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実況パワフルプロ野球2011 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅういち】 ジャンル 野球・育成 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2011年7月14日決定版 2011年12月22日 定価(税込) 【PS3】6,980円【PSP】5,250円【PS3】決定版アップグレードパック 3,000円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 賛否両論 ポイント マイライフの内容が薄すぎてメシライフにサクサクセスはお手軽で高評価パワターの大量追加復活してしまった『決定版』ただし、その決定版追加シナリオは極めて優秀 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 システム面での変更 評価点 サクセス パワファーム BGM 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 おなじみパワプロシリーズの2011年版である。本作で『パワプロ14』以来、4年ぶりに決定版が出された。 システム面での変更 選手の能力が100段階に設定され、球速は170km/hが限界になった。 また、ある条件によりAランクの上に最高ランクSが設定された。 新しいサクセス、サクサクセスが登場。 サクセスで育てた選手でチームを作り、歴代のチームと戦うことができるパワファームも登場。 オリジナルチームでのユニフォーム作成が復活。 ペナントやデータ移動などその他の変更も。 パワターにおいて、汎用パーツが大幅に増加した。 長髪のパワターもあるため、組み合わせ次第では女性選手を作成することも可能。(*1) 評価点 サクセス 本作の世界観は『パワプロ9』と似ているが、旧作とやや流れが違う。基本的にはパラレル扱いだと思われるが、山口と大西の出会いなどが語られたり『14』で台詞だけ登場したあるキャラの過去が明かされたりと他作品のフォロー的な一面もある内容となっている。 最初から選択できる「パワフル高校」は中堅高。固有コマンドの「マネジメント」を駆使してチームの強化や育成の補助を行う。 当時流行った「もしドラ」が元ネタのサクセス。マネジメントの効果はモブ選手数人の能力アップに始まり、一定期間怪我しなくなる、試合で得る経験点が増加、能力アップに必要な経験点がカットされるなど。 強い選手を作る事に関しては、開幕版ではこの高校が一番安定しているとも。しかし後述するように不安要素もある。 唯一春夏連覇が可能な高校であり、連覇した場合は後述するパワファームにおいてもその旨が記録されている。 残り2校(後述)では、事情により達成できない。特にときめき青春高校は、そもそも野球部が予選の時点でまだ出来ていない。 2番目の高校として、今までの作品ではライバル校としてお馴染みだった「アンドロメダ学園」も入学してプレイ可能。 開始直後の時点では極々普通の進学校「安藤梅田学園」であるが、体制が一新された事により設備が大幅に強化される事となった。 ライバル投手だった「大西」もアンドロメダでは仲間になり、彼のバックボーンの掘り下げも行われた。 固有コマンドは「超特訓」。これに成功すれば経験点を一切使う事無く基礎能力を大きくアップさせたり、特殊能力を得たりする事が出来る。普通は入手が困難な「威圧感」も運さえ良ければ容易に入手可能。 また赤特能こと「マイナス特殊能力」を定期的に、半ば任意に取得できる点は「漫画のキャラクターや実在の選手を再現しやすい」「個性ある選手を作れる」とされ、評価されている。 そしてこの高校では「遊ぶ」コマンドを実行すると一定確率で高校の秘密に迫るイベントが発生する。最後まで進展すると……? 最後に解放される「ときめき青春高校」は名前とは裏腹に治安の悪い高校。最初は野球部ですらなく、プレイヤーと矢部君しかいないのだが次第にメンバーが集まってくる。明らかに「ROOKIES」の影響を受けたシナリオ。登場キャラもヤンキー崩れが多い。 個性的なキャラクターが多数登場し、プレイする人を飽きさせない内容になっている。固有選手が極めて多く、それぞれの固有選手顔も実に個性的なので試合でも視覚的に楽しませる。 仲間キャラ「小山雅」は金髪ポニーテールの男の娘……と見せかけた(*2)あおい・みずき・聖に続くパワプロ女性選手。実は『14』の聖の回想シーンで存在だけ語られていたが、登場自体は本作が初となった。三人娘と同じく彼女には出来ないが、イベントは好評。 ちなみに彼女ができた時の展開はいたって普通で、ギャルゲーを期待したプレイヤーを少しがっかりさせる一面も。 固有コマンドは「青春」。ランダムに選ばれた固有選手と青春を楽しむ事により、選ばれた選手の調子が一定期間絶好調に固定される上、その選手と練習を行うと経験点が大幅にアップする。 この高校でのみスライダーのオリジナル変化球「超真魔球」「超真魔球改」が入手できるが、イベントの発生率は低い……。冗談みたいな名前だが、性能は強烈。 決定版では戦国時代を舞台とした「天下統一 戦国時代編」というシナリオが追加。こちらも非常に好評。 ストーリーはタイムスリップした主人公が戦国の世に野球を広めその野球で天下を競うようになったという、トンデモストーリー。登場人物はもちろん戦国時代の歴史上人物で、矢部君(名前は矢部ノ助)も登場。 戦国時代をモチーフにしているが、その設定・内容は『HARAKIRI』並にカオス。 「パワポケ」シリーズの裏サクセスのノリだが、こちらはサクセス中で野球を行っている。そのためパワポケファンでも楽しめる。 それでいて最終戦後の感動的な展開や、初戦敗退時の鬱展開や途中敗退時の伏線など、演出もよく練り込まれている。 試合のオーダーはプレイヤーが決められるので好みの打線・采配ができるようになった。 例えば自分が投手の場合、ピンチになったら即交代という畜生作戦もできる他、過去作ではできなかった「自分のみ操作時にチームオーダーを操作」することもできるため、戦略の幅が広い。 経験点は自身の活躍に関係なく「チームの失点」のみで決まるため、守備型選手や一芸型の選手育成にも向いている。 武将のステータスは非常に高く、試合に勝利したり、コマンドで各地に放浪する剣豪・忍者(いずれも選手キャラ)を探して仲間にする、などメイキング要素も盛り込まれている。 先述の通り、選手は全て実在した歴史上の人物「実名そのまま」である。そのため、歴史好きなパワプロファンならニヤリとする面も。 チームメイト(武将)は皆、試合毎に成長するほか、特定の武将はパワーアップ方針を自分で決めることもできる。 また強い選手を育成しやすいサクセスであり、実際に遊んでみたプレイヤーからは比較的好評である。 アイテム持ち込みなしで適当にやっても正攻法でオールB以上、ある裏技(*3)を使えばオールAが可能。 