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あまおとといつわりのわるつ【登録タグ CD CDあ NexTone管理曲 あ キッドP キッドPCD クリスタルP クリスタルPCD 全国配信 曲 残鏡P 残鏡PCD 鏡音レン】 作詞:残鏡P 作曲:キッドP 編曲:クリスタルP 唄:鏡音レン 曲紹介 雨をイメージした切ないワルツソング。 キッドP初の3拍子曲。 KarenTレーベルよりダウンロード販売が行われている。「雨の季節'10」企画で配信された作品の1つ。 KarenT配信 前作 本作 次作 キラキラなコドモ / escaper 雨音と偽りのワルツ White Flower~all my Love~ 流通:配信 発売:2010年6月9日 価格:¥300 / 1曲¥150 レーベル:KarenT ジャケットイラスト:ワカコヒメモエ iTunes Storeで購入 曲目 雨音と偽りのワルツ (feat. 鏡音レン) 雨音と偽りのワルツ (instrumental) 歌詞 爪先を 踏みならして 雨を舞いましょう 指先を 伝う雫 何処へと消えてく 来ぬ人待つ 歌をともせば 螺旋舞うようだわ あなたを待つ 歌ではないの 空に誓うわ ステップを 雨足のように 踊りましょう 狂いましょう 雨雲を 影に宿して 泣き虫の 女が乱れる 繰り返す 空に揺られて 迷いましょう 惑いましょう 嘘つきの 涙を流せば 流れ出す 雨音のワルツ 爪先を 薄汚して 泥を撥ねましょう 指先が 動くまでは いつまでも 舞うの 来ぬ人待つ わけではないと 思わせてちょうだい あなたをまだ 信じているの 泣いてないわ ステップを 雷鳴のように 踊りましょう 狂いましょう 切り裂いた 影を映して 狂乱の 女が微笑む 灰色の 空に揺られて 迷いましょう 惑いましょう 嘘つきの 笑顔を濡らせば 流れ出す 偽りのワルツ 爪先など とうにないけど 踊れるものなのね あなたをもう 待ってはないの 空に誓うわ ステップを 雨足のように 踊りましょう 狂いましょう 嘘つきの 涙を流して 迷いましょう 惑いましょう ステップを まだまだ鳴らして 乱れましょう 叫びましょう 嘘つきの 笑顔をともせば 流れ出す 雨音のワルツ コメント 雨と言うイメージにぴったり! -- 名無しさん (2011-01-29 21 29 46) 最高にいい!! 録音しちゃった!! ^_^v -- 菜花 (2011-03-09 15 58 54) これは良曲! -- 名無しさん (2011-03-25 17 49 43) ピアノの音が綺麗 -- 名無しさん (2011-04-16 20 07 20) 素敵ww 雨というイメージにぴったりで切ないワルツソングで・・・ ピアノの音がきれいで・・・ 聞いていてほれていましたw 雨が降る日に聞きたいですw -- 麻里亜 (2011-04-21 07 49 57) 大好きです! -- 名無しさん (2011-07-19 01 08 31) めっちゃいい歌 ちょっと -- おおおお (2011-12-21 22 58 03) ピアノの音がすごくキレイで切ない曲 #42160; ˃̆ૢ௰˂̆ૢഃ◍ #42161; ੭ੇʓ ੭ੇʓ #10023; -- 名無しさん (2013-01-24 20 27 35) 大好き -- 名無しさん (2014-04-14 02 20 00) 名前 コメント
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種族・所属 人間(Avernum) 性別 男性 解説 Bargha唯一の店を経営する商人。珍しい品物を入手することに定評があり、The CastleのLarkとも取引がある。 情報屋のGallに、アイテムと引き換えにBreckに関する機密情報を売ってしまったことを後悔している。 登場作品・場所・役職等 Avernum6 Bargha商店 商人(よろず) 備考 何らかの理由でPCがBarghaと敵対した場合、戦わずに姿を消す。
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導入 0. 準備 ibatisのインストール インストールといってもjarファイルをクラスパスに追加するだけです。 http //ibatis.apache.org/からダウンロード。 あと今回はDBにPostgreSQLを使用するので、PostgreSQLのJDBCドライバもクラスパスに追加しておく。 http //jdbc.postgresql.org/からダウンロード。 DBの準備 DBはPostgreSQLを利用します。 サンプルとして以下のようなテーブルを作成(DB名はsampledbとしています) id name age 1 Yoshida 23 2 Abe 34 3 Ogawa 17 CREATE TABLE users ( id serial NOT NULL, name character varying(100), age integer, CONSTRAINT id PRIMARY KEY (id) ) ※ちなみにnameというのはPostgreSQLでは予約語らしいです。。。 1. sqlMapConfigを作成 iBATIS用configファイルを記述する。 DB接続設定やMapファイルの参照を書いていきます。 ファイル名は「SqlMapConfig.xml」としてます。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ? !DOCTYPE sqlMapConfig PUBLIC "-//iBATIS.com//DTD SQL Map Config 2.0//EN" "http //www.ibatis.com/dtd/sql-map-config-2.dtd" sqlMapConfig !-- DB接続設定 -- transactionManager type="JDBC" dataSource type="SIMPLE" property name="JDBC.Driver" value="org.postgresql.Driver"/ property name="JDBC.ConnectionURL" value="jdbc postgresql //localhost 5432/sampledb"/ property name="JDBC.Username" value="postgres"/ property name="JDBC.Password" value="postgres"/ /dataSource /transactionManager !-- sqlMapファイルの参照 -- sqlMap resource="ibatis/dao/user.SqlMap.xml" / /sqlMapConfig
