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「ウチにあったが運の尽きや、ほな、さいなら♥」 名前 スティンガー スペル Stinger 性別 女 年齢 17 身長/体重 166cm/54kg 血液型 AB 誕生日 1998年3月15日 性格 普段は快活な女の子を装ってるが冷酷無慈悲な性格。しかし子供には甘く殺すことを躊躇ってしまう 容姿 黒髪の巻き髪お嬢様カットハイライトのない黒目白い肌に赤い唇黙っていればちょっとドSそうな深窓のお嬢様な見た目膝丈ワンピースと黒のストッキングがデフォルトスタイル目印は首元の赤いチョーカーと狐のお面Dカップの巨乳 利き手 右 注意事項 このアカウントは一次創作なりきりであり、実在の人物、団体とは関係がありません。 戦闘/R行為可能 これより下は必読ではありません 好き嫌い・趣味 好き :金木犀の花、空、日本文化 嫌い :汚い路地裏、ドラッグ 趣味 :風呂に入りながら音楽を聞くこと トラウマ:閉所恐怖症 略歴 チャイニーズアメリカン。オハイオ州クリーブランド出身。父親はコカイン取引の売人、母親は娼婦。幼い頃から美しい容姿をしており、5歳の頃には母親に客取りをさせられていた。幼い頃はその善悪もわからず、ただ母親が嬉しそうに笑うからという理由でスティンガーも嫌ではあったが客取りをしていた。13歳の時、幼さに女が混じり始めた頃、父親から関係を強要され、それをみた母親が激高し父親は母親から逃げるように愛人と共に蒸発。父親がいなくなり生活が困窮し、母親はストレスでドラッグと酒に溺れ始め、愛していた夫と関係をもったスティンガーに汚物を見るような目を向け始め、スティンガーへの虐待が始まる。虐待の中で幼い頃、母親が喜ぶと思って行っていた客取りが異常な行為であること、母親が自分ではなく自分が稼いだお金を愛していたことを知る。閉所恐怖症なのはこの頃の虐待の名残。スティンガーはある日虐待の末死にかけ、咄嗟に母親を殺してしまう。そこにドラッグのお金の取り立てが訪れ、スティンガーの殺しを見て自分達のアジトに連れ帰る。そこでスティンガーに徹底的に殺しの技を教え込み、スティンガーを殺し屋として育て上げる。現在はそのドラッグ仲介人の元で殺し屋として働いている 使用銃器 m84、XDM-40
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最終更新日時 2019-01-17 13 39 41 (Thu) カウンタ 今日 - 合計 - タグ一覧 いわタイプ さいせいりょく しぜんかいふく はりきり みずタイプ サンゴ ジョウト地方 ポケットモンスターシリーズ ポケモン 基礎データ 全国図鑑 No.222 分類 さんごポケモン タイプ みず/いわ 高さ 0.6m 重さ 5.0kg 特性 はりきり/しぜんかいふく 隠れ特性 さいせいりょく 概要 『ポケットモンスター 金・銀』にて初登場したポケモン。 ピンク色の珊瑚のような姿。 暖かい南の海に生息し、水温が下がると南へ移動する習性がある。 水質がきれいな海を好み、汚れた海では頭に生えた珊瑚の枝が黒ずんでしまう。 また、アローラ地方の海では天敵のヒドイデに珊瑚の枝を補食されている。 珊瑚の枝は折れやすいが、すぐに生え代わるため、ヒドイデに襲われると自ら折って逃げ出すことがある。 『ポケモンGO』では地域限定で出現する。 日本国内では沖縄で出現することが明らかになっている。
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ここは10ちゃっと♪ なりきりBBS@キャラネタのまとめwikiです。 スレからの抜粋を主とします。 誰でも編集できます。(下に詳細) 過去ログ保管庫はこちら 参考 【質雑】なりきり質雑スレッドとは何か?【説明】 10 ちゃっと♪ なりきり質雑形式(なりきり質疑応答形式)について 【目次】 Wikiとは? 保管形式について コメント Wikiとは? ブラウザ上から簡単に編集、追加、削除が行えるシステムです。誰でも編集できるようになってますのでどんどん編集してください。 間違ってると思った情報、古い情報はどんどん編集してください。 新しい情報も追加してください。 わからないことはなりきり初心者Q Aスレッドで聞くか、ヘルプ@ウィキなどを参考にしてください。 新しいページも自由に建てられます。 上部の「@Wikiメニュー」をクリック→出てきたメニューの「新規ページ作成」で可能です。 保管形式について HTML形式またはdat形式です。 datの保存からhtmlへの変換まではこちらのサイト様を参考にしてください。 http //hello.ap.teacup.com/ozetomo/127.html 10ちゃっとの動作が確認されているブラウザ live2ch,Jane系ブラウザ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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他の作品のキャラクター同士で当てはめをおこなったたネタの投稿につきまして 他の作品のキャラクター同士で当てはめをおこなったたネタの投稿が検索の利便性を低下させている、 とのご意見が議論所にて挙がったことを踏まえ、改善策として他作品なりきりのページを作成いたしました。 今後、他作品のキャラクター同士の当てはめネタの投稿は、他作品なりきりのページをご利用お願いいたします。 今後、個別の作品のページに他の作品のキャラクター同士で当てはめをおこなったネタの投稿をした方は、迷惑行為とみなした措置をとる場合があります。 @wikiのユーザ情報流出につきまして 当Wikiのサーバー「@wiki」がクラッキングを受け、ユーザー情報が流出するという事件が2014年3月上旬に発生しました。 現在の発表をもとにする限り、ページの閲覧及び非ログイン状態での編集作業に関しましては、 セキュリティ上の問題は、現段階で未解消のものは確認されていませんが、 今後新たな情報が開示される可能性もある、と言う事を踏まえ、利用者の皆様には各自にて情報の吟味及び利用の判断をお願いしたいと思います。 以下が「@wikiご利用ガイド」内の公式発表となります。併せてご覧いただければ幸いです。 改善 メンテナンス・障害情報 【お詫び】ユーザ情報流出に関するお知らせ ポケモン 作品なりきりネタWiki このページは、株式会社ポケモン発売のゲーム『ポケットモンスター』シリーズの登場キャラクター「ポケモン」を使って、 他の作品のキャラクターや、その他いろんな物を再現したネタ(「キャラネタ」もしくは「作品なりきりネタ」)をみんなで出し合って盛り上がろうというWikiです。 このWiki内のコンテンツも永遠に未完成です。思いついたものは気軽に書いて、有志でどんどん肉付けして、読んでおもしろい物にしてゆきましょうね。参加お待ちしております。 作品のネタバレに関する制限は特におこなっていませんので、閲覧の際には掲載作品のネタバレには注意して下さい。 At present, all pages in this site are written in Japanese. 携帯電話用トップ ↑携帯電話からのアクセスで、ページの枠組みが崩れる方はこちらからお入りください。 雑談所/議論所 ↑Wiki全体の話題に関してはこちらをご利用ください。 編集者向けガイド ↑ページの編集の前には、こちらのページに必ず目を通して下さい。 コメント欄について 各ページにはコメント欄がついておりますので、ぜひ楽しい雑談に使ってください。 ページ内のまとめに対して追加の提案がある場合に、事前にコメント欄でことわりを入れることは、 各自の判断でおこなっていただくことは自由ですが、必須事項とはしません。基本は直接編集画面開いて追加でOKです。 (ただし、削除を伴う編集は乱発しないようにしましょうね。この辺は編集者向けガイドもあわせてご覧ください。) 以下に該当するコメントは、報告なしでの削除、さらに特に悪質と管理人が判断した際には投稿規制を致します。 アイデアを出さず、記載内容にただ文句だけを付けるコメント(ご自身で現行の記載内容を上回る案を出せば解決します。) ただ更新のみを求めるコメント(Wikiの更新は、更新したい人が自分で編集画面を開いて追加するということが基本となっております。) その他、Wikiの趣旨にふさわしくない、Wikiの編集者・閲覧者・扱っている作品の関係者に著しく不快感を与えると管理人が判断したコメント 管理人について 普段使わないけど一応のハンドルネーム : RADEA 私が管理しているWikiは「ポケモン 作品なりきりネタWiki」1つだけです。 「ネタポケまとめWiki」をはじめとする他のWikiは全て、他の方が管理をされていますので、お間違えの無いようご注意下さい。 管理人ができること ページタイトルの変更 ページの削除 ページの保護(一般ユーザーが編集をできないようにする) 悪質な利用者の編集制限 #redirectプラグインの設定(別ページに自動転送されるページの作成) 以上の事を管理人におこなって欲しい時には、どのページ・利用者をどのようにしてほしいかの詳細と、理由を添えて 議論所(こちらの方が確認は早いです)もしくは管理者に問合せフォーム(公の場で言いづらいことでしたら)でご連絡ください。 ※当Wikiはファンが個人、非営利にて管理及び運営をしております。各権利者様とは一切関係はございません。 リンク ★「ポケモン 作品なりきりネタWiki」はリンクフリーです。 ポケットモンスターオフィシャルサイト ポケモンシリーズの総本山、オフィシャルサイトです。 ネタポケまとめ改@wiki 当サイトの分離元「ネタポケまとめWiki」の移転先となるWikiです。作品なりきり以外のネタを思いついたらこちらで! ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代 最新世代を対象とした対戦考察Wikiです。 ポケモン対戦考察まとめWiki 当サイトの分離元の分離元となるページです。 現在は第4世代特化として運営されている模様です。 ポケモン妄想まとめwiki 当サイトより一足早くネタポケまとめWikiから分離したページです。 次世代のポケモンについて、みんなでアイデアを出し合っています。 WEB色見本 原色大辞典 ページタイトルの色などでお悩みの時にはこちらのページをぜひご覧ください。
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トゲキッス No.468 タイプ:フェアリー/ひこう(第五世代までノーマル/ひこう) 特性:はりきり(攻撃が1.5倍になるが命中率が0.8倍になる。レベルの高い野生ポケモンと出会いやすくなる) てんのめぐみ(技の追加効果の発生率が2倍になる) 隠れ特性:きょううん(攻撃が相手の急所に当たりやすい。野生ポケモンが道具を持っている確率が上がる) 体重:38.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:金銀ク(VC)/コロシアム/DPt/HGSS/BW/BW2/XY/ORAS/SM/GO/SWSH/BDSP/PLA(進化はDPtから) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 白い悪魔 85 50 95 120 115 80 ピンクの悪魔 255 10 10 75 135 55 ピンクの悪魔2 70 85 75 130 115 95 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/どく/いわ/はがね いまひとつ(1/2) くさ/あく いまひとつ(1/4) かくとう/むし こうかなし じめん/ドラゴン トゲピー、トゲチック関連はトゲピー系統のページで。 DPtのポケトレ、Wのホワイトフォレスト、XYのフレサファと野生での出現方法が特殊なためオシャボに入れるにはかなりの労力を必要とした 幸いSMでは島スキャンでそれほど労力を消費しなくても出るので一安心…だが出てくるのはトゲキッス(被捕獲率30) ↑そういや一番最初にオシャボに入れられたコロシアムも最後のダークポケモンだったから非常にめんどくさかったな… しかも他の手持ちはレベル68だった中、こいつだけはレベル20という嫌がらせ… XYにて通常特性を別の通常特性にするアイテムが登場。これにより全国のはりきりトラアタキッスが救われることになる …と思ったらなんとタイプがノーマルからフェアリーに変更され全てのトラアタキッスと神速型がまるごと産廃化すると言うあんまりな事態に 新環境で努力値振り直しや技変更では対応しきれない子は毎度出るがXYにおいて現状ではこの子が筆頭となっている。 ↑5世代に置いてきぼりにしてあげれば幸せ…かと思えばそっちは天の恵みじゃないまま…どーすんの。 ↑物理ははりきりの攻撃上昇に任せて、努力値を特攻に振れば二刀流の完成だ! 通常でも2割で状態異常だからハイパーボイスの劣化ではないぞ! どの道第5世代でお留守番なのには変わりないけど…。神速型は先制技だしかろうじて使えるかもしれない…? ↑ダブル用XD手助けサポートキッスにはむしろ朗報。問題はこの指の優先度が下がっている事か… XYで眠らされたこいつはとてもスヤァしている こう見えて厳選作業がかなり面倒なポケモン 孵化厳選と言えば親となる同系統のポケモンの♀と何か適当なポケモン♂orメタモンとの構成で育て屋に預けてひたすら孵化し、 それなりの個体がいくつか生まれたらその子同士か高個体のメタモンとで再び孵化…という流れが一般的である ところがこいつの種となるトゲピーはグループがタマゴ未発見なので親にするのであれば進化を挟まないといけない さらに困った事にトゲピーの進化条件はなつきなので… このようにタマゴを生み出す段階で既に一手順踏まないといけないのである ↑ライチュウ・プクリン・ピクシー・ルカリオ「ナカーマ」 通称あくまのキッス ↑「俺が化け物…?違う…悪魔だ…」 ↑「サイヤ人をこの世から消し去ってしまえー!」ピピピピピ… ♂7 ♀1という謎。♀しかありえんような見た目なのに ↑♀だったら一方的にやられてもドS娘にいじめられてると思えば許せるのにねぇ…ゲーフリさんの嫌がらせか ↑逆に考えろ。僕っ娘にエアスラれていると…無理かorz ↑↑↑だがこの性別比と少ない孵化歩数のおかげで固定法を用いての御三家、ブイズ、化石♀を作るのが捗る BWではシロナの手持ちからリストラ。代わりに現地調達と思われるウォーグルが入っている。 ↑ところがBW2では復帰している。さらにグレイシアも加入。イッシュ新参は解雇された。 ↑ロズレイドもPWTにて復帰。しかしコイツは復活しなかった…。 またの名をずっとオレのターン!!型。速攻魔法発動!!『エアスラッシュ』!!! ↑ドロー!エアスラッシュ!! ドロー!エアスラッシュ!! ドロー(以下略 こいつは精神力が出るまで何回でも衝撃波を撃ち続け、ダメージを与える技 そしてその数だけ、60%の確率で怯んだ相手に追加攻撃できる!! ↑クロツグのミロカロス3連怯みで4発目でバタン。21.6%の確率だがトゲキッスすげぇぜ! ↑命中が95%とすると17.6%になるが約2割と考えるとなかなか恐ろしい こいつにNN「シュルク」と付けた人はどれぐらいいるだろうか… ↑ゼノブレイド繋がりだけど、続編の主人公の技にアンカーショットがあるんだよね。 「ゆびをふる」「このゆびとまれ」「メガトンパンチ」「きあいパンチ」…コイツの手はどこだこの野郎。 ↑全部足でやってるんじゃない?w ↑足もないように見える。 ↑さり気なくある、羽休めは斜め下のアングルがある筈。 ↑×4 http //www.pokesho.com/4koma_dpt1.php キッスってまるころできるんだな。作るのはかなり面倒だけど。 ↑はりきりまるころを実際やったことあるものだが余りにも当たらなくて笑えるぞww はりきりテレキネシス型を作りたいけど勇気が無いの…同志募集中 ↑はりきり重力パでよければ。 ↑↑同志など要らないだろ、誰もやらないことをやってこそ意味がある。 BW2ではひっそりハイパーボイスを習得。トライアタックを厳選せずとも最高威力の無反動技を得られるようになった。 ↑俺のトゲキッスには関係ない話でした。 ↑↑個人的には火力より追加効果の方がほしいけどな。いびキッスで我慢するか ↑↑↑ もしもフェアリー・飛行になってしまったらトライアタックの威力が… ↑XYで本当にフェアリー/飛行になってしまいました。そして一致フェアリーとしてムンフォは習得せずシャイン止まり… 代わりに耐性が一気に増えたから、良くもあり悪くもあり。 剣盾でようやく物理フェアリーのじゃれつくを習得。 ダイマックスではりきりの命中低下を補ったり、ゴッドバードも溜めを消した上でS上昇も見込めるため、物理型が実用の域になったかも。 トゲキッスシロナ型 ミル型 BW四天王周回型 絶対命中型 2割のロマン型 ロマン砲型 撹乱型 超鬼畜型 目指せ!ポケマガ殿堂入りの型 ツンデレ型 ヒカリ型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 バトルサブウェイ型 バトルハウス・バトルツリー型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 アンコールアシストパワー型 ちいさいあんよを酷使する型 夢の型 ひゃっほーいアシスト型 投げキッス型 棘キッス型 好きッス型 夢キッス型 メひるみ型 クソゲー型 覚える技 遺伝 シロナ型 性別:♂ Lv:60(Pt)、76(Pt強化・BW2・BDSP 2戦目)、86(BDSP最終強化) 性格:おくびょう(BDSP) 努力値:H52・C252・S204(BDSP 2戦目) / H6・CS252(BDSP最終強化) 特性:はりきり(Pt)、てんのめぐみ(BW2&BDSP) 持ち物:たべのこし(PWT&BDSP) 技:Pt:はどうだん/エアスラッシュ/みずのはどう/でんげきは Pt強化:エアスラッシュ/はどうだん/みずのはどう/サイコキネシス BW2:しんそく/エアスラッシュ/はどうだん/でんじは PWT:エアスラッシュ/シャドーボール/はどうだん/くさむすび BDSP:エアスラッシュ/マジカルシャイン/はどうだん/でんじは プラチナから新たに加入。