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保護中 このページは、現在保護されています。 保護された理由はここを参照してください。 「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 真・三國無双7 概要 評価点 システム・アクション ストーリーモード 将星モード フリーモード その他 賛否両論点 属性 IFルートの条件 フリーモードでの武将の分身 キャラ関係 DLC 問題点 システム面 アクション面 マップ イベント進行 史実や演義から歪曲&他勢力に半ば乗っ取られ気味のシナリオ バグとフリーズ多発 将星モードが作業化する 武器の強化鍛錬(オンラインアップデートで改良済) 総評 余談 真・三國無双7 【しん・さんごくむそうせぶん】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2013年2月28日 定価 通常版 7,560円ダウンロード版 6,600円TREASURE BOX 13,440円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 判定 良作 ポイント プレイヤーキャラ間のコンパチ完全根絶全シリーズを超えるアルティメット集大成ハードへの負担もアルティメット 無双シリーズ 無双のすべてを超える。──アルティメット一騎当千。 概要 『真・三國無双』シリーズ第7作。 上記のキャッチコピーの元、過去作で好評だった要素を一部取り込みつつもブラッシュアップしている。 ストーリーモードは前作『6』における「三国志の正史」をたどる内容を継承しつつ、「あの武将が生きていたら…」と言うファンの願いを叶え、味方勢力武将全てのハッピーエンドを目指すIFルートへの分岐要素を追加。 また、「やめどきの見つからないほどのやりこみ要素満載」との触れ込みの新モードが発表され、発表当時から話題となっていた。 イメージソングを布袋寅泰氏が担当した。 評価点 システム・アクション 前作『6』においてシリーズ伝統の「チャージ攻撃」方式のアクションが大幅強化されて復活してきたが、今作ではさらにジャンプチャージ攻撃が復活。シリーズの旧ファンにとっては変わらずさらに楽しく、新規ファンにも馴染みやすいアクションが完成された。 一部武器ではジャンプ攻撃からジャンプチャージに、『無双OROCHI2』のダッシュチェインの様にダッシュ攻撃から通常攻撃に繋げられるようになっている。 もっとも、ジャンプチャージについては『6』で削られたこと自体が論外という厳しい意見もある。 なんと、登場武将77名全員分の個別の武器系統が与えられ、そのモーションも全て個別に作りこまれている。 汎用武将との被りこそ依然としてあるものの、前作で大きく問題視された武器の切り替えシステム導入に伴う一部モーションの共用化の問題はこれでほぼ完全に解決。 過去シリーズの攻撃モーションや武器種も幾つか復刻されており、『4』の呪符のみならず『5』や『MULTI RAID』シリーズにのみ登場した鉄糸や三節棍なども技内容をある程度リニューアルしながら再登場している。 もちろん好きな武器を好きな武将に持たせることが可能と言う前作の評価点は継承されており、武器系統が倍増し、『5』までのようなコンパチもほぼ解消された本作ではよりバリエーションに富んだ戦いを行えるようになった。 武器の適性については、今作では武器の特殊能力である4つの「天禀」に直接対応して4段階に割り振られ、レベルアップで★4まで成長したものが効果を発揮するという形になっている。 ★4に達する天禀は武将毎に1つだけだが、攻撃モーションの速度が変化することはなくなり、武器攻撃力が★数に応じて増えるという効果に変わった。 本作では新たに導入された「相性」システムによる三竦みで、装備武器の相性(*1)に応じて戦況が変化する。戦場に登場する名有りの敵将は必ず何らかの相性を持つので、1つのモーションしか使わない場合でも武器切り替え・ヴァリアブル攻撃をより積極的に促すようになっている、という点も進化と言える。 プレイヤーが優勢なら、攻撃がすべてクリティカル(*2)になり、敵武将に「気迫ゲージ」が設定される。攻撃を当ててゲージを削りきると「ストームラッシュ」が発動する。 ストームラッシュは完全無敵状態で繰り出す強力な連続攻撃。前方広範囲をカバーでき、複数人の武将を一網打尽にする事も可能。また、ボタン連打でラッシュの速度が上がりヒット数を上げることもできるため、無双/覚醒ゲージの回収率も良い。 プレイヤーが劣勢の場合、敵武将がハイパーアーマー状態になるうえ、攻撃を喰らうとストームラッシュで反撃してくることがある(*3)。 反面、チャージ攻撃やストームラッシュに大きな前隙ができるので、そこに合わせてヴァリアブル攻撃を繰り出すと「ヴァリアブルカウンター」が発動する。 ヴァリアブルカウンターは完全無敵の反撃技。カウンターが成功すると、一時的に強化アイテムの効果が発動し、さらに攻撃によって大量の覚醒ゲージを得られる。 ちなみに前述のハイパーアーマーは、EX攻撃やヴァリアブル攻撃・無双乱舞やストームラッシュには適用されない。また、敵武将のストームラッシュは"攻撃をアーマーで耐えた時"にしか発動してこないため、集団戦で劣勢状態を余儀なくされた際にも対応できる。 無双乱舞や後述の無双覚醒を発動している間は、相性が拮抗状態で固定される。 この兼ね合いのためか、本作では『6』で可能だったステージ途中での装備武器変更が不可能となったが、当時から「戦場のど真ん中で武器を自在に持ち換えるのも不自然」と言う意見はあり、特に不満の声は聞かれない。 属性の種類が大幅に増加。前作までのようなチャージ攻撃に特殊な効果を与えるものに加え、通常攻撃や乱舞攻撃を強化するもの、各種ゲージを上昇させるものなど、種類は多岐にわたる。 これらの属性は武器1つごとに最大6種類までランダムで付与され、一部属性を除き10段階のレベルが設定される。 システムとしては『無双OROCHI2』のそれに近い。なお過去作や『戦国無双』シリーズなどとは違い、アイテム効果と言った武将パラメーターに影響を及ぼすものはない。 武器は前作の様な「1種類につき1個」ではなく、従来作のように属性がランダム決定されたものを集める形式に戻り「同じ武器を複数所持し、属性や相性によって使い分ける」ことになる。 武器は各モードにある武器屋から購入・敵将や旅団長を遭遇から一定時間内に撃破・将星モードで特定の施設を利用していることなどで入手可能。所持制限は武器ごとではなく、全体で1000個の枠を共有することになる。 敵将からの武器ドロップはよほど時間がかからない限りほぼ確実に発生するため、武器の入手頻度も爆発的に上がっている。ただしこの場合、まれに支援獣や属性固定のユニーク武器が代わりにドロップすることがある。 『6』や『MULTI RAID』で不可能だった「全く同じ性能の武器を2つ同時に装備する」という事もできる。属性はともかく、相性まで揃えるのは本来リスキーな行為なのだが、実際のところは…(後述)。 「難しい」以上で隠し条件を満たすと、属性は固定だが高い攻撃力を持った秘蔵武器を取得可能。 武器種・モーションそのものに関しては『6』の時点で「舟を振り回しどこからともなく現れた波に乗ってサーフィンする」「城壁を崩すための槌とは名ばかりの小型ロケット」などすでに時代考証など一顧だにせぬトンデモコンセプトのオーパーツが散見されてきた。 今作も「歯車状の大車輪を発射する戟」や、DLCに至っては「どう見てもガトリングガンにしか見えない連弩」など、エスカレートの一途をたどった新武器が出現している。 これも近年のファンからはむしろ好評であり、ネタ的な楽しみも含めて受け入れられている。 『4』初出の切り札「無双覚醒」も改良されて帰ってきた。攻撃を当てる毎に少しずつたまる覚醒ゲージが満タンになれば、L3ボタンで一時的に能力が強化される覚醒状態に入れる。この状態では武器の相性すべて拮抗に統一させられる。 1ストックだが、無尽蔵に回復できるゲージ制になった事で、『4』の覚醒と『5』の特殊技の問題だった「覚醒印・伝書がいつ手に入るのかわからないにもかかわらず複数ストックできない」という問題点を解消している。 そして覚醒状態の間に無双乱舞を使うと『5』までの無双ゲージ量の分だけ攻撃し続ける「覚醒乱舞」となり、多くの敵兵・武将を巻き込む大ダメージを狙える。 その覚醒乱舞で一定以上のヒット数を稼ぐことで「真・覚醒乱舞」となり、『5』の神速攻撃を強化したようなさらなる大規模殲滅技に発展していく。 画面中に敵兵が打ち上げられたままプレイヤー武将が突進し続ける様は壮観そのものであり、ゲージと属性・アイテム出現次第によっては数百人以上の敵を一気に屠れる。 この豪快な乱舞はまさに全ての無双を継ぎつつ「全ての無双を超えた」、本作の象徴とも言える。 ちなみに前作の無双乱舞は「地上用」と、「空中用」または「(R1+◯で使用できる)もう1つの地上版」の2種類2通りであったが、今作では2つの地上乱舞と空中乱舞、そして二段階の覚醒乱舞が全武将に用意されるようになった。 3種の無双乱舞も大小はあれど覚醒ゲージを溜めることができるので、積極的にゲージを回転させていくことにもメリットが加えられた。一方で空中被弾時の対処について格差が縮んだのも嬉しい。 移動に関しても、今作からはL2ボタンを押し続けることで支援獣などに自動で騎乗できるようになった。 これは地味ながら素晴らしい改良と言えるもので、それまでありがちだった「馬に乗ろうとして失敗、垂直ジャンプしてしまう」という傍目にもいささか格好悪い光景は過去のものとなり、敵の群衆に囲まれたときも慌てず馬に飛び乗って華麗に脱出することが容易になった。 しかも馬の旋回力も過去の作品から大幅に上昇しており、馬上無双含む馬自体の突進によるダメージこそ微小になったものの、よりスムーズに高速移動ができるようになった。 ストーリーモード 前作でストーリーモードは武将ごとではなく勢力ごとになり、ステージ進行も含めほぼ一本道の固定進行になった。それは演出面も含めおおむね好評ではあったものの、一部武将の末路もリアルに演出されるのはおろか、全く出番のない武将がいた(*4)ために様々な批判点も多かった。 ここで今作では前作に近い正史に基づくストーリーをたどる通常ルートに加え、ステージ中に隠された一定の条件を満たすと味方勢力のすべての武将が身の上に起こる不幸をことごとく回避し、全員生存のまま天下統一へと至るIFルートに分岐できるという要素が搭載された。 このIFルートは『5』以前の無双モードのコンセプトの復活と言えるものである。分岐前~史実ルートステージのBGMが新曲で統一されているのに対し、IFルートステージはすべてBGMが過去曲の再収録またはアレンジのみで構成されている。 その他、一部のムービーにも、PS2シリーズをやったなら思わずニヤリとする仕掛けがされている面からも、「原点回帰」を強く意識したルートであることが窺える。 さらに通常もIFも含め、大半のステージにおいてプレイヤー武将を2~4人から選ぶことができるようになり、そこで武将の出番もなるべく平準化が図られた。 ナレーション付きの丁寧な概要解説は今作も健在。『6』同様にどのステージ前にも必ず入るので、あまり唐突感を感じずに状況を理解することができる。 同じく前作からある一部ステージ前での陣中会話も継続。モブ武将や兵卒らによる会話も聞けば、シナリオなどにおける細かい状況を理解するのに役立つ。 「ダジャレ兵卒」に加え、やけに無双武将のゴシップ的話題ばかりしてくる兵卒も必ず一箇所にそれぞれ1人はいるなど、戦闘の間の箸休めとして楽しめる要素も増えた。 またこれも地味な改良ながら、今回は陣地で会話できるキャラ上のカーソルが、会話終了後は黒く変化して一目瞭然となった。結構広い陣中を歩き回りながらの会話拾いをすることになるので、これはうれしい改良である。 前作では猛将伝の「レジェンドモード」に回されることになった他勢力も、単一・単独出撃の隠しステージ扱いとは言えストーリーモードにて関連したシナリオが出現し、それぞれの主人公たる武将のステージを本作で楽しむことができるようになった。 基本的に本来のストーリーで敗れる役回りの彼らは、持ちステージでは敵となるほかの勢力を打ち破るIFストーリーが基本となる。 新野以降の関羽は赤兎馬、官渡以降の劉備や成都での龐統は的蘆馬と、特定ステージでの一部キャラクターはデフォルトで対応する馬が割り当てられるようになった。 成長機会の格差に関しては、プレイヤー武将候補をステージに応じた下限レベルまで自動的に引き上げる事で対応。終盤のステージに初期ステータスで放り出されるような事は無く、他のモードもある程度円滑に始められる。 前作ほどの濃厚なドラマチックさは薄れたものの、全体的には手堅い構成で良点はしっかり継承され、問題点も後述するようなシナリオ自体の粗以外は改善が図られている。 その中にちりばめられた隠し要素、それらによって開かれるIFルートでファン待望のハッピー展開が戻ってきたこと、そしてIFルートでの懐かしの曲といった、過去シリーズのオマージュを思わせる新要素が上手く噛み合っており、濃くまとまったゲームモードと言えよう。 将星モード 今作の新要素であるハック&スラッシュモード。ある荒れ果てた町を基地として発展させ、“銅雀台(どうじゃくだい)”を築き、帝を招き入れることを目指す。やめどきのみつからない「やりこみ」要素を十分に揃えている。 『4 猛将伝』の「修羅モード」と『6 猛将伝』の「レジェンドモード」を下敷きにしており、さまざまな戦闘に挑み「名声」や「仲間」・施設を発展させる「素材」を手に入れて基地を発展させていく。 基地を発展させる過程において、このモードでの戦闘中(猛将戦以外)に、拠点に設置される木箱を破壊する・小競り合いで各所のつぼなどを破壊したり敵将を倒すと「施設素材」「武器素材」が手に入る。 基地内の施設は仲間の数と「施設素材」で発展する。武器屋を発展させると「武器素材」を使って武器の「属性」を強化する鍛錬システムが解禁され、より強力な武器に改造することができるようになる。仲間が増えると、特定の人数ごとに新たな施設が解放されていく。 最後に解禁されるのは、お金を支払うことでレベルやステータスを上げる"学問所"。本作では、ただレベルを上げるだけではステータスがカンストに届かないため、武将を限界まで強化するにはこの学問所が不可欠。 基地内にはさまざまな施設が存在し、それぞれに無双武将を配置することで、いつもと違う一面をのぞかせるセリフを聞くこともできる。 基地に帰還せずに戦闘を連続して行うと無双武将を仲間にしたり、強力な支援獣を得ることができる。 ただし、将星モードの連戦では回復アイテムが一切出なくなっている。このため武器属性に体力を回復する「治癒」か「凱歌」がない場合、難易度は次第に高くなる。 仲間にした無双武将とは絆を深めることができ、その進行によって特別なセリフを聞くことができる。 フリーモード シリーズ恒例だった、各ステージを任意の武将でプレイできる「フリーモード」は前作では完全に割愛されており、ストーリーモードのシナリオセレクトやクロニクルモード・レジェンドモードでは到底満足できるものではなかった。 