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Fenerbahçe Spor Kulübü 選手名 所属クラブ 国籍 年齢 Pos GVR 特殊能力 フェイス スパイク 備考 Stephen Appiah Fenerbahçe SK ガーナ ー ー ー ー 固有 黒 ー Mateja Kezman Fenerbahçe SK セルビア ー ー ー ー 固有 固有 ー ー Fenerbahçe SK ー ー ー ー ー ー ー ー
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キャラクター名 overbrabe イメージ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 所属国 ゲブランド 所属部隊 Unit_For_Life メイン職業 短剣 活動時間 夜間? プレイヤースキル ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ ニコ生 ★★★★★★★★★★★★★★★ 信頼性 ★★★ 裏方 アビューズのおーば 二つ名 ☆ 戦闘スタイル 無難 特記事項 サウナのダブキャラ #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 overbraveとは? Unit_For_Life部隊長 平均PCD30k短剣 「40k出すわ〜w」と言って本当に出したのはあまりにも有名 ダウナのサブキャラ(サウナのダブキャラ) 五年間風呂に入ってないらしい 熱狂的あぽんのファン、彼の写真を送ると喜ぶ 好物はホモの爪 韓国のりうますぎ 16時間耐久生放送にて2-6-8kという伝説のスコアを叩き出した 漏らしたことがあるらしい 写真流失して知ったけど、顔は完全にやからだった 短剣で2-6-8kを超える0-5-7kを取った 今日は配信します→やっぱりしませんをよくやる またやった
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Riverbit System Optimizer オフィシャルサイト http //www.riverbit.com/ ダウンロード OS(Windows) All 言語 英語 日本語化パッチ なし 記事 備考 評価 選択肢 投票数 投票 非常に良い 0 良い 0 どちらでもない 0 悪い 0 非常に悪い 0
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登録タグ:CM ホラー 危険度1 謎 検索すると「家族を売る娘」というCMがヒットする。 怖いと言うより奇妙なCM。家族を売ろうとする女の子の話なのだが、製作年は定かではないものの、MicrosoftのCMである。あまりにも意味不明なため様々な考察がされている。 分類:ホラー、謎 危険度:1 コメント 数年後にはこのページにも大量のコメントがあるだろうな -- なナス (2019-10-06 15 31 07) そらそうよ -- テコンダー (2019-10-06 17 06 28) ↑5 -- 縁楼 (2019-10-06 20 16 06) 間違えた、↑3 当たり前やろ -- 縁楼 (2019-10-06 20 16 33) 謎のCMとは正しくこのことか、、、そしてしばらく見てないうちに色々ワード増えてる -- 古きもの (2019-10-11 16 14 31) 新しい家族を探すねぇ…言ってることは分かるんだけど、ほとんど謎だわ -- クリス (2020-04-09 21 44 35) Microsoft!? -- メタトンNEO (2020-06-10 09 21 52) 単純に家族を蔑ろにする人々を通して家族愛を再認識する話だと思った。officeは職場で使うイメージが強いけど、家庭でも積極的に使って欲しいという宣伝なのかなと -- 名無しさん (2020-08-04 18 44 04) なぜCMでこういうのをやった? -- 名無しさん (2020-08-19 19 01 50) 黒い背景に白い文字が怖すぎる。 -- ゲーム太郎 (2020-08-23 16 27 38) ↑そうだな -- 海王星 (2020-08-25 16 18 24) なんか私には公式に見えないな。 -- 白死蝶 (2020-09-10 23 32 10) ↑それな。誰かが公式を装ってる風にしか見えない -- 名無しさん (2020-11-22 21 01 09) ACのCMかと思いきやMicrosoftだったので思わず言葉が出なかった………… -- 名無さん (2020-12-20 17 55 48) 見てきたんだけどさ…女の子…足りなくなったら足すだk((殴 -- Assasino 09 (2021-02-13 11 15 57) Microsoftもはっちゃけたかったんでしょうね… -- ナイル (2021-02-26 23 15 11) (このコメントは削除されました。) ACみたいなCMだな -- romo (2021-08-08 19 20 44) パソコン(家族)から一部(ソフト)を切り取って転売してはいけません -- M$ (2021-09-26 18 32 16) 短いけど考えさせられる内容で草 -- AK (2021-10-09 16 22 24) PC人多くね? -- お文具さん (2021-11-23 20 57 28) 家族売る人サイコパス -- つざわあお (2021-11-27 18 34 41) 絵柄シンプルだけどめちゃくちゃ深い -- RYOすけ (2022-03-11 08 49 39) 考察ニキ多いな -- イカサマタマゴ (2022-04-03 15 58 10) ↑確かに -- (不適切な名前の為削除されました) (2022-07-03 01 53 52) (このコメントは削除されました。) コメント削除済み (このコメントは削除されました。) ちょいと怖いよ。