投手は後述の批判点の通り、非常にストレスがたまる仕様であるため戦国編一択といっても過言ではない。 初戦以外を負けてもプロ入り可能。そのため、強い選手だけでなく、再現選手や弱めの選手作成にも適している。 初戦敗退までなら30分程度で作成可能。サクサクセスと違い歪な能力にならない。 曲はがんばれゴエモンシリーズを彷彿させる和風曲で好評。 特に試合曲は通常試合、天下統一戦、黒船戦いずれも人気が高い。 余談だが最終決戦でペリーに差し変わり、ヤーベンが倒れこんだ後、勝利の雄叫びの後に月に映像が上る際、なぜか勝ったはずなのに反対に黒船軍が勝ち鬨を上げ、プレイヤー軍が死屍累々に横たわっている描写が写る不具合が地味に存在するが、その間にムービーをスキップしていれば、誰もが気にするものでは無い。 『2013』において、このサクセスの補完となるサクセス高校が収録された。 新モード「サクサクセス」 ボードゲーム風のサクセス。5面のマップを突き進んでいく。キャラ作成まで大体10分ほど。まさに「サクサク」選手を作れるモードと言える。 動くたびに体力が消費し、マスに止まるとステータスが上がったり特殊能力をもらえる。マイナスマスもある。 また、マップ上にはランダムで選択球団に所属する選手や一部サクセスキャラが配置され、接触する事で能力アップや特殊能力、投手ならばオリジナル変化球の習得が期待できる。 シリーズにおいておなじみのオリジナル変化球である「アバタボール」「マリンボール」「クレッセントムーン」は、本作ではサクサクセスでしか習得できない。 運が非常に絡むモードだが、似たコンセプトの『パワポケ13』に出てきた「センシュクラッチ」に比べるとどう動かすかという戦略性はある。 普通にやればそれなりのステータス(*4)の選手にしかならないが、運が良ければ極稀に超強力な選手が作れる。それもまたサクサクセスの醍醐味である。 短期間でランダム性のある選手作りは概ね好評であり、PS3以降のパワプロを批判している人でも「パワター(選手の表情)とサクサクセスは許す」という意見もある。 後の作品にも選手の入れ替え程度の変更で標準で搭載されるようになったことも、その完成度の高さの証拠といえる。 しかし、本作のサクサクセスは難点も存在する。詳細は賛否両論点の項にて。 その他 パワプロにはお馴染みの、いわゆる弾道が上がったイベントが豊富。加藤先生が手伝う怪しげな飲み物や保健室で行うイベントなどバカゲー要素とも言えるノリである。また、彼女がいる場合は加藤先生と彼女と3人で行うというイベントも用意されている細かさである。 パワファーム 育成した選手で集めたチームで歴代サクセスのチームに挑むモード。 クリアしていくと各種サクセスで使用可能なアイテムが手に入る。 試合を行うにはパワチケットが必要だが、これは選手育成時にもらえるもの。 ちなみにパワファームに登録されている選手がサクセス本編の継承選手として登場するので、出現する継承選手をある程度操作する事が出来る。 この「サクセス産の選手でチームを作り、試合して勝利で入手したアイテムをサクセス本編に持ち込み」というシステムは、形は違えど後の『2013』や『2014』のパワチャレに通じるものがある。 BGM 今作のBGMは試合BGMを中心に高評価を得ている。 特に「甲子園決勝戦」の評価は非常に高く、ニコニコ動画の「パワプロ音楽館」タグの中では再生数が1位であった(現在は削除)。 OPもラップ調で男性ボーカルが歌い、今までに無い熱い楽曲となっている。また映像も猪狩との因縁、大西との友情、ときめき青春高校の面々などが流れ迫力満載である。決定版では大西のシーンとときめき青春高校の面々のシーンは、戦国武将が馬に騎乗して疾走する場面と、巨大な黒船軍チームにパワプロくんと武将が押し風吹く中挑む場面となっている。 賛否両論点 サクセス 高校野球編は非常にテンポがよく、スキップで会話を飛ばしながら進めていくと40分ほどで選手が完成する。 ただしプレイ期間がたった1年であり、人によっては3年でじっくり選手を作りたいという意見も少なくない。 また、『2010』に続きランダムイベントの多くが主人公のやる気に関わって来ており、パワフル高校では特に何かとやる気が下がってしまう。 投手の場合育成が非常に難しくこれといった投球の攻略法が無い上、試合でも2失点しただけでほぼ間違いなくやる気減少 監督評価スカウト評価ダウンという厳しい措置がなされる(*5)。またお馬鹿な守備AIと合わさってプレイしていてストレスが溜まりやすいという意見は多い。 『決定版』商法の復活 『15』で廃止された『決定版』だが、本作で突如復活してしまった。 しかし戦国サクセスは先述の通り、非常に良くできており単に強い選手育成が目的なら戦国一択になる程。プレイした人からは好評。 開幕版の没データに戦国サクセス関連のデータが残っていたこともその意見を助長させた。 ザコ選手が作れるサクサクセス 本作のサクサクセスは「?」パネルを踏むだけで体力減少効果が回復効果と同確率で、体力次第で体力がすぐに0になり、かなりゲームオーバーになりやすい上に、ゲームオーバーの度にサクセス選択まで戻されるのが難点。特にカレン出現時は演出がカットできないため、テンポを悪くしてしまっている。 また、サクセスとは異なり、作成選手のパラメータを自由に振り分けできない。完成選手の能力に手を加えるのも、通過するマスの調整ぐらいしか手段がない。特殊能力に至ってはほぼ運頼み。そのため、実在選手の再現には不向き。 よって、オートペナント(*6)における育成レベルの選手作成や、ただの頭数揃えぐらいにしか使い道がない。 そうしてできた低能力の選手がもたらすある意味最大の問題点として、サクセス中の継承選手に彼らが登場してしまうということが挙げられる。 『2012』以降ではゲームオーバー後、持ち込みなしで再プレイ選択や、野球マンの登場でカレンを消し去ったり、回復アイテムをもらえたり緩和された。更に『2013』以降では「?」パネルの体力回復効果の確率が上昇されている。 選手の能力が100段階査定 従来作では256段階のパワー・スタミナ・コントロール(0~255)と16段階のその他能力(0~15)で表記が混在していたが、本作ではコナミのもう1つの野球ゲームである『プロ野球スピリッツ』シリーズの100段階査定を輸入した形になっている。より分かりやすくなったという反面、きちんと選手を反映できていないという意見がある。 例えば2011年にHRを48本打った西武の中村選手のパワーは95にされている。中村選手が95だとそれ以上のHR記録を持つ王、ローズ、カブレラまたメジャーリーガー達を反映できないという意見がある。 但し2011年当時のプロ野球は違反球の影響もあり、例年に比べて特に本塁打が出ない年であった事も考慮して頂きたい。この年のセ・リーグ本塁打王のバレンティン選手が31本、パリーグ2位の松田選手が25本である事を考えると十分に反映できるという声もある。 