かに上回るパフォーマンスを可能としている。 また、ヒューマギア以外にも人工知能が組み込まれた電子機器のハッキングを可能としており、「ザイアスペック」をハッキングして人間を暴走させるという亡と同じ行為が可能。 視覚情報、聴覚情報以外にもネットワークを通じて情報を入手することが可能。 現代社会が築き上げたネットワーク社会がアークゼロにとっては目であり耳と言える。 また、頭部機能により人間の脳波に干渉して心理的なダメージを与えたり、超能力じみた他者を浮遊させる等の摩訶不思議な能力を行使する。 アークドライバーゼロにはまだ拡張の余地が残されている。 【各種】 ゼロワンのホッパーマスクにも似た装甲を持つアークゼロヘッドは、 統計データに基づいて仮面ライダーとしての最低限の要素を抽出し、効率的に再配置したゼロフェイスに覆われている。 AIでの処理を前提とした超高性能アンテナや、視覚、聴覚装置が装備されており、 環境に応じて指向性を変更し各種電子機器との通信、レーダー機能等膨大な情報を送受信するゼロフェイスアンテナにより、 各種電子機器へのハッキングを実行し、脳波を操作する特殊干渉波を放出して人間のコントロールさえ可能。 ゼロフェイスから伸びるケーブル、ゼロフェイスイヤーは半径10kmにも及ぶ集音範囲を有する聴覚センサーを持ち、 ネットワークに侵入して携帯電話などの通信機器、ヒューマギアを始めとするAI搭載機器から音声データを収集する事が可能。 これらで集めたデータはフィルタリング処理を施すことで、任意の音声のみを抽出して聞くことが出来る。 額のアークシグナル ゼロはアークがかつて製造したメタルクラスタホッパープログライズキーにも搭載されていた「プリズメイトチェイン」と呼ばれる矯正割り込みプログラムが搭載されており、 制御下に置かれたヒューマギアの制御系統に介入し、稼働効率及び不具合をチェックして機能の限界を引き出すための調整を随時行っている。 悪意に染まったアークとも、血走った目とも思わせるゼロフェイスビジョンはネットワークに侵入し、偵察衛星や施設内の防犯カメラ、 ヒューマギアを始めとするAI搭載機器から映像データを収集し、それを利用することであらゆる場所を自らの司会とすることが出来る。 ネットワークが広く構築されていくほどにアークゼロの情報収集範囲は拡大し、おおよそ現代社会ではほぼすべての情報を管理下に置くことが可能だろう。 左目のエクリプスアイはゼロワン等にも採用された方式の異なるメージセンサーを複眼状に集合させたタイプで、画像処理と組み合わせ多様な情報を抽出する。 アークゼロのボディは、素体となるヒューマギアをゼロテクターと呼ばれるパワードスーツで覆うことで作られており、 詳細にも記したがメタルクラスタホッパーのアマルガメートテクターをアーク専用として最適化させ、耐靭性、耐摩耗性に優れた特殊生地が採用されている。 生地の内部には液体金属がそのままの状態で封入されており、柔軟性を維持したまま装甲としての機能を持つ。 大小様々なケーブルが伸びるゼロチェストギアにはゼツメライザーに使われた、優れた貫通力を持つワームターミナルを始めとし、 リストレントケーブルと呼ばれる機能性伝達ケーブルが備わり、制御下に置いたヒューマギアとのバイパス路を形成。 これによって情報伝達の効率化やエネルギー流量を増大させることで、内部から素体となったヒューマギアの機能を強化する。 両肩を保護するゼロショルダーギアには超小型化させた粒子加速器が1基ずつ搭載され、原子核と電子をそれぞれが分担して亜光速まで加速し、ゼロハンドギアに供給することで重荷電粒子砲の都部を構成する。 ゼロハンドギアは鋭利な装甲で覆われており、そのスパイトネイルが大腿部のゼロサイギアが展開したバリアを部分的に反転させ、 引力を発生させることであらゆる物体を吸着させる。 ビームエクイッパーが手のひらに装備されており、様々なデータを元にモデリングビームを照射してその場で武器を実体化させる事が可能。 