うん。(棒) -- (不適切な名前の為削除されました。 (2022-08-28 12 12 14) 「オタクはいくらで売ってるの?って」 -- パァーパァー! (2022-09-12 21 56 42) 最初に投稿したニキ。 -- 名無しさん (2022-09-13 19 44 04) ↑スマン間違えたぜ。 最初に投稿したニキ。数年も経たないうちにかなりのコメ数になっとるで -- 名無しさん (2022-09-13 19 44 48) ↑おかえり、トップバッターニキ -- 名無しさん (2022-09-22 19 03 56) ちなみにMicrosoft社は海外のNSPCCのPSAの制作にも協力しているそう。 -- Yellow Guy (2022-12-28 20 06 48) ジャストシステム批判説 家族を売る→一太郎・花子・三四郎 赤色→一太郎のパッケージ色 -- googkle (2023-01-20 11 25 37) 最初に米投稿した人合ってて草w -- ななな (2023-02-09 17 29 30) ↑間違ったコメ -- ななな (2023-02-09 17 29 50) え、、こわ、 -- のっく (2023-03-04 14 37 58) 最初、例のACかと思ってたら…Microsoft社とは…って思った -- ロイロロ (2023-03-13 19 25 35) ??????? -- ガルプラツッコミさん (2023-03-19 08 49 24) tsgzっgx -- gsんs (2023-07-19 13 14 35) 声がええね。 -- めろん (2023-08-21 13 58 03) 絵面がWalten Files並みに不気味やねん。尚、2023年8月でコメントの数は止まった模様。 -- 名無しさん (2024-06-02 11 02 05) oh that is so horror -- Elon (2024-06-28 11 18 57) 「赤い毛糸の帽子」っていうのはレッドハット(Linuxの会社)の暗示でこのCMはその会社に対する風刺…っていう話をどこかで見たような気がする -- 名無しさん (2024-07-25 13 21 58) 家族って何だろう… -- 名無しさん (2024-09-22 20 52 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wow_qa/pages/69.html
Q)Herblismって何? Q)お金になるの? Q)Herblismって何? A)ハーブを採取するスキル。 ハーブは主にAlchemyがポーションやエリクサーなどを作るときに使われる素材。 Miningと同様の採集系だが、MiningにあるSmeltingのような採取したアイテムを 加工する作業は一切無い。ただただハーブを見つけて採取するのみ。 Q)お金になるの? A)Miningと同様、お金になる。特にLvがあがりOutLandで採取できるハーブは RaidやHeroicなどで使用される効果の高いポーション、エリクサー類などを作成するときに 必須なので高値で取引される。初期で採取できるハーブはMiningに比べると かなり相場が下がってる場合がほとんどだが、とにかくお金を稼ぎたいという人は MiningとHerbにして採取しまくって売りまくって金を稼ぎまくってたりする。 # Q)どうやってスキルあげるの? ハーブも鉱石と同様、種類があり、段階的にスキルに比例して上位のハーブを採取できるようになる。 スキル上昇判定は採取(最初のひと毟り)だけなので、とにかく見つけたらむしりとる。 デメリットはMiningと同様、ハーブを探して毟らないとスキルがあがらない。 お金に物を言わせて上げられるクラフト系とは違い、地道に毟る必要がある。 # Q)ハーブはどうやって発見するの?どうやって採るの? Herbalismを習うとSkillBookにFind Herbというアイコンが出るので それを使うと、周囲にハーブがあったらミニマップにアイコンが表示される。 道具も何も必要ないので見つけたらマウス右クリで毟りましょう。 利益率Mining程ではないが、Lv70に近くなるにつれて Raidやインスタンスなどで大量にPOT類を消費してくるプレイスタイルになると AHでPOTを買うと割高なため、POT供給のためAltでHerb+Miningキャラを育ててる人が多い。
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無印wikiのバナー(紋章)追加方法をWarband用に書き換えたものです。 記事主はM BのMOD作成とかの経験はないので、どこか間違っているかもしれません。 変更するファイルやNativeフォルダはバックアップを強く推奨します。 参考・転載元のページ 新しいバナーを追加する MOD開発 環境の準備 用意するものModule System(ソースコード) Python dds(画像ファイル)を編集するソフト OpenBRF その他 新しいバナー画像の作成 Module System内のpyファイルの編集module_map_icons.pyの編集 module_meshes.pyの編集 module_scene_props.pyの編集 module_presentations.pyの編集 module_constants.pyの編集 コンパイル OpenBRFでBRFファイルを作成する M B内での反映を確かめる 中立の紋章 その他 用意するもの Module System(ソースコード) 導入するバージョンのNativeのものが必要になります。 