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https://w.atwiki.jp/agon/pages/83.html
ASINが有効ではありません。 Docomo Optimus Pad L-06C 専用 本皮レザースタンドケース ブラック [PC] Docomo Optimus Pad L-06C 専用 レザーカバー3段階角度調整可能 PC [ 口コミ ] #bf [ 関連ブログ ] #blogsearch [ 関連ブログ2 ] #blogsearch2 [ ニュース ] gnewプラグインエラー「Optimus Pad」は見つからないか、接続エラーです。 [ ニュース2 ] Optimus Pad――LGエレクトロニクス:電子書籍端末ショーケース - ITmedia eBook USER NVIDIA、国内で「Tegra 2」の詳細を解説 - ケータイ Watch 【写真と動画で見る】NTTドコモ「Optimus Pad L-06C」 - PC Watch
https://w.atwiki.jp/fumi23question/pages/204.html
画像登録欄の「参照」ボタンをクリック。 このような画面が開きます。 左の「マイドキュメント」「マイコンピュータ」、右上の「直前に表示したフォルダへ移動」「1 つ上のフォルダへ移動」などを駆使して、目的の画像ファイルを探します。 右上「表示メニュー」から「縮小版」を選ぶと、画像を確認できるので便利です。 貼りたい画像ファイルをクリックで選択して、右下「開く」ボタンをクリックするか、 貼りたい画像ファイルをダブルクリックします。 あとは通常通り投稿すれば、画像が貼られているはずです。 貼れない場合は 画像の縦横の長さを小さくしたい 画像を他の形式に変えたい 10kb以下など画像の容量を指定して小さくしたい を参考に。
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Timberwolves Timberwolvesとは「シンリンオオカミ」を意味する。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 5 8 10.1 Notes 339 515 731 BPM 190 Time Artist S-C-U ジャンル オリジナル Version saucer fulfill 譜面※外部サイト ■ ■ ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】イヌ科イヌ属 【全難易度フルコンボ】体毛は二層に分かれ保温や防水に優れている。 解禁方法 saucer macchiatoによる解禁 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]中盤、heronにあった下から斜め16分が出現。ほかにもリズム難な16分が多く、ノート数の少なさも相まってスコアは出づらい。 -- 名無しさん (2014-07-31 21 56 27) [BSC]序盤と終盤、表拍と裏拍が混じったような感じでリズム難。8分間隔の「単押し→2個押し」を何度か打たされる。特にAメロ終わりの5→6+7がやや取り辛いか。また、道中も時々付点リズムや8分偏差があり、終盤手前には6分5連打が来るので注意。 -- 名無しさん (2014-08-02 00 06 33) [ADV]16分こそ登場しないものの、裏拍や付点混じりだったり、変に歯抜けていたりして、ややリズム難。 -- 名無しさん (2014-08-02 19 27 08) [EXT]速い同時押し、16分乱打、スライド、出張、加えてややリズム難。地力が必要な譜面。ラストの8分地帯に混じる2+10+13は出張必須で、2回混じる5+9+14も出張した方が捌きやすい。 -- 名無しさん (2014-08-09 16 37 57) [EXT]手応えがあったつもりが意外とスコアが出ない譜面。やはりノートの少なさか -- 名無しさん (2015-01-16 03 27 26) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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【検索用 COVER 登録タグ 2024年 C KAITO VOCALOID のくはし 曲 曲英 沫尾】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:沫尾 作曲:沫尾 編曲:沫尾 動画:のくはし(Twitter) 唄:KAITO 曲紹介 曲名:『COVER』 歌詞 (動画概要欄より転載) Hey, bro. What are you searching for? In the depths of the core It's covered up 解いてみたい? What's unique to me hidden by this lock 惑わせる5-letter code ヒットしない 意思ないそんなキーワード きりが無い 意味ないbrute force 正解までまだ1/4 足りない 足りない 物足りない Hiya, hiya 暗がりに目を凝らして Hiya, hiya するりと解いてくsecurity 揺動に仕込んだ予告状 幾重にも偽装したスケープゴート 潜伏した220 I'm gonna show how to steal it, steal it out 目を奪うものはいつもjust made-up 虚を衝くように 暴き出すように Ready to remove this "COVER" 正解に飢えているから見失う さあどうしたら合格? 知りたいならI'll take you Ready to remove this now Flashback 何を本能は求めている? I give you time 未だに気付けない? Cover tracks スワップしたレプリカ It's doesn't mean for you 見抜けない? 