高い火力と耐久で手持ちの中でもかなりの実力者。 特性がてんのめぐみでないのはゲーフリの配慮だろう。 一方でBW2のサザナミタウンで使う型はてんのめぐみで、でんじは+エアスラのコンボを使う完全ガチ仕様である。 PWTは普通のフルアタ。先手を取れればさほど苦戦はしないが上を取られるとかなり不利になる。 そしてBDSPでは、再戦でぽわぐちょを蹴って復活! このゲームから『フェアリー+飛行』ということをお忘れなく。 BW2サザナミでの構成に加え、マジカルシャインという新たな一致技も出してくる。 ミル型 性別:♂ Lv:63 特性:はりきり 持ち物:なし 技:しんそく/はどうだん/エアスラッシュ/サイコキネシス サバイバルエリアのしょうぶどころで戦える。 ミルの手持ち5体は全員特攻が高いが、トゲキッスのC種族値(120)はその中で一番低い。(他は135×2、130×2) BW四天王周回型 レベル:100 性格:ひかえめ 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:おまもりこばん 技:エアスラッシュ、はどうだん、かえんほうしゃ、シャドーボール 似た型がミュウツーで作れるが手に入りにくいのでこちらでやっています。 倒せないのはダゲキ、クリムガン、ブルンゲルのみ。ただしブルンゲルはシャドーボールを乱数で耐えるので注意 しかものろわれボディ発動されると後続のシャンデラがきつくなるので注意 絶対命中型 特性:はりきり きょううん 性格:ひかえめ れいせい 努力値:特攻252 持ち物:たつじんのおび 等 技候補:はどうだん・マジカルリーフ・でんげきは・つばめがえし・スピードスター・スマートホーン どれを撃っても命中するから相手の影分身は意味無し。 てんのめぐみを利用する技が無いのではりきりでつばめがえしの威力を上げる。もしくは急所のよく出る強運。 第七世代では「トゲチック時限定」で、技マシンでスマートホーンを習得出来る。 威力70と他より10高い物理技なのではりきりのレパートリーが1つ増えたことになる。 鋼タイプでフェアリー同士の打ち合い、また飛行タイプが苦手とする岩・氷にも弱点が突けるのも中々いいところである。 一応、4倍突けばそれなりに戦える…はず 2割のロマン型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ ずぶとい おだやか 努力値:HP252 特攻or耐久252 持ち物:たべのこし ひかりのこな 等 基本技:げんしのちから、ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ 候補技:攻撃技、バトンタッチ、はねやすめ、ねむる、ねごと、でんじは、あくび、アンコール げんしのちからは何とあのホウオウに4倍ダメージ! ぎんいろのかぜは何とあのセレビィに4倍ダメージ! あやしいかぜは止まりやすいロトムに2倍ダメージ! PP少ない?不一致60?鋼によわい?運ゲ?ハピで止まります(笑)? ロ マ ン で ど う に で も な る ↑うおーー!!かっこいい!!!ただ、げんしor銀色にしてエアスラor文字のが安定はする。 ハピや鋼で止めたくないのであれば候補技から一個選ぶといいだろう ↑どれを選んでもハピで止まるがきっと気のせいだな…つーかお互い攻撃できず泥確定するだけだけどな。 ↑能力あがりゃ倒せるだろ?と思い計算した (ここからはかなり酷い確率論で実戦向きではないため、邪魔になりそうなら消して下さい) キッスは特攻↑252振りではどうだん、ハピは特防↑252HP6振りと仮定。 特攻1段階↑時:確定よ…見なかったことにしよう 特攻3段階↑時:乱数2発 特攻極振り+2.5倍でも乱2って何だよあの化け物… 4段階上がってやっと確2 なお、1、3という数値は、原始銀風を1つないし2つ打ち終わった際に上がる段階の期待値 以上から原始銀風を両方持っていれば(片方であっても3段階以上↑すれば)卵産みPP切れの後にハピ撃破は可能なようである。 ただ、この計算は残飯が入ってない、特攻に割く為耐久が薄くなる、ハピの前で銀風は連打などできないから、 3段階以上↑した状態でハピを迎えた場合以外は倒せない=まず間違いなく無理となりますたorz バトンでも回した方がずっと賢いでしょうね。 ↑一応、自力で悪巧み覚えるがなw後、特防振りハピなんて滅多にいないぞwいたとしても性格補正は普通かけない 素の耐久が元々あるので、2割にかけてちから&かぜ連発。 危なくなったらはねやすめ。攻撃態勢が整ったら候補技でねじ伏せろ! 攻撃技はPP多い&無効タイプのないもの推奨。必中だがゴーストで止まるのではどうだんは微妙かも。 天の恵み持ちで能力全てを上昇させる技を3つとも覚えるのはコイツだけ! PPの底上げは必須。最高8回撃てるので、期待度はなかなか高い。 うまくハマればスカーフひるみキッス以上に厄介な存在になるぜ!!! ↑バトン入れようよ。一回でも上昇すればほとんどのバトン先が厨ポケになる。 本家の特殊型などにも選択技としてあります 実戦で使う場合、サブウェポンとしては威力が低いので一つあれば十分。 止め交代読み身代わり破壊など、隙や適所で試行回数を増やす。能力上昇は期待はしても上がる前提ではまず動かない。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6512484 ←ロマンキッス+あの神の参考動画(9分頃から) ロマン砲型 特性:きょううん 性格:ひかえめ or おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 or 耐久 持ち物:ピントレンズ 確定技:はかいこうせん 選択技:お好み 25%の確率で相手を粉砕する破壊光線でどいつもこいつも吹っ飛ばせ! サブウェポンに高威力な技を仕込んでおけば霊も鋼も 一 発 粉 砕 !すごいぞーかっこいいぞー 頑丈?ハピ?ポリゴンZ?そんなの知りません 撹乱型 特性:てんのめぐみ 性格:お好みで 持ち物:ひかりのこな 技:このゆびとまれ ゆびをふる この指とまれをかけられたのにその指があっちへこっちへ行ってとまれない! 超鬼畜型 特性:てんのめぐみ 性格:おくびょう 努力値:特攻252 素早さ252 持ち物:こだわりスカーフ カムラのみ など 確定技:エアスラッシュ、ひみつのちから 選択技:みずのはどう、メロメロ、だいもんじ、はどうだん、など サニーパークorウォーターコロシアム限定。ここではひみつのちからの追加効果が眠り。 普通に攻撃していても何故か相手は行動不能。ひどいってレベルじゃない。ご利用は計画的に。 実際は麻痺と眠りが重複できないので怯みの方があまり期待できなくなる 目指せ!ポケマガ殿堂入りの型 名前:トゲさん 持ち物:するどいくちばし 技:エアスラッシュ しんそく でんじは メロメロ 6月号に掲載されていた型。 ずっと俺のターン!型に少し手を加えた形。性別不明+プレッシャーの眠る持ちにピンチになる恐れアリ ツンデレ型 特性:はりきり 性格:いじっぱり 性別:♀推奨 努力値:HP252 攻撃252 素早6 持ち物:あかいいと 技:しんそく/あまえる/だいもんじ/てんしのキッス 最初は、ツンツンして相手にきつくあたり(しんそく)、しだいにデレを見せ始め(あまえる) 彼が他の女と仲良くなれば嫉妬の炎を燃やし(だいもんじ)、最後はキスしてハッピーエンド(てんしのキッス) てんしのキッスをはねやすめ、あかいいとを広角レンズ等に換装すれば結構戦えたりします。 特攻個体値も粘る必要があるうえ、特性2つ・♂♀比7 1なので厳選は結構しんどい。 やむなく♂で妥協するときは「こんな可愛い子が女の子のはずない!」と主張しましょう。 ↑めざパ狙うわけでもないしそこまできつくはないと思うぞ。孵化歩数も少ないし ↑↑しんそくよりやつあたりの方がよくね? ↑トゲチックってなつき進化なんだよな、本当は好きなのにやつあたり、なんか萌えね ↑↑↑↑攻撃技のPPが合計10だから、長引けば自滅するぞ 気を引くためにわるだくみとか 可愛さ見せるためにねごととか 他にもゆうわくとかメロメロとかあくびとか ツンデレの代表的キーワードに合わせた方が分かりやすいんじゃないか? 「べ、別に(ry」⇒いばるとか、プレゼントは効果自体がそれっぽい ↑それいばってなくねw トゲキッスって名前が既にツンデレだと思うんだ。トゲピーからの変遷を女子の成長に例えるとよりそれっぽい トゲピー(ピーピー泣く幼女時代)→トゲチック(トゲのある言葉でチクチク責める思春期前半)→……あとは分かるな? ヒカリ型 特性:不明 性格:おっとり(タケシ談) おだやか 持ち物:無し 努力値:コンテストのために一生懸命育てたらしいのでそんな感じに 確定技:エアスラッシュ、はどうだん、ゴッドバード、しんぴのまもり 171話でヒカリそっくりの王女様サルビアが使っていたトゲキッスを譲り受けたもの。 技を出す際に華麗な動きを入れる癖があるらしく、次の172話ではそれの克服に挑む。 性別は言われていないが、ヒカリが「お姉様タイプ」と言ってたことや、ニャースの通訳で「~ですわ」とお嬢様口調なので、♀っぽい。 声優がなんと17才である DPバトルタワー型 その1 性格 いじっぱり 努力値 AB252 持ち物 こうかくレンズ 技 しんそく/つばめがえし/はがねのつばさ/はねやすめ 物理型。一致技の威力80止まりでははりきりでも火力は出ずてんのめぐみの場合は救いようがない。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HBD170 持ち物 たべのこし 技 どくどく/かげぶんしん/みがわり/エアスラッシュ 耐久型。かなり打たれ強くみがわりもあるのでかなりの難敵。 さらにエアスラもあるが素早さを伸ばしていないのが救い。逆に上を取られたら勝ち目はほぼない。 その3 性格 ひかえめ 努力値 HC252 持ち物 ピントレンズ 技 みずのはどう/かえんほうしゃ/ぎんいろのかぜ/げんしのちから 特殊型だが一致技がない。ただし全能力上昇技が2つもあるのでクオリティ発動で一気に鬼性能に化ける。 その4 性格 ひかえめ 努力値 HC252 持ち物 たつじんのおび 技 エアスラッシュ/はどうだん/サイコキネシス/シャドーボール 特殊フルアタ。広範囲で弱点を突くとダメージが大きい。 S振りorでんじは+エアスラッシュの型は存在しないため、普通の速攻型であれば怯み地獄に遭うことはない。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格:いじっぱり 努力値:AD255 持ち物:パワフルハーブ 技:ゴッドバード/しんそく/はねやすめ/ドレインパンチ はりきりを活かした物理型。火力はそれなりに出るが特性はランダムなので天の恵みだと無意味だしパワーはガタ落ちと悲惨。 その2 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 ピントレンズ 技 エアスラッシュ/あやしいかぜ/ぎんいろのかぜ/げんしのちから ノーマル技抜き。技威力は低いが追加効果は脅威、さらに3つもあるので恐ろしい。 その3 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 ものしりメガネ 技 エアスラッシュ/ねっぷう/シグナルビーム/マジカルリーフ またしてもノーマル技抜きだがその分技範囲が広く有利に戦える。 その4 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 たつじんのおび 技 はかいこうせん/エアスラッシュ/はどうだん/サイコキネシス 一致高火力ノーマル技持ちであり威力はバカにならないが反動が辛い。 ↑上2つの型もそうだけどトゲキッスってそうノーマル技の必要なポケモンじゃないでしょ。特殊なんて破壊光線といびきしかないんだし。 それでいていざ破壊光線入れたら「反動が辛い」なんてケチ付けるのはちょっと違うんじゃない? バトルサブウェイ型 その1 性格:おだやか 持ち物:オボンのみ 努力値:HS252 技:アンコール/リフレクター/でんじは/このゆびとまれ サブウェイのシングルで最後の1体がツボツボで相手がコイツを出してきた 俺はもう負けを覚悟したが、なんか相手が攻撃してこないw 初見ビックリしたがサブウェイでコイツが出てきたら剣舞とか積み放題だなw え…?電磁破持ってるから積まないで速攻で倒す?またご冗談を… ↑BW2のレンタルマスターではお世話になりました リフレク+このゆび戦法で何とか制覇できたぜ。相手が挑発使ってこなかったのもラッキーだったが XYのバトルハウスではこの型をベースに、マジカルシャインを搭載したトゲキッスを確認 サブウェイの流用だと甘く見ていると普通に殺られかねないので注意 その2 性格:やんちゃ 努力値:AS全振り 持ち物:チイラのみ 技:しんそく/つばめがえし/じこあんじ/かわらわり でました物理型。特殊耐久を下げているのが意味不明だが張り切り神速の威力は脅威。さらに燕返しは必中…でも技威力と共に火力不足。 DP.HGSSのバトルファクトリーにいた型と比べるとあちらのほうがまだ強い。 その3 性格:ひかえめ 努力値:CS全振り 持ち物:こうかくレンズ 技:でんじは/エアスラッシュ/ねっぷう/みずのはどう まひるみ型。電磁波撒いてエアスラでまひるみ地獄を見せつけ行動不可、最悪の場合は沈められることも。 鋼対策に熱風持ちで鋼タイプで止まらない。 特性が張り切りだと不幸中の幸いだが強さに変化は無くまひるみキッスと戦う際、その3と同じく油断すると命取りとなる その4 性格:ずぶとい 努力値:HD255 持ち物:オボンのみ 技:でんじは/エアスラッシュ/アンコール/このゆびとまれ ガチ型。オボン持ってるか普通に2タテ食らう。さらにアンコで涙目にされる。 バトルハウス・バトルツリー型 その1 性格:おだやか 持ち物:オボンのみ 努力値:HD252 技:アンコール/リフレクター/マジカルシャイン/このゆびとまれ サブウェイの1周目の構成とよく似ており、努力値と技が異なる。 攻撃手段はあれど電磁波は捨てているのでダブルにおける嫌らしさは軽減された。 その2 性格:ゆうかん 持ち物:チイラのみ 努力値:HA252 技:しんそく/つばめがえし/はがねのつばさ/かわらわり サブウェイの2周目の構成と同様物理型。相変わらずの謎性格に加え今回はノーマルタイプを失っているため大幅弱体化。 その3 性格:おくびょう 持ち物:おうじゃのしるし 努力値:CS252 技:くさむすび/でんじは/シャドーボール/エアスラッシュ 凶悪なまひるみ型。張り切り、強運であっても充分に強く運悪く天の恵みだった場合には非常に危険。 その4 性格:ひかえめ 持ち物:たつじんのおび 努力値:CS252 技:はどうだん/エアスラッシュ/くさむすび/マジカルシャイン 広範囲なフルアタ型。等倍であれば威力の高いマジカルシャインを優先する上に電磁波もないためその3型よりは温情か。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 CS255 特性 はりきり 技 はどうだん/エアスラッシュ/みずのはどう/ランダム 特殊型。ステータスは強いが何故か特性がはりきりなので数値程の強さは引き出し切れていない。 なおこのステータスでありながらランク6の時点で解禁されるため、戦力が整っていない時期に現れると成す術なく敗北する場合も。 ダブル 努力値 HB255 特性 はりきり 技 はどうだん/あくび/エアスラッシュ/ランダム 物理受け型。シングルよりは天の恵みでは無いことが気になりにくくあくびが優秀。 とてつもなく打たれ強いため集中攻撃程度では簡単には倒せない。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 アンコールアシストパワー型 性格:ひかえめ等 持ち物:メンタルハーブ、オボンの実など 努力値:CS or HS 確定技:アンコール アシストパワー ふるいたてる じこあんじ アンコールを決められ、好き放題積まれて絶望している相手を襲うのはまさかのアシストパワー 流石に6段階も積めば強いでしょうけど、とりあえずめいそうサナたんでやっときなさい ちいさいあんよを酷使する型 性格:技による 特性:はりきり推奨 持ち物:ラッキーパンチ 努力値:A252は確定 無理矢理技:メガトンパンチ、きあいパンチ、ドレインパンチ、ちきゅうなげ、なげつける 他の技:メガトンキック、ゆびをふる、このゆびとまれ、くさむすび さあみんなもその小さい足で殴ったり(?)蹴ったり投げたり無理して指を振ったり草を結んだりするキッスを想像してみよう! いや、上のリンク先のようなキッスはまずいないことを祈ってるが… 夢の型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ 持ち物:強化系 技:ものまね、でんじは、エアスラッシュ、かえんほうしゃorはどうだん ものまねで狙う技:ぼうふう 恐らく誰もが夢見ている型。コイツの暴風は6割混乱を狙えるのであわよくばハピを強行突破できる。「多分ね」。 ひゃっほーいアシスト型 特性:てんのめぐみ 性格:ひかえめ 努力値:H252 C252 持ち物:スターのみ 確定技:げんしのちから アシストパワー 選択技:はどうだん だいもんじ エアスラッシュ バトンタッチ わるだくみ 1ターン目に原始の力を確実に選ぶ(最重要)。 あわよくば素早さ逆転して、2ターン目には特攻+1で威力140のアシストパワー。 スターの実or悪巧みで特攻が上がった日には、特攻+3で威力180のアシストパワー! アシストパワー遺伝のためには銀色の風と怪しい風を我慢しなければならないのが惜しい。 抜群原始<等倍140アシスト、抜群波導=等倍180アシストなので、2ターン目以降は基本アシストだけで事足りる 投げキッス型 特性 どうでもいい 性格 どうしよう 努力値 どうでもいい 持ち物 ハートスイーツ 技:なげつける トゲキッスのナゲキッスって言いたかっただけの只のダジャレ ハートスイーツをなげつけることで投げキッスと言ってみたかったが… 棘キッス型 特性 どちらでもOK 性格 しんちょう 努力値 HD全振り 持ち物 くっつきバリ 技:なげつける/まもる/つつく/ずつき 針を投げつけて付着させ守るでひたすらダメージを与え、棘のような頭で突け!!頭突け!! 