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https://w.atwiki.jp/maydatsuigame/pages/26.html
とりあえず軽~いノリで作ったページなのでいい加減な部分が多々あると思うんで、おかしな所は容赦なく修正して下さい 闘士を作成する前に必ずお読みください ■注意 このゲームはふたばちゃんねる、二次裏may ツクスレの共同制作ゲームです。 著作権はそれぞれの素材に発生し、 それぞれの素材の作者にあります。 制作の関係上、制作過程で複数の人が素材を使用する場合があります。 素材提供してくれる方はご了承下さい。 作成したキャラクターは作者様の意見などがなければ基本的に共同作品内で自由に使われます。 ふたばちゃんねる外での二次配布、使用はご遠慮ください ■素材を提供してくださる方へ 素材が誰かに自由に使われる恐れがあります そのへんをご了承できる方のみご提供ください ※各キャラクター作者様へのお願い 10/21 画像規格、闘士の作成方法に以後の追加要素についての項目を書いておきましたので よくお読みになった上で、各キャラページに「自分の許可がなく勝手にされては嫌だ」 という項目をピックアップしていただけると助かります。 現状では特に嫌悪感を催す追加要素は思いつかないけれど、 発案の際にそれは嫌だなということもあるはずです。 その場合は「○○のとしあき」として名乗って頂き議論に参戦して頂くと効果的だと思いますが, 一人でも嫌悪感を示すのであれば検討を行います。お気軽にご相談ください。 追記 現在は、別ゲームの版権キャラとなる(現状ではレンちゃん、コンスさん辺りでしょうか) キャラクターについては、特に慎重となり追加要素を検討していく予定であります。 何かありましたら、こちらに相談を書き込んでいただいても大丈夫です。 10/25 話し合いましょうって姿勢をお伝えすれば十分とおもうので顰蹙うんぬんの一文を消してみました。 必要なもの(ダミーでもいいので必ず用意して下さい) 戦闘画面で表示する闘士の画像 これはダミーだと困ります あとで仕上げるから闘士に追加だけしておいて、とラフで上げるのも出来ればご遠慮ください 画像規格を参考にサイズを統一して作ってください 違うサイズで作成されますと実装する際の労力がかなり増してしまいます サンプル 闘士の歩行グラフィック ドットを打つのが苦手な場合はダミーでも構いませんので闘士の名前に合わせた歩行グラフィックスを用意して下さい VXAceRTPや体験版のジェネレーター製など、なんでもいいです 服を脱いだ差分など用意されますとお風呂イベント等が作成されるかもしれません サンプル 会話画面用の闘士の顔グラフィック 作成した闘士の画像の顔部分をただ切り抜いただけでも問題ありません 表情差分などもあればシナリオ作るとしあきが喜ぶと思いますがなくても構いません サンプル VS画面などで使用する闘士の顔グラフィック 作成した闘士の画像の顔部分をただ切り抜いただけでも問題ありません 戦闘前の普通の画像と、敗北時の涙目画像の2種類が必要です 表情差分がない場合は同じ画像でも構いませんが、必ず2ファイル用意して下さい サンプル 設定テキストファイル 闘士の設定 あるならば書いて下さい しっかりとした設定から、多少のキャラ付けをしてあとはとしあき任せ、などでも構いません 完全にとしあきにおまかせ、というのもありですが その場合どんなものになるかは多少覚悟しておいて下さい 完全に好き勝手されてあんまりな設定になる可能性もあれば、放置されてただのモブ闘士としてイベントも作られずに終わる可能性もあります 何も書いていない場合は完全にとしあきにお任せ、という扱いになります 人物間の呼び方 一人称、二人称、三人称、特別な呼び方をするキャラクターへの呼びかけ方などあるなら書いて下さい 書いてない場合はとしあき任せとなります 脱衣時の特殊演出 脱衣する際になにか特殊な演出をして欲しい際は詳しく書いて下さい 可能な限りにおいて実装されます 画像のコラージュについて キャラクターについて表情、衣装等を他のとしあきが追加することについての可否を書いて下さい キャラクターイメージを崩さないよう、こういうのはいいけど、こういうのはダメ、など具体的なものがあれば助かります とりあえず最低でも なんでもOK 全部NG のどちらかは書いておいて下さい エロの可否 脱衣されてしまうゲームなので基本的には15禁程度以上のエロ行為が行われます それ以上、性行為などのエロ行為の可否について書いておいて下さい 陵辱、獣姦、スカ、グロ、リョナなどこれはNGで、と思うシチュエーションがあればそれらも書いておいて下さい とりあえず最低でも HはNG セクハラくらいはOK 一般的なHはOK なんでもOK これらのいずれかは書いておいて下さい 書いていない場合はとりあえず、HはNGという扱いになります また、イベントへの絡みもかなり減ると思われますので注意をしてください その他の追加要素へ 想定外の追加要素が追加される可能性があります。 