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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.392 タイプ:[[ほのお]]/[[かくとう]] 特性:もうか(HPが残り1/3以下になると、ほのおタイプの技の威力が1.5倍になる) 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゴウカザル 76 104 71 104 71 108 リザードン 78 84 78 109 85 100 バクフーン 78 84 78 109 85 100 バシャーモ 80 120 70 110 70 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/ひこう/エスパー いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/あく/はがね いまひとつ(1/4) むし こうかなし --- 攻撃,特攻の種族値が共に104と高め。性格補正をかけなくても威力の高い技を多く覚えるので高火力。 素早さ105族まで抜けるのが強みで、気合の襷,命の珠などのアイテムとの相性も良い。 メタグロスやカビゴン、特殊受けのハピナスを安定して狩れる頼もしい奴。 浮遊であればドータクンも。 炎と格闘タイプの中で最速。
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.468 タイプ:[[ノーマル]]/[[ひこう]] 特性:はりきり(攻撃が高いが外れやすい)/てんのめぐみ(技の追加効果が出やすい) 入手可能ソフト:コロシアム/FR/LG/XD/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS(トゲキッスへの進化はDSのみ) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 85 50 95 120 115 80 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん/ゴースト ※「コロシアム,XD産」はDSに持っていって進化させると特性が変わることがあるので注意。 ※ただのGBA産なら変わらない。 技が豊富で物理・特殊アタッカー・両刀・一部の物理・特殊受け・サポート等多くの戦術を取れる。 素早さは激戦区なので調整も考慮すべし。 天の恵みエアスラッシュは6割怯みの強力技。が,素で先制できる相手は多くない。命中率95%。
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ユキノオー タイプ 草 こおり 特性 ゆきふらし 種族値 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 90 92 75 92 85 60 簡単な説明 2倍弱点 かくとう/どく/ひこう/むし/いわ/はがね 4倍弱点 ほのお 1/2耐性 みず/でんき/くさ/じめん 言わずと知れた霰PTの御大。 弱点が多く種族値が中途半端にもかかわらず、苦手なポケとしてその名があがることが多い。 その理由は色々ある。 数少ないオート天気ポケである。 豊富な技と他のポケにあまりない耐性からくる型の多さ。アタッカー型も耐久型もよく見る。 見せ合いではドラゴンを狩るため単独の氷タイプとして6匹に入ることもめずらしくない。 ステロを撒かなくてもタスキがつぶせる。 などである。 孵化の際にはヤドリギの種必須で、加えて一応草結びを覚えさせておくことを推奨する。 種爆弾・冷凍Pは遺伝でも教え技でもいけるがよほどの理由がなければNG。 ユキノオーは種族値自体は中途半端なので、 持たせる技は大技推奨。 不一致だと地震、きあいパンチ、きあいだまなど。 (ただし見せ合いでシャドボなどが選択されることもある。) あられ撒き+一匹倒す型(推奨その1) 著者:クレイジー、 性格:ゆうかん 努力値:攻撃252 特攻252 持ち物:きあいのタスキ おすすめ構成:こおりのつぶて ふぶき ウッドハンマー 地震 選択技: まもる めざ炎 草結び 初めて霰PTを組む人には一番おすすめの型。 