少しずつダメージを与えて相手にチクチクと精神ダメージを与えろ!! ただし火力はお察しください。 好きッス型 特性;てんのめぐみ 性格:おだやか 努力値:お好きにどうぞ 持ち物:しあわせタマゴ 技:あまえる/ねがいごと/アンコール/メロメロ トゲキッスが好きでたまらないというファンの方にお勧めします。攻撃技が無くても「愛」があれば何でも出来る!! 一応、相手を精神的に追い詰めることは可能です。 夢キッス型 特性;てんのめぐみ 性格:ひかえめ 努力値:ご自由に(できれば耐久振り) 持ち物:たべのこし 技:あくび/ゆめくい/まもる/ハイパーボイス 欠伸+守るのパターンで相手を行動不可させ(ただし欠伸した後は相手の攻撃を受けつつ耐える)ひたすら攻撃。 夢食いは不一致だがサイキネより威力高く回復できるのが強み。エアスラは夢食いと若干範囲が被るので外した。 ノーマル一致技は安定していて入れても損は無いが、安定より威力を求めるなら破壊光線で。 ただしパターンは決まっているので一回使えばもろバレるので注意。 そこまでネタ要素が無いと思われるが…よく見てみよう。(ヒント…天の恵み) XYではフェアリータイプになってしまったので不一致に…なんてこったい。 メひるみ型 特性;てんのめぐみ 性格:おくびょう 性別:♀ 努力値:S252は必須 持ち物:おうじゃのしるし 技:メロメロ/エアスラッシュ/相性補完技 第六世代になって電気タイプは麻痺しなくなってしまい、エアスラキッスは電気相手にゴリ押しができなくなった。 というわけでメひるみだ!おっさんのページに同じのがあったような気がしたが気にしないぜ! メロメロ エアスラ 王者で82%の確率で相手は行動不能となる ただし電磁波による素早さダウンがなくなるため従来の型と違って最速が必須になる。 ↑おうじゃのしるしとエアスラのひるみ効果は重複しないっぽい ポケモンwiki参照 理想:電気タイプにもずっと俺のターン!しかも8割以上の確率で行動不能だ! 現実:レート戦の最メジャーな電気タイプを挙げてみよう サンダー→ 性 別 不 明 ロトム→ 性 別 不 明 ボルトロス→最速が基本なのでメロメロ当てる前に 瞬 殺 というかこの三匹は キ ッ ス よ り 素 早 い ……( ;^ω^) それ以前の問題として:キッスで電気を相手にしなきゃいけない時点で負けです あ、でも地面タイプに俺のターンできるような気がする 地面タイプの最メジャーはガブリアス(基本最速)で素早さの関係上ひるまないけどな! 霊獣ランドロスならどうにかできると思います クソゲー型 特性 てんのめぐみ 性格 おくびょう 努力値 S252+α 持ち物 ひかりのこな 技 でんじは/メロメロ/こんらん/エアスラッシュ 相手がこのトゲキッスとは違う性別かつ、技を4回選択するまで倒されず、でんじはを入れて先制でき、相手が命中100の技を選んだと仮定すると、 命中率など色々考慮して、トゲキッスに技が当たる確率はなんと驚異の11.2246875%。 強すぎだろ...絶対流行る。 覚える技 トゲピー系統のページを参照。 遺伝 タマゴグループ 飛行/妖精 タマゴグループ(トゲピー) タマゴ未発見 性別 ♂:♀=7:1 進化条件 トゲピー(なつき度(第8世代からはなかよし度)を十分上げた状態でレベルアップ)→トゲチック(ひかりのいし)→トゲキッス
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1860.html
前作のヤンダーは素早さバレを防ぐために静電気が推奨されていましたなwwwまた、7世代のアローラヤトヤトンは論理的には特性はどれもゴミでしたなwww消去法で毒手でしたがなwww -- (名無しさん) 2023-05-02 11 45 13 ナットレイは論理的思考で言うとてつのトゲ確定になると思いますが危険予知と同レベルなんですかな?www役割論理のサイクル前提の考え方と(与ダメが違うとはいえ)ゴツメが採用される点から見てもそう思いますなwwwあと危険予知では一番警戒したい炎テラスまでは見破れませんしなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 14 45 54 ガッサが出禁の環境ではヤットは特殊を受けるのが殆どのため危険予知でいいのでは?とよく言われてましたなwww ですが微妙に足りないウオノラゴンへの追加打点として有用だったので結局てつのトゲ優勢でしたなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15 11 10 このページ初めて見ましたが頑丈や自信過剰より静電気が下とはどういうことですかなwww こんなムックの作成したページは削除すべきですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15 19 35 必然力により一撃技は当たらない、30%以下の事象は発生しない前提のため、頑丈と静電気は同レベルの特性に見えますなwww自信過剰はサイクル戦においては微妙ですが、一応は火力が上がる特性で攻撃のみが上がるビーストブーストとも解釈できるため、特性そのものは全くの無価値ではないですぞwwwヤャラやヤルビアルは威嚇が優秀すぎるだけですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15 32 18 実用性に関しては差がつきますが、役割論理の原則的にはどちらも無意味なのでこれで正しいですなwww ほのおのからだも同様ですなwwwこちらはヤルガモスなどのページも参照されると良いですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 15 53 04 役割論理の建前上無意味である静電気よりも役割破壊技での突然死対策にはなる頑丈は一応意味があるという建前になるんですなwww実用的には静電気の方がマシという気持ちは分かりますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 18 48 47 一応剣盾でのヤァイヤーが役割対象のフェローチェからトリプルアクセルを受けた場合はそこそこの確率で発動しますが、逆に言えばそのようなケースでも確率的にはそこそこ止まりですなwww 異教徒型サンダーのようにHB特化ではねやすめ採用であれば試行回数が増やせますし有用になるのでしょうが、ヤケモンの場合は少ない試行回数で相手のサイクルを崩すのを目的としているのでいろいろ噛み合いませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 19 02 44 役割論理の原則的にも異なりますぞwww静電気は必然力の範囲外でも交代戦で発動する場面が存在するからですなwww サイクル崩壊前で発動しない特性はいくら打ち合いで発動しようが0以外ありえないwww それとも論理的には無意味な麻痺を例に出したのが悪かったですかな?www炎の体や毒のトゲであれば頑丈や自信過剰よりも上でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 20 02 41 ↑最初に特性考察の草案をヤンドボックスに掲載した者ですが、その時は自信過剰や頑丈と炎の体は同列に扱っていましたなwww差分を参照以外ありえないwww その時はサイクル戦で発動しない特性と必然力で発動しない特性の選択となった際にどちらが上となるかの前例がなかった(あるいは思いつかなかった)ため判断しかねて並列表記にしましたなwww 記事化の前にご指摘をお願いしたのですが、並列表記の際は特に何も突っ込まれなかったため記事化を依頼しましたが、その際にログインユーザーの方が現在のような表記にしましたぞwww この際論理的に必然力で発動しない特性とサイクル戦で発動しない特性のどちらが上か決着をつけたほうがあとで問題にならないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 20 22 26 ページ作成したのは我ですが、一部ポケモンのアイコン以外はヤンドボックスからそのままコピペしたのでそれだけお伝えしておきますなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22 20 07 ↑×3 必然力の範囲内で発生しないことは起こらないものとして扱うため、役割論理の原則ではせいでんきは交代戦であろうがその後の撃ち合いであろうが「発動する場面が存在しない」んですなwww 実戦では貴殿の仰る通り交代戦でも起こりうるのですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22 32 50 何かをわからないことは問題ではないのですが、紳士たるものわからない事柄を頭ごなしにムックの仕業と断ずるのはよくないですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22 42 37 ↑ムック認定発言は我より上のコメントの「炎の体 サイクルで発動しない特性」と主張されている方ですなwww 我的には判断しかねるのでどちらが最終的に正しいか決定しても問題ないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-03 22 55 42 ムックかどうかは置いておくにしてもページを削除すべきは言いすぎでしょうなwww 作った人にたいして大変失礼ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-03 23 11 17 あくまでwikiなので実戦<論理で今の表記で問題ないと思いますなwww 少し違いますがガモスがいい例ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 23 14 31 実用的にマシというか、実践上で発動機会が多いのは静電気というだけですぞwww 30%で発動する一撃技を無効化する頑丈と、30%で接触相手をマヒさせる静電気と、中身だけ見れば頑丈の方が有益とも言えるんじゃないですかなwww 基本どちらもゴミですがなwww順位付けする場合そうなるだけですなwww なんなら対面時の初手異常行動で役割破壊とかいう超レアケース()に対応できる分優勢……というのはちょっと無理矢理ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-03 23 34 02 論理はサイクル戦を前提としていますが、場合によってはサイクルを回さずに勝利を手にすることがありますなwww極めて限定的ですがサイクルを回さない方が論理的な立ち回りになることも無いことは無いですぞwwwこれらは決して多くない場面ではありますが頑丈などの特性が役割を持てる可能性が高く、他の方々の例も踏まえて頑丈には(微々たる)論理的価値があると判断できますなwww 他方必然力についてはいかなる場合でも発動することが大前提であり、場合によっては発動しないなんてことはありませんなwww更に現状「相手の確率特性を必ず受ける」といったデメリット技・特性が無いため必然力が関与しない役割対象もいませんなwwwしたがって静電気や炎の体はいかなる場面でも発動せず、論理的価値が0であると判断できますなwww 以上よりサイクル戦で発動しない特性 必然力内で発動しない特性と断言できますなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 00 05 06 必然力が発動する(という前提で考える)のは無条件ではないと我は考えますぞwww そもそもなぜ必然力が備わるのかというと、「役割論理は少ない試行回数でサイクルを崩壊せしめるから、起こりやすい事象が起こる」というロジックがあるからですなwww 必然力が成立しないほど試行回数が嵩む場面では必然力切れが起こる、というのは現実的ですなwww ただ、これを炎の体静電気について考えると、それほどの試行回数で接触技を受けるのはそもそもありえませんので、「サイクル無関与特性>30%発動特性」という結論になるとは我も思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 01 13 37 サイクルを回さない立ち回りはその方が実践では勝利できる可能性が高いこともあるというだけで論理的な立ち回りでは全くありませんぞwww 頑丈が発動している時点で論理的には選出・構築に欠陥があるボーナスであるというのが論理の基本ですなwww 対して必然力の範囲外で発動する特性は発動しないものとして考えるだけであり(よくあるQ Aにもありますが必然力はあくまで考え方であり実際に発動しなくなるわけではありませんぞwww)、実際には発動しますぞwww サイクルを想定したものとそうでないものどちらが優先されるべきかは総合的にロジックせずとも5秒でわかることだwww なお過去のヤゲキッスの例では強運が認められていましたぞwww ひるみは必然力の範囲外にひるみ率を引き上げるので必然力優先のロジックであれば当然てんのめぐみ一択ですが、そうはならなかったんですなwww なおこれは当時ヤケモンであったヤゲキッスで行われた議論であることも明記しておきますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 10 08 19 ヤゲキッスを例に出すのであれば、はりきりに触れる必要性がありますぞwww 考察で最上位に位置するのに採用されないのは簡単でヤケモンごとに特性との相性があるからですなwww 仮にですが、特殊受けかつ一撃持ちを相手にすることが多いヤケモンの場合、静電気と頑丈どっちの方が優先度が高くなるんでしょうかなwww ヤトリックならば静電気一択かもしれませんがなwwwそう考えると頑丈は「ヤケモンに置いて無意味な特性」まで下げるのが妥当なのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-04 12 14 00 ↑x2必然力の範囲をどこで取るかで変わると思いますなwww 一撃技が絶対に当たらないことを論拠にすると必然力範囲外となるのは30%以下の場合ですが、必然力で技が必中になるのは70%なのでそこから下は必然力範囲外と捉えることも出来てしまいますなwww ↑麻痺は論理的にはS関係しか変わらないので無意味とは言いませんがゴミ寄りの状態異常ですなwww 比較するなら物理受けかつ一撃持ちを相手にすることが多いヤケモンの炎の体vs.頑丈じゃないですかなwww完全にたらればの話ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 12 30 55 現状並列なのでそのままで良いと思うのですがなwwwどちらも論理的にはほぼ無意味ですしなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 12 42 10 キッスは0%と12.5%なら後者の方がマシという話なのでこれを踏襲するなら(必然力下で)0%と(ほぼ役に立たないが)発動自体はしないこともないであれば後者になるのではないですかなwww しかし頑丈であれば役割破壊の受けやすさやトレースポリ2と格闘ヤケの刺さり具合の兼ね合いであったり、炎の体であればどの程度厄介な相手に接触させられるかであったりと個別具体的に考えるべきですし、 正直特性だけで厳密にこの辺りを考えるだけ不毛なので「どうでもいい」を結論にするのが最良だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 12 56 51 でしたら草案当初のようにサイクル戦で発動しない特性と必然力範囲外の特性は並列で書いておいて、備考欄に「この2種が選択になる事例がほとんどないのでどちらがよりヤケモンに適切かは裁定されておらず、ヤゲキッス等の例でも個別裁定で決まっていますなwww」と書くのが妥当ですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-04 13 02 58 ↑個人的には表のピンクと灰色の間に「ここから下はほぼ無意味ですがより発動しやすいものが選ばれる場合が多いですなwww」とでも書き足しておくだけで十分だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 13 17 36 役割論理の想定外だが無よりはマシという特性ということで、サイクル戦で発動しない特性は必然力の範囲内で発動しない特性と同じ優先度で良いと思いますなwww しめりけはビックリヘッドとゆうばくの無効化もあり、天候で発動する特性も相手の天候持ちへの役割関係に影響するため、HP1/3以下で発動する特性と同じ優先度で良い気がしますなwww 話が変わりますが、表の例が多すぎて見づらいように思いますなwww 同系統の特性(ようりょくそとすなかきなど)や選択不可能な特性(ビーストブーストなど)は削ってよいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 13 22 02 ↑例に関しては編集が追記されるたびに記述がどんどん増えてますなwww正直削って良いですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 13 33 24 同じ優先度にするという裁定に異論はありませんが、↑9のロジックには納得できませんので反論しておきますなwww >サイクルを回さない立ち回りはその方が実践では勝利できる可能性が高いこともある(後略) >対して必然力の範囲外で発動する特性は(中略)、実際には発動しますぞwww ここで貴殿は「サイクルを回さないこと」「必然力外で起こる必然力内で起こらない事」をいずれも「実際には起こりうる」としていますなwwwこれは我含め皆異論はないと思われますなwww しかし、ここで直ちに >サイクルを想定したものとそうでないものどちらが優先されるべきかは総合的にロジックせずとも5秒でわかることだwww と、「サイクルを回したうえで必然力外で起こる必然力内で起こらない事」と「サイクルは回さないが確実に起こる事」との比較を、貴殿は理由なく前者が勝っているとしていますなwwwここにロジックの飛躍がありますぞwww 