そのため勝手に追加されたら嫌な項目をあらかじめ上げて頂けると助かります。 何も記載がない場合は共同作品内では誠に勝手ながら「何でもOK」として扱わせていただくことになりますが、 発案の際や追加要素実装後に相談していただいても大丈夫です。一同で検討をしていきます。 そのことについての議論に参加していただけると円滑に事が進むと思われます。 (作者様がおられる際に議論の話題を提供していただいても結構です) また、各キャラクターは大雑把に 「共同なら何でもOK」「ツクスレでの使用ならOK」「無料配布での使用のみならOK」等でも構いません。 ファイル構成イメージ ファイル構成サンプル ファイル構成のサンプルです 闘士作成時のサンプルとしても使用して下さい DLパスワードは sakusei です DIR キャラ名 ├ DIR 基本画像 │ ├ 立絵_キャラ名_上半身.png │ ├ 立絵_キャラ名_下半身.png │ ├ 立絵_キャラ名_ブラジャー.png │ ├ 立絵_キャラ名_パンツ.png │ └ 立絵_キャラ名_素体.png │ ├ DIR 破損画像 │ ├ 立絵_キャラ名_上半身破損.png │ ├ 立絵_キャラ名_下半身破損.png │ ├ 立絵_キャラ名_ブラジャー破損.png │ └ 立絵_キャラ名_パンツ破損.png │ ├ DIR 表情画像 │ ├ 立絵_キャラ名_表情01.png │ ├ 立絵_キャラ名_表情02.png │ └ 立絵_キャラ名_表情03.png │ ├ DIR その他 │ ├ 立絵_キャラ名_剣.png │ └ 立絵_キャラ名_盾.png │ ├ キャラ名設定.txt ├ 歩行_キャラ名.png ├ 顔グラ_キャラ名.png (キャラクターの顔グラフィックス) ├ VS_キャラ名.png (VS画面などで使う顔グラフィックス) └ VS_キャラ名_敗北.png
https://w.atwiki.jp/numasei/pages/646.html
種族:イノムー 性別:♀ 身長:170cm 胸囲:I 一人称:私、自分 二人称:あなた、君 親:どや 気の優しい目隠れ軍人さん。つづみの悩みを知る部下の一人。 普段はおどおどとしていて、どこか頼りなさげだが こう見えて前線でも恐れずガンガン攻め込むパワフルな軍人なのである。 PT内で一番、意外とやる子。 巨大な岩や大砲も軽々と持ち上げるほど力持ちだったり。 いのこ(みこのすがた) 亥年は任せてください! 前髪で目を隠すのは、このほうが戦場での感が冴えて動きが良くなるから、らしい。 また(いつでも動けるように)常に隠していることもあって、目を見られるのはちょっと恥ずかしいとか。
https://w.atwiki.jp/hakononaka/pages/110.html
ページの作り方 ここでは初心者さんのための、ページを「作成」する方法を説明します。 作り方 文字列から直接作る [[]] 上のような括弧があります。 この間に文字を入力し、ページを保存すると、リンクができます。 そして、新規ページを作成をクリックします。 そしてページに文字列を入力して、 ページ保存というボタンをクリックします。 すると、ページが保存され、新規ページが作成されます。 ページ作成フォームから作る 下の入力フォームに新規ページ名を入力し、 新規ページを作成というボタンをクリックしてください。 編集画面に入ります。 ページ新規作成 練習 練習用ページで編集の練習をしてみましょう。
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/33.html
クラスの作成 namespace CSharpLearningClass { class Sample1 { //これがクラス //オブジェクトの型を定義している class Customer { public int ID { get; set; } //これらがエンティティ public string Name { get; set; } //これらがエンティティ //暗黙的なValueTypeの派生クラスとして文字表示をオーバーライドする //文字の位置シフトも利用した例 public override string ToString() { return string.Format("Name={0,-15} Age={1,-8}", Name, ID); } } //ctor public Sample1() { //オブジェクトを作成 object1が「オブジェクト」であり「Customerクラスのインスタンス」でもある //object1はCustomerに基づくオブジェクトの参照を返す。これはデータ自体を含んでいない //(アドレスの入れ物とメモリが確保されている) Customer object1 = new Customer(); object1.ID = 100; object1.Name = "MyName"; //これはポインタ。オブジェクトを参照しない「オブジェクト参照」を作成している(アドレスの入れ物だけでメモリが確保されていない) Customer object2; //object2.ID = 1; //これは未割り当てのためエラーが出る //参照を受け渡しすればOK object2 = object1; Console.WriteLine("{0} {1}",object2.ID, object2.Name); object2.ID = 500; object2.Name = "MirrorMan"; //参照渡しから値を変更したのでobject2の変更がobject1に反映されている。クラスは参照型なのがよくわかる Console.WriteLine("{0} {1}", object1.ID, object1.Name); } } }
