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風の国 ・国の状況 ・建物 ・その他
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前ページ風の通り道 第7話 晴らさなければ気が済まない 学院の宝物庫からお宝を盗み出すことに成功したマチルダ達は、すぐに隠れ家の小屋へと戻る。 追撃による共倒れを防ぐ為に途中で別れ、別々のルートで逃走をはかるという念の入れようで。 だが、すぐに学院からの追手が来ることは無かった。 「あんなに簡単に破れるとはねえ。ほんと、デカブツ様様だよ」 順調な事の運びに機嫌を良くするマチルダ。 それもそのはず、今回の盗みで一番の懸念材料だった部分が、あっさりと解決してしまったからだ。 彼女が懸念していた部分とは、宝物庫の守りである。 本塔の中階に位置する宝物庫は、思いつく限りの防犯対策が施されている。 天井や壁、床、入口の扉は全て物質硬化魔法で強度が極限にまで高められており、並大抵の物理衝撃では傷一つ付けられない。 さらに『固定化』の魔法によって、燃焼や酸化などの状態変化にも対処しているので、魔法による攻撃で破壊することも難しい。 ただ、高レベルの攻撃魔法を連続で浴びせ続ければ、時間はかかるが破壊することも不可能ではない。 もっとも、その頃には魔力感知魔法で侵入者の存在を嗅ぎ取った教師達によって阻止され、撤退を余儀なくされることになるだろう。 このように、当初は宝物庫の攻略は暗礁に乗り上げたと思われた。 ところが、マチルダがウエストウッド村に一度帰った時にゲイナーと出会ったことにより、そこに一筋の光が差す。 彼女はキングゲイナーの持つ光の輪の形成能力に突破口を見出したのだ。 シルエットマシンは駆動の際、余剰となったフォトンマット(シルエットエンジンの燃料となるエネルギー)を外部に放出する。 中でもオーバーマンは可視できる程、フォトンマットの放出量が多い。 この可視部分は輪の形を形成することからフォトンマットリングと呼ばれ、これを使用してオーバーマンの飛行や慣性制御を行うことが可能である。 また、リング自体を攻撃や防御に転用することもできる。 マチルダは村を発つ前に、この話をゲイナーから聞いた。 初めて聞く単語の連続に、話の内容は半分も理解できていない。 だが、リングは金属でできた堅い壁も簡単に貫通するということを知った時、彼女に妙案が浮かぶ。 フォトンマットリングを使えば、宝物庫の外壁も簡単に突破できるのではないかと。 そしてそれは実行に移され、見事外壁に穴を開けることに成功する。 流石の強固な守りも、フォトンマットリングの貫通力の前には赤子も同然だったのだ。 「あー、もちろんゲイナーにも感謝してるさ」 「それはどうも。それより、早く中身を確認した方がいいと思いますけど」 「うるさいね。んなこたぁ分かってんだよ」 喜びに沸く心に水を差す一言。 マチルダは浮ついた気持ちが急速に萎えていくのを感じ、僅かに苛立ちを覚えた。 いつものようにキレなかったのは、今回の仕事の成功が彼女の精神に余裕を与えていたからだろう。 それでも少しばかり頭を小突いてやろうと思ったが、すぐに考え直して止める。 冷静になって考えてみれば、ゲイナーの言うことも一理あるからだ。 今回盗んだお宝は『破壊の杖』というマジックアイテムで、その証拠を残してきている。 『破壊の杖は確かに頂きました 土くれのフーケ』と書かれた紙切れを。 それだけ格好をつけて盗み出したというのに、獲物を間違えてしまいましたでは盗賊としていい笑い者になってしまう。 今回に限って何故その場で箱の中身を確かめなかったのかといえば、それは少しでも早く撤退したかったからだ。 モット卿の屋敷程度の規模なら、警備の人数もそれ程多くはない。 よって、お宝の中身を軽く確認する程度なら余裕でできる。 だが、今回襲撃したのは魔法学院だ。 学院長や教師、そして生徒に至るまでの全てがメイジ。 その数は三百人余りにのぼり、さらに生徒達の使い魔の中には竜やグリフォンといった強獣までいる。 夜中で大半の者が寝静まっているとはいえ、これだけの脅威が集まる場所ではあまり時間をかけたくはない。 だから箱の中身も碌に確かめず、早々と撤退を決めたのだ。 とりあえず、すぐに撤退した理由を語るのはこのくらいにしておこう。 逸る気持ちを抑えながら、マチルダは破壊の杖が収められている箱に向き合う。 蓋の部分は施錠ではなく、材質そのものが接合されていた。 恐らく錬金の魔法によるものだろうが、土系統のメイジである彼女の前では意味を成さない。 こちらも錬金の魔法で対処する。接合部分はいとも簡単に解けた。 「魔法って凄いんですね」と感心するゲイナー。 「お前がそれを言うか……」 あのデカブツの方がよっぽど凄いだろ、と心の片隅で呟きつつも、既に意識は箱の中身に移っていた。 いよいよ破壊の杖とのご対面である。 ところが―― 「これが、破壊の杖……?」 中から出てきたのは金属製と思われる細長い物体。 同じ材質であろう短い円筒形の物体が横に取り付けられており、その部分を除けばワンドタイプの杖に見えないこともない。 もちろん出所など分かる筈もないが、『破壊の~』と名付けられているくらいだ。 特殊な攻撃能力が付加されているマジックアイテムだと考えれば、相当な値打ち物に違いないだろう。 どうしてもこの杖の詳細が知りたい。何とかならないものか…… 「これ、スナイパーライフルですよ」 「はあ?」 ゲイナーの口から出た聞き慣れない言葉に、マチルダは眉根を寄せる。 「何だよ、そのスナイなんとかってのは」 「ええと、簡単に言えば銃ですよ」 マチルダは手にしていた杖を横にしてみる。 確かにゲイナーの言うとおり、銃だった。 ハルケギニアで広く流通しているタイプとは見た目が異なるが、細い方の先端部分に銃口が存在することや、引き金があることが何よりの証拠だ。 彼は何故すぐに破壊の杖が銃だと分かったのだろうか。 