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遊戲所需的軟硬體環境需求遊戲中「殖民地戰鬥」軟硬體環境需求 確認方法OpenGLの確認方法 Intel統合チップセット(Intel(R) 82xxx Graphics Controller)について 対象外 動くけどなんだかカクカクする 遊戲所需的軟硬體環境需求 摘自日本官方公式 基本需求 推薦配備 OS Microsoft Windows 2000 / XP / Vista Windows 2000/XP CPU PentiumⅢ 1.2GHz以上 Pentium4 1.6GHz以上 記憶體 256MB以上 512MB以上 獨立顯示卡(以1塊為基準) VRAM 32MB以上 VRAM 64MB以上 Windows Vista CPU Pentium4 1.6GHz以上 Pentium4 2.0GHz以上 記憶體 512MB以上 1GB以上 獨立顯示卡(以1塊為基準) VRAM 64MB以上 VRAM 128MB以上 DirectX DirectX version9.0c以上 OpenGL 對應OpenGL v1.2 所需硬碟空間 至少800MB以上的閒置空間 網路連線需求 128kbps以上(*2) 1Mbps以上(*3) 其他對應資源 USB搖桿(8個以上的按鍵、具備2軸的苦力帽) (*1)有對應DirectX9.0c driver的display card(*2)支援TA/DSU所使用的ISDN 64kbps連線速度(*3)支援ADSL/CATV/光世代所使用的網路 其他注意事項 超時空戰記所使用的部份情報。使用Router的話, 請開以下port給封包通過。TCP/UDP 23456~23458 遊戲中「殖民地戰鬥」軟硬體環境需求 自日本官方於2008年12月的正式開放後,與原本的封閉測試相比,電腦配備的性能越高,遊戲速度越能順暢且快速的運行,但卻也凸顯電腦主機在運算上必須越快處理這些遊戲中趨向複雜、龐大且高速的動作與狀況,因此,對於只符合基本需求的配備的電腦來說是非常吃重的。 以下為建議的軟硬體配備需求,至於配備無法達到目標的電腦,請在進入「殖民地戰鬥」前再三考慮是否能應付這些需求。 目前進行「殖民地戰鬥」所需的軟硬體需求如下 殖民地戰鬥必要的硬體需求(*1) 殖民地戰鬥建議的硬體配備(*2) CPU Pentium4 3.0GHz以上 Core2 Duo 2.4GHz以上 記憶體 Windows 2000/XP 768MB以上 1GB以上 Windows Vista 1.5GB以上 2GB以上 獨立顯示卡 Intel GMA950以上 NVIDIA GeForce6600GT以上 網路連線需求 傳輸速度越快越穩定越不會有斷線的問題如果使用語音交談的話就需要更高的連線速度 使用控制桿的話 8按鈕, 兩支控桿或以上的控掣器推薦用USB接駁器使用Playstation的DUAL SHOCK (*1)殖民地戰爭15vs15感到不順暢的級數(*2)殖民星戰爭30vs30在最前線戰鬥也沒問題的級數 2010/3時点 WindowsVista需要更高的要求(CPU、display card) 因應解像度和畫質設定必要設備會有高低 現状、考えうる一番処理の重い状況はアリーナではなく多人数が滞在するロビーです。イベント時、バザー開催時(現在停止中)などに、100~300人程度がエリア内に居ると十分な性能のPCであっても処理落ちを感じます。 (Core2 Duo 3.5GHz相当+GeForce GTS250でも15FPS程度になり、カクカク感を少し感じる) 確認方法 1.デスクトップ画面の左下にある[スタート]ボタンをクリックしてください。 2.[ファイル名を指定して実行(R)]メニューをクリックします。 3.[ファイル名を指定して実行]ダイアログボックスが表示されます。 4.フォームに「dxdiag」と入力して[OK]ボタンをクリックします。 5.[DirectX 診断ツール]ウィンドウが開きます。 「システム」タブを選ぶ →「システム情報」欄でプロセッサ(CPU)、メモリ、DirectXのバージョンなどの情報が確認できます。 「ディスプレイ」タブを選ぶ →「デバイス」欄でグラフィックボードの名前やメモリ合計(容量)などの情報が確認できます OpenGLの確認方法 Graphics version checker (OpenGL) または OpenGL Extensions Viewer をインストールするとドライバが対応しているOpenGLのバージョンを表示してくれます。 ◆Graphics version checker (OpenGL) http //www.topicscape.com/download3.php (Windows 2000/XP/Vista) ◆OpenGL Extensions Viewer http //www.realtech-vr.com/glview/download.html (Windows XP/Vista, MacOS 10.2以降) ※Windowsの場合は 「.NET FRAMEWORK(ドットネット フレームワーク)」を別途インストールする必要があります。 もしOpenGL v1.2未満の場合はコンピュータの製造元かグラフィックカード(またはチップ)の製造元のサイトから対応しているドライバをダウンロード&インストールすることでほとんど解決します。 Intel統合チップセット(Intel(R) 82xxx Graphics Controller)について ◆動作報告 デバイス名 可否 備考 82865G 可 Intel Extreme Graphics 2, PGA478, HTテクノロジ 対応チップセット 82915G 可 GMA900, LGA775, Pentium4(Prescott) 対応チップセット 82945G 可 GMA950, LGA775, 915の後継でデュアルコアCPU対応チップセット ◆製造元(インテル)のサポート状況 Intelサポート Graphics OpenGL* compatibility (英語) http //support.intel.com/support/graphics/sb/cs-010479.htm リンク先にグラフィックチップとOpenGLサポート状況へのリンクが集約されていて、そこから更に進んでいけば最新のグラフィックドライバをダウンロードできます。 対象外 C21と同じくSiS製グラフィックチップを利用したPCには対応していないので、必須環境を満たしていてもdxdiagでSiSと判明した場合はどうにもなりません。あきらめて別のPCを使うか、グラフィックボードを交換又は増設しましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dxdiag_sis651.png) ↑例:SiS315グラフィックスコアを統合(内蔵)したPentium4向けチップセット。 ※SiS製のチップは低価格で安定性が高いので日本ではメーカー製PCのローエンドモデルを中心にかなり普及しています。 動くけどなんだかカクカクする ゲームは問題なく起動しているけど、ちょっと動き回っただけとかたくさん人が居るところではコマ送りのようになる場合が多々あります。 