今更引けやしない "COVER" Under the moonlight エデンの園に囚われて 目を憚り輝くunderrated gem Which style do you prefer, pushy man or gentleman? モニター越し 選んでよ 衝動のままに手を取って 引っ掛けの数字に惑わされないよう 鍵となる5文字を紐解いて 扉を開けたなら君も共犯者 禁断の実を二人分け合おうか 身がまま潜伏した220 Don't wanna go back to the previous? ただなぞる模倣じゃIt's not quite enough 溺れるように 曝け出すように Ready to remove this "COVER" 表層だけ見ているから読み違う 監視室の道楽 断ち切れたらI take you Ready to remove this now Flashback 何を本能は求めている? I give you time 未だに気付けない? Cover tracks スワップしたレプリカ It's doesn't mean for you 見抜けない? 今更引けやしない Cover bases 問いを投げるように 品格を見定めるように I cover tracks 今この迷宮からI make you fly away 答えは見えたかい? "COVER?" "LOVER" コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/verbatimsenshuken/pages/21.html
00 vs H http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27110511 OWN vs 84 http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27110217 999 vs +44 http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27110645 mmm vs 999 http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27196089 X!! vs 404 http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=19190237 GIP vs WWW http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=19141997 STF vs XXX http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27793968 KFC vs OTL http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27890341 WVI vs QQQ http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=27648051 QNT vs http //www.verbatim.jp/senshuken/?replay=28023990
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Barbaros エル・ボランテガボス、鷹石 将がリーダー、鷹石 翼がキャプテン、大空 大地がエースとなるMad Hatterのヒールユニット。 元々は鷹石兄弟が始まりだが、バルバリア海賊のバルバロッサ兄弟からBarbarosと命名した。 命名の由来から赤髭がトレードマークとなっている。 現メンバー Mad Hatterを参照
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ERB構文講座 eramaerで使われているERB構文についての解説ページ。 特別編(ビット演算についてはこちら) ERB構文講座1)基本 2)変数 3)演算 4)表示 5)分岐と反復 6)関数と関数呼び出し 7)ラベルとキー入力 8)その他注意点など 1)基本 構文以前の部分です。『不明な~』などのエラーが出る時はこの部分が怪しいかも。 ○構文の記述は半角で行う 日本語の文章以外の部分は全て半角で入力しましょう。 見落としやすいのは全角スペースが主です。テキストエディタの検索機能で 全角スペースを検索すれば簡単に見つけられるはず。 ○各ファイルの最後の行には必ず1行以上の空行を入れる eramakerの仕様上の問題で、ファイルの最後に空行がない場合 その直前の行が認識されなくなってしまいます。 『ENDIF~』というエラーのよくある原因の1つです。 ○コメント部分の行頭には;(半角セミコロン)をつける 構文の行頭に;をつけることによってその行をコメント化することができます。 コメント部分とは書かれている処理が実行されない部分のことで 一時的にその処理を無効にしたり、付近の処理についての メモ書き代わりに使われることがあります。 なお、コメント部分では全角文字を使っても構いません。 ○分岐や反復にはインデントを行う これは直接エラーには繋がりませんが、後述する分岐や反復を使う際には インデントを使用しましょう。インデントとは行頭に決まった量の空白を 置くことによって記述の位置をずらし、ここからここまでが 一塊の処理です、というのをわかりやすくします。 インデントの空白にはTABキーを使用します。 インデントに処理上の効果はありませんが、デバッグで自分が見直す時や 他の人に見てもらう時などに役立ちます。 必要ないだろうと思っても一応はつけておきましょう。 2)変数 計算などの処理で使われる変数についてです。 ○変数とは? 変数とは計算結果を保存したり、ある数値とある数値を比較したりする際に 使用する入れ物のようなものです。 文章による説明だけではわかりづらいので一例を。 A = 0 B = 0 C = 0 A = 0とは、変数Aに0を代入する、ということを表しています。 上のA,B,Cがそれぞれ変数です。現在はいずれも0が中に入っています。 B = A + 1 C = A + 2 B = A + 1とは、変数BにA+1の結果を代入する、ということを表しています。 ここで計算が行われ、BとCの中身が書き換えられました。Aは0なので Bは0+1で1、Cは0+2で2となります。Aは0のまま変化していません。 