パワー・スタミナ・コントロール以外の各種パラメータは大幅に細かく査定されるようになっており、そちらに重点を置けばより正確に反映できている……と言いたいところだが、実際にはこの利点はあまり活かされず、むしろ(特に人気の低い球団においては)同じ能力値をコピペしたような手抜き査定が目立つようになってしまった。 例えば、この年ベイスターズに支配下登録されている野手では肩力E44の選手が8人と突出して多く、同じくバファローズも肩力E44の選手が5人もいる。また、走力E46の選手もベイスターズに5人、バファローズに6人と偏っている。 なお、走力が47〜49の野手は両チームとも存在せず、肩力が45〜49の野手は両チーム合わせて3人しかいない。 問題点 野球部分 とにかく打高投低で、ホームランの出易さはシリーズ屈指。 またポテンヒットが非常に多く、守備がCPUの場合そのボールをバックホームしている最中にバッターランナーに進塁されるという通称「オナバク」も多々見受けられる。 投球は、ほぼCPUの打撃次第。CPUは気分屋な性格で、外角ギリギリのアウトローをツーベースヒットなど理不尽プレーなところや、甘いストレートを空振りなどよく分からないシステムになっている。 逆を言うならリアルな野球と同様に、正確な攻略がわからないとポジティブに考える人も。 この打高投低はサクセスにおいて特に顕著で、自チームの固有投手がアンドロメダの大西を除くとほとんどが「弱い」と言われるレベルの投手である事も相まって、自動進行の高速試合中に大量失点して試合の大勢が決する事も多い。「全打席ホームラン打ったのに負けた」という報告も。 特にパワフル高校の山道と都中、アンドロメダの嵐丸の弱さは語り草である。逆に大西はど真ん中失投が多発しない限りは過去作を彷彿とさせる凄まじい強さを見せ付けるのだが……。 ただし都中に関しては 他はそこそこの能力(*7)だがスタミナのみ中継ぎだと1回投げきれるか怪しいG28とほぼ最低値 である事、 なのに大体先発の山道が3回持ったら奇跡レベルで燃えまくる→継投したモブ中継ぎも追い付く為に打席回ると即代打→5回6回ぐらいで投手が都中しかいなくなる事が多い 、都中と嵐丸は学年が上がるタイミングで固有含めたチームメートは少し能力が上がる仕様を最後の年の春に新入生として入って来る2人は受けられない(*8)と割と同情の余地が残されている。 決定版では下方修正され、逆に打低気味の旧作に近いバランスとなっている。 マイライフならぬ「メシライフ」 PS3に移行した『2010』ではマイライフは搭載されておらず、PSP版のみ『ポータブル4』の使いまわしでマイライフが存在していた。 そのため『2009』以来の「マイライフの復活」は発売前は期待がとてもかかるものだったのだが実際は……。 ひたすらに薄い、これに尽きる内容の薄さ。 『2009』以前に比べて昼夜二ターン、趣味、ファン人数、格、称号、アイテム、トロフィー・記念品の保存展示、出身地設定、コーチの個性、道場、選手間交遊は飲みに誘われるのみ、引退情報・タイトル争い・新外国人・ルーキー評価などのパワプロスポーツ報道、4年に1度の代表戦、契約更改、マニュアル盗塁、リプレイ機能、タイム時にLRで相手投手との対戦成績や各種条件別成績を確認する機能、△ボタンでの詳細能力確認、二軍成績の記録、年度別詳細記録などのイベント、うつわシステムがことごとく廃止されている。 これによってとにかく単調で、その単調さはマイライフ初登場の『パワプロ10』に勝るとも劣らない。 野球以外の面白みが全くなくイベントも少ないので、ほぼ試合をするか練習するか休むか遊ぶかしか選択肢が存在しない。「簡略化してシンプルにした」と言えば聞こえは良いが、簡略化を通り越して内容は皆無に等しいほどスカスカである。 ロードも非常に長く、PSP版にいたってはインストールしないと希望に満ち溢れる時間が苦痛の時間になり、インストールをしていても本当にそうしたかを疑問に思う長さ。肝心の内容も薄い。 またオリジナル選手ではなくマイライフで選手を作る時に、選手の初期能力が低すぎて脱帽。練習や試合で活躍しても能力はおろか経験点もロクに上がらず(*9)、選手を成長させる楽しみも皆無。調子が上がると怪我率が上がるという謎仕様のため怪我も多く、テンポも悪い。マイライフ目当ての人はやめた方が良いだろう。 サクセス選手を使うとしても早熟になって劣化が早まる可能性が高い。成長速度を決める事が出来ないためである。 怪我の多さのため「ケガしにくさ」の数値がかなり下がりやすく、更に怪我しやすくなるという悪循環。 そしてやる事と言えば試合と練習と休みとドーピングのための「食事」のみ。 この食事システム自体は一システムとしては悪くないのだが、野球以外は飯を食べる事しかやる事が無いのが問題。 ひたすら試合と食事をするその様子からメシライフという蔑称で呼ばれる事もある。 マイライフの金銭感覚がおかしい 単なるディナーに30~50万かかる。また彼女へのプレゼントは平気で50~100万する。とんだ浪費妻である。 しかし自由に顔グラフィックを作成できるのは評価点。自分で作った顔グラで遊ぶこともできる(しかしこれが時間長時間化の原因?)。 また本作より、毎年のシーズン終了時に選手をオリジナル選手として選手登録し別モードで使用する事が可能となった。 過去作では別モードで使えるようにする為のアイテム「水晶」が必要であった上、手に入れるまでも複雑な手順が必要であったのでこれも数少ない評価点といえる。 愛が強すぎる「ペナント」 カードペナントシステムだったPS3版『2010』とは違い、今作のペナントはほぼ従来通りのペナントに戻ったのだが… 「チーム愛」というパラメータが成績に与える影響があまりにも大きく、能力が低くてもチーム愛さえ高ければかなりの好成績を残すバランスとなってしまっている。 続編である『2012』でもチーム愛は継続されたが、今作ほど成績に影響を与えなくなった。 また、選手の劣化が始まる時期が早めになっているため、すぐに使い物にならなくなる選手も多々。 ペナント開始時点で入団2年目の二十代なのに即劣化が始まるというとんでもない例も。 他にもオート進行時の成績調整(*10)が露骨であり、成績調整の影響で多数の野手が「チャンス1」「対左投手1」「三振」を得てしまう事も。 OP OPに実在選手が登場しないので少々がっかり 総評 サクセスのストーリー性、サクサクセスなど光る部分もあるのだが、高すぎた前評判と復活したマイライフのあまりの内容の薄さ、などへの批判も根強い。 しかし、今作の決定版の追加シナリオ・戦国編は極めて評価が高く、それまでの決定版(の復活)に対する長年の批判を覆すことができたと言えるだろう。 余談 PS3に移行した『2010』から比べると売り上げは落ちていないが、『2012』は売上をかなり落としてしまった。 本作発売前に出回った「漏れ伝わってきた話」というコピペがあり、実際のゲーム(開幕版)の出来から来るあまりの落差から2ちゃんねるなどのパワプロスレでよく引き合いにされる事が多い。 本作で有名なコピペ 漏れ伝わってきた話だと今作はご新規さん発掘とか一見さんへのおもてなしなど一切考えずに、 これまでパワプロを支えてくれたファンへの恩返し的にこだわったチューニングを突き詰めたとのこと 前作の不評は開発チームも把握しており地団駄を踏んでくやしがり、「一生遊べるパワプロ」を目指して今作の開発がスタート 統一球導入によって様変わりしたプロ野球への対応の是非や地震によってスケジュールが狂うなどアクシデントに見舞われ発売延期も議論された しかし前作のリベンジに燃えるチームの鬼気迫る働きで不安を払拭 死人がでるんじゃないかと社内で話題になるほど凄まじい開発光景だったらしい そしてパワプロ史上最高のバランスが取れた良作の完成 その後の展開 本作出身のパワフル高校所属キャラクターは大半が姿を消したが、2022で生木盛生が復活した。