それは見た目こそ若干異なるものの、ゲイナーが元いた場所にこれと同じ性能を持つ銃が存在しているからだった。 彼の話によれば、これは遠く離れた相手を狙い打つ時に使うのだという。 銃の上部にある小型の短眼鏡は、照準器としての役割を担っている。 有効射程距離は(ゲイナーの世界の物で言えば)およそ千メイル。 ハルケギニアの一般的な銃が百メイルに満たないところからすれば、驚異的な性能である。 破壊の杖の正体が平民の使う武器だと知って落胆していたマチルダも、その凄さには素直に関心せざるを得なかった。 「へえ、やっぱり凄いモンだったんだねえ」 未だに嬉々とした表情で破壊の杖を眺めるマチルダ。 余程気に入ったのだろう。 ゲイナーの「僕にも見せてください」という申し出にも、全く耳を貸そうとしない。 「やかましいねえ。横取りしようったってそうはいかないんだよ」 「ち、違いますよ。僕はただ確かめたいことがあるだけで……」 「信用できるか、そんなこと。あーもうやめやめ、この話はこれで終わり」 ゲイナーとの話を一方的に打ち切り、破壊の杖を元の箱に丁寧に仕舞う。 そして、勝手に開けられぬよう、再び錬金の魔法で蓋の部分を接合した。 不満げな表情を僅かに残すゲイナーが口を開く。 「それで、次は何を狙うんですか? ロングビルさんのことですから、もう決めてあるんですよね」 「ああ、そのことだけどね。まだ終わりじゃないんだ」 破壊の杖を手に入れた時点で今回の仕事は終わった筈だ。 盗賊という職業上、常に追跡の手が及ぶ可能性があるわけだから、本来なら早急にここから立ち去るべきだろう。 だが、彼女にはもう一つやらなければならないことがあった。 心の中に渦巻く復讐の念を晴らす為に。 ◇ フーケの襲来から一夜明けた今も、トリステイン魔法学院は混乱の渦中にあった。 とても授業を行うどころではなく、今日一日は全面休校となることが既に決まっている。 突然降って沸いた休みに喜ぶ不届きな生徒も中にはいたが、全ての人間が休めるわけではない。 使用人達が平常通りに働かなければ、メイジである教師や生徒達の生活が成り立たないし、教師達は教師達で朝から緊急会議に借り出されていた為、気が休まる状態ではなかったのだ。 会議の議題はもちろん、フーケに奪われた『破壊の杖』奪還の策を講じることである。 だが、これまでにこれといった打開案は出てきていない。 ここは王宮に捜索隊を要請すべきだと誰かが言えば、そんな悠長なことをしていたら逃げられてしまうから駄目だ、と別の誰かが斬って捨てる。 そうかと思えば昨晩の当直は誰だという声で、会議の流れが責任の所在の追及に移り変わる。 それが仕舞いには悪いのはお前だ、いや私は悪くないといった、言った言わないの水掛け論へと発展する。 これでは事態の解決など望める筈がない。 それでも尚、会議はこのまま混迷を極めていくのかと思われたが…… 「おぬしら、意味の無い言い争いも大概にせい!」 多少しわがれていて、それでも確固たる意志を感じさせる強い声が、会議の場として宛がっている部屋に響き渡る。 それは、教師達の不毛なやり取りを今まで黙って聞いていた学院長のオスマンが、初めて開いた口から出た言葉であった。 場の空気が、一瞬で張り詰めたものに変わっていく。 「生徒達にものを教え、日頃の行いの模範となり、悩み迷っている時には道標となるのがおぬし達の役目じゃろうが。それを何じゃ、己の保身に走ることばかり考えおって。生徒の目の前だというのに、あまりにも情けないとは思わんのか。少しは恥を知りなさい。のう、ミス・ヴァリエール」 そう話しかけられた桃色髪の少女――ルイズ・フランソワーズ・ル・ブラン・ド・ラ・ヴァリエールは、控えめな表情で「いえ」とだけ答える。 はっきりと肯定できないのも無理はない。 周りにいるのは彼女よりも年上で、しかも普段から教えを受けている者達ばかり。 人間関係における身分や立場の順列を何よりも重んじる彼女が、教師達の見せた失態を嘲笑うことなど出来るわけがないのだ。 ちなみに、オスマンや教師達以外でこの場にいるのはルイズだけではない。 他に彼女の使い魔である黒髪の少年――平賀才人と、同級生の赤髪の少女――キュルケ・アウグスタ・フレデリカ・フォン・アンハルツ・ツェルプストーも同席している。 彼女達は昨日のフーケ襲撃の際、偶然にもすぐ側で犯行の様子を目撃している。 その為、当時の状況を詳しく知る証人として、この会議への参加を命じられていたのだ。 先ほどのオスマンの言葉によって、それまで騒々しかった教師達は皆、一様に静まっていた。 しかし、状況は平行線を保ったまま。 進展しなければ意味はない。 そんな時、誰かが促されるでもなく口を開く。 「そいうえばミス・ロングビルの姿を見ませんが、どうしたのでしょうな」 それは誰もが抱いていた疑問だった。 オスマンの秘書である彼女がこういった場に出席することは当然であるというのに、今は姿が見えない。 議論が白熱していたとはいえ、今まで誰も挙げなかったのが不思議なくらいだ。 「オールド・オスマンはご存知ないのですか?」 「うむ。いくら何でも私的なことにまでは踏み込めんからのう」 オスマンの返答に、その場の誰もが意外だという顔をする。 昼間は行動を共にすることが多い秘書の行方を知らないというのも可笑しな話だが、これには歴とした理由がある。 オスマンはロングビルに対して、常日頃から軽度のセクハラを繰り返していた。 その度に控えめそうに見えて、実は気の強い彼女から仕返しとして殴る蹴る等の暴行を受け続けても一向に懲りることなく。 だが、流石のオスマンも彼女のプライベートにまで踏み込むことは躊躇するらしい。 彼が助平だということが学院内に広く知れ渡っているだけに、かなり意外に思えたのだ。 それはともかく、一番身近に接している人間が知らないのであれば、これ以上の追求はできないだろう。 会議の流れが秘書の所在から別の方向に移ろうとしていた時、部屋の扉が勢い良く開け放たれた。 ノックもなしに。 「遅れてしまって申し訳ありません!」 突然入室してきた為に皆の視線を一手に受けることになったのは、つい先程まで話題に上っていたロングビルその人であった。 肩で息をしている様子が、いかにも急いでやって来たことを端的に表している。 だが、それが彼女の演技であると気付く者はいなかった。 前ページ風の通り道