ゼロショルダーギアから供給された原子核と電子を合成することでビーム状に放出する重荷電粒子砲の一部として転用できる。 マーキニースアームはゼロテクターの動力ケーブル「Mストリング」が人間の神経のように張り巡らされており、 外部から強制的にヒューマギアの腕をコントロールしている。 これによって素体のシステム強度を越えた高い運動性が発揮可能であり、そのパンチ力は46.7tにも及ぶ。 同様のシステムが脚部のマーキニースレッグにも搭載されており、必殺技発動時には驚異的な破壊力を生み出す。 大腿部装甲のゼロサイギアにはクーロンジェネレーターと呼ばれるエネルギー障壁発生装置が内蔵されており、 電荷を操作してクーロンバリアを展開し全身の装甲表面に形成、物理的な攻撃を反発力で退ける事ができる。 脛部ゼロシンギアにはゼロアナイアレイターと呼ばれるエネルギーコンデンサが組み込まれ、必殺技発動時にアークドライバーゼロから供給されたエネルギーを一時的に蓄積し、大量のエネルギーを一気に放出させる。 更にゼロフットギアが対消滅フィールドを展開することで抵抗や障害となる物質をエネルギーに変換し、物理的な防御を無効化するとともに、キックの破壊力を向上させている。 変身ベルト自体も液体金属で造られており、普通の攻撃では破壊不可能。 使用武器はビームエクイッパーによりその場で生成した「アタッシュアロー」など。 必殺技は「オールエクスティンクション」。 各部機能の紹介を読む限りでは、「アークドライバーゼロから供給されたエネルギーをゼロシンギアに蓄積し、ゼロフットギアが展開した対消滅フィールドによって物理的な防御を無効化、ヒットした相手に向けて大量のエネルギーを一気にぶつける」というものと思われる。 「オールエクスティンクション」という言葉を直訳すれば「全ての絶滅」、要するに「皆殺し」ということ。 【活動履歴】 第36話より登場。 プレジデント・スペシャルや第35.5話で、その存在は示唆されている。 最初は滅のボディを媒体にして変身し、バルキリーや迅と戦い、バルキリーを変身解除に追い込む。 変身解除した迅のボディを使って変身し、ランペイジバルカンやゼロワンメタルクラスタホッパーを圧倒するも隙を突かれて倒され、再び滅のボディで変身してからゼロワンと再戦。 第37話でゼロワンを変身解除させると再び迅のボディを支配して行動を取り、部下のライダー達と共に対峙したサウザーや駆け付けたゼロワンを圧倒し変身解除に追い込む。 第38話ではゼロワンと対峙し変身解除に追い込むが、その場にサウザーが駆け付ける。 第39話では団結したゼロワンとサウザーに挑んでダブルキックによって敗れるも、戦闘中にサウザーのサウザンドジャッカーからライダモデルのデータを奪取。 その後は雷のボディで変身し、ゼロワンを一方的に叩きのめして変身解除に追い込むとゼロワンドライバーを強奪、奪ったデータを使って衛星ゼアを掌握してしまう。 第40話ではゼロワンに変身できない飛電或人の抹殺に動くが、イズに組み込まれたセントラルメモリーにゼアの人工知能が残されており、それが変化したゼロツープログライズキーに阻まれ失敗。そして新たに作られたゼロツードライバーで或人がゼロツーへと変身する。 演算速度で自身を上回るゼロツーの挙動を捉えきれず、必殺技のゼロツービックバンで雷のボディから引き離され爆散した。 第41話にて再登場、人間が生み出したインフラを攻撃した上に滅のボディを乗っ取って全ヒューマギアの全滅を宣言、滅に抵抗されたために迅のボディに乗り移って変身するが、ゼロツーと滅の連携に敗れ、2人のキックを連続で受けてしまい、迅のボディと分離され敗退。 その後、衛星ゼアの機能で全ヒューマギアを初期化しようとしたが、自身から離反した雷が操るブレイキングマンモスの攻撃により、自身の本体の入った衛星ゼアを破壊されてしまう。 これによりアークの自我も消滅し、その脅威も去ったはずだったが、第42話では進化した姿を見せる。 【余談】 本来なら、名前が仮面ライダーアークがよかったのだが、すでに使われていたので現在の名前になったという。