自分の使っているPCの画像処理能力がどれくらいあるのかを判断する目安として画面を書き換える速度(FlamePerSec)をfrapsで計測することができます。(→日本語FAQ) 日本製のDxRec2もオススメです。 また、ゲームの環境設定で使用メモリを大、中、小、と選択できますが、設定を「小」にすると逆に処理が重くなるといった報告が多く見られます。 この現象は、搭載メモリが少ないPCの場合でもメモリ設定を大にしてみると改善することがあります。 アップデート後などに急に処理が重くなったと感じるときはメモリ使用量の設定が「小」になっている場合がありますので、妙に重いかな?と思ったら確認してみて下さい。 同様に、このゲームではウィンドウモードよりフルスクリーンモードの方が処理が重くなる傾向があります。 起動してボケっと突っ立っている状態で20FPS未満のPC コズミックブレイクに限らず、一般的な3Dゲームには向いていません。一応動くのでそのへん動き回ったり会話するだけなら問題ないでしょう。 ※必須環境のパソコンはだいたいこのあたりです。 起動してボケっと突っ立っている状態で40~60FPSのPC クエストやミッションならそこそこ遊べるでしょう。ユニオンウォーズ[15vs15]では処理が間に合わなくてやられやすいです。 ※推奨環境のパソコンはだいたいこのあたりです。 ユニオンウォーズ[15vs15]で10~60FPSのPC ユニオンウォーズ[30vs30]では処理が間に合わなくてやられやすいです。 ユニオンウォーズ[30vs30]で20~60FPSのPC おそらく2世代前~現行世代のCPUとグラフィックボードを搭載したゲーム用PCです。特に問題はありませんが、ゲーム以外の処理を同時に実行させると重くなるかもしれません、 ユニオンウォーズ[30vs30]で30~60FPS以上のPC 多分現行世代のCPUとグラフィックボードを搭載したゲーム専用PCです。快適に遊べるでしょう。 こんにちは、またブログ覗かせていただきました。また、遊びに来ま〜す。よろしくお願いします -- (http //www.guccifactorystore.com/%E3%82%B0%E3%83%83%E3%83%81-%E9%9D%B4-c-26.html) 2012-11-14 15 51 06 今日は~^^またブログ覗かせていただきました。よろしくお願いします。 -- (http //www.middleeastmanagers.com/) 2012-11-14 17 46 39 Hiya. Very cool website!! Man .. Excellent .. Amazing .. I will bookmark your website and take the feeds also…I am satisfied to find so much helpful information here in the post. Thank you for sharing.. moncler womens coats http //www.2013moncleroutletsale.com/moncler-womens-coats-c-876_886.html?zenid=8a5c4186fdeb19b17d2a6df9dc79b7cc -- (moncler womens coats) 2013-01-06 02 55 13 Howdy. Very nice site!! Guy .. Excellent .. Wonderful .. I will bookmark your web site and take the feeds also…I am glad to locate so much useful information here in the post. Thank you for sharing. -- (scarpe hogan) 2013-04-22 09 19 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2016-6-30(木) S社からUSB通信がおかしいというユニットが戻ってきたので調査。他の基板と比べるために用意した基板のA/Dがおかしいので調査のためにFPGAにデバグ文を入れたら直った。デバグ文を入れたプログラムをユニットに書くとUSBの通信も直った。FPGAでよくあるデバグ文を入れると直る現象。調査できないので原因が分からない。 S社からしばらく運転するとフォトダイオードの感度が悪くなるとの報告。借りているプローブも同じ現象が起きていたがこちらは熱の問題だと分かった。現地のものは熱の問題は無いはず。 原木スキャナのプログラムをあれこれ。モジュールを分ける作業。 2016-6-29(水) MD社硬度検査のプログラム。昨日送ったものはカメラの初期化部分がデバグモードになっていた(こちらにカメラが無かったため)ので元に戻したものをメールで送信。CDも作成。 S社向けプログラム。プローブ清掃位置移動の処理を追加。 S社新装置関係の基板設計をK君に依頼。 原木スキャナ用の基板から信号を出してBaslerのカメラにトリガを掛けるところまで。 2016-6-28(火) S社向けプログラム。日常点検のパラメータを5から30に増やす作業。 MD社硬度検査のシーケンサ。やはりバイナリコード交信だと通信できないとのこと。ようやく気付いたのだがASCIIコード交信とバイナリコード交信を切り替えた場合には電源を入れ直さないと反映されないらしい。バイナリコード交信に変更しても通信できていたのは反映されていなかったから。 という事で硬度検査側のプログラムをバイナリコード交信に変更する作業。完成。 CM社第8工場のオプティマイザ。引当のラストサイズを表の一番上から持って来るように変更。これで試してもらう。 2016-6-27(月) 原木スキャナ用の基板。ステータスの送信部分など。 2016-6-26(日) 終日蟄居。 2016-6-25(土) 海田町へ。 出社して仕事。 引き続きS社向けユニット4台の出荷検査と組立。 引き続きMD社硬度検査のシーケンサ。pingは通った。バイナリコード交信に設定してもそのまま通信はできた。シーケンサの設定をメールで送信。 AGVセンサボード2枚の修理。 日向方面から戻ってきた乾燥機コントローラメインユニット2台の修理。 昼過ぎに帰宅。 2016-6-24(金) S社向けユニット。スピンドル回転を停止して回転数が下がっている時に再起動掛けても回転しない問題を対策。 原木スキャナ用の基板。FPGAを交換したらフラッシュROMに書き込めた。部品間違いがあって一時出力が衝突していたのだけどそれがフラッシュROMにダメージを与えたのかも。 10時頃に土砂災害の避難勧告エリアメール。 原木スキャナ用の基板。とりあえず完成。結局CPUの出力がFPGAの初期化端子と衝突していてリセットボタンを押しながら書かないとだめだった。 S社向けユニット4台の出荷検査と組立。 MD社から硬度検査のシーケンサが届く。バイナリコード交信で通信できるようにしたいとの要望。なぜかpingが通らない。 2016-6-23(木) 深夜に大雨の避難勧告エリアメールが4件。 大阪からTS社のかたが来社。画像処理ソフトウェアHALCONを購入して使いこなせばあれこれ仕事がありますとの話。確かに性能は良さそう。補助金がらみで購入できないか検討。 