A = C A = B 次にAにC、つまり2が代入されました。これでAが2になります。 しかし、次の行でAにB、つまり1が代入されたため、Aは1となります。 このように、同じ変数に複数回代入が行われると結果は上書きされます。 C = C + 2 A = B + C 次に、CにC+2が代入されます。 計算前のCは2だったので、計算後のCは2+2で4です。 そしてAにB+C、つまり1+4が代入されます。 ここまでの処理の結果、Aは5、Bは1、Cは4となりました。 ○変数の種類 変数には大きく分けて2種類のものがあります。 上のA,B,Cのように数字を格納する数値変数と 文字を格納する文字列変数です。 数値変数は計算や条件判断に、文字列変数は主に文章の表示に使われます。 また、変数には配列という概念があります。配列を使うことで変数に複数の値を 格納することができるようになります。 例えばAという変数の配列は、A 0,A 1,A 2,A 3,…という風に (変数名) (配列番号)で表現します。( は半角のコロンを使用します) A 0 = 0 A 1 = 1 A 2 = 2 A 3 = 0 A 3 = A 0 + A 1 + A 2 この式はA 3にA 0+A 1+A 2の結果、つまり0+1+2を代入することを表します。 処理の結果、A 3は3になります。 一部の変数には、二重配列という形式のものもあります。二重配列は A 0 0,A 0 1,…,A 1 0,A 1 1,…のように記述し、更に多くの値を格納できます。 どの変数がどの配列形式かは本家の変数リストのページに載っています。 ○変数の使い方 基本的には本家の変数リストのページに書いてある通りです。 ここでは扱いに注意が必要なものを主に取り上げます。 ・A-Z 本家では記述されていませんが、配列として使用できます。 ・FLAG/TFLAG/CFLAG FLAG・TFLAGはゲームシステムに関する部分に使われるため 特定のキャラのみに使用するフラグを管理する際にはCFLAGを使用しましょう。 また、非常に被りやすいので使用の際はフラグ一覧表を良く確認しましょう。 フラグ一覧表はこのWikiの追加機能のページにあります。 なお、仕様では0~999までの1000個の数字を使えるとなっていますが、実際にはeramakerのバグにより0~998までの999個しか使えません。 999を使うとセーブデータが破壊されてしまいますので絶対に使用しないでください。 ・TEQUIP 上のフラグ系と同様に被りやすいので使用の際はフラグ一覧表を確認しましょう。 ・二重配列について 二重配列形式の変数は、主にキャラに関するデータに使われています。 そのため、二重配列変数の読み方は以下のようになっていることがほとんどです。 (能力の種類) (キャラの登録番号) (能力の番号) 例1)TALENT 5 20 これは登録番号5のキャラの20番の素質を表します。 ここで気をつけないといけないことは、キャラの登録番号とキャラ番号の違いです。 eratohoならキャラ番号5はチルノとなっていますが 登録番号5は常にチルノを指すとは限りません。 登録番号はSHOPでキャラを購入するなどして調教可能になった際に 割り振られる番号で、キャラリストの並び順を表しています。 例えば最初に霊夢を購入し、次にチルノを購入した場合 チルノの登録番号は2となり、その状態で霊夢を売却するとリスト全体が 1つ手前にずれ、チルノの登録番号は1となります。 例2)TALENT 100 見た感じこれは二重配列ではないように見えますね。 しかし、これはTALENT TARGET 100の省略されたもので、現在調教中もしくは 調教予定のキャラの100番の素質を表しています。 TARGETは現在調教中もしくは調教予定のキャラの登録番号を示す変数です。 TARGETは指定されることが多いためか省略可能となっています。 ちなみに、例1でTALENT 5 20というのを説明しましたが eramakerの仕様上の問題で実際にこう記述しても登録番号5の キャラの20番の素質を表すことはできません。 その原因がこのTARGETの省略で、TALENT 5まで読み込んだ時点で TALENT TARGET 5の省略されたものと判断されてしまい エラーの原因になってしまうようです。 実際に登録番号5のキャラの20番の素質を表したい場合は A = 5 TALENT A 20 というように、一旦変数に登録番号を格納するなどの工夫が必要となります。 3)演算 数値処理には欠かせない計算の方法です。 ○基本的な四則演算 四則演算を行うための基本的な演算子 A + B AとBの和をとる。 A - B AとBの差をとる。 A * B AとBの積をとる。 A / B AとBの商をとる。 A % B AをBで割ったときの余りをとる。 ○自身に対する四則演算 A = A + Bの様な形式は次のように省略できる。 A += B A = A + Bと同じ。 A -= B A = A - Bと同じ。 A *= B A = A * Bと同じ。 A /= B A = A / Bと同じ。 A %= B A = A % Bと同じ。 ○論理演算子 ビット処理のために使う特殊な演算子です。 A | B AとBをOR演算したものを返す。 A B AとBをAND演算したものを返す 4)表示 主に口上で使用する、画面に文字などを表示させるPRINT系の構文です。 ○PRINT系命令の種類 PRINT系の命令には主に以下のものがあります。 PRINT 通常の文字列を表示します。変数等は使用できません。 PRINTV 数値変数を表示します。 PRINTS 文字列変数を表示します。 PRINTFORM 通常の文字列に数値・文字列変数を複合して表示します。 あまり使われませんが、以下のようなものもあります。 PRINTFORMS 文字列変数を表示します。 PUTFORM PRINTFORMと同様ですが、セーブデータ専用です。 各命令の後にLやWをつけると、改行や入力待ち(Enterキーを押すまで進まない)を させることができます。例えば、 PRINT あ PRINT い PRINTL う PRINTW え PRINTL お と記述すると、まず あいう え と表示され、入力待ち状態になります。 ここでEnterキーを入力すると残りも表示され あいう え お と表示されます。 ○PRINT系命令の使い方 上の項にある通り、PRINT系の命令にはそれぞれの用途がありますが 実際にはPRINTFORMでほとんどのものを代用することができます。 普通の文章を表示させるなら PRINTFORM あいうえお のようにそのまま記述します。この時、PRINTFORMと表示させる文章の間に 半角スペースを入れておくのを忘れないようにしましょう。 数値変数を組み合わせて表示させるなら A = 5 PRINTFORM 変数Aは{A}です のように変数名を半角の{}で括って記述します。 文字列変数なら STR 0 = かきくけこ PRINTFORM あいうえお%STR 0%さしすせそ のように変数名を%%で括って記述します。 セーブデータに表示させるPUTFORMのみPRINTFORMでは代用できませんが セーブデータの表示を変更する機会は少ないと思われるので割愛します。 ○その他の表示 文字を表示した後改行させるにはPRINTFORMLを使いますが 文字を表示させずに改行させたい、つまり空白行を表示させたいという 場合にもPRINTFORMLを使います。 PRINTFORML あいう PRINTFORML PRINTFORML えお 2行目はPRINTFORMLの後に半角スペースのみを入力しており、これによって あいう えお のように空白行を表示させることができます。 また、DRAWLINEを使用することで ------------------------------------------------------------------------------- このように長い横線を表示させることができます。 5)分岐と反復 ○条件式 分岐や反復の前に、それらの実行される基準となる条件式についてです。 条件式は変数と変数、変数と数値の大小などを比較し、 それが正しいかどうかを判定します。 その比較に使われるのが比較演算子で、==,!=, , , =, =などがあります。 ==は等しい、!=は等しくない、不等号はそれぞれそのままの意味です。 例えば、A = 0,B = 1,C = 0のとき A == B は不成立(正しくない)、A == C は成立(正しい)、 A B は不成立、B C は成立、 B = A は不成立、A = C は成立します。 また、比較演算子を使った条件式の代わりに0かそれ以外の数字を書くことでも 成立と不成立を表すことができます。 この場合、0が不成立、それ以外が成立です。 複数の条件式を使う場合は、条件式と条件式の間に や||を記述します。 例えば、変数Aが0かつ変数Bが1という条件の場合は A == 0 B == 1となります。 変数Aが0または変数Bが0という条件ならA == 0 || B == 0となります。 もっと複雑に、変数Aが0で変数Bが1、または変数Aが0で変数Cが1なら (A == 0 B == 1) || (A == 0 C == 1) もしくは A == 0 (B == 1 || C == 1) となります。 ・キャラの能力や素質を判定する よく使われる条件式の中に、キャラの能力や素質を判断するものがあります。 例えば、調教中のキャラが処女の時、TALENT TARGET 0 == 1が成立します。 素質は持っている状態が1、持っていない状態が0となるため、 条件式に単にTALENT TARGET 0と書いた場合、調教中のキャラが処女である という条件と同じ意味になります。 調教中のキャラの従順がLv3以上の時は、ABL TARGET 0 = 3が成立します。 能力や刻印はLvがそのまま数値となります。 体力や経験などレベルで表されない能力は、値がそのまま使用されます。 調教中のキャラのV経験が10以上であるという条件を表すなら、 EXP TARGET 0 = 10となります。 ・ランダム RAND (数値もしくは数値変数)と記述することで、一定の範囲の中から ランダムで数値を決定することができます。 例えば、A = RAND 10と記述した場合、変数Aは0から9(10 - 1)までの いずれかの整数になります。また、 A = 5 B = RAND A の場合、変数Bは0から4(A - 1 = 5 - 1)までのいずれかの整数になります。 ○分岐 ○○が××した時□□を表示する、のような処理を行うのが分岐です。 分岐に使われる構文にはIFとSIFがあります。 ・IF-ELSEIF-ELSE-ENDIF もし○○ならば、という処理に最もよく使われる構文です。 IF A == 0 PRINTFORML 変数Aは0です。 ELSEIF B == 0 PRINTFORML 変数Aは0でなく、変数Bは0です。 ELSE PRINTFORML 変数Aは0でなく、変数Bも0ではありません。 ENDIF 上がIF-ELSEIF-ELSE-ENDIF構文の基本的な形です。上の構文は もし変数Aが0ならば(IF A == 0)『変数Aは0です。』と表示します。 変数Aが0でなく変数Bが0ならば(ELSEIF B == 0) 『変数Aは0でなく、変数Bは0です。』と表示します。 いずれの条件にも当てはまらないならば(ELSE) 『変数Aは0でなく、変数Bも0ではありません。』と表示します。 このように一つのIF-ENDIF間では上から順に条件式を判定していき、 条件の成立した部分の直後の処理のみを行います。 上の例文では処理の部分が1行ずつしかありませんが、実際には 次のELSEIF,ELSE,ENDIFまでの処理が全て行われます。 IF 条件式1 処理1 処理2 処理3 ELSEIF 条件式2 処理4 処理5 ELSE 処理6 ENDIF (条件式1が成立の時は処理1~3、条件式1が不成立で条件式2が成立の時は 処理4と5、どちらも不成立の時は処理6のみが行われる) 判定したい条件が1つの場合は、ELSEIF以下の部分はなくても構いません。 IF A == 0 PRINTFORML 変数Aは0です。 ELSE PRINTFORML 変数Aは0ではありません。 ENDIF 条件を満たさない時何もしない場合、ELSE以下の部分はなくても構いません。 IF A == 0 PRINTFORML 変数Aは0です。 ELSEIF B == 0 PRINTFORML 変数Aは0でなく、変数Bは0です。 ENDIF IFとENDIFは絶対に必要です。 