https://w.atwiki.jp/dm-original/pages/14.html
オリカの作り方 オリカはテンプレートから編集して作ると楽です。 テンプレートのページから、左上の「@メニュー」から「新規ページ作成(その他)」を選び、それから「このページをコピーして新規ページを作成」を選択してください。 そのあとにページ名をつけるバーが表示されますので、作りたいカードの名前を入力してください。その際、カードの両端に《》を付けてください。 完成例→《ボルメテウス・カイザー・ドラゴン》 編集し終わったら「ページ保存」で完了です。
https://w.atwiki.jp/tamaki_king/pages/680.html
暑い。。。。 最近暑すぎて困る レン君は暑すぎてそこら中で服を脱ぎ散らすし 雲雀さんも暑くて何もやる気が出ないといいながらソファーにリー君と一緒にうなだれているし。 かと思えば、夕方からは土砂降り さっきまでどこまでも広がるような青青とした晴天だったのに 今は曇天 くっそー!!!! 雨が降ってきて寒くなってきた 暑いのか寒いのかどっちかにしてくれっ!!! 戻る -
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DQMJシリーズ、テリワン3D DQMJシリーズ及びテリワン3Dに登場する特技。 催眠効果のある息を吐き出し、敵全体を混乱させる。 混乱属性のブレスタイプの特技で、消費MPは4。 なお、その後の作品では「まどいの息」という名称に変わっている。
https://w.atwiki.jp/agu-agu/pages/30.html
議題、胸はどれくらいのサイズが一番殿方に喜ばれるか? やっぱり大きい方が喜ばれるでしょ。シンプル・イズ・ベスト! いやいやそれより形ですよ形、美乳の時代です。 ツルペタが好きな変態もいますよ……。 大きさも形も関係ない、君の胸だから好きなんだ……って彼は言ってくれたわ。 そうそう、殿方によって好みは変わるのだから、万人受けする胸なんて無いわよ。 くだらん、剣を振るには大きすぎる胸などわずらわしいだけだ。 キャンプ中のテントの中で、みんなの視線が一点集中する。アグリアスに。 「な、何だその目は」 「空気読みなさいよ」 メリアドールが軽蔑の視線を向け、レーゼがくすくすと笑った。 「あらあら、アグリアスは邪魔なくらい胸が大きかったのかしら?」 言いながら、胸の谷間を寄せ上げてレーゼは迫った。 その圧倒的迫力にアグリアスは固唾を呑む。 このボリュームのおかげでレーゼは、戦闘中に拳を振り回して戦う際、 胸があっちへプルン、こっちへプルンと揺れ動き、 敵味方(男限定)の視線を釘付けにして動きを止めるすんごい女なのだ! 「とりあえずこのメンバーで見ると、下から数えた方が早いと思うんだけど」 「いやいやレーゼさん、隊長こう見えて、脱ぐとすごいんですよ」 ラヴィアンの要らぬ告げ口を聞き、レーゼがにんまりと笑う。 「あら、そうなの。それじゃ、次の街に着いたら一緒に温泉でも入らない?」 「え、遠慮する」 腕に胸を押しつけられながらアグリアスは狼狽し、 これ以上ここにいては窮地に立たされると思い「トイレ」と言ってテントを出た。 キャンプ地は森の中で、アグリアスは適当な木の幹に背中を預けて座り込んだ。 そして、自分の両胸を両手でガシッと掴んでみる。 丈夫な生地の上からだからちょっと硬く感じたけど、 入浴中などに洗う際に触れた時などは抜群の弾力を持っているのを本人は自覚している。 「むぅ……」 しばし、服の上から胸を揉む。 顔を真っ赤にしながら思うのは、この大きさはラムザの好みだろうか? という事。 ラムザはああ見えてエッチだ。 自制心があるから他のエロ男(ラッド、デコ、蛙)とは違うが、 街を歩けば無意識に美人の顔や胸やお尻に視線を向けるし、 戦闘中はレーゼの胸を見まいと振舞って動きがぎこちなくなるし、 ラヴィアンやアリシアがジョブチェンジで際どい服装になってる時も同じような感じだ。 弓使いのミニスカとブーツの絶対領域に見惚れ、モンクの胸の谷間に見惚れ、 シーフのカモシカのような脚線美に見惚れ、風水士のチラリズムに見惚れ、 踊り子の際どい服装に見惚れる。 だから、ラムザはエッチなのだ。 アグリアスは溜め息をつき、両手を胸から下ろして、ぼんやりと空を見上げる。 