今作ではそのフリーモードも復活。好きな武将ですべてのステージをやり込むことが可能になった。 また、ストーリーでは遊べない一部ステージの「敵側」版が、条件を満たすことで「裏シナリオ」として追加される。つまり「呂布で成都の戦いを劉璋軍の味方をして大暴れ」などといった展開も再びできるようになったのだ。今作の大きな原点回帰の評価点と言える。 その他 『6』における新キャラは、いわゆる「イケメン」武将やギャル・現代女子高生のような軽い言動の女性武将の参戦が目立ち、本来の歴史ゲームとしての重厚さが損なわれるとの批判が多く見られた。 今作では、魯粛・韓当という円熟した大人の魅力を持った新武将が追加され、既存のあまりに現代的・漫画的であると批判された一部の武将も演出や設定から極端な面は削られている。 いわゆる美少女キャラがいないというわけではなく、『4』以降差別化でやや落ち着いたデザインで登場していた大喬は初登場の『2』を思わせるミニスカート・ツインテールと、持ち武器に合わせて魔法少女のような衣装で登場している。 ツインテールを止めている花の髪飾りもあってか、スタッフの間でもかなり好評だったとのこと。 シリーズコンセプトである「一騎当千の爽快感」の肝となる雑兵の湧き具合も良好。 補充の兵が現れる各進入路は、これまではすべて制圧してしまうとそれきりになってしまったが、本作では敵本陣近くなど特定の進入路が最後まで維持されるように調整。シナリオによっては地上のある場所から次々と湧き出してくるようになっており、ワラワラ感は非常に高い。 特定のシナリオで制限時間をいっぱい使えば、千人斬りどころか撃破数カンストの9999まで記録できる。新システムの「真・覚醒乱舞」も使いこなせれば、得られる爽快感は過去最高のものであろう。 今作は前作の可変フレームレートを廃し、フレームレートを維持しつつ描画数を可変することで対処している。前作ではしばしば見られたカクカク感をほとんどなくし、ステルスも気にならないほどに抑えられている。 また、今作は経験値レベル制が採用され、撃破数を稼ぐ行為にも経験値が与えられるため、自己満足やスキル習得条件以上の意味がしっかり与えられている。 DLCは前作に続き充実しており、BGM・過去作衣装・オリジナル衣装・追加武器(モーション)・壁紙・将星モード用の基地テーマなど多数にわたる。 値段も単価は決して高くなく、選んで買えば大きな出費にはならない。何より『6』と違いダウンロードしなくても本作のボリュームは十分であり、あくまで好みでユーザーが楽しむために買うというDLCの本分をわきまえたものと言える。 前作『6』以来「ネタDLC」が恒例となっている。 これらは時代考証など一顧だにしない完全な「現代ネタ」の衣装・武器モデル・基地テーマなどである。 「世界観を破壊する」と嫌う意見もあるが、大半のユーザーは「笑い取りの遊び」として受け止めており、DLC故に「買わない」選択肢もあるので大きな議論にはなっておらず、むしろ「キャラのイメージが広がる」と歓迎しているユーザーも多い。 特に今回のオリジナル衣装と大半の「異色武器」は「アルティメットお仕事無双」と比喩されるまでの突き抜けたチョイスとなっている。 その中でも蜀軍はTwitterでも話題に上がった某有名悪の組織戦闘員風の劉禅や、五虎将軍が扮する「昇竜戦隊タイガーファイブ」など、とことん突きぬけている衣装が多い。 余談だが呂布のお仕事衣装は「実業家」であり、「呪符」のネタ武器「名刺」には実在する公式サイト上の隠しページのURLが書かれており、そこに飛ぶと…。 賛否両論点 属性 無印『6』において猛威を振るった複数回属性攻撃の判定が乗るチャージ攻撃と、敵キャラの体力最大値に応じたダメージを与える「割合ダメージ」付き属性の組み合わせ。 続く『6 猛将伝』『6 Empires』における割合ダメージの弱体化、不遇だった火属性の威力強化などで一応バランスは保たれていたが、本作では逆戻りするように再び特定の属性・武器の複合が突出する強さを見せることになった。 その最たるものが「旋風」属性で、その効果は「ガード無効化+1ヒットごとに割合ダメージが100%発動」という、火力インフレを指摘された無印『6』の「風」属性そのもの。 本作では割合ダメージの威力自体が高まっており(*5)たとえ属性レベルが1であっても一気に火力が跳ね上がる。高レベルであれば1ヒット毎のダメージは無印『6』時代をも上回り、1発のチャージ攻撃で修羅難易度の敵武将を即死させることさえ可能になってしまう。 ちなみにこの「旋風」という属性、武器の天稟にも「旋風」という同じ名前の特殊効果があるので非常に紛らわしい。 「旋風」に限らず、チャージ攻撃を強化するタイプの属性は『無双OROCHI』シリーズ以上にバランスが悪い。 敵が吹っ飛んでいる間のみ確定で継続ダメージを与える「火炎」は、無印『6』の「火」属性並みに弱く、目視では効果を実感できないほどダメージが小さい。さらに敵がすぐ受け身を取る傾向にある仕様の煽りも受け、付ける意味がほとんどなくなっている。 全体的に複数回属性攻撃の判定が乗るチャージ攻撃が増えていることに合わせてか、「旋風」「火炎」以外の属性は決して高くない発動率の制限をかけられており、活用が難しくなっている。 確率で割合ダメージが発動する「雷撃」「斬撃」は、ヒット数が少なければまともに発動せず、多ければ即死級ダメージor効果なしの二択、と非常にバランスが悪い。 特に「雷撃」は、"原則地上ヒット時限定・敵を気絶させる(=追撃すると敵が浮く)・「誘雷(*6)」の効果に上書きされる"という厄介な制限のために、ごく一部の武器でしか効果を得られない。 「斬撃」には「敵兵や旅団長をランダムで即死させる」という効果もあるのだが、旋風属性と重複できるようになったことも相まってその効果はまず注目されない。 元々は大した効果ではない「病毒(*7)」や、「誘爆」属性の完全な下位互換である「閃光(*8)」(*9)は猶更空気。 唯一「氷結(*10)」だけはまともなバランスを保っているが、『6』までと異なり敵の体力が尽きても解除されなくなったため、「プレイのテンポを損ねる」として嫌うユーザーもいる。 「旋風」の価値をより高めているのが、本作で追加された体力回復属性の「凱歌」で、「敵を倒した際、与ダメージ量に応じて体力が回復」というもので、もう1つの体力回復属性の「治癒」が攻撃ヒットごとだが極めて僅かな回復であるのに対し、こちらはアイテム並みの回復量を期待できる。 回復量の計算には割合ダメージも含まれるらしく、上の「旋風」と組み合わせると、『6 猛将伝』で取得できる特定の将軍位に匹敵する回復量を誇るようになり、ほとんど無敵状態となってしまう。 高いレベルの「旋風」「凱歌」を組み合わせて複数回属性付加のチャージ攻撃が存在する武器につけただけで、修羅難易度すら「ボタンを押す作業」と化すほどのバランスブレイカーとなってしまう。このあたりも『無双OROCHI2』に通じるものがある。 前作以来の賛否両論点ではあるが、修羅難易度においてはレベルがカンストした武将でも立ち回りをしくじると即アウトな状況に陥りかねない(*11)ので、プレイヤーの技術によっては必要不可欠な要素ともいえる。特にVer1.03以降はあえてこれらの属性を避けテクニカルでスリリングなプレイを楽しむことは十分可能であり、「不要ならば使わないまで」とユーザーも現在の仕様を大方受け入れている。 また、上記の将星モードが終盤ではひたすら体力と防御力だけ高い敵を倒す作業になりがちの中、同属性によって大幅な時間短縮をすることができるため、「特定の状況においては必要」としているユーザーも多い。 チャージ攻撃の属性効果の回数にもやはり武器ごとに格差があるが、とはいえそういった武器にも効果を十分に発揮できる属性は存在する。 例として、属性効果の回数が少ない武器はCHAINカウントを稼ぎやすい場合がほとんどなので、「連撃(*12)」属性と相性が良い傾向にある…と言った具合。 その一方で、使い所が解らないような死に属性も存在する。 たとえば「小槌」属性は、"攻撃をガードされる度に所持金が増える"という効果なのだが、その金額はガード1回につきたった1。そして本作は攻撃をガードされること自体が決して多くないため、属性スロットの無駄遣いと化している。 また「体力ゲージが赤色まで減ると攻撃力が最大2倍に強化される」「体力ゲージが赤色の時にダウンから復帰すると戦場アイテムの効果が発動」という、効果に見合わないリスクを要求される属性も。 この「瀕死時にのみ効果がある」系統の属性もまた『無双OROCHI』シリーズと同様、Ver1.03以降も有効な使い道が見つかっていない。 せっかく多くの属性を用意したのだから、それぞれの持ち味を感じられる調整をすれば、プレイの幅はより広がったことだろう(*13)。何とももったいない話である。 割合ダメージが優遇されやすい(攻撃力が機能しにくい)敵の存在 虎牢関の戦いの呂布は本作だと攻撃力も異常に高すぎるなど専用の超強化状態になっているため例外とするにしても、それ以外のオーラつき(ハイパー化)武将もこちらの攻撃力がほぼ意味をなさないほど固い。 こういった敵は連撃属性などもろくに通らないため、割合ダメージ属性のチャージ攻撃を当てるしか実質方法がない。これが属性格差を広げ、属性選択の幅を狭めているとされる。 さらに虎牢関呂布も含めてハイパー化武将の撃破が一部秘蔵武器の入手条件になっているため、完全にスルー出来る問題でもない。 将星モードでは最終的に、旅団長と呼ばれるモブが総大将を務めるようになるが、旅団長には相性が存在しない(常に拮抗)。 つまり、ストームラッシュやヴァリアブルカウンターを狙えないため、割合ダメージを利用しない場合は戦闘が長引きやすい。 もっとも、それらの相性アクション自体が煩わしく捉えられてしまった無印版の段階では、モブに相性がない事が悪いとも言い切れなくなっているが…。 IFルートの条件 シナリオ中の各ステージに存在する条件「IFフラグ」を達成すると、分岐点となるステージにてそのIFフラグに対応した武将が登場。それを全て達成することでIFルートへの選択肢が開かれる。 他にも特定のIFフラグによって、シナリオ中の外伝ステージ(*14)が挿入されることがある。 このIFフラグを立てる難易度が高い。 たとえばある条件は「特定の武将を素早く倒す」というものであるが、普通に走って追いかけては到底間に合わず、馬に騎乗し無双ゲージ消費で高速移動できる「馬上無双」を使い、途中で地形や敵兵に引っかからないように巧みに操縦する必要がある。 また、「特定の撤退する部隊を撤退前にすべて倒す」というものの場合、対象の武将を事前に把握し、撤退開始のメッセージを聞いた後で倒していく必要があるなど…旧作の秘蔵武器のように、空で覚えるのは少々厳しい。 これらの条件は、ゲーム画面上では通常クリア後のステージセレクトにて大雑把な一文のヒントでしか表示されず、それでいて割と細かかったりシビアな条件が設定されている場合もある。 1回プレイしただけではコツがつかみづらく、何度も試行錯誤を重ねるか、本やネットなどの攻略情報に頼らざるを得ないことになる。 旧作で慣れていればどうということはないが、ライトユーザーからは煩雑だという声が挙がっている。難易度設定を「天国」にして高レベルのキャラで挑めばかなり楽にはなるものの、煩わしさはあまり変わらない。 「何も知らない初見のプレイヤーがいきなり条件達成してストーリーの変化に戸惑うことがないように」との配慮をしたとも取れるが、それならば1周目は正史ルートに完全固定し、2周目以降にもう少し簡単な条件を設定しておくという手段があったかもしれない。 『猛将伝』でのMIXJOY時は特定のIF条件ヒントに修正が入り、煩雑さがある程度緩和されてはいる。 フリーモードでの武将の分身 せっかく復活したフリーモードなのだが、プレーヤーが選んだ武将が該当するストーリーモードでの選択武将以外であり、しかもシナリオ上で設定されたNPC武将が同一の場合、2人が同時に現れる「分身」が起こってしまう。 たとえば赤壁の戦い・呉軍で周瑜を選んでプレイすると、もう1人の周瑜が現れてしまう。しかも、イベントを進めるのはNPC側の周瑜であり、プレイヤー武将の周瑜はまるで「敵にも味方にも認識されずに勝手に敵を倒している」だけの存在となってしまう。 これを回避するには、ストーリーモードでの選択武将の中で選ぶか、シナリオと全く関係ない武将を選ぶかするしかない。 また、敵側にNPCとして同一の武将が設定されていても、やはり分身が起こる。 過去作ではNPCとして設定されているならその場所からスタートし、プレイヤー自らイベント進行に寄与できていた。敵側にいる場合も代理の武将に置き替えられていたため、これは退化した仕様ではないかとの批判が起こっている。 ただ、過去作に比べてイベント進行ははるかに複雑化し、特定の武将に依存する部分も多い。かつてのように汎用性を重視したイベントを作ろうとするとその手間とバグ取りは膨大なものとなってしまう。 キャラ関係 蜀の人選が偏っている。 『4』から始まっていたのだが蜀は誰かの血縁キャラが多く、『7』では関興・張苞・関銀屏とさらに3人も追加されたため、関・張の血縁キャラで蜀の半分近くを占めるという事態が起きてしまった。 これについては呉の魯粛・韓当のように「たとえ地味でも蜀を支えた中堅武将(*15)を追加して欲しかった」という声も目立った(*16)。 さらにこのことが、身内同士で出番を食い合う結果にまで発展している。 特に被害を受けたのが『4』から出ている関平。見せ場であるはずの樊城の戦いで操作できないうえ開始数分で死亡、操作できるのはIFシナリオのわずか1ステージ(*17)のみ、性能もお世辞にも良いとは言えない(*18)と散々な扱いを受けた(*19)。 後者は、家族の絆をドラマとして強調したいのかもしれないが、それはすでに呉の孫家で散々やってきたことであり、二番煎じ感を禁じ得ない。 おまけに、今作では晋の司馬一族までが司馬懿の妻・張春華の追加で家族ドラマを展開するありさまであり、3つの勢力にわたって同じようなことをやられては食傷気味と言わざるを得ない。 『6』における現代的な感覚を反映したキャラ立てが批判された反動かもしれないが、さすがにこれだけ武将が増えるとネタ切れ感が否定できなくなってきている。もちろん、個人的好みも大いにあるので、絶対的な問題点というわけでは無い。 続投キャラについて 流石に長く続くシリーズだけあって、演技が苦しくなってるキャラクターもちらほら見受けられる。 武器関連 得意武器のコンパチは完全撤廃されたものの、コンパチ前提のモーションが使用されている武器は未だに残っている。 その最たるものが刀(孫権)で、汎用武将と共用だった『6』とほとんど変わっていない。 孫権というキャラクターに合っていないという訳ではないため、モーションそのものへの批判はほとんど無い。しかし刀は『6』では孫権含め4人もの無双武将(*20)に使い回されており、そのうえ、孫権以外の武将には本作で新規追加された武器種が割り当てられたため、相対的に孫権の扱いが悪く見えるといった不満が挙がることはある。 これは余談だが、後にDLCで孫権をイメージした武器種が追加されたものの、武器の天稟と孫権の適性が合っていなかった(*21)。 また、武将によっては「得意武器そのものがキャラクターに合っていない」という意見も。 