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閑雲野鶴>メルマガ>バックナンバ>基本・心得>焦点 焦点 04/10/13 例えば真暗な部屋の中、何かの電子機器に表示されている時計が視力及ばず朧けていたとする。 そこに光っているのは現在時刻でありながら遠くて霞み読み取れない状態から、如何に集中しても目を細めても焦点は決して合わない。目尻を吊れば焦点は合うが、それはあくまでも非常手段であって、ただ凝視しているところから不自然な動作を加えずに焦点を合わせて読み取る術はあるか。 一度部屋を暗くして時計表示がただの光になる場所に立つとしよう。その場で顔を歪めても睨み付けても光のまま、時計である筈の光を中心に焦点を合わせるべく必死になってみてもどうにもならない。そこでふと力を抜き、力み過ぎて滲みかけた眼を休めるべく少し視点をずらす。それは時計である筈の光から数センチ右或いは左を軽く眺める感じだ。光に合わせた焦点のまま僅かばかり横に眼を逸らせば、不思議なことに光ではなく表示された数字がはっきりと読み取れる。 見えたと思った直後にその数字に再び焦点を合わせるとまた朧けてしまうのであり、数字を鮮明なまま維持するならば数字を眺めたい誘惑を振り払って周辺だけに焦点を合わせたまま本来の目的である数字は横目気分で見る必要がある。 対象を鮮明に見る為に対象そのものを凝視するよりも、対象の周辺を凝視することで浮かび上がる中心に焦点が合わさるという現象は、ひとつの見立てが成立することを示している。すなわち「見極めたい物を凝視するのではなくて周辺を眺めて自然に浮かび上がってくる対象を冷静に見る」行為のことで、それは核心を衝かず周辺を積み重ねて対象を炙り出すノンフィクションの手法に通じる。 これは考えてみれば夜空の星を探す際に知る極意でもあり、見ようとすればするほど見失い、諦めて余所見をすればふと見える瞬間があるわけで、あらゆる物事に適用させることが出来たならば新しい物が見え、より視野が啓けることだろう。 TOTAL ACCESS - Today - Yesterday - LAST UPDATED 2024-08-31 08 29 37 (Sat)
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焦点/Focus 焦点 (このクリーチャーが与える戦闘ダメージは、複数のクリーチャーやプレイヤやープレインズウォーカーに割り振れない。) ヨコハマタイヤ 4 アーティファクト・クリーチャー ─ 構築物 4/4 焦点(このクリーチャーが戦闘ダメージを割り振る際、単一のプレイヤーか 単一のクリーチャーか単一のプレインズウォーカーにのみ戦闘ダメージを 割り振ることができる。) 第33版で登場したキーワード能力。提案者はShameless One氏。 焦点は常在型能力の一種で、焦点を持つクリーチャーは複数のクリーチャーにダメージを割り振ることができない。 トランプルや広域攻撃も無効化される。(「できる」「する」というルールや効果と「できない」という効果では「できない」が勝つ。── マジックの黄金律) 正式なルールは「このクリーチャーが戦闘ダメージを割り振る際、単一のプレイヤーか単一のクリーチャーか単一のプレインズウォーカーにのみ戦闘ダメージを割り振ることができる」だが、 簡略化のために一番上のテキスト「このクリーチャーが与える戦闘ダメージは、複数のクリーチャーやプレイヤーやプレインズウォーカーに割り振れない。」を使ってもよい。 トランプルも全く無意味というわけではなく、ダメージの割り振りの前にブロック・クリーチャーを排除してしまえば、プレーヤーにダメージを与えられる。 二段攻撃を持つ場合は、一段目と二段目で別のクリーチャーにダメージを割り振ってもよい。 ちなみに「昇天」と日本語の発音が同じなので、口頭での説明の際には注意。
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手筋と手筋の交わるところ。例えば、下図のAは四三の焦点。
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焦点づけ