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戦い方&テクニック 共通神速移動 神速キャンセル 攻撃キャンセル 神速キャンセル攻撃 攻撃キャンセル移動 ジャンプモーション神速を挟んだ連携について 攻撃モーションについて特筆すべきモーション L字斬り 待機モード・攻撃モード 味方囮 囮戦法(オン限定) 引き撃ち のけぞり(ガードクラッシュ) 武器切り替えによる連撃キャンセル(フレイ槍のみ?) フレイ武器別戦い方剣 大剣 槍 ハンマー 弓 フレイヤ武器別戦い方剣 大剣 槍 弓 氷の杖 光・風の杖 炎の杖 王笏など 共通 基本は視界に敵を入れておくこと。相手の動きをよく見ることで回避のタイミングはわかるはず。 レーダーに注意して背後側面から近づく敵がいた場合いったん退き、視界に入れてしまえば脅威は半減する。 ボスになってくると回避しにくい攻撃もあります。だめだと思ったらガード。 また、吹き飛んだ際武器を切り替えて起き上がり時にガードしておくと、追い討ちをくらうリスクをある程度は抑えられる。 画面右下の「武器ゲージ」は重要。ゲージの溜まりきらないうちにあわててリモコンを振りまくると攻撃が全く出ない。 誤解してる人がいるが、武器を切り替えてまた戻す動作では連撃は中断されない(単純に切り替え動作で連撃受付時間が終わっていることが多いだけで、素早く操作すれば強攻撃が暴発したりする)。 神速移動 基本中の基本であるテクニック。あらゆる移動はこれが前提となる。 神速をタイミング良く連続で出すことで、普通に走るより遥かに速く移動することが可能となる。 神速キャンセル キャンセル神速とも。あらゆる攻撃には攻撃後に一定の硬直時間があるが、 一部の攻撃を除いて、その硬直時間中でも神速の入力だけは受け付ける。 言い換えると、攻撃後の硬直を神速でキャンセルできる。 硬直の長い攻撃は、硬直中に必ずと言っていいほど敵の攻撃を受けるので、高難易度ではほぼ必須となるテクニック。なるべく手癖にしておきたい。 目の前で倒した敵からヒーリングが出て、それを取りたくない場合にも有効。後ろ神速でキャンセルすればいい。オンで味方にヒーリングを譲りたいときなどに有効な小技。 後述する攻撃キャンセルと合わせれば、ただの神速連打よりもさらに速く移動できたり、 常に高速移動しながら敵を連続で斬りつけたりすることも可能となる(詳しくは後述)。 キャンセルできないのは、フレイヤの剣・大剣。ただし神速の魔剣などキャンセルが可能となっているものも存在する。 普通の神速と違い、神速キャンセルはスティックの入力補正を受け付けない。 そのため非常にバク転に化けやすい。それなりの練習が必要。 攻撃キャンセル キャンセル攻撃とも。神速キャンセルとは逆で、神速移動後の硬直時間を各種攻撃でキャンセルすること。 一部の神速は、神速のモーションが終わらないうちに攻撃を出すことが可能。移動しながらの攻撃が出来れば被弾率はぐっと下がる。 弓の場合は、矢をつがえる操作で神速をキャンセルできる。 攻撃キャンセルのできる神速は、ずばり地面を走る神速。フレイは前と横、フレイヤは前神速のみ。 ジャンプするモーションの神速では攻撃キャンセルができないので注意すること。 攻撃キャンセルは、それ自体はあまり重要ではなく、上記の神速キャンセルと合わせることで有効なテクニックとなる(詳しくは後述)。 神速キャンセル攻撃 ※誰かいい名前を考えてください 神速キャンセルと攻撃キャンセルを合わせたもの。 攻撃→神速キャンセル→攻撃キャンセル→神速キャンセル…と繰り返すことで、ほとんど立ち止まらずに連続攻撃できる。 神速で敵陣を進みながら敵を斬る、敵陣の周囲を周りながら斬る、攻撃を回避しつつそのまま反撃に転じるなど、 もはや別ゲーと思えるほどスピーディーな攻撃が可能となる。 特に横神速で敵の周囲を周回しながら斬り続けるのは、敵から離れることもなく、敵の攻撃を受けることもないので非常に効果的。 ただし、強・絶攻撃への派生には注意すること。隙の大きい強・絶攻撃は出さない方がいい場面も多い。 弱攻撃だけを使い、武器を持ちかえることによって永久にこのテクニックを出すこともできる。 高難易度に挑戦する際には、是非できるようになっておきたいテクニックである。 攻撃キャンセル移動 上記のテクニックを、ただの移動時にも利用して高速移動を行なう。 普通の神速移動よりも、さらに倍以上の速度で移動することができる。前神速が安定しない人は横神速で行なうといい。 体感だが移動速度の差は、 疾風系の剣でのキャンセル移動>それ以外の剣弱攻撃=王笏の弱攻撃>弓つがえ>槍弱攻撃>ノーキャンセル(普通の神速移動)大剣や王笏の強>ハンマーや絶 弓つがえでのキャンセル移動は、基本的に剣系でキャンセルができないフレイヤで特に使う場面が多いだろう。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10247691 4:20で、その真価を垣間見ることができます。 なお、クラシックコントローラーの場合は斬撃した後にZLを挟むと画面がぶれずに移動しやすくなる ジャンプモーション神速を挟んだ連携について 後ろ神速を挟んでの連携も、タイミングが若干シビアなだけで可能ではある。 後ろ神速終了間際、バク転したキャラの着地直後ぐらいに攻撃を出せば連携となる。 攻撃→キャンセル後ろ神速→キャンセル前神速→キャンセル攻撃…でも連携が繋がる場合がある(要検証) どうも、大剣やハンマーなど振りの遅い武器ほど、連撃を受け付ける猶予時間が長い模様。 