ENDIFの書き忘れはエラーの原因になりますので注意しましょう。 ・SIF 上のIF-ELSEIF-ELSE-ENDIFを簡略化したのがSIFになります。 SIF A == 0 PRINTFORML 変数Aは0です。 SIFにはENDIFが必要ない、ELSEIFやELSEが使用できない、 直後の1行しか実行できない、などの特徴があります。例えば SIF 条件式 処理1 処理2 と記述すると、条件式の正否に関わらず処理2は実行されてしまうので 注意しましょう。 2つ以上の処理を行う時は上のIF-ELSEIF-ELSE-ENDIFを使いましょう。 ・IFとSIFの組み合わせ IF 条件式1 SIF 条件式2 処理1 処理2 処理3 ENDIF と記述すると、条件式1のみが成立する時は処理2と3を 条件式2も成立する時は処理1から3を実行させることができます。 SIF 条件式1 IF 条件式2 処理1 処理2 ENDIF 逆にこう記述すると、条件式1が成立しない時にエラーが発生します。 SIFの直後の行にIFやSIFなどの特殊な処理を行う文は書かないようにしましょう。 ○反復 同じような処理を複数回繰り返すときに使うのが反復です。 反復はREPEAT-REND間の処理を繰り返し実行します。 REPEAT 10 PRINTFORML あ REND と記述すると、『あ』が10行分表示されます。 繰り返す回数はREPEAT(半角スペース)の直後にある数値か数値変数回です。 ・COUNT 変数COUNTは、現在までに何回繰り返しを行ったかを格納しています。 REPEAT-REND内の処理を最初に行う時はまだ一度も繰り返していないので REPEAT 10 PRINTFORML 現在{COUNT}回目です。 REND こう記述した場合、表示されるのは0回目から9回目となります。 COUNTがとる値は0からREPEATの直後の数値-1までと覚えておきましょう。 また、COUNTに数値を代入するのはエラーの原因となるので注意しましょう。 ・REPEATとIF,SIFの組み合わせ REPEAT-RENDの間にもIFやSIFを使用することができます。 REPEAT 10 IF COUNT == 5 PRINTFORML 6回目です? ELSE PRINTFORML {COUNT}回目です ENDIF REND と記述すると、COUNTが5、つまり6回目のみ最後に?が表示されます。 また、REPEAT-RENDの間にもう一つREPEAT-RENDを使用することは 可能ですが、COUNTの値が二つ目のREPEAT-RENDで操作されてしまうため そのままでは正常に動作しません。 使用したい場合は二つ目のREPEAT-RENDの前後にCOUNTの値を 退避・返還する処理を行うなどの工夫が必要となります。 ・CONTINUEとBREAK REPEAT-REND間で、以降の処理を行わずに次の繰り返しに入る場合には CONTINUEを、以降の処理を行わず、さらに繰り返し自体を終了させる 場合にはBREAKを使用します。 REPEAT 10 A = COUNT IF A == 5 CONTINUE ENDIF PRINTFORM {A} REND これを実行した場合、実際に表示されるのは 0 1 2 3 4 6 7 8 9 となります。また、 REPEAT 10 A = COUNT IF A == 5 BREAK ENDIF PRINTFORM {A} REND これを実行した場合、実際に表示されるのは 0 1 2 3 4 までになります。 6)関数と関数呼び出し ここからは主に機能パッチやバリアントを作成する際に使う範囲となります。 ○関数とは いくつかの決まった処理を行わせたい時、それを予め別の場所に記述しておいて 任意の場所から使えるようにしたものを関数と言います。 例として、変数Aを10倍にして返す関数を作ってみましょう。 @A_TEN_TIMES A = A * 10 @の後に半角英数と_で関数の名前を付けることができます。 それ以降の処理が関数で行う内容となります。 A = 0 CALL A_TEN_TIMES PRINTFORML 変数Aは{A}です。 A = 5 CALL A_TEN_TIMES PRINTFORML 変数Aは{A}です。 作った関数を利用する(呼び出す)にはCALL (関数名)と記述します。 この結果、上は『変数Aは0です。』下は『変数Aは50です。』と表示されます。 また、関数を呼び出すのにJUMP (関数名)を使うこともあります。 CALLとJUMPの違いは関数での処理を実行した後、元の場所に戻るか どうかで、CALLは戻る、JUMPは戻らないようになっています。 ある条件を満たした時、関数を途中で終わらせたいという場合は RETURN (数値もしくは数値変数)を利用します。 @TEST SIF A == 0 RETURN 0 A = A * 5 この場合、関数TESTを呼び出した時Aが0なら何も行われず、そうでなければ Aが5倍されて返ってきます。 また、RETURNで元の場所に戻ってくるとRESULTを書き変えます。 @TEST2 IF A == 0 RETURN 0 ELSEIF A == 1 RETURN 1 ELSEIF A == 2 RETURN 2 ELSE RETURN 9 ENDIF という関数を作り、別の場所から呼び出すと A = 0 CALL TEST2 PRINTFORML {RESULT} A = 2 CALL TEST2 PRINTFORML {RESULT} A = 3 CALL TEST2 PRINTFORML {RESULT} 上から順に0,2,9が表示されます。 7)ラベルとキー入力 主に選択肢による分岐で使用されるのがラベルとキー入力です。 PRINTFORML 選択してください PRINTFORML [0]選択肢1 PRINTFORML [1]選択肢2 $INPUT_LOOP INPUT IF RESULT != 0 RESULT != 1 GOTO INPUT_LOOP ELSEIF RESULT == 0 処理1 ELSEIF RESULT == 1 処理2 ENDIF INPUTはキー入力待ちをし、入力された数値をRESULTに格納します。 この場合、0を入力すれば処理1、1を入力すれば処理2を実行します。 