シリーズ旧作を知るファンから評判の芳しくない『5』の要素を引き継いだ張遼の双戟・龐徳の狼牙棒、コンパチ時代の方がキャラクターに合っていると評されていた丁奉の断月刃などがその代表格。 性能上で弱いというわけではないが、乱舞攻撃では必ず各武将の得意武器を使うため、プレイヤー側で完全に対処することはできない。 DLC 本作無印版に登場したDLC武器種はかなり特徴的な操作ギミックを持つものが多いが、「凝っている」を通り越して「煩雑」になっている武器種がいくらかある。 言ってしまえばお遊びコンテンツなので、突き抜けたものを作りたい気持ちもわかるのだが…。 DLC武器種に扱いの難しいギミックを盛り込む傾向は『7猛将伝』のDLCでも変わらなかったが、それらのDLC武器が各武将の得意武器として既存の武器種と入れ替えられた『7 Empires』では、一部のユーザーから不満が挙がった。 相変わらずWin版『with 猛将伝』登場からは追加DLCが導入されず。しかし前作と違い、Win版でも他ハードでのDLCのほぼ全てを網羅しているため、その点での格差はほぼなくなった。 問題点 システム面 今作の武器はDLCなしでも77種類に達するため、それに対応し上述通り合計1000個まで武器を所有できるが、1000を77で割ると13にも満たない…つまり、平均的に武器を取得していった場合、全種類の平均が10個を超えた段階でもう限界が近いことになる。 そして今作では旅団長含むモブ武将を倒せば高確率で武器をドロップするため、普通にプレイしているだけでもどんどん溜まっていく。 つまり、放っておくとあっさり限界に達して新たに拾うことができなくなるため、戦闘後はこまめに不要な武器を武器強化の材料にする、あるいは売却や放棄などで減らす必要がある。 しかし、その武器強化をするには「武器素材」というものも必要で、そして「武器素材」を入手するために戦闘をすればまた武器も手に入る。 消費するよりも入手するペースの方が明らかに速く、とにかく常に武器を売却し続けなければ次のステージに行くのもままならない。 だが、そんな仕様にもかかわらず武器・アイテム周りのインターフェイスが良くない(アップデートで修正済み)。 発売当初の仕様では、ソートが一切できず取得と売却を繰り返すと順番がぐちゃぐちゃになってしまい目的のものを探すのが大変だった。 Ver1.02のアップデートでソートは一応行われるようになったものの、今度はいちいちカーソルが武器リストの一番上に戻るようになってしまい、延々とスクロールを繰り返すことになった。 Ver1.03のアップデートによって、今度はカーソル位置が記憶されるようになり、ようやく快適に売却の作業ができるようになった。 現在ではこの問題はかなり解消したが、他にもデフォルトで武将が装備している武器をうっかり売り払うと自動持ち替えの処理の関係で不具合が起こる可能性があるなど、依然欠陥は拭いきれていない。 見づらいカメラワーク これまでも無双乱舞の発動時など操作キャラがアップになるカメラワーク演出はあったが、今作ではそれに加えてストームラッシュ、ヴァリアブルカウンター、あるいは敵将を撃破したときなど同様のカメラワークが頻繁に発生する。 操作キャラのアクションに迫力を持たせる演出だが、裏を返せばプレイヤーの意図しない方向に勝手にカメラアングルを変えられてしまうということであり、その上演出終了後に元の位置にカメラが戻ってくるとは限らない。 概ね操作キャラの背後視点にされる(*22)が、周囲の地形等によってはそうならない場合も多い。 また、アクションによっては「演出発生(カメラ位置固定)→ 演出終了(カメラ操作可)→ カメラ位置自動修正」というように、一旦カメラ操作が可能になった直後にまたカメラ位置が自動修正されるという、厄介極まりない調整になっているものもある。 カメラワーク演出の頻度があまりにも高いため、慣れないうちは方向を見失いやすく、また慣れていても画面が頻繁に切り替わるので煩わしい。 さらに、演出終了後、カメラ位置が再び操作可能になるタイミングがかなり遅く、無双乱舞などの無敵時間が終わって操作キャラの行動・当たり判定が復帰する方が速いため、演出終了後ほんの1秒程度ではあるが周囲の状況が確認できないまま戦わなければならない。 また、演出終了直後はカメラと操作キャラの距離がかなり近い状態になっており、これが通常の距離感に戻るまではカメラ操作が可能になるタイミングよりもさらに遅い。 カメラの移動自体も(戦闘のスピード感に対して)かなり遅く、吹き飛ばした敵の姿を追いたい場合や急に振り返りたい場合などはカメラが追い付くまでワンテンポ待たなければならない。 しかし、チェイン数などの関係などで待っている時間もないため、カメラを待たず視界不良のまま適当に戦ってしまう方が良いというのが実情。 にもかかわらずカメラの移動速度はオプションで変更できない。 全体的な視認のしづらさ 上記カメラワークの悪さも含めてだが、過去作に比べて全体的に敵兵の状況などが視認しづらい傾向がある。よって、ミニマップ表示切り替えの重要性が必要以上に増している。 敵兵の服の色・質感が背景に近い。 武器属性による雷撃や爆発、その他過剰なエフェクト(*23)。 敵兵が多すぎて敵将が埋没しがち。敵兵の多さは爽快感と表裏一体でもあるのだが…。 プレイヤーの吹き飛ばし攻撃で飛んでいく距離が過去作よりも大きいため、敵将が画面外に飛び出してしまいやすい。 上記と同様の理由で大きく高速移動するアクションなども敵将の位置を見失いやすい(*24)。 しかし、これほど視認性が悪くても、ミニマップを拡大表示にしながら適当に攻撃を振り回しているだけでそれなりにクリアはできるというのが却って困ったところ。 確かに自分の操作で大軍を薙ぎ払ってはいるのだが、ただ暴れているだけという感じで敵兵の多さ・見た目の派手さのわりには爽快感が得られない。 アクション面 敵武将のガード・受身頻度の増加 『6』では2つの武器を利用したコンボなどで遊ぶことも出来たが、本作では敵武将の反応がシビアになり、戦闘時の選択肢が大きく減少した。 空中コンボを狙おうとすれば大抵すぐ受身を取られ、無双武将は空中乱舞で反撃してくる。また、前作までと比べ仰け反り時間も短いので、ガードで割り込まれることが多くなった。 雑魚戦に対する対抗策を強化したことで敵武将を強化しようとしたのだろうが、テンプレートな戦法で瞬殺する以外認めないこの調整はやり過ぎ感がある。 無双乱舞を避ける手段が無双乱舞・ヴァリアブル攻撃・軽功しかないという問題も続投。 空中乱舞の全キャラ実装により一応どのキャラでも緊急回避は可能になったが、敵の無双乱舞の頻度が上がっているため不意を突かれ事故しやすくなった。 しかも、今作はこちらが空中にいるときに無双乱舞を発動された瞬間、その場に固定されて静止してしまうことがある。こうなるとこちらも空中無双乱舞を使うか、途中セーブを使わなければならなくなる。 武器相性の練り込み不足 武器切り替えを促すという点だけを見れば進化と言えるのだが、それ以外の部分で問題が多く、結果として戦闘の自由度を大きく削ぐことになってしまった。 敵との相性に応じて武器を持ち替えたら、その後はできる限り有利な相性を保つ…つまり同じ武器で戦い続ける事がセオリーになりがち。 能動的にヴァリアブルカウンターを狙って覚醒ゲージ回収や強化を狙うと言った選択肢もなくはないが、高難易度では劣勢相性での被ダメージアップが看過できない。 結果として「プレイヤーの意思で自在に武器を切り替えて戦える」というシステムの美点を自ら潰すような要素で、上記の受け身猶予短縮もあってヴァリアブル攻撃を組み込んだコンボが制限大きく減少した。 ヴァリアブル攻撃は他の攻撃をキャンセルして出すことができ、全てではないが多くの武器種に共通して出始めの無敵時間やガード不可などの特性があるなど非常に性能の高い攻撃アクションである。『6』ではヴァリアブル攻撃がコンボの要となることも多々あり、流れるような連続攻撃を演出する重要なアクションパーツであった。 武器相性が変わるのを防ぐためヴァリアブル攻撃が使いづらくなるということは、結果的に通常攻撃とチャージ攻撃だけで戦うことになり、『4』以前にまで逆戻りした感が否めない。 相性ごとのメリット・デメリットにも大きな問題があり、優勢相性はストームラッシュの仕様がすべてを台無しにしている。 ストームラッシュの発動条件は「敵武将の気迫ゲージを0にする」ことだけで、攻撃範囲に敵がいなくてもお構いなしに発動してしまう。しかも、ストームラッシュを途中でキャンセルする手段は無い。 無双乱舞と異なり敵をロックしないため、「周囲の敵を吹っ飛ばした直後に、誰もいない場所でストームラッシュが発動」という状況が起こることもある。 時間が無駄になるのはもちろん、見た目にも気分の良いものではない。また、遠距離攻撃が強力な武器は自ずとストームラッシュの範囲外で戦うことになり、優勢相性そのものが邪魔になってしまう。 ストームラッシュの性能は武器に依存するのだが、武器種ごとの格差が大きく、普通に攻撃した方が強いような場合すらある。複数の武将に囲まれた時などは緊急回避としてそれなりに有効なので、それが救いではある。 劣勢相性は、デメリットの影響が薄く、そのまま戦っても大した脅威にはならない。 一見問題になりそうなハイパーアーマーは、前述の通り無視して攻撃できる手段が充実している。そうでなくとも、劣勢相性の敵はなぜか行動パターンが弱体化してしまうため、下手に武器切り替えやヴァリアブルカウンターを狙うよりゴリ押ししたほうが早い場合が多い。 結果として、優勢相性を避けるのが基本という本末転倒な戦い方が当たり前になってしまった。 アクション面の調整不足 「通常攻撃が最後まで繋がらない」「敵を真上に浮かせたのに、斜め上に向かって追撃するため普通に使うと当たらない」など、連続攻撃として成立していないアクションが非常に多い。 無双乱舞発動時の見栄を切っている最中も味方が敵を攻撃し続けているため、実際に乱舞攻撃が始まった時点で狙っていた敵将がどこかへ運ばれていってしまっているため、味方が多い状況での投げ系乱舞はほとんど死に技。 前作『6』では無双乱舞発動時に周囲の敵・味方すべての動きを止める効果が発生していた。しかし今作では敵の動きは止まるものの、味方は止まらなくなっているため上記のようなことが起こりやすい。 無双乱舞発動時の見栄を切っている最中でもチェイン数がリセットされる。そのため、乱舞発動=チェイン数リセット。武器属性「連鎖(チェイン数の持続時間が延びる)」をLv10で付けていても、一部の武将ではチェインが繋がらない。 前作『6』に比べて、吹き飛ばした敵の飛距離や、攻撃をガードされた際や浮いた敵を攻撃した際の遠ざかる距離が非常に大きくなっている。つまり攻撃していると敵はどんどんプレイヤーから離れていく。 そのため、ガードの堅い敵に対してガード崩しやガード無視攻撃を当てようと思っても、通常攻撃を当てている間に射程外へ出てしまって肝心のガード崩し攻撃が当たらないといったことが多々ある。 新しく登場した武器等のアクションは地面や空中を滑るように移動しながら攻撃するものが多い。見た目には楽しいが特定の敵を狙い続けるのは難しく、上記のカメラワークの悪さによるストレスを非常に強く感じる。 アクション面の調整不足というよりも、敵兵数の多さ・攻撃範囲の広さ・吹き飛ぶ距離の拡大などから考えると今作は「集団を蹴散らす爽快感」を重視した調整になっているのかもしれない。 「大暴れゲーム」としては問題ないが、敵将に連続攻撃を叩き込み撃破する「コンボアクションゲーム」という面はほとんど成立しないほど大雑把な作りになっている。 細かい点では、『6』の時点から「武器を切り替える際にヴァリアブル攻撃の有無を選べるようにしてほしい」という意見があったのだが、聞き入れられなかったようである。 爽快感を削ぐ調整ミス 代表的なものが、武器適正による能力強化の仕様変更である。前述の通り、本作では武器適正によって攻撃モーションの速度が変化することは無くなった。『6』を知っているファンであれば「適性が低くても快適に戦える」と思ってしまいがちだが、実際はその正反対。適性が★4であっても、『6』における適正★1相当のモッサリした攻撃になっている。 原因は、『6』における武器適正の仕様にある。よく勘違いされるが、『6』の正確な仕様はゲーム上の表記とは真逆に「適性が★2以上で攻撃速度が上がる」という仕様になっていた。要するに 適性が低い時の鈍重なモーションがデフォルト だったのである。上で挙げたような事態は、『6』のデフォルトモーションを安易に流用・踏襲した結果と言える。 本作には攻撃速度を上昇させる「神速」という属性があるのだが、『6』のような感覚でプレイしたい場合はほとんどの武器で必須となり、貴重な属性スロットがひとつ潰れてしまう。 他にも「軽功でキャンセルできる技が減った」「吹っ飛ばされたときに転身で復帰できなくなった」「旋風天稟の追加攻撃でチャージ攻撃1のガード不可判定が覆い隠され、かえって戦いづらくなる」など、残念な点がいくつか見受けられる。 前作の「印」は「スキル」に置き換えられ、武将毎に4つまでセット可能。特定条件で敵将を倒すことで難易度に応じた確率で成長する。 こちらにも「武器相性が劣勢の敵将を倒す → 属性攻撃で受けるダメージが減る」など、条件の達成しにくさなどと効果のほどが見合わないものがちらほら。 馬の挙動がおかしい 評価点で述べた通り、今作では移動しながら馬に乗れようになった。スムーズな移動が可能になり、過去作からの大きな改善点と言える。 ただし、それはこの機能が正しく挙動しているときのみ。呼び寄せボタンを押すことで馬は自動的にプレイヤーの方へ走ってくるが、この際に馬が地形に引っかかりやすく、門や建物の入り口など狭くなっている場所(*25)は上手く通れずに、他の出口を探してあらぬ方向に飛んでいってしまうことが多々ある。 また、場所によってはシステム的な見えない壁もあるようで、反応すらしない場合もある。 結局、地形が少しでも入り組んでいる場合はいつもどおり自分の方から馬を迎えに行ってやらないといけず、酷い時は勝手に走り回る馬(*26)を追いかけ回さなければならないこともある。 機能が上手く働いているときは進行方向に進みながら馬に乗れるため、プレイヤーは馬を呼びながら前に進んでいることが多いため、機能が上手く働かないときは過去作で馬に乗るときよりも長い距離を馬に向かって引き返さなければいけない。 さらに、馬は降りた後の挙動も非常に奇怪で、プレイヤーが下馬した直後も馬は移動時の勢いでもって少しだけ前に進むが、なぜかそのままプレイヤーの目の前に割り込んできて進路を塞ぐように立ちはだかるという異常な行動を見せる。 目の前は見えなくなるし、前に進めないし、敵を攻撃しづらいしで邪魔以外の何者でもない。 馬はプレイヤーが騎乗しないまま一定時間傍にいると遠ざかるようになっている。これは騎乗目的でないのに傍にいる=戦闘中であると判断し、コンボの邪魔にならないよう馬をどけるための機能で、前作『6』では地味ながら非常に便利な調整であった。 今作における下馬後の馬の異常な挙動は恐らくこの機能が暴走しているものだろう。今作では前作よりも馬が遠ざかるまでの猶予時間が短く設定されており、乗るつもりがあっても少し遅れるだけで馬がどこかへ行ってしまう。 