剣ではバク転後は連携を継続できないと思われる。 攻撃モーションについて 振って使う武器、具体的には剣・ハンマー・王笏には、攻撃の種類に応じて攻撃モーションが設定されている。 剣の弱攻撃4種(右左・左右・上下・下上)、強攻撃6種(前者に加えて斜め右左・斜め左右)の計10種類。 大剣は斜めモーションはなく強弱各4種、絶攻撃が4種で計12種類。 剣の絶攻撃のモーションは大剣の強モーションと同じ。 このうち、横斬り(右左と左右、斜め右左と斜め左右)はモーションは異なるものの性能上の差は無い(プレイヤーにより振りやすさの差はあるであろうが)。 ハンマーは弱攻撃が大剣の弱モーション、強攻撃以上は大剣の絶モーションと似ているが、柄の持ち方やフォロースルーが大きく異なる。 王笏は基本的に剣の弱攻撃と同じで、一部の武器や一部の攻撃は剣の強攻撃であったり、大剣の絶攻撃であったりする。 これらの攻撃モーションのうち、「攻撃時に自キャラの位置が変化するもの」は、 剣:強上下、強下上、絶3種(=大剣の強3種) 大剣:強3種 これらである。 ただし、剣の強上下・強下上を除いて、フレイヤの剣・大剣はこれらのモーションでもその場から移動しない(?) これらの攻撃はその場で剣を振る普通の攻撃と違って、攻撃時に前進したりジャンプしたりするため、いくつかのメリット・デメリットが生まれる。 メリット移動するため一部の攻撃を回避できる(特に雑魚飛行戦力の飛び道具攻撃などに対してそのメリットが顕著) 移動するためより遠くの敵を狙える(本来届かないギリギリの位置にいる敵に攻撃が届いたりする) デメリット攻撃位置が若干ずれる(特に大剣強横、大剣強上下でその性質が顕著。自キャラの移動も含めた先読みが必要になる) 止まっている敵に対しての連続攻撃が手間(徒歩や後ろ神速で位置調整してから攻撃再開、という余計なプロセスを挟まざるをえない場合がある) 基本的にはメリットの方が大きく、特に飛竜や死霊や小巨神の攻撃に対して、こちらの攻撃を続行したまま回避できるという利点は大変便利。 特筆すべきモーション 長剣:強上下それなりの距離を前進するジャンプ斬り。前進距離が大きいだけでなく、特筆すべきは「出が早い」ということ。 強横、強下上は斬撃の軌跡を引いた後、少し隙を見せてから攻撃に移る。その間は無防備の棒立ちも同然。 しかし強上下だけは、線を引いた直後からジャンプ攻撃を開始する。移動開始も早ければ、実際の斬撃が出るのも圧倒的に早いのだ。 その代わり、武器ゲージの関係で攻撃後に隙が出来てしまうが、フレイなら攻撃後の隙を神速でキャンセルできるため、そのデメリットは無いも同然。 フレイヤの場合、長剣の強攻撃モーションが当てられている王笏が狙い目。 強上下は出が早いため潰される心配がなく、さらに基本的には王笏に連撃など存在しないため、何度でも強上下モーションを出せる。 そのため物凄い勢いでジャンプ前進しながら、前方の敵を次々に駆逐することも可能。動きたくないときは横を使えばいい。 大剣:強横1回転して横薙ぎするモーション。その回転で大きく前進する。 前進してから攻撃するため、狙いが大幅にずれる。斬りたいラインよりやや下を狙うこと。 その代わり、攻撃が届きそうにない位置にいる敵にも(強攻撃の範囲拡大も相まって)普通に届いてしまう場合がある。 強気に遠くの敵を狙ってみても、案外空振りせず当たってしまうことが多いのが強み。 大剣:強上下後ろに振りかぶってから兜割。その振りかぶり部分で少し後ろに下がり、兜割に移行する部分でそれ以上に大きく前進する。 強横と同じく狙いが大幅にずれる。しかも上下攻撃は部位破壊など精密な狙いを要する場合が多いと思われるので、さらに注意しなければならない。 横のラインを少し下にずらせばいいだけの強横と違って、縦振りなのでずれ方も三次元的になる。 目標を真正面に捉えていれば若干の上下のずれだけで済むが、そうでない場合は左右のずれを考えること。 その代わり強横と同じく、本来は届かない遠くの敵を斬ることができる。 上下は基本的に最大火力の攻撃なので、特に大きい敵の部位・武器や頭部を狙う際にその恩恵を受けやすい。 L字斬り 仮称。斬撃の軌跡を、画面上で L や J 、し の字を描くように引くことで、上下斬りの威力で広範囲を攻撃できる。 もちろん、「 の形を描くように下から斬り上げて横に曲げても可能。 縦切りの威力と横切りの範囲をあわせもつ強力な攻撃が可能となる。 ハンマーや大剣で効果的で、縦振りと横振りでは例えば雑魚敵を2発で倒せるか1発で倒せるかと言った違いが出てくるので、地味に重要なテクニック。 特に強・絶攻撃全般は種類を問わず横切りと縦切りの威力が2倍近く違うことも多いので、殲滅力に明らかな差異が出る。 またフレイヤの大剣でも、一発の魔力吸収量が結構違ってくる。 クラシックコントローラーの場合は斬撃したい方向にスティックを入れたまま、青いマーカーがでる直前にZLを押すと成功しやすい。 待機モード・攻撃モード 敵の行動状態は、大別すると「何もしてこない状態」と「こちらに向かって攻撃してくる状態」の2つに分けられる。 便宜上、前者を「待機モード」、後者を「攻撃モード」と呼ぶことがある。この呼び方はEDFから来ている。 攻撃モードの敵は、こちらに接近したり攻撃してきたりする。いわば普通の状態で、説明する内容も特にない。 待機モードの敵は、所定の位置で完全に静止しているか、その場をうろうろしているだけで、攻撃してくることもない。 攻撃を加えるか一定の距離まで近づくとその敵は攻撃モードに移行するのだが、その際、その敵の周囲にいる他の待機モードの敵も一緒に攻撃モードへと移行する。 なお、攻撃モードへ移行することを「反応する」などと言うこともある。 同様に、待機モードの敵を故意に攻撃して攻撃モードへ移行させることを「反応させる」或いは「釣る」「呼ぶ」などと言う。 