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狙撃君 好きなマップ 潜水艦基地 嫌いなマップ ウェアハウス 理想の武器 黄金銃 マウス感度 40 マウス加速 ON クロスヘア ON 利き手 右 マウス 富士通(現在タッチパッド) マウスパッド 600円(税抜き) 左クリック故障のため、サドンアタック引退 現在ペーパーマン&メイプルにて活動中(クラン員募集中)
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「超」初心者のためのユニオンバトル講座 やぁ、ユニオンバトルに参加する初心者の諸君。 このページはこれからユニオンバトルに参加するつもりの、または始めたばかりの新米ボーダー達へユニオンバトルの入り口を案内するために作られた場所だ。 ここを読んでからユニオンバトルに参加すれば、少なくとも地雷や戦犯と呼ばれること無く活躍できるようになる・・・はず。 すべて暗記する必要はないが、一通り読んで大筋をつかもう。 ユニオンバトルって? 公式の解説を読んできてね で、終わってはしょうがないので簡単に説明すると 9人の味方と協力して、多種多様なCPU軍兵器と戦闘を行なうゲームモードだ。 まずは 公式サイト を読み流してみよう。 何をすればいいの? 作戦目標は普段と変わらず、敵コアの破壊である。 といっても、敵の数や形状、果ては敵コアの場所まで特別仕様となっている。 相手は前述した通りCPU軍だが、全国対戦にいるような「一般ブラスト」は存在しない。 空中を浮遊している無人兵器や、常時EXAMが発動してる強化ブラスト、そして最重要目標の敵母艦といった敵を相手にすることになる。 予習をしないでプレイするとあまりの違いに戸惑うことになるぞ! そもそも他に対象がないから仕方なく全国対戦と比較しているのであって、今までに培ってきた対戦のセオリーは殆ど役に立たないと言っても過言ではない。 「なんだ公式ジャン。俺は詳しい解説が読みたいんだYO!」と思って上記のリンクをスルーした読者たちよ、 今一度始まりの地 へ立ち返るのだ。 「超」初心者のためのユニオンバトル講座 さて、ここからはユニオンバトル全体の流れを説明しよう。 ただし他のページですでに解説されていることが多いのであくまでざっくりとした説明になる、詳しく知りたければこ↑こ↓をクリックだ。 戦闘の流れ このモードは二つのフェーズがある。 まず最初は『プラントの奪回フェーズ』 開始100秒の間だけ発生するフェーズ。 ここで多くのプラントを確保すればエリア移動やリペアポッドなど、今後全ての進行に対して有利な状況を用意することが出来る。 いわば下地作りの時間であり、逆にここで躓くと次フェーズの難易度が飛躍的に上がってくる。 ユニオンといえば敵兵器、敵空母との心躍る戦闘であるが、ここでは何を差し置いてもプラントを踏もう。 次は『敵母艦の迎撃およびユニオンオーダーの実行フェーズ』 このフェーズがユニオンバトルのメインとなる。 ここからは敵の大型母艦に攻撃を行い、母艦内の敵コアを破壊することが目標になる。 なんで二つに分けないんだと思うだろう。なぜなら迎撃の合間に後述するユニオンオーダーが挿入されるからだ。 敵母艦迎撃→BBAフィオナ様によるアナウンス→各種ユニオンオーダー→敵母艦迎撃 というルーチンを覚えよう。 以上がどのユニオンバトルでも変わらない大まかな流れである。 次からは各フェーズの詳しい解説 プラントの奪回フェーズ 全国対戦でいつもしているプラント占拠と同じこと。 ただ最初は敵がプラントの大半を占拠している状態から始まり、そこを奪い取って行く流れになる。 そして重要なのは一度占拠したプラントは敵に奪われない、逆にこのフェーズ以外での能動的なプラント占拠は不可能という点だ。 なに?へヴィガァッー!ドだから進軍に着いていけない? それはほとんど気にしなくてよい。全国対戦では「マップ中央へ一方通行」のカタパルトがユニオンバトルでは主要プラントの相互アクセスを可能にする形で設置されているからだ(つまり自陣ベース側に向かって飛ぶことも可能)。 動画などを見てもらえばすぐ分かるが、上級者は数人で固まって 飛ぶ→占拠→飛ぶ→占拠 を繰り返す。 どんなに機動力を投げ捨てたアセンでも迅速な長距離移動を可能にするので、リペアポットと合わせて位置を把握しておきたい所だ。 ただしプラントの数が平均して多く、やはり時間はカツカツ。始めのうちは多人数の集団と行動を共にする事を意識しよう。 くれぐれも「俺の歩行はレヴォリューションだ!」とか言ってフルシュライクで単独行動を始めないように。 さらに違ってくるのは敵の方なのでこれも知っておこう。 敵について ドローン ふわふわと空中に浮かぶ無人兵器。わらわらと出てくる、いわゆる雑魚キャラ。 火力、耐久こそ大したことはないがとにかく数が多く、占拠能力を持っている 単体ではブラストの半分の占拠能力しかないが、数が集まるとプラントの占拠が進まない。 進行ルート上やプラント付近で漂っている邪魔になりそうな個体は真っ先に撃破しよう。 ...とは書いたものの、そういう敵は経験者がバリバリ撃ち落していく。 第1フェーズでは味方に遅れない事の方が重要である。 大した耐久力はないのでしっかりと攻撃を当てれば難しくはないが、撃つべきかという判断は常に持っておきたい。 強化機兵 通常の3倍…といわないまでも強固な装甲と高火力の武装を有している強化ブラスト。 通常のブラストよりも速くて硬くて強い、挙句メインカメラからは残光が奔る。どこのナルガだ俺にも乗らせろ 同等の相手と決め付けてかかれば、あっという間に返り討ちにあう。 しかしあくまでCPU。一定のロジックに沿って行動するため、実際に考えて動くプレイヤーに比べたら幾らか動きが単調なのが救い所。 こいつの厄介さは前述した戦闘能力と通常機体の2倍の占拠能力だ。 単機で相手をしても、倒すどころかプラントすらじわじわと占領される。というか、本当に1人の時出会ってしまった場合「なんか出てきたと思ったら俺は死んでいた。」という方が正しいかもしれない。 ではどうするか? 一人でダメなら二人で、二人でダメなら三人・四人で相手をすればいい。戦いは数だよ兄貴。 プラントを複数人で踏んで染めてもいいし火力を集中して撃破したってかまわない。相手は感情のない人工知能、遠慮はいらぬ。 要するに みんなで足並みをそろえて敵を撃破しつつプラントを踏む、これに限る。 これを守れば第1フェーズでつまずくことはほぼ無い。 逆に単独行動をすればするほど時間と労力とコアの無駄になる、敵は全体にいるので奇襲なんてものはありえないので一人で突っ走ることの無いように。 敵母艦の迎撃フェーズ(ツィタデル、またはアルド・シャウラ) プラントの占拠フェーズは一定時間が経つことで終了し、敵母艦が出現する。 サイバーパンクな天空の城がツィタデル、ハリウッドが本気出した┌(┌ ^o^)┐がアルド・シャウラでテストは完璧である。 ここからがユニオンバトルの本番、気を引き締めよう。 敵について フェーズ1に出てくるドローン・強化ブラストに加え、フェーズ2からはエース機や敵母艦が攻撃してくるようになる。 エース機(ゼラ・ジーナ) 大型のフライトユニットを装備し飛び回り(比喩表現なし、だから困る)ながらトンデモば火力を撃ち込んで来る超強力な強化ブラスト。 さらには直接プラントを踏むことは少ないものの通常の3倍の占拠能力というふざけた機能付き。 基本的にツィタデルにはゼラが、アルド・シャウラにはジーナがエースとして出現する。 ゼラ機は2丁持ちの強化VOLTに強化グレネードランチャー、高火力なUADと突進攻撃を仕掛けてくる。 ジーナ機は2丁持ちのハンドロケットに高誘導な多連装ミサイルに高誘導高火力な2連ミサイル体当たりにバリアまである。 どちらもまともにやり合って勝てる相手ではないが、こいつらを撃破すると敵のドローンや強化ブラストが一時的にスタン状態になる 対処法はやっぱり強化ブラストと同じく多人数で攻撃するか、インパクトボムSで叩き落して水没させるとかあとは運よくサテライトバンカーに巻き込まれて死ぬのを期待するあたりだろうか…。 上手く撃破出来たら高火力武器で動かない強化ブラストを一掃しておこう ちなみに母艦の中でサテライトバンカー設置したらなんかエースが落ちてた…なんてことも稀に良くある。 敵母艦 敵母艦も自衛としてさまざまな攻撃を行ってくる どちらも共通するのは電磁榴弾 着弾地点に時間ごとの大ダメージを与えてくる。たとえるならアッザムリーダー ツィタデルには着弾で爆発する電磁砲台と4連ミサイル、薙ぎ払い式のレーザー攻撃。 アルド・シャウラには正面にチャージ式カノン、機体各部に拡散グレネード砲台と脚にロケット砲台、ランダムに攻撃するピンポイントレーザーがある。 どれも高火力でまともに食らえばあっという間に死ぬ 出来るだけ攻撃を避けつつ敵母艦へ攻撃を加えて砲台を破壊しよう。 Q どこを撃てばいいの? A 上記の弾が出てくるところ ツィタデルは怪しげに光っている部分を、シャウラはとりあえず出っ張っている部分を攻撃すればとりあえず大丈夫。副武器を無駄にしたくない場合は主武器を撃って、レティクル横のヒットマーク(敵に当たると緑とか紫の<>が出るアレ)で確認されたし。 現在は破壊可能な部分に「TARGET」と表示がされるようになり、どこを狙えばスクラップにできるか一目でわかるようになった。 敵母艦への攻撃 砲台の破壊 敵母艦は強力な砲台を複数持ち、ゆっくりとベースに向かってくる。 このフェーズ2は各所にある砲台を破壊して母艦の機能を低下させる必要がある。 ツィタデルはミサイル砲台と電磁砲台、アルド・シャウラはグレネード砲台とロケット砲台が破壊できる これらに攻撃を加え破壊すれば攻撃を行ってこなくなるが、電磁榴弾やレーザー・チャージカノンは破壊したり止めることは出来ない 幾ら敵の火力が強力であっても射程や弾速の関係である程度距離をとって動けば早々あたるものではない、落ち着いて攻撃を当て続けて砲台を破壊するのだ。 機能停止させる 敵の砲台を一定数撃破すると敵母艦の機能が低下し、サテライトバンカーを当てることで機能停止が狙える。 『サテライトバンカー』って何?だって?そういう子はこ↑こ↓を見てきたまえ。 簡単に言うと設置すると設置した場所に空から極太ビーム撃ってもらえる装置と思えばいい。 こいつを敵母艦の下で設置するとビームで敵母艦を攻撃して動きを止められる、機能停止した母艦には乗り込むことが出来る 最重要:高難易度のサテライトバンカーについて真面目な話 運用方法がわからないのであれば高難易度でサテライトバンカーを運ぶ・使うのは絶対にやめてください。 もしも誰も拾いに行かなかったり出現位置で放置されていたら使っても良いかもしれませんが、意味もなくユニオンオーダー中に拾ったり・運んだり・設置するのはやめてください。 拾った後のサテライトバンカーには耐久力があり、敵の攻撃にさらされる場所に置いたり敵母艦に踏み潰されたりすることでサテライトバンカーが消失することがあります。 また、設置のタイミングも重要です。 ユニオンオーダー中・オーダー予告アナウンス中の設置(単純な無駄、かなりの与ダメージの損失) ユニオンオーダーの終了直前・及び直後に設置(ユニオンオーダー直後は機体や弾薬の消耗で乗り込む前に撃破される、乗り込んでも大した有効打を与えられない、アルド・シャウラの場合大ジャンプによってサテライトバンカーが外れることも多い) 巨大兵器停止中の外部設置(大したダメージを与えられないこと、砲台破壊及び機能停止の機会の損失) 巨大兵器再起動のタイミングに合わせた外部設置(次回停止させるために再投下を待つことになる、連続停止でもオーダー直後同様に弾切れの為有効打を与えられない) 補助動力が1つ壊れている状態でもう一つの補助動力への攻撃状況を確認しないままの設置(機能停止とタイミングが被ることで内部設置・機能停止の機会を失う) 巨大兵器最接近かつエース未覚醒で時間が充分余っている時の設置(再起動後の砲台復活による自ベースへの被害拡大) 等々 高難易度ではこれ一つで圧勝と敗北が決まったりします。 しつこいようですが高難易度でのサテライトバンカーは、ユニオンバトルに慣れて設置のタイミングや場所をしっかりと分かった上で使ってください。 また、サテライトバンカーを設置しようとしている味方に対して爆発物や高威力武器でノックバックさせないようにしましょう。正しいタイミングなのに設置に失敗したり意図していない無駄打ちに繋がったりします。 というか、マジでサテライトバンカー1個無駄にするだけでマジで負けるからマジで止めてください。 ユニオンオーダー終了直後、まだ砲台が規定数破壊できてないのにサテライトバンカーを全裸待機からの回収・設置する人が(難易度問わず)います。 極稀にサテバンビーム中に砲台が壊れて停止状態になりますが、狙ってやる物ではありません。あるいは照射範囲外の砲台を壊してもらったおかげで止まったというケースもあります。 焦る気持ちは分かりますが、ちゃんと敵母艦の状態を確認してから設置しましょう。 どのくらい壊せば停止状態になるか分からないなら設置は他の人に任せるべきです。 エックスより、巨大兵器の停止目安として「BREAK DOWN」表示がされるようになりました。 砲台を破壊するにつれ、無灯火→遅い点滅→早い点滅と変化していき、設置と同時に停止させるためには早い点滅になってからさらに2個以上の砲台破壊が必要となります。 ver4.7「武」より、無効なサテライトバンカーや悪意あるバンカー破壊にペナルティ(-5pt)がつくようになりました。 もし意図せず貰ってしまったら良い機会、一旦足を止めてここまでの流れを振り返ってみましょう。 注意深く探せば、その前に警告は何度もあったはずなのです。 補助動力の破壊(アルド・シャウラ限定) アルド・シャウラに限り各脚部に補助動力というものがある、脚の内側にある緑に光っているあの部分だ。 これを2つ破壊することで敵の母艦の機能停止をすることが出来る。これでも母艦に乗り込むことが出来る。 ただ、上述のようにサテライトバンカーの停止と重複することがあるのでサテライトバンカーの設置アナウンスがあったら補助動力への攻撃は一旦ストップしよう。 ちなみにユニオンオーダーのアナウンスが入ってから実際にオーダーに入るまでにうまく補助動力を2個壊して機能停止させるとユニオンオーダーを一旦キャンセルさせることが出来る。 失敗した場合もオーダー後に一応機能停止するので覚えておいてもいいかもしれない。 敵母艦に乗り込む 敵母艦に侵入したら内部には敵のコアがある これに攻撃を加え、コアを破壊する≒母艦を破壊することができれば圧勝となる。ベースを時間まで守りきれとは言ったが、別にアレを沈めてしまっても構わんのだろう? 構わん、やれ。 もちろん防衛の強化機兵や自動砲台はあるのでこれは処理をするなり上手くよけるなりしよう。 そう、つまりこれも普段の全国対戦と一緒で「コアを破壊することが(至上の)作戦目標」ということである。 ベースの防衛 「なーんだ、要するに敵の母艦殴ってサテライトバンカー当ててコア壊せばいいだけなんだ。楽勝じゃんw」 …などと思ってはいないか?甘い、和菓子に砂糖足してハチミツをぶっかけたより甘い。 敵がただ攻撃されるだけだと思っていたら大間違い、敵だって攻撃してくる。 それも直接我々の『コアに攻撃してくる』のだ ユニオンオーダー これがこのゲームの難易度を上げる1番の原因。 一つ一つが結構な難易度を誇るため、どのオーダーもしっかりと対策をしなければ成功するのは難しい。 このユニオンオーダーに成功すれば何の問題も無いが、失敗すると敵母艦からの主砲でコアが25%削られる(ただしツィタデルのゴーレム撃破、シャウラの巡航爆雷撃墜は成功率に応じて減少) 1回2回ならまだ何とかなる…が3回ともなれば後がない、4回失敗したら帰る家がなくなる このベース攻撃を防ぐことも母艦の攻撃と同じくらいに大事なものなのだ、手を抜くことの無いように。 プラント侵攻阻止 敵軍からのプラント侵攻の阻止、これが場所にもよるがかなりの高難易度 侵攻フェーズでの説明で書いた、大量のドローンや強化ブラストを相手に今度はプラントを守ることになる。 カウント終了時にプラントが敵に占拠されていなければ成功 これは敵の占拠状態でなければ良いので最悪中立状態でもかまわない。が、ただそれだけでも結構難しい。 敵は次々に出てくるため持久戦を強いられるにもかかわらず、強力で占拠能力の高い強化ブラスト+αを相手にするので生半可な火力では一方的に潰されることになる。 このオーダーで大事なのは味方と一緒にプラントを攻めること。バラバラに向かっては各個撃破されるだけなので、数がそろうまではプラントの外で近場の邪魔なドローンを撃ち落しておくか、孤立している強化騎兵を倒すだけにしておこう。一人で踏みに行っても犬死にである。 もう一つ大事なのはプラントを踏む前に高火力武器で強化ブラストを一掃しておくこと、ちょっと踏んだくらいじゃプラントの色が変わるどころかあっという間に撃破されるのがオチだ。ただしある程度撃破できたら味方と一緒にプラントを踏もう。 ちなみに敵はプラントがこちらの占拠状態だと攻撃よりもどちらかといえばプラントを踏むことを優先する。これを利用し、プラントを餌代わりにして敵を一掃するというのも有効だ。 もちろん敵の占拠状態では容赦なくこちらに攻撃を仕掛けてくる。 出来れば自分たちでプラントを確保している間に道中でダメージを与えるか撃破出来るとよいだろう。 さらにエース機が居ると非常に厄介、プラントを占拠する前に味方が全滅する危険がある エースが居るときは誰かが「かかってこい(挑発チャット)」をしたり攻撃を加えて気を引いて、出来るだけ離れてプラントに関わらせないようにしよう。 ちなみにプラント侵攻の際にサテライトバンカーを置く場合もある。が、アレは『失敗すると後が無い状況』でなければ基本はしなくて良いし、十分に占拠が出来る状態で置くとただの無駄になるので注意。 状況判断が出来ないのであれば置かないこと。 なお、強化機兵やエースも所詮CPUなので、一部のプラントでは障害物に引っ掛かって見動きが取れなかったりでただのカモ同然になる事もある。最初にも述べた通り大抵は高難易度だが、こういったプラントが侵攻対象に指定されると一転して超ヌルゲーになる。 ニュード吸収装置の破壊 母艦からニュード吸収装置が散布される。 時間内にこれを全て破壊できれば成功 つまり一つでも残っていれば失敗になり、敵主砲によるベース攻撃を受ける マップの起伏や広さによって難易度が変わってくるこのオーダーだが、ほぼ確実に言えるのは偵察が無いと高確率で失敗する これはマップの全域にランダムに配置されるので位置を把握するのに偵察機は必須になるのだ。 もし丁度再出撃のタイミングが被って自身が広範囲索敵の出来る偵察機を積んでいれば遊撃兵装を出すと良いだろう。 ただし遊撃の人数が過多になると射程と火力が足りなくなるので状況を見て判断しよう。 そしてエリアの分担も重要。プラント○は任せろチャットで、自分がどこに行くか。或いは頼むチャットで向かってほしいプラントを指定するとよい。 ver4.7「武」より、再出撃せずとも兵装を変えられるポイントが追加された。 『特殊信号』と聴いた瞬間そっちに走っているあいつは中々できるヤツだ。真似しちゃおう。 なお、オーダー開始直後には設置場所の予告として緑色の光が射し込んでいる。配置される位置を要チェックや! 敵機動兵器の破壊 (ツィタデルのみ) ツィタデルから爆発物を満載した二脚型の大型兵器「ゴーレム」が出現する これを時間内に全て撃破すれば成功 一定時間内にゴーレムを全て撃墜しなければ、ゴーレムに搭載されたビーム砲でコアの直接攻撃を受ける。 これも中々の難易度ではあるが、しっかりと射線を確保して攻撃し続ければプラントの侵攻に比べ比較的易しい。 が、敵は中遠距離に高火力のニュードキャノンを、近距離には手榴弾を散布し攻撃してくる。その上、上半身が360度回転するので死角もない。 そして何よりひたすら硬い ただ強力な火力を持っているものの動き自体は単調なため、迂闊に接近したり、キャノンの砲口がこちらを向いているのに棒立ちしている、ということが無ければそう簡単に撃破されることは無いだろう。 逆にゴーレムは高い耐久度があるためそれなりの高火力武器をしっかりと当てていかないと撃破することは出来ない 落ち着いて高火力武器を当てつつも、足を止めて敵の攻撃を食らうことの無いように気を付けて欲しい。 巡航爆雷の迎撃 (アルド・シャウラのみ) アルド・シャウラからベースに向かって飛んでいく巡航爆雷が出現する これを迎撃しベースへの一定数の被弾をさせなければ成功 このオーダーは他と違いベースの柱に被弾した時点でコアにダメージが入る 一定数の被弾で防衛失敗となり他のオーダーとほぼ同じ量のコアダメージになる。 これもマップによって多少差はあるが射線の通る場所へ移動しベースに着弾する前に、ひたすら主武器で攻撃し撃ち落すだけでなので複数人でしっかり攻撃していれば基本的には難しいオーダーではない。 副武器や特別装備で撃ち落すことも出来るが装備を選ぶ上に主武器よりはるかに当てるのが難しい、ハッキリ言ってハイリスク・ローリターンなのでやめよう。 主武器はそこそこの火力とマガジン弾数の多いものを用意しよう。動きはそこそこ速いが的は大きいためしっかり狙って撃てば問題になることは無い。 大人数でエリア移動をすると初期の迎撃に間に合わずベースが被弾するため、射線が確保できるなら出来るだけエリア移動せず迎撃を開始しよう。 肝心の移動先だが、ベースめがけて飛んでくるとはいえベースで待ち構えるのは悪手。全国対戦の凸屋同様に削ってパスが重要なので、それよりも少し前のプラントで迎撃することをオススメする。 ちなみに、このオーダーは発生位置によって大幅に難易度が変わる。アルド・シャウラがある程度自ベースに近付いた状態で発生するとプラント侵攻よりも鬼畜なオーダーになりうる。こればっかりは運なので仕方ないが。 以上がユニオンオーダーの概要である。 ここまでに書いてあることを注意すれば少なくともユニオンオーダーでベースを破壊されることはほぼ無くなるだろう。……多分 さて、察しの良い諸君なら分かると思うがこれで終わりではない。 最初にフェーズは2つといったが、実はほぼ第3フェーズと言ってもいいものがある。 それが次の説明だ。 母艦の最接近 第2フェーズの間、敵母艦は徐々にベースに近づいてきている。 そしてベースに到達するまでに敵母艦を破壊できていない場合、敵母艦がベースに最接近し強化機兵やドローンが直接コアへの攻撃を行ってくるようになる。 つまり本当の意味でのベース防衛になる。 ここまでの段階になるとかなりの劣勢といっても過言ではない ベースを防衛する ここからドローンや敵ブラストはプレイヤーよりコアを攻撃することをメインにしてくる。