約 58,056 件
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1084.html
デッキ名 拡散海種デッキ(2,3速メイン) 解説 海種の拡散は2,3速に優秀な使い魔が多いので、それらを中心とするデッキ。 基本的に最高でも3速になるので、主に杖を装備させる分、重装備で無理なく防御面を補える。 因みにテティスが4速なので頑張れば(擬似)韋駄天編成にも出来る。 キーカード Rテティス 拡散海種にする最大のメリットともいえるカード。 UC謀略の射手の青とのコンボで爆発的な火力となる。 相手のDEF無視で大ダメージを与えられるので安定した火力であるのも利点。 低速メインでも是非入れたい使い魔。 Rメガロドン 使いやすいコスト10ピンダメ要因。 FS・SS共に優秀で、2速中心にするメリットにもなり得る。 10コス海種でW散スマを持っているのは現状コイツだけなので拡散波紋の火力底上げの為に入れておきたい一枚。 候補カード 30コスト このページでは基本的に採用は視野に入れていない。 SRスービエ 専用ページがあるのでここでは割合。⇒ スービエメイン Rサーガ 特殊でかなり固くなるので、メインに据えて5枚型にすることも可能。 しかし、それなら拡散海種よりも、彼女を補助する形で組んだ方が活躍できる。 こちらも専用ページが存在するので割合。⇒ サーガメイン Cヒュドラ 攻守共にいけるステータスに豊富なFS、特殊もクセがなく扱いやすい。 テティスと攻撃属性が被る為、他の属性が薄くなるのが難点か 25コスト Rリヴァイアサン 韋駄天編成での候補の一枚。多少、PTの動きに工夫が必要だが拡散ゲートゲーも可能。 スキルもゲートサーチと意外と豊富である。 しかし、テティスと合わせるとやや闇過多になるのが難点か。 UCシザーズ テティス及びヤクシニーと組み合わせることで相手を逃がすことなく殲滅を狙える。 さらに特殊Lvを低下させる追加効果が後半戦で活きてくる。 ただ、素の火力が低いので単体で人獣を対処するのは困難なので注意しよう。 SRセドナ 高ATKの4速に低DEFを補える特殊、SSに散スマ所持と基本性能は文句なし。 しかし、特殊の強化条件が拡散メインだとほぼ達成不可なうえに特殊抜きだとかなり脆いのでので優先順位は低め。 20コスト 他のコスト帯と比べるとトリッキーな特殊を持った使い魔が多い。 UR竜吉公主 拡散海種としての噛み合いはあまり無いが、Tサーチのお陰でサーチは単体でほぼ対応可能。 特殊は発動条件に問題があるものの威力は絶大なので一種の抑止力として充分な効果を発揮してくれる。 特殊の扱いさえどうにか出来れば戦闘と制圧の両方で活躍が期待できる。 Rポセイドン コスト20にして使い魔の中でも最上位の耐久力を誇る。 代わりにATKが悲惨なことになっているが、そこは自身の特殊でカバーしよう。 しかし、特殊の性質からATK強化に頼る相手には素敵なくらい活躍をしてくれる。 裏を返すとATK強化に頼らない相手には壁かSSリジェネによるお留守番しか役目がないということでもあるが…。 UCミストドラゴン 特殊はフィールドに敵がいれば必ず命中するATKと制圧力低下とかなり代わったものとなっている。 しかし、制圧力低下は非常に強力で入れているだけでもパズルデッキの抑止力となり得る。 ATK弱体も低下率と効果時間の両方で優秀なので終盤の防衛戦で活躍できるだろう。 但し、効果終了時に自身が死滅するのでUS等によるフォローも必須なので注意しよう…。 UCメリジェーヌ コスト20であるにもかかわらずコスト30並のATKとHPを誇る。 その分、DEFが完璧な紙となっているがそこは自身特殊で補おう。 ただ、ひとつ下のコスト15に優秀な光拡散が多数存在するので採用は難しい所。 Cエンキ 特殊の溜まりが早い上に効果時間が長く、特殊効果中は単純な殴り合いをする分には充分な戦闘能力を持つ。 さらに特殊効果中は実質5速となるので制圧戦や撤退時にはいぶし銀な活躍をしてくれる。 韋駄天編成にブチ込むと走るWシールドになるんで面白い。 Cドラゴニュート 海には貴重な火力重視の炎拡散。 そのATKは海種炎属性のなかでもトップクラスであり、代償の低耐久も自身特殊で補うことが出来る。 しかし、強化条件が速度と噛み合っておらず、特殊抜きだとあっさりと死ぬことが多いのが痛い。 一方でスキルは豊富で地味にW散スマを所持しているので制圧戦と控えではいい仕事をしてくれるだろう。 コスト15 優秀な使い魔が揃っている。 SRアクアナイト FS,SS共に優秀。ステータスも特殊と良くかみ合っている。 高コスト帯に光拡散の使い魔が殆ど居ないので、2速中心では候補筆頭となる。 