待機モードの敵は何もしてこないため、トールの剛弓やディースの弓、爆炎の杖、精霊の弓、無敵系のハンマーなど、 「攻撃に時間がかかるが広範囲・高威力」の武器が真価を発揮する。 溜めが長すぎて乱戦で使えない武器などは、待機モードの群れにぶちこむという用途において最強なのだ。 他にも、攻撃する前にアイテムを拾っておく、最適な位置取りを考えて移動する、オフなら味方を誘導するなど、 時間のかかる行為を好きなだけ時間をかけて安全に行なうことができるのが、対待機モードにおけるメリット。 新たな敵が現れた際、すぐに攻撃しようとせず様子を見てみるといい。しばらく経っても敵に動きがなければ待機モード、インターバルである。 巨神3種以外の敵は反応する距離が短く、意外と近くまで近寄ることが出来る。距離感を掴んでおくと、最大打撃を叩き込む際には役に立つかもしれない。 魔術師など他の敵を召喚する敵は、その召喚元を攻撃すると距離に関係なく召喚された敵が反応する場合が多い。 スルトが呼び寄せる人形などは、槍を攻撃することでも反応する。 味方囮 とりあえず仮称。文字通り味方を囮にすること。 今作の味方は耐久力の点においてプレイヤーキャラを遥かに凌駕する超性能なので、高難易度の厄介な敵は全部味方に押しつけてしまえばいい。 ゴーレムや人形にボコボコにされても死なない。大巨神に殴られても平然と立ち上がる。それが今作のNPC達なのだ。 囮にする味方が回収不可能な部隊なら、その味方から距離を取ればいいだけ。 爆発物以外の中遠距離武器で、安全な場所から味方に集る敵を攻撃するだけでいい。 囮にする味方が回収済みの部隊なら、味方より速い速度(つまり神速移動や攻撃キャンセル移動)でしばらく移動して味方を置いてけぼりにし、 ある程度距離を取れば味方に敵が集るようになる。そこを同様に叩く。味方が近付いてきたらまた距離を取る。その繰り返し。 前者は特に移動する必要のないことがメリットであり、逆に味方の周囲から移動できないことがデメリットでもある。後者はまたその逆。 最強の硬さを誇る味方だが、それすら次々に狩っていくのがリンドブルムと死霊。特に味方は死霊には極端に弱い。 ノックバックせず、止まっている標的に対して多段ヒットする密度の高い弾幕攻撃なので、 何かと動きが止まることの多い味方は格好の的となってしまう。優先して倒してあげた方がいい。 同じ飛行戦力でも人形はレーザーの命中率が低いためむしろ味方大活躍。また味方の数だけ攻撃が分散するのでゴーレムにもめっぽう強い。 囮戦法(オン限定) 囲まれるとまともに攻撃できない相手からの攻撃を一手に引き受ける戦法。というか、名前そのまんま。 基本的には耐久力が高く、攻撃キャンセル移動の制限が少ないフレイ推奨。 本作では攻撃しながら移動することができないために、地球防衛軍以上に重要な戦法となるだろう。 地球防衛軍にはバイク囮なんて言うのもあったが、鷹変身囮が無いのは非常に残念である。 この戦法は、ロキやナグルファルなど一部の敵に対しては不可能であるが、援護する味方は大体の敵に対して安定した射撃を行う事が出来る。 ムスペルの軍勢以外には武器の選択はほとんど何でもよいのだが、ムスペルの軍勢(特にゴーレム)は攻撃が非常に回避し辛い上に、 自爆回避戦法を防ぐためなのか火走りの杖を地面に撃ってひたすら耐え忍ぶという戦法も使えない仕様になっている。 そうなるとまともに攻撃・移動することも出来ないため、武器はある程度限られてくる。 お勧めは、ダメージ軽減SSのマグニの槌。防御Sのテュールの剣。攻撃キャンセル移動が最速である疾風系の剣である。 崖や防壁に背を預けて防御するなり、逃げ回って立ちまわるなり囮の方法は相手と自分の腕を相談してやりましょう。 特に疾風系の剣を用いた逃げは地形の影響を受けるもののインフェルノの敵すら突き放す速度なので、地球防衛軍のバイクに近い効果が得られる。 後ろから敵が迫って来た時などは、フレイヤであっても囮を申し出てみよう。 紅の津波などでは、後ろから来る不死身の巨狼に囮を申し出るか否かでパーティーの生死を分かつこともある。 引き撃ち (EDF用語なので「撃ち」というのは間違っているかもしれないが、他にいい呼び方が思い浮かばない…) 意味としては、文字通り後ろに下がりながら攻撃すること。常に敵と距離を取りながら戦う、基本戦法の一つである。 今作ではオフラインの味方NPCが異常な硬さを誇るうえ、爆発物以外ではフレンドリーファイアもないため、 味方に敵を押しつけて自分は適当に距離を取れば、安全圏から各種中遠距離武器で攻撃し放題である。 味方が追いついてきたら、また距離を離せばいい。適当なタイミングで回復を取ってやれば味方はまず死なないだろう。 さらに今作は貫通武器が強力なので、一定方向に下がり続ける→それを追う敵の群れも縦に伸びる→貫通ウマー、という状況を作りやすい。 後ろに下がり続ければ、必然的に背後を取られることもなくなる。 今作は特に攻撃範囲が前方特化なので、背後を取られない立ち回りは非常に重要。 それをあまり意識せずに済むようになるのも引き撃ち戦法の利点と言えよう。 敵の種類によって移動速度もバラバラなため、敵の群れは自然と速度別に前後に分かれるようになり、 混成部隊を種類別に相手できるようになるのもメリットだ。 オンでも「後退しよう」「距離をとろう」といった定型文は存在するので、辛い戦いだと思ったらこれを提案してみるといいかもしれない。 のけぞり(ガードクラッシュ) ガードしたときにその衝撃に耐えきれず、一定時間行動ができなくなる現象。自キャラがのけぞり大きく後退する。 ガードクラッシュ(ガークラ)と言った方が分かりやすいかもしれない。 この現象には使用キャラ、耐久力、ガード性能、被ダメージの4点が大きく関わってくる。 当然耐久力、ガード性能が高いほどのけぞりにくくなり、被ダメージが大きくなるほどのけぞりやすくなる。 