(ただし格闘系の強化機兵は別) 敵は次々にベースへ乗り込んでくるため、しっかりと迎撃しないとあっという間にコアが破壊されるので注意。 その上敵母艦からの攻撃は止まらないため砲台が残ったまま最接近されると、最悪自陣の防衛が潰され敵の攻撃をドフリーで受けることになる。 なので出来る限り最接近の前にベース側の砲台を破壊して、強化機兵とドローンに専念できるようにしよう。 こうなるともう対策というものはほぼ存在しない、とにかくベース攻撃を受ける前に敵を撃破して自軍コアを守りきろう。 ここで敵エースを撃墜しても、上記の敵軍停止状態が発生するが、敵エースを狙う→コアへ目を向けなくなる→守りがおろそかになる。 という事なので、敵エースは一緒に出ている中上級者の人に任せよう。 母艦を撃破する 場合にもよるが道中で内部のコアへ攻撃が出来ていて敵エース激おこぷんぷん丸優勢の場合、ベースを守るよりも母艦の撃破を狙った方が良い場合もある。 ただしこれは判断が難しく、下手に機能停止させると全ての砲台が復活しベースを蹂躙されて負ける可能性もある。 あまりユニオンに慣れていない間は下手なことをするよりベースの防衛を優先しよう。 これの判断も中上級者の人の仕事。 アセンを組もう 次はこのユニオンバトルの準備の説明をする。 もちろんこのユニオンバトルもアセンは大事だ、特に全国と勝手が違うことが多いのでここを間違えると 「…今回の戦闘で我々は、いや、今回も…何の成果も得られませんでしたぁぁ!!」 という調査兵団みたいなことになりかねないのでしっかり用意していこう。 ちなみにここで解説するのは支給される装備を元にオススメのものを案内する。 もっと上位の装備で解説しろとか言う方もいるかもしれないが、他でやってるのでここではしない。 知りたければ別ページに見に行ってくれ。 兵装と武器について まずはユニオンバトルに持っていく武器についての今までの経験や実際に使ってみた個人的な評価を元に説明する。 そして兵装ごとの仕事内容なども簡単に説明する。 重火力 かわいい強襲だと思った?残念重火力ちゃんでした! なぜ最初が重火なのか?それは重火力兵装こそユニオンバトルのメイン兵装になるからだ! 高火力の武装を持つ重火はフェーズ2での主力、つまりユニオンバトルでの主力。 この兵装でどれだけ上手く立ち回るかで勝敗と戦果が決まる なぜなら砲台破壊にも敵コア攻撃にも使える、強力な高火力の射撃武器を複数保持しているためである。 基本的にフェーズ1では機動力に少し難があるのでオススメしない。撃破能力が高いのでカタパルトの多いマップでは一応選択肢に入るが、まあそういうマップでも乗らない方が間違いは無い。 主武器 ほぼ初期装備の場合はウィーゼル機関銃とGAX-ガトリングから選ぶことになるが、ここはGAX-ガトリングをオススメしたい。 空転は少しあるが高い秒間火力とそこそこの精度はどこで使ってもほぼ腐らない。強化ブラスト相手でもしっかり当てれば撃破出来るし、コイツの精度なら砲台も巡航爆雷もなんとか対応できる。 ただし遠距離を攻撃するのには反動が強いため、フル活用するならしゃがみ2チップが必須。 ウィーゼルも悪くは無いが、ガトリングに比べて秒間火力が低く、精度もさほど良くなるわけでもない。 使い勝手はそれなりに良いので、銃口が低かったり空転のあるガトリングが使いにくい、もしくはアセン的に重過ぎるというなら。 もしBBNETに加入しているのであれば単式機関砲・改のコンパチであるセデコルダを使ってもよい。重量は上記2種よりも重いが扱いやすい 基本的に主武器はドローンや強化ブラストへの遭遇戦やリペアポッドが遠くどうしても副武器が補充できない場合に使うと良いだろう。 砲台破壊は基本的に副武器や特殊装備のお仕事と思って欲しい。 装備が整って来たら別系統の装備にしよう。 軽量なヴルカン系統やLEC-シュトラル系統、その派生で秒間火力に優れたBタイプを持つSLG-ルークス系統、高火力な機関砲系統、機関砲よりマガジン火力を減らしオーバーヒートをなくしたグローム系統等、いろいろな装備がある。 重機関銃、ガトリングは精度や即応性の面で厳しく、炸薬機関砲は攻撃属性の点でムラがあるため、あんまりおすすめしない。 基本的には高火力、かつ突発的なドローン撃破や強化機兵に対応できる装備にしよう。火力は正義。「正義だと!?貴様の正義を見せてみろ!!」「あたらなければどうということはない」 サーバル可変機関銃系統は、Bモードの正確性がGolemや巡行爆雷の弱点狙いに便利。命中率ぅ……ですかねぇ……。 副武器 間違いなくプラズマカノンを選ぶべき。 プラズマカノンは弾速が早く、マガジンも2つなのでリペア補充が早く、マガジン火力も十分な26000。 フェーズ2ではこれをメインに立ち回り、マガジンが切れたらリペアポッドで即補充だ。 砲台攻撃は基本的に主武器を撃つよりも副武器を撃っている方が効率が良いので弾切れ以外では副武器を使おう。 ただし単発火力はそこまで高くは無いので、強化ブラストを相手にするときはとにかく数を撃ち込もう。 一方のサワードロケットだが、弾速が遅い・1射ごとにリロード・総火力もプラズマカノン未満。 完全にユニオン向きではないのでやめておこう。 発展させるならプラズマカノンmk-2、欲をいえば、さらに買い進めてプラズマカノン・ネオにすると良いだろう。 どちらも1射の火力が高く、mk-2は総火力が高いのでリペアポッドが使いづらいマップで頼りになり、ネオは敵強化ブラストを1発で瀕死にさせることも可能な高火力がウリ。 マップやプレイスタイルによって使い分けよう。 またサワード系統もサワード・バラージが候補に挙がってくる。 プラズマmk-2に弾速・弾数で劣るものの1射の火力が高く、コア攻撃力が高いので、多少の扱いづらさを許容できるなら使ってみる価値は十分にある。 バラージの前に作れるサワード・カスタムもアリといえばアリ。性能的にはプラズマカノンと似たり寄ったりな性格であり、弾速が落ちるが100%爆発属性のためコア攻撃性能が少し上がるため、バラージを作る前やプラズマカノンを発展させる前に馴染むなら使ってみてもいいかもしれない。 補助装備 ECMグレネードとアームパイクはECMグレネードの方がいい、重量調整的な意味で。 全国だと厄介なECMはCPUにはほぼ無意味であるが、機体の軽量化用に搭載するのだ。 発展させるなら試験型ECMグレネードからのインパクトボム。 プラント防衛やベース防衛など、さまざまな場面で敵を吹き飛ばして足止めしたりプラントを踏ませないようにしたり出来る。 インパクトボムSなら空中を飛んでるエース機にぶつけることも出来る。 重量に余裕があるなら、より広範囲を薙ぎ払えるインパクトボムXも候補に挙がってくる。 他にもAN手榴弾系統もおすすめしたい。 効いてるかどうか怪しいECMよりも効果が実感できる。ECMと同等の重量であることも重要。 一方の格闘系だが……。 アームパイクはフルチャージでも火力が足りなさ過ぎるし、速い強化ブラストにはまず当てられない。重石になるのがオチなのでやめよう。 どうしてもパイク系統を使いたいなら、系統最終段階のラベージパイクでようやく候補に上がる。フルヘヴィーガードキンセツキョウカマシマシにより敵ACE機をも一撃大破させられるが、相応の熟練が必要。というか一発芸のためには犠牲にするものが多すぎる。 チェーンソー系統も同様に、現最終型であるケイオスチェーンソーを使うのが好ましい。 ラベージパイクより100重いが、攻撃判定が持続するのでまだ当てやすい。 何度も言うが、初心者はインパクトかECMを。 特殊装備 最初はタイタン榴弾砲しかないがほぼ使い道が無い、そしてひたすら重い。 せいぜいプラント防衛時に撃ち込む程度か、それも撃破が不確実なのでオススメはしない。 巨大兵器の真下で撃てばたまーに砲台に当たるがほぼ自殺行為。 下手をすると味方の邪魔にしかならないので早目にほかの装備に変えてしまおう。 重量調整以外の意味はないが、タイタン榴弾砲からエアバスターT10を購入すれば180も軽量化できる。 無論それ以外には榴弾砲と同じでほぼ使い道が無いのは同じ。 全国対戦では猛威を振るってくれる榴弾系だが、ユニオンバトルでは残念ながら文字通りのお荷物感がするのは否めない。まずはこれを変えることを目標にしてみると良いだろう。 榴弾砲、エアバスター系統以外なら大体どれでも役に立つが、作れるならNeLIS系統をオススメする。 砲台攻撃・敵ブラストの撃破・コア攻撃となんでもござれの万能兵器。他の装備に比べて使いやすくて強力。さらに初期型の時点で実用性が非常に高い。 高火力のビームで敵を一網打尽にすればそれはもうカ・イ・カ・ン。 とにかくこれを積んでいくのが安定、というか手に入るなら持って行くのが当たり前というレベル。複数人でコアに撃ち込めば圧勝も難しくない。 重装砲系統もNeLISと比較的使い味は近く、プラント戦では爆風で複数の敵に攻撃が当てられるのが利点。 だが爆風のノックバックで味方の邪魔になる可能性がある。 特に敵母艦内でサテライトバンカー設置中の味方に当ててしまったときなんて目も当てられないので、本当に味方の邪魔にならないように使えないのであれば、ノックバックの心配の無いNeLISの方が良い。 他にも、UAD系統とバリアユニット系統がある。 UADはロックオンすれば自動的に高精度な攻撃をしてくれる}優れもの。 砲台に近づく必要がある、コア攻撃に使えないと欠点はあるもののSP効率は随一、使いやすくて何より軽い。特に、パーツの揃いきっていないうちは、SP効率と軽さによる、アセンへの負担が低いというのがありがたい。 NeLIS系統に比べると火力はやはり低くなる。 バリアユニットはここぞというときの踏ん張りに使える。サテライトバンカーの設置時にこれがあるのとないのとでは設置の安全性が段違い。 ただし他と違って攻撃能力が皆無のため『主武器・副武器でしっかりと強化ブラストと渡り合えるなら』という話にはなる。 基本的にはどうしてもの軽量化というわけでなければやはりNeLISを装備するのが安定だろう。 強襲 全国ではオールラウンダーな強襲だが、ユニオンバトルでは主な仕事はアサルトチャージャーを使ってのフェーズ1でプラントへの素早いアクセス。だからといって先のプラントに行って強化機兵にひき殺されたんじゃ元も子もない。 母艦を相手にするフェーズ2では火力不足なので使うのは避けよう。 「圧倒的、火力不足っ…!!」(CV 立木○彦) 要請兵器を使うために母艦までの移動を早くしたいとき、孤立したサテライトバンカーをベースや皆のいるところまで持ち帰るとき、なんかでは力になってくれる。() そのためにも軽い武器を選んでおくと良いだろう。 主武器 これはヴォルペ突撃銃をオススメする。 射程・火力面で優れており、敵と戦うにしろ砲台を狙うにしろこちらの方が良い。 ただし3点バースト射撃のため、目押しが上手く出来なかったり使いづらいと感じるならマシンガンでもかまわない。 M90マシンガンはフルオートのため近距離でのドローン撃破に使いやすいなど、砲台を狙えなくても使い道はある。 でもやっぱり使えるならヴォルペを使おう、スキルアップにもなるので慣れるまで使うのも検討してみよう。 発展させるならヴォルペ突撃銃C。より精度が上がりマガジン火力も上昇するのでオススメ。 副武器 38型手榴弾とグレネードランチャーがある。 これに関してはどっちでもいい終わり……で、終わっても身も蓋も無いので少し理由を説明するとどっちもあまり使えないから どちらも火力としては強化ブラスト相手には頼りなく爆発半径もそこまで大きくないのでドローンの駆除にも使えないのである。 ただし手榴弾は空爆と呼ばれる技術で何とかドローン駆除に、グレランはプラントに陣取ってる強化ブラストに撃ち込むくらいはなんとか使えるかもしれない。 でも使いづらい。 発展させるなら41型強化手榴弾にしよう。 威力も爆発半径もいいのでドローン空爆に。やっぱり使いづらいけど。コアに投げ込むと張り付いてルークス装備の「弾幕はパワーだぜ!」組をノックバックさせ怒りを買うことになるので注意。 買えるならミサイルスロアー系統が選択肢に入る。 ミサイルは砲台攻撃にもコア攻撃にも、強化ブラストに撃ち込んでも良い 強化ブラストは動きが単調なのでロックオンすれば割りと当たるし、ロックせずに撃つと真っ直ぐ落ちずに飛んでくれるので長距離攻撃もしやすい。一応ドローンもロックできる。 また、ロックオン性能の高い頭部を使うと、攻撃すべき砲台や補助動力の位置がわかるというのも地味な利点。どこを攻撃したらいいのかを把握する場合に重宝してくれるだろう。 VerXから、攻撃箇所がピックアップ表示されるようになったのであまり関係なくなっているが。 ただ、さすがに重火力の副武器にはかなわないのであまり期待し過ぎないように。 クラッカー系統も空中で爆発させられる40型クラッカーだけはドローンの駆除に向いている ただ強化機兵に投げても射程と火力が全然足りないため他にほとんど使えないことは注意しよう、驚くほどダメージが無い。 補助武器 ロングスピア一択、重量調整枠、以上。 …え?武器として使えないか? 使えない(断言) そもそもフェーズ2で強襲でいる時間なんてたかが知れてるし、よほどの事がない限り背中に付けっぱなしでいいんじゃないかな。 デュエルソードは発展させてマーシャルソードからのリヒトメッサーにするくらい。 ロングスピアより10軽い、やっぱり重量調整。 特殊装備 強襲の特殊装備はアサルトチャージャーしかないが、これは出来ればAC-マルチウェイにしておきたいところ。 移動にも戦闘にも使いやすいので出来たら作っておくと良い。 支援 フェーズ1では味方の脱落防止兼自分の事故死防止用のリペアが生きる。 またフェーズ1・2どちらでもプラント戦で副武器の高火力が生きるのもメリット ただしフェーズ2は全体的に射程不足で副武器が届かない距離や使い切った後の火力は重火力に劣るため、オーダーが終わったら早めに乗り換えよう。 主武器 スマックショットとネイルガンはどっちも一長一短だが一応ネイルガンをオススメ・・・しておこう・・・かな。 ネイルガンは遠くを狙うことが多いユニオンで生きる場面が出てくる。が、火力が足りなくなることが多い。 スマックショットはネイルガン以上の火力を持つものの射程が足りないことと扱いづらさがデメリット、特に的の小さいドローンは狙いづらい、当てられるならネイルガンよりこちらを持っていこう。 ただしどちらもユニオンバトルにはスペック不足な感が否めない 発展させるならアッパーネイルからのハガード系統、高い単発火力は生かしやすい。 中でも精度の高いハガードカスタムと扱いやすいハガードRFがオススメ、ただし強化ブラスト相手は厳しい。 後はスマックショットを発展させて射程の長いクイックスマックか。 正直支援の主武器は強化ブラストを相手にするにはあまり向いていないので副武器を使う方が良いだろう。 副武器 これはリモートボムをオススメする。 火力が高く、任意のタイミングで爆破できるためプラント内で敵の強化ブラストに当てやすい。ただ一撃で撃破出来るほどの威力は無いため注意。 コアの攻撃時にも使えるのでこちらにしよう へヴィマインは敵ブラストに上手く踏ませるのが難しい上に一撃で撃破が取れないし、そしてコア攻撃にも使えない。 発展系のヘヴィマインVほどの威力になってくるとちょっと話は変わるのだが。 発展させるならリモートボムの最終段階のリムペットボムV 一撃で25000の火力はたとえ強化ブラストだろうが軽々と葬る。コアにも大ダメージを与えられる良武器である。 ただし、コア攻撃時、味方がサテライトバンカーを運んでいるとき、設置するときは注意。数秒右クリックを我慢して設置完了させてあげよう。 後はデトネーター系統。威力はリモートボム系統より劣るが遠くに撃てるので外からのドローン排除などには優秀。コア攻撃もリモートボムより狙いやすい。 補助装備 センサーしかないならセンサーでもおk・・・だが、ユニオンバトルではまるで使い物にならない。 詳しくは後述の遊撃兵装で述べるが、とにかく索敵範囲が欲しいのにどれも足りてないのが現状。せいぜい広域VセンサーのBモードがやっとこ使えるか、といったところ。 今のところは、とりあえず軽いのを選んでおけばいいだろう。 完全に死に枠にするくらいなら、弾薬BOXを積もう。 副武器にリモート(リムペット)ボムを持っているなら、自分で拾って超火力を何発も叩き込むことができる。 もちろん、味方に分けてもおk。その場合、味方の密集地点や、味方の次の進路を予測して投げておくと拾ってもらいやすい。フェーズ1なら、プラントを染めてる間に、次のプラント方面に投げておくだけでも、クラッカーでドローン掃除をする強襲などにはかなりありがたい補給になる。 特殊装備 リペアユニットはそのままでもそれなりに使える。 使ってみて射程が足りないと思うならリペアユニットβに発展させると良いだろう。 買えるならリペアフィールドをオススメ。 フェーズ1でプラントを踏みながら・移動しながら、複数の味方を修理できるのはこの装備ならではのメリットである。 遊撃兵装 支援兵装からかっぱらった受け継いだ偵察機が、ニュード吸収装置破壊オーダーで生きる。 前述の通り、吸収装置はマップ全域に広くバラける上、ビルの間などどうやって吸ってるんだって場所かなり目立たない場所にくっついていたりもする。 そういった場所への発見・射線確保の時間、さらに攻撃できてもかなり固いために破壊にも時間がかかり、オーダー時間はカツカツ。なので、偵察による迅速な発見が、このオーダークリアの鍵となる。 補助装備 偵察機 とりあえずはラーク偵察機をオススメする。 ただし索敵範囲が狭いのでユニオンオーダーで使うには性能不足、使うなら出来るだけ広い範囲をカバーするように使おう。 発展させるなら偵察機系統を最低でもアウル偵察機、出来るならロビン偵察機にしよう。 アウルでもそれなりの偵察範囲はあるが、やはりマップ全域の偵察にはロビン偵察機の範囲が必須になる。全国対戦でも使い勝手の良い装備なので、多少背伸びしてでも買い進める意義は高い。 + ・・・え?他の装備?しょうがないにゃぁ・・・ それ以外 主武器は二丁拳銃。なのだが、二つの銃口から打ち出すためか、どれも精度がよろしくない。 ドローン相手ならかえって面制圧になって倒しやすいし、秒間火力はあるので強化兵相手もできなくはないが、それを何十機倒そうが巨大兵器は止まらない。全体的にマガジン火力も少なめなものが多く、本領を発揮しようとするとどうしてもリロード特化の腕を使わざるを得ず、アセンへの負担から見てもあまりオススメできるものはない。 副武器はジャンプマインがまぁまぁ使える。爆発範囲が広いので、ドローンをまとめて片付けるのは大得意。 狙撃銃の皆様は・・・まぁ、お呼びでない、というか・・・。超精度長距離攻撃ができるのはユニオンではありがたいが、マガジン火力も総火力もリロード時間も追いついていない。 それでも狙撃銃を担ぐというのであれば、せめてバトルライフル系統かムーンレイ系統あたりを選びたい。 吸収装置へのオーダー対応力の高さからこれらがいいだろう。 総火力があればなお良いが、狙撃銃はそのへんのスタミナがver5.0以降、減ってしまったので深慮するほどでもないか。 まかり間違って単発高火力型だけは担がないように。 バトルライフルもムーンレイも無いのであれば、イーグルアイ系統が比較的マシな選択肢になるだろうか。 また、ニュード吸収装置オーダーしか遊撃は出さない!と割り切っている場合もジャンプマインよりは狙撃銃の方がいい。 偵察してそれでオシマイ、というわけにはいかないし、高所・遠距離の吸収装置を狙うのには二丁拳銃よりは役には立つ。 補助装備は偵察機一択でいいだろう。 先生ことセントリーガンも、あればあったで火力の足しにはなってくれるかもしれないが、全身セトボ付きフルロジクラスの強化機兵相手には豆鉄砲同然。カッチカチやでぇ…… 特殊装備はマグネタイザーかEUS。 マグネタイザーで敵をまとめて鈍足化して、隣の巨神兵NeLIS重火力に「薙ぎ払えッ!」ってしてもらおう。 EUSはセントリーガン先生に同じ。いるとドローン潰しが捗る。 奇襲、迷彩凸、暗殺空手家などなど、全国対戦では特化すれば他兵装に負けない活躍ができる遊撃兵装だが、残念ながらユニオンで戦力になるのは「ジャンプマイン+マグネタイザーのトラッパー」か「EUS+先生の弾幕トリガーハッピー」くらいで、しかもどちらもベース・プラント防衛限定の話。砲台破壊への適正が薄い時点で、あまりユニオン向きとは言いがたいのが現状。しかも装備やパーツの敷居が高く、これを買いそろえるくらいなら重火力兵装を充実させた方が、よほどユニオンバトルで輝ける、というのがなんとも悲しい。 なにか革新的な新武器でも実装されない限りは、偵察でちょろっと出す、程度に留めておいた方が無難だろう。 + 旧狙撃兵装時代のお話 さて、以上で兵装の説明を…ん?もう一つあるだろって? じゃあ一応説明する。 狙撃兵装 初心者の人はユニオンバトルでは狙撃兵装に乗ることを きわめて強く 禁止したいレベルで オススメしない フェーズ1・2がどうとか言う以前に、そもそも装備がユニオンバトルに向いてない。 機動力が重要なフェーズ1は強襲の下位互換になるのはもちろん、特に火力が必要なフェーズ2では砲台狙いもドローンや機兵との戦闘にも重火力の方が遥かに火力が高く、要するにどこへ行っても完全なお荷物。 ここやここを見ればわかるとおり、ユニオンバトルに向いている武器を揃えるには結構武器を買い進める必要がある。 その上装備を適切に使うための経験や知識も必要なため一部の超上級者しかまともな貢献は出来ない。 初心者の人はユニオンバトルでは狙撃兵装は乗ることをオススメしない。 大事なことなので2回言いました。 + 狙撃を乗りこなす自身がある人へ ` ‐-; ; ィ/ l イ // /ヽ / / ;.r' ´ ! l 、 / l ./ l / .V ' ´ l イ ./` l 、/ ! ./ l じ い l /,l /__レ_`_ レュ、 l ご い . /j'‐、l'´.l l i_ j ! l. l く わ l f_j __ヽ、ゝ ノ / .l で け ヽ/, -- 、ゞ, ー- ‐ ' l は l l ◎ .} ll l き ,.! ゝ....ノ ll l. く / ! !l , --- l / '、 、__ ,.r'リ.、 { ____ )、 .  ̄/ .ヽ --ィ l ` ‐ ,. _ , ゝ、 '' ´`l __ト===!ll` ー.、ノ  ̄ ̄ ! ソ ‐--...- ' ィ´ l ト、l / ヽ ヾ ..、 \/`' /r' =、、! ! .){ /、 リ \ l.f、 .l l` 'ヽー' 、 ` ー‐‐ ' ァ、 ヽ ll ` ー- ニ ...