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実況パワフルプロ野球NEXT 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう ねくすと】 ジャンル 野球 対応機種 Wii 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(パワプロプロダクション) 発売日 2009年3月19日 定価 5,980円(税5%込) 判定 なし ポイント いろいろ実験した初心者向け作品 実況パワフルプロ野球シリーズリンク 概要 特徴 ヒーローモード Wi-Fi対戦 リモパワモード その他の特徴 評価点 問題点 総評 概要 Wii唯一の独占パワプロ。Wiiのユーザー層を考え、徹底的な初心者向けなのが特徴。選手は2009年の開幕予想データになっている。 さすがにパワプロシリーズもシリーズを重ねることにマンネリ化が進み、一部の昔からのファンなどからの評価が下がり始めた。 今作は新しいパワプロシリーズの可能性を模索し、サクセスをなくし新しいモードを導入、旧シリーズの要素を一部で復活などの要素を盛り込んでいる。 特徴 ヒーローモード いつものパワプロで言うサクセス。小学生である主人公は野球選手になるために小中高と野球人生を歩む。 難易度は『ノーマル』『ルーキー』。ルーキーは成長が抑え目になるがクリアが容易になる。また難しいに値する難易度は無い。 ただルーキーでも基本能力がB以上の選手を育てられる上に、ノーマルでも簡単のためによっぽどの初心者以外は選ぶメリットが低いか。 高校生編で甲子園にでれは甲子園での勝ち負け関係なく、クリアは出来るが希望球団には入れない。優勝してやっと入れる。 と言ってもモードは簡単なので決勝までは簡単に行けるが。 進行方式はすごろく。進んだマスの色によって悪いイベントや良いイベントが起こる。マスを進むには『カード』(これを使い練習や勉強などを行い、能力を上げる)を使い、カードに書かれている数字の分マスを進む。またカードはシャッフルを行うと種類を変えられる。 赤いマスに入ると能力またはやる気が下がる。金色及び青色のマスは逆にメリットがおこる。 マスの色を変えるにはおみくじイベントを行うが、自分の好き勝手には変えられない。大吉だとマスの色が青及び金色が多くなる。 要するに『14』『15』に出てきた「栄冠ナイン」と同じ移動システムである。 ゲームを進行すると進学イベントがあるが、進んでいく中学及び高校にも強い選手を育てるのに良い学校とあまり良くない学校がある。 仲間のCPUが強く、練習できる範囲が多い学校に入るには勉強が必要になる。そのため学習能力を上げるカードを使い、定期的に起こるテストイベントで高得点をとる必要がある。 ちなみにとある高校には他の高校にはない学ランを改造できる要素がある。所有カードが3つになり進行は難しくなるが学ランを改造しきれば「威圧感」を簡単に手に入れられる。 Wi-Fi対戦 本作は全国のプレイヤーと野球勝負が出来るオンラインが搭載されている。 フレンド登録したプレイヤーとは対戦だけではなく作成した選手を交換できることも特徴。 逆に『対戦お断りプレイヤー』にて前に戦ったプレイヤーを二度とマッチングしないように出来る。要はブラックリストに入れることである。 ただし発売から数年後にはほとんどプレイヤーのいない深刻な過疎状態だったので、お断り機能は実質機能しない状態になっていた。むしろめったに対戦相手が見つからないため、フレンド登録の方が重要視されるか。 2014年5月20日にニンテンドーWi-Fi コネクションサービスは終了。現在はネット対戦不可能。 リモパワモード 前作のWiiのパワプロで搭載されていたリモパワを本作も収録。Wiiのリモコン一本で投打を自在に出来る姿はWiiのパワプロでのみの完成型とも言える。 打撃はリモコンを振るだけ。守備・走塁の際はリモコンを振ると走るペースが早くなる。投球も打撃とさほど操作系統は変わらないが、変化球を投げる際は特定のボタンを押す必要がある。 打撃と投球の操作は『Wii Sports』の野球に極めて近い。と言うか打撃はほぼそのまんまである。 リモパワモードで通常の試合や、ホームラン競争も可能である。 非常に打ちやすいが、それだけに3作続けてもあまり進化しなかったモードと言えるかもしれない。 その他の特徴 今作で収録されている球場はプロ野球12球団のホーム(広島カープは広島市民球場)の他、地方ドームや学校の球場が収録されている。 今作もパスワード機能が搭載されているが、姉妹シリーズであるパワプロクンポケットシリーズの『11』のパスワードを使用でき、能力もそのまま反映される。 Miiを選手としてリモパワモードで使用可能。能力やポジションはランダムで割り当てられる。 投手と野手の兼任能力が割り当てられたり、コントロールは良いがスピードがかなり遅いなど癖のある選手が多い。 またMiiを使用していると見た目はほとんど『Wii Sports』をやっているようなものになる。 評価点 Wi-Fi対戦に対応。 またこのWi-Fi対戦はマナーが悪いプレイヤー(初心者狩りなど)がいた場合には『対戦お断りプレイヤー』にて登録すると二度と対戦することがないように設定できるため、自分のレベルにあった対戦相手を捜すことが容易になっている。 ただし上述のように、過疎で対戦相手を探すのが難しかった。さらに現在はWi-Fi対戦不可。 新規に描き直されたグラフィック。 キャラの周りの黒い縁取りもなくなり、前作までとはかなり雰囲気の違ったものになった。球場の臨場感もかなりアップしており、グラフィックはこれまでのWiiのシリーズの中ではトップレベルで綺麗。 ホームラン性のバッティングを行った際にカットインによる確定演出が入ったり、守備画面で画面の隅にランナーの様子が映し出されたりと、後の作品にも導入された要素は多い。 サクセスのかわりに投入されたヒーローモードだが初心者向けでテンポも良いので短時間ですぐ選手が作れる。 また初心者でも少し慣れれは、単純なスペックだけを見れはBの選手もサクサク作れるようになる。 今作のデータではカープは旧広島市民球場がホームだが、とある方法でマツダスタジアムを使用可能。ただし看板に広告などの類は一切ない。 『パワプロクンポケット11』からパスワードで選手データを入手可能。さらに今作はパワポケでしか取得できない超特殊能力も再現される。 