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信仰焦点具 Channel Foci 表: 信仰焦点具 アイテム 価格 重量 権威ある祭服 450 gp 15 lbs. 神授楽器 200 gp 3 lbs. 聖杯 200 gp 2 lbs. 聖別された盾 +100 gp ― 聖別された武器 +150 gp ― 聖別された指輪 (一組) 5 gp ― 説教の杖 75 gp 5 lbs. 痛悔の鎖 200 gp 2 lbs. 留め具つき焦点具の護符 100 gp 2 lbs. 保護の鍵 +50 gp 1 lb. 瞑想の水晶 100 gp 1 lb. ―...荷重がない、もしくは重量に意味が無い。 1...このアイテムを小型のキャラクター用に作成すると1/4の荷重となる。小型のキャラクター用に作られた容器には通常の1/4の容量がある。 2...これらの鎧は中型の人型生物用に作られたものである。 3...追加の費用については呪文を参照すること。追加費用を加えた総額で3,000gpを超えるような呪文は通常は使用できない。費用を計算する際には、0レベル呪文のレベルは1/2として扱う。 聖印(および邪印)は定命のものと神聖なる存在との契約を表している。それらにより、敬虔なるもののほとんどが神自身の力を呼び出すことができるのだ。信心深い者の敵に鉄槌を下すためであろうと信者に支援を与えるためであろうと、神が彼らの定命なる子らに計画を持っているという疑念を聖印は打ち消してくれる。信仰焦点具は聖印ないし邪印と組み合わされた、衣服その他の物体である。その御印が示す神の信者がそれを通してエネルギー放出を行う際に、これらは特別な力を引き起こす。 焦点具の起動はエネルギー放出を行うことと全く同じである。しかし神の力をそのまま外に放出する代わりに、そのクレリック(ないしその他の適切なキャラクター)はエネルギー放出の使用回数を1回消費して、焦点具の内にその力を留める。これによりアイテムの能力を引き出すのだ。このエネルギー放出は通常の効果を一切持たない(例えばクレリックが正のエネルギー放出をこの信仰焦点具を通して使用しても、範囲内の生きているクリーチャーを癒したりアンデッドを傷つけたりすることはない)。クレリックは適した形でこの焦点具を身につけているか手に持っていなければならない。これらの信仰焦点具を身につけていたり手に持っていたとしても、クレリックは通常の方法でエネルギー放出を行うことができる。起動した信仰焦点具は微弱な召喚術(正のエネルギーの場合)もしくは死霊術(負のエネルギーの場合)の魔法のオーラを放つ。起動していない信仰焦点具は全く魔法の力を持たない――それらは魔法の正ないし負のエネルギーの導管であるが、それ自身は魔法の力を持たないのである。 信仰焦点具は特定の神格に対する聖印としても扱うため、ほとんどの場合他の神格の焦点具をクレリックは起動することができない(しかしGMは深くつながりのある神格の教会に属するメンバーならば他の神格の焦点具を起動することができる、と裁定してもよい)。正のエネルギー放出の使用も負のエネルギー放出の使用も認めている神格のクレリックは焦点具の起動にいずれの種類のエネルギー放出を使用してもよい。ただし焦点具の中には起動したエネルギー放出の種類によって異なる効果を起こすかもしれない。クレリックはこれらの焦点具を(起動できるかどうかに関わらず)聖印として使用することができる。しかしそれが所持しているアイテムよりも擦り切れているなら、クレリックは空いた手でそのアイテムに触れなければならない。 権威ある祭服/Authoritative Vestments 出典 Adventurer s Armory 24 通常、教団の高位の者たちが着用するこれらの扱いにくいが見事で華美な衣装は、威厳のオーラとまるで挑戦する気を起こさせない厳粛さを産み出す。起動されたなら、この衣装は着用者をより印象的で価値のある存在だと、60フィート以内の見るもの全てに敬意を抱かせる。着用者は即行アクションを使用して、見るもの全ての態度を変えるために1回の〈交渉〉判定を行ってもよい。この能力は個々の人物に対しては1日に1回しか使用できない(追加の効果を得ることはできないが、着用者はこの焦点具の助けなしに通常の手段で見るものを説き伏せることができる)。 神授楽器/Instrument of the Divine 出典:Adventurer s Armory 25 この高品質な魔法の楽器は(竪琴、ハープ、ドラムなど)いかなる種類であってもよい。焦点具として使用すると、この楽器は力ある音楽を通して信者を変化させる。