イ/ ` ー - ‐ '´ ヽ ヽ '、ヽ,, ___ , ァ' ヽ ヘ ヽ 、 _,, ィ l ヘ 初心者の君達には絶対に無理です。 + どーしても、絶対に、なにがなんでも「狙撃で」活躍したい人のために 親切な人が狙撃についての解説を作ってくれたので、ここまで来るなら下を熟読してから頑張ってみて欲しい。 ただしお荷物になる・戦果が出せないなら素直にやめて欲しい、真面目に。 主武器に関してはバトルライフル系統を選ぼう。 理由は単純明快。よ〜く狙って一発、という武器は、全国対戦ならばともかく、ユニオンバトルでは相手が固過ぎて力不足になるか、ドローン相手だと火力過多になるからだ。とにかく乱射できる系統がないとお話にならないのである。 バトルライフル買うまでが長い、って人は、BB.netに登録してあるならティグリドルという選択肢もある。バトルライフル系統では使いにくい部類に入るが、それでも38式狙撃銃やイーグルアイV44を振り回しているよりは力になってくれる。 更に買うまでが長いが、持っているならばムーンレイ系統の方がベター。施設破壊適正が高く、ベース防衛でも十分使える。 両系統ともに言える事だが、弾を消費する速度の割にマガジンが少ない。 特殊装備について。マグネタイザーかEUSは必須。 これは必ず買おう。 副武器はジャンプマイン系統推奨。初期型で十分。 補助装備は諸先生方からお好きな方を。どれ、というものはないが、せいぜいセントリーガンSMGはやや非力なので避けた方が無難、といったところか。 ご覧の通り、ジャンプマイン、先生ことセントリーガン、そしてマグネタイザーと、設置物のオンパレード。これらはつまり定点防衛・迎撃において、補助や手数を補う手段が豊富ということ。 EUSに関しても、自身の手数を補う手段、という意味では変わらない。ちょっと非力ではあるが、ドローンを駆除してくれるだけの力はあるし、強化兵相手でもフルオート、確実なAIMで間違いなく削ってくれる強みはある。 ドローンがわんさか湧き強化兵まで相手取るとなると、手数は足りない。そんな中、装備全てを同時・かつ自動自立式に起動できる狙撃兵装の手数は、非常に頼りになるのだ。実際、VeryHardでもベース防衛の時だけは狙撃兵装に乗るという人もいる。機動力低下にNeLISを合わせた際の殲滅力が大きな頼りになる。 しかし裏を返せば、これら設置物の特性はもちろん、強化兵たちの進行ルートを把握していないとチーム貢献は難しいということでもある。ユニオンバトルを深く理解しないと、ただのお荷物になりかねない。それ故に「初心者お断り」というワケである。 要請兵器 Bランクになった!でもユニオンは初めて・・・という人は持っている、要請兵器。 B5で開放されるバラム重機砲かB3で開放のオートガン、B2で開放のリペアマジンを持っていこう。 呼び出しに時間がかかるため敵の攻撃にさらされない場所で呼び出そう、出してから撃破されるとゲージがなくなるので注意。 使用すべき状況に違う要請兵器が出ないように要請兵器召喚スイッチを押したときに画面中央あたりに出てくる緑の文字で確認しておこう、間違えたら再度押せば動作を止めてくれる、ゲージも減らない、もっとも事前把握したほうがいいのだが。 バラム重機砲 最初に持てる要請兵器、秒間火力10000という超高火力が特徴 主にコア攻撃用だが扱いなれてないとオーバーヒートしてしまうので適度に指きりをしよう。 あとは要請兵器使用中はBGMが変わる=脱出タイミングが分からなくなる。そのため、周りをみたりしないと再起動で脱出失敗することもある。 プラント奪還にも使えるが『コア攻撃をするための物』と割り切ったほうがいい。理由?致死率と再起動的に無駄になりがちだから。 要するに『呼び出して重量超過が発生する→強化兵に倒される→ゲージが無くなる』ということである、無想転生するくらいに悲しみを背負う羽目になるぞ・・・。 なおオーバーヒートせずに打ち切ったら副武器があればそれで攻撃、無ければ主武器を撃ちながら脱出するといいが、余裕が無いなら脱出を優先しよう。 オートガン こちらはバラムとは違い拠点防衛用。 狙撃兵装のセントリーガンと同じく超AIM、さらに着弾爆発する弾で敵を撃滅してくれるまさに大先生。 出し惜しみをして「設置するのは最終進行(ベース防衛)で~」というのはもったいない、要請できるようになる時間を考えると2回は使える筈なので基本的にプラント侵攻とベース防衛で呼び出そう。 プラント侵攻で使うなら、序盤の侵攻で使うと良い、後半のベース侵攻かプラント侵攻時には使えるようになっているはずだ。 オートガンを設置する時には? オートガン設置するときは『敵が入ってくる方向』で『自分が戦わない方向に向けて設置』しよう。 なにせこのオートガンは『爆発属性』で、『射線に入ると自爆する』可能性がある、注意しよう。 設置後はオートガンとは別の場所で戦闘をしたり、プラント戦に専念しよう榴弾はしまっちゃおうねー リペアマシン 基本的に攻撃能力は無いが、プラント・ベース防衛時にはかなり役に立つ。 『味方を回復・再起動出来る事』がプラント戦ベース防衛では非常に心強い。 使用タイミングはオートガンとあまり変わらず2回は使えるのでやっぱり序盤・後半で使えるといい。 効率がいいので回転率によっては中盤でも使える。 リペアマシンを設置する時には。 オートガン設置するときは『味方がこれから戦うor戦い始めた場所を射界に入れて』『ガンターレットを射界に入れない』ようにして『自陣の方に少し離して』設置しよう。 設置後は少し空を飛ぶが、 なにせこのリペアマシンは『自律兵器』で、『射界に入るガンタレを無意味に回復』させる可能性がある、注意しよう。 また、リペアマシンがあるからといって、自分も再起動できる訳ではないので、設置後は即プラに凸ではなく、後方援護をして、プラント維持やベース防衛をしようでもやっぱり榴弾はしまっちゃおうねー もってない人について。 D5~C1ランクの人は装備することさえ出来ない・・・がもってないからといって、コッチクンナ、なわけじゃない。 持っていても持っていなくても、戦力になれるならありがたいのだ。 ・・・でもサテライトバンカーだけは無駄撃ちしないでね? 機体について B5までに絶対に使えるようになる機体としては「クーガーⅠ型」「ツェーブラ38」「エンフォーサーⅠ型」「シュライクⅠ型」「へヴィガードⅠ型」「ネレイド45」の6機種。 これらについて簡単に説明していく。 パーツ一つ一つ説明するとかなりの数になるのでブランドごとに説明する。 クーガーⅠ型 性能自体はそこまで悪くないが圧倒的に脚部の積載猶予が足りない 基本的に重火力を使わなければならないユニオンバトルではこれは痛い。 また 脚部以外も比較的重量が重く、装甲を少し下げるだけでスペックの上がるパーツが多いためあまりオススメできない。 発展すれば全国対戦ではハイバランスで高性能を発揮するパーツは多いものの、ユニオンバトルでは各ステータス特化のパーツの方が良いだろう。 ツェーブラ38 頭部の高めの射撃補正と腕部の速いリロードはユニオンバトルでは光るものがある。 胴のブースターがすこし低いのが気になるところだがSP供給はそこそこ 脚部は速いとは言い難いがフルセットで考えると支給の重火力装備を載せる前提でエンフォーサーと超過分でどっこいどっこいの速度ではある。 腕の武器変更は最低だが全国と違ってそこまでガチャガチャと変えなくても大丈夫…だがとっさの電磁榴弾などで持ち替えが間に合わず撃破される可能性もあるので採用するときは気をつけよう わりとユニオンに向いているパーツが多いかもしれない…? 発展させるなら系統で全体的に高性能な頭部と予備弾装が多くリロードに特化した39腕が発展先か。低ブーストでも軽快に移動できる自信があるならSP供給率に特化した41胴に手を出すのもアリ。 エンフォーサーⅠ型 高めのブースターとクーガーⅠ型より少し速いリロードと武器変更が優秀 重量も全体的にクーガーよりも軽く使いやすく、脚部の積載猶予も上。 スペック的には悪くはないがやはり重火力を載せるには脚部の積載がやや足りていないのがネック。 速度を生かしたければチップで積載猶予を増やすか重火力装備を軽量化する必要はある 頭の出た長所は無いが全体的にバランスの良いパーツが多い 脚部をⅡ型に発展させるとダッシュを維持したまま積載が増える上に、Ⅲ型・X型は積載もダッシュも両立している高性能パーツのため早めに買い進めても良いかも知れない。 シュライクⅠ型 全国では高い機動力が好まれるがユニオンバトルでは積載が足りない上に全体的に装甲が薄いためオススメできない。 重火力兵装を使う必要があるユニオンバトルではその移動速度を生かすことは難しい 使うとしたら早目のリロードと早い武器変更の腕部くらいだろう。 パーツが全体的に軽量なのがアセンを組む際の利点になるかもしれない・・・がやっぱり紙装甲。 腕をⅡ型に発展させるとリロードが早く持ち替えもトップクラスになる。 へヴィガードⅠ型 全体的な装甲が高いので他と比べて長生きしやすい。 射撃補正やリロード・武器変更などの性能は軒並み低いが装甲のわりに戦闘に使える最低限のブースターとSP供給が少し高めの胴がある。 積載猶予は高いがダッシュ速度はほぼ最低値なうえ胴のエリア移動は7秒なので移動がちょっと辛いかもしれない。 使いやすい機体とは言い難いが長生きし易いのでパーツや装備がそろうまでは使っていても良いかもしれない。 発展させるなら…と言いたいがぶっちゃけ装甲以外のステータスが低いので発展させるより別系統のパーツを買おう。 ネレイド45 支給機体唯一のホバー機体 二脚と違った独特な動きが出来るので、これを使いやすいと感じるなら使ってみても良いかもしれない。 パワーバウンダーからアルド・シャウラの距離が少し離れているときに、二脚では届かなくてもホバーなら届くということもあったりする。 また武器変更の早く予備弾数が高めで、なおかつ標準並みのリロードを持つ腕にエリア移動が早めでブースターの多い胴と、なかなか使いやすいパーツがある。 特に腕パーツは修羅1からリロードを少し遅くするだけで魔窟が2マガ+2発、初期カノなら4発、3発しかないネオですら1発増加し、申し訳程度だが装甲も上がるためかなり使いやすい。 重量に余裕があるなら試してみよう。 頭部に関しては特徴が無い平均的なステータスで、これを使うならツェーブラやエンフォーサーの方が良いかもしれない。 ホバーを使ってみたい方は一度使ってみても良いかもしれない。警戒を怠ると水没するがな 発展するなら各種脚部、特に45改脚は重量級ホバーより速く軽量ホバーより重武装できる アセンについてのまとめ 基本的に重火力兵装を生かすためのアセンを組むといいだろう ただこれといった正解は無いので自分の使いやすく戦果の出せるものを組んでみよう、色々と試したりスペックページとにらめっこして考えてみてほしい。 難易度について 最後のまとめがてらに、難易度について軽く触れると・・・ Normal 最低難易度。よっぽどアレなことしない限り勝てる難易度。 とはいえ、数も少ないとはいえ強化兵の固さは変わらずなので、プラントやベース防衛は気を抜かずに。 サテバンをいくら無駄使いしてもクリアできるのもここだけ。 言い換えれば、サテバン運用の練習ができるのもここだけなので、しっかり使い方を習熟しておこう。 Hard ここからが本番。サテバンミスが敗北を招くのもここから。 まだまだVeryHardに比べて強化兵も少ないし砲台の位置もわかるなど楽な点は多いがユニオン慣れしたプレイヤーが少ないのもあってか負けるときは余裕で負ける。 逆に、やるべきことをしっかりこなせれば、あまり負けないどころか余裕で圧勝が取れるのもここの特徴。 安定して勝てるようになれれば、この上でもなんとかなる・・・かも。 VeryHard以上 ある意味ここから真のユニオンバトル。サテバンミス一回が確実に敗北を知らせるレベルで逼迫した戦況。 とにかく上記のやるべきことを確実にこなせるだけの技術は必須。比較的弱い支援兵や砂兵とのタイマンもこなせるレベルの操縦技術、AIM力も欲しい。 ここまでには、NeLISと、強化兵とタイマンできる主武器、プラズマカノンMk-Ⅱやネオ等の副武器と、それを運べる脚パーツ、そして手持ちの副武器を最大限生かせる腕パーツは最低条件で揃えておきたい。 とはいえ、ここまで来れるようになったら、もうこのページは卒業だろう。こちらの個別ページから戦術を研究しよう。 終わりに ユニオンバトルはしっかりとプレイしていればポイントも稼げるし、それにつれて勝ちも増えていくだろう。 ただ必ず勝てるわけじゃないし負けるときは負ける、その負ける原因に自分自身がならないためのページがここだと思ってほしい。 そしてプレイを重ねて装備をそろえるうちに自分でどう動くべきかが分かってくると思う、とにかく経験を積もう。 色々偉そうに書いてしまっている筆者もそこまで上手いわけではないが、間違えたことを書いてはいないはずなのでそこは安心してほしい。 これからユニオンバトルを始める諸君がこのページを参考にユニオンバトルを楽しんで勝利することを期待する。
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38式狙撃銃 (C)SEGA 狙撃主武器時代の性能はこちら 「ライフル。銃の中でもショットガンと同じく歴史のある武器。装填に時間と手間がかかれど、弓・クロスボウと同じく遠距離の脅威であった。 厳密な意味でのライフル、ライフリングを施したそれは、火縄銃やマスケット銃などのそれを施していない銃よりも桁違いの精度を誇った。」 CS時の威力8500、レティクル収束時間:約1.95秒。 遊撃が最初に持つ狙撃銃。 威力はさほど高くないが、1マガジンの弾数が4発と多く、リロードをあまり気にしなくてもいいという点では初心者向けなのだが…。 以前はさん☆ぱい威力不足に悩まされることが多かった本銃だが、VreXで威力が増加して以前の悲しい性能は改善された。 正確なCSが狙えれば序盤の戦闘では十分な威力(CS→追撃BSで11900ダメ。N-DEFが剥がれたフル玖珂Ⅰ型を落とせる)で、CSが無理でもなんとかなる(全弾BSで13600でフル玖珂Ⅰ型をN-DEF込みで落とせる)ようになった。 弾数の低下?初心者どころか、上級者ですら弾切れする前に定点狙撃してられない状態になる敵に撃破されることが普通だった本銃では1ミリも問題になりませんよ。 しかしながら、最大の弱点もう一つの難点であるレティクル収束速度が改善されなかったため対人の遠距離狙撃をするには使い勝手が悪いまま。 また、稼動初期と違い現在はCSで吹っ飛ばされてもブーストが残っていれば受身が取れるため、追撃はややむずかしくなっている。 本格的に使う場合は前線に立つ味方のやや後方辺りから、移動としゃがみⅡを混ぜつつ遠~中距離射撃するつもりで使おう。 実はさりげなく、狙撃銃の中では最高の12万という総火力を持つ。 ・・・うん。だから何だって話だよね。撃ち切ろうにもレティクル収束が邪魔して撃ち切れないし、 マガジン9つあってもリロード8回で25秒も無駄になる・・・。 高速収束とかでゴリゴリに強化すれば施設破壊特化としての需要が・・・ いや、素直にシグニズでも積んだ方がマシだろうな。 所詮は初期装備、此奴1本で上位ランクまで行こうと考えてはいけない。狙撃スタイルメインでやっていくつもりでもさっさと改や改二遠雷、ディライトへシフトしてしまおう。 「ああ狙撃銃ってこんな武器か」と学ぶため「だけ」の銃と言っても過言ではない多分。 「スナイパー極めたから初心に帰るわ~!」 「この銃ぐらいじゃないと上手く手加減できないわ~!」 「上がるところまで上がったらもう下に行くぐらいしかやることないわ~!」 っていう人は38式狙撃銃講座を覗いてみたら? 38式狙撃銃系統 「狙撃って遠距離から撃ち込むものですよね?」 ← 38式狙撃銃 → 38式狙撃銃・改
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[部分編集] 2020年5月22日フィールドテスト開始、2020年5月25日本実装の遊撃用近接装備。仇名は見た目のまんま「ナイフ」。 要は某汎用ヒト型決戦兵器のプ○グレッシブナイフ チャージ機構を搭載しており、チャージで威力が上昇する。 チャージ中は甲高い振動音が鳴る上に刀身が光る。迷彩起動中でも光る刀身は丸見え。 迷彩OFF時より多少目立たなくはなるが、端から見れば光が浮いており、そこからポーとかプーという音がしてしまえばバレる。 また他のチャージ補助武器よろしく、フルチャージ時攻撃の際はややタメが入る。 攻撃モーションは通常が横方向の水平切り。 特殊がダッシュを伴いながらの水平切り。攻撃が出るまで少し間がある。 系統通してこの攻撃モーションで共通。 支援の弾薬箱系統と一緒に闇に葬られたと思ったら、帰ってきてしまった問題児。 アーケード版に無い特殊効果が追加されたりとかはしていない。 ノンチャージでの威力はお話にならないので、使うのならチャージ必須なのだが、チャージ音が鳴る上に、範囲が狭く、リーチも短く、攻撃後の隙も短いながら普通にある。 このハッキリ言って当て辛い攻撃モーションをオーバーヒートするまでの時間制限付きで当てなければいけないので、かなり使い勝手が悪い。 (踏み込む分、実はリヒトメッサーよりリーチは長いらしいが…)強襲の近接武器と違って、カテゴリ名通り「補助」にしかならない程度の武器になっている。 配置カテゴリが補助武器枠でなければまた違ったのだが…。 先生、スタングレネード、このナイフの三択だったアーケード狙撃兵装時代ならともかく、偵察機をはじめ様々な装備があるどころかアクションチップまで実装されている今、あえて高振動ブレードをガチャにぶち込んだ機体に積む意味は本当にあるのだろうか? 減量?強襲に乗り換えた方が速く動けると思いますよ? はっきり言ってしまえば当てにくい割に威力はそこそこで、リスクとリターンの釣り合いは全く取れていない。 強襲と違ってACという強力な機動力のない遊撃でナイフの間合いまで接近するのは困難であり、かつ完全に不意をつかなければ当てるのは至難の業で、そこまでして頑張って当てても1撃必殺とまではいかない程度の威力でしかなく、オマケに周りに他の敵がいれば攻撃後の隙を突かれる危険性も高い近接特有のリスクは健在である。 殆ど場面を選ばず味方に貢献出来る偵察機や超AIMでダメージを期待出来る先生といった、優秀な他の装備を切り捨ててまでハイリスクの塊であるナイフの近接攻撃をしたいのか、熟考に熟考を重ねてから積むことを検討するように。返品は受け付けておりません。そもそも熟考すれば積むなんて選択肢に入れないとか言わない。 例えば格闘したいだけならチップによる格闘の方が咄嗟に出せるし、不意打ちを狙うなら狙撃銃の方が距離の融通が効く。遊撃の武器選びで常について回る『その装備で何をしたいのか』という点について、ちゃんと考えて積むこと。何も考えずに積むと劣化強襲が出来上がるのがオチ。 [部分編集] 高振動ブレード系統 効果 近接戦闘 属性 近接100% 名称 型番 重量 通常威力(最大充填) 特殊威力(最大充填) 充填時間 性能強化 高振動ブレード KB101 170161.5 4000(6000)4400(6600) 5500(8250)6050(9075) 1.5秒 ①重量 161.5②通常威力 4400(6600)③特殊威力 6050(9075) 新型高振動ブレード KB110 180171 5000(7500)5550(8325) 6500(9750)7215(10823) 1秒 ①重量 171②通常威力 5550(8325)③特殊威力 7215(10823) 強化高振動ブレード KB111 220209 4000(8000)4480(8960) 6500(13000)7280(14560) 2秒 ①重量 209②通常威力 4480(8960)③特殊威力 7280(14560) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 高振動ブレード 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力2500(5000) → 4000(6000)2750(5500) → 4400(6600) 特殊威力3500(7000) → 5500(8250)3850(7700) → 6050(9075) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 新型高振動ブレード 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力3000(6000) → 5000(7500)3330(6660) → 5550(8325) 特殊威力4000(8000) → 6500(9750)4440(8880) → 7215(10823) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 強化高振動ブレード 2022/12/20(Ver.3.18)通常威力2500(6250) → 4000(8000)2800(7000) → 4480(8960) 特殊威力4000(10000) → 6500(13000)4480(11200) → 7280(14560) 特殊攻撃時のブースター消費量を軽減 [部分編集] 高振動ブレード 新型高振動ブレード 強化高振動ブレードKB101 KB110 KB111 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 高振動ブレード 5.0秒 2.0秒 新型高振動ブレード 4.0秒 2.5秒 強化高振動ブレード 7.0秒 3.0秒 高振動ブレード 刀身の高速震動により切れ味を強化させられる硬合金製の戦闘用ナイフ。充填し続けることで振動数が上昇し、斬撃の破壊力を増強できる。 銃剣を思わせる曲がり方をしたナイフ。装備箇所は残念ながら銃身ではなく手である。 チャージ時はオレンジ色に発光する。 遊撃補助武器枠最軽量。……もっとも、例え積載量がカツカツな軽量機でもスタグレを積む方が余程役に立つだろう。 フルチャージ特殊で切り付けることでデ剣を超えるダメージを与えられるので、大抵の相手が吹っ飛ぶ。 これだけ聞くと案外悪くない様に思えるのだが、チャージ中は「フォオオオン」という甲高い振動音がかなり遠くまで響くので、闇討ちやアンブッシュには全く向いていない。 弾持ちの悪い遊撃兵装で敵ベースに忍び込んだ際にレーダー以外の施設を膾斬りにする、というファンタジーが恐らく最も現実的かつオンリーワンな使い方である、という時点でここまでボロクソに書かれてきたことが大げさで無いことを察していただきたい。 新型高振動ブレード 震動機構の改良により、より短時間で威力を増幅できるようになった戦闘用ナイフ。実験的な側面が強く、加熱によりオーバーヒートしやすいという欠点を持つ。 初期型とは逆方向、ククリのように前方に曲がった刀身を持つ二段目。チャージ時に赤く発光する。 初期型の威力上昇と充填時間を早めたモデルであり フルチャージまで1秒という高速チャージが可能。 だが、代わりにオーバーヒートまでの時間も早い。 チャージ時間が短いため、闇討ちに向いている。 高速充填チップでチャージ時間を短縮すれば、相手が反応する前に切り付けることもできるので、なるべくセットで運用したい。物凄く使いにくいが… 強化高振動ブレード 刀身硬度を高めることで、更なる威力向上を実現した高振動ナイフ。威力とともに震動増幅にかかる時間が長くなっており、使用には熟練を要する。 威力を更に上げた三段目。 銃なんか捨ててかかって行きたい人向けのサバイバルナイフのような見た目になり、チャージ時には刀身が緑色の発光をする。 最大チャージ時の特殊攻撃威力は13000と系統では一番の威力を誇るが、充填時間も2秒と系統ワースト。 また最大充填攻撃時のタメが他2つと比べて長い。 それでも隙は隙は少ない方だが…。 一応、問題であったチャージ時に発生する振動音は控えめらしい。 系統中では唯一、新品相手でも一撃で撃破出来るだけの必殺の威力がある。 副武器が弾切れになった時の保険に積んでもいいかもしれない。 また3凸すれば、フルチャージ通常で索敵センサーが、フルチャージ特殊で自動砲台が破壊できる。 設置物除去や施設解体用の工具としても使えないこともない。