https //www.taleworlds.com/en/Games/Warband/ の DOWNLOADS → Other Downloads の Module System をダウンロード。 MODの場合はそのソースコードをいじる必要がある(はず)です。 Module Systemはどこに置いても構いません。 Python Pythonはオープンソースのプログラム言語です。参考→Wikipedia Module Systemを変更してコンパイルする際に必要になります。 DL先 最新のバージョン3系だとエラーになるため、2系を入れて使う必要があります。 バージョン2.7.17なら大丈夫です。 インストール後、どのディレクトリからでもPythonを呼び出せるようにPathを設定します。 環境変数PATHの設定 上記Python 2.7.2をデフォルト設定でインストールした場合、指定するPathは「C \Python27」となります。 (環境変数PATHを反映させるために再起動する必要があるかもしれません) dds(画像ファイル)を編集するソフト Paint.NETならddsのまま編集可能。 (他はまだ未テスト) OpenBRF brfファイルの作成に使用。 DL先 その他 pyを編集するテキストエディタ など 新しいバナー画像の作成 \Mountblade warband\Texturesフォルダにあるbanner_a~f.ddsの中から一つコピーし、Paint.NETで編集。 上の14個のうちどれかの紋章を好きなように変更してください。 適当な名前で別名保存。(ここではbanners_h.dds) 保存の際は DXT1・ミップマップの生成 を選択。 Module System内のpyファイルの編集 編集するpyファイルはmodule_map_icons.py、module_meshes.py、 module_scene_props.py、module_presentations.py、module_constants.pyの5つ。 module_map_icons.pyの編集 ("banner_136",0,"map_flag_15", banner_scale,0), の後に ("banner_137",0,"map_flag_h01", banner_scale,0), ("banner_138",0,"map_flag_h02", banner_scale,0), ("banner_139",0,"map_flag_h03", banner_scale,0), ("banner_140",0,"map_flag_h04", banner_scale,0), ("banner_141",0,"map_flag_h05", banner_scale,0), ("banner_142",0,"map_flag_h06", banner_scale,0), ("banner_143",0,"map_flag_h07", banner_scale,0), ("banner_144",0,"map_flag_h08", banner_scale,0), ("banner_145",0,"map_flag_h09", banner_scale,0), ("banner_146",0,"map_flag_h10", banner_scale,0), ("banner_147",0,"map_flag_h11", banner_scale,0), ("banner_148",0,"map_flag_h12", banner_scale,0), ("banner_149",0,"map_flag_h13", banner_scale,0), ("banner_150",0,"map_flag_h14", banner_scale,0), ("banner_151",0,"map_flag_h15", banner_scale,0), ("banner_152",0,"map_flag_h16", banner_scale,0), ("banner_153",0,"map_flag_h17", banner_scale,0), ("banner_154",0,"map_flag_h18", banner_scale,0), ("banner_155",0,"map_flag_h19", banner_scale,0), ("banner_156",0,"map_flag_h20", banner_scale,0), ("banner_157",0,"map_flag_h21", banner_scale,0), module_meshes.pyの編集 ("banner_f21", 0, "banner_a15", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), の後に ("banner_h01", 0, "banner_h01", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h02", 0, "banner_h02", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h03", 0, "banner_h03", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h04", 0, "banner_h04", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h05", 0, "banner_h05", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h06", 0, "banner_h06", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h07", 0, "banner_h07", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h08", 0, "banner_h08", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h09", 