超特殊能力を使えるパワプロは後にも先にも64版の『2001Basic』とGC版の『11』と本作のみである、パワポケで苦労して作った選手を100%暴れさせる事が出来る対戦ツールというのは本作最大のアイデンティティと言える 本作がWiiでのパワプロ最終作となった事もあり、パワポケで作ったキャラを暴れさせることが出来る最後のパワプロになってしまった(PSプラットフォームのパワプロではパワポケのパスワードには非対応)。 パワポケ10、11には公式パスワードも存在しているためアレンジチームの作り甲斐もある。 Wiiに対応しているコントローラーはすべて使用可能。リモコンとクラコン、GCコントローラにもしっかり対応している。 旧作から引き続き、リモコンを振るだけで投球と打撃が行える「リモパワ」にも対応。 パワプロ恒例の熱い実況も健在。球場も相変わらずリアルで看板の広告も再現。 問題点 新機能が追加される一方、多岐に渡る機能削減が旧作ファンからの反感を買ってしまった。 ペナントが1年に短縮される、応援歌のエディットが出来なくなる、人気のマイライフモードが削除されるなど。 球のスピード感が遅くなっており、135キロ程度の速さのボールと150キロのスピードボールでも体感速度が変わらないという意見が多い。 そのため比較的球を目で捉えやすいため、長打を出すことが前作より少し簡単になっている。 ヒーローモードは特殊能力を手に入れるのがすごい運任せ。しかも高確率で失敗する。まあ逆に言えは悪い能力も手に入れにくいが。 今回はスゴロク形式なのだがさらに進むために必要なカードを変えるのなどもこれまた運。 −−サブポジを手に入れるのはもっと運。発生確率の決して高くないイベントを複数種類こなす必要がある。 『栄冠ナイン』にも通じる特徴だが、向こうがチーム単位で強化していたのに対し本作は主人公のサクセスであるため運任せなのが余計に気になる。 またヒーローモードはシリーズ経験者にはかなり簡単な上にボリュームが初心者向けとしても無い。 そのため各キャラとのイベントも淡々としており、感情移入がしにくい。 一応ヒロインが進む高校によって、外見や性格が変わったり、見るところが無いわけではないが。 再びサクセス(この作品でいうヒーロー)試合でのミット移動が非表示に。 『15』では一時的にサクセス試合でのミット移動が復活していたのにこの作品から『2011(psp版2010を除く)』まで再びなくなり、十字キー操作の人は不利になった。 ただ今作は体感球速が遅めであること、『15』同様にボールの回転が見えるのでまだ打てやすい。 ヒーローモードのおみくじで大吉が出れは発生させられるとあるイベントがある。このイベント低確率だが成功さえ出来れは能力アップに繋がるのが、もちろん運頼みの上に、失敗すると育成に支障を起こすレベルのデメリットが起こる。 すなわち基本的に自信のない人は、強制イベントではないので見逃せはいいのだが、初見では引っかかる人が多いか。 全シリーズを通じての問題だが相変わらず阪神が強い。 ただし本作の阪神はエラー率は全体的に高い査定であるため後述のバグの煽りをもろに喰らって(相対的に)弱体化している。 エラー回避率にバグがある。 本来は「エラー回避」のステータスが高ければ高いほど守備時にボールを落としたり弾いたりするエラーを回避しやすくなる。 しかし本作ではエラー回避が高いと、むしろエラーしやすくなるという致命的なバグが存在する。 つまり「エラー回避率1(G)の選手の方が、エラー回避率15(A)の選手よりエラーしにくい」という逆転現象が起こっている。 その上でPS3の『パワプロ2010』にもこのバグが引き継がれている。全く見直されてなかった状況はこのバグを把握していたパワプロファンを呆れさせた。 + 検証動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9884652 総評 サクセスを廃止するなど多数の実験的要素を組み込んだ本作。野球パートの演出や関連作にヒーローモードに似たサクセスが出るなど、後年への影響を残した面も少なくなく、一定の評価はあったようだ。 しかしヒーローモードは運要素が強いなどサクセスの完全な代替とするには不足な代物であり、また過去作からのモード・機能縮小も目立っている。 成功したとは決して言えないが、マンネリ化していたパワプロに一石を投じたという面ではエポックメイキングな作品である。
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実況パワフルプロ野球2000開幕版 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんかいまくばん】 実況パワフルプロ野球2000決定版 【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんけっていばん】 ジャンル スポーツゲーム(野球) 対応機種 プレイステーション 発売元 コナミ 開発元 KCEO(ダイヤモンドヘッド) 発売日 開幕版:2000年7月19日決定版:2000年12月21日 定価 5,980円 判定 良作 ポイント サクセスのボリュームは減ったものの安定した出来栄えPSで『サクセス』が搭載された最後の作品 実況パワフルプロ野球シリーズ 概要 サクセス『プロ野球二軍編』 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 人気野球ゲームのPS版5作目。 同年は新ハード登場によりパワプロシリーズが非常に多く発売された。PS2の『パワプロ7』はタイトルを見てわかるとおりだが、ややこしいことにN64の『パワプロ2000』は前作『パワプロ 99』をベースとした作品であり、こちらも本作とは別物である。 『7』とは互換性を持たないが、『7決定版』にパスワードで選手を登録出来た(開幕版・決定版共通)。 収録されているシナリオも『2000』『7』『2000開幕版』でそれぞれ異なっている。 本作のサクセスは『プロ野球二軍編』。 その他、ドラマティックペナント、シナリオといったモードは引き続き搭載。 『パワプロ2000』同様、能力に「弾道タイプ」が追加。能力の基準値がDに変更されたため、全体的な選手能力が低下している(ただし本作段階ではまだ全体的に高めの査定が目立つ)。 年末には『決定版』が発売されているが、変更点はデータ更新、バグ修正、サクセスでの弾道・サブポジション関係の改善程度。開幕版→決定版のデータ移行も可能なので、基本的に決定版が開幕版の上位互換と見て差し支えない。 上述の高めな選手査定が概ね修正され、近年の基準に近い査定に落ち着いている。 サクセス『プロ野球二軍編』 ドラフト指名を受けた主人公が、1軍定着を目指し奮闘するサクセス。球団は実在12球団から選択できるが、シナリオに変化はない。 ファンサービスを重んじるサイドA・実力主義を重んじるサイドBの2つのシナリオがあり、1軍定着を目指し3年間を戦うことになる。 