先発で霰を降らす+相手の一匹をもっていく+氷のつぶてで最後っ屁。 れいせいよりはゆうかんがお勧め。 地震の威力がゆうかんでもたいしたことがないのでれいせいにするともっと泣ける威力になる。 セオリーとして、後続には早いポケか先制技持ちをスタンバイさせておく。 しとめそこなった子を確実に狩るため。 ウッドハンマーははずすとタスキがつぶれてしまうが、 草結びでなくウッドハンマーだから倒せる場面は多い。 瞑想スイクンがその代表。 ただし草結びのほうがタスキがつぶれないので使い勝手はよくなる。 まもるは入れるとしたらねこだまし対策でタスキを死守するため。 あとは耐久型と見せるフェイントにできるかもしれない。 めざ炎はハッサムが1確にならないので注意。 油断してるちょっとHPの減っているハッサムや、 ユキノオー同士の対戦用。 最大のネックはcDs親を持ってる人があまりいないこと。 汎用性はないのであまりお勧めはしない。 特殊受け型(推奨その2) 著者:クレイジー、 性格:おだやか、なまいき、しんちょう 努力値:HD振り 持ち物:食べ残し おすすめ構成:こおりのつぶて 身代わり ウッドハンマー 宿木の種(しんちょう) 選択技:まもる ふぶき 絶対零度 草結び(おだやかの場合のみ) 霰PTでないPTにユキノオーを入れたい時のお勧め。 スイクン、ミロカロス、シャワーズ、ラプラスなど水の有名耐久ポケやライコウ、サンダースなど電気アタッカー、あとはアタッカームウマージなど等倍以下に抑えられる相手の場合バッキバキに強い。 ただしユキノオー、モジャンボ、ルンパッパなどヤドリギの種無効でダメージが通りにくい相手は要注意。 特殊受け型・改 著者:クレイジー 性格:しんちょう 努力値:HD振り 持ち物:食べ残し おすすめ構成:気合パンチ 身代わり ウッドハンマー 宿木の種 みがやどと気合パンチが相性が悪いはずがないが、あまりみない。 というかおれしか使ってるのみたことない。 身代わりをはる流れまではスタンダード特殊受け型と変わらないが、 耐久ユキノオーをさらにつぶしにor受けにきたポケに気合パンチをくらわせる。 例えばルンパッパや相手に出てきたユキノオーなどはこの型で倒しやすい。 さらにバンギラスを後だしされてもこの型なら大ダメージを与えることができる。 実際のログ→アリカVSパイク。 (ただしログの型はなまいきでふぶき持ち) 最速スカーフ型 著者:クレイジー 性格:おくびょう むじゃき ようき 努力値:CS振り 持ち物:こだわりスカーフ 著者の使用構成:ふぶき 草結び 絶対零度 きあいだま(おくびょう) 選択技:こおりのつぶて 地震 ウッドハンマー 耐久型同様技構成により性格を選ぶことになる。 過去リーグでも数人が最速スカーフ型を使用。 意外と使いやすい型。 過去リーグの実例 交換で出てきたギャラドスにふぶき1発目、次のターン先制二発目でギャラドスダウン(クレイジーVSゆうたろこ) 1ターン目にゴウカザルVSユキノオー、ユキノオーが先制地震でゴウカザル(おそらくせっかち)ダウン(誰の試合か覚えてません) 相棒候補 氷ポケ:氷ポケでかためるといわゆる霰PTになります。ヤドランが用心棒として有名ですが、ヘラクロスを処理できないので有名なだけで無理です。ヨノワールなど格闘タイプに強いポケがいいと思います。(クレイジー) 水ポケ:水ポケのアタッカーと相性がよい。電気草受けでユキノオー降臨。たとえばマリルリ、ギャラドスなど。(クレイジー) 要注意ポケ メタグロス ユキノオーの地震くらいじゃ無理です。 純氷パだと倒された後メノコにバレット入れられたりしてほんとなみだ目なことになります。(クレイジー) ウインディ いかくが入ると地震のダメージが悲惨。堅い。エンテイ。氷縛りでウインディが出てきて勝てたのはウインディが凍ったときくらいしか記憶がない。それくらい相性が悪い。(クレイジー) ハッサム めざ炎があったとしても、ひかえめで確2。ないともっと悲惨で有効打はまずない。すばやさによっては絶対零度を一度打つチャンスはあるが、はずしてる間に積まれたりするともう目もあてられない。ユキノオーとハッサムが顔をあわせたら、ユキノオーが落とされるか後続にも大きな影響が出るのを覚悟するしかない。氷ポケで対応できるとしたらひかえめラプラス、防御特化トドゼルガ、みちづれユキメノコあたり。めざ炎ルージュラはいじっぱりハッサムなら1確にできるが、バレットパンチも1確なので注意。(相手が知らないのを祈るしかない)