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独兵装寸評 注意 潜水艦やユニーク艦・SD艦の装備には以下の評価を上回る数値を持つものもあるが、 いずれも装備が艦に固定されているので評価から除外している。 (射程はL型、無い場合N型の軽榴弾、左方向での距離。) ●艦砲 単装 40口径 7.62cm MarkZa(N1.L2.D3)射程10.5/35度 独最下級砲。威力は各国最下級砲の中でも最低だが、連射は最も早い。 仰角70度で対空弾も使えるものの、威力が低いので実用には向かない。 最も軽い砲なので速度を追求したい場合に使うのも有りだが、 威力不足は結構きつい。修理速度より投射威力が低くなる事もある。 単装 45口径 8.8cm SK C/35(N3.L4.D5)射程11/30度 仰角30度の低仰角砲だが、射程も威力も7.62cmに毛が生えた程度。 あまり使い道はないだろう。 [史実] SS VIIC型 単装 45口径 8.8cm SK L/45(N5.L6.D7)射程13/35度 7.62cm砲の強化型。射程も威力も向上しているものの、 10.5cm砲の方が同様の性能を持ち、より強力なので使う意味はあまりない。 [史実] PS ドイッチュラント(改装前) CL エムデン(改装前)、ケーニヒスベルク 単装 45口径 10.5cm L/45(N7.L8.D9)射程12.8/35度 8.8cm砲の火力強化型。射程は殆ど変わらないが威力が上がる。 装填速度も0.04秒しか変わらないので使うならこっち。 12Lv以下で最も威力の高い弾が撃てるので、 無国艦に独砲兵を乗せる時に使える。 乗りたてLvのZ1で両用砲として使うのも有りか。 [史実] CL コルベルク、マクデブルク、カールスルーエ、グラウデンツ 他、仮装巡洋艦や掃海艇等 単装 45口径 10.5cm SkC/32(N10.L11.D12)射程14.1/40度 10.5cm L/45と連射は変わらず、射程が伸びるが威力は下がる。 仰角は50度に下がり対空弾改も使えない為、対空には不向き。 12Lv以下で最も射程の長い砲なので、 無国艦に独砲兵を乗せる時に使える。 [史実] BB シュレージエン CL エムデン(改装後) SS I型、IX型、X型 他、魚雷艇等 単装 55口径 10.5cm SkC/28(N13.L14.D15)射程15.8/30度 仰角30度の低仰角砲で対艦専用。連射は他10.5cm砲と同じで、 射程はSkC/32よりさらに伸びるが威力は微減する。 乗りたてLvのZ1でお世話になるだろう。 [史実] 仮装巡洋艦等に装備 連装 78口径 8.8cm SK C/31(N14.L15.D16)射程19.3/55度 仰角80度の両用砲。対艦・対空共に威力が低いが射程がそこそこある為、 各国14Lv連装砲の中では一番実用性が高い。 初期のZ1に載せAA艦として使えば、それなりの働きができるだろう。 [史実] PS ドイッチュラント(第一次改装後) 単装 45口径 12.7cm SkC/34(N16.L17.D18)射程15.8/30度 仰角30度の低仰角砲で対艦専用。 射程は10.5cm SkC/28とほぼ一緒で威力が向上する。 Z1の史実砲。 [史実] DD Z1、Z17、Z35、Z43、Z51 連装 65口径 10.5cm SkC/33(N16.D17)射程16.3/55度 8.8cmSKC/31の強化型。装填は0.2秒遅くなり対艦射程も短くなるが、 対空弾改が使えるようになって対空射程と威力が強化されるので、 Lvがあがったらこちらの砲を使うと良いだろう。 対空主体の両用砲として主力になる。 L型が存在しないが、対空主体の砲では他国でもよく見られる。 [史実] BB ビスマルク、O級、H級 CV グラーフ・ツェッペリン BC シャルンホルスト PS ドイッチュラント(第二次改装後)、P級 CA アドミラル・ヒッパー 連装 45口径 12.7cm SkC/38(N18.L19.D20)射程16.5/40度 単装の12.7cmSkC/34とほぼ同じ能力。 仰角が40度になって射程が少し伸び、連射が少し遅くなる。 弾は共通で初速も殆ど変わらないので威力もほぼ同じ。 30度以内であれば射程を揃えられる。 単装 45口径 15cm SK L/45(N19.L20.D21)射程17.4/30度 仰角30度の低仰角砲で対艦専用。 12.7cm単装に比べ射程・威力共に向上するが、 15cm単装の中では射程が最も短い。 [史実] CL エムデン(改装前) 単装 48口径 15cm SK C/36s(N21.L22.D23)射程22.8/55度 仰角65度の両用砲。55度の曲射になるが、 15cm単装の中で最も長い射程と威力を持つ。 対空弾の威力は低く連射も遅いので対空には不向き、対艦寄りの砲。 Z31の史実砲で、前Rに連装砲のT、後Rに単装砲のsを積むのが史実配備。 ただ、C/36Tは弾数が少なくなり射程も少し短い為、混載に向かない。 [史実] CL エムデン(改装後) DD Z23、Z31 連装 48口径 15cm SK C/36T(N21.L23.D25)射程22.1/55度 仰角65度の両用砲。上記C/36sの連装版。 ただ、射程が揃わないので単装との混載には向かない。 55度の曲射だが射程はC/28を上回り威力も少し高い。 [史実] DD Z31、SP 単装 55口径 15cm SK C/28(N24.L25.D26)射程21.8/40度 連射はC/36sと同じだが、仰角40度のため射程は劣る。 ただ、初速が速い為に命中させやすく貫通補正が高いので、 近距離から中間距離では威力に勝る事がある。 [史実] BC シャルンホルスト PS ドイッチュラント 連装 45口径 12.7cm SkC/41(N24.L25.D26)射程21.4/55度 仰角60度の両用砲。55度の曲射だが射程はSkC/38を大きく上回り、 連射は早く威力も上がる。 対空弾の威力も高く両用砲としての能力は高い。 欠点は対空砲としては仰角が低いのと、必要容積が若干大きい事。 [史実] DD Z46、Z52 連装 55口径 15cm SK C/28(N27.L29.D31)射程21.8/40度 射程は12.7cmSkC/41に比べ少ししか伸びないが、威力は大幅に上がる。 仰角40度なので射程はC/36Tに比べ短いものの、 弾の初速が速いので比較的当て易くなっている。 単装 15cm SK C/28の連装版。射程が揃うので混載し易いが、 装填は単装の方が早いので連射が揃わない。 [史実] BB ビスマルク、O級(予定)、H級(予定) BC シャルンホルスト PS ドイッチュラント、P級(予定) 三連 45口径 13.5cm 1937式(N29)射程19.5/45度 アンドレア・ドリアの副砲。プレミアム艦でのみ使用可。 優秀な装填砲のために副砲兵は対空兵にするのが基本の独において 「軽砲」技能が必要な本砲を史実どおりドリアに載せる者はまずいない。 8.9cm単装が装填砲になり、副砲兵が砲兵と対空兵に分かれないといけなくなったのも、 史実装備が出来ない状況に拍車をかけている。 集弾補正が弱めで、K砲(ケーニヒスベルク砲)では珍集する砲兵でも少しばらける。 又、連射・射程でK砲D型に負ける。威力と弾数、砲重量で少しだけ有利。 接近戦向きの砲と言えなくもないが、K砲は重榴弾の使用で威力を補える為、 性能は劣化K砲としか言いようがない。 そのため、この砲を単独で使う必要もない。 [史実] BB カイオ・ドゥイリオ 三連 60口径 15cm SK C/25(N29.L30.D31)射程23/40度 仰角40度。ケーニヒスベルグの標準装備でK砲と呼ばれる事も。 CL砲として射程は十分有る。 一発の威力はそれほど高くもないのだが、 珍集し連射も早い為、高い威力投射量を持っている。 その為、高Lv兵を持つ者の間では愛用者も多い。 [史実] CL ケーニヒスベルク、ライプツィヒ、ニュルンベルク 連装 40口径 17cm SkL/40(N32.L35.D36)射程23.2/37度 仰角37度。上位砲のSkL/40sと容積が1しか変わらず、 装填も0.2秒しか違わないので、射程に劣るこの砲が必要な場面はあまりない。 連装 40口径 17cm SkL/40s(N37.L39.D41)射程24.5/37度 仰角37度。CL搭載砲の中でも長い射程を持ちつつ当て易いので、 遠距離砲戦に向く。Mプロの標準装備で通称もMプロ砲。 ただ、珍集しない為に投射量で15cm三連に負ける為、 Lvが高くなってくるとあまり使われなくなってくる。 連装 60口径 20.3cm SkC/31(N44.L45.D46)射程26.3/37度 仰角37度。射程も威力も順調に伸び安定した性能を持つ。 ただ、射程は各国20cm砲とあまり変わらず威力が低めな為、 CA砲としては若干力不足な感がある。 アドミラルヒッパーの標準装備で通称ヒッパー砲。 連装 28cm KUST-H(N45.L46.D47)射程32.2-31.8/40度 モルトケの標準装備で通称もモルトケ砲。 性能的にはドイッチェ単の連装版。 射程や威力はCA砲としては破格だが、連射が遅いのが欠点。 三連 52口径 28cm SK C/28(N45.L46.D47)射程32.2-31.8/40度 ドイッチェラントの標準装備で通称ドイッチェ砲。 だが、L型では弾が1セットと不足するのでN型で使われる。 N型でも射程は30程ある為、CA砲としては破格の射程を持つ。 ドイッチェ単やモルトケ砲と比べ、装填速度が3秒程短縮されており、 そこそこ早い連射ができるようになっている。 [史実] PS ドイッチュラント、P級 連装 60口径 20.3cm SkC/34(N48.L49.D50)射程28.5/37度 仰角37度。各国20cm砲中最長射程を誇る。 そのうえ当て易いので遠距離砲戦に向くが、威力はやはり低め。 プリンツオイゲンの標準装備で通称オイゲン砲。 [史実] CA アドミラル・ヒッパー 単装 52口径 28cm SK C/28-s(N53.L54.D55)射程32.2-31.8/40度 ドイッチェ砲の28cmSKC/28三連砲の単装版だったのでドイッチェ単と呼ばれる。又は11単。 射程や威力はまったく同じだが、装填時間が三連に比べて3秒程長いので混載には向かなくなっている。 もっとも、混載する必要のある艦も無いので、普段は単独で使われる。 必要容積が少ないのが特徴で、重量の問題さえ解決すればDDのマウントに搭載する事も可能。 ネタ装備として広い艦種で使われる事のある砲だが、 CAの主力である20cm級の砲より長めの射程を持てるので、実用性もそれなりにある。 単装 54.5口径 28cm SkC/34-s(N59.L62.D56)射程35.7-35.3/40度 シャルン砲の28cmSkC/34三連砲の単装版なのでシャル単と呼ばれる。又は11単。 PプロⅡの小さいRマウント用に有った砲なのだが、艦性能が下方修正され非常に微妙になったので、 本来の使われ方をされる事はなくなった。 やはり必要容積が少ないのが特徴で、重量の問題を解決すればNCAでも運用できる。 撃たせずに撃つ支援向きの砲。射程は長いが威力の低い独国籍を一番象徴している砲である。 なぜかこの砲は通常のNLD順でなくDNL順で必要Lvが上がっている。 三連 54.5口径 28cm SkC/34(N59.L63.D56)射程35.7-35.3/40度 シャルンホルストの標準装備で通称シャルン砲。 L型の射程は各国BB3級の主砲射程を上回り、射程面で非常に優位に立てる。 その分、威力の低さが欠点となっている。 射程は長いが威力の低い独国籍を一番象徴している砲である。 なぜかこの砲は通常のNLD順でなくDNL順で必要Lvが上がっている。 [史実] BC シャルンホルスト 連装 45口径 28cm SK L/45(N60)射程31.6/20度 PBBナッソーの主砲。プレミアム艦でのみ使用可。 各国買切りPBB主砲の中では最も短射程な上に、連射も誤差程度ではあるが最も遅い。 その上火力・門数とも微妙なため、いまいちパッとしない。 [史実] BB ナッサウ、フォン・デア・タン 連装 44口径 32cm 1936式(N65)射程34程/30度 PBBアンドレア・ドリアの2・3番主砲。プレミアム艦のみで使用可。 射程はBB3砲並みで連射も早く、低仰角で当て易いとそこそこ優秀な砲。 ナッソーにも一応載せられるので、射程の長い代替砲として使われる事もある。 なお、ドリアの標準装備セットは装備欄の一番上に纏まっているのだが、 この砲だけオイゲン砲(20.3cm連装)とK砲(15cm三連)の間にあって場所が離れている。 [史実] BB カイオ・ドゥイリオ 三連 44口径 32cm 1936式(N65)射程34程/30度 PBBアンドレア・ドリアの1・4番主砲。プレミアム艦のみで使用可。 射程はBB3砲並みで連射も早く、低仰角で当て易いとそこそこ優秀な砲。 連装版は装備欄での場所が三連版と離れているので注意。 [史実] BB カイオ・ドゥイリオ 連装 52口径 38cm SK C/34(N75.L77.D79)射程33.8/30度 Oプロジェクトの標準装備で通称Oプロ砲。 以前は真ビス砲が性能的に全くと言っていいほど使えなかった砲だったので、 この砲がビスマルクの主砲として使われていた。そのため偽ビス砲とも呼ばれている。 30度という低仰角で命中弾を得やすい。 連射と容積で真ビス砲に勝るが、 ライバルといえる英QE砲には射程と威力でやや負け、連射に勝る。 史実搭載艦は、次のSk C/34bの欄に記載。 連装 52口径 38cm SK C/34b(N80.L82.D84)射程35.0?/30度 ビスマルクの標準装備で通称ビス砲、もしくは真ビス砲。 射程はシャルンLに僅かに及ばない程度で他国BB3と比較しても十分長い。 砲弾威力も1329とH39砲を軽く上回り、独逸としては破格の高威力。 偽ビス砲同様30度という低仰角で当てやすい 運営移管後射程、威力とも見違えるような優秀砲に成り上がった。 [史実] BB ビスマルク、O級(予定) BC シャルンホルスト(予定) 三連 52口径 38cm SK C/34o(N80.L82.D84)射程34.1/30度 OプロジェクトIIの標準装備で通称O2砲、又は酸素砲。 38cm弾は偽ビス・真ビス砲全て共通なので高い威力を誇りつつ、連射もL型で14.52と早い。 そのため非常に高い攻撃力を持っているが、射程はBB3砲の中で最も短い部類に入り扱い辛い。 投射量が多い分弾の消耗も激しいので、O2では弾切れに注意する必要もある。 独国籍の特徴に一番反している砲だが、少しくらいはこんな砲があっても良いだろう。 連装 52口径 40.6cm SK C/34(N89.L91.D93)射程35.9/34度 H39の標準装備で通称もH39砲。射程はモンタナ100砲に迫りBB4最長。 また、34度の低仰角であり連射も17.16秒とBB4砲の中では早いのも利点。 ただ、砲弾威力は1181と低めであり、低仰角であることから火力は低めな事、 集弾があまりよろしくない事が欠点として挙げられる。 総合的に見れば優秀な砲ではあるが、 同時にいかにデメリットを殺しメリットを生かすかが大きく問われる砲ではある。 [史実] BB H級(予定) 連装 48口径 42cm SK C/40(N100)射程36.1/37度 H44のLv100砲。射程がモンタナ100砲と同じな上、門数も確保できないので、 110砲が使えるようになるまではH39で戦った方がマシとも言われる。 そのため110砲が使えるようになると使われなくなる。 [史実] BB H級(予定) 連装 45口径 45.7cm SK C/34(N115)射程36.5/37度 H44のLv115砲で通称H44砲。蘇110砲に抜かれたものの、誤差程度とはいえNBBでは第2位の射程を誇る。 集弾も良好。ただ、やはり低火力ではあるので、延長射撃などを積極的に活用しつつ、 相手に撃たせない戦い方が重要となってくる。 ●装填砲 単装 45口径 8.8cm SK L/45(A21)射程9.3/35度 単装 45口径 10.5cm L/45(A25)射程8.7/35度 連装 45口径 12.7cm SkC/41(A48)射程13.2/40度 いずれも対艦弾の撃てる両用砲だが、射程がNLD型の通常砲と比べ 異常なほど短くなっており、とても実用には向かない。 両用砲としては通常砲の方が優れているので、砲兵で運用した方が良いだろう。 どうしても対空兵で対艦能力を持たせたい時にしか使い道はない。 単装 50口径 8.9cm 1939式(A21)射程13.6/40度 PBBアンドレア・ドリアの高角砲。プレミアム艦のみで使用可。 仰角75度。基本1.2秒の装填時間、黄金角33-34度の射程、 対空威力75と、単装装填砲としては結構良い性能を持っている。 特に他の装填砲がのきなみ対艦弾が使えない(使えても実用じゃない)のに対し、 両用砲として対艦戦闘もこなせる装填砲であるのは大きい。 史実どおりドリアの後Tに積む他、エムデンに載せ両用砲として使うのもありか。 [史実] BB カイオ・ドゥイリオ 連装 76口径 8.8cm SK C/32(A30) 対空強国たる独を象徴する装填砲三柱のひとつめ。 基本0.8秒の装填時間から08砲と呼ばれる。黄金角36度、威力68。 一秒未満の装填時間を誇る砲の中で一番射程が長く威力もあるので非常に使い易い。 対艦には使えないが、そんなものは欠点ではないほど優秀な対空力を持つ。 その連射で打ち出される弾幕は、対空の強い独という印象を強烈に植え付ける。 [史実] CL ケーニヒスベルク、ライプツィヒ、ニュルンベルク DD SP 連装 61口径 12.7cm KM40(A42) 対空強国たる独を象徴する装填砲三柱のふたつめ。 基本1.2秒の早い装填と黄金角32度の長射程、99もある高い対空威力で敵機をなぎ払える。 必要容積も少なめで、比較的小さいマウントでも弾を多めに積める。 射程が長い為に、補正が小さいFCSでは弾が散り易い。 散弾と連射で数撃てば当たるといった対空をするには良いが、 狙撃で敵機を落とせる腕があるなら、 有る程度命中の高い対空兵で使った方が敵編隊を纏めて落とし易い。 [史実] 大都市防御用のフラックタワーに装備されていた砲の海軍版 連装 65口径 10.5cm SkC/33(A55) SkC/33の対空専用タイプ。 対空強国たる独を象徴する装填砲三柱のみっつめ。 連射速度1.2秒、黄金角33度、射程もKM40に匹敵するという強力な対空砲。 対空弾改こそ使えないものの通常対空弾で火力84を誇り、弾数も確保しやすい。 容積が25と小さいため汎用性が高く、Z1やエムデン、ドイッチェのTなどKM40が十分載らない艦で KM40並の射程や高めの火力を持たせたい時に有効。 H39等でKM40と連射を合わせたい時のの混載などにも対応するなど、 08砲とKM40の隙間を見事に埋め重宝する。要求レベルがやけに高いのだけが欠点。 ●魚雷 53.3cm G7a T1 (三14.四20.五26) 低速:36knt/14000 高速:53knt/6000 威力:7533 近-中距離用魚雷。魚雷としての能力は平均的。 だが、独特有の磁気信管を装備しており、直撃しなくても敵艦が近接すれば、 爆圧によるダメージを与える事ができる。その為、回避の難易度が上がる。 反面、直撃コースでも角度が浅いと自爆してしまう事があり、 威力が下がってしまいがちなのが欠点。 技術兵等でも五連装が扱える為、 基本防御などを高めつつ攻撃力を強化したい場合にうってつけ。 53.3cm G7e T2 (二26.三33.四39.五46) 低速:36knt/16000 高速:56knt/11000 威力:7600 近-中距離用魚雷。T1に比べ射程と速度が強化されて使い勝手は良くなる。 ただ、威力が殆ど変わらない上、独魚雷は殆ど近接雷撃でしか使わない為、 T1で能力は十分な感が大きい。むしろ安全距離の関係で近接雷撃に向かない。 魚雷兵でしか5連装が扱えない点もT1の汎用性に劣る。 あまり使い道はなさそうである。 53.3cm G7e T4 (三44.四50.五56) 低速:34knt/15000 高速:54knt/10000 威力:8140 T2の威力強化型。といっても僅か500ばかりで、射程1000・速度2kntが低下。 性能の違いは僅かといって良いレベル。 わざわざ重い魚雷発射管を積み、速度を低下させる程の利点があるのか疑問。 他国の高威力魚雷と比較するとどうしても見劣りする。 アップデートで強化されたとはいえ、依然T1の方が利点が大きいのが独魚の悲しい所である。 ●水雷 (全て12Lvで使用可) 機雷発射管 有料アイテムの機雷を発射する装置。連装で一度に2個を発射する。 磁気信管装備なので、与えるダメージの幅は大きいが、 直撃すると大型艦にも結構痛い思いをさせる事が出来る。 