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「プログライズ! The rider kick increases the power by adding to brightness! シャイニングホッパー! When I shine, darkness fades.」 【ライダー名】 仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー 【読み方】 かめんらいだーぜろわん しゃいにんぐほっぱー 【変身者】 飛電或人 【スペック】 パンチ力:18.3tキック力:58.9tジャンプ力:ひと跳び70m走力:100mを2.3秒 【基本形態】 仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー 【声/俳優】 高橋文哉 【スーツ】 縄田雄哉 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン(2019年) 【初登場話】 第12話「アノ名探偵がやってきた」 【詳細】 飛電或人がシャイニングホッパープログライズキーと飛電ゼロワンドライバーを使い変身したゼロワンの強化形態。 プログライズキー内の「ライダモデル」(シャイニングホッパー)からバッタの力を得た姿で、高い脚力を生かしたスタイリッシュな戦闘攻撃が得意。 同形態は来るべき時のために、指定された強化プランを元に作られたもの。 ゼロワンシステムに対する或人の想定以上の適正から、当初は能力を上手く発揮することができなかったが、 ライジングホッパー以外のキーの戦闘データと秘書イズに代わり、「ワズ・ナゾートク」の記録していた戦闘データを移植することで完全な力を発揮可能になった。 これまでのゼロワンの全てのフォームを凌駕する戦闘力を有し、敵の行動を予測して約25000通りの対処パターンを算出し約0.01秒で最適解を導き行動することが出来る。 これによって敵マギアが割り出したゼロワンの動きを直前で上回ることが可能であり、相手の虚を突いた攻撃が可能。 マギア特攻とも呼べる能力を持つものの、行動の実現のために装着者の能力をフル以上に発揮するため、イズ曰く「力の前借り」と称する大きな負担が或人に発生する。 そのため長時間の変身、及び、短期間での複数の変身を行うと負担によってまともに行動することが難しくなるという弱点が存在する。 第14話にてその弱点を補うため、アックスモードとガンモードを持つ「オーソライズバスター」という専用武器が開発された。 変身の際にはシャイニングホッパープログライズキーを飛電ゼロワンドライバーに認証させるとキーを展開。 衛星ゼアから射出されたビームがゲートを形成し、プログライズキーを差し込んで解錠することで金色に輝くシャイニングホッパーのライダモデルと、 ライジングホッパーのライダモデルがいわゆるオンブバッタ状態で出現、それを金色のネットデータネットで捉え、或人と一体化することでスーツが形成される。 初変身の際にはゼロワンのベーススーツであるライズアーキテクターがより筋肉質に変化する演出が行われ、 変身の際にはライズアーキテクター装着→分解されたライダモデルが装甲として身体に転写というこれまでのゼロワンの変身演出とは異なり、 バージョンアップしたシャイニングアーキテクターが装着後、全身にラインが走り、胸部にバッタの後ろ足を模したシャイニンググラディエーター、 顔面を覆うように形成されたマスクからシャイニングホッパーアンテナが装着されることで完了する。 アップデートも想定され、シャイニングアサルトホッパーという上位形態が存在する。 【各部】 ゼロワン シャイニングホッパーの全身はシャイニングアーキテクターと呼ばれるパワードスーツに覆われている。 ゼロワンの装着者である飛電或人用にバイオメカニクスを最適化したライダモデルとの高密度な融合により、 従来使用していたライズアーキテクターに秘められた機能が解放され、それによって身体機能が大幅に強化されている。 