「ラムザは、大きいのと小さいの、どっちが好きなのだろうか?」 「何がですか?」 突然横から声がして振り向くと、ラムザが、いた。 「い、いつからそこに!」 「えと、今さっきからですけど」 ラムザの反応を見るに、胸を揉んでたところは見られなかったらしい。多分。 アグリアスはホッと胸を撫で下ろし、 「で、大きいのと小さいのって、何がですか?」 胸の上で手を止めた、っていうか氷のように固まった。 ラムザは首を傾げつつ、アグリアスの胸の上で止まっている手を見る。 と。 「あれ? アグリアスさん、胸――」 「むむむ、胸が何だ!? ちち、小さいと、申すのか!?」 「あ、いえ、胸の所で今――」 「いいいいいい、言いたい事があるのなら、はは、はっきり言え! 大きいのと、小さいのと、どど、どっちが、好みなのあひゃいっ!?」 突然胸をくすぐられたような感触に、アグリアスは両胸を抱えて飛び上がった。 くすぐられるような感触は、服の内側で続いている。 というか、この感触は、何というか、むしろ、 「ど、どうしました!?」 「服の中に、な、何かが!」 「えっ! 多分虫です、クモか何かだと。さっき、服の上に虫がいたように見えて」 「あぐっ! ら、ラムザ、何とかしてくれ」 涙目になりながらアグリアスは悶え、胸を両腕で押さえつける。 「落ち着いてください! とりあえず服を脱いで――」 「わわわ、解った!」 ブチブチブチン、と音を立てて、アグリアスの青い服が真っ二つに開かれた。 アグリアスの服は、身体の中心線に沿ってボタンで留めるタイプだ。 だから力いっぱい両側に引っ張ればボタンがちぎれて、中身があらわになる。 服の中を蠢く虫を一刻も早く何とかしたいアグリアスは、 冷静さを完全に失い力任せの行動に出てしまったのだ。 唐突だが季節の話をしよう。 季節は春夏秋冬に分けられる。 夏は暑く、冬は寒い。 暑い時には薄着をし、寒い時は厚着をする。 これは全世界共通のルールと言っても過言ではない。 で、今の季節。 夏。 蒸し暑い夜。 アグリアスは、丈夫な生地の青い服の下に、さらしを巻いているだけだった。 で、さらし。 アグリアスが胸を押さえて悶えたもんだから、はだけてしまっていた。 月明かりの下、突然現れた白いふたつの丘を見て、ラムザの全身に稲妻が走る。 これはサンダーでもサンダラでもサンダガでもラムウでもらいじんのたまでもない。 無双稲妻突き? 違う、無双ではない、胸双稲妻見せだ! しかもしかも、はだけたさらしが微妙に大事な部分を隠したりしていて、 これ、何ていうチラリズム? 丸見えよりも扇情的ですよ。 アグリアスのそれはレーゼほど大きくはない。 レーゼをメロンとするなら、アグリアスはちょっと大きめのリンゴだ。 そしてリンゴの上を這う黒い影にラムザは気づく。 混乱していたラムザは、その黒い影、虫を、はたき落とそうとした。 ぷにっ。 「あぐっ!?」 「あっ」 リンゴをもぎ取るかのようにラムザの手はそれを包み、心地よい弾力に指が沈む。 本物の無双稲妻突きが落ちた――。 アグリアスが無双稲妻突きを放った事で敵襲と勘違いした仲間が駆けつけた時、 そこにはアグリアスの姿は無く、焼け焦げて倒れるラムザだけが残されていた。 アグリアスは敵を追ったのだろうか? とりあえず事情を聞くためラムザの治療をしつつ、ムスタディオは訊ねた。 「ラムザ、いったい何があったんだ?」 「じゃ、ジャストフィット……だった……ガクッ」 「ふぇ、フェニックスの尾ー! フェニックスの尾はどこだー!」 アグリアスが帰ってきたのは翌朝になってからだったという。 議題、胸はどれくらいのサイズが一番揉みごたえがあるか? デカければそれでいい。 柔らかければそれでいい。 ツルペタならそれでいい。 若いな。私はどれだけ美しい曲線を描くかが大事だと思うのだが。 愛しい彼女の胸ならどんな大きさでも形でも構わないさ。 …………ジャストフィット……。 虚空を眺めながらニヤけ、さらに右手で何も無い空間を揉む仕草をするラムザに、 男達の視線が集まる。ラムザは柔らかい感触を思い出して悦に浸っていた。 それ以来、ラムザはレーゼの胸にすら惑わされる事がなくなったが、 なぜか服と鎧でガッチリとガードされている、 アグリアスの胸に気を取られるようになったとか。 おしまい
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ダウンサバイバーを拾うことのメリットデメリット 鏡像でダウンさせたサバイバーを拾うことのメリットデメリットを1枚目の写真に限って以下に挙げる。 メリット 相手のチェイス力を無視できる 2枚目の写真までにキャンプに入れるので展開が早まる デメリット アイテムが残っているので、サバイバーのセカチェを伸ばされる可能性が高い 解読が若干早くなる 以下、デメリットの「解読が若干早くなる」とはどういうことか説明する。 初手の写真世界崩壊後〜2枚目の写真までのパターンとして次の4つが考えられる。 ①負傷サバイバーとチェイスをして仕留める ②ダウンサバイバーを拾う ③サバイバーとチェイスをするが仕留められない ④お散歩する(サバに会わない) 1ダウン1負傷のときサバイバーの解読の進み具合はどうなるだろうか。 