原木スキャナ用の基板でハマる。FPGAのRAM書き込みはできるのだがフラシュROMに書き込めない。1度は書き込めたような気がしたが次から全く書き込めない。2枚目のボードも最初から書き込めない。ツールの設定かとあれこれ悩む。 入院中のTさんから電話。 原木スキャナ用の基板。3枚目の基板を試してみると問題なく書き込める。基板側の問題だと分かったが何が違うのか分からない。 2016-6-22(水) AGVセンサボード1枚の修理。 エッジャー用ユニットのコネクタが1個向きが反対だったので修正。 原木スキャナのカメラトリガ出力、エンコーダ入力、光電センサ入力基板をぼちぼち。STM32F407とFPGAが載っている。 2016-6-21(火) 未明に大雨の避難勧告エリアメールが2件。 営業とスケジュール調整。 引き続きIP社の射出成型機のデータ取りプログラム。とりあえず完成。 紙屋町のエディオンで買い物。HDMI→VGA変換コネクタとUSB3.0ボードで使用する電源延長ケーブル。 MD社から焦点が合わないというBaslerのレンズとCognexのカメラが届く。Cマウントの先端が大きくてネジ込めない。レンズのネジ部分を旋盤で削って対応。 原木スキャナ用のパソコンをセットアップ。USB3.0拡張ボードのドライバが入らない。パソコンに付いているUSB3.0ポートにカメラを接続してみたらちゃんと速度が出た。古いパソコンでテストしていた時は速度がでなくてUSB3.0拡張ボードを使っていたのだけど最近のパソコンでは必要なかったということ。 2016-6-20(月) IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 comment 名前 コメント 2016-6-19(日) 家で仕事。IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 終日蟄居。 2016-6-18(土) 海田町へ。 家で仕事。IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 再び海田町へ行った後に紙屋町へ。 そごう10階の「やぶそば」で食事。鴨せいろう。 そごうで買い物。 引き続き家で仕事。IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 基町へ寄った後に宇品東のイオンで買い物。 2016-6-17(金) MA社のAGVボードの調査。前回と同じ症状だった。あれこれ調べるとホール素子入力の抵抗が半田不良だった。 日向方面から排気温度以下になってもファンが止まらないとの連絡。調べてみると逆転時に違う温度を参照していた。修正してメールで送信。 2016-6-16(木) S社から計測が終わってスピンドルの回転が落ちている途中で次の計測が入ると「計測中非常停止」になるとの報告。こちらで試してみても再現できない。 IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。環境温度、湿度、気圧を取るためにBOSCH社のBME280を使用する。I2Cなので弊社のCPUボードを介してUSBでPCに接続。ケース内に1個、外部に4個接続できるようにした。 2016-6-15(水) IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。連続データ取り部分。 2016-6-14(火) 日向方面から連絡。乾燥機のファン1台の電流値が上位に上がっていないとのこと。プログラムのバグだった。修正してメールで送信。 IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。csvファイル保存部分など。 2016-6-13(月) IP社の射出成型機のデータ取りプログラム。シミュレータを作成してイーサネットのやり取りを確認。 2016-6-12(日) 宇品東のイオンへ。 2階のフードコートで食事。 買い物をして帰宅。 2016-6-11(土) 日向方面からSS社仕様の乾燥機コントローラのプログラムが欲しいとの連絡。出社してメールで送信。 府中のイオンモールへ。 とんかつの和幸で食事。 買い物をして帰宅。 2016-6-10(金) AGVセンサボード5枚、メインボード1枚の修理。 2016-6-9(木) O氏来社。採択されたものづくり補助金の件とS社の新装置の件で打ち合わせ。 S社から届いたユニットを調査。スピンドルを15000rpmで回転させているのに30000rpmの表示になる症状が再現できた。古いバージョンのボードでFPGAとSTM32のプログラムの齟齬が原因だった。 日向方面から戻ってきた乾燥機コントローラメインユニット2台の修理と基準温度用抵抗の追加。 S社のY氏来社。新装置について打ち合わせ。 2016-6-8(水) 引き続きIP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 2016-6-7(火) 引き続きIP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 2016-6-6(月) 引き続きIP社の射出成型機のデータ取りプログラム。捗らず。 ものづくり補助金が採択された。 2016-6-5(日) 終日蟄居。 2016-6-4(土) お米を買いに五日市へ。 五日市のおんまく寿司で食事。 宇品東のイオンで買い物。 2016-6-3(金) 引き続きIP社の射出成型機のデータ取りプログラム。 2016-6-2(木) ドイツ方面のアドレス書き込み違反が出るS社のプログラム。怪しそうな所を直してメールで送信。 IP社の射出成型機のデータ取りをあれこれ。データ構造で悩む。 ドイツ方面から改善されないとの連絡。ちょっと原因が分からない。 2016-6-1(水) CM社向け旧含水率計のバージョンアップについての文書を作成してメールで送信。 IP社の射出成型機のデータ取りをあれこれ。 S社新装置についてO氏とメールであれこれ。9日に打ち合わせをすることに。 ドイツで展示会をしているS社のかたからアドレス書き込み違反が出るとの連絡。データを送ってもらおうとしたらデータが取れない。 -
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/2129.html
(1)プログラム 処理 データベース 熱活用 (2)グラフ (3)出所 経済産業省 (4)メモ 熱コード (5)作業記録 9月13日 データ追加 (6)参考文献 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 -
https://w.atwiki.jp/yumiyumiken2017/pages/15.html