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シュガー タイプ:闇/岩 1.気配を変える程度の能力(Lv25習得) 交代で登場したターンのみ、受けるダメージが50%減少します。 2.光の三妖怪の4人目(Lv50習得) 効果抜群のスペルで攻撃された時、受けるダメージが20%減少します。 重複弱点(3倍):闘 弱点(2倍):樹地虫鋼水 抵抗(1/2倍):無毒風霊炎闇 重複抵抗(1/3倍): 無効:理 種族値・同タイプ比較 岩/闇 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 シュガー 110 30 75 95 100 90 500 S影狼 95 105 90 50 80 110 530 AD橙 95 110 75 60 90 115 545 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 ストレイドフェアリー 闇 特殊 60 100 0 30%の確率で、自分の回避が上がります。 ファニースイーツ 樹 特殊 80 100 15 30%の確率で、相手の攻撃を下げます。 ステルスフィールド 闇 特殊 90 100 20 30%の確率で、自分の回避が上がります。 シュガーサーキュラー 岩 特殊 100 100 30 数ターンの間、相手のHPとVPに継続してダメージを与えます。 ミスティックヘイズ 風 変化 - - 20 5ターンの間、特殊攻撃のダメージを半減します。交代しても効果は継続します。 ロングキャスリング 岩 変化 - - 20 VPが最大値の1/2以上であれば先攻になります。戦闘から離脱します。この時、相手もコダマを入れ替えることができます。ただし連続では3回までしか使用できません。 オービタルシャフト 鋼 変化 - - 10 5ターンの間、先攻と後攻を入れ替えます。ただし優先度を覆すことはできません。 シュガーバニッシュ 闇 特殊 - 100 20 自分のレベル×1.2の固定ダメージを与えます。属性、スキル、アイテムなどでダメージが変動しません。 考察 基本評価 玉神楽が生んだルナティックフェアリー。妖精の半分はぶっ壊れ。 種族値は妖精ということで高くは無いがスキルとスペル性能がおかしい。 二つのスキルはどちらもダメージ減少系で、特にスキル1のおかげで受け出した時の被ダメが大きく減少する。 スペルは、トリルと特殊障壁、さらにシュガーの存在価値の多くを占める離脱スペルを持つ。 現状では菫子とシュガーのみが持つこの離脱技は、なんと驚異の優先度[12]により100%先制で離脱できる優れもの。使用後はお互いにコダマ交代フェイズへと移行する。 読みが強ければ不利対面で逃げ出して、交換で有利対面を作り出すことも可能。ミスティアやヤマメなどの交代封じを食らっていても交代できるインチキな技である。 また、攻撃面でもナイヘと一致100の継続技を持つため存外相手のHPを削ってくれる。 弱点と言えば、単体ではたいして強くないところである。他のコダマと合わせてその真価が発揮される。 強い人が使うと異常に強い玄人向けのコダマ。 BP振り 正直使用者ごとに好きに振ったらいいと思う。 トリルがあるからSは不要なら振らなければ良いし、上から補助技や継続撃ちたければS振り、火力は抑え目だが継続の威力を上げて削り性能高くしたければC振り、特殊受けを考えHD振りなど色々考えられる。 自分のパーティーに合わせて振ると良い。 装備候補 聖c:受け出す回数が多いので一回きりのぬえゾウcよりは両面12%軽減系の方がよい。使いどころを決めているのであればぬえゾウcも有り。 速度上昇:90族も激戦区となりやすいのでS振りならば最速を目指すべき。 響子c:いくらダメージ減少スキルがあるといっても物理耐久はあまり高くないので特殊受けのみを考え特殊軽減16%系を装備させるのも手。 魅魔c:シュガーの素火力はあまりないので火力上昇系よりはVP削りを持たせた方が削り性能が高くなる場合が多い。 妹紅c:うんげ サリエルc:装備枠に悩むことが多く控えにいる場合が多いので状態異常対策として持たせる。同じようにかみたまcを持たせてもよい。 コメント欄 名前