ただ、あまり欲張って前に出すと特殊をいかせるステータスが仇となってあっさりと死滅するので要注意。 SRディーナ・シー 特殊はゲートを封印するほど効果が上がる複数ステータス強化。 しかし、ゲート封印無しだと効果が雀の涙な上にわだつみと組み合わせた場合と比べると安定性や爆発性に欠ける。 それでも韋駄天編成ではゲートゲーも視野に入れれば候補となるだろう。 R沙悟浄 特殊は単純なAKT強化だが、高DEF4速に空打ちでもLvが上がるという性質からLv上げはかなり楽。 Lvをしっかりと上げればスービエに匹敵する戦闘能力となるだろう。 スービエを採用しない場合は撃が薄くなりがちなので、選択肢としては十分候補に入る。 UCこんとん 特殊の範囲が恐ろしく広いので、殆どの相手に対して特殊を使われる前に封印できる。 テティスや謀略の射手、高ATKの使い魔と組み合わせることで相手に特殊を使わせず封殺することも可能。 スキルもWサーチを持っているのでヤクシニーと組み合わせやすい。 ただし、自身は耐久が高いとはいえないので特殊使用後は後ろに下げて倒されないようにしておこう。 UC大入道 特殊の強力さは言わずもがな。不死だけでなく強化特殊が中心の敵にも圧倒的な力を見せてくれる。 こんとんとは選択になる場合が多いが、敢えてに両方採用すれば相手に満足に特殊を使わせずに戦えるだろう。 Cヤクシニー 海種の数少ない複数ATK強化の持ち主。 サーチ封印で効果が上がるものの、素の状態でも効果は充分。 元より火力不足で悩まされる種族なので、余裕があれば採用したい。 Cシーヘア 特殊は相手DEFを下げた上に攻撃方向回転のお陰で擬似的なATK低下や逃亡の妨害としての効果も持つ。 代わりに特殊のたまりが遅いので開幕にしようするのは厳しいが、低火力中心の海にはかなり効果的だろう。 ついでにスキルも豊富なので制圧要員として活躍できる。 UCみずち Lvアップ付きATK増加を引っさげて復活した水精。 拡散メインでは沙悟浄やヒュドラとの相性が特に良く、重ね掛けでアッと言う間に魔種涙目な火力や敵を紙装甲に変える弱体へと変貌させる。 4速なので編成に然程困らないし単体号令としても最低限機能する為優秀だが、ノースキルなのが少し辛い。 コスト10 こちらも優秀な使い魔が多い。属性も程度揃っているので、コストが少ない属性の使い魔を選ぶと良いだろう。 UCノーチラス 特殊は扱いやすい炎範囲ダメ。 ゲート封印をしないと威力は低めだが、人獣に対してはそれでも充分痛い。 素の性能も耐久に不安が残るがその分火力は高いので韋駄天編成では候補筆頭となるだろう。 Cショロトル コスト10にして脅威のATK60を誇る。 但し、耐久力は悲惨の一言なので特殊を使うまでは間違えても前出ししてはいけない。 それでもシールドを含めてスキルは豊富なので2速中心の編成において戦闘と制圧の両方で活躍してくれるだろう。 Cカナロア 特殊は単体弱体なものの、75%も低下するので大概の敵は紙装甲にできる。 効果時間も長く、ピン落としの際にとても有用なので開幕要員としても優秀。 Cピュトン 特殊で攻撃範囲がかなり大きくなるため、遠くから相手を一方的に殴れる。 ただし拡散の攻撃範囲の性質上、接近されると逆に狙いづらくなる。 そこはシザーズ等で相手の動きを封じて接近されないようにするのが無難だろう。 Cムシュフシュ FSが充実しており、特にガードが優秀。 特殊も扱いやすいが、火力がかなり低いので他の使い魔との噛み合い次第。 C海サソリ Lv制特殊を持つが、耐久力はコスト相応なのでLv上げは難しい。 ノーチラスの方が扱いやすさでは勝るが、こちらはFSがリペア、Wシールドと制圧関係で優秀。 Cヴォジャノーイ 特殊の強化条件が噛み合っているため、それなりの火力は出る。 光属性が薄い際の選択肢としては十分。 降魔 テティスを採用するならUC謀略の射手が最も相性は良いが、他にも選択肢としては考えられる。 UC謀略の射手 正に拡散デッキの為の降魔。 テティスの存在もあって、特殊を両方ともフルに活用することができる。 光過多になりやすいが、ぜひとも採用したい降魔。 UC虐喰の魔竜 RE2.1時点での2体の拡散降魔の内のもう1体。 特殊は防御向けなので元より防御寄りの使い魔が多い海種との相性は微妙な所。 それでも、こんとんや大入道と組み合わせれば相手はまともに特殊を使えない状況に陥るだろう。 R背徳の騎士 人獣御用達の降魔。 テティスの特殊の恩恵を受けることが出来ないものの、複攻化でリーチこそ短くなるが拡散減衰の影響を消せるので殲滅力を大きく上げることが出来る。 さらに相手がアルカナに篭城しても攻撃範囲拡大を利用した爆撃で一方的に攻撃できるのが強み。 