胸部等に充填された液体装甲「n-NA」を膨張展開すると共にスーツの表層を超音波接着で徹底的にスムース化、 エアロダイナミクス効果の向上による高速運動能力と超弾性能を獲得した。 電磁誘導を応用した人間強化システムに加え、後述するシャイニングアリマステックによる挙動を行うため、適合者の潜在能力を強制的に引き出すシステムを搭載。 必要に応じて敵の戦力を上回るだけの動きを取れるが、その強烈な負荷が装着者に襲いかかることになる。 強化されたシャイニングホッパーヘッドには、高性能演算装置「シャイニングアリマステック」が搭載され、 シャイニングホッパーマスクがそれら機能を防護する。 アンテナや視覚装置によりバッタの機能を再現することで或人の機能を拡張するのはライジングホッパーなどと同様。 方式の異なるイメージセンサーを複眼状に集合させたシャイニングホッパーアイは、画像処理と組み合わせることでサーモグラフィーやX線撮影を始めとした多様な情報を抽出する。 通信衛星ゼアとのデータリンクを行うことで、高高度観測情報を利用し、自らの視界とすることも可能。 額に備わるシャイニングアリマステックは敵をラーニングすることで行動予測し、自身の性能と照らし合わせ約25000通りの行動パターンを算出。 そこから約0.01秒で最適解を見つけ出す高速ラーニング機能によって戦闘において優位に立つことが可能。 相手を上回る動きを取れるが、その行動の如何によってはその動きを装着者に強制し、潜在能力を引き出した上で実現するために、装着者に多大な負荷がかかってしまう。 側頭部に伸びるシャイニングホッパーアンテナは、位相や波長を変化させ指向制御を行うアクティブ方式を採用し、 最新鋭の嗅覚素子を導入することで匂いまで探知することが可能。 額に備わるゼロワンシグナルは様々なプログライズキーに適応するためのシグナル伝達システムを制御する役割を持ち、 適合者とのマッチングや情報伝達ロス、不具合等をチェックし能力拡張を理論値に近づけるため調整を担当する。 シャイニングアーキテクター胸部に接続されたシャイニンググラディエーターは、背部左右に二基装備され、 超濃密な発光粒子を放出口より放つことで放射圧に応じた推進力を得ることが可能。 シャイニングアリマステックの高速演算に対応するため、人体の動きを超えた立体的な挙動を可能にしている。 全身を走るラインはシャイニングライナーとよばれる特殊装甲。 シャイニングアリマステックの最適解を高速で処理すべくシャイニングアーキテクターの各部に配置されており、ヒデンリンカーを強化している。 適合者の筋肉の動きやエネルギー流量を制御することで各マニューバを高効率化させる役割を担う。 ヒデンリンカーとはライジングホッパー時から存在していた特殊装甲であり、ヒデンアモルファスという軟質金属で形成され、 疑似インパルスを用いて適合者の身体をニューロン接続し、通信衛星ゼアとのデータリンクすることで得た演算速度に対応するための反射速度を与える。 両肩を保護するシャイニングホッパーショルダーはライジングホッパーのアーキテクターショルダーに比べ大型化しており、 防御範囲を広げつつシャイニングライナーが配置され、各マニューバへの追従性が飛躍的に向上し機動性を上げている。 最大で7.5tの物体を持ち上げることの出来るシャイニングホッパーアームはライジングホッパーの2倍以上のパンチ力を発揮。 シャイニングライナーが配されたシャイニングホッパーグラブは指先を保護すると共に、パンチや手刀の破壊力を飛躍的に高め、 打撃力は最大で19.7tにも及ぶとされる。 シャイニングホッパーレッグは、内蔵された進化型跳躍装置シャイニングジャンパーの効果がシャイニングアーキテクター全体に波及しており、 全身に強靭なバネの性質を与えている。 脚部は一際反発力が強く調整されており、垂直跳びで70mものジャンプが可能。 