〓連絡事項2019〓 !!! 各自の進捗報告は !!! !!! 日付の新しいものを上に !!! (今までのものを入れ替え直さなくてもいいですよ) ◆2020年2月28日 〓〓 卒業論文終わったらすること 〓〓 (1) 論文ブラッシュアップ 誤字脱字などの修正や加筆 参考文献の書き方 [1] 著者名,「タイトル」,出版社,出版年 テプラで背表紙を作って貼る (タイトル、 2019年度 学籍番号 氏名) (2)レジュメとパワポ資料 必要があれば修正 (3)レジュメと発表資料を論文に綴じる→ パワポの印刷は、配布資料モードの「1ページに6ページ」がちょうどよい。 レジュメ:片面でも両面印刷でもよい 上から、レジュメ→パワポ→論文 となるように (4)論文とレジュメのPDF化→ (TeXの人はできてるはず) ワードの場合: メニュー →印刷 →左下の[PDF]プルダウン →PDFとして保存 →保存先選択 (5)関連ファイルをすべて一つのフォルダにまとめる - 2019氏名学籍番号 と名前をつけたフォルダ -- 論文発表関係のフォルダ ・論文、レジュメ、パワポ資料、HTML版、PDF版 -- データ関係のフォルダ ・作成したソースプログラム ・データファイル ・画像データなどもすべて ・googleフォームのアンケート結果は,多分csv形式でダウンロードできるはずなのでそれを保存 →フォルダごと,デスクトップに置いておく (6)上記(5)のデータをフォルダごとまとめて DVDに保存,または外部ディスク YUMIKEN2019 に保存 DVDの場合: DVDの名前は 「 2019氏名 」 DVDのオモテ面に 太字ペンで, 2019年度 卒業研究 学籍番号 お名前 を書いてください。 (7) 片付け、お掃除 ◆◇◆ 3/20〜頃,3年生と引き継ぎのお茶会 ◆◇◆ ◆◇◆ 3/20〜頃,打ち上げは,どうしましょう? ◆◇◆ ◆◇◆ 3/24 卒業式の日、朝から式典,昼ごろ学部学科祝賀会 → 14 30〜ケーキ会 → お掃除 → 解散 ◆◇◆ 本年度の卒業式は全て中止となりました** ◆予定、ちょいちょいイレギュラーです。よろしくお願いします。 11/18(月) ★ 12 30 〜14 00 11/21(木)13 30 11/25(月)13 30 11/29(金)13 30→11/28かも??? ◆2019/10/28 中間報告のポスター ◎A4用紙 8ページ パワーポイントなどで作成 タイトル 1 序論:自分の興味、きっかけ、 →1 背景: 先行研究 →1か2か3 研究の目的: わたしは何を研究したいか、何を知りたいか、何を作りたいか、→1か2 研究の方法: 方針、計画、→1か2 (結果): 現時点での、進捗報告、いまどこまで進んでいて何がわかっているか→1か2 (考察) これからいつまでにどうしていきたいか →1 結論 とにかくまだ進んでいない!という人は, 先行研究調べ学習紹介にページを割くこと ◎印刷: ノートPCからBrotherのプリンターへは USB 接続が無難 wi-fi接続なら、yumislab 「メニュー」→「印刷/プリント」→ プリンターはL8350というのを選ぶ→ →用紙は横向きにする→「レイアウト」を選んで、1ページの印刷ページ数を 2 にする→ →見本を確認したら「プリント」をクリック ◆2019/10/07 本日の モーキャプ操作測定レクチャー17 00〜@33-308 (今日のところは岩永君、岩屋君) 機械学習の本、エラー頻発の場合、サンプルファイル利用も可 (ダウンロード・解凍したファイルを、JupyterNotebookでオープンできます。) ◆2019/09/20 メール送付,各自自習 ◆2019/09/19 wikiの個別進捗ページの更新のしかた: 自分のページを表示したら, →左上の[編集]プルダウンメニューの一番上の[編集]を選ぶ。 →書き込んで[ページを保存]ボタンをクリック (スマホですと編集しにくいのではと思います。) ◆2019/09/18 9/17に金子先生ご挨拶,岩永君岩屋君きまち先生にご挨拶 〓連絡事項2018〓 ◆2018-12-14 来週の予定(イレギュラー): 12/18(火) x → 12/19(水)3限 12/20(木) x 12/21(金) o →この日にクリスマスお茶会でいかがでしょうか 12/22〜12/24 中島は登校できません 12/25 △病院関係が入るかもしれず、未定です 12/26,27 x 外部業務があり来られません 12/28 △登校するかもしれません(12/25が来られなかったら来ます) 年明け 1/6〜1/8 病院関係で未定ですがどこか1,2日は来る予定です。 ◆2018-11-27(火) モーキャプ,きまち先生コーチ,4限終了後〜 →吉田くん+数人 (どなたかいてほしいのですが) 15 40ころ:モーキャプグッズを持ち,教育学部に33-308の鍵を借りに行く 16 00ころ:体育館に行き,きまち先生を待つ 中島はその頃まだ会議中なので,ご一緒できず申し訳ない。 17時過ぎになるかと思いますが,会議終了次第33号館に行きます。 山本くんのマイク,そろそろ届くと思います11/27 ◆2018年10月12日(金) 時間変更 通常3,4限 → 11 30〜14 00 宜しくお願いしますm(__)m 進捗報告から始めたいと思います。 各自A4用紙1ページに進捗状況と計画をざっくりまとめましょう。 見本のファイルをメール添付で送ります。 ================= 2018-08-07 (火) 立秋 立秋です 早いですね あっというまに来ますよ,締め切り 今年度もこちら再開しようと思います。 ==================================== ↑↑ これより上は 2018年度版 となります ↑↑ ==================================== 2018-03-13(火) ご無沙汰しています。3月の集まり日です 3月9日(金) 3月16日(金)→→申し訳ないのですが流れて3/20になるかも 3月23日(金) 2018-02-06(火) 〓これから(合格した人が全員)すること〓 (1) 論文ブラッシュアップ 誤字脱字などの修正や加筆 参考文献の書き方(もし直していない人がいれば) [1] 著者名,「タイトル」,出版社 テプラで背表紙を作って貼る (1枚はタイトル、 もう1枚は 2015年度 氏名) (2)レジュメとパワポ資料 必要があれば修正 (3)レジュメと発表資料を論文に綴じる→ パワポの印刷は、配布資料モードの「1ページに6ページ」がちょうどよい。 レジュメ:片面でも両面印刷でもよい 上から、レジュメ→パワポ→論文 となるように (4)ワードの人:できればレジュメのHTML 化 → (TeXの人はしなくてよいです) ワードの場合: 名前を変えて保存するときにHTML(web)形式を選ぶ 2段組みを1段組みにする 保存できたらSafariなどブラウザで開いて見え方を確認する (5)論文とレジュメのPDF化→ (TeXの人はできてるはず) ・ワードの場合: メニュー →印刷 →左下の[PDF]プルダウン →PDFとして保存 →保存先選択 (6)関連ファイルをDVDに焼く → 各自のPCのデスクトップに年度学籍名前をつけたフォルダを作り 以下のファイルをそっくり入れて、 置いておいてください☆☆ ・論文、レジュメ、パワポ資料、HTML版、PDF版 ・作成したソースプログラム ・データファイル ・画像データなども ・ →→→このフォルダをDVDに焼きます。 DVDの名前は, 学籍番号 にしてください。 焼いたDVDはディスクファイルに入れてくださいね。 (7)関連ファイルをHDDに残す → 上記の,各自のフォルダの中身を, HDD内 → 2017 → 各自の学籍番号氏名 のフォルダ ・・・の中にコピーする ◆◇◆ 3/24 卒業式の日、 ケーキ会 → お掃除 ◆◇◆ =================== お疲れさまでした。 