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.382 タイプ:みず 特性:あめふらし(場に出るだけで大雨状態になる) 入手可能ソフト:サファイア/エメラルド/HG HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 カイオーガ 100 100 90 150 140 90 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- HGSSではLv.50でしおふきを習得。 技構成は単純ながら自動雨乞いの恩恵もあり、単純な火力なら全ポケモン中トップクラス。 その火力は、こだわりメガネの登場で特殊受けの象徴ハピナスをも倒せる。 670~伝説の中で物理耐久が並みクラスだが、高威力の物理技が使えるポケモンは実用性が薄い。 ただしユキノオーは格別。天候が変わり、ウッドハンマーでほぼ落とされるので注意。 とはいえ、後出し読み吹雪を使うと2発で沈めることもある。
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基本型 性格 性格 補正 備考 ずぶとい 防御↑ 攻撃↓ 両受け おだやか 特防↑ 攻撃↓ 特殊受け ひかえめ 特攻↑ 攻撃↓ 対タイカイデンソロ用 努力値 配分 備考 B252 D252 余り4 両受け。基本形 H252 D252 余り4 特殊受け。相手が物理技を使って来ない時に H4 C252 D252 対タイカイデンソロ用 + 実数値 ずぶとい/H252 B252 D4(両受け) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 714 50 130 186 307 146 おだやか/H252 D252 余り4(特殊受け) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 714 50 56 186 405 146 特性 特性 備考 いやしのこころ 隠れ特性自分以外の味方に関してそれぞれターン終了時に1/3で状態異常が治るテラレイドでも発動するので基本これ てんのめぐみ 技の追加効果の発生率2倍相手が状態異常を使わず、こちらがスキルスワップを採用しない場合の選択肢 しぜんかいふく スキルスワップを利用する際にはこちらで妥協も可詳しくはタイカイデン(敵)を参照 テラスタル タイプ 備考 不問 サポートの場合はテラスタルしないため エスパー 対タイカイデンソロ用 持ち物 持ち物 備考 ひかりのねんど ひかりのかべを貼るならこれ たべのこし 効果は有用だが、エフェクトによる遅延のため基本的には非推奨 メンタルハーブ メンタル系状態変化の回復(主にちょうはつ対策)1回のみ発動のため、通常行動の対策ではなく全体行動の対策として おんみつマント 追加効果無効 事故防止 技構成 技 備考 回復(選択) いのちのしずく 味方全体を1/4回復 回復応援よりも使える回数が多い 回復(選択) いやしのはどう 単体を1/2回復 はらだいこケアに 敵に撃たないよう注意 選択 ひやみず シールド貫通デバフ 攻撃1段階下降 選択 のしかかり 30%で相手を麻痺に(てんのめぐみと合わせれば60%) 選択 シャドーボール 20%で相手の特防1段階低下(てんのめぐみと合わせれば40%) 選択 かわらわり 相手の壁を破壊して攻撃する 選択 なげつける 自身の道具を消費して攻撃する味方に木の実を投げて能力を上げたり、相手を状態異常にするために 選択 ひかりのかべ 全体バフ 味方全体の特殊技の被ダメージを2/3に 選択 エレキフィールド 全体バフ 5ターンの間エレキフィールドを展開し、接地したポケモンの電気技1.3倍 