0, "banner_h09", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h10", 0, "banner_h10", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h11", 0, "banner_h11", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h12", 0, "banner_h12", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h13", 0, "banner_h13", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h14", 0, "banner_h14", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h15", 0, "banner_h15", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h16", 0, "banner_h16", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h17", 0, "banner_h17", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h18", 0, "banner_h18", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h19", 0, "banner_h19", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h20", 0, "banner_h20", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("banner_h21", 0, "banner_h21", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_f21", 0, "banner_a15", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), の後に ("arms_h01", 0, "banner_h01", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h02", 0, "banner_h02", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h03", 0, "banner_h03", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h04", 0, "banner_h04", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h05", 0, "banner_h05", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h06", 0, "banner_h06", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h07", 0, "banner_h07", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h08", 0, "banner_h08", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h09", 0, "banner_h09", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h10", 0, "banner_h10", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h11", 0, "banner_h11", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h12", 0, "banner_h12", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h13", 0, "banner_h13", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h14", 0, "banner_h14", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h15", 0, "banner_h15", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h16", 0, "banner_h16", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h17", 0, "banner_h17", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h18", 0, "banner_h18", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h19", 0, "banner_h19", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h20", 0, "banner_h20", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), ("arms_h21", 0, "banner_h21", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1), module_scene_props.pyの編集 ("banner_f21", 0, "banner_a15", "0", []), の後に ("banner_h01", 0, "banner_h01", "0", []), ("banner_h02", 0, "banner_h02", "0", []), ("banner_h03", 0, "banner_h03", "0", []), ("banner_h04", 0, "banner_h04", "0", []), ("banner_h05", 0, "banner_h05", "0", []), ("banner_h06", 0, "banner_h06", "0", []), ("banner_h07", 0, "banner_h07", "0", []), ("banner_h08", 0, "banner_h08", "0", []), ("banner_h09", 0, "banner_h09", "0", []), ("banner_h10", 0, "banner_h10", "0", []), ("banner_h11", 0, "banner_h11", "0", []), ("banner_h12", 0, "banner_h12", "0", []), ("banner_h13", 0, "banner_h13", "0", []), ("banner_h14", 0, "banner_h14", "0", []), ("banner_h15", 0, "banner_h15", "0", []), ("banner_h16", 0, "banner_h16", "0", []), ("banner_h17", 0, "banner_h17", "0", []), ("banner_h18", 0, "banner_h18", "0", []), ("banner_h19", 0, "banner_h19", "0", []), ("banner_h20", 0, "banner_h20", "0", []), ("banner_h21", 0, "banner_h21", "0", []), module_presentations.pyの編集 (※ここの変更の反映は確認できてないが念のため) (ti_on_presentation_event_state_change, [ (store_trigger_param_1, " object"), (try_begin), (eq, " object", "$g_presentation_obj_profile_banner_selection_1"), (val_add, "$g_presentation_page_no", 1), (val_mod, "$g_presentation_page_no", 8), ←の数字を10にする (ti_on_presentation_event_state_change, [(store_trigger_param_1, " object"), (try_begin), (eq, " object", "$g_presentation_obj_banner_selection_1"), (val_add, "$g_presentation_page_no", 1), (val_mod, "$g_presentation_page_no", 8), ←の数字を10にする (start_presentation, "prsnt_banner_selection"), module_constants.pyの編集 banner_meshes_begin = "mesh_banner_a01" banner_meshes_end_minus_one = "mesh_banner_f21" ←"mesh_banner_h21"に変える arms_meshes_begin = "mesh_arms_a01" arms_meshes_end_minus_one = "mesh_arms_f21" ←"mesh_arms_h21"に変える banner_map_icons_begin = "icon_banner_01" banner_map_icons_end_minus_one = "icon_banner_136" ←"icon_banner_157"に変える banner_scene_props_begin = "spr_banner_a" banner_scene_props_end_minus_one = "spr_banner_f21" ←"spr_banner_h21"に変える (※ここの変更の反映は確認できてないが念のため) banners_end_offset = 136 ←157に変える コンパイル \Mountblade warband\Modules\ のNativeフォルダをコピーして 好きな名前(「newmod」など)を付けます。半角英数字が無難です。 Module Systemの中のmodule_info.pyを開いて出力するパスを設定します。 パスの設定する際に、スラッシュ / を使いバックスラッシュ \ を使わないこと。 例えばnewmodならば、↓のように記述します。 (Warbandフォルダのパス)/Modules/newmod/ 次にModule Systemフォルダの中のbuild_module.batをダブルクリックするとコンパイルが始まります。 このように表示されれば成功です。 