その脚力を生かしたキックも強烈だが、シャイニングホッパーグリーブに組み込まれた進化型減衰装置シャイニングアブソーバーにより、 ジャンプやキックの際に生じる強力な脚力の反動で自壊することを防ぐため、衝撃を吸収する。 シャイニングライナーが配されたシャイニングホッパーブーツは、シャイニングホッパーグリーブとの一体運用により、ジャンプやキックに加え多種多様なマニューバに広く対応する。 必殺技はライダーキック系の「シャイニングインパクト」、キーを外すなどしてオーソライズ機能でドライバーに連続認証し発動する「シャイニングメガインパクト」。 また、ガンモード時のオーソライズバスターを用いた「プログライズダスト」、「ゼロワンダスト」、「バスターダスト」。 アックスモード時は「ゼロワンバスターボンバー」。 【活動履歴】 第12話から登場。 更にパワーアップしたドードーマギア改(強化形態)との戦いの際に変身。 だが、ワズ・ナゾートクは最適化不足を感じたのか、そのままの使用に対し危険性を感じており、ブレイキングマンモスに変身するのを進言している。 それを押し切って変身した結果、キーの能力が或人に適しておらず、ライジングホッパーの1.8倍程度の強化しか実現できず、 すぐさま動きをラーニングされあっけなく敗北してしまう。 後に秘書イズとワズ・ナゾートクのプログライズキーへのデータ構築により能力が完全覚醒して再変身、ドードーマギア改(強化形態)を圧倒して倒した。 第14話時は仮面ライダー雷との戦いで負荷がかかりすぎて満身創痍になり、新武器「オーソライズバスター」を獲得し対抗するも、威力の問題で変身が解けてしまった。 これは同日に迅との戦闘で一度変身していたため、その時点の負荷が昇華しきれなかったのが問題だったと思われる。 第15話ではこれまで歯が立たなかった仮面ライダー滅に対しても圧倒的な力で翻弄し、ゼロワンダストで大きなダメージを与えることに成功。 そして同話終盤にて、アサルトウルフプログライズキーからアサルトグリップを一時的に移植し、新たな強化形態へと変身する。
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コーネリアス・サイフォナーヴCF-1 Coanelias Xaifonahv CF-1 機体情報 機種 多用途戦闘機 運用者 ファタ・モルガナ帝国晋迅共和国ワーシイワ連邦王国グランダ共和国クラージナ共和国レム・フーミ共和国レミア民国グリア共和国フェレス合衆国センリーネ共和国 製造者 コーネリアス重工業 初飛行 1732年8月33日 製造期間 1741年 - 運用期間 1743年 - 製造数 926機+ 機体諸元 目次 全長 16.2m 機体史 設計 装備 固定兵装 搭載兵装 アビオニクス 派生型 CF-1A CF-1Æ CF-1N CF-1W 関連項目 全幅 12.0m 全高 2.1m 翼面積 52.2m 2 乗員 1名 空虚重量 12,140kg 戦闘重量 28,150kg 最大離陸重量 31,900kg 離着陸方式 CTOL(CF-1A)VTOL/STOVL(CF-1Æ)CATOBAR(CF-1N) 機体寿命 7,800時間 機関諸元 エンジン エニレッティーAE-855 ”ラーファ” ターボファンエンジン1基(CF-1A,CF-1N)エニレッティーAE-855L ターボファンエンジン1基(CF-1Æ) エンジン出力 125.1kN-190.9kN/AB(CF-1A,CF-1N)121.5kN-188.7kN/AB(CF-1Æ) 最高速度 約1,995km/h 巡航速度 約1,493km/h 上昇能力 不明 実用上昇限度 不明 燃料 ジェット燃料8.3kL 航続距離 2,390km 戦闘行動半径 1,240km 機体史 フィーゼラC-12の配備機会の喪失によって第5世代戦闘機の配備に関して遅れを取っていたファタ・モルガナ帝国は、同機の技術からフィードバックした技術と新たな技術を盛り込んだ低コストステルス戦闘機として本機の原型である「CpR(主力航空機)計画」を策定した。 