デッキサンプル デッキ名 XXX 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 Cドラゴニュート 20 2 410/75/40 拡散 炎 リペア、ゲート、シールド W散スマ ドラゴンスケイル 範囲内の味方全体の防御力を一定時間上げる。さらに、特殊技の発動位置がマップ中央より奥であるほど効果が上がる。 Rテティス 15 4 420/50/40 拡散 闇 Wゲート - 拡散波紋 範囲内の拡散攻撃を持つ味方全てのスマッシュダメージを一定時間上げる。さらに、拡散攻撃がスマッシュ攻撃になる。(範囲内の種族が海種の場合、効果が上がる) UCこんとん 15 3 400/60/35 拡散 撃 Wサーチ - 混沌邪視 範囲内の敵使い魔全ての特殊技を一定時間、使用禁止にする。 Cヤクシニー 15 3 440/45/40 拡散 光 - - 鬼神剛力 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。さらに、敵サーチアイを封印中は効果が上がる。(範囲内の種族が海種の場合は、大幅に上がる) SRアクアナイト 15 2 480/65/10 拡散 光 ガード、リペア、Wシールド ゲージ 装甲転移 範囲内の敵2体の防御力を一定時間、自身と同じにする。自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。 Rメガロドン 10 2 370/50/30 拡散 撃 リペア、シールド レジスト、W散スマ シャークバイト 範囲内の敵1体に撃属性の大ダメージをあたえる。さらに、敵アルカナストーンシールドを封印中は威力が上がる。 UC謀略の射手 - 4 540/65/65 拡散 光 Wゲート、サーチ Wゲージ、Wリジェネ 勦討奇計 赤 範囲内の拡散攻撃を持つ味方の攻撃力と防御力を一定時間上げる。青 範囲内の拡散攻撃を持つ味方のスマッシュダメージを一定時間上げる。 主人公 炎or闇杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 APT ドラゴニュート アクアナイト メガロドン BPT テティス こんとん ヤクシニー 降魔を出してからのBPTの爆発力が最大の特徴。なので基本的には降魔を出すのを前提に動く。 対策 デッキ名 xxx 使い魔名 コスト 速度 HP/ATK/DEF 攻撃範囲 攻撃属性 Fスキル Sスキル 特殊技名 技効果 Cエンキ 20 2 450/70/35 拡散 闇 リペア、Wシールド - アプスーの霊力 自身の防御力と移動速度を一定時間上げる。[時・早] UCメリュジーヌ 20 2 510/80/10 拡散 光 リペア、シールド、サーチ 散スマ ハードコピー 囲内の敵1体の防御力を一定時間、自身にコピーする。さらに、自身が死滅するまでの間、使用するたびに効果が上がる。[時・早] UCこんとん 15 3 400/60/35 拡散 撃 Wサーチ - 混沌邪視 範囲内の敵使い魔全ての特殊技を一定時間、使用禁止にする。 C水虎 10 3 390/40/30 複数 闇 - - ウェポンチャージ 範囲の味方1体の攻撃力を一定時間上げる。味方のアルティメットスペルゲージが多いほど効果が上がる。 Cショロトル 10 2 410/60/10 拡散 炎 リペア、シールド、ゲート 散スマ 堅牢転写 範囲内の敵1体の防御力を一定時間、自身にコピーする。 UC大入道 15 4 420/60/30 拡散 光 - - 大海の渦 範囲内の敵全てが一定時間、敵特殊技の対象外になる。さらに特殊技の効果を消す。 R背徳の騎士 - 4 540/65/65 単体 撃 Wゲート、Wサーチ Wレジスト、W単スマ 名剣超力解放 赤:範囲内の味方全ての通常攻撃を一定時間、複数攻撃にする。青:範囲内の味方全ての攻撃範囲を一定時間、拡大する。 主人公 炎杖 US アウェイク リターンゲートU 解説 APT 水虎、ショロトル、大入道 or こんとん BPT エンキ メリュジーヌ こんとん or 大入道 こんとん(大入道)で相手に特殊をまともに使わせないことが鍵となるデッキ。開幕PTでは相手編成に応じてこんとんと大入道を使い分ける。開幕PTは相手を一乙した時点でゲートへ戻り、次のBPTで突破を狙っていこう。なお、相手は特殊を使えないがこちらもほぼ素の性能で戦うことになるので素の殴り合いで負けないことが一番重要かもしれない。 対策 このデッキを相手にする場合、戦闘開始直後に特殊をまともに使うことは諦めたほうがよい。