このため、恐らく下馬する際も下馬モーションに入った時点で既にこのカウントダウンが発生しており、降りた瞬間に馬がプレイヤーから遠ざかるために移動を開始、停止する場所がちょうどプレイヤーの目の前を塞ぐ位置になりやすいプログラミングになっているのだと思われる。 マップ 高低差による一方通行、立体交差など入り組んだ地形のマップが非常に多い。初心者が道に迷いやすいのはもちろんだが、慣れていても移動を煩わしく感じる場面が多々ある。 例えば、橋や崖の上などでの戦闘時、うっかり橋の下に敵を落としてしまったり自分が落ちてしまったりという場合、近辺に橋の上へあがれる道があればさほどストレスも感じないが、今作ではこのような場合だいたいが異常なほど回り道をしなければ元の場所に戻れない地形構造になっている。 単純に景色・建造物として見ても不自然極まりなく、いかにもゲーム用に作られた場所という雰囲気。 にもかかわらず、敵やミッションの配置的に橋の上→飛び降りて橋の下 → また橋の上に戻らないといけないので回り道、というように往復させられる展開がある。 今作では敵の兵数が多いため戦闘中の拡大マップでは敵兵の赤丸でマップが埋め尽くされており地形の切れ目が見えづらい。 しかも拡大マップは平面図なのでどちらが高くどちらか低いのかは全く分からない。また、ポーズ画面のマップでも立体交差は分かりづらい。 マップ全体が奇をてらって無意味に入り組んでいる。前作『6 Empires』の新マップからそのような傾向はあったが、それが本作ではより顕著になってしまった。 イベント進行 戦闘そのものは爽快でも、シナリオの各イベントがテンポを悪くし、ともすればストレス源にすらなりうるものもある。 今作ではシナリオ中にたびたび投石機などの兵器で門や特定の地形・建造物を破壊するイベントが存在する。だが、今作の投石器は極めて当てにくく、対象もどこを狙っていいのかわかりづらいステージがある。そのくせ、敵の投石器などは正確にプレイヤー武将を狙って当ててくるため、敗北はせずともかなりうっとうしい思いをすることになる。 また、川や堀のあるシナリオでは泳いでいるキャラクターは互いに攻撃できないため、水の近くで戦うとたびたび敵武将が泳ぎだしてしまい上がってくるまで延々と待つことになる(*27)。 そして、無双シリーズ共通のログ蓄積によるイベント進行遅延の問題は今作も例外ではない。おまけに今作は門の開閉によるマップの区域封鎖が多く、これをさらに助長している。 また敵兵のワラワラ感を実現させた「進入口から敵が出現し続ける仕様」だが、言い換えればこれは特定地点での敵出現を止める手段がないことになる。マップによっては味方総大将近くの進入口からも敵兵が常にわき続け、場合によっては総大将が襲われてしまう。 もちろん、味方の士気が高ければ総大将が撃破されることはまずないが、それにもかかわらず「総大将敗北の危機!」がアナウンスされてしまうことが多い。これで本当の総大将のピンチか否かが判別しづらくなり、プレイヤーが状況判断を誤りかねない。 マップは全て新規に作られているが、細い迷路のような道が多く、武将の位置などが把握し辛い。 戦闘前後のムービーが単調かつ出来が良くない 前作のストーリーは武将を選択できなかった分凝った演出が出来たが、本作では複数の武将が選択に対応するため構図が単調になりがち。 特に戦闘終了後には「自軍の武将達が敵大将を追い詰める → 何故か逃がす → もうよい」といった展開が多く、間抜けに見えることも。 史実や演義から歪曲&他勢力に半ば乗っ取られ気味のシナリオ 魏・呉と蜀のシナリオ「樊城の戦い」では明らかに立場と描写が異なる 魏シナリオでは始まった時点で既に水計がされ、龐徳が危機に陥っている。呉は水計前だが開始直後に龐徳が関羽に討ち取られる。 魏と呉では多少の差異で然程問題ではない。問題なのは、樊城後の呉シナリオで、龐徳が死亡した表現があったにもかかわらず何事もなかったかのように登場している。 蜀シナリオでは何故か龐徳が水計を行い関羽達を潰走させると言う本来とはあべこべの展開がされる。 晋の史実ルートは司馬昭が主人公…の筈が、正史や演義での出番は悉く賈充に取られており、司馬昭自身にはこれといった見せ場がない。 司馬昭は正史・演義共に、董卓と同等かそれ以上の野心家として知られているが、本作の司馬昭は野心の欠片もない人物として描かれており、野心家としての面は全て賈充が持って行ってしまった。 前作では野心家としての司馬昭も描かれていたため、「新キャラクターの出番を無理矢理ねじ込んだ結果」「陽と陰という対比をしたいがための史実無視」と言える。もう何十年も三国志のゲームを制作してきたコーエーが、ここまで史実を無視した改変を行ってしまったのは流石に頂けない。 諸葛誕に至っては、改変された2人を引き立てるために「一族の誇りや名声に拘る無能」のように描写されている。改変された2人を引き立てるためのさらなる改変という「二重の改変」であり、三国志ファンからの評価はかなり悪い。 史実の諸葛誕は極めて優秀であり、征東大将軍に上り詰めたほどの人物なのだが…(*28)。そしてそんな彼を処断するのはやっぱり賈充、いくら何でも度が過ぎる。 さらに諸葛誕には、「司馬師に心酔しており、その弟が納める魏など認めないという理由で反乱を起こした」というとんでもない改変が加えられている。史実で諸葛誕が反乱を起こした理由は、曹爽一族の残党である夏侯玄(未参戦)らと親密だったために、粛清・誅殺を恐れたからである。 司馬師はその親交の深かった夏侯玄を処断した張本人であり、そんな司馬師に心酔するなど絶対にありえないことである。 IFルートシナリオの呉の「汝南の戦い」は、他の勢力が出しゃばりすぎている。 「汝南の戦い」は敵が晋武将で、途中で王元姫と張春華の会話イベントが挿入されるのだが、そのイベントの中身が問題。王元姫と張春華が画面を占有してしゃべり続け、物語の中心である呉の武将は呆気に取られる表情と後ろ姿が一瞬映るだけ。そんな内容でありながら、ギャラリーでは呉に割り振られてる。このイベントは晋に割り振るべきとの声も。 バグとフリーズ多発 今作の最大の問題点として挙げられるのが、バグやフリーズである。 幾度かオンラインアップデートが行われてかなり改善されたものの、依然ユーザーからのバグ報告は発売から3ヶ月経った現在(2013年5月)の時点でも引きも切らなかった。 さらに、Ver1.03のアップデートの時には、一部のイベントの再生が行われない、その絡みで一部のシナリオの進行が止まりクリアできない、騎乗時に一部のSEが異常な音量になるといった新たなバグが発生する事態となった。 そして、爽快感の追及のために派手なエフェクトを追求したためなのか、特定の真・覚醒乱舞などで高確率でフリーズが起こったり、長時間プレイをしているとキャラクターが突然空中で停止する・セリフの音声がブツブツ途切れたり全く再生されないと言った現象がしばしば起こっている。これらも度重なるアップデートによって改善されてはいるが、根絶には程遠い状態である。 一説には「PS3本体の処理能力をめいっぱい使いきっているため、少しでも熱による処理の遅延が発生するだけでもダメなほど余裕がないためだ」とも言われており、PS3本体を熱のこもらない開放された環境に置く・部屋を冷房したり風を当てるなどの積極的な冷却を行っただけである程度改善したとの報告もある。 将星モードが作業化する 将星モードにおける戦闘では、撃破した武将は自動的に仲間になる。 しかし、汎用武将を含めすべての武将を仲間にした段階で、将星モードの戦闘には名前付きの武将が現れなくなり、代理の副将である「旅団長」しか出てこなくなる。 汎用武将相当の能力を持っているものの、武器相性が必ず拮抗となる名無しの副将ともいうべきキャラである。 これでは、仲間を集めきった後の戦闘はセリフもなく黙々とやってくる旅団長ら敵兵をひたすら倒すだけの味気ないものとなってしまう。 ゲームの進め方によっては意外と早くこの状況になってしまうため、依然残っている施設の発展や武器の鍛錬、仲間との絆を高めるために延々とこの味気ない戦闘を続けることになる。 そして、連戦をすると難易度が上がっていく仕組みであるが、実際に上がるのは敵の体力と防御力だけであり、攻撃の威力や頻度は連戦開始時の難易度設定の範囲を超えて変化することはない。 つまり「天国」で連戦をすると、敵は修羅難易度なみに硬くなってゆくが、攻撃力は低いまま。とはいえ攻撃仕様の変化が大きすぎた場合、難易度設定の意味が薄れてしまうため、これは賛否両論点とも取れる。 一応、仲間武将との戦いを楽しむための「模擬戦」も用意されているが、こちらでは素材を集めることができないため、文字通りの模擬戦にしかならない。ストーリーやフリーモードでも素材は集められないので結局「旅団長無双」を続けるしかないのである。 そのため、確かにやりこみは深くその途中までは面白いのだが、進めれば進めるほど飽きが来やすくなっている。ストーリーも何もない純粋なハック&スラッシュモードとしては、もっと工夫がほしかったところと言わざるをえないだろう。 武器の強化鍛錬(オンラインアップデートで改良済) 今作において武器につく属性は6種類にまで増加され、さまざまな属性の組み合わせによって変化する武器の特性を楽しむことができるが、発売当初はこの属性の付与条件が完全にランダムで操作不可能であった。 将星モードの武器屋による強化鍛錬で効果のレベルはある程度固定できるが、種類に関しては望むものがそろうまでは何度も鍛錬を行ってはリセットとロードを繰り返すしかなく、運任せの要素となっていた。 その確率たるや、数千回行っても実用レベルにギリギリ到達するかどうかというレベル。ゲームを一日中連続でやれる条件のプレイヤー以外は理想の属性付き武器をあきらめざるを得ないものだった。 属性の問題にあるように、思い通りに強力な武器が作れてはゲームバランスを崩すという可能性はあるにせよ、ある程度の工夫が通用する自由度が欲しいという要望がユーザーからは非常に多かった。 それに応えるように、2013年5月に行われたVer1.03へのアップデートでは、鍛錬のベースとなる対象武器の属性を残しつつ新たな属性を媒体武器から付加する方式に改められた。 これでやり方によっては理想の属性を厳選することが可能になり、ユーザーからは歓迎されることになった。 しかし、そもそも一部の武器属性は付与してもほとんど効果が実感できない(*29)。 総評 前作で批判の対象となったボリュームの不足やモーションのコンパチ化という問題は完璧に解消され、同時に過去作モーションの復刻も様々な形で成し遂げられ、アクション選択の幅は大幅に広まった。 またマンネリ感を打破すべく導入された「正史」を重んじたストーリーモードに、それらを伝統の隠し条件を以ってあえて覆すIFルートを併設することを筆頭として、新旧両方へのファンサービスを兼ねた要素も多い。 総勢80人近い操作キャラクターがおり、しかもそのそれぞれに個別のアクションが用意されているなど、他のゲームでは考えられない規模である。 雑兵の出現数は過去作を遥かに凌ぐものになっており、また覚醒乱舞などその大量の敵集団を一気に殲滅するアクションがプレイヤーに爽快感を与えてくれる。 過去作を彷彿とさせる要素を盛り込みながら「無双のすべてを超える」「アルティメット一騎当千」というキャッチコピーが示す通りのものを本作は紛れもなく実現しているだろう。 PS3というハードにおいて「やれることはやりきった」ことを感じさせ、シリーズ全体の集大成にふさわしい作品となったと言える。 その一方、細かい点では粗削りな部分も非常に多いのが悔やまれる。 特に武器に三竦みの相性を付加した新システムは前作におけるプレイヤーの自由な武器切り替えを縛る要因となったことで、武器を切り替えながらの連続コンボなどといった「武器を2つ持てることの利点」などを損なっている。 『6』からある武器のモーションはそのまま移植しているのだろうが、他にも敵の吹き飛ぶ距離やのけぞり時間など細かい仕様も半端に変更しているため、コンボが成立しなくなっているものが多々ある。 UIの操作性、カメラワークの悪さなども気になるところ。 良くも悪くも「集団を蹴散らす」という点に特化した方向性で打ち出された無双シリーズ本編だったが、それはある意味「雑兵が増えた=爽快感」というだけの構図である。 アクションゲームとしての完成度・緻密さでは前作よりも劣化し、調整不足な部分があったのは否めないだろう。 バグやフリーズの多発問題は、今後の対処次第でこの点の評価が定まっていくことだろうが、よき形で収束することを願ってやまない。 余談 今作の発売から約10日後の2013年3月10日に『真・三國無双』から13年に渡り司馬懿役を演じてきた滝下毅氏が不慮の事故で他界。 そのため、この『真・三國無双7』が、滝下氏が司馬懿役を演じた最後の作品となった。 過去曲が多数収録されているためか、本作のサウンドトラックはシリーズでも最多の100曲に達している。
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寿安公主 ?-866 中唐の公主。絳王李悟の第二子。憲宗の孫。開成二年(837)詔によって成徳軍節度使王元逵に降嫁した。二人の間に王紹鼎・王紹懿を生んだ。咸通七年(866)卒。章恵長公主と諡された。 列伝 『新唐書』巻二百一十一 列伝第一百三十六 藩鎮鎮冀 王廷湊 元逵 『旧唐書』巻一百四十二 列伝第九十二 王廷湊 子元逵 紹鼎子景崇 外部リンク 維基百科,自由的百科全書 壽安公主 (李悟之女)(中文)