役割論理として理想的なサイクル戦の想定に於いてはこれらはいずれも論理的ではないというだけで、優劣は定められていませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 14 30 07 そもそも論理的に動いた結果サイクルを回さずに勝利することがあるという事実を無視したロジックを組まれているのが謎ですなwww 初手を読み勝ち1〜2体ほどほぼ無償で突破し、残った相手にも有効打がある場合は「サイクルしなきゃ」などと無理に交代すると負けうるのは3秒でわかることだwww初手の時点でお相手のサイクルが崩壊しているのにサイクル戦などできるわけがないですからなwwwこの場合対面で処理していくことが最も論理的な動きになりますぞwww このとき、後続に頑丈持ちがおり役割対象が既に突破されていた場合、頑丈が発動することで役割対象の擬似的な拡張ができますなwwwしたがって必然力によって永久に発動しない特性よりもサイクル戦でほぼ発動しない特性の方が論理的な価値があると断言しましたぞwww 実際には頑丈持ちがいなければ突破できない相手がいるような選出はしないので、上の例で頑丈がなくても負けはしないはずですなwww しかしながら論理的かどうかを重視する場合、「試行回数が増えたら必然力が枯渇し運命力で得をする」「サイクル戦が無い場合に発動する可能性がある」のどちらを採択するかは迷う余地がないと思っておりますぞwww当然後者ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 18 07 10 ↑2 静電気や炎の体は必然力外で発動するものではなく、必然力内で発動しないものですなwwwキッスのてんめぐは前者、炎の体は後者ですぞwww てんめぐは試行回数が増えると発動機会が増えますので、頑丈と併記で問題ないと思いますなwwwてんめぐも頑丈も論理的にアテにすることはないがあったら役に立つかもしれない、あってもなくてもいい特性ですからなwww 一方炎の体は必然力内で発動しない大前提を無視したロジック、すなわち異教徒とほとんど何も変わらない思考での採用となるため、明らかに論理的に格下であると判断しますぞwww とどのつまり 必然力外特性(31〜69%,追加効果目的のてんめぐ等)≒サイクル戦外特性(頑丈・総大将) 必然力内不発特性(0〜30%,静電気炎の体) が論理的な結論であると考えますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 18 17 54 ↑ んんwww貴殿の仰る通り「必然力内で発動しないもの」が正しかったですなwww訂正してお詫び申し上げますぞwwww -- (↑3) 2023-05-04 18 55 23 ↑貴殿の反論元(コメ内↑9)の方の誤用がミスの誘因ですなwww 他コメでも70%未満の確率を全て同じものとして捉えているような方が散見されますが、30%以下は論理では「試行回数が増えようが必ず起こらないもの」として考察するため区別いただく以外あり得ないwww必然力が試行回数で枯渇するなら論者は5試合程度しか潜れませんぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 20 55 03 くだけるよろいに関してですが、「ヤケモンにおいてデメリットにしかならない特性」は妥当でないように思いますなwww Sが2倍になって抜ける相手に対しては上から遂行出来るようになるため、被弾を抑える事が出来ますなwww もちろん高速物理やスカーフに対してはむしろデメリットになるなどの問題はありますが、「ヤケモンにおいてほぼ意味をなさない特性」よりは確実に有益ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21 11 25 そのS2倍が有効に働くのは「被弾後かつ撃ち合い時のみ」かつ「こちらがS2倍になることで相手を抜けるようになる」場合のみですぞwww これは正直どう考えてもほぼ意味をなさない特性ですなwwwそれらの中では上位ではあるかもしれませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21 17 51 連続技や先制技がかなり痛くなるのでほぼありえないでしょうなwww はっこう()とかの方がノンデメな分ましでしょうなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21 28 39 物理技を受けて物理耐久を下げるというのが論理の思想と噛み合っている気がしないですなwww Sで上回って一撃で遂行できれば確かに負担を減らせる場面があるかもしれませんが襷等で耐えられて本来勝てる場面で先制技を受け返り討ちに遭うケースもありますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 21 38 23 加速もそうですが、ヤケモンである以上多少Sが上がろうが抜けないor交代される相手が多く、そこに先制技やスカーフが加わるとS上昇の恩恵を受ける例は少ないものと考えられますなwwwよって大抵の場合Sの上昇は論理にとっては無価値ですなwwwその上ほぼ確実に影響があるB下降も追加となればデメリットにしかならないのは明白であると我も考えますぞwww B下降が無ければ「ヤケモンにおいてほぼ意味をなさない特性」に名を連ねたものと思いますぞwwwそれ以上は有り得ませんがなwww 次出す技が優先度+1になる等であれば有用特性組になるでしょうが、たらればはあり得ませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 22 31 01 「S2倍が活きるのは撃ち合いのみ」という理屈で否定するとようりょくそ等も同じ扱いになってしまいますなwww 発動条件に関しては物理を受けさえすればいいので天候はおろかゴツメやてつのトゲよりも発動機会は多いですしなwww 先制技に関しては一般的な先制技の威力40を1.5倍しても威力60なので、「威力60の低威力技を強制させた」となり普通に上から2回殴られるよりダメージは減りますなwww 襷で止まるのはそうですがS上昇が無い場合普通に上から2回殴られて死ぬのでこれも「鎧だから負けた」とは言い難いですなwww 連続技に脆弱になる点は確かにそうなのですが、連続技より遭遇しやすい能力低下技に対して弱くなる天然もありえないとはなっていないように否定理由としては弱いですなwww 総合して「サイクル戦の中で能動的かつ確率頼りでなく発動でき、S関係の逆転によって被弾を軽減できる(裏目に出る事はある)」特性なので少なくとも猛火未満頑丈以上くらいの位置にあると考えますなwww 「恩恵ある相手いるの?」という問題に関しては、例えばヤレンアルマなどは元のS95が190になり広い範囲を抜けるようになりますなwww役割対象欄にいるものだとコノヨザルやケンタロスからの被弾を抑えられますなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 22 49 48 ようりょくそはノーデメリットですが、砕ける鎧はBダウンのデメリットがあるそれだけではないんですかなwww あと強制させたとはいいますが、例えばマリルリなどは強制させなくてもアクジェを打つことは多くそもそも先制技持ちは鈍足が多めですなwww そもそも根本的な話をしていくらコノヨザルやケンタロス抜けたからといってサイクル戦では意味がないのですなwww となるとデメリットがないがメリットもない加速とBダウンのデメリットのみの砕ける鎧とどちらがよいかは明白ですなwww 頑丈に関しては特にあったところでトレースくらいしか困りませんのでその点では砕ける鎧よりは上ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23 11 09 Sで上取って役割持ちたいのなら異教徒wikiにでも書き込めばいいですなwww多分評価してくれる方はいらっしゃいますぞwww知りませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23 26 02 ↑7くらいで「撃ち合い時のみ」云々書いた物ですが意味をなさない特性「未満」というつもりで書いたのに抜けていましたなwww 混乱を招いた可能性がありますなwww申し訳ないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23 30 32 ↑4役割論理がサイクル戦であるという前提を本質的に理解していないように見受けられるので、当該ページを再読するのが良いと思いますぞwww 一応何点か反論すると、そもそも鎧ヤケモンのSが上がって増えた役割範囲には他のヤケモンが選出されているはずですよな?wwwであればS上昇の恩恵はあってもなくても変わらないものですなwww一方でB下降した場合に役割の維持が難しくなるのは3秒でわかることですが、この役割範囲の減少には誰が対応するのですかな?www 結局メリットと主張するSが抜けるかどうかはスカーフ持ちや相手の型や選出次第で安定しないのに、デメリットである鎧ヤケモン及びヤーティへの負担増加は確実なんですなwww異教徒は襷やこらえるでこのデメリットを相殺していますが役割論理では対処できないため、明らかにゴミですなwww 更に、能動的に発動できるなどと主張していますが身代わりや積み技で簡単に崩れることは想定していないのですかな?www確率頼りではなく発動できると言いますがただの願望プレイに過ぎず、立ち回りで変更できない特性選びを読みとは言いませんなwww 更にさらに今作はテラスタルすると威力60以下の技が60まで伸びる上に一致で2倍補正も乗りますなwww ロジックとして穴が多すぎるので無視でも構わないレベルの主張であると思いますが一応載せますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23 39 03 ↑横から失礼しますなwww概ね真っ当な意見だと思いますがただ一つだけ言うことがあるとすれば、先制技の威力はテラスタルしても威力60にはなりませんぞwwwタイプ補正はちゃんと乗りますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23 46 10 天然はデメリットよりも積み技を無効にできるメリットの方が遥かに大きいですなwww それでも優先度は中の上くらいですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-04 23 55 45 我は誤用などしていませんぞwww必然力外とはキッスのエアスラに対するもの(つまり確実にひるまないエアスラを怯む確率を考慮できうるレベルに引き上げる)ですなwww 怯みを30%を上回る確率にするのですから当然これは論理的にも有用ですよな?www しかし当然ながら怯みは交代戦では発生しないので撃ち合いにおける効力は無視されていると言う話をしているんですなwww 急所率は引き上げても必然力の範囲外ですがサイクルに直接関わるので強運も選択肢となったのですぞwww 今回の例に話を戻しますなwww 自信過剰や頑丈の効果はいわゆるてんのめぐみの怯み、つまりサイクル戦には関わらないものですぞwww 対して炎の体は強運のような発動は必然力の範囲外ながらサイクルに直接作用し、ダメージレースに貢献するものですなwww 既に議論の上で既存ヤケモンにこのような例があるにも関わらずここに上下をつけるのは間違っているのではありませんかな?www なおかつ実践面ではてんのめぐみは恐らく強運の数段優位な特性であるにも関わらずこのような結論が出ているんですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 00 17 06 ↑キッスのてんのめぐみに関しては必然力の観点から恩恵を受ける技が論理的に無意味な怯みとステータスダウンだけあるからこそ無視されたのではないかなと思いますなwwwたらればはあり得ませんが文字の火傷率が2〜3割ならまた変わっていたかもしれませんなwww 我もガモスは炎の体>虫の知らせだと思っているので気持ちはわかりますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 01 15 42 貴殿の主張は「必然力の範囲内で発動しない特性=サイクル戦で発動しない特性」であるべきという事で間違いないですかなwwwそれならば我も同意しますなwww ただ「必然力外 サイクル戦外」という主張なのであれば、それは反対ですなwww 正直この区分の分け方というか名称が問題をややこしくしている可能性はありますなwww1/3系特性も、頑丈も炎の体他も「機会の貧しい特定条件下でのみ効果が発動する」特性ですなwww その上で1/3系はサイクルが回れば発動機会がほぼ必ずある、サイクル戦外特性は条件がそろえば必ず発動する、必然力外は条件を満たした上で必然力外で発動する、とほぼ明確にレイヤー分けがされていますなwww やはりヤケモンによって優先度がブレるだけでこの上下関係は変わらないと思いますなwwwメガヤスゴなんかはその特異性と環境推移から石頭と頑丈が選択になったこともあったらしいですしなwww ところで天の恵みはこの表だとどの位置になるんですかなwww確定発動とはいえ追加効果の発生率上昇の恩恵は微妙な立ち位置ですぞwww たまたまキッスがエアスラを持ちかつS()が80はあっただけで、多くの技の追加効果発動率が30未満もしくは火力がゴミであることを考えると、必然力外ないしなんなら意味をなさない特性ぐらいまであるんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 03 55 17 一応トラアタなら40%で状態以上を引き起こせますがノーマル技ですし微妙でしょうなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 07 18 03 ? そもそも必然力で絶対に発動しない30%以下の確率事象を「いやいや必然力といっても発動する時は発動するしw」などという理屈で有用性が僅かにあるとする点が全く理解できませんなwww明らかに役割論理の原則を逸脱する思考ですぞwww これを是としてしまうと論理の根幹が総崩れしますなwww絶対零度も当たる時は当たるからサイクル戦はできっこない、となりますぞwww 少なくとも役割論理においては必然力は絶対不変の現象として議論されるべきであり、炎の体で火傷してサイクルが有利に〜などというのは妄言であるとせねばなりませんなwww発動する可能性は0ですからなwww その上で頑丈や総大将はサイクル戦ではほぼ発動しないが発動する時もあり、その時は有用に働くだけですので役割論理の原則から逸脱しませんなwwwキッスのエアスラも有用性は限りなく低いですが発動する可能性もあるという点で頑丈と同一ですぞwww頑丈≒キッスてんめぐ (論理の壁) 炎の体 ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 08 40 07 キッスのきょううんという実例だけはどうにかする必要があるでしょうなwww あれこそ必然力が働く限りは絶対に発動しませんが、Sで勝てていてエアスラの怯みが発動する相手が役割関係にない相手か他の技で遂行する相手しかおらず、論理的にほぼ無意味な特性と化していたということを考える必要があるんですかな?www ただもしムンフォが使えるようになれば60%は必然力的に発動することもあるのでてんめぐで確定でしょうかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 08 59 56 ↑確定とまでは言えないと思いますが、そのような事態になればおそらく論者異教徒問わずほぼ全員がてんのめぐみを選ぶのではないですかなwwwLEGENDSで覚えているのでそのまま続投する可能性は大いにありますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 09 16 17 ↑2どちらも論理的有用性が低い特性な上、はりきりの処遇という厄介ごとまで備わったために議論が煮詰まらなかったのものと推察いたしますぞwww重要度が低い議論の場合出た結論が論理的でなかったとなる例はハッサム等でもありますので、必ずしも議論が全てというわけではないですなwww議論の結果は重く受け止めつつも論理的な誤りがあった場合は修正していくべきですなwww 本件において、役割論理的に発動しうる特性と発動しない特性のどちらを選ぶかは3秒でわかることだwwwてんめぐ60% (論理の壁) きょううん ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 10 51 55 必然力もクソもないですが、キッスが一軍レベルで活躍した剣盾初期〜中期はダイジェット→エアスラ連打で負け試合を運次第ながら無理矢理ひっくり返しうるワンチャン性能も強かったのは事実ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 11 17 27 要は必然力のほうがダメージレースより重要であるということですかな?www ダメージレースに勝利することは論理における最重要事項であることを決して忘れてはならないと思いますぞwww 実際にQ Aの最初に ダメージレースとその中で相手にかける負担を重視し、圧倒的な火力でサイクルを崩壊させて絶対的な勝利をもたらす論理こそが役割論理ですなwww とはっきりありますぞwww いくら確実に発動しようがこれに反する特性を選ぶ方が論理に反していますぞwww なおかつそうだいしょうもじしんかじょうも発動することもあるとありますがHP1/3特性と違いポケモンが倒れたことでトリガーする特性ですので絶対に発動しませんぞwww あと一撃技についてですが選択肢が限られておりマシなものを選ぶ特性の選択とはわけが違いますぞwww 必然力で発動しないものとサイクル戦で発動しないものを比較しどちらを採用するかという話で確率的には発動しないがサイクル戦中には効果を及ぼさない特性に比べればまだ良い、という結論におかしいことは何らありませんぞwww また過去の議論を間違っていたの一言で処理しようというのも性急な編集に感じますなwwwそもそも当時トゲキッスの張り切りはさしたる議論になっていませんでしたぞwww