それでも自身のデッキが弱体中心のPTと強化中心のPTと別れているようであれば大入道のいるPTには弱体中心のPTで挑む事が出来れば幾分かマシとなるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 ○○メインデッキに入れれば~~ とかどこでも見かけるけど 馬鹿馬鹿しいからやめてね。 - 名無しさん 2012-12-12 22 00 34 このページは、海種メインデッキに1つデッキ載せればそれで事足りるような - 名無しさん 2012-09-15 13 29 13 25コス入りは、25・15・15・15・10・10が基本になるので、「優秀な15コス帯が入れ辛くなるのが難点。」とはならないと思うのですが・・・ - 名無しさん 2012-09-15 10 02 06 他ページでコメントあったので作ってみました。加筆・修正お願いします。 - 名無しさん 2012-09-07 23 03 43
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/13835.html
爆風スランプをお気に入りに追加 爆風スランプのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット 爆風スランプの報道 沼津で「寛平アメマナイトマラソン2022」 開催を間さんが発表(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ビートたけしさん、テリー伊藤さんには足を向けて眠れない」サンプラザ中野くん 名曲「Runner」大ヒットまでを振り返る(TOKYO FM+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 爆風スランプの名曲「大きな玉ねぎの下で」制作秘話…サンプラザ中野くん「実はその曲は…」(TOKYO FM+) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 爆風スランプとは 爆風スランプの39%は血で出来ています。爆風スランプの36%は白い何かで出来ています。爆風スランプの22%はカルシウムで出来ています。爆風スランプの3%は電波で出来ています。 爆風スランプ@ウィキペディア 爆風スランプ Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ 爆風スランプ このページについて このページは爆風スランプのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新される爆風スランプに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/jp-summons/pages/1589.html
かくさんふれあ クルセイリース大聖王国の飛空艦が使用できる中距離艦隊級極大火炎魔法。 大量の竜騎士の飽和攻撃を想定して使用される空間制圧射撃用の魔法。 クルスカリバーに使用した魔法陣をそのまま利用して使用できる。 空間を薙ぎ払うように放射するため、超音速のミサイルにすらも命中させることができる。 しかし、音速故に発生する摩擦熱に耐えられるよう設計されている対空ミサイルを落とすことはできなかった。ヤマタノオロチに対しても聖王直轄艦隊が使用したが、巨体過ぎたため体の一部を炙る程度で大した効果はなかった。 なお現実の地球でも第二次世界大戦中に、イギリスがコカトリスという対空火炎放射機を開発している。地上用と艦載用が試作されたが、射程と威力不足を理由に断念している。 拡散フレアは、ワイバーンと木造船のみを想定しているため、アンタレスを初めとする戦闘機を相手にした場合でも有効かどうかは怪しい所がある。 関連項目 兵器|クルスカリバー|リュウセイ ※既存のコメントに返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント アンタレスでも喰らったら急いで離脱すれば大丈夫そうだな - 名無しさん (2022-07-01 07 56 29) CIWSモドキより射程長いんだよな なにげに凄い - 名無しさん (2022-07-05 16 16 31) 火炎放射としては破格の長射程だと思う、改良したら赤外線誘導対策に使えそう - 名無しさん (2022-09-25 13 59 33) 飛空艦の前方に撃てるなら火炎放射としては弾速も早そう - 名無しさん (2022-09-26 00 42 50) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2024年01月30日〕
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/640.html