装填時間が魚雷並みに遅い上、発射してから信管が起動するまでの間が結構長く、 狙って敵艦に当てるのは非常に困難。というかそれが出来るなら魚雷の方が確実で早い。 兵装搭載容量が少なめで、Tマウント数もそれほど多くないうえ、 装填を早くする有人兵をあまり乗せない独水上艦で使用するのは微妙な装備。 味方が使用を知っており、それを活用する術を持っている場合には有効だが、 大艦隊のような有象無象が集う場で単艦で撒いても、味方の邪魔になる場合の方が多い。 500個100円と有料アイテムとしては1個辺りの価格がとても安いが、 使い難さもあって発射管で撒く人は殆ど居ない。 潜航中でも浮上中でも大きなダメージを与えられ、 しかも相手からは探知されない事もあり、対SS兵器として見直されつつある。 爆雷投下装置 一型 対SS兵器の爆雷を投下する装置。連装で一度に2個を投下する。 潜航しているSS相手に非常に有効な兵器で、 至近で爆発させれば2個~4個程度でもSSを沈める事ができる。 水中効果範囲が拡大され、ある程度離れていても効果があるので、 直上まで接近する必要はなくなった。その分、味方潜水艦の位置には注意が要る。 爆発まで少しばかり時間が要る為、限界潜航や浮上等の対抗策を取られ易い事や、 接近時に魚雷で迎撃される等、対応し易い兵器であるのが欠点。 又、水中に比べて低いとはいえ、水上にもダメージを及ぼす為、 基本防御が低くDPの少ない小型艦は自身の爆雷で致命的な被害を受ける事もある。 軽くて安く、装填も早いので対SSの主力兵器となっている。 18.3cm Gr.w.36 対潜迫撃砲 対潜迫撃弾を投射する装置。七連装で一度に7個を投射する。 潜航しているSS相手に非常に効果的な兵器。 命中能力の低い水兵だと弾が散り易いが、7個もあるのでダメージは比較的安定し、 至近で爆発させれば舷側装甲で半減されても、1基辺り1万前後のダメージを与えられる。 浮上中の艦艇にも大きなダメージを与えられるうえ、連射もそこそこ早いので、 被弾面積の大きい相手にはある程度有効な対艦兵器になる。 再装填に20秒、装填速度上限達成の砲兵なら10秒程で装填できる。 投下型爆雷に比べ、離れた位置から投射できる他、 爆発までの時間が短い為SSは対応するのが難しい。 一撃の威力も十分で連射も早く、対艦にもある程度有効と欠点が少ない。 対SSには非常に有効ではあるが弾は有料アイテム。80射200円。 表示では1射350cr必要となっているが実際は1crもかからない。 装備を外す時は弾を抜いてから外さないと使用回数が戻らないので注意。 18.3cm Gr.w.34 対潜迫撃砲 対潜迫撃弾を投射する装置。五連装で一度に5個を投射する。 潜航しているSS相手に効果的な兵器。 命中能力の低い水兵だと弾が散り易く、ダメージの幅が大きいが、 至近で爆発させれば舷側装甲で半減されても、1基辺り2千~8千程のダメージを与えられる。 浮上中の艦艇にもそれなりのダメージを与えられるが、 連射が遅めなのであまり有効な対艦兵器ではない。 再装填に60秒、装填速度上限達成の砲兵でも30秒程が必要。1射を外すと間隔が開くため、 Gr.w.36より慎重な使い方が必要になる。 投下型爆雷に比べ、離れた位置から投射できる他、 爆発までの時間が短い為SSは対応するのが難しい。 一撃の威力に欠けるものの、安全に対SSができる利点が大きい為、 対SSの主力になるかと思われた…しかし、一射500crと弾薬費が非常に高価な為、 CL以下の小型艦で使うとcr赤字が確定されてしまうという非常に大きな欠点を持っている。
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購入兵装 概要 Drones Air Strikes Rocket Launchers Equipment 概要 各ロードアウトについて2つの購入兵装を設定できる。 購入兵装は使い切っても、BPがあれば即時に再購入可能。 PC版とコンソール版で必要BPが異なる。()内がコンソール版の数字。 所有BPの上限は7000ポイント(コンソール版) Drones いずれのドローンもバッテリーによって稼働時間が制限される。 バッテリーは移動、攻撃によって消耗する。操縦者からの距離制限はない。 (通常は停止していてもバッテリーが消耗するが、操縦を切断しているあいだは消耗しなくなる) Xボタン(360版)でプレイヤー操作に切り替え。十字キー下で再度ドローン操作に戻れる。 ドローン操作中は完全に無防備になるので周辺には気を配っておきたい。また、操作中に殺されてしまうとドローンは破壊されたことになってしまうので注意。 MQ50 MG Wolverine コスト 400(500) BP 解除Lv 1 種別 強襲型ドローン 武装 Machine Gun 説明バッテリー駆動の多様地形対応車型無人機で、マシンガンを装備している。EMPや近接攻撃に対して脆弱 備考マシンガンの反動はなく精度は高いが威力は低め。フルオートで撃ちっぱなしにすると比較的早くオーバーヒートしてしまうので気をつけたい。ナイフだと一撃で破壊されるので距離を保って動く事。メインで使用するなら相性の良いアビリティのDrone Be Gone!とThick Skinを付けておくと性能が向上し使いやすい。 RQ-10 Parrot コスト 350(250) BP 解除Lv 6 種別 偵察ドローン 武装 なし 説明バッテリー駆動の遠隔操作の四輪ヘリコプター、カメラでの情報はチームメートに伝わる。EMPや小銃での射撃、対空ロケットに弱い 備考画面中央の白い四角内に敵や敵ビークル、ドローンを捕らえてRT(360版)で味方に位置を知らせる。ある程度接近しないとマークできない。チェックで20BP、チェック中の敵を味方が倒すと30BPのボーナス。耐久値が低く小銃ですぐに破壊されてしまうので、敵に発見されないような立ち回りを心がけたい。 MQ60 AT Rhino コスト 300(400) BP 解除Lv 21 種別 対戦車ドローン 武装 Anti-tank Rocket 説明バッテリー駆動の多様地形対応車型無人機で、対戦車用の非誘導式と誘導式の二つの攻撃方法を備えてある。EMPや近接攻撃に対して脆弱 備考対戦車とあるが対戦車は他にも手段があるのでむしろ対空がメイン。画面中央の四角内に敵を一定時間捉えると赤い線が中心に向かって表示される(その前に撃つと誘導せずに真っ直ぐ飛ぶ)。RT(360版)で誘導ミサイル、4発まで連射可能。対人戦にはあまり向いていない。 AQ-11 Buzzard コスト 300(800) BP 解除Lv 28 種別 攻撃ヘリ型ドローン 武装 Rocket 説明バッテリー駆動の遠隔操作のヘリコプター。非誘導型の2連装ロケットランチャーを装備。EMPや小銃での射撃、対空ロケットに弱い 備考以前は火力が蚊ほどしかなかったが、パッチにより火力が大幅に上がったため対人ならばロケットランチャー2射でキルできるようになった。しかし耐久力は高くなく、偵察ドローンより大きく目立つので立ち回りがカギとなる。 Air Strikes いずれも上空で旋回する無人戦闘機からの視点で攻撃箇所の指示を行う。 無人戦闘機は滞空時間(右下バッテリー表示)が決まっているので注意。 操作中に殺害されてしまうと発射してなくても強制終了となるので周辺の安全を確認して使いたい。 Hellfire コスト 1100(1300) BP 解除Lv 1 説明無人戦闘機から誘導式空対地ミサイルを2発まで発射する。ミサイルは発射後も誘導が可能。乗り物に効果が高い。 備考2発発射可能だが、攻撃範囲が狭めなので直撃もしくは至近距離に着弾させる必要がある。当てるのには多少慣れが必要か。レベルが低いうちは厄介なHEAVY TANKにはこれで対応すると安全。(パッチで弾速UP?) White Phosphorus コスト 1300(1600) BP 解除Lv 17 説明無人戦闘機から白リン誘導ミサイルを発射する。効果範囲が広く、高温の火傷、煙の吸入により瞬時に死を引き起こす。 備考範囲が広く、炸裂~着弾までも早めで対人兵器としてかなり優秀。建物内の敵には効果がない。Penny Pincherと併用し、乱発されていたせいかパッチで必要BPが1300から1600に上がった。 Cluster Bomb コスト 2000(1600) BP 解除Lv 44 説明無人戦闘機からクラスター爆弾を投下する。高度散布により広い地域に影響を与える 備考対人、対ビークル両方に絶大な威力を発揮する。使用感はほとんどWhite Phosphorusと変わらないが、重戦車ですら一瞬でスクラップにできる対地攻撃力がある分こちらのほうが上位互換といえる。 攻撃範囲は白リン弾の方が若干広め Rocket Launchers 同じ種類のランチャーをもつロードアウトであれば、リスポン後も残弾が引き継がれる。 RPG Launcher コスト 250(250) BP 解除Lv 1 装弾数 3 説明使い捨ての非誘導型対戦車擲弾発射器。乗り物全般に有効だが、ヘリ等には直接当てなければ起爆しないためそれなりに技量が必要。一度購入すれば死んでも消費しきるまで無くならない。 Proximity Launcher コスト 250(250) BP 解除Lv 31 装弾数 3 説明非誘導型ロケットランチャー。弾頭に近接信管を有しているため、ある程度近くを狙えば起爆してダメージを与えられる。ヘリ等の航空兵器に有効。威力はRPGの方が高い。 Equipment Flak Jacket コスト 250(300) BP 解除Lv 1 説明ハードセラミックプレートと合成繊維からなるボディアーマーを装備する。ヘッドショットには効果なし。落下ダメージなども軽減するためエンジェル島等でも保険になる? 効果は1ライフ当たり1回 Personal UAV Sweep コスト 400(400) BP 解除Lv 4 説明無人偵察機を呼び、ミニマップ上に敵兵を表示させる。効果は自分自身のみ。時間的な制限はない? 効果は1ライフ当たり1回 Ammo Resupply コスト 150(200) BP 解除Lv 36 説明武器の弾薬及びフラググレネード、特殊グレネードを補給する Thermal Goggles コスト 200(400) BP 解除Lv 49 説明可視光増幅/パッシブ遠赤外線方式のゴーグルを装備する。購入後は購入ボタンで着脱変更可能。 効果は1ライフ当たり1回
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《突撃兵》[戦術]Shock Trooper 君は戦場に突進し、兵士の戦列を打ち破ることに長けている。 前提条件: 《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+6以上。 利益: 《突撃兵》特技により3種類の戦闘術を行なえるようになる。 命知らずの突撃: この戦闘術を使用するには、君は突撃を行ない、その突撃アクションの最後に《強打》特技を用いて攻撃を行なわなければならない。そして、君が《強打》特技によって攻撃ロールに受けるペナルティは-5よりも悪くなければならない。通常の突撃による修正値(ACに-2のペナルティ、攻撃ロールに+2のボーナス)に加え、君は《強打》特技による攻撃ロールへのペナルティを、攻撃ロールへ適用する代わりにアーマー・クラスに適用させることにしてもよい(最大の値は君の基本攻撃ほーなすに等しい値である)。 指向性突き飛ばし: この戦闘術を使用するには、君は突撃アクションの一部として突き飛ばしを行ない、それに成功しなければならない。敵を1マス押し戻すごとに、君はその敵を左か右にも1マス押し込んでもかまわない。 ドミノ倒し: この戦闘術を用いるには、君は突き飛ばしに成功して、1体の敵を別の敵が占めるマス目にたいして押し込む必要がある。君は双方の敵に対して同時に、アクションを消費せずに、1回足払いを行なうことができる。そして、君の試みが失敗したとしても、どちらの敵にも君を足払いし返す機会は与えられない。 特殊: ファイターは《突撃兵》をファイター・ボーナス特技として選ぶことができる。 出典: 『戦士大全』p.110 戦術特技: [戦術]の補足説明がついた特技によって、キャラクターは数々の強力な攻撃を行なえるようになる。 もし君がこの戦術特技を持っているキャラクターをプレイしているなら、その特技によって行なえる戦闘術を準備し、その行動を管理するのは君の義務だ。DMに対して君が戦闘術を試みようとしていることを簡潔に伝えるというのはいい考えだ。「僕はそのトロルを攻撃するよ、《攻防一体》を目いっぱい使っておく。でもって、これは戦闘術を行なうための布石だからね」などがちょうど良いだろう。 戦術特技の中には、“最初のラウンド”、“次のラウンド”などのようにして説明されているものもある。こうした説明はその戦闘術を行なうタイミングについて述べたものであり、その戦闘全体でのタイミングについて述べているのではない。たとえば君は戦闘術を開始するために、その戦闘の第1ラウンドに《攻防一体》特技を使わなければならないというわけではないのだ。戦技を行なうことについて言えば、君が《攻防一体》を使用したラウンドが“最初のラウンド”とみなされるわけである。 関連項目 特技
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ユニちゃんのつぶやきとは ユニちゃんがBB.NETで書いている一言コメントの様な物。 2014年4月16日の牛マン引退に伴い、翌17日より開始。 編集する場合は、入力ミスを防ぐために PC版のBB.NETにゲストログイン して、つぶやきをコピペしてください。 なお、ユニちゃんのつぶやき内容は「(C)SEGA」です。転載等はオフィシャリュのルール通りに。 牛ったー ついったー本体から ついろぐ(アカウント未所持者はこちらを推奨) 最新のつぶやきに戻る 更新 バックナンバー 牛マンのつぶやき ユニちゃんのつぶやき 2014年/2015年 ユニちゃんのつぶやき内容(2014年06月01日~) BBxBBコラボキャンペーン最終日!!コラボキャンペーン最終日や!ブレイブルー装備限定戦も開催中やから!プレイしてない人はぜひ一度プレイしにいってや~! 2014/06/30のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 気付けば最終日。あっという間である。 BBxBBコラボキャンペーン!!キャンペーンは明日までやでっ!!まだコラボアイテムをゲットしていない人はゲーセンにGOや!! 2014/06/29のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 コラボアイテムと交換するのに必要なチケットがもらえるのは明日まで。 チケットが余ってる?ま、まあメダルと交換できるから・・・ 6/30に発売される電撃ARCADEゲーム Vol.43になんとBB.NET専用アイテムのオリジナル通り名がついてくるで!通り名は『紫電の』『閃撃』!!みんなで本屋さんにGOや! 2014/06/28のユニちゃんのつぶやき。 毎度お馴染みの付録特典の告知。 毎月買ってる人には文字通りおまけに、通り名にネタ的にピンときた人は称号目当てに購入に。 コラボ武器かっこいいな~ウチはフェンリルの射撃音が強そうで大好きなんや! 2014/06/27のユニちゃんのつぶやき。 うん・・・そう・・・(1発の威力150(重火の武器の中で最低)については触れないでおこう) なんか最近ブレ姉さまがものすごい忙しそうにしてるんやけどなんかあるんかな? 2014/06/27のユニちゃんのつぶやき。 来月9日にBB.TV LIVE#4がニコニコ生放送で行われるので今のうちに予約しておきましょう。 なお牛マンの名前はありませんでした。 BBxBBコラボキャンペーン!!ゲオルグ13世ってどうなるのかと思ったら、そうなるんかい!!3度見くらいしてしまったわ~! 2014/06/25のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 個人的には近くでギィが飛んでたら丸呑みするんじゃないかと思ってました。 BBxBBコラボキャンペーン!!ブレイブルー装備限定戦ではお得なボーナスチケットもゲットできるから皆出撃してみてなー♪ 2014/06/24のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 ボーナス内訳:D4昇格していれば10枚・イベント戦参加で50枚・イベント戦で各兵装累計50ポイントで20枚(4×20=80枚)で140枚 キャンペーン報酬を貰うための足しにしよう。 BBxBBコラボキャンペーン!!ブレイブルー装備限定戦開催や♪||強襲兵装/補助装備「氷剣・ユキアネサ」重火力兵装/主武器「零銃・フェンリル」狙撃兵装/特別装備「ゲオルグ13世」支援兵装/補助装備「ギィ」||これら以外の装備は自由に持ち込み可能やで~! 2014/06/23のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。||の部分は本文で改行されているところ。 BB.netでは追加チケット報酬第3弾として用意されているので交換しておいて損は無い。他にも「アラクネクッション(装飾)」と通り名2つも追加されている。 ちなみに配布武器は以下の武器を元に性能を少し抑えたもの、大体が重量を減らして威力(範囲)減といったところか ユキアネサ=ジリオス/フェンリル=ウッドペッカー/ゲオルグ=マグネタイザーγ/ギィ=アウル BBxBBコラボキャンペーン!!明日からブレイブルー装備限定戦が開催されるで♪公式サイトかBB.NETのイベントページを要チェックや!! 2014/06/22のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 イベント戦は一部装備固定となっており、強襲兵装 補/氷剣・ユキアネサ 重火力兵装 主/零銃・フェンリル 狙撃兵装 特/ゲオルグ13世 支援兵装 補/ギィになる。 個人的な予想だが、ブリッツァー1か2、素ガト、マグネタイザー初期かβ、索敵できない何かではないだろうか。 もしそうだったら大気圏外までぶん投げるレベル また、開催期間が30日までと1日長いので注意。 明日6/22までチャンスバトル発生確率アップ中や!!あれ?ユニオンバトル開催してないからウチのチャンスだけアップしてないやんけー! 2014/06/21のユニちゃんのつぶやき。 あー、そうですね。ぶっちゃけユニオン限定だしね、仕方ないね。 ボーダーブレイクは香港と台湾でも稼働してるんで、もしよかったら現地でプレイしてみてなー♪海外プレイで解除される実績もあるらしいで! 2014/06/20のユニちゃんのつぶやき。 ネタうぃきにも香港勢の人がいます。また、海外でプレイしたことのあるみりんちゃん曰く「トークン」と呼ばれるコインを買ってプレイするんだそうな。 日本と海外じゃ硬貨の形も価値も違い過ぎるからね。 がんばってサテバンR運んでるときに後ろから撃破せんといてぇ… 2014/06/19のユニちゃんのつぶやき。 敵さんも必死なんだからそうするに決まってんだろ。それよりも残りカウントわずかなサテバンを破壊するのやめたってぇ…。 今日は8の日や!今日ゲーセンに出撃するとBB.NETメダルやミセポが貰えるで~!累計での出撃日数が100日、200日、365日、500日….で特別な通り名が貰えるんやで!ちなみにミセポが導入されてから今日で1436日間毎日出撃してくれてる人も数名いるとか…ホンマ、、ホンマおおきに!!!ありがとう!! 2014/06/18のユニちゃんのつぶやき。 なぜ8のつく日がBBの日なのかというと「タイトルロゴのBが8に見えるから」だそう。 毎日出撃というと連続出撃の人が思いつくのだが・・・。 勲章足らん、、、ラページパイク買えんわ…どないしよ 2014/06/17のユニちゃんのつぶやき。 ボーダーなら一度は通る道。しかたないね。 しかしラページとはあまり痛くなさそうな気が リペアユニットδ支給開始や!!リペアマシンと合わせて最強のリペアブラストの完成やね!!めっちゃ強そう!! 2014/06/16のユニちゃんのつぶやき。リペアユニットδ支給開始は太文字。 ついに支給されたリペアユニット系4段階目「リペアユニットδ」。リチャージ時間が95秒という欠点を補えないならβで十分なので購入の際はよく考えよう。 あ、言い忘れてたけど今週は要請兵器使用禁止だから。 ユニオンバトルにも「経験値増加」や「ユニオンキューブの発生確率増加」のブーストチケットがあるんやで♪ウチもこれ使ってレベル上げの真っ最中や!! 2014/06/15のユニちゃんのつぶやき。 先日に引き続きブーストチケットの話題。 当たり前だが、ユニオン関係のチケットは開催期間中しか使えないので其処の所注意を。 そもそもBB.NET未登録者には前日同様関係ない話ではあるが ブーストチケットは同じチケットを複数使う事で最大3時間効果を得ることができるんやでっ!まとまった時間でガッツリプレイする時は是非設定してみてな♪ 2014/06/14のユニちゃんのつぶやき。 素材の足りない人は試してみるのもアリ。 ゼラさま解雇されてしもたんやろか~?全然会えなくて悲しいわ~ 2014/06/13のユニちゃんのつぶやき。 ジーナ(シャウラ)もゼラ(ツィタデル)もサンドバッグだから個人的にはどうでもいい。 まぁ、仮に今ツィタデル来てもあの心臓部じゃ…ゼラが怒りすぎて血圧心配するレベル… BBxBBコラボキャンペーン!!報酬追加や!!なんと!!今回のキャンペーンは1キャラにつき2セットのキャラクターアイテムがあるんや!!みんなキャンペーン参加してや~♪ 2014/06/12のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 後はコラボ武器くらいか。来週の追加に備えよう。 んが~!!あの爪ェエエエエ!!シャウラの補助動力攻撃してるときに後ろから不意打ちしおってウギギギ!!次会ったらパイク食らわしたる!! 2014/06/11のユニちゃんのつぶやき。 ユニちゃんのパイク(意味深)。 昨日からゲルベルク要塞跡でユニオンバトル開催中やで~!!ウチもたまーにユニオンバトル出撃してるからマッチしたらよろしゅ~! 2014/06/10のユニちゃんのつぶやき。 マッチしたらラッキー程度に。ここだけの話、ニコニコ生放送でユニオンバトルを放送した時ダブちゃんとマッチしたネタうぃき勢がいるとかいないとか。 60型クラッカー支給開始や!ウチ今までクラッカー系統使ったことなかったんやけど、これを機に使ってみよか? 