一度起動したなら、クレリックの奉じる神の信者1人は次に行う〈芸能〉判定に、その楽器に込められた力に応じて清浄(正のエネルギーの場合)あるいは不浄(負のエネルギーの場合)ボーナスを与える。このボーナスはクレリックのエネルギー放出能力のダイスの数に等しい。このボーナスは演奏の間じゅう持続する。 聖杯/Hallowed Chalice 出典:Adventurer s Armory 24 使用される前に、この優雅で洗練された飲み物を注ぐための杯には水やワイン、あるいは神に対応する他の儀礼的な液体で満たされている必要がある。この杯を起動すると、この液体は放出されたエネルギーで満たされる。この神の信者が(ポーションを飲むように)この杯の中に満ちた液体を全て飲み干すと、クレリックが飲んだ者にエネルギー放出を行ったかのようにヒット・ポイントを回復するかダメージを与える(DCとダメージには全ての特技と能力が適用される)。聖杯の中の液体は消費されるか、零してしまうか、24時間が経過するまでエネルギーを保持する。聖杯の中には零さないように覆いが付いているものもある。 聖別された盾/Sanctified Shield 出典:Adventurer s Armory 25 聖別された盾はいかなる盾の種別であってもよい(バックラーやタワー・シールド、魔法の盾であっても構わない)。起動したなら、聖別された盾は着用者のアーマー・クラスに+1の清浄(正のエネルギーの場合)もしくは不浄(負のエネルギーの場合)ボーナスを加える。このボーナスは24時間が経過するか着用者が戦闘で攻撃を受けるか、いずれかが先に発生するまで持続する。クレリック以外のクリーチャーもチャージされた盾とこの能力を使用することができる。 聖別された武器/Consecrated Weapon 出典:Adventurer s Armory 24 聖別された武器はいかなる種類であっても構わない――ソードやアックスであってもよいし、高品質でもよく、ミスラル製でも構わないし魔法の武器でもよい――そしてその通りに機能する。起動する際、クレリックは武器に正か負のエネルギーを(適切に)込める。これにより武器は目標に命中した際に追加ダメージを与える。これは《放出の一撃》特技として機能するが、追加ダメージはエネルギーを込めたクレリックのエネルギー放出によるダメージの半分に等しい点が異なる(対象は通常通り、クレリックのエネルギー放出のDCに対して意志セーヴを行う)。この武器は攻撃がクリーチャーに命中するか24時間が経過するか、いずれか早い方が満たされるまでチャージを保持し続ける。エネルギーを込めたクレリック以外のクリーチャーもチャージされた武器とこの能力を使用することができる。 聖別された指輪/Sanctified Rings 出典:Adventurer s Armory 25 この指輪の組には、組み合わせることで1つの小さい宗教的な印となる紋様が装飾されている。2人がこのそれぞれを身につけて互いの手を握った際に、クレリックは1回のエネルギー放出の使用回数を消費してそれぞれの指輪を起動することができる。この指輪の一方を身につけているものが死ぬか指輪を外せば、他方の指輪は即座に砕けてしまう。壊れた指輪の持ち主は指輪が壊された理由について、他方の指輪の持ち主が死んだのか指輪が外されたのかを理解する。 説教の杖/Teaching Staff 出典:Adventurer s Armory 25 心材から削り出され、その一面を華美な印で飾り立てたこの杖は通常説教の間に、重大で高揚させる情報を他の信者に公開する際に使用される。起動されると、このクレリックと同じ神を信仰している全てのクリーチャーは1分の間、〈知識:宗教〉判定に+1の清浄(正のエネルギーの場合)もしくは不浄(負のエネルギーの場合)を与える。このボーナスはクレリックのエネルギー放出能力におけるダイスの数に等しい。 痛悔の鎖/Chains of Contrition 出典:Adventurer s Armory 24 (良い錠前のついた)高品質の枷をつなぎあわせたこの組み合わせは、聖典から引用された寓話や他の格言を元にしている。起動することによりこの枷に対する〈装置無力化〉、〈脱出術〉、破壊DCが5増加し、硬度が2、ヒット・ポイントが4増加する。この効果は24時間が経過するかクリーチャーが脱出するか、あるいは枷から解放されるまで持続する。 留め具つき焦点具の護符/Spiked Focus Ward 出典:Adventurer s Armory 25 この聖印には小さな爪やその長さに応じたサイズのスパイクがついており、壁や木、床などの硬い面に打ち付けることができる。