https //w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/625.htmlに議論がありますなwww2014-08-16 22 31 33あたりから始まっていますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 11 35 15 ↑んんwww順序が逆転してませんかなwww ダメージレースを行うにはサイクル戦を制する必要がありますぞwww必然力はサイクル戦の中で命中率を二極化し、安定したダメージレースを行うためのものでもあるのではないですかなwww 貴殿の主張であればヤッチラゴンのはりきりダイブとかも有りになりませんかなwww またサイクル戦で発動しない特性はサイクル戦でなくなれば発動しますなwww実践上をより重視するのであればこちらが上位でもおかしくないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12 06 02 30%以下の事象は必然力で発生しないのでそもそもダメージレースに貢献しないという認識で良いと思いますぞwww たらればはありえませんが、今後急所技を覚えた場合は60%のひるみより50%で発動する急所の方が重要なのできょううん優先になるでしょうなwww 過去の議論を見ましたが、主にキッス単独のページで議論されていてあまり深く考察されていないように思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12 13 12 ↑3そもそもサイクル戦が無限に続くものかのような書き振りがおかしいですなwww試合が進めば相手もこちらも手数が減るのは3秒でわかることであり、総大将も自信過剰もどちらかといえば発動しやすい部類ですなwwwしかしサイクルを制す点からみればサイクル崩壊後の有用特性は役立つ機会が限定的だから優先度が低いという話ですぞwww そして必然力とダメージレースについて、当然必然力の方が上位の概念ですなwww必然力の無い環境でダメージレースに勝てるのは威力∞の一撃技を全て当てることだからですなwwwこれを除くことでサイクル戦が成立するとしているので、30%以下の事象は絶対に発動せずダメージレースに関与しないものと考えなければなりませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12 55 50 必然力の問題で発動しない特性に関してはwiki的にはNGですが優先度低い特性同士なら使いたいなら勝手に使えばいいですなwwwのスタンスで良くないですかな?www その一文書くだけでどの派閥からしても納得いくのではないかと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 12 57 51 特性の優先度は①発動する特性>②必然力下で発動しない特性>③発動しない(させる意味がない)特性 であり、6世代当時のキッスでは天恵は③時々②だとされていた(ので常に②の強運推奨だった)というだけではないですかなwww 無論状況によっては①ですし、その状況を強引に作り出せた剣盾ではほとんどの方が天恵で使用していたはずですぞwww サイクルは必ず崩壊するので自過剰や総大将は論理においても発動する可能性があり火力に絡むので①(猛火系とほぼ同格)でしょうし、 頑丈も例えばヤレベースならドラパと対面させたら特殊だったので負けました、という状況を防げる(役割対象への安定性が増す)ため一応①と考えられますかなwww 正直どんぐりの背比べですしそもそも猛火系が③に両足突っ込んでるので話がこじれるんですなwww時間の無駄ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13 12 23 なぜ一撃技がどうとかいう極論になるのか甚だ謎ですぞwww そもそもサイクルで発動し得ないものは必然力以前の問題だと一貫して話してるのですがそんなに難しい話ですかな?www サイクル崩壊後に発動する特性は論理的には無意義であり優先されるべきではない、そんなに難しいことはないはずなんですがなwww とりあえず確実に発動するので撃ち合いには使えるというのは撃ち合いを想定する異教徒の思想であり、対面構築の思考ですぞwww 撃ち合い想定したいならタスキやS振りをすればよいのではないですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 13 15 39 ↑2 猛火系はそもそも発動しづらいというだけでサイクル戦のもとでも発動しうる特性ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13 18 41 ↑2 必然力外の特性はサイクル崩壊前でも崩壊後でもサイクル戦以外の場面でも発動しないものと見なされると説明されていますぞwww そもそも効果の発動確率と状況の発生率を混同されているのではないですかなwww あらゆる試合に置いて盤面状況が発生し、その上で選択した行動に効果が付属するので絶対的に下に位置しますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13 54 50 ↑2それは当然承知していますが、発動条件の関係でサイクル崩壊後に上から殴るくらいでしか活用できないため発動させる意味がほぼ0に近いんですなwww剣盾でダイマを駆使して激流を活かすヤシレには謎の感動を覚えたものですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 13 58 40 ↑4 サイクル崩壊後を想定することは無価値ではなく、相手のサイクルを崩壊させることより絶対的に優先度が低いだけですぞwww 「先に相手のサイクルを崩壊させること」自体は対戦の勝利条件ではないですからなwww 先に相手のサイクルを崩壊させても過労していたら負けますし、サイクル崩壊後も考えて立ち回りますぞwww 役割論理的思考では30%以下で発動する事象はサイクル崩壊前も後も完全に無として思考するので、サイクル崩壊後に確実に発動する事象の劣化ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 14 29 50 ↑2サイクル中有用 サイクル崩壊後有用 越えられない壁 発動しない特性 ですぞwww炎の体は発動しない特性ですなwww繰り返しますが炎の体は発動しない特性ですぞwww サイクルが延々続く試合などありはしないのにサイクル崩壊後に発動する特性の有用性が0と断言する根拠が無さすぎますなwww さらに↑5では「総大将が発動させやすい部類の特性だが優先度に劣るだけ」という我の意見へ「確実に発動させるので撃ち合いに使える」などと勝手な解釈を行い、挙句には異教徒呼ばわりとは笑止千万ですなwww 大人しく役割論理について再度熟読し、理解を深めてから書き込む以外あり得ないwww ・必然力が実戦では存在しない前提で話していること ・サイクル戦が永久に続くものとして話していること ・サイクル戦と必然力の概念について必然力が下にあると考えていること ・説明してくれた諸兄の意見を何一つ聞いていないこと これらが誤りであると認めない限り貴殿の主張は理解されませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 14 48 12 激流系はサイクルで発動しないと同列でいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 14 57 05 サイクル崩壊後の特性は発動しない←主観ですなwww発動しますぞwww機会が限定的なだけですなwww 必然力とはいえ30%以下でも発動しうる←主観どころか異教徒視点ですなwww絶対に発動しませんぞwww 主張の2大根拠であるこれらがどちらも主観的であるために論者諸兄と話が噛み合っていないだけですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15 00 00 役割論理というロジック上の話と実戦の話が混ざっている感がありますなwww 役割論理の中では必然力により炎の体は発動しませんが実戦では30%は30%で発動しますなwww 役割論理のwikiに記載するのは前者優先でしょうがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15 33 01 >確率的には発動しないがサイクル戦中には効果を及ぼさない特性に比べればまだ良い この決めつけがロジックの飛躍だと我は指摘したはずなんですが、なんでこの点に関して繰り返し主張されているんですかな?www もしも過去のヤゲキッスの特性選択が根拠になるとお考えでしたら、それは好ましくありませんぞwww ヤゲキッスに関しては「そもそも他の特性も論理的には弱いので、強運の選択が消去法的であること」「天の恵みは発生考慮域の確率に入るのがエアスラのみで、それも必然力内ではない上にSで勝っている必要もあり発動が見込みにくいこと」「確実に発動する自信過剰や頑丈と違い、天の恵みの効果は発動してみてからでないとロジックに組み込めないこと」などが挙げられますなwww この事例を根拠に「必然力で発動しない効果>サイクル戦中に発揮されない効果」との結論を導くのはヤメルゴンwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15 42 44 ↑一応シャドボもありましたなwwwDダウンも論理的には誤差ですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 15 48 43 発動しないなど一言も言ってないのですが曲解はやめていただけますかなwwwサイクル戦で発動しないというだけですなwww そしてそれは論理的には価値のない(無意味な特性よりはありますがなwww)ものですぞwww そしてやたら我の話を主観にしたがっていますが6世代と7世代の2世代においてキッズの特性の議論が存在しており、いずれも強運は否定されていませんでしたなwww ヤケモンの特性の選択に関する議論をいい加減だとして蔑ろにしてもよいと言うことなのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 16 13 28 「そもそも他の特性も論理的には弱いので、強運の選択が消去法的であること」 ↑弱い特性同士の比較に関する議論でありながらこのような発言は議論の意味自体を否定していませんかな?www どうでもいいと思うのでしたら議論に参加しないほうが良いと思われますぞwww なおかつどんなに否定したところで必然力を考慮すればてんのめぐみがきょううんに勝るのは揺らがない事実ですぞwww 流石にこれだけは見解一致してくださらなければ話にならないので一度納得していただきたいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 18 22 ↑我の発言に指摘する前に、我が指摘した点についてお答えいただけませんかな?www 答弁せずに論点を増やすのはマナー違反じゃないですかな?wwww 「必然力を考慮すればてんのめぐみがきょううんに勝る」ことは我は否定していませんし、かつその比較結果をこの議論に持ち込むべきでない理由はすでにお答えした通りですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 26 38 キッスの例を持ち出すのはともかくとして、特性の優先度はヤケモンの性質性能によって変動する、という超大前提をどうして無視するのですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 29 07 その前提がどのように30%特性が撃ち合い前提特性に劣る理由になるのか説明してほしいのですがなwww 少なくともいかなる前提があろうとも必然力がダメージレースより優先されるのであればてんのめぐみは強運に勝る特性になりますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 32 56 ↑5本当に話を聞かないようですなwww防音ですかな?www まず第1の誤りとして、曲解ではなく、サイクル戦で発動しないがそもそも誤りだと認識する以外あり得ないwwwサイクル戦では発動しにくいというだけで終盤や相手の立ち回りによっては発動機会がありますぞwww 第2の誤りとして、発動しうる時点で頑丈や総大将は論理的有用性が一応あり、論理的価値がないわけではありませんなwww論理的価値がないのは必然力で発動しない炎の体ですなwww 第3の誤りとして、キッス議論が人数的にも需要的にも小規模であり、論理的にも正しくないまま放置されているという指摘がありますなwww判例主義は暗黙の了解ですが絶対でないことはハッサムが証明していますなwww 第4の誤りとして、キッスの特性はどれも論理的有用性が低いor無いから議論が活発にされなかった点を無視して「議論を蔑ろにしていいのか」などと高圧的な態度をとっているのはおかしいですなwww人の話を聞かず議論を放置しているのは貴殿ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 36 07 ↑3どんなヤケモンであろうとも発動しない特性(=炎の体)が優位に立つことはありませんぞwwwデメリット特性は除きますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 39 09 ↑3 我も答えていますがなwww ・必然力は実践では存在しうるがサイクル崩壊後に発動する特性はサイクル戦中にはないも同然であるため、サイクル戦では本来発動する可能性がある30%特性のほうが優れていること ・撃ち合いはサイクル崩壊後は起こりうるが論理の最優先事項は相手に負担をかけることでサイクル戦を制することであること ・事実過去のトゲキッスの議論において少なくともてんのめぐみときょううんが同等以上に扱われていること ・必然力がダメージレースより優先される理屈を我は認めていないので納得する必要は全くないこと 全て説明済みの内容ですが貴殿が納得出来ていないだけですよな?www 我が貴殿の主張をすべて認め30%特性が撃ち合い前提の特性に全面的に劣ると認める以外に我が貴殿のロジックを読んでいると認めてもらう方法を教えてほしいですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 39 28 貴殿の発言でずれてる点がわかりましたなwww こちらのサイクル崩壊で効果を発揮するそうだいしょうがどうサイクル戦で発動するんですかな?www サイクル戦で発動しないと言うのは嘘でも主観でもなくただの事実ですぞwww ポケモンが倒れることで発動する特性はサイクル戦には貢献しない、これの何が間違いだというのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 16 43 45 ↑ ・本来発動する30%←発動しないと言っていますなwwwそろそろ荒らし認定ですぞwww必然力のページを読む以外あり得ないwww ・優先事項云々←その通りですが今回の議論には関係ありませんなwww ・キッス議論←誤りである可能性が高いという指摘を無視し続ける理由は何ですかな?www ・我は認めていない←結局ここですなwww読み込みが足りていないのを論者諸兄のせいにしていますぞwww つまるところ貴殿は必然力への理解が全くもってできていないんですなwww全て説明済みと言っていますが筋が通っていないんですなwww 必然力を無視してダメージレースを語ることの不整合性は当wikiに書いてありますので、読んでくる以外あり得ないwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 46 24 ↑2サイクル戦の終盤に発動すると言っているのが理解できないならもう無理ですなwww 貴殿はいつまで無限に続くサイクル回しをしているのですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 48 45 30%以下が起こりうるものとして話し続ける者は論者ではなく異教徒ですなwww主張を続けるようなら管理人氏の手を煩わせることになりそうですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 52 10 過去の事例は技考察のような専用ページで行われた議論以外は間違った認識や曖昧なままになっている場合もありますぞwww ハッサム以外の例としては5~6世代のヤットレイのタネマシンガンがありますなwww タスキの多いマンムーに対し必然力外の3発当てが必要にもかかわらず役割対象とされていましたなwww このページの作成意義としてこのような曖昧な考察を明確にする目的もあるので、過去の事例を根拠にするのはありえないwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 52 48 ちょっと熱くなりすぎていますし主張がごっちゃになり始めてるように見受けられますぞwww 一旦落ち着いて頂き、主張の根幹部分と根拠を明確に洗い出して欲しいですなwww てんめぐが有用と言いたいのか、頑丈の優先度を下げるべきなのか、サイクル戦で発動しない特性の位置を個別に変えたいのか分かりにくいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 57 39 役割の根幹に関わるような特性でなければどっちでもいいと思いますなwww 噛み砕くと地獄突きぐらいの差じゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 16 59 32 必然力を何事より優先する理由はwikiで例外を作ると面倒になるから、で納得してはいかがですかなwww 正直こっそりガモスを炎の体で使っていた論者も結構いると思いますが虫の知らせより上だとわざわざ主張していた人はいませんでしたなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17 02 23 貴殿ら、安価ズレが多発しておりますぞwww全員気を付ける以外ありえないwww ↑10(恐らく我の 2023-05-05 16 26 38 へのレスとしてコメントいたしますぞwww) >全て説明済みの内容ですが貴殿が納得出来ていないだけですよな?www その言葉、そっくりそのまま返させて頂きますぞwww >・必然力は実践では存在しうるがサイクル崩壊後に発動する特性はサイクル戦中にはないも同然であるため、サイクル戦では本来発動する可能性がある30%特性のほうが優れていること 「のほうが優れている」というのが飛躍であると度々指摘していますなwww この飛躍の原因は貴殿が「サイクルで発動しない効果は論理的には優先度が劣る」というのを「(30%未満効果も含めて)優先度は最下位である」と曲解しているからですなwwwこれは主観的という以外ありえないwww 今回の議論で言えば、30%以下効果はサイクルで発動しない効果よりも下位であると指摘されているだけの話ですなwww >・撃ち合いはサイクル崩壊後は起こりうるが論理の最優先事項は相手に負担をかけることでサイクル戦を制することであること その通りですが今回の議論とは無関係ですなwww 30%以下効果は役割論理としてサイクル中だろうが打ち合いだろうが必然力の下では起こらないものとしてロジックしている、と諸兄が何度も説明していますぞwww >・事実過去のトゲキッスの議論において少なくともてんのめぐみときょううんが同等以上に扱われていること 改めて言及しますが、天の恵みは打ち合いでの発動が主たるものとはいえ、頑丈や自信過剰ほどの確実性はありませんなwwwよってここを同列に語っているのが双方とも混乱のもとだと我は思っていますぞwww また、ダイジェット環境ではてんのめぐみを選択する論者が多かったと我は記憶していますなwww >・必然力がダメージレースより優先される理屈を我は認めていないので納得する必要は全くないこと 必然力は「前提」だからですなwwwどちらかを優先させるか?