爆風のクロスピーコス C 火 コスト5 クリーチャー:フェザーノイド/ロウ・キーパー 3000 ■ジャッジメント-このクリーチャーをバトルゾーンに出したとき、自分の山札の上から3枚を全てのプレイヤーに見せる。その中にコスト5のカードが1枚でもあれば、次のJM能力を使ってもよい。その後、そのカードを好きな順番で山札の下に置く。 JM-自分の手札にあるコスト5以下の《超次元》と名のつく呪文を1枚、コストを支払わずに唱える。 (F)見た目が海賊くさい?残念、俺はこれでも法の管理者だ。 ――爆風のクロスピーコス 作者:ペケ ジャッジメントで5コス超次元呪文を踏み倒し。 5コストホールでジョンタッチャブル並べて覚醒させたり、スピードアタッカー化と赤入り4コス超次元を使い、クロスピーコスを1マナ重いヴァルドリルにしたり。 なぜ海賊くさいのかは「ピーコックスマッシャー」で検索。 収録 神犯編(ネセサリー・クライム) 評価 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/orphee/pages/50.html
ジョブ・・・剣士 ジョブの特殊技能・・・なし 攻撃力・・・245 属性・・・火/錯乱
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/44.html
環境光だけではのっぺりとした図にしかなりません。 立体的に見せるには陰影を付けてやらなければなりません。 拡散反射光は光源から入ってくる光を全ての方向に均一に反射します。 紙のようにざらざらとした光沢の少ないものの表現に適しています。 反射する光の量は、入射する光の量に応じて変化し、入射する光の量は 光のあたる場所によって異なるので、物体の形に陰が付きます。 左の画像は頂点シェーダーのみで陰影を付けたものですが、ハイライトの部分に何やら 線のようなものが見えます。これは頂点単位で色の補間が行われているためです。 右の画像は頂点シェーダーで位置ベクトルと法線ベクトルを計算しておき、フラグメントシェーダーに 渡してフラグメントシェーダーで光の計算をしています。 こうするとピクセル単位で色の計算(補間)が行われるので非常に綺麗な結果が得られます。 フラグメントシェーダーに渡す変数は varying で宣言し、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの 両方で同じ変数名で宣言しなければなりません。 今回は右の画像のプログラムを紹介しておきます。 vertex.shader //フラグメントシェーダーに渡す変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_Position = ftransform(); } flagment.shader //頂点シェーダーから受け取る変数 varying vec3 P;//位置ベクトル varying vec3 N;//法線ベクトル void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); //統合 gl_FragColor = ambient + diffuse; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include GL/glew.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include GLSL.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 GLSL glsl; //回転用 float anglex = 0.0f; //ライトの位置 GLfloat lightpos[] = { 20.0, 80.0, -50.0, 1.0 }; float Ambient[] = {0.8f, 0.0f, 0.2f, 1.0f}; float Diffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};//拡散反射 float AmbientLight[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; float DiffuseLight[] = { 0.2f, 0.7f, 0.7f, 1.0f};//拡散光 void