0でも1でもない数値を入力した場合、RESULT != 0 RESULT != 1が 成立するためGOTO INPUT_LOOPが実行されます。 GOTO (ラベル名)は$(ラベル名)の処理に移動するもので、CALLやJUMPと@との 関係に似ていますが、GOTOと$に関しては同じ関数内にある必要があります。 GOTO INPUT_LOOPで$INPUT_LOOPに移動すると再びINPUTを実行するため、 この一連の処理は0か1かを入力するまで繰り返されることになります。 また、一つの関数内で複数の$とGOTOの組み合わせを使用すると『IFに対応しない ELSEIF,ELSE,ENDIFが~』というエラーが発生することがあります。 この場合、2つ目の入力処理を別の関数に移すなどの工夫をしましょう。 8)その他注意点など ○キャラの追加と削除 キャラの追加と削除には、ADDCHARAとDELCHARAを使用します。 ADDCHARA 1 ADDCHARA 5 ADDCHARA 9 ADDCHARAではCSVにあるキャラ番号が参照されます。 DELCHARA 3 DELCHARA 1 DELCHARAではキャラ番号ではなく、キャラの登録番号が参照されます。 ここまでの処理でキャラ番号1、5、9のキャラが追加され、 次に登録番号3番、つまりキャラ番号9のキャラが削除、 その後登録番号1番、つまりキャラ番号1番のキャラが削除され、 キャラ番号5番のキャラのみが残る状態になります。 DELCHARAを続けて使用する際には、削除された登録番号より後のキャラは それぞれ前に詰められることに注意しましょう。 また、キャラの追加・削除をする場合は調教中のキャラ、助手などの状態を 確認しましょう。例えば助手をやっていたキャラがDELCHARAで削除されても 助手の登録番号を保存しているASSIは変化しません。しかし全体の登録番号は 前にずれてしまうため、助手になる条件を満たしていないキャラが助手に なってしまうこともあります。 ○計算・表示 BAR(BARL)を使用することで数値の表示を視覚的に行うことができます。 BAR (数値or変数),(数値or変数),(グラフの長さ)のように記述し A = 80 B = 100 BAR A,B,10 では [********..] と表示されます。 Aに現在の値、Bにその最大値を入れることで、現在の値が最大値の どのくらいの割合かを示す際によく使用されます。 BARLでは表示後に改行されることも覚えておきましょう。 era basicでは変数などは全て整数で処理されますが、例外として TIMESを使用することで小数の計算を行うことができます。 A = 1000 TIMES A,1.5 これで変数Aは1000×1.5の1500となります。 ○その他の命令 WAIT…入力待ちのみを行います。RESULTに値は格納されません。 QUIT…eramakerを終了させます。主にゲームオーバー時などに使用します。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2298.html
SBK Generations 項目数:50 総ポイント:1000 難易度: ★国内未発売 Newcomer Create your first custom rider. 5 Engineering Degree Save a bike setting in any Simulation game mode for the first time. 15 Hello Chief, Nice to Meet You! Use the Technical Meeting for the first time. 5 Break Your Soul Damage your bike to retirement. 25 Break Your Body Injure your rider to retirement. 25 Pit Walker Ride your bike from the track into the pit-lane. 15 Superstock Champion Win a Superstock Championship in any game mode. 25 Supersport Champion Win a Supersport Championship in any game mode. 25 Superbike Champion Win a Superbike Championship in any game mode. 25 MUD World Win a Race Weekend while your rider is wearing the MUD™ helmet. 15 Team Up with Baz Join MRS Racing in Career mode. 10 Beginner Complete the first challenge of the SBK™ Experience. 10 2009 Was Amazing Complete the last challenge of the level 2009 in the SBK™ Experience. 20 This Was My Year! Complete the last challenge of the level 2010 in the SBK™ Experience. 25 Last Year Best Year Complete the last challenge of the level 2011 in the SBK™ Experience. 30 Entering the Future Complete the last challenge of the level 2012 in the SBK™ Experience. 35 I m a Legend Complete the last challenge of the level Legends in the SBK™ Experience. 40 Challenge to All Comers Win your first Online Quick Race. 15 Social Poleman Obtain the best time in an Online Qualifying session. 