2/6(火)13 00@717 ==================== 1/23(火) 休校 1/24(水) 3限 リハーサルその1 1/26(金) 3限4限に補講予約のため,11 30〜リハーサル 1/30(火) 入試日ですが 午後リハーサル 1/31(水) 入試業務で缶詰なので対応不可,学生さんで頑張ってください。 2/1(木) 卒論発表審査会 本番 1/29〜31は入試実施中のため,28号館へは4階から学生証をピッとして 入ってください。そのまま7階へエレベーターで直行してください。 1〜6階のフロアは学生さんは入館禁止となります。 ===================== 2018年1月19日 明日1/20の午後はセンター試験の再試験のため,28号館には入れません。 wikiの方はこんなにほったらかしていてすみませんでした。 ◆参考文献の書き方: 番号 著者名, 『書籍タイトル』, 出版社 (出版年) 例) [1] 青木直史, 『C言語ではじめる音のプログラミング サウンドイフェクトの信号処理』, オーム社 (2008) 番号は 他には↓のサイトなども参考にしてください。webサイトを参考元として載せる際などについても書かれています。 https //latte.la/column/43321221 ====================== LMSの論文輪講のところのコンテンツに,昔の先輩の卒業論文を見本として置きました。 参考文献の書き方は真似できません・・・ 同じコンテンツ内に,論文の一般的な構成を書いておきました。 参考にしてくださいね。 1月16日(火) 提出日 ====================== ◆論文題目 青柳さん Mathematicaを用いた音声のゆらぎの解析 大島くん Mathematicaを用いた中学校数学教材の作成 〜一次関数〜 (サブタイトルのカッコを波チルダに変更) 桐木平くん Kinectセンサーを用いた身体運動記録 〜Benesh法による記述〜 (カタカナのキネクトを Kinectセンサーに変更) 塩谷さん Mathematicaを用いた中学校数学教材の作成 〜連立方程式〜 高倉くん モーションキャプチャを用いた身体運動解析 〜テニスのストローク〜 松田くん 採点効率化のための答案画像処理 (サブタイトルを本タイトルにしました) 山本くん Mathematicaを用いた小学校低学年向け算数教材の作成
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カテゴリー 画像圧縮、アニメGIF画像作成、ペインターなどなど 画像形式変換処理 ペインター GIF Animation 画像形式変換処理 IrfanView ペインター GIF Animation
https://w.atwiki.jp/fsss/pages/13.html
画像集2
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点広がり関数とは? スマホにしてもデジカメにしても、ある画像を撮影すればなんらかの「ボケ」の要素が入ってしまうことが往々にあります。 それはピンボケによるものであったり、手ブレによるものであったりですね。 ここではこのような「ボケ」というものを、ある「フィルタ」であるとみなします。 つまり、ある画像がボケるのは元の画像に対して何らかの「ボケフィルタ」を通したために起こった、と考えるのです。 たたみ込みの理論によれば、インパルス関数に対する応答が分かればそのフィルタの全応答が分かります。 したがって、インパルス関数、つまり原点の1画素だけに値を持つような画像がどのような変化をするかを調べればいいわけですね。 このようにインパルス関数をボケさせてできる平面上の関数を点広がり関数といいます。 逆フィルタによる画像復元 元の画像のフーリエ変換を、点広がり関数のフーリエ変換をとしますと、ノイズなどが全くない状況では出力画像のフーリエ変換は となります。ここで、両辺で除算すると なので、を逆フーリエ変換してやれば元の画像に復元できることが分かります。 ここで逆フィルタを点広がり関数の逆数、つまり と定義すれば、ボケた画像から元の画像を抽出するには次のように逆フィルタを掛ければよいことが分かる。 ウィーナーフィルタによる画像復元 上の逆フィルタは考え方は非常に簡単で分かりやすいですが、ノイズのことを何も考えてないという問題があります。 上図のようなボケのプロセスを考えると となりますね。ここで復元する関数を求める問題っていうのは において、 となるようなを求められれば良いわけです。 計算過程は省略しましたが、そのというのは次の式で表されます。 ここでは未知のパラメータになります。このようなフィルタをウィーナフィルタと言います。
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登録日:2022/07/19 Tue 13 45 49 更新日:2024/02/11 Sun 08 02 19 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 デジタルモンスター デジモン デジモンアドベンチャー: フェンリル ホークモン ワルキューレ ヴァルキリモン ヴァルキリー 不遇 夏樹リオ 氷属性 究極体 魔剣 黄金鳥(フレイア)が危険を察知!凍結魔剣(フェンリルソード)で迎撃する!! 『ヴァルキリモン』とは、『デジタルモンスター』に登場するキャラクター。 ●目次 【基本データ】 【概要】 【関連種】◆シルフィーモン 【関連作品でのヴァルキリモン】PSソフト『デジモンワールド デジタルカードアリーナ』 NDSソフト『デジモンストーリー』 PSVitaソフト『デジモンストーリー サイバースルゥース』 アニメ『デジモンアドベンチャー:』 【基本データ】 世代 究極体 タイプ 戦士型 属性 フリー 必殺技 ・フェンリルソード相手が凍り付き、生命活動が停止してしまう絶対零度の魔剣で切りつける技。 ・セントランス※公募時に設定されていた必殺技。 得意技 ・アウルヴァンディルの矢背中に背負ったクロスボウから百発百中の矢を放つ技。クロスボウ自体の名前が『アウルヴァンディル』なのかは不明。 ・サンクションストーム『フレイア』が嵐を巻き起こす技。 ・レーザージャベリン 【概要】 北欧神話にも登場するといわれる戦士型デジモン。 純白の羽毛を持つ鳥人といった出で立ちで、そこに白銀の軽鎧を纏い、腰の両側には矢筒と剣を帯びている。 疾風のように現れて、目にも止まらぬ速さで敵を斬りつける神速の持ち主でもある。 「デジモンウェブ第2回ドット絵コンテスト」で入賞した公募デジモンの1体。 従者として黄金の鳥「フレイア」を連れており、独立した意思を持つだけでなく、ヴァルキリモンの身に危険が迫るとそれを知らせてくれるという。 (普段は両腕の前腕に手甲か小型の盾のような形で収まっている) また、身につけている輝く鎧からはオーロラを発生させることも可能。 これは、戦いで敗れた勇者のデータを再生し、新しいデジタマへと還元する能力を持つと伝えられている。 育成ゲームとしての初登場は『D-3 Ver2』(*1)。 ホークモンの究極体として登場。 