大雑把になるがフレイの場合、オンINFでは被ダメージの約3倍の耐久力&ガード性能A以上でのけぞらなくなり、 フレイヤの場合、オンハーデストでも被ダメージの約9倍の耐久力&ガード性能A以上が必要なので、INFでの連撃はほぼ受けきれないと思った方がいい。 特にファフナーの炎弾、暴風の巨神による風弾などは、ヘタにガードするとかえって被ダメージが増える恐れもある(ガードクラッシュ→直撃)。 耐久力を上げるメリットはそこにもあると言えるだろう。 低体力で攻略する場合は状況によってガードするべきかどうかを考えるのはもちろん、 そもそもガードしなければならない状況にならない立ち回りが大切だと言える。 武器切り替えによる連撃キャンセル(フレイ槍のみ?) フレイの槍は武器を切り替えると連撃がキャンセルされるらしく、本来強攻撃になるタイミングでも弱→弱→弱→武器を切り替えてすぐ戻す→弱→…といった感じに弱攻撃のみを連打できる。 ノックバックの防止や、槍によってはDPSの上昇などが望める。 ノックバック防止は何気に重要な点で、射程ギリギリの相手に効率よくダメージを与えることが可能。特に槍LV6など弱攻撃が強い武器だと効果が大きい。 例えば高難易度のムスペル相手に中距離戦を挑む時など、強攻撃を出したくない状況で少しでも火力を上げたい時にも活用可能。 また、少々指が疲れるが神速キャンセル移動をノンストップで行えるのも利点。 フレイ武器別戦い方 剣 すぐに攻撃ができ、隙の少ない扱いやすい武器。 攻撃した後にすぐ神速ができるので、攻撃⇒神速⇒攻撃⇒神速⇒… と、敵の攻撃を避けながら攻撃できる。 特に疾風の剣LV1はこの神速キャンセル移動には最適な武器で、しっかりマスターしていれば移動速度が大幅にアップする。 威力は概ね、ハンマー>大剣>>剣 といった感じで低めだが、素早い連撃が可能なため時間毎の火力(DPS)では劣らない。 ただし弱攻撃だと複数の敵を同時攻撃しにくく、動きを止めにくいので、しっかりと敵の攻撃を避けていく必要がある。 近接戦でとても扱いやすいので、武器選択に迷ったらとりあえず剣を使おう。 ガードの性能が平均して「A」と高めなので、ボス系やムスペルなどの回避が難しい攻撃をしてくる敵や弓が必要ないときなどに、 ガード要員として持っていくのもあり。特にボス戦では大ダメージを防げるので有効。 しかし、ロキのレーザーのようにガードして押される方向に攻撃が続いていたりするとめくられるので過信は禁物。 弱攻撃は剣の種類や横斬りか縦斬りかによって複数攻撃できるか否かが違う。疾風の剣系などは基本的に1匹にしか当たらない。 複数攻撃ができる武器でも当たり方によって差ができ、1体にしか当たらない事もあれば3~4匹に当たることもある。 安定して複数の敵を斬るには敵が密集している事がほぼ前提。 強攻撃も含めて、基本的には横斬りより縦斬りの方が複数に当たりやすい傾向にあるようだ。 大剣 攻撃の範囲が広く、重い一撃も出せる大振りの武器。 一発の威力が高めで、リーチが長く、弱攻撃でも複数の敵を同時に攻撃できるので、中距離で最高の威力を発揮する。 とく高位の大剣は、霜の巨神などの大量の集団を、相手の攻撃範囲外から効率的に攻撃することができる。 溜め時間の差がかなりあるため、弱攻撃と強攻撃の使い分けが重要。 弱攻撃は、溜めがあまりなく、敵集団がよろけることも多い。神速も攻撃の後にすぐ出せるので低リスク。 強攻撃は、隙が大きく、神速もほんのちょっと経たないと出せないので、しっかりと安全を確認してから繰り出そう。 ハンマーほど鈍くはないが溜め時間中は完全な無防備で、近接戦ではもっともリスクが高い。かつ1撃の威力はハンマーに多少劣る。 高難易度では基本的には、弱→神速→弱→神速→・・・の繰り返しで距離をなるべくキープしつつ一方的に斬り続ける。 神速は敵の塊の外周に沿って横方向に出していくと、安全かつ敵集団がまとまりやすいため、効率的に範囲攻撃ができる。 槍 遠くまで攻撃が届き、ノックバック効果もある一点集中型の武器。 その長射程とノックバック効果により、動きの遅い敵をほぼ一方的に攻撃できる。 また狙った場所を上手く突く事ができれば、部位破壊も比較的楽にできる。 反面、大群を相手にするのは不向きなこともあるが、貫通や斬撃数など武器の性能によっては有利になる面もある。 槍には貫通するものが多いため、位置取りを考えて動くと思った以上に多くの敵にダメージを与えられる。 ただし防御ができないためそこは注意が必要。 使用コントローラーの種類によって使い勝手に差が大きく、リモコンで狙いを正確にするには要練習。 またオンラインプレイではノックバック効果により他プレイヤーの出が遅い攻撃(ハンマーや大剣の強攻撃など)が当たらなくなる場合があるため、立ち回りには注意が必要。 小ネタだが、フレイの槍のみ強攻撃や絶を神速移動でキャンセルすると攻撃不能時間が一瞬で0になる。 +ボタンを2回押して武器を持ちかえると必ず最初の攻撃状態に戻る(連撃キャンセル)。 連撃キャンセルは隙のない攻撃を絶えず繰り出したい時や回避を優先したい時に非常に有効。 ハンマー とても重い一撃と、攻撃されてもひるまない特性をもつ豪快な武器。 とにかく溜めが長いが一撃が強力で、とくに上から下への強攻撃では巨大な敵でも転倒させるほどの衝撃を放つ。 リーチ自体は短いものの見た目に反して撃つ範囲が幅広く、縦切りでも周りの敵を一掃する。 そのため、適当に大物に振っても部位破壊が起きたりする。 部位破壊能力は全武器の中でも最強クラスだが、ダメージ補正の関係で頭部破壊には向かないのが難点。 強攻撃の転倒効果や部位破壊で巨大な敵を転倒させたら、すぐ近くにある頭を剣等のDPSが高く頭部補正の掛からない武器で攻撃し頭部破壊すると効率が良い。 振りかぶり中にはひるまないだけでなくダメージ軽減の効果があり、上位のものは剣でのガード並のたいへん優秀な低減率をもつ。 ガードと違って振りかぶり時の軽減は全包囲に有効でガードクラッシュもしないため、近接の乱戦でも、攻撃が始まってしまえば安心。 と言っても、じりじりダメージは受けるので過信は禁物。