Initializing... Compiling all global variables... Exporting strings... Exporting skills... Exporting tracks... Exporting animations... Exporting meshes... Exporting sounds... Exporting skins... Exporting map icons... Creating new tag_uses.txt file... Creating new quick_strings.txt file... Exporting faction data... Exporting item data... Exporting scene data... Exporting troops data Exporting particle data... Exporting scene props... Exporting tableau materials data... Exporting presentations... Exporting party_template data... Exporting parties Exporting quest data... Exporting info_page data... Exporting scripts... Exporting mission_template data... Exporting game menus data... exporting simple triggers... exporting triggers... exporting dialogs... Checking global variable usages... Exporting postfx_params... ______________________________ Script processing has ended. Press any key to exit. . . OpenBRFでBRFファイルを作成する OpenBRFを起動し、New(新規作成) → Import → Anything from a BRF で \Mountblade warband\CommonRes の banners.brf と map_flag_c.brf をそれぞれImport。 banner_f01~banner_f21、map_flag_f01~map_flag_f21 以外を削除。 Rename(F2)でそれぞれ banner_h01~banner_h21、map_flag_h01~map_flag_h21 に変更し、 全部選択してMaterialを共通の名前(banners_hmなど)にします。 Import→New Material でさっきのbanners_hmの名前のをOKで作成し、(チェック不要) 用意したバナー用の画像名(.ddsを省く)をDiffuseAに記入。(banners_h等) Import→New Texture でバナー用の画像名のを入れてOKで作成。 後は\Mountblade warband\ModulesのNative(か該当MOD)のResourceフォルダにBRFファイルを保存し、 \Mountblade warband\ModulesのNative(か該当MOD)のTexturesフォルダにバナーの画像を置いて、 Native(か該当MOD)フォルダのmodule.iniの最後にload_mod_resource = BRFの名前(.brfを省く)(つまりbanners_h等) を記入すれば完了です。 M B内での反映を確かめる module_info.pyで指定したModule(newmodなど)を選択して起動。 ニューゲームで没落した貴族を選択するなどして、 紋章選択の最後の方のページでちゃんと変更されたかどうかを確認。 戦闘マップ内での紋章つき盾や、ワールドマップでの旗にも反映されているかも確認。 一度この作業をすれば、後はddsファイルを編集するだけでいつでも新しいバナーに変える事が出来ます。 中立の紋章 インストールフォルダの Textures や TexturesHD のフォルダにある banners_default.dds は、 貴族以外の勢力の紋章のようです。 例えば左から2番目は、(没落した貴族以外の)スタート時のプレイヤーの紋章になります。 その他 現状のやり方だとh15~21の7つの紋章が表示されないので、 追加したい紋章はh1~h14の場所にして下さい。 プレイ中のNativeのデータに反映させるには、Native のフォルダを直接いじるしかないようです。 コメントテスト -- 名無しさん (2012-01-17 22 54 43) pre~じゃないなら banners_end_offsetかな8増やすとか -- 名無しさん (2012-01-17 23 07 17) その値も136,157を試してみたんですが、違いは見られませんでした。というかmodule_constants.pyの" cur_banner_mesh"の紋章表示処理らしきforループやbanner_meshes_end_minus_oneを見る限り、ちゃんと表示されそうには見えるんですけどね。 -- 名無しさん (2012-01-17 23 24 39) Profileの方弄ってたわ・・・(val_sub, " try_end", " num_npc_kingdoms"), ←分引かれてるっぽい?banner_g群はこの為かな -- 名無しさん (2012-01-18 01 18 57) その行をコメントアウトして11Pまでにすれば、h15以降もちゃんと表示されましたね。ただ確かに勢力の紋章は選べなくした方がいい気がするので、できれば選択画面から中抜きする処理を入れたいところです。 -- 名無しさん (2012-01-18 22 02 01) meshとscene_propはg群の前に入れるとか -- 名無しさん (2012-01-18 23 08 00) Module System内のpyファイルの編集がわからないのですが、Module Systemはどこにあるのでしょうか?modのなかにはpyファイルがありましたがNativeはどこにあるのでしょうか? -- 名無し (2015-12-08 17 16 49) 名前 コメント
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Stultus verba W multiplicare! 旧サイトの左柱に書かれていた、嘘ラテン語。 意味は「愚か者は『w』を良く使う」くらいの意味。 原文は「Stultus verba multiplicare.」 「愚か者は良くしゃべる」(沈黙は金) チャット文の中にwを使う頻度が高いほど、それはどうか、と思える人が多いとかなんとか。