一度固定されて起動されたなら、少なくとも小型サイズのクリーチャーが接触するか24時間が経過するまでエネルギー放出を保持する。誰かが接触したなら使用者がエネルギー放出を使用したかのように、焦点具は保持していた力を解放する。ただし治癒もしくはダメージの量は通常の半分である(すべての特技と能力をDCとダメージに適用する)。善のクレリックはクレリックが近くにいないかもしれない大規模な戦闘において、癒しの手段としてこのアイテムを使用する。悪のクレリックはしばしばこのアイテムを罠として使用する。 保護の鍵/Lock of the Saved 出典:Adventurer s Armory 25 この丈夫な鍵はいかなる品質のものであっても構わない。この信仰焦点具を作成する費用は通常の鍵の費用に追加される。起動されたならこの鍵の〈装置無力化〉DCと、錠をかけられたものが何であれ(例えば扉や宝箱)その破壊DCが5増加する。さらにこの鍵は+2硬度と+4ヒット・ポイントを獲得する。この鍵はこれらのボーナスを24時間が経過するか強制的に開かれるまで(ピッキングにより解錠された場合も含む)持続する。 瞑想の水晶/Meditation Crystal 出典:Adventurer s Armory 25 この焦点具は通常手のひら大の水晶であるが、実際の形は(木像や鉄の板など)それぞれの信仰ごとに異なっているかもしれない。このクレリックの信仰と同じ神を信仰するモンクあるいはパラディン1人は起動された瞑想の水晶に意識を集中させることができる(この間1分間、いかなるアクションも取ることはできない)。これにより、1気ポイントか1回の癒しの手使用回数を回復する。一度起動したならこの水晶はこのアイテムから得たものを消費するか、24時間が経過するまでその効果を保ち続ける。
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1428.html
メニュー>パワー>メイジ共通>魔術焦点具 ☆2 魔術判定ボーナスはもはやお飾りの域。係数2.5のダメージ増加では話にならないだろう。 マナソードやアーティラリィマジック、スペルエッジ使いなら杖を持たない。そういう意味でも評価が下がる。 -- 名無しさん (2014-04-26 20 39 27) 名前 コメント
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焦点ボケのモデル化 カメラの焦点がぼけたとき、その画像はどのようになるでしょう? いうなれば、ある絵のインクがにじんだみたいな感じではないでしょうか? つまり、ある画素の画素値が周りの画素にも染み出てしまっているのが焦点ボケであるといえます。 またある特定の方向にボケるのではなく放射状にボケるので、その点広がり関数はに依存しそうだというのが分かります。 二次元正規分布によるモデリング 一つの方法としては二次元正規分布によるモデリングです。つまり点広がり関数は これの全範囲での積分は丁度1になります。 「インパルス関数が染み出てこの二次元正規分布になる」という仮定なので、染み出て増えたり減ったりしたらおかしいですよね。 ですのでこの積分値が1っていうのは非常に道理にかなっているわけです。 さて、この二次元正規分布ですが、フーリエ変換対が同形になるという重要な性質があります。 したがって逆フィルタによる復元ならばこの逆数を計算し、ボケてしまった画像のフーリエ変換に掛け算して、フーリエ逆変換してやればいいわけですね。 -2乗のモデリング もう一つの方法は次のような関数によるモデリングです。 っていうのはその積分値が1になるように調整する値です。いわゆる規格化係数というやつですね。 さて、この関数をフーリエ変換してやるとこんな感じになります。 ここでは第一種一次ベッセル関数です。 ベッセル関数について書いてるとそれだけで幾分ページを使いそうなのでwikipediaなどにゆずります。
https://w.atwiki.jp/p2rdj/pages/1793.html