setLight(){ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,Ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,Diffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, AmbientLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, DiffuseLight); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //視点の設定 gluLookAt(150.0,100.0,-200.0, //カメラの座標 0.0,0.0,0.0, // 注視点の座標 0.0,1.0,0.0); // 画面の上方向を指すベクトル //ライトの設定 setLight(); //回転 glRotatef(anglex,1.0f,0.0f,0.0f);//X軸を回転 glsl.ON();//シェーダー描画に切り替え glutSolidSphere(40.0,16,16); glsl.OFF();//シェーダー解除 glutSwapBuffers(); } void idle(void){ anglex+=2.0f; Sleep(1); glutPostRedisplay(); } void Init(){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ディフューズ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return; }
https://w.atwiki.jp/fujitelevision/pages/22.html
拡散用チラシ 有志の方が作られた拡散用チラシを紹介しています。 下記より引用、転載しています。FUJITVSOSUKE @ ウィキ 花王不買運動 まとめWiki anko情報アップローダー 物置小屋 フジテレビシリーズチラシ フジテレビ、偏向報道関連チラシ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=130khttp //www.lightbluesky.net/uploader/src/3104.pdf) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=130khttp //www18.atwiki.jp/fujitelevision?cmd=upload act=open pageid=22 file=rawwpmaf.jpg) 花王関連チラシ 民主党、マスコミが報道しないチラシ その他チラシ 上に戻る トップページへ リンク元一覧 #ref_list
https://w.atwiki.jp/mochewiki/pages/1825.html
《拡散光波(サイファー・ディフュージョン)》 通常魔法 ①:自分フィールドの攻撃力3000以上の「光波」モンスター1体の攻撃力を0にし、 他の自分フィールドの「光波」モンスター1体を対象として発動できる。 このターン、そのモンスター以外のモンスターは攻撃できず、 その対象のモンスターは1度のバトルフェイズ中に3回攻撃できる。 使用キャラクター カイト タグ一覧 光波 通常魔法 魔法カード
https://w.atwiki.jp/mhfweapon/pages/91.html
剛パリア尻尾枠 真蒼鳥幣弓 攻撃力:288 防御力:0 属性:火280 スロット:2 会心率:0% 拡散LV4 まさかイャンクック武器が一位を取るとは思わなかった。属性ビンも全部付けられる。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3735.html
登録日:2010/08/03(火) 11 53 12 更新日:2022/12/23 Fri 16 34 10NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AIM拡散力場 とある科学の超電磁砲 とある魔術の禁書目録 幻想御手 木山春生 滝壺理后 虚数学区 風斬氷華 AIM拡散力場(An Involuntary Movement─)とは、ライトノベル『とある魔術の禁書目録』及び関連シリーズに登場する物理現象。 概要 「AIM」とは「An Involuntary Movement」、つまり「無意識の動作」くらいの意味。 作中に登場する「能力者」が、何もしていない状態でも無自覚に垂れ流している微弱な力の形成する物理学的な「場」を指してこう呼ぶ。 