名前の由来は、このWikiを見ているような方にはわざわざ言うまででもないだろうが、北欧神話の戦乙女『ヴァルキリー(ワルキューレ)』であろう。 まあ、こちらはどう見ても逞しき男性の姿なのだが……とはいえ人間男性型のデジモンの中では細マッチョで比較的中性的な部類。ぶっちゃけ、世代的にはソルダートJ。 また、上述の「フレイア」を始めとし、「フェンリル」や「アウルヴァンディル(*2)」等、北欧神話関連の用語が多用されている。 【関連種】 ◆シルフィーモン 世代 完全体 タイプ 獣人型 属性 フリー 必殺技 ・トップガン両腕を前に突き出しながら、エネルギー弾を打ち出す技。 ・デュアルソニック上空から超スピードで滑空して、衝撃波を敵にぶつける技。 得意技 ・エアフィールド アクィラモンとテイルモンがジョグレス進化した獣人型デジモン。 強靭な脚力を持ち、その跳躍力は遥か上空にまで達すると言われている。 また、上空高くまで飛び上がった後、両腕を広げグライダーの様に滑空し、飛び回ることができる。 両耳の部分にあるレーダーで捉えた情報を画像処理し、頭部に装着されているヘッドマウントディスプレイに表示されるため、昼夜関係なく敵を正確に捉えることができる。 【関連作品でのヴァルキリモン】 ハッキリと言うと 不 遇 の一言に尽きる。 不遇なデジモンは数多いが、このヴァルキリモンは上述したように、デジアド02主人公の究極体なのである。 すなわち… 押しも押されもせぬデジモンの代表格の一体である皇帝竜『インペリアルドラモン』!! ワームモン系、クワガーモン系の2系統のトップに立ち、X抗体も獲得している魔虫『グランクワガーモン』!! いつの間にかゴマモン系の究極体枠にちゃっかり収まった大海賊『ヴァイクモン』!! 等が同期なのである。 ……なのだが、ヴァルキリモンはアニメには長らく登場できず、ゲーム作品でも彼らと比べると登場回数は多くはない。 彼らとは知名度・活躍において雲泥の差を付けられたと言っても過言ではないのが現状である。 ヴァルキリモン「どうしてこうなった…」 あまりにも “シルフィーモンの正統進化” 然とし過ぎていたのがいけなかったのだろうか・・・ PSソフト『デジモンワールド デジタルカードアリーナ』 デジアド02最盛期の頃のゲームのため、ホークモンの究極体としてアクィラモン、シルフィーモンと進化して登場。 使用デックは自然単色の『戦神デック』。 当然、カードとしても登場している。 自然属性最高峰の攻撃力と「〇を0に」の×攻撃特殊効果を持つ使いやすい1枚。 また、援護効果が「相手のボタンは〇になる」というもので、〇カウンター持ちのカードと組み合わせると強力なコンボを決められる。 ただし、通常のパックからは入手できず、シルフィーモンとガルダモンのカードを特別合成する必要がある。 また、この頃はWSソフト『ディーワンテイマーズ』や『タッグテイマーズ』などにもホークモンの究極体として登場していた。 NDSソフト『デジモンストーリー』 本作ではシルフィーモンの究極体として普通に登場。 ただし本作にはジョグレスの概念がないので、アクィラモン→シルフィーモン→ヴァルキリモンと順当に進化する。 第2作目『サンバースト/ムーンライト』でも引き続き育成枠として登場。 ただし、エンジェウーモン、デラモン、アウルモンのいずれか2体のジョグレスによって誕生する(*3)。 シルフィーモン「どうしてこうなった…」 ちなみに、そのシルフィーモンはオファニモンやヴァロドゥルモンの材料となる。 また、本作ではコロシアム受付でパスワード入力の担当をしているヴァルキリモンも登場している。 第3作目『ロストエボリューション』では無事にシルフィーモンから進化するルートに戻されたので一安心。 第4作目の『超クロスウォーズ』でも続投。 PSVitaソフト『デジモンストーリー サイバースルゥース』 媒体が変わり、フルポリゴンになったせいもあって遂にデジストシリーズからもリストラの憂き目に会う。 ……と思いきや、2016年3月の無料アップデートでまさかの追加!! 約70億人のヴァルキリモンファンが涙した さすがにバンダイも、アンキロモン→シャッコウモン→ヴァイクモンは用意したのに、アクィラモンだけシルフィーモン止まりは可哀想だと思ったのだろうか(*4)。 また、続編である『ハッカーズメモリ』にも当然ながら続投している。 これによって、デジストシリーズでは皆勤賞を成し遂げた。 アニメ『デジモンアドベンチャー:』 CV:夏樹リオ 第63話『勇気の紋章』にて、遂にアニメ初登場を果たす。 なお、演じた夏樹氏は『デジモンアドベンチャー02』でホークモン…ではなく、そのパートナーである井ノ上京を演じた経験がある。 旅の途中で太一とアグモンはナイトモンが守る不思議な古城に辿り着く。 その奥で彼らの目の前に何処からともなく飛来する黄金の鳥、そして光が形を取り、太一らに語り掛ける。 偉大な相手というのは輝いて見えるものだヨ …というのも、本作でのヴァルキリモンはかつての闇との戦いで滅び、魂のみを現世に止めているだけの状態。 戦士の生きざまを見届け記録する、かりそめの姿でしかなかったのである。 作中では、《勇気の紋章》の持ち主である太一に試練を与え、「大いなる力(オメガモン)」とそれを動かす「心」「勇気」について教えた。 追記・修正は黄金鳥(フレイア)に導かれた先でお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんかサンバーストで復帰したとか書かれてたけど普通に初代のデジモンストーリーから出てるよ。追記した。 -- 名無しさん (2022-07-19 14 35 15) 作成者です。情報ありがとうございます。初代デジストは未経験だったので誤認してました。ちょっとだけまとめる形に記載直させてもらいました -- 名無しさん (2022-07-19 14 50 38) 元ネタ知ってるとエンジェウーモン的なビジュアルを想像してしまうが、実際にお出しされるのは細マッチョイケメン。うーんこの -- 名無しさん (2022-07-19 15 11 59) ルックス的にはソルダートJ -- 名無しさん (2022-07-19 22 49 16) 名前 コメント
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自動処理 自動処理って何? キャッシュの定期削除 データの定期削除 動画キャッシュの定期再読み込み NGユーザ自動登録 自動処理って何? NicoCache_uが自動的に行う処理のことです。 キャッシュの定期削除 使用頻度の低いキャッシュを定期的に削除します。 キャッシュ数が一定数を超えると、定期削除の対象になります。 印が「ニコ生」のキャッシュの定期削除 対象 ニコ生経由のキャッシュ 条件 キャッシュ数が80以上 印が「不可」のキャッシュの定期削除 対象 印が「不可」のキャッシュ 条件 キャッシュ数が40以上 一時キャッシュの定期削除 対象 一時キャッシュ 条件 キャッシュ数が40以上 画像キャッシュの定期削除 対象 画像キャッシュ 条件 キャッシュ数が16000以上 データの定期削除 データ数が一定数を超えると、定期削除の対象になります。 NGログの定期削除 対象 NGログ 条件 データ数が2000以上 管理者NGワード(NG検証)の定期削除 対象 管理者NGワード 条件 データ数が50以上 匿名ユーザIDの定期削除 対象 [[NG設定]]の匿名ユーザID 条件 毎週木曜日の9時 木曜日の9時にNicoCache_uが起動していない場合は、 次の起動時に匿名ユーザIDの削除を行います。 動画キャッシュの定期再読み込み 動画キャッシュディレクトリを1時間に1度再読み込みを行います。 NGユーザ自動登録 NG設定されているコメント、コメント型無視、コメント正規表現に 合致するコメントをしたユーザは自動的にNGユーザIDとして登録されます。