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探検 SSR SR R SSR 名前 やり取り 関平 騒がしい茶屋の中で、一人入念にお茶をナツメを入れる人がいた……主人公ナツメ茶は、食欲不振の回復、気分の鎮静化、疲労回復など様々な効能があると言われてますね関平主殿もナツメ茶が好きですか?主人公確かによく飲んでいます。但し……関平何か問題でもありますか?関平(主人公の間違い?)ナツメ茶を美味しくするには、淹れ方が重要だとおもいますが、これをちゃんと知っている人がなかなかいなくてね。先ずは……二人は長い時間語り合った。関平はあなたについて行って、ナツメ茶の淹れ方を勉強することを決めた。 馬良 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……馬良ちょっと~、この茶碗、汚れてるよ。悪いけど、きれいなものに取り替えてくれないかな……こっち!……あーあ、ここ商売繁盛なんだから、忙しいなら、二人ぐらい多めに雇えば良いんじゃないかな?主人公今こそ茶屋が人でごった返しになっていて、給仕は天手古舞になっているのも理にかなっていますが、人を多めに雇ったところで、忙しい時間帯が過ぎれば、みんなして時間を持て余してしまうことになりましょう。主人公俺は常に盃を一杯持ち歩いています。真新しいものではないが、大事に取り扱っています。もし、あなたさえ良かったら……馬良……あ、じゃ~、お言葉に甘えて。馬良はあなたの盃を借りてお茶を飲み始めた。あなたたちは自然の成り行きで多くの事を語り合った。そこにはとても意気投合した二人がいた。馬良はもっと語り合いたいと願い、あなたと一緒に清河郡へ戻った。 王元姫 司馬懿 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……司馬懿天下の大乱、最後に勝利を手にするのは誰か……未だわからぬ……主人公司馬懿さんにしては、随分と弱気ですね。司馬懿ふん、買い被りすぎだ……とは言えんな。今は耐え機を待つ。我々司馬一族の信念を貫くためにもな。主人公それならその間、清河でゆっくり休んでください。きっとあなたにとっても悪くない環境のはずです。司馬懿それは良い。だが、寝首をかかれぬよう精々気をつけることだな。二人は長い時間語り合った。司馬懿はあなたについて行くことを決めた。 曹操 孫策 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……孫策ハハッ、いい茶だ!孫堅と孫尚香の土産に持って帰ろう!主人公孫策さん、もしよければ俺が江東に届けましょうか?孫策そいつは助かるぜ! なら、その礼にお前には江東の品を送り返すよういっておくぜ!主人公あはは……それもうれしいですが、よければ清河の守りについて江東の主から助言をいただくことはできますか?孫策ん? それぐらいおやすいごようだ!そうと決まったら、さっそく行こうぜ!二人は楽しく語り合ったその後、一緒に清河へと向かった。 周瑜 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……周瑜軍事とは国の行末を左右する重大なものだ……。それこそ昼夜問わずに考えるほどな。主人公周瑜さんのような人がいて、江東の人達は幸せですね。周瑜我々は民の声を聞き、運命に従う……ただそれだけだ。主人公でも長い目で見れば、軍事だけじゃなくて今を生きる民のための政策も考えた方が良いと思います。周瑜ふん、当然だ、戦いが終わった地で、耕す畑や市井がなければ、意味がないのだからな。二人は長い時間語り合った。周瑜はあなたについて行くことを決めた。 貂蝉 呂布 騒がしい茶屋の中で、ある男が急に立ち上がり、大声を上げた……呂布黙れ、虫けらども! 耳障りだ!主人公呂布さん、ここは戦場じゃない。どうしても暴れるって言うなら、私が相手です。呂布! 貴様……。ふん、ずいぶんと偉そうな物言いをするようになったな。主人公武神と呼ばれたあなたがそこまで荒れる理由をわかっているつもりです。貂蝉さんのことですよね……。呂布貂蝉のことを……知っているのか!二人は長い時間語り合った。呂布はあなたについて行くことを決めた。 左慈 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……左慈道は常に道でなく、名も常に名ではない……主人公師匠、どうしてこんなところに!?左慈各地を行脚すれば、修行の助けになると思ったね。主人公師匠、修行もいいですが、清河のことで忙しいので、よければ手伝ってくれませんか?左慈そんなに焦るな。まずは……このお茶を飲ませてくれ。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。左慈はあなたについて行くことを決めた。 華佗 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……華佗この場所は日向と日陰の間にあり、山には霧が多い……きっと薬草があるはずじゃ。主人公あっ、華佗先生!こんなところで偶然ですね!華佗おや、左慈の弟子じゃな。清河の城主になったと聞いたが……。主人公華佗先生、この清河には漢方医がいないんです。不躾なお願いですが……ぜひ、清河にいらしてください!華佗民のために医者を探していたのじゃな?うむうむ……あんたはいい城主になるじゃろう。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。華佗はあなたについて行くことを決めた。 郭嘉 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……郭嘉君に会うことが叶わず、それでも私は生き続ける……主人公……なんだか切ない詩ですね。それに気持ちが込められている。郭嘉私は、天下の大乱と民の苦しみを嘆き、いつになったら太平の世が戻ってくるのだろうかと考えているのです。主人公私も同じ気持ちです。天を悲しみ人を憐れむ……あなたはとても聡明な方だ。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。郭嘉はあなたについて行くことを決めた。 張遼 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……張遼呂布……なぜ貴殿は董卓などという人間についた……主人公張遼さん、こんなところで会えるなんて。張遼……ここは戦場ではなく、我々は今、武器を手にしていない。酒を飲むわけにはいかないが、代わりにお茶で乾杯でもしよう。主人公あはは。張遼さんのそういうところ、本当に敬服します。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。張遼はあなたについて行くことを決めた。 呂蒙 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……呂蒙書物には、玉の如き顔や、黄金の家など様々な一面がある……孫権様が進めてくれた本も、なかなか面白いじゃないか。主人公呂蒙さん、今日も書物を読んでいるんですね。その熱心さ、本当に敬服します。呂蒙ハハハ、ただの書なら、私はとっくに寝てただろうな。でもこの兵書は気に入った。主人公武道家でありながら、兵書も愛読して……呂蒙さんは朝廷に入りたいと思ったりはしないのですか?呂蒙そんなつもりはないさ。俺は功名のためじゃなくて、民のために本を読んでいる。主人公呂蒙さん……その崇高な考えに、お酒の代わりにお茶で、乾杯させて下さい!偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。呂蒙はあなたについて行くことを決めた。 陸遜 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……陸遜荒れ果てた山野、質素な食事……きらびやかな衣装よりも、山海の珍味の方が味わう価値がある。主人公これは陸遜さん。名家の出のあなたが、どうして町はずれの茶屋なんかに?陸遜贅沢な部屋の中では天下を知ることはできません。天下のためを思うなら、まずは民のことを知らなくては。主人公陸遜さんは本当にお優しいですね。感服しました!偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。陸遜はあなたについて行くことを決めた。 馬超 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……馬超中原であった名将たちも、大したものではなかったな。主人公むっ、それは馬超さんと言えど、聞き捨てなりません。そこまで言うなら私と手合わせしてみませんか?馬超清河の主か……。いいだろう。貴方の実力を見せてもらう。二人は茶屋の外で手合わせを行い、数十手も攻防を続けたが勝負はつかなかった。馬超……なるほど。いい腕をしている。二人は武を以て友となり、思う存分戦った。馬超はあなたについて行くことを決めた。 賈詡 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……賈詡ククク……ますますこの天下は面白くなってきた……主人公あなたはたしか董卓の部下の……名前は確か……かく、とかなんとか……賈詡ワタシは賈詡、字は文和。清河郡は軍が強力で馬も壮健と聞く。良い機会だ。ワタシもアナタに着いて行こう。主人公えっ!? そんないきなり!?賈詡ワタシは清河に行くことを決めた。自由にさせておくより、傘下に加えた方が聡明だと思うがね……主人公…………。二人はまだ特に話し合ってはいないが、賈詡はあなたについていくことを決めた。 関羽 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……関羽兄者と張飛はどこに行ったのだろうか……主人公あれ、関羽さん。なぜ一人でこんなところに?関羽兄者たちがはぐれてしまったようでな。どこを探したらいいのかもわからず心配している。主人公それなら私達が二人の居場所を探しますので一旦清河に来てゆっくりしていってください。偶然の出会いを喜び、関羽はあなたについていくことを決めた。 張飛 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……張飛はあ……兄者に酒を止められて渋々お茶を飲んだもの……やっぱり味気がないな……。主人公あれ?張飛さん? 偶然ですね。星辰があなたに会いたがっていましたよ。張飛なんだ、清河の主じゃないか。星辰がそんなことを言うもんか。だがまぁ、たまには清河に顔を見せにいかねぇとな。主人公あはは。星辰は口では言わないけど、張飛さんに会ったら、きっと喜びますよ。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。張飛はあなたについていくことを決めた。 劉備 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……劉備戦乱が頻発し、四百年も百姓を守っていた漢王朝も風前の灯火と噂されているとは……ふぅ。主人公だからこそ、劉備さんが力を尽くしている……そんな劉備さんを俺は信じていますよ。劉備主殿……! まさか励ましていただけるなんて。この偶然に感謝しなくてはいけませんね。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。劉備はあなたについていくことを決めた。 孫尚香 曹仁 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……曹仁攻守の切り替えは、水の如く行い、瞬息万変、機を見て動く……この兵書から学ぶことは多いようだな。主人公こんにちは。曹仁さんがこの騒がしい茶屋で、兵書を読んでいるなんて思わなかった。曹仁兵士とは常に警戒し、一瞬の気の緩みも許されない。天下が危機に瀕している今は、なおさらだ。主人公なるほど……曹仁さんのような方に守ってもらう国は、本当に幸せだと思います。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。曹仁はあなたについていくことを決めた。 張春華 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……張春華あら? ご主人様、どうしてここに?アタシが恋しくなったとか……ふふふっ。主人公……ごほん。あまり公の場でそういう冗談は言わないで。張春華クスクス……アタシは冗談だと思っていないわよ。嘘だと思うなら、ここを触ってみて……主人公……ごほん。最近、清河で兵の募集をしている。この時代、どこも人材不足だからね。張春華ふふふ……ご主人様にはアタシの力が必要なのね……アタシは素直だからご主人様の言うことはちゃんと聞くわ。主人公……ごほん。二人はその後、何時間も密談した。張春華はあなたについて行くこととなった。 呂武姫 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……呂武姫……これ以上近づくなら、私に殺されないよう気をつけろ。主人公随分なご挨拶だな……一言目からあまり物騒な事言わないでよ。呂武姫武士は生死の間でしか強くなれない。お前は私との勝負を拒むつもりか?主人公これから出陣しなくちゃいけないんだよ。手伝ってくれるなら、仲間と一緒に君の手合わせに付き合うよ。呂武姫……本当だな。いいだろう。あなたのお仲間にも、逃げないように伝えておくんだ。主人公はは……わかってるよ。二人は約束を交わし、呂武姫はあなたについて行くことを決めた。 SR 名前 やり取り 黄月英 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……黄月英まさか、からくりが壊れるなんて……。関節の接合部分がしっかりしていなかったのかな?主人公あの、黄月英さん!あなたの書いた『大傀儡術』はとても素晴らしかったです!黄月英人生において学んだことや知ったことは、後世に残すのは当然。あなたがからくりに興味を持つとは思わなかったけど。主人公あんなからくりを作れる人はこの世に二人といない。その才能の一片を見ることができて光栄です!二人は長い時間語り合った。黄月英はあなたについて行くことを決めた。 孫堅 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……孫堅ふむ、酒には及ばんが、この茶の味も悪くない。主人公孫堅さん。お元気そうでなによりです。孫堅ワハハ、そなたか。どうだ、虎牢関の時より少しは強くなったか?主人公えぇ。いろいろなところを旅してきましたから。孫堅さんに話したいことがたくさんあるんです。二人は長い時間語り合った。孫堅はあなたについて行くことを決めた。 袁紹 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……袁紹名家の出である私が、なぜこんな辺鄙な茶屋で、安い茶を飲まねばならんのだ……!主人公このお茶が袁家で出るご馳走に遠く及ばなくてもないものはないのです。どうか我慢してください。袁紹はあ……それもこれも、全てはあの曹操のせいだ……!主人公得る者がいれば、失う者もいる……しかし、敗者が盛り返すという展開も、とても素敵だとは思いませんか?袁紹! つまりこの袁紹の壮大なる逆転劇が……!二人は長い時間語り合った。袁紹はあなたについて行くことを決めた。 荀攸 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……荀攸ふむ……名勝負と呼ばれた棋譜を読んでみましたが……まぁまぁ、といったところですね。主人公ははは、若く見えるけど、ずいぶんと自信満々だね。荀攸ふふっ。この棋譜を書いた人と一局打てば、きっと私が勝つと思いますよ。主人公ははは、囲碁にすごい自信があるんだね。もしかして、潁川の荀攸だったりして。荀攸ん? どうして私の名前を?偶然の出会いを喜び、二人は長い時間語り合った。荀攸はあなたについて行くことを決めた。 許褚 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……許褚ここは山菜が豊富だなぁ。今度また来た時に採りにこよう。主人公あの、ここの山は猛獣が多いんです。あまり山には入らない方がいいですよ。許褚獣か……たしかにいっぱいいたけど、全部追い払ったよ。主人公え? 全部……?そんなすごい腕前だったなんて……許褚へへっ、食材を探すために、しっかり鍛えているからな!偶然の出会いを喜び、二人は長い時間語り合った。許褚はあなたについて行くことを決めた。 典韋 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……典韋近頃山から虎が現れ、村民を襲っているって……?オレがその虎を捕まえてやる!