コスト低減の為に諸外国への積極的な売り込みが模索され、ファタ・モルガナと比較的関わりの少ない国家に対しても販売の門戸は開かれた。一方でノックダウン生産に関しては一部の国家に限定され、それ以外の国に対しては完成品の売却という措置が取られた。 サイフォナーヴ運用国の共同体であるCF-1連盟の覚書によると最終組立・検査及び重整備工場は晋迅、ワーシイワにのみ置かれ、それ以外の運用国の装備するサイフォナーヴはその二国またはファタ・モルガナ本国に移送しての重整備という形となっている。 現在の運用国その運用機数は、 ファタ・モルガナ帝国で322機 グランダ共和国で140機 晋迅共和国で36機 ワーシイワ連邦王国で78機 クラージナ共和国で32機 レム・フーミ共和国で16機 レミア民国で28機 グリア共和国で110機 フェレス合衆国で80機 センリーネ共和国で50機 ルフィスマ連邦共和国で50機 となっている。 設計 高い汎用性が追求された結果、共通の素体から幾つかの派生型が製造できるように設計されており、開発発表時には基本バリエーションとして3つの型式が公表された。多くの運用国はこれらのうちの何れかを運用しているが、一部の国は独自の派生型を開発して運用している。 ステルス性能と空力特性の向上を企図して操縦翼面は垂直尾翼と水平尾翼を統一したラダーベーターが採用されている。ステルス性に秀でた菱形の主翼には前縁と後縁に補助翼が装備され、ラダーベーターと共に優れた運動性能を発揮する。機体のコントロールにはフライバイワイヤが採用され、複雑な動翼制御は全てコンピューターによって管制される。全動式のラダーベーターを稼働させる為に新型の電気油圧式アクチュエータを装備し、これは信頼性向上と軽量化の為その他の操作系統にも積極的に採用されている。軽空母での運用に耐えられる水準まで小型化された影響でコックピットは狭く、操縦桿は人間工学的に扱い易い小型のものを中心線から右にずらして配置、インターフェイスにはタッチパネル式のディスプレイを採用し、更にカメラによる全周監視機能を持ったヘッドマウントディスプレイをHUDに替えて採用するなどパイロットの負荷を軽減し効率的な作戦行動を促す為の設計が認められる。GUIは自他の各センサーの情報が統合されて視覚的に分かりやすい形で提示され、高度なデータリンク性能によりネットワーク化された作戦行動を可能とする。 垂直離着陸型であるサイフォナーヴÆはリフトファンを装備し、離着陸時には上下のハッチが観音開きに開口し、合わせてエンジンノズルが稼働し直下を指向する。 本機はステルス機でありながら胴体と主翼の下部に合計7か所のハードポイントを搭載しており、必要な場合は機外への兵装搭載も可能であり、その場合合計14か所に最大7.5tの兵装を搭載することが可能である。機外搭載の場合もS-33とS-50には専用のミサイルポッドが用意され、ステルス性の減少が緩和される。固定武装はサイフォナーヴAのみShZv-546 22.88mmガトリング機関砲を向かって左側に装備しており、Æ型とN型は代替として胴体下部のハードポイントにFK-546ステルスガンポッドを搭載することができる。 フィーゼラの技術が既に仮想敵に流出していることを受け、ステルス塗料は同機に採用されたものとは異なるものが新規に開発、採用された。サイフォナーヴでは機体フレームに直接電波吸収体を混ぜ、更にその上に特徴的な藍色の色味を持つ"青いヴェール"と呼ばれる電波吸収塗料を塗布する方式が取られている。RCSはおよそ0.003㎡であり、CpR計画の対抗候補であったOCF-2(0.005㎡)に勝りフィーゼラ(0.0004㎡)に劣る。更に全周ステルスの為エンジンを完全に機体内部に隠蔽していたフィーゼラに対しては側背面のRCSにおいても劣る。 かつてフィーゼラに搭載されたKARZ-18と同等のスペックを持ちより小型軽量なKARZ-39を装備する。