サイドA・サイドB両方を問わず基本的に主人公は2軍相応の選手として描かれ、サイドBで1軍昇格を勝ち取ることはあっても定着には至らない。基本的に3年間解雇されず、一定の評価を得ていればクリアは可能。 頻繁にファンサービスを行うことが求められるサイドAと、実力でレギュラーを勝ち取ることが求められるサイドBでは後者の方が強い選手が作れるというイメージになりがちだが、実際はサイドAでは特殊能力を得られるイベントに恵まれ、一方のサイドBでは基礎能力が高い選手を育成しやすい、と差別化されている。もちろん難易度はサイドBの方が高い。 おなじみのキャラは矢部、猪狩、ダイジョーブ博士が登場。本作初登場キャラで印象に残るのは酒癖は悪いが温厚で世話焼きな先輩選手の逆井、とにかく性悪な性格をした同じく先輩選手の伊沢、スランプながら主人公の関わりをきっかけに立ち直る機会を得ることになる助っ人外国人のリチャード、軟派なチャラ男だが腕は確かな坂崎。 猪狩は早々に1軍昇格するため、特に主人公が1軍昇格する機会がないサイドAではほとんど出番がない。印象深い出番としては上記のリチャードの連続イベントで、主人公を罵倒した猪狩に対してリチャードが勝負を挑むシーン。 主人公が実力で1軍昇格を勝ち取ることが可能なサイドBでは出番が多く、時に主人公と直接対決を演じることも。 逆井は気の良い先輩選手。金銭に困った主人公に出世払いでいいと金銭を工面してくれたり、アドバイスをくれたりする。 伊沢は完全な悪役。車の洗車を強要するなどまだ可愛いもので、イライラしているからという理由だけで主人公と矢部に5時間も空気椅子をさせサボっているのを知るや暴行するわ、野球道具を破壊するわ(*1)、しまいには土下座を命令するも言う事を聞かなかった主人公を配下の選手を使って集団リンチするなど現実のプロ野球選手にありがちな悪い点ばかりを凝縮したような人物で、サクセスモードにおいては後の『13』の蛇島や『パワポケ10』の北乃にも劣らない全く救いのない外道キャラである。ただし、その悪事がフロントにバレたのかは不明だが2年目の冬に解雇される。 リチャードはスランプに陥って2軍落ちした助っ人外国人。猪狩との対決イベントの結果次第で退団、現役続行、スランプを脱却した上で現役続行(*2)の3つのルートがある。 坂崎は伊沢解雇後に入団する軟派な若手。女の子にモテたいという理由でプロ入りしたと豪語していたり主人公を合コンに誘うなどチャラ男だが、腕は確かな上、それに慢心せず神社で特訓するなど練習熱心な一面もある。また、ナックルボールを主人公に教えるイベントがある。 試合において、監督からは特定のシチュエーションでの出番を命じる場面がある。投手の場合は「セーブのチャンス」「ピンチを1点以内で切り抜ける」、野手は「送りバントを決める」「押し出しや犠牲フライでもいいのでサヨナラを決める」など。サイドBの1軍戦で指示を成功した場合は大きく監督評価が上昇する。 彼女候補は保育園に務める祥子、スナックのママのナオミ、アナウンサーのさやかの3名。今作の「威圧感」習得条件の1つに「彼女が居ない」があるためあえて攻略しないという手もある。 なお、「サクセス」が搭載されたPSのパワプロは本作が最後。『2001』以降は「サクセスロード」というモードになっており、大幅にシステムが異なっている。 評価点 サクセスのテンポが良い。 今作はプロ野球編であるため、主人公が全員操作するというシチュエーションが存在しない。試合数自体もそこそこであり、順調にいけば1プレイ2時間足らずで終わる。 特殊能力のサイドA・基本能力のサイドBという区分けが上手く機能している。 サイドAでオールAクラスの選手を作るのは非常に難しい反面、有り余るイベント数で大量の特殊能力取得を狙うことが可能。一方のサイドBでは特殊能力こそ貧弱ながらも高い能力を狙うことができ、一長一短である。 とはいえ、サイドBでも主要な特殊能力はちゃんと取れる。 後述の通り顕著なボリュームダウンは問題点として挙げられるが、一方で選手育成面では方針がはっきりしており、全体的なテンポも良いため選手育成面ではなかなかにプレイしやすい作品。 野球部分は概ね完成度が高かった『 99』のものそのままである。 内野ゴロを積極的に取りに行くことを要求するバランスも概ね変わっていない。内野ゴロのダブルプレーは特に俊敏な操作が求められる。 『 99』と比較してアベレージヒッター未所持でも若干ヒットが出やすくなっている等『64版2000』の良い部分も継承されている。 賛否両論点 この時期のサクセスには多かったが、「出かける」コマンドの行き先次第で発生するイベントが優秀すぎるために「休む」コマンドや一部の練習の価値が著しく低くなっている。 今作ではスナックが該当。体力50%回復+やる気上昇と強力。1万円掛かるという欠点はあるものの月1程度の利用ではほとんど影響はなく、しかもそれ自体が彼女攻略に直結。ナオミ自身も育成目的ではいちばんメリットが大きい彼女候補なのも追い風。威圧感目的で彼女を必要としない場合も選択肢で回避可能と隙がない。 他にもスポーツジム(*3)→プールでタフ度大幅上昇+「ケガしにくい」取得、温泉(*4)で回復+タフ度上昇+爆弾除去、ゲームセンターのミニゲームでスコア次第ながらスタミナ(サイドAならファン人数も)大幅上昇、駅前→やや運が絡むが3000~4000円で日帰り旅行に行きやる気体力大幅回復(体力は全快もあり)など。 多くの場合有料ではあるのだが、今作では野球道具屋で無謀買い物さえしなければ比較的資金に余裕が生まれやすい状況になる(特に順当に活躍できている2年・3年目)のでそこまで大きなデメリットにはならない。 良くも悪くも『 99』に次ぐ作品であり、サクセス以外に変更点といえるものはほとんどない。完成度が高かった『 99』のいいところをきっちり引き継いでいるという点では評価点であり、代わり映えがないという意味では問題点とも言える。 問題点 サクセスのボリュームが少ない。 3年分フルで遊べるとはいえ、シナリオが実質2本しかないのは時期的に考えると少ない。 方針が異なるだけで登場キャラもほぼ共通であり、社会人3本+冥球島のボリュームでなおボリューム減少が惜しまれた前作『 99』と比較しても更に顕著すぎるボリュームダウンである。 しかし同時期に新ハードの『7』が開発されており、N64の『2000』がPS『 99』の使い回しになってしまった中、本作では使い回しではなく新規開発でサクセスが実装されたことは考慮に入れるべきだろう。 リチャードの連続イベントを進行すると「ベストフレンド」になるが、主人公が投手の場合このあと特殊変化球「SFF」を取得できるランダムイベントが高確率で発生するようになる。 これ自体はいいのだが、問題はイベントが発生してしまうと取得が強制なこと。本作はまだ1方向2球種をサポートしていないため、たとえ他の球種を既に習得済みでも上書きとなる。特に他のフォーク方向の特殊変化球を育てたい場合は大変困る。 確実ではないものの阻止する手段はある。しかし、それが猪狩との対決イベントでわざと負けてリチャードを退団に追い込むという非常に後味が悪い方法となってしまうため、プレイヤーによっては心理的には抵抗があるだろう。 