という問題ではなく、サイクル戦によるダメージレースを有利にする”ための”概念であるため、当然必然力の成立ありきでロジックされますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17 13 16 30%以下特性がテレパシー等の無特性と同一であること サイクル戦外特性は有用となる機会がわずかながら存在するため無特性よりは上位であること 我の主張は上の2つですなwww声高に言うほどではありませんが、有用性が0のものと1のものは区別すべきと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17 14 58 ↑言いたいことはわかるのですが0と1は区別すべきと言うのならテレパシーと並べるのはまた無用な論議を生むだけだと思うので言い過ぎではないですかなwww 単に今あるページ内の表の順位付けそのままでいいという主張だと思うのでそのままそう書けばいいと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 17 20 21 ↑今のままでよいというのは確かにその通りですなwww誤解を生む前に補足いただき感謝申し上げますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 33 37 必然力を根拠として考えた場合30%特性の価値は0ですなwww一方そうだいしょうやがんじょうの価値はサイクル崩壊後を考慮すると0.1くらいはありますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 39 13 必然力はサイクル戦に勝利するより重要であるというのは主観ではないのですかな?www いくら貴殿が間違いだと主張しようと少なくとも過去には強運が認められた事実があるのですが我が勝手に主観を振り回してるかのような印象操作をやめろと言っているのですぞwww 起こらないとしてロジックするのはその通りですが0よりは高いと考えるべきなのは普通ではないのですかな?www 効果が発動するのに実質0だから効果のない特性と同等とするのは非合理的ですし過去のアローラベトベトンでも0よりは30のほうがマシと言われてますぞwww ガモスの例もHP1/3で発動する特性は厳しいながらもサイクル戦で発動する機会がある以上頑丈etcより上位であると説明しましたぞwww 貴殿らこそ我の反駁済みの内容を繰り返していますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 40 45 遂行に関わらないなら両方とも同等の価値じゃないですかなwww 役割を持つのに必要な特性なら論ずる必要はあると思いますが、そうでないならどちらでも良いと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 46 32 そもそも確立で起こる効果と状況で起こる効果は同じ計算式に当てはまりませんなwww この諍いは一方が確立の大小で語り、一方が状況自体が起こり得ないかどうかで語っていることにより起きていると見えますなwww まずはこの混同を正す方向に歩み寄るのが解決への近道ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 50 49 >必然力はサイクル戦に勝利するより重要であるというのは主観 "その2点の比較ではない"と何度言えばいいんですかな?www また、貴殿の主張はサイクル戦に勝利することを重要視できておらず、単にサイクル戦を継続することしか考えていないと指摘されていますので、先にそちらにご回答いただく以外ありえないwww >少なくとも過去には強運が認められた事実 これは誰も否定していませんぞwwwそしてこの事実は複数の観点から今回の議論に持ち込むべきではないと再三申しておりますなwww >0よりは30のほうがマシ それはそうですが、頑丈自信過剰は0ではないのでこの比較にはあてははまりませんなwww いずれも今回の議論と関係ないので、過去の特性選択事例をこの議論の根拠に持ち出すのをやめていただく以外ありえないwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 51 34 ↑2 我は別に虫の知らせが頑丈等より下などとは一言も言っていませんなwwwどう読み取ったらそうなるのですかなwww 下位特性など誤差なので個人間では好きに使えば良いんだからwikiはあくまで論理を優先して今の表記で置いておけば良いと主張しているだけですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 52 48 「どちらがより役割を持てるか」ではなく「どちらがよりゴミか」で罵り合うだけなので、意味のない議論(議論ですらないかもしれませんなwww)だと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 18 54 05 ・8世代のキッスの特性の「採用率」やてんのめぐみの実用性など、ロジックの話において実践論を持ち出し話を混乱させる ・ウルガモスの虫の知らせなど今回の比較に当てはまらない事例を持ち出す -- (名無しさん) 2023-05-05 18 54 42 何度か出てきているガモスキッスの話はどれもワンチャンを拾う≒論理的にはゴミで優劣つけなくていいんじゃないですかなwww 単タイプの数値ヤケモンがいるように、実質無特性のヤケモンがいてもいいと我は思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 00 31 ↑4 何をいっているのか不明ですぞwww 炎の体や毒のトゲが発動した場合スリップダメージが入りサイクル崩壊が早まりますよな?www それを以てサイクル戦で発動すると述べましたがなにかおかしいですかな?www 昔の例を持ち出したのは貴殿が頑なに30%は0の一点張りで発動状況をひたすら無視して発言するからですぞwww 貴殿のように30%は完全に0として扱うのは明らかに不適切であると言う話をしているんですなwww 貴殿は撃ち合いでの効果の発動を論理的観点から+だと主張しているのはわかりますがそれが論理的思考ではないと何度言えばわかるんですかなwww ↑3 虫の知らせが炎の体より優先された例を今回の議論に持ち込みましたよな?wwwそれを不適切な比較であり論点ずらしだと述べているのですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 03 16 個人的に違和感を覚えるのは必然力についてですなwww 30%事象が必然力下でも起こると頑なに主張する方がいますが、そんなことを言い出したら論理が根っこから崩れてしまうのは火を見るより明らかですぞwww 必然力の下では30%は0とする、これだけで済む話ではないかと思うのですがどうなのですかなwwwというかこれが認められないなら論者と話が合うわけないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 05 01 ↑2我は上とは別人ですが、一点張りも何も役割論理における必然力とはそういうものなのですなwww貴殿の裁量で「0ではない場合がある」とはなりませんぞwww実践例等に出てくるのはそりゃ出てきますが、あくまでも信仰心が足りないから起こりうるのであって理論上は起こらないとされているんですぞwww 誰が認める認めないではなくそういうものだから認めるしかないですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 07 44 ↑2 論点ずらしと言われたらそうなのかもしれませんが要するに我が言いたいのはガモスはどうでもよくて要するにこういう場で例外を作るのは面倒だから嫌われるということですなwww チョッキヤケやヤロテスタント専用技等のように有用であるならともかくこんな誤差みたいな事例のために例外を作るのは役割持てないと思いますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 09 45 やはり危惧していた通りレスバ発生の温床でしたなwww くだらないボスバは不毛なので即刻ヤメルゴンwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 11 12 むしのしらせの場合は体力1/3以下で虫技を打つ場合というケースの少なさが考慮されてるんですかなwww まあ炎の体も特殊に役割を持つウルガモスで物理技喰らうなよwwwとなりますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 11 14 ↑また印象操作ですかな?www 30%は本来起こりえませんし確実にサイクル戦に貢献する特性が強いのは当然ですぞwww その上でサイクル戦で発動しない特性は論理的にないも同然、従って必然力の範囲内でも発動機会のある特性のほうがマシという主張をしているのですぞwww 自信過剰やそうだいしょうがサイクル崩壊に貢献しないのは明らかであり、貢献しない特性の効果は考慮するに値しないとそれだけの話なのですがなwww サイクルへの寄与は頑なに無視するのですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19 11 39 >頑なに30%は0の一点張り 役割論者である以上、必然力が成立する状況ではそのように一点張りさせていただきますなwww (必然力が成立しないと言えるほど試行回数を稼ぐ状況であれば確率通りになると我は考えますが、ここでは単に通常のサイクル戦をしている状況想定ですので、0の一点張りでFAですぞwww) もう一点指摘を書き忘れていたのでこのコメントで失礼しますなwww >我が勝手に主観を振り回してるかのような印象操作をやめろ 我が印象操作を行っている、とのレッテル張りをやめていただきたいですなwww 貴殿の主張が主観的である旨はすでに述べてありますが、それに対しての反論もせずにこちらに対するレッテル張りをするのは議論妨害ではありませんかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19 12 33 比較対象が頑丈や自信過剰であるという前提を頑なに無視するのはやめていただけますかなwww 30%以前にそれらの特性は論理的に発動していないも同然であると言う話しか我はしてませんぞwww その上で0と30を比べたら30のほうが強い、そんなに難しい話ですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19 14 08 炎の体や毒のトゲが発動した場合 まず必然力を考慮するとこの状況がありえませんなwww 必然力の否定は論理の否定に繋がりますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 16 38 上に書いた我の仲裁は全く見られておらず全く意味がありませんでしたなwww無念ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 18 01 やたら人を主観的にしたがるから我は過去の事例を述べることになっているのですがなwww 必然力はダメージレースより重要な概念という方がよっぽど主観的ですぞwww 一撃技の例も我は不適切と述べましたがこれは無視してよいのですかな?www 例外も何もサイクル戦で発動しない特性は0だから0よりはまし、これ以上何がありますかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19 18 22 「比較対象が炎の体や静電気であるという前提を頑なに無視するのはやめていただけますかなwww 打ち合い想定以前にそれらの特性は論理的に発動する可能性がないも同然であると言う話しか我はしてませんぞwww その上で必然力上0と打ち合い上1を比べたら後者のほうが強い、そんなに難しい話ですかな?www」 上記の文章もまた成立してしまうとお分かりいただけませんかなwww 貴殿の主張は優劣を決定づけるロジックに欠けており、にもかかわらず優劣を決めつけているから主観的だと言われてるんですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 19 20 いい加減必然力下では30%以下の事象が起こる確率は0だと認める以外あり得ないwww なぜ頑なに認めないのですかな?www現実世界がどうであれ役割論理では0ですぞ?www -- (名無しさん) 2023-05-05 19 19 34 そこらへんのどうでもいい特性はどっちでもいいんじゃないですかなwww ヤウドボーンの猛火採用による対オバヒ炎タイプみたいな建設的な議論ができるとこのページもいいんですがなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 20 29 ↑ そもそも役割論理は超火力でダメージレースを制することを目的に誕生した論理だからですなwww これは役割論理の定義ですからそれに準ずる物が優先されるのは当然ですぞwww それとも役割論理の定義すらも主観とするのですかな?www 対して必然力は論理を考えるうえで生まれた概念であり、ダメージレースを制するという第一の目標が優先されるのは当然ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 24 06 ↑3 いい加減役割論理はサイクル戦を制することが目的の戦術だと認める以外ありえないwww なぜ認めないのですかな?www撃ち合いしたいなら対面構築がおすすめですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 25 33 ↑もう彼は荒らしでよいのではありませんかな?www ダメージレースを制するためなら必然力の概念は無視できると主張し、それが誤りであるという反論には一切の返答を行っていないとなると、もはや議論可能な状態ではありませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 32 58 これは完全に主観ですが特性が頑丈or炎の体のヤケモンがいたとしたら炎の体を選ぶと思いますなwwwただ総大将と炎の体だとしたら総大将を選びそうですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 35 16 無視できるなんて言ってませんがなwww サイクル崩壊後に発動する特性はダメージレースに貢献しないので0だと言うのはいつまで無視するのですかな?www そうだいしょうがどうサイクル崩壊に貢献するのかもまだ聞いてませんぞwww 都合のいい返答が貰えないからと言って荒らし行為呼ばわりですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 35 28 wikiの匿名性が仇となって、お互いが疑心暗鬼になりレッテルの貼り付け合いになってますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 37 25 ↑2無視できると言わないなら30%以下は一律0だとご納得いただけたようですなwww良かったですぞwww サイクル崩壊前後の貢献については諸兄がすでに20回ほど回答しておりますので、ログを参照するようお願いいたしますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 43 35 何でわざわざ蒸し返そうとするんですかなwww どっちが先に論者からレスバトラーに堕ちるか競ってるんですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 47 05 一応頑丈は30を0にする特性でもあるのでもし仮に30%特性の方がサイクル戦では発動しない特性より上だとされたとしてもその時は30%側にいそうですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 48 13 