複数の周波数帯で動作し、限定ステルス性を備えた第4.5世代機を150km以上の距離から探知でき、20目標以上の同時追尾能力を持つ。各種センサーは統合化が進んでおり、レーダーはESM、ECM、通信機などの機能を兼ね備え、更に対対ステルスレーダー妨害機能を持つ。EEP-30 統合脅威検知システムはESM/RWR機能によりフィーゼラのKARZ-18 AESAレーダーによる広域スペクトラム送信を検出し、ECM機能によりカーマレグレーティアの10倍の電波妨害能力を発揮し、KARZ-39レーダーのECMと干渉せず動作可能である。 全周監視装置とヘッドマウントディスプレイと連接した光学標準システムは既存の機外搭載式照準ポッドと同等の機能を持ち、GPS/ビームライディング誘導兵器の運用、また赤外線センサーによる戦術偵察が可能である。全周監視装置はパッシブ式IRセンサーからの情報をAI画像処理により高画質化、機体全周囲の高画質赤外線画像をHMDを通じてパイロットに提供し、真後ろの目標へのミサイル誘導指示も可能となっている。 空中給油の方式に関しては運用体系に応じて組み換えができ、更にサイフォナーヴAはオプションでドラッグシュートを装備する。 装備 固定兵装 固定兵装 名称 基数 ShZv-546 22.88mmガトリング 1基 搭載兵装 搭載兵装 名称 弾薬数 ウェポンベイのみ使用時 S-33 BVRAAM 最大4発 S-50 AERS BVRAAM 最大4発 NS-15 AGM 最大4発 CPAD-31 小口径爆弾 最大2発 ハードポイント使用時 S-33 BVRAAM 最大13発 S-50 BVRAAM 最大13発 NS-15 AGM 最大13発 CPAD-31 小口径爆弾 最大8発 FK-546 22.88mmガンポッド 1基 アビオニクス アビオニクス 名称 情報処理 KARZ-39 アクティブフェーズドアレイレーダー 電子戦装備 EEP-30 統合脅威検知システム ELK-1 電子光学全周監視装置 補助装備 ASN-06 チャフ・フレアディスペンサー 派生型 サイフォナーヴは多くの国に輸出されており、一部ではその国に合わせた派生型が開発されている。しかしながら部品の供給はファタ・モルガナ政府によって極めて厳重に管理されており、更に高性能な電波吸収塗料である"青いヴェール"などの一部のモジュールは対外輸出向けの機体からはオミットされており、モンキーモデルと言われることがある。 CF-1A サイフォナーヴの基本となる型。皇立空中戦闘隊での制式名称は「コーネリアス・サイフォナーヴA」。 CF-1Æ A型から派生したVTOL/STOVL能力を備える型。皇立空中戦闘隊での制式名称は「コーネリアス・サイフォナーヴÆ」。 A型、N型に比べ構造が複雑化している為コスト、整備性共に他よりも若干劣悪であるが、短距離離陸・垂直着陸が行えるというアドバンテージを有する為、カタパルトを装備していない軽空母や揚陸艦などでの運用が可能である。主翼の折り畳み機能が備わっている。 CF-1N 艦載機型。皇立空中戦闘隊での制式名称は「コーネリアス・サイフォナーヴN」。空母運用が想定されている為Æ型と同じく主翼の折り畳み機能が備わっている他、アレスティングフックやカタパルト固定用の発進バーも装備されている。 他の型と異なり固定武装であるShZv-546 22.88mmガトリングが搭載されていない。これによって内部容積に余裕がある為航続距離の増加やペイロードの拡大などの運用上でのカスタムが可能である。 この他に特筆すべき点としてAI制御による自動着艦システムが挙げられる。これは高い練度が要求され、また事故のリスクも高い着艦を自動化することで安全性の向上を狙ったものである。これによってパイロットは着艦のリスクを負うことなく全自動で艦に戻ることが可能となっている。 CF-1W サイフォナーヴ運用国でありその最終組立・検査及び重整備工場も設置されているワーシイワ連邦王国で開発された派生型であり、ワーシイワ軍や西アウレージ連合での運用に特化したものとなっている。 関連項目