能力者であれば、学園都市で能力開発を受けた「人工」の能力者でも、たまたま自然界に能力者として生まれ落ちた「天然」の能力者(=「原石」)でもAIM拡散力場を形成する。 極めて微弱ではあるが「能力」のため、力場の質は発信源となる能力者の能力に依存する。 発火能力者(パイロキネシスト)なら微弱な熱を、電撃使い(エレクトロマスター)なら微弱な電磁波を、つねに体から発しているのである。 そのため、たとえば御坂美琴は戦闘時に自身の発するAIM拡散力場=電磁波をレーダーとして利用している。 一方、これは能力者本人の意志で制御することもできないため、何らかの手段で力場を観測できれば能力者の存在を遠隔で察知することが可能。 上述した御坂美琴で言えば、平時にも電磁波を止めることができないため、それらを敏感に察知するネコなどの動物にはことごとく嫌われてしまっている。 最悪の場合、吸血鬼を引き寄せる能力のように能力者本人すら危険に晒しかねないパターンも。 AIM拡散力場はとても微弱なものであり、観測には特殊な精密機械を必要とする。 しかし能力者の中には、「能力追跡(AIMストーカー)」や「一方通行(アクセラレータ)」のように力場観測を可能にする者もいる。 応用 「自分だけの現実」 力場と能力は相互に関係しあっているため、究極的には力場を介して「能力者」の「自分だけの現実(パーソナルリアリティ)」を操作することも可能。 工業的に実用化されている範囲では、力場に干渉することで演算を乱し能力を暴発させる「AIMジャマー」「キャパシティダウン」などが上げられる。 上述した「能力追跡」が究極的に発達すると「他人のAIM拡散力場を自在に操作する」=「他人の能力を自在に操作する」能力になると目されており、 学園都市の全機能を個人で賄えうることから「学園個人」などと呼ばれているらしい。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな また、初春飾利は複数のAIMジャマーを自身に向けて使用、AIM拡散力場をミクロレベルで繊細に操作することで、一時的・限定的ながらも「望む能力をデザインする」ことを実現している。 彼女の素の能力である「定温保存(サーマルハンド)」とは性質・レベル共にかけ離れた強大な能力を、自らの意思で即時に「創り出して」おり、長い禁書シリーズ内でも極めて異常。 その場に居合わせた青星からは「そんな演算学園都市のどんなスパコンでも無理」と評されており、実際「樹形図の設計者」でこれができるなら「計画」は大幅に短縮できたはずである。 「場」として また、能力者がいるところには必ず生じる「力場」であるという性質から、これを媒介としてなにか他の目的に利用しよう、という動きも多くある。 特に「思考」に関連する「能力」の場である関係か、なにか物理的な力を持って自律的に行動するモノを出現させるようなパターンは多く見られる。 たとえば学園都市には230万(*1)もの能力者が存在する。 そしてそれらの発する力場が相互干渉を重ね束ねられた結果、一つの強大かつ複雑極まる力場を形成することになる。 学園都市統括理事長・アレイスターは、学生の思考や能力開発を介してこの方向性に干渉することで、「虚数学区」と呼ばれる虚構の世界を構築。 さらにその世界に風斬氷華という人造の「天使」を顕現させることに成功した。 さらにさらに、その風斬氷華こと「ヒューズ=カザキリ」すらも第一歩にすぎず、最終的には古き「天使」としても知られるコード「ドラゴン」ことエイワスをAIM拡散力場から「現出」。 ちなみにこいつはシリーズが2つ変わって創約になってもなお作中最強格の、マジモンの超越者である。 他にも、AIM拡散力場上で「濃淡コンピュータ」のように作動する現象としての思考体である「AIM思考体」になった者が複数確認されている。 また、幻想猛獣(AIMバースト)のように複雑な思考を伴わないバケモノが出てくることも。 とはいえこいつも、やはりそれを構成するために利用されている能力の持ち主それぞれの思考を反映して内部に思考が渦巻いており、美琴が電撃で「繋がった」際にはそれらの怨嗟が流れ込んできた。 「心理掌握(メンタルアウト)」の輩出で(暗部において)知られる名門研究所・「才人工房(クローンドリー)」は「内部進化(アイデアル)」でも、この力場が研究の主題の一つであった。 核となるのはAIM拡散力場を自身の肉体から切り離しAIM思念体として独立させる能力「幽体連理(アストラル・バディ)」、およびその持ち主である悠里千夜。 簡易式のカード型学習装置(テスタメント)を介して彼女と複数の能力者の「自分だけの現実」を相互作用・変質させ、能力を改変。 