2014/06/09のユニちゃんのつぶやき。 ちょうどユニオンバトルが始まったし、いい的(ヤンキー痴女)もいるから試しに使ってみてはいかがだろうか? 明日からのユニオンバトルはジーナさま?ゼラさま?どっちや? 2014/06/08のユニちゃんのつぶやき。 ゲルベルク要塞跡~硝煙の迎撃戦~なのでアルドシャウラ=ジーナ出撃。 あんだけボッコボコにされたのに懲りずにもう1戦、ということだろうか。まるで負け続きの中顔を真っ赤にしながら再戦を押す俺たちのようである。 EUSTの本部ってアナスタシスっていう豪華客船なんやね~豪華客船っていうからにはおいしい物いっぱいあるんやろな~ちょっと乗ってみたいわ!豪華客船の旅!!世界一周!! 2014/06/07のユニちゃんのつぶやき。 別に乗らなくてもボーダーは世界各地を転々と戦いまわっているので世界一周しまくりである。 なお、下田さんのツイッターで説明がなされているがユニちゃんのささやかな夢がぶち壊されるのでヤメ。 なんか偉い人から聞いた話なんやけどっBBの世界では、第三採掘島はオーストラリア大陸沖合、マデルロンド大空洞は南米・ブラジル沿岸部、ゲルベルク要塞跡は東欧にあるらしいで~ 2014/06/06のユニちゃんのつぶやき。 偉い人=下田元P? 【ユニちゃんのBB.NET機能紹介】その4 ブーストチケットの獲得/強化 これはついこないだ追加された機能やね BB.NETメダルを使ってブーストチケットを獲得できるんやね さらに、そのブーストチケットを強化することもできるらしいで~みんな使ってみてや♪ 2014/06/05のユニちゃんのつぶやき。ユニちゃんのBB.NET機能紹介その4 ブーストチケットの獲得/強化は太文字。 メダル交換所でブーストチケットの項目を選択→ブロンズ(銅メダル50消費)シルバー(銀メダル8消費)ゴールド(金メダル1消費)から開けたい種類のボックスを選択→チケット獲得という流れ チケット強化は他のチケットを消費して選んだチケットの効果を高めるというもの。 要はパズドラみたいな今どきのソーシャルゲームと同じ感覚。 BBxBBコラボキャンペーン中や!!ちょっと先の話なんやけど、6月23日(月)からブレイブルー装備限定戦が開催されるでっ♪ブレイブルーの武器がいっぱいや!! 2014/06/04のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 いっぱい(各兵装1つずつ)。 BBxBBキャンペーン中やでっ♪カッチョイイコラボキャラクターアイテムや通り名がゲットできるからみんなゲーセンに行ってプレイしてやー!! 2014/06/03のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 チケットが欲しいだけならスクランブルバトルで稼ぐのが安定か。 なにせ全国は新型要請兵器が出たのに要請兵器禁止マップだし。 BBxBBコラボキャンペーン本日より開催やっ♪今日から6/30(金)までや!!ここだけの話なんやけど、メチャメチャいっぱいコラボアイテムあるらしいで!! 2014/06/02のユニちゃんのつぶやき。BBxBBコラボは太文字。 キャラクターパーツ、コンパチ武器、通り名は紹介済み。さて、他に何が出てくるのだろうか? ついに明日からやーーー!!!盛り上がってきたでっ!!! 2014/06/01のユニちゃんのつぶやき。 明日からブレイブルーとのコラボキャンペーン開始である。
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【作品名】A Dark Room 【ジャンル】Nintendo Switch配信ゲーム 【名前】狙撃手 【属性】S、人間、 【大きさ】1万2千kmの身長 【攻撃力】銃撃:自分の身長相応に大きさ相応のライフル銃の2発分の威力、何発でも発射可能 弾速はレーザー銃と同じ、射程自分の身長の5倍、2秒に1発の速度で撃てる 【防御力】参考テンプレのライフル銃の直撃に5発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【長所】めちゃ大きい 【短所】それ以外 【備考】エンカウントする雑魚敵 【参考テンプレ】@ 【属性】人間の男性 【大きさ】1万2千kmの身長 【攻撃力】大きさ相応の成人男性並み 殴り:一撃で、下記ライフル銃の2/5発分の威力、1秒に一回の速度で殴れる ライフル銃:自分の身長相応に大きさ相応のライフル銃 弾速はレーザー銃と同じ、射程自分の身長の5倍、秒間1発の速度で撃てる、弾数30発 【防御力】自分の身長相応に大きさ相応のライフル銃の直撃に10発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】大きさ相応の成人男性並み 【特殊能力】燻製肉:3秒に一回の速度で使える、30個所持 一回で自分のHPを4割ほど回復する 【長所】めちゃ大きい 【短所】それ以外 【備考】レーザー銃:機械から放つレーザーなので光速 時間:建設した村において仕事を割り当てると、○○(毛皮など)10秒につき+1とあるので秒単位で時間経過している事が分かる これは外の世界で散策していても時間経過している 大きさ:レーザーが銃が自分の5倍の距離を届くのに0.5秒かかる vol.105 vol.105 350格無しさん2020/05/17(日) 21 51 22.28ID 6KZVwggs 狙撃手考察 サイズ攻撃素早さが同じ兵士が勝てる相手には勝てて負ける相手には負ける 兵士には防御差が響いて勝てない 兵士>狙撃手>豊臣秀吉(アニメBASARA)
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腰部装備 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 + 装備目次(長いので折り畳み) 腰部装備 ☆1ライトスカート ☆2ミニスラスター 増設プロペラント ブーストスカート ☆3増設プロペラント(L) ガンスラスター ライトバーニア レギュラーテイル エビルテイル ゴルドブースター 浮き輪 パンプキンビット ☆4スタビライズフレア アクアテイル フォックステイル サラマンダーテイル ガンスラスターMk-2 ビットコンテナ ミサイルスラスター ハードクロウラー ナインテイル バーナルフラワー マルチブースター フライトユニット デモンテイル シルキーフレア レインフォースビット キャンサーコンテナ ブラッドバット フォトンブースター タクティカルスカート チェインシューター 連動ミサイル ドラゴンテイル フライトユニットM フォックスシューター ゼリーフィッシュビット ヘビーオプション ガードブースター ドレインバット フローティングビット スコーピオ コンバットアーム フレアブースター 大型スラスター リアレールガン リアアーマー フロートシールド ヘビィスカート ディフレクトビット オーバーフレア グランドビット ハイレインフォースビット ガンスラスターMk-3 ロングテイル フィンスラスター 腰部装備 [部分編集] 腰装備。 基本的に機動力関連を補う装備枠。武装付きも多く、戦闘スタイルによっては選定する装備が大きく変わる。 SPDやENが大きく上がる装備は、HPや防御補正が犠牲になっている場合が多い。 見た目装備枠があり、しっぽや浮き輪などの性能度外視の装備が搭載可能。 腰部装備ページリンク腰部(星1~星4フィンスラスター) 腰部(星4交換装備) ※対応状況 [部分編集] 対応済:Ver2.9.0までに実装された装備 未記載装備なし ☆1 [部分編集] ライトスカート 軽量なリア兵装 レア度 1 価格 2400 入手可能時期 初期開放 Weight 10 EN -100 HP 360 SPD 50 射撃 0 近接 0 防御 15 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 序盤から入手可能な腰装備。 説明通り非常に軽量。重量10は足装備の靴と同値。中身に一体何が詰まっているんだと言わんばかりの軽量さ。ハリボテ疑惑。 性能は星1らしくかなり低い。最大強化してもENの低下とSPDの低さが足を引っ張る。 ☆2 [部分編集] ミニスラスター 背部に装備したブースターで飛行速度を上昇さ せるパーツ レア度 2 価格 7200 入手可能時期 初期開放 Weight 50 EN 100 HP 320 SPD 250 射撃 0 近接 0 防御 15 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 重量増加と引き換えにENを確保したスラスター。 SPDが増えているが重量も増加している。序盤で気にするほどでもないが。 [部分編集] 増設プロペラント 最大EN量を上昇させるプロペラントタンク。 レア度 2 価格 7200 入手可能時期 初期開放 Weight 90 EN 900 HP 25 SPD 0 射撃 0 近接 0 防御 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 ENタンク。 SPDが一切上昇しないがENが跳ね上がる。 尚、HPもほとんど上昇しない為、機体の耐久力は上がりにくい。 序盤でレーザー兵器やプラズマ兵器を多用する場合は採用に値する。 [部分編集] ブーストスカート 速度上昇量に主眼を置いて開発されたリアパーツ。 レア度 2 価格 8400 入手可能時期 初期開放 Weight 100 EN 100 HP 300 SPD 400 射撃 5 近接 0 防御 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 とんがったスラスターが特徴的なリア装備。 機動力が大きく上昇し、戦闘がグッと楽になる。 が、この頃から重量増加による機動力低下の弊害が出始める。無策に高重量装備を多用して無理やり機動力を上げるといった芸当は出来なくなってくる為注意が必要。 ☆3 [部分編集] 増設プロペラント(L) 更にEN上昇量を強化した増設プロペラント。 リボンの様なシルエットがチャーム。 レア度 3 価格 36000 入手可能時期 初期開放 Weight 160 EN 1220 HP 20 SPD 0 射撃 0 近接 0 防御 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 星3になって強化されたENタンク。プロペラントタンクマシマシ。 SPD、HPは相変わらずだが、ENが1220と腰装備どころか全装備トップに躍り出る。プラズマ兵器等との相性は抜群だが、やはり防御面にかなり穴が空きやすい。 他装備枠でHPや防御補正を確保しておきたい。 [部分編集] ガンスラスター 腰部に命中精度の高いレールガンを装備した マルチ性能のリアパーツ。 レア度 3 価格 42000 入手可能時期 サンセットプレーンアリーナ(難易度:10) Weight 285 EN 180 HP 250 SPD 100 射撃 10 近接 0 防御 10 腰部レールガン 威力 90*2 弾数 16 弾速 55 誘導 0 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 腰装備に射撃兵装が追加。攻撃手段と機動力を同時に確保可能になる。 負荷や基礎スペックは低いが貴重な攻撃手段が増える。…が、誘導や弾数が少なく決して扱いやすいとは言えない。 射撃時の隙は少ないので連続攻撃による弾幕展開は可能。相手のスタミナ奪取には有効か。 [部分編集] ライトバーニア ブーストスカートの耐久性を向上した マイナーチェンジモデル レア度 3 価格 45000 入手可能時期 デザートアリーナ(難易度:15) Weight 135 EN 400 HP 420 SPD 450 射撃 0 近接 10 防御 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 星3になって全体的に性能が強化された。無策で乗り換えても良い。ENもそこそこ上昇するのでかなり扱いやすい。 重量が増加している為機動力は低下するが、それを差し引いても魅力的。 [部分編集] レギュラーテイル ゆらゆらと振られる尻尾が人気のリアパーツ レア度 3 価格 51000 入手可能時期 サンセットシティアリーナ(難易度:25) Weight 50 EN 150 HP 200 SPD 100 射撃 10 近接 0 防御 10 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 しっぽ。ねずみ、若しくは猫の尻尾。揺れ動くので機械式と思われる。 軽量だが性能も控えめ。見た目用としてどうぞ。この装備に限らないが尻尾系装備は軽量な分性能がピーキー。見た目装備が想定されているのかもしれない。 [部分編集] エビルテイル 小悪魔感が人気のテイルパーツ。 レア度 3 価格 60000 入手可能時期 フローズンアリーナ(難易度:40) Weight 50 EN 180 HP 250 SPD 100 射撃 5 近接 10 防御 10 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 悪魔のしっぽ。どこぞのラッキースケベ漫画で見かけるタイプ。 何気に各種補正がバランスよく上昇するので扱いやすい。 [部分編集] ゴルドブースター 金色に輝く豪華なリアパーツ レア度 3 価格 コイン50 入手可能時期 『強襲!ゴルドラーダ!』交換所(難易度:10 クリアで解禁) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 150 EN 480 HP 120 +150 +150 +150 SPD 350 射撃 5 +1 +1 +1 近接 5 +1 +1 +1 防御 5 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 金ぴかなライトバーニア。別にレーザーとかは弾いたりはしない。 序盤で入手可能だが性能はかなり低い。強化自体は容易で、補正目当てで採用するという手も。 アップデートで超改修に対応した。HP強化量が高く最大強化すれば良好な耐久を確保可能。 尤も、必要データ素材が重いので超改修が可能な頃にはより高性能な装備が確保できているだろう。 [部分編集] 浮き輪 浮き輪型のリア装備 浮力としての効果は期待できない レア度 3 価格 コイン1000 入手可能時期 『伝説の剣豪』交換所(難易度:75 と究極機動ヘルカイザークリアで解禁) Weight 10 EN 600 HP 100 SPD 0 射撃 10 近接 0 防御 10 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 夏の思い出が詰まったアクセサリ。性能は期待してはいけない。 入手時期に対して性能は低いので見た目用としてどうぞ。尚、性能的には軽量なプロペラントタンクのようなもの。ENが高めで足回りの補強が可能。 SPDは上がらないが重量10の為思ったより機動力は低下しない。 [部分編集] パンプキンビット 右手武器に連動して発射される追従ビット 耐久性に難があり被弾で壊れてしまう レア度 3 価格 コイン500 入手可能時期 『イリュージョンクエスト』交換所(難易度:30 とストーリー1話クリアで解禁) Weight 0 EN 0 HP 200 SPD 0 射撃 10 近接 10 防御 10 パンプキンビット 威力 104*1 弾数 1 弾速 10 誘導 60 リロード 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 追従ビット装備は重量、EN、SPDが非常に低い特殊な装備。その代わりに射撃兵装を重量増加無しに搭載可能という特徴を持つ。 説明通り右手武器と連動して攻撃する為、近接攻撃時の補佐や射撃攻撃の弾幕密度の強化に有用。 また、当装備は被弾で壊れるという特徴を持ち、壊れれば当然のごとく攻撃はしてくれない。半面、入手時期に対して火力は優秀。速攻を仕掛けたり高機動機体との相性は良好。 余談だが見た目枠に装備しても被弾により破損する。アクセサリーとして装備したこれを壊さずに戦うといったチャレンジができる…かも。 ☆4 [部分編集] スタビライズフレア 非常に速い飛行速度と継続飛行時間を持つパーツ。 レア度 4 価格 255000 入手可能時期 サンセットシティアリーナ(難易度:25) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 135 EN 450 HP 150 +90 +90 +90 SPD 760 射撃 10 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 10 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 星4となって大きく性能が向上した腰装備。特に目を引くのはSPDの高さ。SPD760は非常に強力で、機体の機動力が大きく向上する。 ENも高く機動力に特化した性能。反面HPや各種補正はそこまで高くは無いので耐久面に不備が出やすい。 超改修に対応したことにより、不安の残るHPを補強できるように。尤も、序盤で強化自体が難しく、強化が出来る頃にはもっと高性能な装備が容易に確保できるので趣味の範疇になる可能性が高い。 [部分編集] アクアテイル 水生生物をモチーフとしたテイルパーツ。 防御性能が高い。 レア度 4 価格 285000 入手可能時期 ディープシーアリーナ(難易度:35) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 50 EN 220 HP 550 +90 +90 +90 SPD 100 射撃 10 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 スキル:水中適正 効果 水中での移動力低下が半減する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 人魚の脚と言うよりかはマーマンの尾ひれといった趣。 説明通り耐久関連が非常に高く、特にHP補正はこの頃においてはトップクラス。重量も50と軽量で、機動力は案外低下しない。 固有スキルの水中適正を有する。水中に潜っても移動力低下が軽減され、より回避しやすくなる。 見た目さえ目をつぶれば高耐久機に非常に適している。超改修でHPが820になり、全腰パーツでもかなり高めの耐久力になる。軽タン機においては極めて強力な選択肢と言える。尤も、深部装備のフロートシールドと比べると流石に厳しいが。また、リアアーマーやドラグーンテイルなど、高耐久と機動力を両立できる装備が多数存在するため水中適正を活かしたいところ。 [部分編集] フォックステイル キツネをモチーフとしたテイルパーツ もふもふして気持ち良い レア度 4 価格 315000 入手可能時期 ナイトフローズンアリーナ(難易度:45) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 50 EN 600 HP 250 +30 +30 +30 SPD 600 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 0 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 きつねのしっぽ。狐巫女装備セットとの相性が抜群。見た目的な意味で。 SPD、ENがかなり高く、腰装備としては50と軽量な部類。同重量の腰装備内では現状最もSPDが高い。超高機動機の適性が極めて高い。 HPは控えめで防御補正に至っては0と言う潔さ。その分射撃、近接補正は15と高め。軽装機で採用したいが耐久面に注意。超改修も強化量が低く、コストにやや見合わないか。 [部分編集] サラマンダーテイル サラマンダーを彷彿とさせる炎が印象的なテイルパーツ。 レア度 4 価格 330000 入手可能時期 ヴォルガニックアリーナ(難易度:50) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 50 EN 120 HP 180 +90 +90 +90 SPD 100 射撃 15 +1 +1 +1 近接 5 +1 +1 +1 防御 10 +1 +1 +1 スキル:ヒートボディ 効果 凍結効果を半減する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 火竜の尻尾。 正面戦闘向きの性能…と思いきや、ほとんどの性能が上記のフォックステイルに食われている。 固有スキルのヒートボディを有する。凍結デバフ効果を半減する。ダメージは半減しないので注意。 …尤も、デバフ効果が用いられる頃にはより高性能な装備も出てくる為、どうにも厳しい印象。 見た目装備としてどうぞ。他にも、何らかの事情により左手や衣装などでヒートボディを搭載できない場合に使うのも面白い。 [部分編集] ガンスラスターMk-2 ガンスラスターを基に軽量化を施した アップグレードモデル レア度 4 価格 345000 入手可能時期 ガレージアリーナ(難易度:55) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 155 EN 280 HP 105 +90 +90 +90 SPD 380 射撃 15 +1 +1 +1 近接 5 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 腰部レールガン 威力 83*2 弾数 16 弾速 55 誘導 0 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 星4になって強化されたガンスラスター。 基本性能が向上し、特に防御補正がかなり高い部類に入る。 当の射撃兵装はまさかの火力が低下。射撃兵装はオマケと考えた方が良い。 アクアテイルの見た目が気に入らない場合の防御特化機体の選択肢としてはアリ。 [部分編集] ビットコンテナ 出力を強化したビットを積載するリア兵装。 ビット兵器としては破格の威力を誇る。 