20 Like a Pro Win a single player Quick Race at Pro difficulty level. 15 Too Real to be True! Win a single player Quick Race at Real difficulty level. 20 The Collector Unlock all locked riders. 20 One Enemy is Not Enough for Me Beat the Special Opponent in Career for the first time. 10 I m Living the Experience Complete 14 SBK™ Experience challenges. 15 A Complete Champion Win at least one Championship for every class in the same Career. 30 3, 2, 1... Done! Reach all podium positions at least once in different Quick Races. 20 Days of Thunder Reach 186 mph (300 km/h) with any bike on any track in any game mode. 10 Yes, weekend! Win a race in a weekend. 20 I m the King Now Storm the last challenge of the SBK™ Experience. 20 I like the Experience Complete all SBK™ Experience Challenges. 30 I love the Experience Storm all SBK™ Experience Challenges. 50 Online Champ Win your first Online Championship. 20 Burn the chronometer Win a Time Attack. 5 Thanks to the R D Successfully upgrade your bike in Career mode. 5 A Short but Amazing Journey Finish the Career mode. 40 Rookie of the year Reach 500 reputation points. 10 Rising Star Reach 2100 reputation points. 15 Fan Favourite Reach 4000 reputation points. 20 Living Legend Reach 6000 reputation points. 25 Young Guns Join a Superstock class team in Career mode. 10 Stormed! Storm one challenge of the SBK™ Experience. 25 600cc, pure Fun Join a Supersport class team in Career mode. 10 It is Time for the Top Class Join a Superbike class team in Career mode. 10 Orient Express Ride for at least 2000 km in any game mode. 30 秘密の実績 Money well spent Unlocked when player presses START for the first time on splash screen. 15 Better Than Spies Achieve at least 14 Superpole and 11 Race victories in the same Career. 40 Easy, Mate… Win a Quick Race. 10 This is How You Play This Game Win a Race Weekend at Full Simulation. 20 Water, a Lot of Water Win a rainy single player Quick Race of 100% length. 20 Not so popular Lose at least 100 reputation points in Career mode. 25
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llGetRegionTimeDilation float llGetRegionTimeDilation() SIMの処理速度を判断するためのパーセンテージを返す。 戻り値は0.0~1.0の小数である。 1.0は処理遅延が発生していないことを示す。 0.0であれば完全に処理が止まっている(この関数自体返ってこない気がするw)。 0.5とかなら、通常の半分程度の戦闘力しか発揮していない状態ということになる。 llGetRegionFPS関数とともに、SIMの稼働状況を確認するために使われる関数である。 名前 コメント
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ULTIMATE Tier1SELF HEAL REFLECTOR TRIGGER HAPPY SHOCK DRONE SUPER SPEED Tier2SUPER SHIELD GUN SENTRY GUN DRONE ROCKET STRIKE ROCKET DRONE RAILGUN SENTRY MELEE BOOST CLOAK RING Tier3FLAME DRONE ROCKET SENTRY NAPALM STRIKE ULTIMATE ULTIMATEにはTierがありTier1は3キル、Tier2は6キル、Tier3は9キル発動するために必要になっています またステージに置かれている雷のアイコンのパワーアップを拾うことにより3キル分のチャージをすることも可能です 死亡すると1kill分ゲージが減少する、3kill6kill9killのキリがいいときは減少しない Tier1 SELF HEAL 発動した瞬間HPが最大まで回復し、15秒間HPが減った場合通常より早くHPが回復する REFLECTOR 発動すると20秒間紫色のオーラを纏い受けるダメージを33%軽減する。 