もうめんどくさいのでHP1/3以下で発動する特性~必然力の範囲内で発動しない特性を全て同列としていいですかなwww ゴミの中で優劣を決めるだけでこれだけ荒れるのであればそうした方が丸いですし、今議論されてる特性は基本全てゴミであるというのは諸兄ら共通認識でしょうしなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 50 53 必然力は無視できない 論理的立ち回りの中で頑丈はわずかながら発動しうる 必然力で炎の体30%は起こらない したがって頑丈 (越えられない壁) 炎の体 たかだかこれだけのことなのですが、諸兄に迷惑をかけることは不本意ですのでromりますなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 53 24 我はしっかり全ログ読んでおりますが貴殿は一貫してサイクル崩壊は必ず起きるから発動機会はあるの一点張りでしたぞwww その考え方は実践では正しいでしょうが論理的には全く間違いなことを理解する以外ありえないwww そもそもの話として特性の選択は構築段階、論理で言う超火力でダメージレースを制するために何を選ぶのかと言う話ですぞwww そこで必然力では0だがダメージレースに貢献するもの、必然力関係なくダメージレースにおいては発動しないものどちらを選ぶかと言っているのですなwww 必然力上の0と実際の0に差を付けるのは言うまでもありませんぞwww >0よりは30のほうがマシ それはそうですが、頑丈自信過剰は0ではないのでこの比較にはあてははまりませんなwww ↑貴殿のこの考え方は役割論理への理解が足りないと思われるので今一度見直していただけると幸いですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 54 08 2023-05-04 14 30 07で我が蒸し返したのが火種だったようで申し訳ありませんなwww 初めに申しましたが同格にするという裁定には我は異存ありませんぞwww 我が言いたかったのは「30%特性>打ち合い効果特性」とするロジックには納得できず、それは否定しておきたかったという事でしたなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 56 28 ↑3 我も正直同率で良いと思いますし実際トゲキッスでは同率だったのですが頑なに強運はてんのめぐみに劣り採用する者は論者ではないとしたいようですからなwww 個人の自由といえば聞こえはいいですが論理は勝利を最優先とする以上僅かでも劣るものを採用すればそれはヤーティではありませんなwww 議論が起こるのも当然と言わざるを得ませんぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 19 58 13 同率でいいと思いますなwww 同率とすることで編集しなければならなくなるのはガモスくらいですかな?www -- (名無しさん) 2023-05-05 20 01 51 ↑ むしろガモスに関しては炎の体と選択にする、という裁定もアリなのではないですかなwww 少なくとも議論の最中にそちらの方が強いという意見もありましたしなwww(もちろんどちらもゴミ故の消極的採用理由ですぞwww) 勿論ヤケモン個々の性質上噛み合わないのでナッシーのままにするのもアリですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 06 58 ↑3 申し訳ありませんがお名前欄を修正させていただきましたなwww 我(↑4)とは別人ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 10 03 正直論理的にはサイクル崩壊前に条件を満たせば確実に発動する虫の知らせなどはわずかに上だと思いますが、誤差の範疇なので同率とするのならそれで良いと思いますなwww ゴミ同士でやたら取り決めを厳しくしても役割を持てませんぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 10 41 ↑むしろ今回の件は厳しくしなかったが故に起きたのではないですかな?www 現状を維持しつつ灰色の中の優先順位は正直どうでもいいとするのが一番だと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 18 50 まあ突き詰めるとどっちが有用とかではなくどちらも論理的には役割持てませんなwwwって話ですからなwww 我も熱くなりすぎた部分がありましたし申し訳なかったですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 28 14 HP1/3以下の特性についてはヤケモン毎に重要度が異なると思いますなwww ヤュバルゴではメガメタグロスへの受け出しからの遂行にむしのしらせが必要で、防塵より優先されていた時期がありましたぞwww ヤルガモスの場合は虫技が最大火力でないため、恩恵が少ないように思いますなwww 具体的に有効な場面が想定できるヤケモンなら有用という認識ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 43 33 読み物として面白いならという条件付きでこのページを作成することに賛成しましたが、当たり前のことしか書いていなくて対して面白くもなくその癖レスバの温床になるなら作成に明確に反対しておけば良かったと後悔していますなwww 議論のための議論あるいは自治厨の自己満のためのページとしか思えませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 20 58 03 ここ2日で大量についたレス、我はまったく読んでおりませんが貴重な連休をレスバに費やして悲しくないのですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 21 23 08 最初に草案を書いた身で言うのもアレですが、ここまでボスバの温床になるようなら当初通り該当部をぼかして書く以前に記述そのものを書かなければよかったと後悔気味になっていますなwww ヤルガモスやヤレベースの特性の件でよく話題が出ていたので記事に誘導できればいいななどと考えていましたが、これでは意味がないどころかWiki全体の空気に逆に影響が出てしまいますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-05 21 38 40 収拾つきそうになってるので蒸し返そうとするのもやめてほしいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 21 45 18 根本的な話になりますが、そもそもこの表を簡潔にしませんかなwww 概ねの法則の表のはずがどんどん肥大化して詳細な表になっていますぞwww ページ作成時の通り5段階+その他で良いと思いますぞwww 例も備考もこの表で細かく説明する必要はないですなwww 例は5個ずつ程度に減らし、備考は個別の特性についての記述を削るのはどうですかなwww 説明が必要な特性は各ヤケモンの例に追加しておけばいいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 22 30 15 結局個々のヤケモン毎に裁定するしかない以上、優先度表は目安程度にしかならないので、分類数・例示数共にもっと縮小していいでしょうなwww その点各ヤケモンごとの特性選択は具体的な事例であるため新規ヤケモンの考察にも役割を持ちやすく、こっちの表を充実させたいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-05 22 58 48 実際読み物としてはある程度の役割は持てていると思いますぞwww 今回はまだページが出来て間もない時期に区分分けと思想の違いが悪い意味でぶつかった事故というだけですなwww 逆に言えばこのページで求められるべきことがわかったとも言えますなwww -- (名無しさん) 2023-05-06 01 38 54 コメントを参考に優先度表を整理しましたなwww なお、いしあたまヤラヤラ、むしのしらせヤュバルゴ、プレッシャーヤンダーがありえていた事から優先度を多少移動させていますなwww 問題があったら言って欲しいですなwww -- (名無しさん) 2023-05-06 16 53 27 やつですなwwwすっきりしましたなwww内容も問題無いと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-06 17 24 25 プレッシャーヤンダーは7世代までは静電気個体の入手が困難だった背景もあったはずですなwww とはいえSバレ関係は場合によってはポジティブに働くことと、発動しないのではなく噛み合わない特性なので現状で異論はありませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-06 18 40 59 ヤンダーは内部データでは避雷針だったこともありましたしなwww -- (名無しさん) 2023-05-07 11 47 19 避雷針なら避雷針一択でしょうなwwwヤャンデラの内部データにあった影踏みも実装されてたらおそらく影踏み一択だったでしょうなwww 無条件のサイクル妨害は強すぎますなwww -- (名無しさん) 2023-05-07 11 56 23 ウルトラどうでもいいのですが、ヤイラッシャはてんねん一択となっていますがヤーティカップなど罪技が100飛んでこないとわかっている状況ではどんかんもアリエールでいいんじゃないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 10 04 03 レヒレの記述例を見て仰ってるのかと思いますが、ヤイラの備考欄更新は実際にヤーティカップが開催されたあとでも遅くないですなwww 何にせよ細かい話なので不要かと思いますがなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12 16 56 「ヤケモンに持たせるアイテムでも同様」との記述は不要ではないですかなwww 耐性を強化するどうぐは半減木の実しかなく、耐久を強化するどうぐも回復木の実や残飯その他回復アイテムととつげきチョッキのみで、最後のチョッキに関しても一分派からしか認められていませんなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12 25 27 逆にてんねん枠にヤオーを組み込みたい場面があるのですがてんねんは選択枠に入りませんかなwww対水性能はヤータクンと同じようにブラフを効かせることは可能ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12 27 53 ↑流石にかなり微妙でしょうなwww弱点を消す無効耐性という極めて大きな存在を異教徒戦術対策枠に差し替えるのはいくら何でも気が引けますぞwww 一応ヤャンデラという前例もありはしますがあれはそもそも炎耐性持ってますなwww水に対し実際に役割遂行をすることがマジでない、となればアリエールってレベルじゃないですかなwwww -- (名無しさん) 2023-05-08 12 59 38 ↑3「ヤケモンに持たせるアイテムでも同様」は「能動的かつ発動が容易なものは優先度が高い」という記述にかかってるのではないですかなwww -- (名無しさん) 2023-05-08 13 37 05 ↑そうだとしてもヤロテスタントで全般的に認められているゴツゴツメットとヤロテスタントでも一部でしか認められていないとつげきチョッキの関係でおかしくなりますなwww 特にアイテムに触れることなく表現できるので、やはりここは消しておいた方がいいと思いますぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 11 07 56 ↑チョッキに結びつけて否定したいのはわかりますが弱点保険やきのみ系のことではないですかなwww能動的かつ発動が容易、という文章とチョッキは結びつくように見えませんぞwwwまあこれらは優先度高い低いではなくあり得ないなので消していいかなというのは同意ですなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 12 15 48 横からで失礼ですが、ぱっと見でも少々ややこしい記述に見えるので我も消した方が良いのでは?と存じますなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 13 13 41 そもそも特性も本来はアイテムと同じで火力強化特性のほうが優先度が高いのではないですかな?www ヤリテなどの例外もいますがあれも厚い脂肪なしには役割を持てないから厚い脂肪ということで、本質的にはチョッキと全く同じですぞwww そもそも特性は選択肢が決まっているので防御系特性も論理的には優秀とされていますが素で優秀なヤケモンが火力特性と耐久特性選べるならほぼ前者が選ばれると思いますなwww 前例がないのであまり深くは掘り下げませんがなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 13 33 55 論理的運用上ノーリスクで高倍率で常時発動する火力特性なんてちからもち、ヨガパワー、はりきり、てきおうりょく、アナライズ、すいほうくらいなのでそこまで深く考えなくてもいい気はしますなwww ちからずくもそこに含めていいかと思いましたがメイン技に補正がかからない場合もあるので除外しましたなwww -- (名無しさん) 2023-05-09 14 06 06 ↑4 曲解はありえないwwwまるで我がチョッキがありえないと主張しているかのような物言いですぞwww お気に召さないようなので「能動的かつ発動が容易なものが優先順位が高い」という基準において現在役割論理でありえる火力アイテムを並び替えて説明しますなwww 命の珠(技を選ぶだけで発動) こだわりメガネ・こだわり鉢巻・物知りメガネ・力の鉢巻(分類があっていれば発動) タイプ強化アイテム(タイプが合っていれば) 達人の帯(相手の弱点をつけば発動≒受動的)になりますなwww おおよそ間違ってはいないですが、珠がこだわり系より上位なこと、物知り系が上位なこと、そして帯が最下位なことに違和感がある方は多いと思われますなwww理由は簡単で、アイテムについては倍率が高いものが優先順位が高くなりやすいからですなwww つまり道具については上記基準は当てはまらなないということですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 15 31 27 結局のところ「特性込みで役割を持てるか否か」が肝なので、個々のポケモンで考えるしかないんですなwww アイテムと言うよりかは種族値、タイプ(耐性)側の要素ですぞwww -- (名無しさん) 2023-05-09 15 58 10 編集してて気付いたのですが、ヤュバルゴのシェルアーマーが対面からなら悪ウーラと撃ち合えるけどもシェルアーマーがナッシーとされており、 ヒメルゴンはテラスないと両フォルムとも撃ち合えないのにシェルアーマーがアリエールとされている事が疑問に感じましたなwww 有用性は明らかにヤュバルゴのシェルアーマーの方が高そうなのに現評価が逆では整合性を付けにくいですぞwww -- (名無しさん) 2023-11-06 20 37 36 8世代ではラオス参戦前(剣盾発売直後の議論)で落第しており、ラオスと撃ち合う前提の考慮がされていないからですなwww 上記の表の記載は最後に現役だった6世代の記述となってますぞwww -- (名無しさん) 2023-11-06 20 47 27 成る程ですなwwwその旨追記しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-06 21 09 56 メガヤシギバナのようりょくそですが、第6世代と第7世代で仕様変更により価値が変化しているので当時の考察へのリンクを付け足しつつ文面を変えておきましたなwwwしんりょくで妥協しても問題はあまりなかったと思いますがなwwwまたメガヤッサムについても、2メガ構築かつアイアンヘッド/とんぼがえり/ばかぢから/はたきおとすのような技構成の場合はむしのしらせがありえるので追記しましたなwww -- (名無しさん) 2023-11-12 06 47 03 質問ですがこだいかっせいやクォークチャージは持ち物の補正は影響されますかな?www 例えばひかえめAS振り()でこだわりスカーフ()を持っているハバタクカミの場合ですかなwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14 22 39 ↑されないはずですなwww例えば、臆病()CS()眼鏡カミがブーストされるのはSですぞwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14 24 38 よくよく見たら書いてありましたなwww よく読む以外ありえないwww -- (名無しさん) 2024-04-29 14 28 06
https://w.atwiki.jp/gun_fighters/pages/42.html