ダウンサバをA、負傷サバをB、無傷をC.D.としよう。 ①のとき AとCは立て直し Bはチェイスをしているので、解読はDの1人しかできない。 立て直しより早くBのダウンを取れればDは救助にくるので、状況によっては誰も解読できていない時間を作れる。 これが1番解読遅延がかかっている状態である。 Aが起死回生を使うとしても、最大解読人数は2人。 ②のとき Aを探している間はBの立て直しをしないのならば、最大3人とも解読を回せます。特にBが救助しない(危機一髪を採用しない)キャラならこのパターンが多いだろう。 Bの立て直しをするにしても、①よりは解読が回りやすい状態である。 ③のとき この時も実は一人しか解読できていないことが多い。2枚目で全体負荷をかけることができればまだまだ逆転の目はある。 ④のとき これが最も悪い例である。 立て直しをしている間でさえ二人以上解読しているため、2枚目以降での逆転が難しくなる。 つまり、写真世界崩壊後にダウンサバイバーを探しにいく立ち回りは負傷サバイバーを追って仕留めるより全体的に解読が回りやすくなる。 拾いにいく立ち回りはダメなの? ここまで聞くと 拾うのはダメな立ち回り と捉えられるかもしれないが全くもってそんなことはない。 実際にSランカーの人たちは状況に応じてダウンサバイバーを探すときとチェイスに入るときを使い分けている。 例えばセカチェの伸びにくい機械技師、心理学者、バーメイド、調香師などのサバイバーであれば拾えたときのデメリットはほぼなくなる。 他にも、2殴り時の負傷サバイバーがオフェンスや傭兵の場合、チェイスで仕留めれない可能性が高いのでダウンサバイバーを拾えるなら拾った方が良い。 鬼没や興奮を持っていてアイテムの残ったサバイバーのセカチェに対応できるときは拾いにいっても十分良い。 理想を言えば 負傷サバイバーとダウンサバイバー両方の位置を把握して、トンネルしやすい方を椅子に座らせてキャンプシーンに入る ことが大事。 もう少し現実的なことを言うと、先ほどの①〜④の例で ④お散歩をする を減らすことが大切である。 特質が瞬間移動の場合、特質を使って④の状況になると致命的になるため。 拾う立ち回りを練習したい方にまず意識して欲しいことは 「ダウン位置がわからないときは、チェイスに入る(少なくとも上記③の場合)」 ということである。 特質が鬼没や興奮などの場合も同様に状況によっては(拾えるなら)拾いに行って構わない。したがって「予測型が弱い」というわけではなく「常にダウンサバイバーしか探してない人は勝ちにくい」ということである。 なるべくリスクを抑える選択をするのが勝率が安定する1番の方法であろう。
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チュートリアル モデルの作成 ここでは、前ページ (プログラミング) で作成したプログラムを発展させて、生態系モデルを作成する。 生態系の作成草(パッチ)の状態を制御する タートルのエネルギーを制御する 拡張数の変更をGUIで行う タートルの観測モニターの追加 プロットの追加 カウンターの追加 サンプルコード 生態系の作成 生態系として、草(パッチ)と動物(タートル)の関係を考える。 草: 動物に食べられる。一定確率で再び生える。 動物:草を食べることでエネルギーを得る。歩くことでエネルギーを消費し、 エネルギーが無くなったら死ぬ。 これを実際にプログラミングしてみると以下のようになる。 草(パッチ)の状態を制御する 1. go を以下のように書き換える。 to go move-turtles eatgrass end 2. 次に eatgrass を定義する。以下の処理を書き加える。 to eat-grass ask turtles [ if pcolor = green [ set pcolor black set energy (energy + 10) ] ] end NetLogoの文法では、C言語などとほぼ同じ判定文が使える。 この場合は if文を用いて、 もし自分のいる場所が緑だったら黒にセット、エネルギーを10得る という処理を全てのタートルに行わせている。 値や色を代入する際には set 代入先 代入する値や色 を用いる。()は使っても使わなくても可。 3. また、以下のように書き加えることで食べられた草が復活するようになる。 to go move-turtles eat-grass regrow-grass end to regrow-grass ask patches [ if random 100 3 [ set pcolor green ] ] end ここでは乱数を利用している。 random 数 で、0から数未満の乱数を発生させることができる。 この場合は0から99までの値がランダムに選ばれており、その値が3以下の場合、 ふたたびパッチを緑にする(=草が生える)よう処理を行っている。 タートルのエネルギーを制御する 各タートルはそれぞれエネルギーを持ち、そのエネルギー量に従って行動する。 