元素主義の焦点化呪文 アームズ・オヴ・ネイチャー 焦点化1 Arms of Nature アンコモン 精神集中 焦点化 操作 木 出典 Rage of Elements 199ページ 領域 木 発動 [two-actions] 距離 接触; 目標 4バルク以上の木製の物体あるいは植物1つ 持続時間 1分 それが死んでいようと生きていようと、全ての木は術者の武装である。この呪文を発動すると、術者は術者が選択した+1武器を目標から引き出す。その武器のバルクは2以下でなければならない。この武器は目標と同じ素材である。 高レベル化(3レベル) 武器は+1ストライキング武器である。 高レベル化(5レベル) 武器は+2ストライキング武器である。 高レベル化(7レベル) 武器は+2グレーター・ストライキング武器である。 アップドラフト 焦点化1 Updraft アンコモン 風 精神集中 焦点化 操作 出典 Rage of Elements 60ページ、Secrets of Magic 201ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 60フィート; 目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 基本反応 強力な風が地面から噴出し、目標を宙に飛ばして地面に打ちつける。この衝突は基本反応セーヴを伴う2d6の[殴打]ダメージを与える。失敗すると、目標は伏せ状態になる。 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ増加する。 ウッド・ウォーク 焦点化4 Wood Walk アンコモン 精神集中 焦点化 操作 木 出典 Rage of Elements 199ページ 領域 木 発動 [two-actions] 持続時間 維持、1分まで 木は術者の意志に沿って簡単に形を変え、木の側面を登ると階段が現れたり、つるを自動的に編んで梯子にしたり、枝を下げて上まで持ち上げたりする。術者はどのような方向でもどのような面でも移動速度まで移動する。ただし、術者の15フィート以内に大型以上のサイズを持つ生きている植物あるいは木なければならない。木は術者を移動させてくれるが障害地形や他の危険から術者を守ることはない。 術者がこの呪文を“呪文の維持”するたび、術者は同じ方法で移動できる。 高レベル化(8レベル) 呪文の持続時間は10分になる。持続時間を伸ばすために“呪文の維持”を行う必要はないが、術者は記述に従い、移動するために“呪文の維持”を行うことができる。 クラッシング・グラウンド 焦点化1 Crushing Ground アンコモン 精神集中 地 焦点化 操作 出典 Rage of Elements 61ページ、Secrets of Magic 200ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 60フィート; 目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 反応; 持続時間 1ラウンド 術者は地面を引き裂いて閉じ、潰す。目標のクリーチャーは反応セーヴを伴う2d6の[殴打]ダメージを受ける。 大成功 目標はなんの効果も受けない。 成功 目標は半減ダメージを受ける。 失敗 目標は全てのダメージを受け、立ちすくみ状態になり、移動速度に−10フィートの状況ペナルティを受ける。 大失敗 目標は2倍のダメージを受け、立ちすくみ状態かつ動けない状態になる。目標は術者の呪文DCに対して“脱出”を試みることができる。“脱出”しない場合、目標は呪文が終了する際に追加で2d6の[殴打]ダメージを受ける。 高レベル化 (+1) 最初のダメージと追加ダメージは2d6ずつ増加する。 コンバスチョン 焦点化3 Combustion アンコモン 精神集中 火炎 焦点化 操作 出典 Rage of Elements 61ページ、Secrets of Magic 200ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 120フィート; 目標 クリーチャー1体 セーヴィング・スロー 頑健 術者はクリーチャー1体に持続する炎を着ける。この炎はクリーチャーに4d8の[火炎]ダメージと2d6の持続[火炎]ダメージを与える。目標は頑健セーヴを試みなければならない。 大成功 クリーチャーはなんの効果も受けない。 成功 クリーチャーは半減ダメージを受けるが、持続ダメージは受けない。 失敗 クリーチャーは全てのダメージと全ての持続ダメージを受ける。 大失敗 クリーチャーは2倍のダメージと2倍の持続ダメージを受ける。 