あり得た可能性を捨て、ただ邁進すると決めたからには 【Name】 伊月圭一(Iduki Keiichi) 【Sex】 男 【Age】 39 【Job】 保安・強襲要員 【Body】 身長184cm/体重91kg 「もしかしたら、なんて話は、ゴミ箱にでもぶち込んどけ。そうでなきゃ狼に喰われて死ぬだけだ」 ●注意 このアカウントはあくまで創作なりきりです。架空の存在でしかないことをご理解ください 背後人の知識不足等による設定のほころび等はご容赦ください 戦闘/R可能 -リプ蹴り、無言離脱など多々あります。ご容赦ください -フォローの際は一言よろしくお願いします -Appearance 容姿 【筋肉質であり肌は焼け気味。髪はベリーショート。顎髭もうっすらと生えているが、頭髪共に歳不相応なほどに白いものが混じっていて、ぱっと見はグレーに近い色合い。】 【服装はジーンズに黒のポロシャツか、黒いスラックスにグレーのシャツ、ノータイでジャケットを羽織っていることが多々】 以下必読の要なし。気が向いた方はどうぞ ◆経歴 +... 生い立ち 父親は自営業、母親は主婦。ありきたりで、見回せばそこらにあるような一般家庭に生まれ、ごく当然の生活をおくり、当たり前のように会社員になるはずだった男。彼の人生がそうならなかったのは、父親が事業に失敗し多額の借金を抱えたからであり、職を失い、酒びたりになった父が路地裏で刺殺された日、彼の人生は大きく転換を余儀なくされた。大黒柱を失った後、圭一の母は家事と並行してパートタイムで生活費を稼ぎ、圭一にひもじい思いをさせまいと必死に働いた母がやせ細るようにして死んだ後、祖父母の元に引き取られた彼は無邪気な子供ではなくなっていた。中学高校と祖父母に可愛がられつつ順当に卒業した彼は、負担をかけまいと防衛大学校を受験、合格し、幹部自衛官となるべく足を踏み出すこととなる。 その後 無事防大を卒業し任官したのち、普通科での勤務を経てレンジャー課程を通過しレンジャー資格を取得。第一空挺師団の選抜にも参加し、習志野で空挺隊員としての勤務を行っていたところまでは明らかになっている。が、書類上空挺での勤務を行っていたとされる時期に彼が空挺師団内で勤務していた事実を知る隊員は存在していない。習志野駐屯地への出入りは確認されており、実際は同駐屯地内の“特殊作戦群”所属だったと思われる。三等陸佐で除隊しており、その後米資本の民間軍事・保安企業へ入社、中東やアフリカでの活動が軍事雑誌や従軍カメラマンを介して確認されており、現在も請負人として各地を歩き回っている模様数年前までは現在では珍しいフリーの“傭兵”ともいうべき存在だったようだが、そのころの活動についてはほとんどが不明。 ◆趣味趣向 +... 好きなもの 煙草酒オレンジジュース女性薄暗い部屋 嫌いなもの 痩せすぎの女性借金麻薬類熱い飲み物線香の香り ◆持ち物等 +... グロック23 仕事道具、護身用具。40口径の自動拳銃。こまめに手入れをし、どこに行くにも持ち歩く アップルフレーバーの煙草 銘柄名はアークロイヤル。パッケージの物ではなく、手巻き。 閲覧者カウンター 今日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/nobuts/pages/35.html
@なりきりパーティーで追加された「とらドラ!」を原作とした職業 逢坂大河 小ダメージ=通常攻撃より少ないダメージ 中ダメージ=通常攻撃と同じかそれ以上のダメージ 大ダメージ=通常攻撃より1.5倍以上のダメージ 超ダメージ=通常攻撃より2倍以上のダメージ 逢坂大河 成長率 HP MP 攻 守 素 D D SSS E SS 覚える技 必要SP 消費MP 技名 属性 効果 20 8 八つ当たり 物理 敵に中ダメージ+低確率で即死 100 20 忘れろーっ! 物理 敵にランダムに3~4回の中ダメージ
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/2442.html
ポケモン☆サンデー/ポケモンスマッシュ!/ポケモンゲットTV/ポケモンの家あつまる? ポケモン☆サンデー~ポケモンスマッシュ!出演者秋山隊員 山本隊員 馬場隊員 レッド博士 ゴルゴ所長 しょこたん部長 インターナショナル部(ポケモンスマッシュ) 過去の出演者チェ会長 ミサキ ハナ マリア ポケスマ8 ポケモンゲットTV出演者 ポケモンの家あつまる?出演者あばれる君 ヒャダイン 大谷凜香 その他 コメント 2004年から放映されている『ポケットモンスター』シリーズを扱うバラエティ番組。 2010年にポケモンスマッシュ!、2014年にポケモンゲット☆TV、2015年にポケモンの家あつまる?にそれぞれリニューアルされた。 ポケモン☆サンデー~ポケモンスマッシュ! 出演者 秋山隊員 メタモン:へんしんでコスプレ。 ドーブル:スケッチ必須。 フローザル:秋山サトシネタ。 ヤドン:ポケサン時代にヤドン秋山ネタを披露したので。 マッギョ:ポケスマでマッギョ秋山ネタを披露したので。 マンムー:夢特性「あついしぼう」 ビクティニ:「しょうりのほし」。ポケスマでビクティニ秋山&ビクティニアーキドネタを披露したので。 フーディン:アーキド博士ネタ。 ヤナップorマラカッチorドテッコツ:ポケスマでヤナップ秋山、マラカッチ秋山、ドテッコツ秋山ネタを披露したので。 ポカブ:ポカブ秋山ネタ。 ピカチュウ:秋チュウ隊員・秋山ピカチュウ・・ピカチュウ秋山ネタ。 ポッチャマ:ポッチャマ秋山ネタ。 バチュル:リトル秋山ネタ。 モンメン:モンメン秋山ネタ。 トルネロス:トルネロス秋山ネタ。 ズルッグ:ズルッグ秋山ネタ。 メロエッタ(ボイスフォルム):メロエッタ秋山ネタ。 ノコッチ:ノコッチ秋山ネタ。お供にエモンガをいれましょう。 性別:♂ 性格:のんき 個性:すこしおちょうしものorちょっとおこりっぽい 持ち物:もりのヨウカン(大好物のあんこでできているため)/きちょうなホネorふといホネ(豚骨) 山本隊員 ゾロアーク:特性「イリュージョン」でコスプレ。 ハッサム:ハンサム山本ネタ。 タブンネ:タブンネハンサム山本ネタ。 色違いのパチリス:アイリス山本ネタ。 エビワラー:ボクシングを習っていたので。 ガラガラ:某番組で骸骨ネタを披露したので。 ビクティニ:ビクティニ山本&ヘ山本(ビクティニの偽物)ネタ。ポケスマ四天王のエスパー使い手。 スカタンク:屁(ヘ山本(ビクティニの偽物))ネタだけに。特性「あくしゅう」。 キバゴ:キバゴ山本ネタ。 ピカチュウ:山本ピカチュウネタ。 ディグダ:ディグダ山本ネタ。 ヒコザル:ヒコザル山本ネタ。 アギルダー:チャールズ山本&解決 ヤ☆ギルダーネタ。 ミジュマル:ミジュマル山本ネタ。 レシラムorスワンナ:トウヤ山本ネタ。 ランドロス:ランドロス山本ネタ。 ミネズミorミルホッグorオタチ:ミヒロシ・ミルヒロシ・ヒタチネタ。 ギギギアル:NNは「ひひひろし」(笑)。 アンノーン:アンノーン山本ネタ。 バンギラス:メカバンギラスネタ。 エンブオー:エンブオー山本ネタ。 性別:♂ 性格:せっかち 個性:おっちょこちょい 技:ダブル時などでりんしょうで後追いさせたら それっぽくなるような。 持ち物:ブロムヘキシン、くろいヘドロ、ヘビーボール/ブリーのみ(イカスミ代わり(食べると口がそまるから)) 馬場隊員 ミュウ:へんしんでコスプレ。 ドダイトス:映画で声を担当。 フライゴン:見た目重視+馬場隊員のフライゴン(ババイゴン)が配信されたから。 レックウザ:レックウザ馬場ネタ+ポケスマ四天王のドラゴン使い手。 ヤナッキーorエルレイド:デント馬場ネタ。 ドサイドン:ガンテツ馬場ネタ。 メグロコ:メグロコ馬場ネタ。 ワルビル:ワルビル馬場ネタ。 ベロベルト:夢特性「マイペース」。 ナッシー:特性「しゅうかく」。ナッシー馬場ネタ。 ピカチュウ:馬場ピカチュウ。 デオキシス:デオキシス馬場。 ナエトル:ナエトル馬場ネタ。 ポカブ:ポカブ馬場ネタ。 ツタージャ:ツタージャ馬場ネタ。 ランクルス:ランクルス馬場ネタ。 ボルトロス:ボルトロス馬場ネタ。 ミルホッグ:ミルホッグ馬場ネタ。 ゴルーグ:ゴルーグ馬場ネタ。 アンノーン:アンノーン馬場ネタ。 リオル:リオル馬場ネタ。 性別:♂ 性格:のんき 個性:すこしおちょうしもの 持ち物:こだわりメガネorノワキのみ(まっかになったみはとてつもなくからいため) レッド博士 リザードンorカビゴン ナゲキ:ナゲキ博士ネタ。 ヘイガニ:ヘイガニ博士ネタ。 ゴルーグ:ゴルーグ博士ネタ。 性別:♂ 性格:まじめorせかっち 個性:おっちょこちょい ゴルゴ所長 バクフーン ジバコイル:映画で声を担当。 ダゲキ:ダゲキ所長ネタ。 イシツブテ:イシツブテ所長ネタ。 キレイハナ:ゴルやっこ(ゴル舞子)ネタ。 パールル:パールル所長ネタ。 ズルッグ:ズルッグ所長ネタ。 ミネズミ:ミゴルゴネタ。 性別:♂ 性格:れいせい 個性:ちょっとおこりっぽい しょこたん部長 レパルダス:ポケスマ四天王のあく使い手。 色違いのオオタチ:さきどり必須。 レックウザ:レックウザしょこたんネタ(ただ手だけで)。 エネコロロorプクリン:技は歌う・どくどく(不味い料理)。 ギザみみピチューorケルディオorニンフィア:映画で声を担当。前者はギザみみしょこたんネタ。 性別:♀ 性格:なまいきあたり 個性:おっちょこちょい 備考:中野区出身なのでカントー産必須。 インターナショナル部(ポケモンスマッシュ) ピジョン♂orウルガモス♂:ニース フェザーダンスorちょうのまい(ダンス)必須。 ピカチュウ♂orワカシャモ♂orビクティニ:ニコロ エレキボールorきあいだまorシャドーボール(サッカーボール)必須。ワカシャモは図鑑ナンバーから(256、つまりニコロ) スターミーorミジュマル♀orビリジオン:マル スターミーは多くのことが謎に包まれている。ミジュマルは名前繋がり。ビリジオンはビリジオンマルネタ。 チェリム♀orマリルリ♀:ノエミ 前者ははなびらのまい(ダンス)必須。後者はマリルリノエミネタ。 過去の出演者 チェ会長 ホエルオーorレジギガスorグラードンorツンベアー:背が物凄く高いから。 ドクロッグorローブシンorハリテヤマ♂:エスパータイプのムシャーナに弱いのがポイント。 性別:♂ 性格:ひかえめ 個性:ちからがじまん ミサキ コジョフーorアサナン:空手が得意から厳選した。ダゲキは♂しかいないのが困難。ポケスマ四天王のかくとう使い手。 クマシュン:クマシュンミサキネタ。 ピカチュウ:ピカチュウミサキネタ。わるだくみ必須(なりきりポケモン探しより) ニャース:ニャースミサキネタ。同上 スカンプー:特性「あくしゅう」(なりきりポケモン探しより)。 ブラッキーorガブリアスorサーナイト:歌詞の暗号を解読すると、シロナにあこがれているらしい。 クチート:本人の好物が鉄。クチートは鉄を噛める。 ルカリオ:鋼タイプ、格闘タイプ、シロナの使うポケモン。 シェイミ(ランドフォルム):シェイミミサキネタ。 ミルホッグ:シューティーミサキネタ。 性別:♀ 性格:せっかち 個性:ちからがじまんorおっちょこちょい ハナ ぺラップ:おしゃべり必須。英語が得意なので。 ドレディア:分類「はなかざりポケモン 」。 ゴチルゼル:ゴチルゼルハナネタ。 デスカーン:デスカーンマリア・ハナネタ。 キレイハナ:名前繋がりことで。 ピカチュウ:ピカチュウハナネタ。 ギザみみピチュー:ギザみみピチューネタ。 ジラーチ:ジラーチハナネタ。 メロエッタ(ステップフォルム):メロエッタハナネタ。 シキジカ(はるのすがた):カベルネハナネタ。 性別:♀ 性格:ようき 個性:おっちょこちょい マリア エルフーン ミミロップ:特性は「ぶきよう」で。 シャンデラ:シャンデラマリアネタ。 ビクティニ:ビクティニマリアネタ。 デスカーン:デスカーンマリア・ハナネタ。 ピカチュウ:ピカチュウマリアネタ。 ケルディオ:ケルディオマリアネタ。 色違いのパチリス:アイリスマリアネタ。 マニューラ:ラングレーマリアネタ。 性別:♀ 性格:いじっぱりorなまいき 個性:おっちょこちょい 備考:ロバートに対してはツンデレなので。 ポケスマ8 ミジュマル♂orトゲピー♂:大澤一心 メラルバ♂orキマワリ♂orエーフィ♂:杉野太陽 名前から(後者二匹は「たいようポケモン」なので)。 ポケモンゲットTV 出演者 ヌオー♂orブーピッグ♂orメタモンorシシコ♂ :タカ(タカアンドトシ) シシコは着ている服の模様から。 オコリザル♂orゴウカザル♂orマルマイン:トシ(タカアンドトシ) ポケモンの家あつまる? 出演者 あばれる君 オニゴーリorドロバンコ:演じたポケモン及び演じたトレーナーの手持ちポケモン カイリキー イシツブテ ヤヤコマorケムッソorアゴジムシ:ポケモン交換の旅の歴代交換用ポケモン マギアナ:マギあばから ゼラオラ:あばオラから ヒャダイン 月食ネクロズマ:月食ヒャダインから 大谷凜香 マギアナ その他 ニャース:小池美由 レアコイル:イチオーカ博士 ピカチュウorアローラライチュウorコスモッグ:ちゅうえい スリーパーorドデカバシ:サンシャイン池崎 スリーパーは実際アニメで演じたので ピカチュウorカプ・コケコorカプ・テテフorキテルグマorツンデツンデ:春日俊彰 フライゴンorピカチュウorヌイコグマ:藤田ニコル ズガドーン:栗原類 マッシブーンorタッツー:辻本達規 ウツロイド:ユリーリエ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ポケモンの家あつまる? 出演者 その他 イーブイ:千葉雄大 使い手のイリマとの声優繋がり ニャオニクスorニャビー:れおてぃ 後者はコスプレから モルペコ:草薙航基 コスプレから -- (ユリス) 2020-09-27 19 52 23 オクタンorヤミラミ:ゴルゴ所長 お気に入りのポケモンなので。 -- (ロケット・ガチャット) 2020-09-27 19 31 23 草案 ポケモンの家あつまる? ミミッキュ:ちゅうえい コスプレから -- (ユリス) 2018-03-30 22 57 42 あばれる君は、岩タイプで名前も似ている、アバゴーラがぴったりだと思いました。 -- (名無しさん) 2016-08-06 11 32 29 ポケモンの家あつまる?のメンバーの草案(メンバーがよく使うポケモンで統一) しょこたん ニンフィアorマニューラ テラキオンも使っているが♂しかいないのでNG ヒャダイン 色違いのエンペルトorランドロスorギルガルド エンペルトは初期に使っていたので。 りんかちゃん メガリザードンY あばれる君 カイリキーorオニゴーリ オニゴーリは映画声を担当したので。 -- (ドラえもん) 2016-07-24 21 28 08 草案 ポケモンの家あつまる? 出演者 ラプラス♂:ヒャダイン 名前の由来が某RPGの氷の呪文→氷タイプ チゴラス♂:あばれる君 元山岳部→岩タイプ -- (ユリス) 2016-05-20 20 37 35 イーブイ秋山のブラッキ秋山が登場しないので寂しいです。 -- (富田大翔) 2013-08-21 06 41 16 武井教官はチャーレム(じこあんじ(イメージトレーニング)必須) が合いそうです。 -- (名無しさん) 2013-08-01 09 40 22 ゲノセクト軍団ネタから レッド博士は赤いゲノセクト ニース、ニコロ、マル、ノエミはゲノセクト(通常色) が合いそうです。 -- (名無しさん) 2013-07-14 10 48 21 アーキド博士のタイプ相性の実験から 山本隊員は スワンナ(ひこう)、ボスゴドラ(はがね)、ツンベアー(こおり) 馬場隊員は メガヤンマ(むし)、ギガイアス(いわ)、ワルビアル(じめん) が合いそうです。 -- (名無しさん) 2013-06-21 20 22 25
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AIR DREAM編&AIR編 SUMMER編 コメント Keyの2作目。 さすらいの人形遣いの青年が、海辺の田舎町で偶然出会った少女達と紡ぐひと夏の物語である。 今回も感動に特化された泣きゲーで、前作に続いて大ヒットとなった作品。 DREAM、SUMMER、AIRの3部にて構成される。 DREAM編&AIR編 アゲハント 神尾観鈴 性格がんばりや 持ち物:飲み物系 メタグロスorムクホーク 国崎往人 前者ねんりき(法術)必須。後者は見た目 持ち物:ピッピ人形 ガルーラ 神尾晴子 ミミロップorシャワーズorドレディア 遠野美凪 シャワーズは願い事推奨 性格おっとり 持ち物:ほしのすな ムウマorタツベイ 霧島佳乃 後者は設定が似ている 持ち物:こだわりスカーフ、シルクのスカーフ等(きいろのバンダナはBWでは入手できない) ミミロル みちる 性格いじっぱり 持ち物:各種ハネ(翼人の羽根)、はねのカセキ ハブネーク 霧島聖 持ち物:メス(刃物)っぽいもの(するどい系?) ヤミカラス そら ドーブルorエルフーン ポテト 後者はふわふわ&アンソロで何故か腹黒扱いされているので(特性はいたずらごごろ必須) 持ち物:骨系 SUMMER編 ラティアス 神奈備命 持ち物:いのちのたま(お手玉) ストライク 柳也 みねうち必須 サーナイト 裏葉 サイコキネシス(法術)必須 ルギア 八百比丘尼 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る メタグロス 国崎往人 ねんりき(法術)必須。 -- (魔歩山ゆかり) 2022-12-04 15 14 14 ソードシールド モスノウ:神尾観鈴 ネギガナイト:国崎往人 -- (ユリス) 2020-10-26 18 32 47 神尾観鈴はアゲハントがいい。 -- (シャーロ) 2020-08-22 21 56 00 草案 DREAM編orAIR編 アゲハント:神尾観鈴 性格がんばりや 持ち物:飲み物系 -- (シャーロ) 2020-08-22 21 55 38 草案 DREAM編orAIR編 ルチャブル:橘敬介 声優繋がり -- (ユリス) 2018-03-11 16 54 36 ↓反映しました。 ちなみにKey作品内でAIRがアニメ化されたのは2番目(東映Kanon→AIR→京アニKanon…)です。 -- (作成主) 2011-06-02 03 56 50 観鈴:トロピウス(恐竜+フルーツ(どろり濃厚) 特性もイメージに合うかも) 佳乃:タツベイ(設定が似ている) 美凪:ドレディア(なんとなく。イメージ的に) -- (名無しさん) 2011-06-02 00 50 08 美凪はシャボン玉のイメージで 「あわはきポケモン」のシャワーズ(ねがいごとを覚えさせたい。) 往人は髪型、目つきからムクホーク、 ポテトはふわふわ&何故かアンソロで腹黒扱いされることが多いので 「いたずらごころ」のエルフーンなんかも適役かもしれません。 -- (名無しさん) 2011-04-29 01 15 36 往人はピッピ人形、観鈴は飲み物、ポテトは骨、神奈は命の珠(お手玉) -- (名無しさん) 2010-11-29 16 14 13 持ち物追加してみた なにか意見等あれば消してもらって構いません -- (名無しさん) 2010-10-16 12 42 43