ここではそのエネルギーの管理、制御処理を記述する。 3. プログラムの最初に以下のように書き加える。 tturtles-own [energy] 4. move-turtle を以下のように書き換える。 to move-turtles ask turtles [ right random 360 forward 1 set energy energy - 1 ] end これで、go が行われるたびに(=1歩進むごとに)エネルギーが1ずつ減少するようになる。 5. 次に、 ・エネルギーが0になったら死ぬ ・エネルギーが50以上になったら子供を産む という処理を付け加えてみる。 goに以下の処理を追加する。 reproduce check-death reproduceが子供を産む処理、check-deathが生死を判定する処理を表す。 これらの処理の中身を記述する。 to check-death ask turtles [ if energy = 0 [ die ] ] end to reproduce ask turtles [ if energy 50 [ set energy energy - 50 hatch 1 [ set energy 50 ] ] ] end check-death で、エネルギーが0以下になったらタートルが死ぬ、 reproduce で、エネルギーが50以上の場合にエネルギーを50減らし、 新たなタートルを作るよう記述している。 hatch 数 [ コマンド ] で、数の分だけ新しいタートルを作り出し、コマンドを実行することができる。 ここまで記述したらInterfaceタブに切り替えてsetup、goを押す。 するとパッチが消えたりタートルが増えたりするのが確認できる。 拡張 数の変更をGUIで行う ここではタートルの数やパッチの復活率などを任意に決められるよう拡張する。 1. Interfaceタブから「スライダー」を選択し、配置したい場所をクリックする。 2. 設置したスライダーを右クリック、Editを選択。 bold(){Grobal Variable}に bold(){number-of-turtles} と書いてOKを押す(下図参照) これで、グローバル変数 "number-of-turtles" が定義される。 3. Procedureタブを押し、to setup 部分を参照。 create-turtles 100 を create-turtles number-of-turtles と書き換える。 これにより、setup を行うと number-of-turtles 分だけタートルが生成されるようになる。 4. 同様に、パッチの復活率も可変にする。 新たにスライダーを作成し、右クリック、Editを選択。 Grobal Variable のところに "%-of-regrow" と記述する。 5. Procedreタブを押し、to regrow-grass 部分を参照、以下のように書き換える。 to regrow-grass ask patches [ if random 100 %-of-regrow [ set pcolor green ] ] end これで、乱数が "%-of-regrow" 以上のときにパッチが復活するようになる。 6. Interfaceタブに戻り、setup、goを押して処理を確認する。 タートルの観測 ここではモニターやプロットなどを新たに作り、タートルの数やパッチの数などを観測する。 モニターの追加 Interfaceタブから「モニター」を選択し、配置したい場所をクリックする(下図参照) 作ったモニターを右クリック、Editを選択。 Reporter 部分に以下のように書いてOKを押す。 count turtles これで、setup、goを押すとタートルの数がリアルタイムで表示される。 同様に、緑のパッチの数を数えたいときはもう1つモニターを作成し、reporter 部分に count patches with [ pcolor = green ] と記述することで緑のパッチの数が表示される。 プロットの追加 1. プロットを選択し、配置したい場所をクリックする。 作ったプロットを右クリック、Editを選択。下図のように入力する。 2. Renameを押し、出てきたウインドウに turtlesと入力。 Createを押し、grassと入力。colorを greenへ変更し、OKを押す。 3. Procedureタブに切り替え、setup と go それぞれに以下の処理を付け加える。 do-plots 4. do-plot を定義する。 to do-plots set-current-plot "Totals" set-current-plot-pen "turtles" plot count turtles set-current-plot-pen "grass" plot count patches with [pcolor = green] end ここでは、プロットの名前を "Total" に、 "turtles" と "grass" の数をプロットするよう処理している。 