高レベル化 (+1) 最初のダメージは1d8ずつ、持続ダメージは1d6ずつ増加する。 ストーン・ランス 焦点化3 Stone Lance アンコモン 攻撃 精神集中 地 焦点化 操作 出典 Rage of Elements 61ページ、Secrets of Magic 201ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 120フィート; 目標 クリーチャー1体 持続時間 1分 術者はギザギザの石の槍を招来し、敵に向かって放つ。目標に対して呪文攻撃ロールを行う。命中したなら、従知者は6d6の[刺突]ダメージを与え、槍は敵を貫いて“脱出”するまで移動速度に−10フィートの状況ペナルティを与える。大成功してクリーチャーが地面にいるなら、槍は地面に目標を打ちつけ、“脱出”するまで動けない状態になる。貫かれた後に“脱出”したクリーチャーは3の持続[出血]ダメージを受ける。呪文が終了すると槍は泥に変わり、“脱出”していない目標は解放される。 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ、“脱出”時の持続[出血]ダメージは1ずつ増加する。 セレート 焦点化1 Serrate アンコモン 焦点化 操作 金 出典 Rage of Elements 145ページ 領域 金 発動 [one-action] 距離 接触; 目標 金属製の武器1つ つまんで見せると、武器の金属がねじれて表面に沿ってギザギザの刃が無数に追加される。次の術者のターンの開始時まで、目標の武器による“打撃”は追加で2d4の[斬撃]ダメージを与える。 高レベル化 (+2) 追加ダメージは1d4ずつ増加する。 パルヴァライズ・カスケード 焦点化3 Pulverizing Cascade アンコモン 精神集中 焦点化 操作 水 出典 Rage of Elements 61ページ、Secrets of Magic 201ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 120フィート; 範囲 半径10フィート、高さ20フィートの円柱 セーヴィング・スロー 基本反応 術者は2つの高くそびえる波を立てて互いに叩きつけ、その間に挟まれたクリーチャーを粉砕する。範囲内のクリーチャーは基本反応セーヴを伴う5d6の[殴打]ダメージを受ける。 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ増加する。 パワフル・インハレーション 焦点化3 Powerful Inhalation アンコモン 風 精神集中 焦点化 操作 出典 Rage of Elements 60ページ、Secrets of Magic 201ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 範囲 半径10フィートの放射 セーヴィング・スロー 基本頑健 術者は周囲の空気を急速に吸い込み、自分のためにため込む。この呪文の発動時に範囲内にいたクリーチャーは基本頑健セーヴを伴う5d6の[殴打]ダメージを受ける。このセーヴに失敗したクリーチャーは耳に触る囁きにために1ラウンドの間会話できなくなる。セーヴに大失敗したクリーチャーは1ラウンドの間会話できず、息をする必要のある能力を使用できなくなる。これにより発話の必要な能力(音声要素のある呪文の発動など)やブレス攻撃および類似の能力を使用できなくなる。 この呪文に対するセーヴを試みる空気で作られたクリーチャー(エア・エレメンタルなど)は、ロールした結果よりも一段階悪い成功段階を用いる。 高レベル化 (+1) ダメージは2d6ずつ増加する。 ライジング・サーフ 焦点化1 Rising Surf アンコモン 焦点化 操作 移動 水 出典 Rage of Elements 61ページ、Secrets of Magic 201ページ 発動 [one-action] 動作 距離 30フィート 術者は水の波を作り、障害物を避けたり、波に乗って地面から高いところに移動したりする。術者は地面から5フィートまで上昇し(これにより多くの移動困難地形の効果を受けない)、35フィートまで移動する。術者はしっかりと足をつけられる、空いた空間で移動を終了しなければならない。この移動は“歩行”ではないが同様に距離を計測し、移動を要因とするリアクションのトリガーになる。