眠り眠気状態を予防ねむり無効化と電気技や未来パラドックスのサポートに 選択 てだすけ 単体バフ 味方1体の次の攻撃の火力を1.5倍 選択 あまえる デバフ 攻撃2段階下降 シールドには無力 選択 スキルスワップ 厄介な特性持ちに いやしのこころは自身に発動しないので押し付けても問題は無い 選択 にほんばれ 5ターンの間天候を晴れにし、炎技1.5倍 水技0.5倍 選択 あまごい 5ターンの間天候を雨にし、水技1.5倍 炎技0.5倍 選択 じゅうりょく 場の全てのポケモンを接地させ、技の命中を5/3倍にするただし敵も同様なので注意 選択 いやしのすず タマゴ技だが即効性の状態異常回復はいやしのエールもあるため優先度は低い + 対タイカイデンソロ用 技 備考 必須 スキルスワップ 厄介な特性であるかちきを取り上げる用 必須 めいそう こちらの火力を上げつつダメージを減らす 必須 アシストパワー メインウェポン 使用はめいそうを3,4回ほど積んでから 推奨 タマゴうみ 回復用 解説 味方を回復するサポーター。 テラレイドにおいては回復応援(いやしのエール)で味方全体を回復することが出来るが、最大3度しか使用できず、回復量も20%~100%のランダムである。 一方ハピナスがメインとする「いのちのしずく」「いやしのはどう」はどちらも固定で全体1/4、単体1/2を回復でき、それぞれ16回使えるため安定性に寄与する。 マリルリやテツノカイナといったはらだいこアタッカーが味方にいる時は、はらだいこのタイミングに合わせて回復を入れるのが良い。 また、特性も確率ではあるが味方状態異常の治癒が可能。 ただし自身には効果がないため、その場合はいやしのエールを使いたい。 ポケモンHOME解禁により、BDSP経由でいやしのすずも覚えられるようになった。 ただし、いやしのエールの方がHP回復も行える他、自身の隠れ特性でも運が絡むが自身以外は回復できるため採用価値は高くない。 専用技でいやしのすず+いのちのしずくを同時に行えるクレセリアやザルードが参戦してきたため猶更である。 他にも変化技を多く取り揃えているため、回復の手隙にバフやデバフを活用していきたい。 難点としては自身の特殊耐久こそ高いがむしのていこうやバークアウトを覚えないことだろう。 実は防御に全振りすれば物理耐久も並のポケモンより高くひやみずやなげつける(かえんだま)も覚えるため、相手の火力を削ぐことに関してはむしろ物理レイドの方が得意なぐらいである。 ただし硬いと言っても流石に一致格闘技で殴られると致命傷を受けるので格闘タイプには出さない方がいい。 また、変化技だけの場合ちょうはつを撃たれた場合に詰む。 通常行動にちょうはつが含まれているサザンドラ、ルガルガン、ブロロローム等には投げない方が良い。 全体行動にちょうはつがあるポケモンに対してはメンタルハーブでケア可能。 上記の問題である相手の特殊火力の減衰やちょうはつ対策に関しては、同様の味方への回復技を覚えるブリムオンの方が基本的には適役。 相手によって使い分けよう。 それなりに優秀なサポーターだったが、いのちのしずく+いやしのはどう+ひやみずの使い手としてDLCにより新たにピクシーやピッピが参戦してきたのは少し向かい風。 かちきによる特攻上昇が厄介なタイカイデンに対して、エスパー等倍以上の場合はソロで安定して勝てる。 初ターンにスキルスワップで勝ち気を無効化した後にめいそうを3,4回積みアシストパワーで殴るだけ。 回復はタマゴうみで可能であり、ぼうふうの混乱やかみなりの麻痺が厄介なため持ち物はおんみつマント一択。 + 余談 完全に余談だが、ハピナスの努力値を振り、Lvを100まで上げるとステータスグラフの表記がおかしくなることがある。 具体的には、HPの部分が突き抜ける。 これはあまりにもHPととくぼうが高いせいで起きる事象と考えられている。 特に支障はないが、絵面がカオスなので育成した際にはぜひグラフを確認してみてほしい。 使える相手 物理かくとう技を持たない 味方の回復が必要な状況 特性じしんかじょう・かちきなどのスキルスワップが有効な相手
https://w.atwiki.jp/pokeillust/pages/233.html