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Alpha Compositing - Part I 開始日 2007年02月09日 最終更新日 2009年06月08日 はじめに アルファコンポジットについての基本的な説明・使い方を記しています。 原著 「Alpha Compositing - Part I」 http //rmagick.rubyforge.org/src_over.html 注意 もともと個人利用を目的として日本語化したために、けっこう意訳している部分があります。「意味分からないよ」とか「おかしいんじゃない?」とかいうのがあれば、オリジナルを参照するか、コメントで質問してください(がんばって調べます)。 用語 訳文に出てくる各語に対応する原文と意味を以下に記します。 訳語 原文 意味 元画像 source image 合成しようとしている画像。 合成先画像 destination image 元画像の下に重ねる画像。 更新履歴 2007/2/9 作成開始 2007/2/20 とりあえず一通りの日本語訳が完了。時間がかかってしまった・・・。 2008/3/17 ソースコードを引用ではなく専用のタグで記述。読みやすくなった。 訳文 変わった形をした写真をサムネイルコレクションに加えたいとき、君はどうやっている?たとえば風景の写真集にポートレートを加えるときとかね。画像が長方形にすらなっていないものもある。 こういった画像を扱う解決方法の1つとして、「枠」となる画像にそれらをはめこんで(ブレンドして)しまう方法がある。RMagickのcompositeを使って、ね。 アルファコンポジット - 2つの画像を1つに 画像処理において、アルファコンポジットとは数学的処理により2つの画像を結合し、1つの合成画像を作り出すことだ。アルファコンポジットの伝統的な計算モデルは「Porter-Duff」モデルと言われていて、12種類の合成手法を定義している。 そこで本記事ではsrc-overと呼ばれる、Porter-Duffモデルのなかでももっともシンプルでよく使う処理方式について、使用方法を紹介しよう。 src-overの意味は以下のとおりだ。 合成先画像のピクセルを元画像のピクセルによって置き換えること。 ただし、もし元画像が半透明・不透明なピクセルを持っているなら、ルールは若干複雑になる。 合成先画像のピクセルを元画像のピクセルによって置き換える。ただし元画像に半透明または不透明なピクセルがある場合、合成先画像のピクセルは一部または完全に透けて見える。 RMagickによるアルファコンポジット RMagickは、ImageMagickまたはGraphicsMagickライブラリのRubyバインディングだ。どちらのライブラリでも、Magick Imageクラスのメソッドとしてアルファコンポジット用のAPI:compositeメソッドを用意してくれている。 このcompositeメソッドには4つの情報が必要だ。 合成先画像(destination image)。これはMagick Imageのインスタンスで、compositeメソッドを呼ぶときのレシーバだ。 元画像(source image) 元画像を合成先画像のどこに配置するか(position) 適用する合成方法 compositeメソッドは、元画像を合成するときの場所を柔軟に指定できるよう少しずつ変わってきた。その結果として、今では3種類の引数の渡し方で使用できるようになっている。 合成先画像に対する元画像の配置場所をどう表現するか、が違うんだ。 まず最初に、オフセットをx-y座標のペアで設定する方法を紹介する。 result = dst.composite(src, x, y, comp_op) ここでのdst,srcはそれぞれ合成先画像、元画像を意味している。x,yと書かれた第2,3引数で、合成先画像の左上端を原点としたオフセット量を指し示すんだ。(*1) ちなみにx,yには負の値も設定可能で、たとえばxで負値をセットした場合は元画像が合成先画像よりも左側に配置される。yでセットした場合は、合成先画像より上に配置される、というわけだ。 最後の引数(comp_op)は合成方法の種類で、どういった合成方法にするかをMagick CompositeOperatorクラスの中から1つ選ぶ。 2つ目は、x-yのオフセット量を指定する代わりにMagick GravityTypeを指定する方法だ。 result = dst.composite(src, gravity, comp_op) gravity以外の引数はさっきと同じで、元画像と合成方法だ。 GravityTypeには以下の9種類が提供されている: NorthWestGravity 元画像を合成先画像の左上端に配置 NorthGravity 元画像を合成先画像の上部中央に配置 NorthEastGravity 元画像を合成先画像の右上端に配置 EastGravity 元画像を合成先画像の中央右端に配置 SouthEastGravity 元画像を合成先画像の右下端に配置 SouthGravity 元画像を合成先画像の下部中央に配置 SouthWestGravity 元画像を合成先画像の左下端に配置 WestGravity 元画像を合成先画像の中央左端に配置 CenterGravity 元画像を合成先画像の中心に配置 そして3つ目の方法はGravityTypeとx-yオフセットの両方を指定する方法だ。この方法ではGravityTypeで示す値の意味がx,yによって変化する。 result = dst.composite(src, gravity, x, y, comp_op) これもさっきと同じで、src,dst,comp_opの指す意味は同じだ。もちろんgravity,x,yも使う値(クラス)の型は変わらない。ただし、 gravityがNorthEastGravity/EastGravity/SouthEastGravityのいずれかの場合、xは画像の右端からのオフセット量になる(元は左端からのオフセットを示す)。 gravityがSouthEastGravity/SouthGravity/SouthWestGravityのいずれかの場合、yは画像の下端からのオフセット量になる(元は上端からのオフセットを示す)。 それ以外はgravity引数は無視され、x,yのみ2つ目と同様に左上端からのオフセット量として用いられる。 となる。繰り返すが、3つ目の方法でもx,yには負値を設定できる。このときのgravityとx,yの関係には十分注意してほしい。 長方形の画像を正方形の枠で囲う さっきも言ったように、srs-over処理による画像の合成は、合成先画像のピクセルを元画像の対応するピクセルで置き換えることで画像を生成する。もし元画像が合成先画像よりも小さければ、合成先画像の一部だけが元画像によって置き換えられる。