術者は自分以外のものと一緒にこの呪文で移動することはできない。 高レベル化 (+2) 移動する距離は5フィートずつ、高度の上限は5フィートずつ増加する。 リペル・メタル 焦点化4 Repel Metal アンコモン 焦点化 操作 金 出典 Rage of Elements 145ページ 領域 金 発動 [reaction] ; トリガー 金属製の武器もしくは投射物による“打撃”が術者もしくは距離内の味方1体に命中した 距離 60フィート; 目標 トリガーとなった“打撃”の目標となったクリーチャー 術者は反発する場を呼び出す。目標はトリガーとなった攻撃に対するACに+2の状況ボーナスを得る。この攻撃が外れると、術者はその“打撃”を攻撃したものに向け直す。攻撃ロールの結果と攻撃したもののACを比較すること。その後、目標は10分間、この呪文に対する一時的耐性を得る。 ワイルドファイアー 焦点化1 Wildfire アンコモン 精神集中 火炎 焦点化 精神集中 出典 Rage of Elements 61ページ、Secrets of Magic 201ページ 発動 [two-actions] 動作、音声 距離 30フィート; 範囲 半径10フィートの爆発 セーヴィング・スロー 反応; 持続時間 維持、1分まで 灰と炎の薄い層が範囲内の地面を覆う。この範囲は障害地形となる。範囲内の地面を移動したクリーチャーは、移動中に移動したマス毎に1の[火炎]ダメージを受ける。範囲内でターンを終了したクリーチャーは反応セーヴを試みなければならず、失敗すると1の持続[火炎]ダメージを受ける。 この呪文を“呪文の維持”するたび、爆発の半径が5フィートずつ増加する。 高レベル化 (+2) ダメージと持続ダメージは1ずつ増加する。
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竹村(1994)が提案した、“状況に依存して注意の焦点化が変化すると考える数理モデル”である。 フレーミング効果が意思決定者の注意に依存することを仮定している。 このモデルでは、注目を受けた属性のウェイトが高まることを仮定しており、 意思決定者が注目する属性が言語表現によって変わると仮定する。 ■状況依存的焦点モデルの基本仮定 このモデルでは、フレーミング効果が現れるのは必ずしも参照点が変化するためではなく、 結果の価値と不確実性への当て方が状況によって変わるために生じると考える。 そして、ポジティブ・フレーム条件では「可能な結果の価値」よりも、 「確実性」に相対的な重みをかけるためにリスク回避になり、 ネガティブ・フレーム条件では「不確実性の減少」よりも、 「可能な結果の価値」に相対的な重みをかけるためにリスク志向になると考える。 ■状況依存的焦点モデルの数理的表現(編集中) 状況依存的焦点モデルの前提 状態集合Θ={θ1,θ2,θ3,・・・,θi,・・・} 結果集合X={x1,x2,x3,・・・,xj,・・・} 確率の集合P={p1,p2,p3,・・・,pj・・・} 選択肢集合A={a1,a2,a3,・・・,aj,・・・} A⊂X×P 状況依存的焦点モデルでは, ポジティブ・フレーム条件での価値を ネガティブ・フレーム条件での価値を で表現する。(竹村1994) つぎに、弱順序性を満たす選好関係とを、それぞれ、 ポジティブ・フレーム条件における選好関係、ネガティブ・フレーム条件における選好関係とする。 ここで、各フレーム条件において、すべての属性の値について、 一方の属性の値が他の属性の固定された値と独立であることを仮定する。 すなわち、任意のに関して、 ただし、である。 以上の仮定と選好関係の弱順序性、X×Pの同値類が順序稠密な加算部分集合を持つという仮定により、X、およびRe×Re上で定義される以下のような関係を示す関数が存在することが導かれ、さらに、これらの仮定は以下の関数の存在の必要十分条件であることがわかる(Krantz et al.1971)。 すなわち、任意のに関して、 、 ただし、は、その各引数の単調増加関数である。 上式は、フレーミング効果を説明する状況依存的焦点モデルの一般形である。