サクセスの初期能力作成で「高卒」を選ぶメリットがほとんどない。 「高卒」の場合初期能力が低く、更に入団時に未成年となるためスナックに行けない。自ずとナオミを攻略することもできなくなり、温泉を紹介してもらうこともできなくなる、更に一部能力の必要経験点が増える…と散々。 一応「休む」コマンドで回復する量が増えるが、高卒以外はスナックで代用できてしまうので長所になっていない。特殊能力にも一部高卒でしか取得できないものはなくはないのだが、実用度は微妙。 威圧感の取得が完全に運任せ。 2軍監督が交代しないと威圧感取得へ向けたイベントが始まらないのだが、肝心の監督交代が発生するかは完全ランダムな上、発生確率は大して高くない。当然クリアまで監督が交代しないまま終わることも珍しいことではない。 開幕版では「第2サブポジション」の取得ができない。 サブポジションを新たに取得すると第1サブポジションに上書きされてしまう。不具合だったようで、決定版で修正された。 なお、「弾道」もこのころは特殊能力に近い扱いであったため経験点で上昇させることができなかった。 弾道4に至っては取得可能なイベントが「ナンパの失敗」のみ。内容自体もアレだが、おしゃれグッズの購入で隠しパラメータの「ルックス」が高い状態だとナンパに成功するため弾道4と両立できなかった。これに関しても決定版で特定のアイテムによって弾道を上昇させることができるようになり改善された。 総評 世間が新ハードPS2で沸き立つ中、PS1でも引き続きリリースされたパワプロの新作。 確かにサクセスのボリューム不足は気になるところではあるが、完成度は十分なものであり、パワプロの新作としては安定した出来栄えと言えよう。 翌年の『パワプロ2001』で登場したサクセスロードはあまりの変貌ぶりに落胆したプレイヤーが多く、この「安定した出来栄え」に泥を塗ることになるのだが……。 余談 PS2の『7』(2000.07.06発売)の直後だったことから、本作の売上は約26万本と前作『 99開幕版』の約75万本から大きく落としている。 『7決定版』にも共通するが、本作の決定版には当時不祥事を起こした松坂大輔選手のデータが収録されなかった。 上述の通り『パワプロ2000』というタイトルはかなりややこしいことになっているが、『パワプロ2016』に本作のBGMがDLC配信された際には本作が『パワプロ2000』名義での配信となった(N64の『パワプロ2000』のBGMは「どすこい酒造」の楽曲のみしか配信されなかったためか)。 更に後の『パワプロ2018』では『 99』と『2000』の楽曲がパック売りとなっている。試聴動画のゲームパッケージはPS版『 99』とN64版『2000』のみの記載であり、本作は含まれていないように見える……のだが、実際は本作の楽曲も含まれているという非常にややこしいことに。 本作のメニューBGMはこの時期のパワプロに多かった『パワプロ4』のもののアレンジ。原曲準拠のアレンジは本作のみであり、他の作品に用いられたのはいずれも『パワプロ6』準拠のアレンジとなっている。 サクセス試合BGMは、レギュラー参戦だと『6』『99冥球島』で使われた「アストロ球団」風、代打・リリーフからの参戦だと『パワプロ5』『99社会人編』と同じ「巨人の星」風な楽曲がそれぞれ使われる。
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最年長出場 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 2015/10/7対広島25回戦(マツダスタジアム) 山本昌 中日 0.1回無失点 50歳57日 プロ野球記録、セリーグ記録 1950/11/5対毎日20回戦(阪急西宮球場) 浜崎真二 阪急 3.2回5失点 48歳330日 パリーグ記録 1948/11/8対南海19回戦(阪神甲子園球場) 浜崎真二 阪急 3回無失点 46歳334日 1リーグ時代の記録 最年長スタメン出場 年月日 打順 守備位置 選手名 チーム 年齢 備考 2015/10/7対広島25回戦(マツダスタジアム) 9番 投手 山本昌 中日 50歳57日 プロ野球記録、セリーグ記録 1950/11/5対毎日20回戦(阪急西宮球場) 8番 投手 浜崎真二 阪急 48歳330日 パリーグ記録 1948/11/2対金星18回戦(後楽園球場) 8番 投手 浜崎真二 阪急 46歳328日 1リーグ時代の記録 最年長先発登板 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 2015/10/7対広島25回戦(マツダスタジアム) 山本昌 中日 0.1回無失点 50歳57日 プロ野球記録、セリーグ記録 1950/11/5対毎日20回戦(阪急西宮球場) 浜崎真二 阪急 3回5失点 敗戦投手 48歳330日 パリーグ記録 1948/11/2対金星18回戦(後楽園球場) 浜崎真二 阪急 5.1回2失点 敗戦投手 46歳328日 1リーグ時代の記録 最年長救援登板 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 1950/9/29対南海11回戦(後楽園球場) 浜崎真二 阪急 4回5失点 敗戦投手 48歳293日 プロ野球記録、パリーグ記録 2012/10/3対阪神24回戦(ナゴヤドーム) 山本昌 中日 3回無失点 47歳53日 セリーグ記録 1948/11/8対南海19回戦(阪神甲子園球場) 浜崎真二 阪急 3回無失点 46歳334日 1リーグ時代の記録 最年長先発勝利 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 2014/9/5対阪神19回戦(ナゴヤドーム) 山本昌 中日 5回無失点 49歳25日 プロ野球記録、セリーグ記録 1948/8/10対南海11回戦(阪急西宮球場) 浜崎真二 阪急 7回2失点 46歳244日 1リーグ時代の記録 1997/8/3対近鉄16回戦(GS神戸) 佐藤義則 オリックス 6回1失点 42歳326日 パリーグ記録 最年長救援勝利 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 1950/5/7対東急4回戦(阪急西宮球場) 浜崎真二 阪急 2.2回無失点 48歳148日 プロ野球記録、パリーグ記録 2012/10/3対阪神24回戦(ナゴヤドーム) 山本昌 中日 3回無失点 47歳53日 セリーグ記録 1948/8/22対大阪12回戦(後楽園球場) 浜崎真二 阪急 3回無失点 46歳255日 1リーグ時代の記録 最年長ホールド 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 2009/9/20対中日23回戦(ナゴヤドーム) 工藤公康 横浜 0.2回無失点 46歳138日 プロ野球記録、セリーグ記録 2014/8/14対ソフトバンク17回戦(ヤフオクドーム) 斎藤隆 楽天 1回無失点 44歳181日 パリーグ記録 最年長セーブ 年月日 選手名 チーム 結果 年齢 備考 2014/7/11対ロッテ10回戦(コボスタ宮城) 斎藤隆 楽天 1回無失点 44歳147日 プロ野球記録、パリーグ記録 2006/10/15対横浜22回戦(ナゴヤドーム) 山本昌 中日 3回無失点 41歳65日 セリーグ記録