主人公あの、もしかして一人で山中の虎に挑むつもりですか?典韋あぁ! この戦乱の時代、戦える兵は戦場にいるだろう。何か役に立つなら、俺がやってやる。主人公結城があるんですね……決めた。私も修行をしている身です。このお茶が飲み終わったら、私も一緒に行きましょう!典韋ほう! 言ったな!なら、酒の代わりにこの茶で、乾杯だ!この後、猛虎を捕らえた二人は勝利を喜んだ。典韋はあなたについて行くことを決めた。 黄忠 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……黄忠はあ……まさかあの太守までわしの年を毛嫌いするとは思わんかったわ。主人公ですが、たしかに戦場は危険です。もっと私達を頼ってくれても……黄忠この戦乱の中で引きこもっていろと?この身体が動く限り、若い者だけには任せておれんわ!主人公そ、それは失礼しました……。黄忠ふっ……若僧のわりには素直じゃないか。おぬしはなかなか見どころがある。主人公そう言っていただけて光栄です。偶然の出会いを喜び、二人は長い時間語り合った。黄忠はあなたについて行くことを決めた。 魏延 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……魏延あの野郎……報酬の横取りするなんてな……思知らせてやる……。主人公それはひどいですね……兵は国のために血を流しているっていうのに魏延あぁ、あいつに落とし前をつけたら、俺様は弟と一緒に、そこか違う国に行く。主人公……もしよかったら清河に来ませんか?実は、私は清河の城主なんです。魏延ほう……それは構わんが……奴らと同じことをするようなら……わかってるだろうな?偶然の出会いを喜び、二人は長い時間語り合った。魏延はあなたについて行くことを決めた。 歩練師 孫権 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……孫権父上や兄上は俺を信頼してくれている……。江東の孫家の意志は、俺が受け継がなくてはならない。主人公呉の軍事と政治の評判は今でも良く、国は豊かです。孫堅さんや孫策さんだって、きっと褒めてくれるはずです。孫権そう言ってくれると嬉しいものだな。江東のことを思うと、眠れぬ夜もあるものだからな。主人公よかったら清河でしばらく休んでいってください。俺もあなたから学びたいことがたくさんあるんです。二人は長い時間語り合った。孫権はあなたについて行くことを決めた。 孟獲 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……孟獲この茶、南彊じゃ飲めない味だな。甘い!主人公あなたは孟獲さんじゃないですか?孟獲何だ? おれさまを知っているのか?主人公南蛮王の威名は、この清河でも有名です。私の統治する清河に、ぜひご招待したい。孟獲ガハハハ、いいだろう! ちょうど次の居場所を探していたところだ。おまえのところに行ってやろう!二人は長い時間語り合った。孟獲はあなたについて行くことを決めた。 祝融 太史慈 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……太史慈男として生まれたからには、剣や弓を持ち、偉業を成し遂げるべきだって思わねぇか!?主人公そういうものなの?でも、太史慈もきっとなにか大きなことを成すに違いない!太史慈ハッハッハッ! わかってるじゃねぇか!この天下で暴れてやるぜ!二人は長い時間語り合った。太史慈はあなたについていくことを決めた。 周泰 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……周泰……主、か。主人公周泰さん……相変わらず寡黙な方ですね。周泰……生まれつきだ。気にするな。主人公でも、口数は少ないけれど、私はあなたが信頼できて堅実な人だって知っています。周泰……感謝する。二人は長い時間語り合った。周泰はあなたについていくことを決めた。 徐庶 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……徐庶酒はないが、たまには茶も悪くないな。なかなかに味わい深い。主人公そうでしょうか……新茶、というわけでもないようですが。徐庶さんはどういうところが美味しいと思ったんですか?徐庶ここは山と水に囲まれた豊かな自然がある。戦火とも遠く、人々は平穏。自然と茶も美味しくなるってわけだ。主人公なるほど……そう言われれば、たしかに味わい深い。徐庶ハハッ。そうだろう。ささっ、もう一杯。二人はお茶を飲み、長い時間語り合った。徐庶はあなたについていくことを決めた。 龐統 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……龐統まさか世に1冊しかない棋譜の書物が見つかるなんて。この流れには臥龍も数日は頭を悩ませたでしょうね。主人公臥龍? あの噂に聞く臥龍鳳雛の片割れの臥龍がここにいるのですか?龐統フフッ。臥龍は知りませんが、鳳雛ならばここに。主人公えっ!? まさかあなたが……これは失礼しましたお会いできて、光栄です!龐統そんなにかしこまらないでください。これも天の導き。少しばかり語り合いませんか?偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。龐統はあなたについていくことを決めた。 夏侯淵 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……夏侯淵へへっ、ここまで来れば、さすがの兄貴にも見つからねえだろ。主人公あれ? あなたは、まさか曹操さんの軍にいた……夏侯淵あ? あっ、清河の主じゃねえか。いいところに来た! おい、オレを清河に連れていけ!主人公え? どうして……それに夏侯惇さんがあなたを捜していたはずだけど……。夏侯淵その兄貴から逃げてるんだよ。いつもいつも厳しくてな……。というわけで、アンタについていくぜ!偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。夏侯淵はあなたについていくことを決めた。 夏侯惇 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……夏侯惇曹操はいったいどこに行ったんだ……?主人公夏侯惇さん、どうしてここに?夏侯惇あ? 清河の主か。曹操と帰郷して徴兵した後、ここで合流することになってんだ。主人公曹操さんか……たしか数日前に清河から敵軍を追っていたはずだけど……。夏侯惇ならすぐ戻ってくるだろう。俺も清河で待つとしよう。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。夏侯惇はあなたについていくことを決めた。 甄姫 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでる人がいた……甄姫はあ……父と兄とはぐれてしまうんなんて……いったいどうしましょう……主人公あの、道に迷ってしまったんですか?甄姫ええ。山賊に遭遇して父や兄とはぐれてしまったのよ……清河郡の噂を聞き、皆とこの街に移り住むつもりだったのに。主人公あなたが嫌じゃなければ、私が清河郡まで護送します。甄姫まぁ……でも、あなたに迷惑をかけてしまうわ……。主人公気にしないでください。それに、あなたを一人でここに残す方が心配ですから。甄姫ふふっ。そういうことなら……お言葉に甘えさせてもらうわ。偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。甄姫はあなたについていくことを決めた。 R 名前 やり取り 邢道栄 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……邢道栄はぁ……将軍だった頃はこんなお茶なんか飲んだもとなかったんだだがな……。主人公将軍? よかったらあなたの名前を聞いてもいいですか?邢道栄ん? 聞いて驚け!俺様は零陵の大将、邢道栄様だ!主人公えっと……すいません。聞いたことがないみたいです……邢道栄なっ……!? ま、まあいい。お前はまだ若い。多めに見てやる。俺様は昔は……邢道栄が自分の輝かしい経歴を語った後、一緒に清河についてくることとなった。 潘鳳 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……潘鳳ふん、この茶屋の店主はくだらない。天下一の武将にこんなお茶を出すとはな!主人公天下一……?もしかしてあなたはあの呂布に勝ったことが……!潘鳳あぁ! 遠くない未来でな!この戦斧を受け止められる者なんているわけがないからな!主人公な、なるほど……偶然の出会いを喜び、長い時間語り合った。潘鳳はあなたについて行くことを決めた。 甘寧 騒がしい茶屋の中で、ある男が行儀悪く椅子に座っている……甘寧おい!この店で一番いい茶を持ってきてくれ!主人公甘寧さん、あなたはもう海賊じゃないんですから、もっと作法を改めないと。甘寧おっと……すまねぇ。ハハハッ!なかなか慣れねぇもんだな。主人公ははは……その豪快さは、ぜひ戦場で見せてください。甘寧任せとけ! 昨日だって、一人で山賊を追い払ったんだ!その時の山賊がまた厄介でよう……二人は長い時間語り合い、甘寧は再びあなたと共に歩み始めた。 張角 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……張角蒼天はすでに死に、黄天が立つ……このわたしが読み違えるとはな……無念。主人公だけど、無法者の諸侯たちの基盤を揺るがしました。それよりも、今は考えないといけないことが他にもあります。張角その通りだ。辺境の将軍風情の分際で……董卓め……二人は長い時間語り合った。張角はあなたについて行くことを決めた。 董卓 賑わってる茶屋の中で、湯呑が割れる音だした……董卓こんなまずい茶を出すとは!酒を出せ! それと肉もだ!主人公董卓さん、やめてください。そんな横暴な態度で、言うことを聞く人はいませんよ。董卓くそっ……なぜワシがこんな目に……!全てあの呂布のせいだ……!主人公董卓さん、あなたが考えを変えずに民心を得られないければ、遅かれ早かれ、再び失敗することになりますよ。董卓……ふん、いいだろう。貴様の考えを話せ。二人は長い時間語り合った。董卓はあなたについて行くことを決めた。 徐晃 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……徐晃主殿、この先は道のり険しい。行軍の計画を少し改めるためにここで少し休んだほうがよさそうです。主人公わかりました。徐晃さんの助言にはいつも助けられています。徐晃それが私の役目です。主殿も、あまりお気になさらず。主人公ご謙遜を。もし徐晃さんがいれば、この乱世でも安心して戦っていけます!二人は長い時間語り合い、徐晃は再びあなたと共に歩み始めた。 張郃 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……張郃それにしてもこんな茶屋に有名人が多く集まるなんて……。すごい店を見つけたっすね。主人公張郃さん……話は後にして、そろそろお茶を飲みませんか?張郃えー、そんなこと言わずに! あっ!お茶といえば、この前オレがある茶屋に行った時っすけど……張郃は話は数時間にもおよんだ。張郃はあなたについて行くことをきめた。 大喬 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……大喬人里離れた山野の茶屋で……こんな美味しいものが食べれるなんて思いませんでした。主人公平凡な茶屋での食事も、大喬が座っているだけで、とても華やかに感じるね。大喬ふふふ、ありがとうございます。主人公そうだ! 大喬は琴や囲碁、それに絵画にも詳しいとか。興味があるんだけど、少し話を聞いてもいい?二人は長い時間語り合い、大喬は再びあなたと共に歩み始めた。 小喬 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……小喬はぁ……ここのところ、ずっと天気が悪い……。いつになったら凧揚げに行けるんでしょうか。主人公慌てないで、小喬。軍師からは、昨日の夜、空を見たら、もうすぐ晴れるみたいだよ。小喬本当ですか!では、さっそく出かけにいく準備をしましょう!主人公ははは……気が早いんだから。小喬はその後、あなたと共に快晴の空の下で何時間も遊んだ。 王異 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……王異ふむ……まるで、西涼の雪解け水で淹れたお茶のようだな。主人公また故郷の西涼を思い出しているんですか?王異ふん。そんなわけがないだろう。馬超を討つ前に、故郷など語ってたまるか。主人公相変わらずですね。ですが、今は少しでも体を休めてください。二人は長い時間語り合い、王異は再びあなたと共に歩み始めた。 蔡文姫 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……蔡文姫風の声、雨の声、市井の声……様々な音に耳を傾けていると……主人公国の事、家の事、天下の事……いろいろなことが見えてくる、ですね。蔡文姫主様……ついてきていたのですね。主人公足音でわかっていたんじゃないですか。一人で巡回するって言ってたけど、少し心配だったんです。蔡文姫ご心配なく。以前、父と共にここに住んでいたことがあります。その時も一人で巡回しておりましたから。二人はその時を楽しく語り合った。蔡文姫はあなたを旧居に連れて、その後、一緒に清河に戻った。 関銀屛 賑わう茶屋の中、一人の子供が大槌を振り回している……。関銀屛もー! お姉ちゃんをどこへ隠したの!あたしがお前たち悪党をやっつけてやるんだから!主人公銀屛!? 待って、私はここにいるよ!お店の邪魔をしちゃダメ!関銀屛あ、お姉ちゃん!! 心配してたんだよ!ねー! サンザシ飴買ってー! お腹減ったのー!その後、関銀屛のためにサンザシ飴を十数本買って、楽しく話しながら一緒に清河に帰った。 張星辰 騒がしい茶屋の中で、一人黙々とお茶を飲んでいる人がいた……張星辰いつまで待たせるのよ……。主人公星辰、ごめん! お待たせ!張星辰もう、主さんのバカ!なんでこんなに遅れたの!主人公実は、来るときにおばあさんが困っていて、助けていたらこんな時間に……本当にごめん!張星辰もう……相変わらず、お人好しなんだから……。ほら、もう怒ってないから顔をあげて! 早くご飯食べよ!二人は腹いっぱい料理を食べ、楽しく語り合った。その後、張星辰はあなたと共に清河に戻った。
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自凝・淡姫(おのころ・あわき)設定を書いたり書かなかったりするところ ここを書き換えると大きな見出しになるよ小さな見出しにもできるよもっと小さくも出来るよ 「(敬礼)淡姫、出ます!」 自凝・淡姫(おのころ・あわき) パーソナルデータ 名前 自凝・淡姫 称号 快活元姫 性別 女の子 種族 人! ジョブ-01 提督 ジョブ-02 ナギちゃん クラス 赤! 部活 検討中であります! 生年月日 1930年7月13日 年齢 17歳 身長 162.7cm 体重 コラーーー!