ロトム No.479 タイプ:でんき/ゴースト 特性:ふゆう 入手可能ソフト:ダイヤモンド/パール HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 50 50 77 95 77 91 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) じめん/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) でんき/どく/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし ノーマル/かくとう ※特性「ふゆう」により、じめん無効 実質的に弱点2つ、耐性は8もある。無効も多い。 種族値をぱっと見た感じでは一見弱そうに見えるが、性格がひかえめの場合が多く想像以上に攻撃力があるので、油断してると並のポケモンは余裕で突破されるので注意。 motorを逆から読むとロトムだとぅ フォルムチェンジの仕様が残念でも気にしない!そんなのなくても強いもん! ロトム特攻ロトムたん 壁貼りロトムたん 物理受けロトムたん 特殊受けロトムたん メガネっ子ロトムたん プラチナ仕様ロトムたん 特攻ロトムたん 【性格】控えめ 【努力値】素早さ特攻252 【持ち物】こだわりスカーフ 【必須技】10万V/シャドボ/トリック 【選択技】あやぴか/電磁波/鬼火etc 補助技使いにはトリック・それ以外はそのまま殴る。これで死角なし! 素早さ無補正でもスカーフ持てばマルマインまで抜けるし、抵抗も多いので大体1発は耐える。相性悪いときは素直に変えましょう。 壁貼りロトムたん 【性格】臆病 【努力値】素早さ252残り耐久 【持ち物】光の粘土 【必須技】リフレク/光の壁 【選択技】あやぴか/鬼火/電磁波/他攻撃技 壁張って他パワーマシンに繋ぐ型。ロトムは相性いい相手多いから割と壁張りやすい。トリックは上の型でしたほうがいい気もする。 挑発で乙るので攻撃技1つは入れようね。壁張った後に放電あやぴかとかするとうざいかもね。 物理受けロトムたん 【性格】図太い 【努力値】HP防御252 【持ち物】オボンのみ/食べ残し/眠るならカゴ 【必須技】鬼火/電磁波/10万V 【選択技】シャドボ/あやぴか/眠る etc 物理や地面相手には鬼火、特殊相手には電磁波撒いていやがらせする型。速い特殊相手でも弱点突かれない限り一発は耐えるので大丈夫。 持ち物は基本的にオボン安定。なぜなら特化したところでさほど硬くなく、普通に2発で突破されかねないから。 特殊受けロトムたん 【性格】穏やか 【努力値】HP特防252 【持ち物】オボンのみ/食べ残し/眠るならカゴ 【必須技】鬼火/電磁波/10万V 【選択技】シャドボ/あやぴか/眠る etc なんか上の型と被りまくりでつまらないんだが、そしてあんまり強くないんだが、愛でカバーしよう。 どちらもPTによって持ち物や技構成を微妙に変えていくとおもしろい。 メガネっ子ロトムたん 【性格】控えめ 【努力値】特攻素早さ252 【持ち物】こだわりメガネ 【必須技】10万V/シャドボ/めざ草/トリック 【選択技】- これでトリトドンも突破できるぜ死角無し構成。ランターンは相手がHPのみ振りでも乱2なので厳しい。 速さが足りない!って人は臆病にしてもいいかもしれんが、元々大して速くないので控えめのが楽しい気もする。 プラチナ仕様ロトムたん 【性格】控えめor臆病or無邪気 【努力値】素早さ特攻252 【持ち物】プレートとかラムとか襷とか 【必須技】不意打ち/10万V/シャドボ 【選択技】鬼火/電磁波/めざパetc プラチナになって不意打ちを覚えられるので入れてみた。こだわり型と違うのは、不意打ちするため拘れない代わりに持ち物が自由な点。 そもそも不意打ちなんてあっても殆ど使えなくね?って書いた本人も思ったが、ゲンガー・エーフィ・フーディン等には下補正でも1/3以上のダメージを与えられる。 どのみち技スペは余り気味だし入れても面白いんじゃあないか?って書いた本人はまだ作ってない。