なるべく先読みで当てて余計なダメージは貰わないように。 また、振り終わり時は無防備になるため、転倒効果を持たない弱攻撃の後等は敵の反撃を貰い易い点にも注意。 射程も短いので、弱攻撃を射程外で空振りした後、神速で接近しながら転倒効果を持つ強攻撃を放つ等の工夫をしよう。 注意点としては、射程の長い敵の集団が相手になると、リーチ外までノックバックさせられて結局空振りとなることが多い。 そのような敵にはハンマーは向いていないと言える。 しかし、背後にノックバックを防ぐもの(建物や崖、マップ端の見えない壁など)があり、敵が積極的に接近してきてくれる場合はかなり有効な武器となるだろう。 具体的には炎の人形などが対象として挙げられる。 ハンマーでのガードは軽減率が低く(最大でもA)、上位機種では振りかぶりの軽減効果の方が秀でている場合が多い。 弓 長い射程と高威力を合わせ持つ射撃武器。 遠くから攻撃できるので、動きの遅い相手ならほぼ一方的に攻撃できる。 また、構えキャンセルからでも矢を射った後でも神速がすぐ出せるので、実はほとんど隙が無い。 ただし、剛弓など威力の高い弓は矢を射るまでの時間が掛かり、接近されて矢を射ることすらできない事があるのが難点。 とにかく安全に敵を攻撃できるので、高難易度に行くまでは武器選択に迷ったらとりあえず弓を持っていこう。 特定のステージでは敵が空中にいるため、射程の長い槍が無い時期は必須なことも。 一度撃った後は、その場で再度構えるよりも神速移動で硬直をキャンセルして即構えたほうが早い。 剛弓などの極端に引き絞りの長い弓は、高難易度になるにつれて待機モードの集団や出現直後の敵増援に先制攻撃で撃ちこむ使い方がほぼ前提となる。瞬間火力と攻撃範囲に特化した武器の見せどころというわけである。 逆に言うと一発撃った後はお役御免なことも多い(特に火炎弓で爆発範囲の広いもの)のだが、そこはご愛嬌。 その後の戦闘が物凄く楽になるので、それらの武器による最初の一撃が重要となる局面は少なくない。 フレイヤ武器別戦い方 剣 出が早く、細かな立ち回りができる魔力回復用の武器。 フレイと違って一部の武器を除いて攻撃の後にすぐ神速できないので、 基本的に下上攻撃で相手を浮かして、安全を確保しながら戦うことになる。 フレイの剣と比べるとかなり扱いにくいが、そこら辺は杖とうまく合わせて切りぬけよう。 とくに高難易度では前線で戦う用ではなく、あくまでも魔力回復用と割り切ろう。 大事な注意点として敵が強くなると弱い武器では魔力の吸収量が少なくなる。 命を吸う魔剣Lv1でハードに挑んでも敵が強いため、魔力吸収量は雀の涙になってしまう。 難易度が高くなってきたら、より高位の武器に持ち替えるように心掛けよう。 大剣 攻撃法はフレイと一緒。「神速の大剣」など一部の武器を除いて攻撃後の硬直を神速移動でキャンセルできない。 剣より威力はあるが、やはり高難易度ではダメージ源としては期待しないほうがよい。 フレイと同様に、ガードの性能が剣より低い。 横薙ぎでの魔力吸収量が長剣と比べて高くなっている。 弱攻撃でも複数の敵を一度に斬れて、一撃で二体斬ると魔力も二倍回復するため、回復効率はかなり良い。 リーチの長さを生かし、中距離をキープして立ち回ると安全に回復できる。 フレイに比べて攻撃力がだいぶ低いわりに隙が大きく神速キャンセルも出来ないため、接近戦には不向き。 オンライン協力プレイ時に中距離広範囲攻撃は有効。 フレイヤにとっての剣は攻撃用というより回復用なので、長リーチで複数の敵を一気に薙げる大剣はかなり有効。 槍 フレイの槍と違う点は特殊な軌跡を描く雷撃をまとった攻撃になる点。 初期から3WAY雷撃なため範囲がかなり広い攻撃が行える。 一点集中というよりはショットガン的なあつかいになる武器。 槍に限らず雷撃は壁に反射するため、洞窟で使うとかゆいところにも手が届く。 また、敵に密着して放つと乱反射して一発の雷撃でも多段ヒットして額面以上のダメージになることも多い。 弓 高威力で長射程の魔術武器。 フレイの弓とは違って、雷撃系以外は敵をロックオンしてから撃てばホーミングして攻撃を行うようになっている。 ロックオンは複数の敵に対してでも行えるし、巨神の部位を複数箇所狙うことも可能。 リモコンをしっかり引けば、溜めなしで矢を放てる。精霊の弓も例外ではないが、ディースの弓だけは引き絞りが必要。 ただし、敵をあまりロックオンせずに放つと、魔力消費に見合わない攻撃になってしまい損をする。 基本的に扱いやすい武器なので、武器選択に迷ったらとりあえず弓を持っていこう。 氷の杖 通常の兵器でいうところのマシンガンに近い武器。 ボタンを押し続けることで、少ない魔力消費で氷弾連射を行う。 要所にずっと連射攻撃が行えるため、部位や武器破壊にはかなり有用な武器になっている。 重力の影響を受けるため、背の高い敵の頭を狙う場合若干上を狙う必要がある所に注意。 光・風の杖 大別するとレーザー兵器。レーザーは攻撃から着弾までが一瞬のため、狙いがつけやすいのが特徴。 光の杖は直線レーザー攻撃。低威力・高精度のレーザーを高速連射する。 非貫通タイプの光の杖、陽光の杖などは弱ノックバック効果を利用し、連続照射により敵を近づけさせない使い方もできる。 光の杖での超遠距離攻撃は振動によりヒットしているかどうか直感的に判断できる。 月光の杖という長剣・大剣以外で魔力を吸収出来る特殊な武器も存在する(ただし敵が強くなると消費>吸収量となってしまうが)。 烈風の杖は一定時間のチャージ後に拡散レーザーをひたすらばらまく。使用中は動けないのが欠点。 風刃の杖という爆発しない範囲攻撃武器もある。 炎の杖 着弾すると爆発する火球を放つ杖。爆発範囲に入っている敵味方問わず全員にダメージを与える。 威力・範囲ともに他の武器よりも高く設定されているが、消費も大きい。 前述通り味方にも被害が及ぶため、オンライン協力プレイ時に狭いステージなどでの使用は控えるべきである。 