これを繰り返し、人の肉体が耐えきれないほどの能力を獲得させ続けて、最終的に全能の「理想の能力(アイデアル)」に至る…という目論見であった。 これ自体は実験過程の暴走事故を発端とした「内部進化」の解体、および首謀者・蠢動の失脚で頓挫したのだが、後に「才人工房」の一部残党がこれを再現。 カード型学習装置のデッドコピー「インディアンポーカー」を娯楽品として学園都市に流行らせた上で、利用者のAIM拡散力場を悠里千夜に紐付けることで強大な能力に仕立て上げた。 学園都市外においては、全世界の協力機関に配備された妹達(シスターズ)がAIM拡散力場によって形成する「ミサカネットワーク」が代表的。 …というか、実は上述した学園都市内のAIM拡散力場を制御する上でも「ミサカネットワーク」およびその端末(コンソール)である最終信号(ラストオーダー)の利用が一番手っ取り早いため、だいたいみんなそうしている。 例えば木原幻生はこのネットワークにウイルスを注入することで暴走させ「力」を引き出し、それを利用して絶対能力進化(レベル6シフト)を試みた。 このミサカネットワーク上にもやはり、能力者各個人に影響されつつも自立した意思を持つ思考体が存在しており、「総体」などと呼ばれる。 「位相」との関わり・科学サイドと魔術サイド 魔術的には、神話上の世界というのはただの空想ではなく、この世界上に存在する異なる「位相」であると定義される。 つまり、世界を何らかの宗教的概念というフィルターを通して見ることでそうした異世界を認識できる、という考え方をする。 これはそっくりそのまま「自分だけの現実」に依って引き起こされる「能力」と相似形であり、AIM拡散力場に依って形成される異世界である「虚数学区」等も位相の一種であると言える。 この考え方によれば、たとえば十字教における「天使」とは「十字教というフィルターを介して捉えた世界」=「十字教の位相」における天使にすぎない。 では虚数学区上の「天使」であるヒューズ=カザキリは何かというと、「魔術に依存しない位相」の天使。 それを利用して喚び出した「エイワス」こそは「あらゆる位相を取り払った、物理法則のみからなる世界」の天使だった。 アレイスターの「計画(プラン)」とは、このエイワスを利用してあらゆる「位相」を破壊し、位相間の干渉により生じる「火花」=「運命的な不幸」を恒久的に根絶せんとするものであった。 また一方通行は、ミサカネットワークを魔術的に解釈した新概念「人造の樹(クロノオト)」を提唱。 これは「神の手に依らない、人の歩みによる後世の魂の変化」を記述したもので、世界そのものに新たな概念を埋め込むだけあって効果は絶大。 旧魔術体系における超越存在の一種であるコロンゾンに対して、「肉体と魂を切り離す」致命打を与えられる「透き通るような青ざめたプラチナの翼」の出現につながった。 その他 一方通行(アクセラレータ)が観測系能力者として覚醒して以降は、AIM拡散力場を明示的に観測・ベクトル操作できるようになっている。彼の「翼」にはこの力場が大きく関わる模様。 また、それと対比される第二位、「第二候補(スペアプラン)」こと垣根帝督の「未元物質(ダークマター)」もやはりこの力場に関連する模様。 空間移動(テレポート)系能力者が同系統能力者をテレポートさせようとしても、お互いのAIM拡散力場が干渉してテレポートさせることはできない。 「ちょ…待ってください!いくらなんでも暴論過ぎますよ! 百科事典の記事って簡単に言いますけどね。 さっき先生が自分で言ったじゃないですか。 そんなの数百数千もの文量が必要になるって!」 『ですー。けど、アニヲタwikiには - 人もの閲覧者さんがいますよ? 例えばアニオリパートはアニヲタが、細かい部分は設定厨が、 それぞれ知らない間に追記・修正してしまっているのです。 それらが「AIM拡散力場」という記事を作ってしまっているのですー』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 魔術で言えば、魔力にあたると思われる。 -- 名無しさん (2013-08-08 23 12 50) 一方通行や垣根は何発してるんだろう -- 名無しさん (2014-07-04 17 36 58) なんでもアリの便利設定だなぁ -- 名無しさん (2014-07-23 01 06 22) 薄っ -- 名無しさん (2014-10-27 23 58 45) MNWと位相とか第三の樹とか書くべきなんだろうけど全改定になるよな -- 名無しさん (2019-09-03 17 11 20) ↑残したままスペース空けたり折りたたみ使ったりでネタバレ注意項目とする手もある -- 名無しさん (2019-09-03 17 15 50) 名前 コメント