軽減前のダメージで50ダメージ受けるとダメージを受けた方向へ35のダメージで反撃する、反撃ダメージは爆発物扱いで自キャラの近くで敵キャラが当たると自身もダメージを食らう この反撃ダメージの35ダメージはDoubleupをの状態では70ダメージになるつよい TRIGGER HAPPY 発動すると15秒間プライマリー武器、セカンダリー武器のFIRE RATE(リロード時間・弾丸を打つ速さ)を上げる。強いとは思うが使いどころが難しい。QUANTUMのSPARTAのMODで使うと楽しい SURVIVALで使うのがいい感じ SHOCK DRONE 20秒間THUNDERSTORMの様な電気を出力するドローン。 ドローンのHPは100で雷のダメージは8 ドローンは基本プレイヤーの周りをついて回り、敵を見つけると攻撃する。 Tier1ではSHOCK DRONEかREFLECTORといった感じには有能、遠距離で戦う人よりは近距離で戦う人向け。HPが100なので流れ弾で壊れたりする悲しい マシンガン系の武器にはすぐに壊されるが一発ずつリロードする武器には有利に働く SUPER SPEED 発動すると15秒間移動速度が上がる。立ち回りがしやすくなるがULTIMATEを使うほどかというと少し疑問 Tier2 SUPER SHIELD 発動すると使用キャラクターが持てるシールド値の2倍のシールドを獲得する。15秒間そのシールド値を持つことができ、効果時間後は元のシールド値以上持っている場合最大シールド値に下がる。Tier1のSUPER HEALと違い回復要素はないのでシールド値が減ったら減ったままとなる。Tier2としてはかなり微妙 GUN SENTRY 発動すると発動した場所に20秒間セントリーガンを設置する セントリーガンのHPは200? 弾のダメージは12 DEATH MATCH FREE FOR ALL BATTLE BALL FUEL FRENZYどのモードでも活躍できる 特に相性がいいと思うのがBATTLE BALLとFUEL FRENZYのモードでこの二つのモードはそれぞれ陣地が決まっており、リスポーン地点が固定なので相手陣地に仕掛けるのが特に有効 無料で貰えるのに破格の使いやすさ、Tier2は迷ったらこれでいい セントリーガンの全体の弱点で設置場所を何らかの方法で燃やすとすぐに壊せる(普通に燃やしたりLEVIATTHANなどで地面を撃ったりなど) GUN DRONE 発動すると20秒間弾を撃つドローンを生成する ドローンのHPは200? 弾のダメージは12 SHOCK DRONEから順当に進化したドローン、HPが高くなり壊れにくくなったので宙に浮いてるのもありなかなか厄介 無難に強い ROCKET STRIKE 発動するとステージの右端・左端からミサイルが落ちてくる。ミサイルのダメージは300 発動すると掛け声が発せられるので声が聞こえたら遮蔽物に隠れる、これを忘れなければ死ぬことは滅多にない、ちなみにロケット自体に自キャラは当たらないが爆風には当たって死ぬので注意 使う側としては遮蔽物が少ないステージで使うなど工夫が必要 チーム戦では最大でも4キルしかできないので、どちらかというとFREE FOR ALL 向け? ROCKET DRONE 発動すると20秒間ロケットを発射するドローンを生成する ドローンのHPは200? ロケットのダメージは30 使い勝手はほかのドローンと一緒、ロケットの発射感覚もそんなに悪くないのでGUN DRONEの上位互換といっていい ロケットなので一度に複数の敵にダメージを与えられるがそんなに爆発範囲は広くない RAILGUN SENTRY 20秒間レールガンを発射するセントリーガンを設置する セントリーガンのHPは200? レールガンのダメージは110 ダメージが110とシールドを持っていなければRUTHLESS以外確殺という高さを持っている レールガンの発射感覚は結構遅いので避けやすいかもしれない ただ射程が長いこと、レールガンは貫通する特性があるので狙った相手には当たらなくても別の相手に当たったり、複数キルもありえる GUN SENTRYのように相手の陣地に設置しても面白いかもしれない MELEE BOOST 発動すると20秒間ブースト性能を強化する ブーストを使用すると移動距離が延び、オーラを纏ってダメージが発生するようになる 衝撃波のダメージは75 面白いULTIMATEだがその性質上近づく必要性があるため取り扱いは注意が必要 近づく関係上近距離武器で使用して、ブーストでとどめを刺したい CLOAK RING 発動するとその場所に25秒間、円形の黒い陣を展開する 発動した本人は黒い世界の外からでも中が見れるが、他の人は外からは中が見えず、中に入ると見えるようになる 中が見えないが弾は通るので特にといった感じ 運営的にはDUNESのあの場所のように見えない利点を作りたかったらしい Tier3 FLAME DRONE 発動すると20秒間炎を出すドローンを生成する ドローンのHPha300? ダメージは10 HPがここまで高くなるとかなり丈夫で頼りになる 気持ち追尾性能もよくなっている気がする ダメージは10と心もとない感じがするがダメージ感覚が短いので、なかなかキルを取ってくれる、おまけで地面も燃やしてくれる ROCKET SENTRY 発動するとロケットを発射するセントリーガンを設置する セントリーガンのHPは300? ロケットのダメージは40 ロケットの発射感覚が短くかなり強い ロケットの当たり判定も強くインチキ臭い Tier3はFLAME DRONEかROCKET SENTRYが無難 NAPALM STRIKE 発動すると右端・左端からナパーム弾が落ちてくる 使い勝手はROCKET STRIKEと一緒 違うのはロケットが落ちた後地面が燃えることだけ 地面にいると4のダメージと2の燃焼ダメージを受けるので、いつも通り遮蔽物に隠れよう 逆に相手が隠れることを読んでBATTLE BALLで特攻をかけるのもいいかもしれない 自キャラは燃焼ダメージを食らわないが爆風はいつも通り食らうので注意 名前