レア度 4 価格 360000 入手可能時期 ナイトガレージアリーナ(難易度:60) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 850 EN -285 HP 220 +90 +90 +90 SPD 100 射撃 20 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 10 +1 +1 +1 ハイパービット 威力 62*24 弾数 18 弾速 - 誘導 0 リロード 30 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 サブ装備枠のマルチビットを腰装備で運用可能にしました。 6個の子機が4発の太めのレーザー弾を連射する。単発当たりの火力がビット兵器としては非常に高く、メイン火力としての運用が可能なレベル。 スタミナ奪取や、怯みからの追撃等のサブ枠のビットと同等の使い方も可能。 反面、重量が850と尋常でない重さになっており、SPDの低さも相まって機体の機動力が大きく低下する。高重量の割には低耐久。長く使いたい場合は超改修を考慮した方が良い。 当装備を採用する場合は低下する機動力と耐久力を考慮する事。ポン付けで強くなるような甘い装備ではない。 [部分編集] ミサイルスラスター ガンスラスターの腰部兵装をミサイルに換装した レア度 4 価格 375000 入手可能時期 スターライトアリーナ(難易度:65) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 200 EN 80 HP 250 +90 +90 +90 SPD 450 射撃 10 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 10 +1 +1 +1 腰部小型ミサイル 威力 73*6 弾数 30 弾速 13 誘導 70 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 腰装備版ミサイル。 SPD等は悪くないものの全体的に物足りない性能。 6発のミサイルを正面に散開発射する。火力や誘導は控えめなものの、散開発射されるため直当ても期待できる。 基礎性能の低さが足を引っ張りどうにも扱いづらい印象。ミサイル枠を確保できなかった場合にお呼びがかかる程度。 [部分編集] ハードクロウラー 巨大な増設バッテリーを搭載したリアパーツ 搭載された火器も凄まじいが絶望的に重い レア度 4 価格 390000 入手可能時期 グランドアリーナ(難易度:70) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 1250 EN 750 HP 80 +250 +250 +250 SPD 50 射撃 5 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 5 +2 +2 +2 クロウラーミサイル 威力 108*12 弾数 60 弾速 13 誘導 70 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 冗談じみた重量の腰装備。 ミサイルの性能は悪くないものの、HPやSPDの低さに加えて全てをぶち壊す重量1250。尚、ミサイルは2×6列のミサイルを縦方向に同時発射する。対空性能と面制圧能力は高め。 採用は全くお勧めできない。せめてHPや防御が高ければまだ救いはあったのだが。強いて強みを挙げるとすれば腰装備でかなりの量のEN確保をしながら武装搭載をしているのは現状この装備のみである。 が、やはり重すぎる。その上脆いので重装アセンの適性も低い。 グラヴィコンユニットで気持ち軽減はできるが、基礎性能といい内蔵兵装といいそこまでして使う程の魅力はない。 ヤガ○ンデやザ○ルを彷彿とする外観だけに見た目装備枠としてはコアな人気がある。ボス系機体を作りたいオーナーご用達。超高機動機のアクセにこれを着けて遊ぶのも一興。 アップデートにより超改修に対応。強化量はまさかのHP+250。いくら何でも脆すぎたのだろう。ヤケクソじみた強化量ではある。 尚。最大強化してもHPは830。まだ重量に対する性能は低い。 [部分編集] ナインテイル 九本の尾を持つテイルパーツ 人を駄目にするレベルでもふもふしている レア度 4 価格 405000 入手可能時期 グランドアリーナ②(難易度:75) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 85 EN 580 HP 330 +30 +30 +30 SPD 620 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 5 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 九尾のしっぽ。 重量が増えたがHPなどの各種性能が上昇。ENは少し低下する。防御補正等の耐久関連も上昇。重量と要相談。 マイルドになった分いまいちパッとしない性能なのも事実。見た目装備としてどうぞ。 [部分編集] バーナルフラワー スタビライズフレアをベースに耐久面を 改善したマイナーチェンジモデル レア度 4 価格 405000 入手可能時期 グランドアリーナ②(難易度:75) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 150 EN 310 HP 450 +30 +30 +30 SPD 700 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 スタビライズフレアのマイナーチェンジモデル。 説明通り耐久関連が大きく改善された。反面、SPDやENは低下した。 この装備あたりから防御補正20がデフォルトになってくる。 各種性能がバランスよくまとまっている。この装備を基準に機体構築をして、不足性能を調整したりすると良いだろう。 バーナル(Vernal)とは「春の~」の意。 [部分編集] マルチブースター 航続距離を重視したリアパーツ レア度 4 価格 450000 入手可能時期 サンセットルインアリーナ(難易度:90) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 210 EN 700 HP 380 +30 +30 +30 SPD 550 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 ENがかなり高い値を誇る腰装備。機体のスタミナが大きく向上する。SPDやHPは控えめ。 プロペラントタンク同様プラズマ兵器等との相性が良好。 フラットバトル等で高負荷装備を用いる際に採用しよう。通常アリーナなら機動育成を育てれば同じ結果が出せる。 [部分編集] フライトユニット 耐久性を重視したリアパーツ レア度 4 価格 465000 入手可能時期 カオスアリーナ(難易度:95) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 280 EN 400 HP 650 +30 +30 +30 SPD 250 射撃 20 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 箱状ユニットの腰装備。HPが非常に高く、機体の耐久値が大きく向上する。 機動力関連は控えめ。重量も高い方なので動きはかなり鈍る。 総じて正面戦闘向きの性能。ノーガードで殴り合いをしよう。 [部分編集] デモンテイル 小悪魔感が人気のテイルパーツ。 レア度 4 価格 465000 入手可能時期 カオスアリーナ(難易度:95) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 50 EN 480 HP 310 +30 +30 +30 SPD 550 射撃 14 +1 +1 +1 近接 24 +1 +1 +1 防御 15 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 フォックステイルを耐久、近接寄りに調整した性能。その分ENやSPDはやや下がった。超改修の強化量も低く、強化の優先度は低いか。 特殊な性能は無いが、入手時期も早く腰部で最も近接補正が高いのが魅力か。 似たような見た目のしっぽ系装備も多く、コスプレ用としてはややニッチな需要。 [部分編集] シルキーフレア 特殊な推進システムを搭載したリアパーツ レア度 4 価格 525000 入手可能時期 ナイトプレーンアリーナ(難易度:115) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 100 EN 400 HP 480 +30 +30 +30 SPD 750 射撃 10 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 SPDが大きく上がる装備の中では非常に軽量な腰装備。 各種性能もバランスが良く、防御補正も20と他装備に引けを取らない。 射撃、近接補正は控えめ。完全な機動戦向け装備。 [部分編集] レインフォースビット 自機に追従する大型のビット 敵機を自動攻撃する レア度 4 価格 540000 入手可能時期 アミューズメントアリーナ(難易度:120) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 0 EN 0 HP 200 +30 +30 +30 SPD 0 射撃 10 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 レインフォースビット 威力 62*2 弾数 2 弾速 50 誘導 3 リロード 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 自動攻撃ビット。追従ビットによる攻撃には各種スキルが乗らない。 星3のパンプキンビットより前のバージョンから実装された。コチラの方がより一般的な性能。 威力は高くないが自動攻撃をしてくれる。射撃後の隙とは無縁で相手の足を引っ掛ける性能が高い。自機、敵機共にダウン中は攻撃してくれない。 重量、EN、SPDが一切増えないのは追従ビット系の特徴。例外も多いが。 [部分編集] キャンサーコンテナ 大型の多脚ユニットを装備したリアユニット レア度 4 価格 630000 入手可能時期 アイランドアリーナ(難易度:150) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 400 EN 100 HP 600 +30 +30 +30 SPD 900 射撃 10 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 25 +1 +1 +1 キャンサーミサイル 威力 108*12 弾数 84 弾速 13 誘導 70 リロード - スキル:水中適性 効果 水中での移動力低下が半減する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 かにコンテナ。アラクネ系に見立てることも可。 ハードクロウラーに多脚ユニットを追加したら性能が大幅改善された。 重量やENは決して高性能とは言えないが、高いHPと防御補正、重量に潰され気味なもののこれまた高い値を誇るSPD900。重装機との相性がハチャメチャに高い。何気に水中適性付き。水中戦でのアドバンテージを確保可能。 キャンサーミサイルは6*2列にミサイルを縦に同時発射する。対空性能が高く、空中戦を仕掛けてくる相手を叩き落とすのが得意。 使用可能回数は7回。 [部分編集] ブラッドバット 自機に追従するコウモリ型の支援ユニット 敵機を自動攻撃する レア度 4 価格 645000 入手可能時期 リーフアリーナ(難易度:155) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 0 EN 0 HP 280 +30 +30 +30 SPD 0 射撃 10 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ブラッドバット 威力 27*4 弾数 3 弾速 20 誘導 60 リロード 10 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 蝙蝠型の追従ビット系装備扱い。 弾数が3と書いてあるが結構な数を連射する。 弾数と誘導が優秀で弾幕展開が可能。また、仰け反りが発生せずレンジブレイクやハイパーカウンターが発動しない特殊弾となっている。 ダウン値は低いものの設定されており、しっかりダウンする。ハイパーカウンターで復帰した相手などは1発被弾しただけでダウンしたりする。 弾幕で回避を強要させる他、本体の攻撃と合わせて追加ダメージを加算させたりも。ソード系の近接で敵に連続攻撃を加えている間も発射してくれる。斬りつけながら至近距離で弾丸を叩きこむことが可能であり、ダウン値の低さも相まってかなりの追加ダメージが見込める。 ダメージソースだけでなく、牽制目的としても極めて優秀。 尚、超改修に対応しているが急いで強化する必要は低い。上位装備のドレインバットが後のアリーナで入手可能な為。 [部分編集] フォトンブースター 機動戦を重視した軽量のユニット フォトンミサイルを内蔵している レア度 4 価格 660000 入手可能時期 サンセットアイランドアリーナ(難易度:160) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 115 EN 120 HP 420 +30 +30 +30 SPD 760 射撃 5 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 フォトンミサイル 威力 174*4 弾数 4 弾速 13 誘導 70 リロード 20 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 ENミサイルを発射可能な腰装備。 ENはやや控えめだが、軽めの重量に非常に高いSPDを誇る。射撃補正に目を瞑ればかなり優秀な性能。 搭載武装のフォトンミサイルはサブのフォトンミサイルBとほぼ同じ性能。威力はわずかに劣る。1回発射するだけでリロードになるため、攻撃手段として活用する際は追加弾倉がほぼ必須。 総じてやや近接寄りの機動戦向けの装備。ENは別装備で補ってやりたい。 [部分編集] タクティカルスカート 高い防御性能が特徴のリアパーツ レア度 4 価格 720000 入手可能時期 サンセットコロシアム(難易度:180) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 300 EN 100 HP 580 +30 +30 +30 SPD 810 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 デコイ 威力 0*1 弾数 2 弾速 - 誘導 0 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 腰回りを覆う装甲パーツが特徴的。 説明通り耐久関連が高め、デコイも搭載している。 性能的にはキャンサーコンテナのマイナーチェンジモデル。重量とミサイルを削り、正面戦闘向きに調整された。射撃補正も強化されている。 重量が高い割には性能はイマイチ。残念ながら性能目的で使用するのはやや厳しい。バージョンアップによりデコイを追加された。テコ入れが入ったもののガードブースターと比べかなり重い。 残念ながら性能面ではお勧めできない。超改修の上昇量も他と張り合える性能もない。 デザイン面は非常に優秀。見た目をこだわりたいエレクトリアにも満足いただけるだろう。 [部分編集] チェインシューター レインフォースビットを改造し 右手武器に連動して発射されるようにした レア度 4 価格 750000 入手可能時期 テンプルアリーナ(難易度:190) Weight 0 EN 0 HP 200 SPD 0 射撃 10 近接 0 防御 20 チェインシューター 威力 69*2 弾数 3 弾速 50 誘導 3 リロード 5 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 説明通りレインフォースビットの攻撃タイミングを右手武器と連動させたモデル。 パンプキンビットと比べると火力は低下しているものの被弾による破損をすることが無い。また、弾速や誘導はレインフォースビットに準拠している為レインフォースビットと同じ感覚で使おう。 単品では中々扱い難い品だが、連動強化スキルと右手次第で主力へと変貌する可能性を秘めている。弾切れしない右手射撃との併用が基本で、特にヘビィバズーカが相性抜群。 リロードがあるような表記だが実際には無く、右手でのアクション毎に必ず発射される。このことから攻撃時間が長い連射武器よりも、単射武器を何度も使う方が攻撃回数が多くなる。この点でもヘビィバズーカとの相性は抜群。 射角が本体とは独立しており、上下に広く追従することから時間差で撒けるので近距離で特に引っ掛けやすい。 なお右手武器なら格闘武器とも連動する。格闘前に射撃するので一見相性が良さそうだが、ダウン値が高いためか三段切りやドリルはヒット数が半端になりやすい。また、格闘攻撃ヒット前にリアクティブシールドが発動するので、一閃はその無敵時間で空振りすることもある。 [部分編集] 連動ミサイル 他のミサイル武器に連動発射される ミサイル兵装 レア度 4 価格 795000 入手可能時期 ナイトハイランドアリーナ(難易度:205) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 300 EN 120 HP 250 +30 +30 +30 SPD 0 射撃 20 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 15 +1 +1 +1 連動ミサイル 威力 104*6 弾数 99 弾速 15 誘導 70 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 ミサイル系装備と連動して追加のミサイルを発射可能になる腰装備。連動対象になるのは実弾ミサイルやオメガビット、ハムスターケージ等の特攻ビット系、やや特殊な装備では背部装備のクラブエクステンションや右手装備の散弾バズーカなどが連動する。フォトンミサイルやサブのハムスタービットは非対応。 基本性能はかなり控えめだが、連動ミサイルの性能が中々に侮れない。 左右に少しばらけるようにミサイルを3*2発同時発射する。 発射数が少ないミサイルや、右手装備のミサイル扱いの装備と組み合わせて多角的な攻撃にすることで非常にえげつない弾幕を形成出来るようになる。 特に右手装備の散弾バズーカが高い迎撃性能を誇る。ただし重量は跳ね上がる。 尚、オーバードライブ、コンセントレーション等は乗らない。連動強化のみ対象。 弾数99と凄まじい量となっているが、内部的には無限となっており弾切れの心配が無い。戦闘中に弾数が表示されず、リザルトに乗るのみとなっている。 [部分編集] ドラゴンテイル ドラゴンの尾を模したリアパーツ レア度 4 価格 855000 入手可能時期 イリュージョンシティ(難易度:225) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 100 EN 300 HP 550 +30 +30 +30 SPD 700 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 龍の尻尾。妙にでかい。 尻尾系装備としては比較的重め。それでもシルキーフレアと同値なので非常に軽量な方。 タクティカルスカートに迫る高耐久装備。更に軽量なので機動力も阻害しない。流石に特化装備と比べると劣る部分もあるが全体的に高性能な仕上がり。 [部分編集] フライトユニットM フライトユニットに連動ミサイルを搭載した 耐久性が若干低下している レア度 4 価格 900000 入手可能時期 ホームアリーナ②(難易度:240) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 280 EN 400 HP 400 +30 +30 +30 SPD 250 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 連動ミサイル 威力 167*1 弾数 99 弾速 15 誘導 70 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 説明通りフライトユニットをベースに連動ミサイル機能を搭載した腰部パーツ。 基礎性能は控えめ。耐久寄りの性能。 中威力のミサイルを正面に2発同時発射する。連動ミサイルと比べると弾幕密度は低下した。その分威力はそこそこ高く、直当てによる火力補助の側面が強い。連動強化スキル対象で、何と威力250という超火力ミサイルへと変貌する。 弾数99と凄まじい量となっているが、内部的には無限となっており弾切れの心配が無い。戦闘中に弾数が表示されず、リザルトに乗るのみとなっている。 火力も耐久力も欲しい欲張りな貴女に。 [部分編集] フォックスシューター キツネ型の追従ビット 燃焼効果のある弾を発射する レア度 4 価格 900000 入手可能時期 ホームアリーナ②(難易度:240) Weight 0 EN 0 HP 200 SPD 100 射撃 10 近接 10 防御 25 フォックスシューター 威力 76*7 弾数 7 弾速 70 誘導 3 リロード 4 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 きつね型ビット装備。 追従ビット系装備では珍しい事にSPDに補正が入る。何気に防御補正も高め。 追加兵装は燃焼デバフを付与する火炎弾をわずかに拡散しながら発射する。誘導は低いが燃焼ショットガンと同じく纏まって射出されるので、距離を選ばず当てれる。 ただし距離1500以内では発射しない。 命中すればほぼダウンを奪え、ハイパーカウンターやアクロバットアプローチ等を消費させて本命のダメージをねじ込む機会を増やしてくれる。逆に、本命を外した際に隙を埋めるような形でフォックスシューターが狙撃するという場面もあり、攻守ともに活躍する。 攻撃性能が非常に高く、これのみを装備して逃げ回っているだけで勝てることがある。 