https://w.atwiki.jp/bwpokekousatsu/pages/184.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.121 タイプ:みず/[[エスパー]] 特性:はっこう(野生のポケモンの出現率が上がる) しぜんかいふく(手持ちに戻ると状態異常が治る) 夢特性:アナライズ(後攻で繰り出す技の威力が1.3倍になる。相手の交代時にも適用される) 体重:80.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 スターミー 60 75 85 100 85 115 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ/むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/かくとう/エスパー/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 高い素早さから多彩な特殊技を放つことができる。弱点を突きやすいが道具無しではやや火力不足。 サイコショックは図太いB252ハピ確定2発には出来ないものの、特殊受け相手に何もできないという事は無い。 ハピ相手でも交代際の攻撃+ショック*2で落ち、回復技を半強要できるので、後続の物理アタッカーの無償降臨のチャンスにできる。
https://w.atwiki.jp/pp_5/pages/15.html
毒パ 種族名 技1 技2 技3 技4 持ち物 クロバット ブレイブバード クロスポイズン とんぼ返り 怪しい光 命の玉 スカタンク 噛み砕く アイアンテール 大文字 大爆発 達人の帯 マタドガス 鬼火 挑発 10万ボルト 火炎放射 黒いヘドロ 適当に組んだ割にはそこそこ動く。 特殊受け不在なのが気に掛かるけど。 ■クロバット@命の玉 攻撃素早さ+252、HP+6/精神力 ブレイブバード/クロスポイズン/とんぼ返り/怪しい光 最後の技を怪しい光にしてるけど、 毒パは岩地面落とし辛いからと言って鋼の翼にしようかとも思った。 それはそれでアリなんじゃねーのと今でも思ってる。 ■スカタンク@達人の帯 HP攻撃+252、防御+6/誘爆 噛み砕く/アイアンテール/大文字/大爆発 特攻無振りだと大文字でもエアームドですら3発掛かってしまう。 故にその辺の調整必須だったんだけど、 それが面倒極まりなかったから帯持たせた。 反省はしてない。 ■マタドガス@黒いヘドロ HP防御+252、特攻+6/浮遊 鬼火/挑発/10万ボルト/火炎放射 毒ポケ内では数少ない地面受けっつーことで。 潰しを重視したいならここ特殊型ニドキングでもいいんじゃないかな。 <今後> 6匹用意したくなったら、ゲンガーニドキングベトベトンド辺りが候補。 次点でドラピオン。
https://w.atwiki.jp/dppokekousatsu/pages/419.html
最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 No.326 タイプ:[[エスパー]] 特性:あついしぼう(炎、氷タイプの技の威力を半減)/マイペース(混乱状態にならない) 入手可能ソフト:ルビー/サファイア/エメラルド/ダイヤモンド/パール/プラチナ/HG/SS エスパー仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ブーピッグ 80 45 65 90 110 80 バリヤード 40 45 65 100 120 90 スリーパー 85 73 70 73 115 67 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) むし/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「あついしぼう」により、ほのお・こおり半減 特防が非常に高く、あついしぼうなら特殊受けに最適。 スリーパーと比較すると耐久面でやや劣る代わりに特攻と素早さで優っている。 特性はどちらも優秀。 あついしぼうならゴウカザルやバシャーモを受けることができる。ただし防御が低いので過信はできない。 マイペースならカイリキーが受けられそうだが、やはり防御が低いので厳しい(「vsカイリキー型」参照)。