この特徴によって、正方形の背景(の一部)に長方形の画像を配置することが出来るわけだ。 ここで1つ例を挙げよう。左側の画像は80x100サイズのサムネイルで、これを中央にある金色の画像(128x128サイズ)に合成しようとしている。右側の画像は合成結果で、合成先画像と同じサイズだ(訳注:後述する「元画像が合成先画像よりも大きかったら」を参照)。元画像はsrc-over処理によって合成先画像の上に配置されている。 composite1-src.gif composite1-dst.gif composite1.gif 元画像 合成先画像 合成結果 以下はこの合成処理を実現するスクリプトだ。 1 require RMagick 2 3 gold_fill = Magick GradientFill.new(0, 0, 0, 0, "#f6e09a", "#cd9245") 4 5 dst = Magick Image.new(128, 128, gold_fill) 6 src = Magick Image.read("composite1-src.gif")[0] 7 8 result = dst.composite(src, Magick CenterGravity, Magick OverCompositeOp) 9 result.write( composite1.gif ) Lines 3-5 :合成先画像を128x128のサイズ+金色のグラデーションで作成 Line 6 :サムネイル化する元画像をファイルから読み込み Line 8 :compositeメソッドによる合成画像の作成。この例では2つ目の方法で引数を渡している。Magick CenterGravityで元画像を合成先画像の中央に配置し、Magick OverCompositeOp方式で上書きする。 複雑な形の画像を正方形の枠で囲う ここではsrc-over方式の、一部が透明になった画像のケースについて紹介する。 まずはsrc-overの定義を思い出してほしい。 合成先画像のピクセルを元画像のピクセルで上書きする。ただし元画像の一部または全部が透過色である場合、合成先画像のピクセルが透けることになる。 合成先の画像がどのくらい透けて見えるかは、元画像の透明度に依存する。上の例のような100%不透明なピクセルであれば元画像は合成先画像を完全に隠してくれるし、もし元画像が50%程度の透明度を持っていれば、合成先の画像は半分くらい透けて見えることになる。 下の例では、元画像として左側のペンギンのおもちゃを取り扱う。この画像はPNGフォーマットで、ペンギンの周りが透明になっている。合成先画像は128x128サイズの"plasma"画像だ。右側の合成結果ではsrc-over処理によって元画像の不透明な部分のみ合成先画像に上書きされている。実際にはペンギンの周りにある透明なピクセルも合成されているんだけど、透明(つまり0%不透明という意味だ)なだけに合成先の画像が透けて見えているわけだ。 composite2-src.gif composite2-dst.gif composite2.gif 元画像 合成先画像 合成結果 以下はこの合成処理を実現するスクリプトだ。 1 require RMagick 2 3 dst = Magick Image.read("plasma fractal") { self.size = "128x128"}.first 4 src = Magick Image.read( tux.png ).first 5 6 result = dst.composite(src, Magick CenterGravity, Magick OverCompositeOp) 7 result.write( composite2.gif ) Line 3 :組込みの"plasma"フォーマットを使って128x128サイズの合成先画像を作成 Line 4 :サムネイル画像(元画像)の読み込み Line 6 :合成画像の作成。前例と同じ引数でcompositeメソッドを呼んでいる 元画像が合成先画像よりも大きかったら 元画像が合成先画像よりも大きかった場合、元画像のうち合成先画像の範囲外になるピクセルは無視される。つまり、合成結果は常に合成先画像と同じサイズになるんだ。このときx,y,gravityは元画像のどの部分を合成するかを制御する目的で使うことになる。 その他の合成方法 RMagickではImageクラスのcomposite以外にも合成用のメソッドを2つ用意している。まず、Drawクラスのcompositeメソッドだ。このメソッドは以下のように使う。 gc.composite(x, y, width, height, src_image, comp_op) 合成先画像はドロー画像で、えっとつまり、drawメソッドに渡す引数だ。x,yは合成先画像の左上端からのオフセット量で、width,heightで元画像のスケール(倍率)を指定できる。(width,heightを0にセットすれば拡大/縮小しないで合成できる) もう1つは、RVG(*2)のRVG GroupとRVG Patternクラスが持つimageメソッドがある。これは背景イメージ上にラスターイメージを合成するメソッドだ。ただしこのメソッドはcomp_op引数を持たず、常にsrc-overで合成するよ。 参考サイト いつものように、Anthony ThyssenのすばらしいサイトではImageMagickを使ったアルファコンポジットについてのもっと詳しい情報が載っている。アルファコンポジットとPorter-Duffモデルについて分かりやすい説明ならこのページを見てくれ。あと、「SVG 1.2 Specification」のページではアルファコンポジットの説明が、数学的説明と共に載っている。 Tim - Feb 18, 2006 参考サイト(訳者による追加) RMagickオンラインドキュメント:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/index.htmlcompositeメソッド:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/image1.html#composite CompositeOperator定数の一覧(src-over以外にも多数あり):http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/constants.html#CompositeOperator GravityType定数:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/constants.html#GravityType compositeメソッド(Drawクラス):http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/draw.html#composite RVGのチュートリアル:http //www.simplesystems.org/RMagick/doc/rvgtut.html ( - ) コメント コメント大歓迎です。ただ、スパムなど内容によっては独断で削除する場合があります。あらかじめご了承ください。 名前 コメント