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名稱:宰孔 伺服器及顏色:6服綠類型:文 性別:男 生命值:439 武力:31 智力:22 防禦:12 敏捷:34 運勢:81 敘述:宰孔,相傳是周公的後代子孫,人稱周公孔,為宰姓的始祖。周朝時任王室的太宰,輔佐周襄王理政重臣,人稱之為宰孔。周襄王元年(前651年)齊桓公 稱霸中原,召集魯、衛、宋、許、鄭、曹各國諸侯在(今河南蘭考縣東)會盟,宰孔代表周襄王出席,見證了第一位春秋五霸,他也預言了齊桓公驕傲,“不務德而 務遠略”的下場。
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跳次元の申し子ルックルック ≡V≡ 自然文明 (6) サイキック・クリーチャー:スノー・フェアリー/ハンター 4000 ■自分の《跳次元の申し子ルックルック》以外のサイキック・クリーチャーのコストは2少なくなる。ただし、コストは2より少なくならない。 ■覚醒リンク-《弾腹妖精ボヨヨン》と-《連跳妖精ピョンピョン》 覚醒後 《跳次元姫ルックルック・エンプレス》 FT-隣の世界はエイリアンとハンターが仲良しになってるのかな・・・---《跳次元の申し子ルックルック》 収録 DMA-01「パラレル・ユニヴァース」 作者:Moko 評価 名前 コメント
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名稱:酈道元 伺服器及顏色:5服綠類型:文 性別:男 生命值:492 武力:32 智力:20 防禦:11 敏捷:35 運勢:82 敘述:酈道元(466年或472年—527年),北魏地理學家,散文家。字善長,範陽(今河北涿州)人。他曾在平城(北魏都城,今山西大同)和洛陽擔任中 央官員,並且多次出任地方官。他為官“執法情刻”、“素有嚴猛之稱”,得罪不少皇族、豪強。北魏孝昌三年(527年),北魏汝南王元悅乘雍州刺史蕭寶夤企 圖反叛之機,慫恿朝廷派酈道元去作關右大使。蕭寶夤怕反叛的陰謀被發現,在途中派人把酈道元和弟弟酈道峻及兩個兒子一同殺害。
https://w.atwiki.jp/newantib/pages/103.html
test. -- 管理人 (2013-01-23 11 47 13) test@非ログイン状態 -- 名無しさん (2013-01-23 11 48 16) IP荒らしの項目に「SCE信者兼Nintendoアンチ」という記述の追加をお願いします。 -- 名無しさん (2013-02-01 10 48 53) トップページのBと比べられ批判されたものの項のゲーム会社全般の記述をゲームメーカー全般、用語集のB厨の項のゲーム・アニメ・漫画の記述をゲーム・アニメ・マンガに修正出来ますか? -- 名無しさん (2013-02-01 13 38 00) 小林裕幸アンチスレへのリンクですが、新しいスレへ更新して頂けないでしょうか。 -- 名無しさん (2013-02-02 09 23 20) ↑修正終了しました。また、連投荒らしの排除と規制を行いました。 -- 管理人 (2013-02-02 19 53 50) ザビーとザビー教の項目は一つにまとめてもいいのでは -- 名無しさん (2013-02-04 14 08 52) IP荒らしが旧wikiで編集・追加したと思われる記述や項目を全て削除して下さい。 管理人に対する名誉毀損をも行った奴が編集・追加した記述や項目を残す理由は最早何処にもありません -- 名無しさん (2013-02-04 16 53 49) ↑一部、妙な項目もあるのでそれの削除は検討してみます。 -- 管理人 (2013-02-04 20 28 49) 後日、文章の改行等の改修作業の実施も検討しております。 -- 管理人 (2013-02-04 20 29 41) 新しい避難所へのリンク追加してください -- 名無しさん (2013-02-05 10 19 54) B以外の全てに関する記述や項目を全て削除して下さい。B以外の全てが無関係なのが当然ならばわざわざ載せる必要はないと思います。 -- 名無しさん (2013-02-05 14 25 38) それはちょっと極端すぎないかなあ B以外の全てを削除。ここに載ってるのは少なからず関係があるから載ってるワケだし、「迷惑をかけている相手」なら無関係ではないし。も少し具体的にお願いします。 -- 名無しさん (2013-02-05 15 33 33) B以外のゲーム全般という記述の修正もしくは削除をお願いします。B厨はアニメやマンガにも迷惑をかけているのでゲームだけ取り上げるのは片手落ちだと思います -- 名無しさん (2013-02-07 10 24 05) カプコンアンチスレが1000までいきましたので、お手すきの折にでも新スレへリンクへの更新をお願いいたします。 -- 名無しさん (2013-02-07 19 58 40) ↑×2 サブカル全般という形に修正すればよろしいでしょうか。 -- 管理人 (2013-02-07 22 38 11) 声優の方々とアーティストの方々の記述は一つにまとめても良いのでは?どちらも芸能人に含まれると思うので -- 名無しさん (2013-02-08 09 48 36) カプンコゲー以外という記述の修正もしくは削除をお願いします。サブカル作品にはバが関わった作品も含まれると思うのでカプンコゲーだけ取り上げるのは片手落ちだと思います。 -- 名無しさん (2013-02-08 09 55 09) 聖地が実在する作品関連の修正をお願いします。具体例を出さずにB以外でまとめた方が良いと思うので -- 名無しさん (2013-02-09 14 32 59) ヲチスレを新しいスレにしてください -- 名無しさん (2013-02-09 14 43 42) ↑×4 両者が分割されているのは、例外を述べる必要があるためなので。 -- 管理人 (2013-02-09 22 08 55) ↑×3 一応、訂正してみました。 -- 管理人 (2013-02-09 22 09 51) ↑×2 了解しました。 -- 管理人 (2013-02-09 22 11 57) ↑×1 更新しました。 -- 管理人 (2013-02-09 22 12 20) バがツイッター等で身分をアピールしている事の追記をお願いします。バとカプンコの特殊な関係の有力な物証になると思うので -- 名無しさん (2013-02-19 17 23 20) ↑小林スレ辺りに何か具体的な内容がありますかね。どのような形で追記をすべきなのか。 -- 管理人 (2013-02-19 22 17 21) 言及したついでなので、トップに貼られている各スレの過去ログも蒐集した方がよいでしょうか。 -- 管理人 (2013-02-19 22 18 13) 用語集のアルファベットの項目にあるCOLONYの裏側というBアンチ自称サイトの具体的な厨発言の例をいくつか載せてみては? -- 名無しさん (2013-02-20 02 03 15) ↑×3小林スレ15に載っています。後小林ブログウォッチかツイッターの項目に追記する形が良いと思われます。 -- 名無しさん (2013-02-20 10 38 40) ↑よろしければ、スレ15のレス番号をお願いします。追記箇所はその方向で同意です。 -- 管理人 (2013-02-20 23 02 01) ↑×3まとめWikiはヲチサイトではないので、流石にそれは行き過ぎなのではないかと。以前の発言も、殆どがテンプレ発言の範囲内だったと記憶していますし。 -- 管理人 (2013-02-20 23 04 00) ↑×2小林スレ15の767番目のレスに載っています -- 名無しさん (2013-02-21 10 39 22) 了解しました。ついでに、ツイッター関係の内容を独立させてみます。 -- 管理人 (2013-02-21 21 04 21) 当ページの一部(旧Wikiコメント時代の内容)を、過去ログに分割しました。 -- 管理人 (2013-02-23 22 23 10) 癌で死去した本多知恵子女史を小林がツイッターで侮辱してるコメントを確認。3年前にB厨・腐が郷里大輔氏にやらかした仕打ちと同じ。 -- 名無しさん (2013-02-24 00 36 17) 「一緒に仕事ができなかった」って言いたかったんだろうな -- 名無しさん (2013-02-24 14 36 14) さらに書くと「一緒に仕事をする機会がなかった」だろうか -- 名無しさん (2013-02-25 17 44 46) 該当ツイートに関する内容を追加しました。 -- 管理人 (2013-02-25 21 32 45) ザビー教の項目に踏み絵に関する追記をお願いします。B3で悪質なネタにされていたので -- 名無しさん (2013-02-26 09 55 21) 踏み絵に関しては、独立項目を立てた方が適切ではないかな。 -- 管理人 (2013-02-26 20 49 35) 分かりました。独立項目でも構いません。それからモンハンの項目にバのステマのごまかしに関する追記をお願いします。B厨はバのステマのごまかしとして度々ゲハブログのモンハン関連の記事を取り上げてカプンコはステマの被害者だと言う言い訳を述べているので。 -- 名無しさん (2013-02-27 09 54 19) ゲハ的な記述や項目を全て削除して下さい。アンチの側にゲハ的な要素は不必要なのであればわざわざ載せる必要はないと思います -- 名無しさん (2013-02-27 10 41 03) ↑×2 少し内容を調べてみます。 ↑×1 ゲハ関係の問題は…ゲハの側にも功罪があるため、一律削除は却って今までの流れを見失わせる側面があるかと。 -- 管理人 (2013-03-01 23 07 11) ゲハの項目にBと関係がある問題の追記をお願いします。ゲハの側にもB関連の功罪があると思うので -- 名無しさん (2013-03-02 10 33 13) ↑ リンク先(第二次大谷事変)を参照ということで現状は大丈夫では。 -- 管理人 (2013-03-03 08 30 32) はちまの項目にはちまの問題とバが関わった作品の持ち上げに関する追記をお願いします。バがはちまと関係を持っている以上無関係とは言い切れないと思うので -- 名無しさん (2013-03-04 09 44 16) 声優関係の注釈の修正もしくは削除をお願いします。一々具体例を出さずに○○全般等でまとめる方が良いと思うので。 -- 名無しさん (2013-03-04 15 44 41) 勘兵衛の主な被害者の削除をお願いします。荒らしが作成した可能性が高いので -- 名無しさん (2013-03-04 16 40 11) IPNo 27.114.50.153 の方、要望が多いようであれば、正式な申請の上で自分で編集してはいかがでしょうか。 -- 管理人 (2013-03-04 19 22 35) 踏み絵の項で若干細かいことですが、「キリスト」自体が「油注がれた者」「救世主」を意味する称号なので、救世主キリストという記述は称号のみの二重記述になり違和感があります。イエス・キリスト、あるいは救世主イエスとした方がよいかと -- 名無しさん (2013-03-05 23 01 12) ↑ ご指摘感謝。 -- 管理人 (2013-03-06 21 58 35) 案の上、滝下氏の死を風情君がネタにしたね -- 名無しさん (2013-03-12 09 23 06) 風情もそうだけどCOLONYの裏側もひどい。 -- 名無しさん (2013-03-12 10 44 21) 関ヶ原の戦いの項目の付記の一部分が「TVCF」になっているので「TVCM」に修正お願いします -- 通りすがり (2013-03-13 19 28 09) ↑×2 確かにひどかった・・・ さすがにあの記事に頭に来た人たちがコメントで指摘してたね -- 名無しさん (2013-03-14 09 47 29) 声優関係の注釈が○○氏云々等一々具体例が多すぎる気がするので修正すべきかと -- 名無しさん (2013-03-15 10 50 29) http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1363270660/ 新ヲチスレです -- 名無しさん (2013-03-15 19 24 54) 訂正箇所を修正しておきました。 ↑×4 CFとは、Commercial Filmのことなので、誤字などの様には見えませんが。 -- 管理人 (2013-03-17 22 43 04) あと、ここでもコメントされている物故された滝下氏に関する動きは記録しておくべきでしょうか。 -- 管理人 (2013-03-17 22 44 41) 言ってるのはスレ凸してる異端者ばかりなので、やめといた方が・・・郷里氏の件も削って「故人への中傷」という形にすべきかと。特に郷里氏の件はただの2chの書き込みだけがソースだったし。 -- 名無しさん (2013-03-17 23 04 14) http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1363687566/ 新しいバアンチスレです。(33スレ目) -- 名無しさん (2013-03-26 22 44 18) 悲しいお知らせです。 モンハンフロンティアGに、B政宗装備と幸村の装備が配信されるそうです。 -- 名無しさん (2013-04-01 12 06 53) 用語集“む“のページに「名作・良作まとめ @ ウィキ」があります。編集お願い致します。 -- 名無しさん (2013-04-08 20 15 22) ↑ ↑×2 指摘されていた箇所の訂正が完了しました。 -- 管理人 (2013-04-14 12 19 54) ↑の人のIPとホストの公開をお願いします -- 名無しさん (2013-04-17 21 43 24) 二度ほど湧いた荒らしのIPは、202.229.176.45及び202.229.176.12です。野良IPを利用している可能性が相当高いと思われます。 -- 管理人 (2013-04-17 22 24 51) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1366664886/ 無双好きの・・・の新スレ -- 名無しさん (2013-04-24 18 28 59) トップページの小林アンチスレへのリンクですが、無双好きの~に間違って置き換えられています。ご訂正をお願いいたします。 -- 名無しさん (2013-04-26 05 48 35) ↑ ご指摘感謝。 -- 管理人 (2013-04-26 19 53 22) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1366955323 新しいBアンチ本スレです -- 名無しさん (2013-05-02 22 16 26) アニヲタwikiですが、復帰作業の一貫でBの項目は削除されているようです。このまま追記もされないようですし、項目そのものを削除してもいいのかなと。 -- 名無しさん (2013-05-02 22 44 53) ↑Bの、ではなく小林の、です。「吐き気を催す邪悪」の項目にも小林の名はないですし… -- 名無しさん (2013-05-02 22 45 27) ↑ この件に関して、一部文面を修正しておきました。 -- 管理人 (2013-05-04 05 13 13) COLONYの裏側の項目を消せ -- 名無しさん (2013-05-13 19 13 37) ↑「どっちも好き厨」についても載せる方針なので、避難所にて理由を述べて議論を行う。あるいはご自身での編集を推奨します。 -- 名無しさん (2013-05-14 13 38 26) 正当な理由もなしに削除せよなどと言われても、ご本人様からの圧力としか解釈できませんね。 -- 管理人 (2013-05-15 11 24 03) http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1369818619/ 新しいバアンチスレ(34スレ目)です。 -- 名無しさん (2013-06-01 17 06 28) オンラインショップ 駿河屋で無双と検索してみたんですが、何故か無双という名前が一つもないのに、戦国BASARA3がありました。これっておかしいですよね? -- 名無しMk-2 (2013-07-01 14 29 43) 戦国basara 4の新情報見たんですけど新武将が島左近と柴田勝家なんですよね -- 名無しmk-2 (2013-07-03 23 09 18) すいません、送信押してしまいました。島左近のグラが無双6,7の陸遜に見えて、柴田勝家が三国の周泰に見えるんですよ。しかも口調が周泰のように寡黙なんですよ -- 名無しmk-2 (2013-07-03 23 11 17) ↑追記 左近の口調は無双の島津義弘のばくち台詞みたいです・・・ -- 名無しmk-2 (2013-07-04 00 14 14) ↑ そのあたりの話は、おいおい避難所の方で。私も今後の対応を検討中ですので。 -- 管理人 (2013-07-06 19 24 13) そうですか、すいません・・・ -- 名無しMk-2 (2013-07-07 14 23 31) B半兵衛のネタ装備「万国の象徴」を独自項目で作ってみましたが、「ネタ装備」の項目に纏めるという手もあったなぁと…管理人さんの判断待ちにします。 -- 名無しさん (2013-07-12 22 55 10) http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1373533546/ 新しいB厨ヲチスレです。(15スレ目) -- 名無しさん (2013-07-14 14 11 17) ↑×2 特に内容に問題はないのでは。 -- 管理人 (2013-07-17 19 37 46) B4絡みで石田三成の項目を加筆致しました。 -- 名無しさん (2013-07-17 23 25 24) トップページの参考用動画一覧で消されていたようつべ版検証動画ですが新たに見つけたので報告(※削除対策の為か音声はなし)→http //www.youtube.com/watch?v=6Z249FHCrTE -- 名無しさん (2013-08-10 15 46 06) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1377106010/ 新しいBアンチ本スレです(68スレ目) -- 名無しさん (2013-08-22 23 58 22) 管理人のところに編集希望の内容の連絡をしてきた方がいらっしゃいましたが、可能な限りこちらでお願いします。 -- 管理人 (2013-09-02 23 14 46) 新しいヲチスレです。http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1378041628/ -- 名無しさん (2013-09-05 20 09 28) 戦国BASARA4の新武将に井伊直虎が出るみたいです。 -- 名無しさん (2013-09-05 22 28 10) 戦国BASARA4の井伊直虎の武器って真・三國無双2と無双OROCHI魔王再臨にいる伏羲及び真・三國無双5Specialの馬超の武器に似てませんか? -- 名無しさん (2013-09-15 21 14 10) なんか、後藤又兵衛って、戦国無双に出てくる忍者の一種である飛忍にそっくりな気がしませんか? -- 名無しmk-2 (2013-09-16 11 33 11) 追記。basara直虎って言動や行動概念が無双王異みたいですね。 -- 名無しmk-2 (2013-09-16 11 34 36) ここ最近不可黒なる荒らしが小林アンチスレで暴れてる模様。不可黒とは数年前から鉄道板で暴れている荒らしで、鉄道板でもB厨思考全開で、良質な鉄道車両をゴミ扱いして粗悪な車両を神の如くヨイショし、さらにその良質な車両のファンを中傷する行為をやっている。 -- ボロック12200 (2013-09-21 16 49 03) ↑ 情報提供、感謝。 -- 管理人 (2013-09-22 23 23 51) 一々具体例を出さずに「○○全般」等でまとめる方が良いと思うので声優関係の注釈の修正をお願いします -- 名無しさん (2013-09-23 13 24 50) 用語集>か行>く にある『組体操』の項目の、片方の参考URLがリンク切れになっています。 -- 名無しさん (2013-09-24 20 34 26) BASARA4の新情報のリアルタイムレベルアップシステムってどう見ても戦国無双2 無双OROCHIのシステムのですよね -- 名無しさん (2013-10-03 21 36 42) シリーズ最多の○十人超えの武将が参戦とかいうBのサイトのフレーズもパクリっぽく感じました。あと、不買運動の呼びかけのような事はしていないのでしょうか。Bは炎上商法狙いですから、怖いもの見たさで買っちゃう人がいると思うんです。 -- 名無しさん (2013-10-04 11 59 19) アンチが不買運動とか痛々しい事は勘弁してください。それ以前にwikiで提案する事でもない。 -- 名無しさん (2013-10-04 19 43 24) アンチなのに売上に貢献してる活動している事に疑問を感じたのですが…。アンチ活動さえ出来たらそれでいい、終わらないアンチ活動を続けたいだけの場所なのでしょうか?サイト集客でお金を稼いでいらっしゃるのですね。理解致しました。 -- 名無しさん (2013-10-04 22 34 20) ↑なにこの痛々しいヤツ。Bに限らんが、アンチやってる人間が効果的な不買運動起こしたことが一度でもあるのか?そもそもB如きに不買運動起こさなきゃならん道理はなんだ?そんなのは世間的に認知度が高いものにこそ意味があるんだろ?高々アクションゲームのしかも一般の認知度で言えば鼻くそみたいなソフトにどれだけの効果がある?無意味且つ無駄な行動に労力を割きたくないから不買運動なんてしないんだよ。つかお前のそのアクロバティックな思考は常軌を逸してるぞ。一度鏡でも見て自分を見つめなおしたらどうだ? -- 名無しさん (2013-10-05 00 20 05) 編集者「herowithjustice」は、避難所掲示板に来られたし。質問したいことがある。 -- 管理人 (2013-10-05 14 14 14) 新Wiki管理人は創価学会の信者 -- 名無しさん (2013-10-05 14 37 52) いつもどうりの馬鹿女勘兵衛のようですね -- 名無しさん (2013-10-05 17 48 48) 荒らした覚えがないのに、今日いきなりしたらばで規制を喰らったのですが・・・ -- ポポ (2013-10-05 21 23 05) このウィキの管理者さまは、Bの売り上げを増やしたいのですか? -- 名無しさん (2013-10-06 00 43 31) 「戦国BASARA アンチ」のキーワードで検索に貢献していると思っていましたが、アンチ活動=B売り上げ貢献になっているならもうやめます。歴史的人物が酷いキャラクターの名前で呼ばれ、それが海外に流されるのを良しとするのがこのウィキの意思なら、もう意味はないです。お願いですから、歴史的人物に敬意を示しているという表示を排除して下さい。 -- 名無しさん (2013-10-06 00 55 14) んな訳ないだろうが。何でアンチ活動=B売上貢献になるんだ?つかゲームなんて初週で8割の売上なんだし、中古を買えば売り上げには貢献しないっての。アンチ関連のサイトなんて意図的に見ようとしないかぎりは触れることはないから売り上げに貢献するどころか普通のファンなら存在すら感知せんわ。そのアクロバティックな考え方をどうにかしろよ。アンチ目線抜きにしてもお前の思考の帰結点の方が異常だぞ。 -- 名無しさん (2013-10-06 10 49 13) 自称「正義と希望の光だし仕方ない -- 名無しさん (2013-10-06 18 18 36) http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1380995150/ 新しいヲチです。 -- 名無しさん (2013-10-06 21 30 11) ↑はまた勘兵衛が荒らし始めたのか… -- 名無しさん (2013-10-07 08 07 55) 旧避難所と同じ文章…能がない… -- 名無しさん (2013-10-07 11 17 00) くっさ -- 名無しさん (2013-10-07 21 04 44) 勘兵衛は自己紹介が大好きな様で 親にすら使えない穀潰しと思われているくせにな -- 名無しさん (2013-10-07 21 35 04) 不買運動を提案したのは自分ですが、管理人ではありません。見ていてそういう動きはないのかと思っただけです。 -- 名無しさん (2013-10-07 23 33 54) 疲れました。新興宗教みたいなBを徹底敵に叩かないアンチさんにも、個人で叩こうとすると関係ないジャンルを交えてくるB信者にも。戦わないから低い方じ流れていくのに、もっと低い方で論議したいから決定打を出さないのですか?意味がわからないなら、もういいです。疲れました。 -- 名無しさん (2013-10-07 23 44 56) わからんわ。帰りな -- 名無しさん (2013-10-08 00 37 24) ところで西原顔文字勘兵衛のオチスレはリンクしないの? -- 名無しさん (2013-10-08 18 07 43) 勘兵衛はぼっちで構ってちゃんなのでしょうか?お気の毒に -- 名無しMk-2 (2013-10-08 19 11 47) 勘兵衛と不可黒凸はここでもBASARA脳全開で荒らしてる→http //toro.2ch.net/test/read.cgi/rail/1363045462/ -- 名無しさん (2013-10-08 21 37 57) ↑の詳細。近鉄22000系に投票してる人を執拗に粘着中傷し、近鉄12200系に票を入れる際に「刃物振り回してる」「幻覚症状」等々の中傷を繰り返す。 -- 名無しさん (2013-10-08 21 39 44) 因みに上記の件は近鉄22000系=BASARA、近鉄12200系=無双として例えれば完全に一致する。 -- 名無しさん (2013-10-08 21 43 29) 検証の為に新作を予約して買う人がいないといいきれますか?アンチに。だったら不買示唆や、中古購入示唆、新作動画誘導があってもいいと思うのにそういう動きってないですよね。3は40万本売り上げて過去最高でしたよね。4で更新したら、おめでとうございます。どうせまた、炎上商法してきますよ。よかったですね。バカを騙す片棒担いで。 -- 名無しさん (2013-10-09 23 43 19) ↑不買や炎上の話と関係なくて申し訳ないですが、あなたの発言が反論された時に現れるのが気になったので質問させて頂きます。「新Wiki管理人死ね」「新Wiki管理人は女性経験がない」などと言ってる人についてどう思いますか? -- 名無しさん (2013-10-10 13 02 40) ↑↑たとえ検証のために買う輩がいたとして、それが売り上げに貢献するだけの人数に上る訳ないだろうに。何を馬鹿なこと言ってるんだ。わざわざアンチ活動のために万単位の人間が新品を買うとでも?大きく見積もっても百単位の人間しかせんわそんなこと。百単位の人間が新品を購入したところで、一体どれくらい売り上げに貢献したことになるんだ?鼻で嗤う程度の戯言振りまくよりも客観的視点と素人でもわかる程度の市場動向でも勉強しろお前は。 -- 名無しさん (2013-10-10 22 12 38) 細かいところなのであれなのですが、用語集の井伊直虎の記述の中の「Bには登場しないが」の部分を削除してみてはどうでしょうか? 結局Bにも参戦してしまったので・・・ -- 名無しさん (2013-10-12 12 27 03) 所詮、戦わないアンチサイトなんですね。B売り上げに貢献しても貢献しなくても構わないと。管理パスを持ってらっしゃる人は、そういう意思なんですよね。最悪、Bっていうか、カプコンからメールを貰って、金と引き合いに炎上商法の片棒担ぐ意味合いがある場所がここということですよね。要するに、このウィキはBの宣伝の場所という事ですよね? -- 名無しさん (2013-10-12 23 30 08) 不買は絶対したくないという意思は感じ取りました。要するにバサラの売り上げに貢献したいのでしょう。歴史的人物がどう扱われようと知るかよwwwwっていう小林の意図と一致してるんです。 -- 名無しさん (2013-10-12 23 32 48) 一部の人はお金貰ってるんでしょうねー。でないとプライド売れませんし。痛い。オリンピック選手すら、BASARA発言してましたけど、趣味でやってると思ってるんですか?ここのウィキの人って。合間にBASARAしてるって言いまくってましたけど -- 名無しさん (2013-10-12 23 37 27) 消しますよね。そしてまとめサイト作って晒しますよね。はいわかってます。でもそれってやばいとか思わないあなたたちがヤバイ。20年後やばいとか思い知っても遅いから。どうせ10年後に来るし。 -- 名無しさん (2013-10-12 23 39 39) http //www51.atwiki.jp/newantib/pages/93.html この記事、後半部分が単なる光秀=天海説の反論のための場になってるのは如何なものかと。そういう学説が主流ならまだしも編集者の「私見」ならば単にBアンチを私見のために利用している形になりますが。 -- 名無しさん (2013-10-13 11 34 33) ここは編集等に関する議論の場なので、その手の話がしたければ避難所を用いるなり、自分でサイトを立ち上げるなりを考えてほしい。 -- 管理人 (2013-10-13 20 46 30) ↑×2 あれは引用要件を満たすための苦肉の策そのものなので、要らないと思ったら読み飛ばしてしまって勿論かまいません。 -- 管理人 (2013-10-13 20 48 04) 井伊直虎の項目の件ですが、時系列を記録・尊重するためにあえて矛盾した内容を温存しておこうかと考えています。 -- 管理人 (2013-10-13 21 15 05) 更新されたページに用語集がたくさんありましたが、更新してるところありませんでしたよ -- 名無しmk-2 (2013-10-13 23 38 44) ↑×2 なるほど、そういう意図でしたか 返答ありがとうございました -- 直虎の件で質問した者 (2013-10-14 20 09 24) ↑×2 ほぼ確実に荒らしと思われる人物からの編集を、元の形に戻しただけですから。 -- 管理人 (2013-10-14 23 15 13) 風情くんのヲチスレはリンクしないんですか? -- 名無しさん (2013-10-15 12 48 03) ↑ やはり、避難所と歩調を合わせる形で設けた方が良いですかね。 -- 管理人 (2013-10-15 20 43 16) 管理人さんいつもお疲れ様です!自分も設けた方が良いと思います! -- 名無しさん (2013-10-23 18 14 29) 誘導されても未だにヲチ本スレでズルズルやってる人も居るし、もう無用だとはっきり示すためにもいらないと思います。 -- 名無しさん (2013-10-23 23 44 27) 用語集に「史実と創作を橋渡しする力」を追加してください。この発言をした声優が何といったかこのWikiに書かれていないのと、この声優がエアプであるという可能性についても書いてください -- 名無しさん (2013-10-29 19 36 33) アバウト過ぎるし、長くなりそうなので避難所で提案した方が良いのでは? -- 名無しさん (2013-10-29 20 50 15) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1383128849/ 新しいBアンチ本スレです。 -- 名無しさん (2013-10-31 20 57 47) 戦国BASARA4の新キャラの京極マリアの見た目って決戦Ⅲのアマリアに似てませんか? -- 名無しさん (2013-11-07 21 41 28) 新しく追加されたキャラクターの京極マリアって顔つきが王元姫に似てて、あと名前は中のひとがシャフト製作の某アニメの女性キャラクターの名前と一緒ではありませんか? -- 名無しmk-2 (2013-11-08 06 45 30) http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1383843852/ 新ヲチスレです -- 名無しさん (2013-11-09 14 30 20) ↑×2 しかも服がパッと見無双5の孫尚香で武器が無双OROCHIの三蔵+無双7猛将伝の法正・・・ -- 名無しさん (2013-11-09 21 50 07) 小林の被害者にスカイリムがないのは何故? -- 名無しさん (2013-11-15 20 15 58) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1384738431/ 新しいBアンチ本スレです -- 名無しさん (2013-11-19 10 49 03) 新しい小林発言動画があがりました -- 名無しさん (2013-11-24 14 51 10) これが新しい動画です http //www.nicovideo.jp/watch/sm22318505 http //www.youtube.com/watch?v=Bd8GvviyiEg feature=youtu.be -- 名無しさん (2013-11-24 14 52 40) ↑ トップページに転載しておきました。 -- 管理人 (2013-11-27 22 24 08) お疲れさまです! -- 名無しさん (2013-11-28 00 15 19) どういうわけか旧wikiに行けなくなりました。同時に一部のファイルが閲覧不可に。http //www51.atwiki.jp/newantib/?cmd=search keyword=wikiwiki.jp%2Fmuscularity%2F -- 名無しさん (2013-11-28 19 59 30) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1385905130/ 無双好きの~の新スレです -- 名無しさん (2013-12-03 12 30 36) http //awabi.2ch.net/test/read.cgi/net/1386516269/ 新しいヲチスレです -- 名無しさん (2013-12-09 19 09 39) http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1385128539/ すっかり存在を忘れられたうんこばアンチスレ -- 名無しさん (2013-12-14 18 30 54) http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1387802740/ 新しい無双好きの~アンチスレです -- 名無しさん (2013-12-24 11 34 33) http //toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1387878077/うんこばアンチスレパート40 -- 名無しさん (2013-12-25 20 14 05)
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王紹懿 おうしょうい ?-866 晩唐の藩鎮(第11代成徳軍節度使)。成徳軍節度使王元逵の次子。母は寿安公主。王紹鼎の弟。大中十一年(857)兄で成徳軍節度使の王紹鼎が死ぬと留後となり、すぐに成徳軍節度使、太原県伯、検校司空となった。咸通七年(866)死去し、甥の王景崇が継いだ。『旧唐書』『新唐書』に伝がある。 列伝 『新唐書』巻二百一十一 列伝第一百三十六 藩鎮鎮冀 王廷湊 紹懿 『旧唐書』巻一百四十二 列伝第九十二 王廷湊 元逵子紹鼎 紹懿 外部リンク 維基百科,自由的百科全書 王紹鼎(中文) https //zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%8E%8B%E7%B4%B9%E9%BC%8E
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/ ‘ } | | / ヽ j | _ ノ \_ _ { { ( ● ) ( ● ) ! . -‐ハ / }ー- .、 /. ' {. (__人__) /. . _ヽ _.イ ∧. /〆. .  ̄ミ .、 , -‐´ヾi i i 、 .ヽ. /i i i i i\. ‘ , /´ ヾ i 〉. i } .イ /i i i i i i/ _ , / ,,=≠=‐- _ ` i ト、 /i i/i i i i i iイノ i !. /. 〆´  ̄´ i i 、`ー==彳i i i i/}i i i i i i i i/ . .} ,イ.. /" 孑 i = =i .、 ヾ、i.、ヾi i i i i孑"´/ノi i i i i / } / ,イ ヾi i i i i i i i`ー=ゞ iヽ`´i i i i i i/´i 孑'´ トi、 /i . . . . .リ ,{. / ` ー-=ミ j j j j j i≧i 、i i/'" ヾi i‐' i i i、 /, ,イ ' ,ャ彳 ¨¨¨ヾ i / Ⅵ ii iハ ト、 { i ハ. / ! ,#彡" i / ㌦,_ ,ィ. }i i i { ´ ‘, ,*≦i i%i i i i ∧ /i マ ヾ i Ⅳ ソi i イ .‘, ー=≦丑 ヨ ≠=ji i i iヾi i i i iji i リ Ⅵ′ ハi i i{. .‘, i!i i i i i iヾi / iシ }i!. . i i i i iハ. .!.. /i. i!i i、/"i/ i/ i! . . 、 'i i i i i i从 }、... /メ. }i i/i i i i }i i{ ノiヽ "i i i i i i i i i i ≧ョュ、 /i iヽ┌ ┐ランカー1位 ”マッスル・キングダム”ヤラナイオ・ヴィップデ桐生一馬を打ち倒した現在の国王元々桐生国王にあこがれて闘士を始めた為、彼の政策をそのまま受け継ぐ自分の筋肉に絶対の自信を持ち鍛錬を怠ることはないその戦力は一国に匹敵するとまで言われる