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プロ野球チップス2008第1弾 「レギュラー」 巨人 1 小笠原 道大 内野手 2 二岡 智宏 〃 3 谷 佳知 外野手 4 阿部 慎之助 捕手 5 上原 浩治 投手 6 高橋 由伸 外野手 7 李 承燁 内野手 8 内海 哲也 投手
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eBASEBALLパワフルプロ野球2020 part73-29~33 29パワフルプロ野球20202021/01/27(水) 18 47 37.64ID rPjVEbV30 サクセス 今回は基本、大学の三年生の春から四年生の夏大会まで、 四年の夏で全国優勝するとドラフト後に世界大会が追加。 【パワフル農大】 勝ち負けより楽しく。がモットーの監督の影響も有りエンジョイ勢だらけな弱小。 主人公はもっと強くなりたい。と思って監督に方針の転換を提案するが、 他の皆が付いてこれないんじゃないか?と返され、授業の課題等を練習に応用したメニューを考えたりしていく。 他の大学に比べ安定しているというか、マイナスなイベントは多くないがその分強い選手も出来にくい。 30パワフルプロ野球20202021/01/27(水) 18 57 01.50ID rPjVEbV30 【提供国際大】 スポンサーが多く付いており設備は揃っているが、ハングリーさに欠ける者が多くいまいち強くなかったが、 新監督が部内でのテスト等を元に設備使用の優先を決める事で競争を行わせようとする。 定期的に行われるテストや試合で活躍すればどんどん練習での入手経験値が増えるが、 そうじゃないと設備没収されリセットされる。 良くも悪くもプレイヤーの腕しだい。 31パワフルプロ野球20202021/01/27(水) 19 00 57.70ID rPjVEbV30 【エジプト大】 古代エジプトからタイムスリップしてきたファラオ達が元の時代に戻れる様にピラミッドを建設する。 毎月魔術により経験値等に補正がかかる。もちろん内容はランダム。 ピラミッド完成も含め、最も運に左右される 32パワフルプロ野球20202021/01/27(水) 19 17 10.42ID rPjVEbV30 パワフェス パワフル高の主人公と矢部は、高校からプロまで様々なチームが参加する野球大会に、 個人参加の集まりである「チャレンジャーチーム」枠で参加する。 実はパワフル高も普通に参加してたがそれに気付いて無かった。 勝ち進みギリシャでの決勝にも勝利するが、古代ギリシャ時代の怨霊「フォイボス」 が今大会のゲストであるオペラ歌手「ジュリアス」の身体を乗っ取り現れる。 フォイボスはかつてジュリアスの祖先に敗北しており、今こそ自分が至高の存在、全てに調和をもたらす者として君臨しようとし、 まずはこの大会に調和をもたらしてやろう。と、主人公達とは当たらなかった敗退チームのメンバーを操り挑んで来た。 33パワフルプロ野球20202021/01/27(水) 19 32 02.37ID rPjVEbV30 試合に敗れたフォイボスは、何故完全な調和である自分が敗れたのだ。と言う。 それに対し、調和とは一人で出来るものではない、皆が力を合わせる事で出来るのだ。 そしてお前も試合を通して俺達と調和したんだ。と答える。 フォイボスは成仏し、主人公達は日本へ帰国した。 決勝以外は複数のチームから対戦相手を選び、 勝利時に最大3人迄仲間に出来る。(キャプテンは確定、マネージャーは別計算) 仲間にした事有るキャラは最大4人迄初期メンバーとして選べる。 仲間時のキャラレベルは10レベル迄引き継ぎ(最大レベル13) 等、周回前提。一回戦でも突破すれば途中敗退でもオリ選手として登録可能。
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今日 - 合計 - 白熱プロ野球'94ガンバリーグ3の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時02分46秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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決定!!'87第5回プロ野球珍プレー・好プレー大賞(1987.11.13) 前半ローカルセールス フジ/セザール、iglo 後半ナショナルセールス A枠1'00″…農協の共済、ダイドードリンコ、ブルボン 0'30″…日本ペットフード、日本ヴィックス、大鵬薬品工業 B枠1'30″…ライオン 1'00″…マクドナルド、コカ・コーラ ボトラーズ、パロマガス器具
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9月1日本日は水沢方面へ行といつものように何気なく運転中にコンビニで缶コーヒーを買おうとしたら 今回は80 Sプロ野球ヒーローズというフィギュアが付いていました 写真にはダブった3体です 残りは車に置いています 最初は中日で活躍の谷沢健一 次は近鉄のブライアントにロッテの落合博満 南海や近鉄で活躍の山本和範 阪神のバース 巨人の原辰徳・中畑清 広島の鉄人衣笠祥雄です 他にまだ入手出来ていないのが、阪神岡田・掛布 ロッテの村田兆治 西武の石毛宏典 大洋の高木豊 阪急の福本豊の6体です そのうち谷沢・ブライアント・中畑はダブりました 未入手の中では村田兆治が欲しいです このためにコーヒーを10本も買ってしまいました 明日もまだまだ買い続けます これは9月1日からのキャンペンです ちなみに7本のコーヒーはまだ飲んでいません(笑) by 熊ちゃん 私の兄は妙に衣笠ばかりダブってましたね(笑) -- hiro (2006-09-02 19 57 35) 私のブログのコメントに緑の台に小さく選手名が書いてあるという情報がありましたよく見ると書いてます景品表示法とか何とかの関係らしいと言うことでその後ダブりはなくなりました -- 熊ちゃん (2006-09-04 20 46 02) そうなるともうサーチとかもなくなりますね。揃えたら買わなくなる人も結構いそうなので、売り上げにも多少は響きそう。 -- 灯 (2006-09-04 21 55 41) 一応缶コーヒーはラーメン食った後に必ずと言っていいほど飲むのでまぁ気にしませんが普段1本が今回は2本買いしてましたやっぱ影響有り??(笑) -- 熊ちゃん (2006-09-04 22 54 31) 名前 コメント