カウンターの追加 NetLogoには tick という標準関数が用意されている。これを用いてカウンターを作成する。 1. go を以下のように書き換える。 to go if ticks = 500 [ stop ] move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass tick do-plots end tick を加えることで、go が一回行われると ticks が1増えるようになる。 この場合は最初の if文で、 ticks が500以上になったら動作を止める よう定義している。 サンプルコード 以下に出来上がったプログラムの全文を掲載する。公式ページより引用(一部改変) turtles-own [energy] ;; for keeping track of when the turtle is ready ;; to reproduce and when it will die to setup clear-all setup-patches setup-turtles do-plots end to setup-patches ask patches [ set pcolor green ] end to setup-turtles create-turtles number-of-turtles ;; uses the value of the number slider to create turtles ask turtles [ setxy random-xcor random-ycor ] end to go if ticks = 500 [ stop ] ;; stop after 500 ticks move-turtles eat-grass reproduce check-death regrow-grass tick ;; increase the tick counter by 1 each time through do-plots end to move-turtles ask turtles [ right random 360 forward 1 set energy energy - 1 ;; when the turtle moves it looses one unit of energy ] end to eat-grass ask turtles [ if pcolor = green [ set pcolor black ;; the value of energy-from-grass slider is added to energy set energy (energy + energy-from-grass) ] ifelse show-energy? [ set label energy ] ;; the label is set to be the value of the energy [ set label "" ] ;; the label is set to an empty text value ] end to reproduce ask turtles [ if energy birth-energy [ set energy energy - birth-energy ;; take away birth-energy to give birth hatch 1 [ set energy birth-energy ] ;; give this birth-energy to the offspring ] ] end to check-death ask turtles [ if energy = 0 [ die ] ;; removes the turtle if it has no energy left ] end to regrow-grass ask patches [ ;; 3 out of 100 times, the patch color is set to green if random 100 3 [ set pcolor green ] ] end to do-plots set-current-plot "Totals" ;; which plot we want to use next set-current-plot-pen "turtles" ;; which pen we want to use next plot count turtles ;; what will be plotted by the current pen set-current-plot-pen "grass" ;; which pen we want to use next plot count patches with [pcolor = green] ;; what will be plotted by the current pen end