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問題の焦点 何が問題になっているのか 今回の問題は著作権の翻案権と出版権の侵害行為が行われていることです。 翻案権とは 二次的著作物の創作権(第27条)の一つです。著作物に創作性を加えて別の著作物を作成する権利のことをいい、 原作を脚本にしたり(脚色化)、映画にしたり(映画化)、文書を要約したりする場合に働く権利です。 引用元 文化庁 著作権なるほど質問箱、関連用語 つまり翻案権とは、著作物に創作性を加えて別の著作物を作成する権利であり、わかりやすく言うと 既存の物語(マンガやアニメ、映画、小説といった表現物)のキャラクター及び、世界観を 本来の作者以外が使用して話を作り、それを使って創作をする権利のこと。 ※二次的創作物とは、いわゆる二次創作や原作を元にした脚本や映画といった「原作を元にした創作物」の法律的な言い方 二次創作一般が禁止されているのか? 著作物は私的使用の範囲内であれば複製、使用を許可されています。 ここで言う私的範囲内は、自分自身と家庭内での使用です。 ですので厳密に言うと、自分で書いて自分しか見ない、また家族に見せるだけならば問題なく、 友人に見せたり、インターネットなど不特定多数に向けて発信した場合には権利侵害にあたります。 基本的に著作権は親告罪の(権利者がそれはダメと意思表示することで侵害行為とみなされる)ため 著作者が二次創作について言及していない場合は法律的にはグレーゾーンです。 (すぐに侵害行為をしていると言われるわけではないが、著作者の了解をとっていないため、 著作者からダメ、と言われたらその時点で侵害行為になります) ヘタリアはどうなのか ヘタリアに関しては原作者である日丸屋秀和氏がキタユメ。のアバウトページで ■二次創作について 二次創作に関しては自由に創作していただけるとうれしいです。 またオリジナルキャラ作ったり、同人誌、動画やゲームなどを作ったり、コスプレもOKです。 報告とかも特にしなくても大丈夫です。楽しくやってくだされば幸いです。 一般書店におく本のような商業に使用する場合の許諾申請は幻冬舎コミックスへ。 と、公表しているため、これをもって二次創作をするのに著作者の了解(許諾)がある、 「二次創作をしてもいいよ」という契約が著作者とファンとの間でかわされている、と言えます。 商業利用に関して もう一つ、ヘタリアの出版権を持っているのが幻冬舎です。 出版権とは 出版社などが著作権者と契約して「本」を「出版」(「コピー」して「販売(公衆に譲渡)」すること) 引用元文化庁 著作権なるほど質問箱、関連用語 要するに、ヘタリアを本にして出版する権利を持っているのが幻冬舎です。 また、二次的創作物には二次創作の作者だけでなく、原作者も原作と同じように著作権を持っています。 そのため、原作者が出版社と出版権(独占的に本を出版する権利)の契約をしている場合、二次的創作物にもこの出版権が適用されます。 さらに、上で引用したキタユメ。アバウトページには「一般書店におく本のような商業に使用する場合の許諾申請は幻冬舎コミックスへ。」 という文章があるため、本を刷って販売する場合には幻冬舎の意向に従わなければいけません。 幻冬舎では一度目の謹告で 個人もしくは限りある私的範囲内で楽しむべきと考える同人等のコミック作品を、原著者と正規出版元の許諾を得ずに、 雑誌・増刊形態の出版物に大量に掲載し、アンソロジーと称するような形で制作・出版・発売することは、 著者の心情を著しく害するものであり、許されることではないものと当社は考えます。 と、記載しています。 つまり、「二次創作は今まで通りしていいよ。ただし、雑誌や本として一般の本屋に並ぶような形をとるのはやめてね。」言うことです。 ここで出てくる「個人もしくは限りある私的範囲内で楽しむべきと考える同人等のコミック作品」は、 後に出てくる「雑誌・増刊形態の出版物に大量に掲載し、アンソロジーと称するような形で制作・出版・発売すること」と合わせて考えると、 法律的な「私的範囲内」ではなく、同人活動と呼ばれる「コミックマーケット」やそれに類する即売会での 個人の範囲内の販売はいいよ、と言っていると考えられます。 今回問題になっているのは この幻冬舎が一度目の謹告で示した、「雑誌や本として本屋に並ぶような形をとるヘタリアの二次創作は禁止」という 意向に逆らってふゅーじょんぷろだくとがヘタリアの二次的創作物を商業雑誌に掲載し、書店で販売したことです。 これは著作権者から了解(許諾)を得ていない出版物の為、明らかに著作権の侵害行為にあたります。 参考 文化庁|著作権 著作権なるほど質問箱 制作者は法律に関しては素人です。もし認識間違いなどありましたら、指摘をお願いします。