基礎性能は低いが防御補正だけは高く、重量0でSPDが付属する上にこの攻撃手段を有するのは破格の性能。 [部分編集] ゼリーフィッシュビット 誘導弾を発射する追従型ビット レア度 4 価格 945000 入手可能時期 ウォーターコロシアム(難易度:255) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 0 EN 0 HP 200 +90 +90 +90 SPD 0 射撃 0 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 ゼリーフィッシュビット 威力 139*3 弾数 3 弾速 13 誘導 50 リロード 6 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 くらげ神帝の横に浮いてるアレ。なりきり装備とも言える。 追従ビット装備としては基礎性能は控えめ。射撃、近接補正が一切無い。 フォトンミサイルを定期的に発射する。火力、弾幕密度の底上げが可能。命中率が低いので直撃を狙うのではなく回避を強要するのが主な役割。トリッキーな戦術に合う。 3発の連射間隔が絶妙に広く、当たればしっかりダウンを取れるのでアクロを狩りやすい。 素直な性能のフォックスシューターやレインフォースビットと比べると扱い方が難しい。 距離1500以内では発射しない。 超改修でHPを2倍以上に増設可。追従ビットでこの強化量は特筆に値する。 [部分編集] ヘビーオプション 大型の多脚ユニットを装備したリアユニット レア度 4 価格 960000 入手可能時期 マーズアリーナ①(難易度:260) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 360 EN 300 HP 700 +30 +30 +30 SPD 600 射撃 10 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 30 +1 +1 +1 スキル:迎撃システム 効果 一定確率で敵ミサイルを撃ち落す迎撃弾を発射する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 4脚。凄まじくでかい。エレクトリアの足を考慮すると6脚になるが気にしない。 見た目に違わずかなりの高耐久モデル。SPDはともかく重量に難を抱える。 スキルチップの迎撃システムを搭載。回避しづらいミサイルに一定の効果を上げる。 キャンサーコンテナと比べ、より耐久性能に特化した仕上がり。ガン逃げ高耐久機などにどうぞ。 [部分編集] ガードブースター 武装をデコイに換装したブースターユニット 積載の都合でデコイは使い捨てタイプになった レア度 4 価格 1020000 入手可能時期 スノーアリーナ(難易度:280) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 130 EN 300 HP 420 +30 +30 +30 SPD 760 射撃 5 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 デコイ 威力 0*1 弾数 2 弾速 - 誘導 0 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 デコイ搭載腰装備。見た目はフォトンブースターとほぼ同等。 基礎性能もフォトンブースターとほぼ同等。重量と近接補正が悪化したがENが強化されている。 追加兵装のデコイはバックパックのデコイと同じ。ただしリロードが不可。説明通り使い捨てタイプの為過信は禁物。 オマケ扱いされがちだが、バックパック以外からデコイを捻出出来るようになった意義は大きい。 [部分編集] ドレインバット 自機に追従するコウモリ型の支援ユニット 命中時に与ダメージの30%を吸収する レア度 4 価格 960000 入手可能時期 カオスベースアリーナ(難易度:300) Weight 0 EN -120 HP 300 SPD 200 射撃 10 近接 10 防御 20 ドレインバット 威力 27*4 弾数 3 弾速 20 誘導 60 リロード 10 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 ブラッドバットが吸血鬼と契約しました。 ブラッドバットと比べHPとSPDが強化。SPDはフォックスシューターより高い。一方でEN負荷が増加。足回りに少々不安を抱える。 追加兵装はブラッドバットの攻撃と基本は同じ。与えたダメージの30%が回復する。最大HPを超えて回復はしない。 超高機動型に高い適性を有する。左手装備等を外してでも機動力を確保すると必然的にHPが不足する。 その際のHPを当装備で無理やり確保が可能。逆に高耐久機だと恩恵が少ない。 [部分編集] フローティングビット 自機に追従する小型ビット 敵ミサイルを迎撃する レア度 4 価格 1110000 入手可能時期 デザートアリーナ②(難易度:310) Weight 0 EN -200 HP 200 SPD 200 射撃 10 近接 10 防御 20 小型ビット 威力 27*4 弾数 3 弾速 20 誘導 60 リロード 10 スキル:迎撃システム 効果 一定確率で敵ミサイルを撃ち落す迎撃弾を発射する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 正統派な追従ビット装備。 基礎性能は上記のドレインバットより低い。攻撃手段はブラッドバットと同等。 スキルチップの迎撃システムを搭載。スキル枠を多めに確保できるのは有効。 元より追従ビット系は基礎性能が控えめなので、迎撃システム分の価値は大いにある。 [部分編集] スコーピオ レールガンを搭載したテイル状のリアパーツ レア度 4 価格 1125000 入手可能時期 カオスベースアリーナ②(難易度:315) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 300 EN 80 HP 500 +30 +30 +30 SPD 300 射撃 5 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 30 +1 +1 +1 テイルレールガン 威力 188*2 弾数 16 弾速 85 誘導 16 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 サソリのしっぽ。 ざっくり言うとガンスラスターを強化したモデル。 基礎性能は高耐久モデル。EN、重量などは高性能ではない。SPDも劣悪な値。防御補正がヘビーオプションに並ぶ30。腰装備で耐久を向上させることが可能。 追加兵装のレールガンは高弾速、そこそこの誘導値を持つ。2発同時発射。弾数は控えめだが、威力が高く誘導も確保しているので直当ても視野に入る。 スタミナ奪取以外にも純粋な火力リソースとしての運用も可能に。 総じて火力寄りの高耐久モデル。近接補正も活かすなら重装近接機体での運用が有効か。 [部分編集] コンバットアーム 可変式アームを内蔵したリアパーツ レア度 4 価格 1155000 入手可能時期 ポーラーアリーナ(難易度:325) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 150 EN 250 HP 380 +30 +30 +30 SPD 800 射撃 15 +1 +1 +1 近接 15 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 コンバットアーム 威力 412*1 弾数 1 弾速 - 誘導 240 リロード 0 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 隠し腕搭載型のリアパーツ。 SPDが高く、重量もブレード搭載装備としては破格の性能。ありていに言えばブレード重量50を増設したシルキーフレア。 当のコンバットアームはコミュニケーションで稼働が拝める。作業用マニピュレータといった趣。 ブレード自体はクロー系の3段切りタイプ。威力もまずまずな性能。ブレードレンジはそこまで高くはない。フォトンブレイドと張り合う場合速度か搦め手が欲しくなる。 縦に振る独特のモーションで、トップアタックを仕掛けやすく対空性能高め。 腰装備をSPD確保に用いる際の近接機体なら非常に有効な選択肢。フォトンブレイドすらオミットする事が可能。ただし追従ビット装備が多い腰装備枠を消費するので吟味する必要がある。 [部分編集] フレアブースター 曲面で構成された軽量型のリア装備 レア度 4 価格 1290000 入手可能時期 キャットハウスアリーナ①(難易度:370) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 130 EN -300 HP 530 +40 +40 +40 SPD 700 射撃 12 近接 12 防御 25 +1 +1 +1 スキル:プロテクション 効果 状態異常と状態異常付き武器からのダメージを15%軽減 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 曲面装甲を多用したオシャレな腰装備。 比較的軽量だがEN負荷がある。足回りに注意が必要。 軽量な割には耐久面がかなり高い部類。SPDも良好。更にプロテクションのスキルチップ搭載。デバフ武器の保険としても優秀。 EN負荷さえ呑めれば軽~中装機体との相性が抜群。 ただし、背部装備と干渉しやすいデザインなので見た目装備で買う際は注意。 [部分編集] 大型スラスター 大型のスラスターユニット 荷重を犠牲に高い防御力を獲得した レア度 4 価格 11305000 入手可能時期 キャットハウスアリーナ②(難易度:375) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 400 EN -400 HP 900 +40 +40 +40 SPD 300 射撃 10 近接 10 防御 30 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 大型のリア装備。ハードクロウラーよりかは小さめのサイズ。 とんでもない装備負荷を要求してくる。一方で耐久面はピカイチ。 当然のごとくガチタン構成用装備。重量はともかくEN負荷が課題と言える。 問題があるとすればほぼ上位互換のフロートシールドが後のアリーナで開放される。上記の問題を加味すると負荷に対して性能が釣り合っていない。超改修でHPは1020になるので差別化は出来ているが、コストの問題が出てくる。 追い打ちをかけるように超改修を施したアクアテイルが重量50で高耐久を確保可能。煮ても焼いても食えんとはこの事か。 [部分編集] リアレールガン 小型のレールガンを搭載したリア兵装 レア度 4 価格 1350000 入手可能時期 スペースポートアリーナ②(難易度:390) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 250 EN 400 HP 500 +30 +30 +30 SPD 800 射撃 12 +1 +1 +1 近接 12 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 腰部レールガン 威力 150*2 弾数 16 弾速 80 誘導 16 リロード - ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 シンプルなデザインの腰部ブースター。 基礎性能は全体的にバランスが良く、どの装備構成でもそつなくこなせると言ったところ。要は器用貧乏。決して性能は低くない。 追加兵装の腰部レールガンはスコーピオのテイルレールガンの威力と弾速が低減した性能。火力は低下したが基本性能がマイルドになった分スコーピオよりも気軽に搭載しやすくなった。 スコーピオと大体同じ性能なだけあってかなり扱いやすい。スタミナ奪取、直当てどちらでも有効。 武装付き腰装備の中でも採用しやすい部類に入る。特化装備には及ばないものの大抵のアセンに組み込むことが可能。 [部分編集] リアアーマー シンプルな背部装甲を兼ねた ブースターユニット レア度 4 価格 1425000 入手可能時期 サンセットコロシアム②(難易度:415) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 100 EN 300 HP 600 +40 +40 +40 SPD 700 射撃 10 近接 10 防御 22 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 腰の後方に装甲を搭載したブースター。 シルキーフレアのマイナーチェンジモデル。足回りを削り耐久面を強化したモデル。 低下したSPDに対してHP補正の強化が大きく、機動力は思ったより低下しない。 腰後方のみのデザインの為、衣装などのサイドスカートと干渉しないデザイン。 [部分編集] フロートシールド 装備者の前方に浮遊し 敵弾に対する力場を発生させる装備 レア度 4 価格 1440000 入手可能時期 地下水脈(難易度:470) Weight 0 EN 0 HP 800 SPD 0 射撃 0 近接 0 防御 40 スキル:セーフティガード 効果 開始20秒間、敵と自身の受けるダメージを半減する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 追従ビット式の浮遊盾。 追従ビット系よろしく重量、SPD、ENが無い。特筆すべきは非常に高い耐久面。更に固有スキルのセーフティガードを有する。 腰装備トップクラスのHP補正に加え、ビッグシールドと同等の防御補正も保有する。 軽タン構成に極めて有効。SPDや武装は確保できないものの非常に扱いやすい。 [部分編集] ヘビィスカート 大型の装甲パネルを使用した 防御重視のリアパーツ レア度 4 価格 1635000 入手可能時期 スターライトアリーナ④(難易度:495) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 400 EN 200 HP 550 +30 +30 +30 SPD 600 射撃 5 +1 +1 +1 近接 5 +1 +1 +1 防御 30 +1 +1 +1 スキル:重装甲 効果 敵武装の基礎ダメージをマイナス10する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 装甲マシマシスカートアーマー。 ご想像の通り重装向け。見た目通りの耐久性を有する。 固有スキルの重装甲付き。バックパックで重装甲を捻出できなかった際のガチタンは真っ先にこれを手に入れよう。尤も、腰装備はフォックスシューター等の魅力的な性能の武装が多い。 大出力やセイレーンビットのようなバックパック固有のスキル・武装と重装甲を併用したい場合、本装備か左手の重装甲装備が必須となる。 ガチタンなら使いこなせるがそれ以外では重すぎる。装備者を選ぶ。 これ単体で見ると重く感じるが、重装甲基準で考えるとむしろ軽い方。例として、ビッグシールド+フォックスシューターの組み合わせをこれ+サイドバインダーなどで代用するとSPDが上がり総重量は下がる。 [部分編集] ディフレクトビット 光学フィールドを発生させる 浮遊式の追従オプション レア度 4 価格 1665000 入手可能時期 グランドスタジアム②(難易度:495) Weight 0 EN -420 HP 600 SPD 0 射撃 0 近接 0 防御 35 スキル:光学フィールド 効果 自信と敵の照射射撃ダメージを30%軽減する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 追従ビット系。光学フィールド搭載。 フロートシールドと比べ、耐久とEN負荷を犠牲に強力な照射メタスキルを獲得。セーフティガードの需要が低いのも当装備からうかがえる。 腰装備枠で攻撃手段や速度を稼がないなら非常に有用。だったのは昔の話。現在ではこれにENとSPD、射撃近接補正に加え高誘導レーザーを携えたフォックスブースターなるギフト産装備が存在している。この装備に性能面で採用価値を見出すのは難しい。 [部分編集] オーバーフレア 大型のバーニアを大量搭載した新装備 防御面に不安がある レア度 4 価格 1665000 入手可能時期 グランドスタジアム②(難易度:495) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 160 EN 120 HP 300 +90 +90 +90 SPD 1100 射撃 10 +1 +1 +1 近接 10 +1 +1 +1 防御 25 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 久々に追加されたシンプルな性能の腰装備。 説明通り耐久面は控えめ。各種補正も特化した性能は無い。 極めて高いSPDにより機動力の底上げが可能になる。通常では背部装備で稼ぐSPDを当装備で確保可能。 低SPDの重バックパックや武装付き装備を採用しやすくなる。 超改修により不足がちな耐久の補強が可能に。珍しく強化候補としては優先度が高め。 [部分編集] グランドビット 照射型のレーザーを搭載した追従式ビット 発射時に自機も停止する レア度 4 価格 1680000 入手可能時期 ナイトリーフアリーナ(難易度:500) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 0 EN 0 HP 200 +30 +30 +30 SPD 0 射撃 10 +1 +1 +1 近接 0 +1 +1 +1 防御 20 +1 +1 +1 メガレーザーキャノン 威力 367*2 弾数 2 弾速 - 誘導 20 リロード 15 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 大型の追従式ビット。 基礎性能は近接補正が無く射撃寄り。 当の追加兵装は腰装備初の照射レーザー。エレクトリアの頭より二回り大きい照射レーザーを腰のビットから発射する。自動攻撃ではなく通常射撃武器。 威力はやや控えめだが誘導が20と高く、照射レーザーにしては極めて低負荷で装備が可能。 自機の移動方向によって発射位置が毎回ズレる。 それ以外の特徴は特にない。言ってしまえば地味。 [部分編集] ハイレインフォースビット レインフォースビットの改良型 従来より出力が増したが連射性が低下している レア度 4 価格 1785000 入手可能時期 マーズベースアリーナ②(難易度:535) Weight 0 EN 0 HP 200 SPD 200 射撃 10 近接 10 防御 20 ハイレインフォースビット 威力 108*2 弾数 2 弾速 65 誘導 3 リロード 6 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 レインフォースビットの出力強化モデル。威力が倍近く上昇した。また、誘導は据え置きながら弾速も上がっている。 反面でリロードが1遅くなっているが、使用感に大きく差は感じられない。 着弾時に大きな爆風が発生するようになったが当たり判定はない模様。(要検証) 補正値は超改修の差で劣るものの、替えの利き難いSPDが増えているのが大きな違いだろう。 通常版との見分けは、砲身の根元と本体上面に追加された角状パーツ。 [部分編集] ガンスラスターMk-3 ガンスラスター系列の最新モデル 堅調にパワーアップを遂げている レア度 4 価格 1830000 入手可能時期 ルインアリーナ②(難易度:550) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 155 EN 450 HP 230 +90 +90 +90 SPD 800 射撃 14 +1 +1 +1 近接 14 +1 +1 +1 防御 18 +1 +1 +1 腰部レールガン 威力 174*2 弾数 16 弾速 80 誘導 16 リロード - スキル:ダメージ貫通 効果 この武器はスキルによるダメージ軽減効果を半減する ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 第三弾となるガンスラスター。ベースとなっているのはリアレールガン。耐久を削った代わりに他の性能が向上している。 武装は高威力化とダメージ貫通により馬鹿に出来ないダメージソースとなっている。 また腰部装備として重要なSPD/EN/重量も非常に優秀。 HPは低いが超改修を重ねることで及第点に。 総じて特に欠点のないバランスの良い装備。 [部分編集] ロングテイル マシンテイル系列のリアパーツ より長くなりフレキシブル性が上がった レア度 4 価格 1830000 入手可能時期 ルインアリーナ②(難易度:550) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 90 EN 220 HP 660 +30 +30 +30 SPD 610 射撃 17 +1 +1 +1 近接 18 +1 +1 +1 防御 21 +1 +1 +1 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 長いマシンテイル。こちらはショップ品。 軽量でありながら耐久性が高い。長くなっているわりにマシンテイルと重量が同じでSPDに関してはむしろ増加している。 [部分編集] フィンスラスター 腰部に4基の大型ビットを搭載したリアパーツ バランスの良い性能が魅力 レア度 4 価格 1845000 入手可能時期 地下水脈②(難易度:555) 超改修対象 〇 1 2 3 Weight 150 EN -300 HP 520 +30 +30 +30 SPD 890 射撃 14 +1 +1 +1 近接 12 +1 +1 +1 防御 25 +1 +1 +1 テイルビット 威力 45*32 弾数 4 弾速 - 誘導 0 リロード 30 ※赤文字の項目はレベルアップで強化が可能。 セイレーンビットを腰部に移設したリアパーツ。 EN以外の性能は非常に優秀。EN-300はこれを入手する頃ならノーマルルールではほぼ無視可能。 フラットルールにおいては足回りの低下は否めない。