自分にも当たり判定があるので、敵が近くにいたときに爆発の巻き添えで死亡なんてこともよくある。 爆発はその範囲内であれば部位破壊もまとめてできるため、使いどころをわきまえればとても便利。 爆発により、体各部位に同時にダメージが加算される点が強み。 大巨神に強力なものを撃つと、両手足がもげてダルマ状態で吹き飛んでいく。 クラシックコントローラーでは狙いを定めてボタンを押した後、発射までの待機時間中に何もしていないとポインターが画面中央に戻ってしまうことがある。 風刃の杖や爆炎の杖などは常にポインターを微妙に動かしておくか、ZLボタンで中央にしたままで狙いを定めていれば当てやすくなる。 王笏など 剣のように振り、振った軌跡に攻撃が出る武器。 扱いとしては長剣や大剣の斬撃攻撃と一緒。強攻撃のように軌跡が出る場合もある。 「王笏など」とひとまとめにしているが、扱いが違う物が多いので使う場合は試してから持って行くと良い。 各種杖に比べ狙いがつけにくかったり攻撃が拡散してしまうなどの欠点もあるが、高難易度の乱戦中では隙がほとんどないため使いやすい。 また多数の弾を同時発射するものが多く、大型の敵や密接して全段命中させることができれば高火力武器に化けることも。 コントローラを振る距離で弾の密度をある程度調節できる。これによって対多数・対単体両方こなせる可能性を見出せるだろう。 発動時点で魔力が消費される他の武器と異なり、王笏は「振りかぶった時点」で魔力が消費されるため、 大きく振りかぶるもの(魔光の宝剣など)を使用する際は攻撃などでキャンセルされないように注意。 振りの強さで発射数に差が出る武器は、モーションプラスの感度を上げることで楽に最大数を出すことができる。 感度を下げて振っている場合、斬撃マーカーの終点に攻撃が集中して出ることが多いので、当てる時は斬撃の終わりを狙うといい。 クラシックコントローラーではL字切りと同じ要領で最大数を出せるようになるようだが、弱攻撃ではタイミングが難しい。 しかし、魔光の宝剣等の大きく振りかぶる武器は画面いっぱいにマーカーを出すかZLでマーカーを素早く中央に戻すと最大数を出すことができる。 神速キャンセルが可能なので、魔力が無い時には神速キャンセル移動で逃げることもできる。 剣モーションのため、強攻撃でも上下斬りならそれなりの速度を出すことが可能。 クラシックコントローラーの場合は弱攻撃を最大数で出すこと自体が難しいので使わないことが多いかもしれないが、覚えておいて損はしないだろう。
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作品名:アリス・リローデッド 使用者:ダズリリ アリス・リローデッドに登場する道具。 所有者の老化を止める。また破壊された時に大量のオロゴを生成する。 道具についての詳細不老化 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 道具についての詳細 不老化 所有者の老化を止める破壊された場合、急激に老化すると同時に大量のオロゴが生成される。 「折れば一時的にだけど大量のオロゴを集められるのさ」 もし杖を折れば、ダズリリは老婆になってしまう。 わたしが生まれたとき、ダズリリが老婆だったのは、わたしを作るために杖を折ったからじ ゃないのか──? 元ネタ ドリームキャッチャー インディアンの魔除けのアクセサリーの一つ。 蜘蛛の巣状のアクセサリーで寝床に吊るす。 悪魔が悪夢を見せようとしてもアクセサリーの蜘蛛の巣に引っ掛かり夜明けに消滅させられるとされる。 関連項目 サラマンデル45マグナム 蜘蛛の巣の杖を折って作られたチャームガン 関連タグ アリス・リローデッド エネルギー生成 固有時間停滞 杖 道具 魔杖 リンク Wikipedia ドリームキャッチャー(装飾品)
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種類:艦上戦闘機 スペック 対空:+9 装備可能艦種 駆逐 軽巡 重巡 戦艦 軽母 空母 水母 航戦 雷巡 航巡 潜水 潜母 ゲーム内情報 史実情報 コメント タグクラウド 関連ページ autolink(id=wikibody) ゲーム内情報 図鑑紹介 本土防空の切り札、局地戦闘機「紫電改」の艦載機型です。 大馬力エンジンと空戦フラップの採用などによる優れた空戦能 力で、開発・配備の遅れた烈風の穴を埋めるべく計画されまし た。空母信濃が就航した暁には、例え烈風や[[烈風改]]が揃ってい ても、あえて搭載してほしい幻の…そして実在した最後の艦上 戦闘機です。 烈風と並んで後半の主力となる戦闘機。航空優勢狙いならそれなりに数をそろえればこれで十分。ただし、レ級やヲ級改flagship相手だと少しきついか。 史実情報 日本海軍の艦上戦闘機、試製紫電改二(紫電四一型)が元ネタ。元々は局地戦闘機(*1)であった紫電改こと紫電二一型、及び紫電二一型甲のアッパーバージョンである試製紫電三一型(*2)を艦載機用に改造したのが本機である。説明文の「最後の艦上戦闘機」というのは、空技廠所属の山本重久少佐(元翔鶴戦闘機隊長)の操縦で空母信濃での発着艦試験に成功したため。烈風や零戦六四型は空母に載った実績がない。 開発はかの 二式大艇 の開発を手がけた水上機メーカー川西航空機(現、新明和工業)。なぜ、本来水上機メーカーであった川西航空機が局地戦闘機を作ったのか。それには以下のような事情があった。 元々、海軍は南洋諸島に侵攻した際の飛行場完成までの制空権確保および空母艦載機の不足の補償を目的として、空母以外でも運用できる水上戦闘機を1940年(昭和15年)に川西に発注していた。それが「 強風 」だったのだが、開発に難航(*3)し、ようやく制式採用されたのは1943年(昭和18年)。このころには、戦局は悪化しており、結局、「強風」はキャンセルされてしまったのだが、既に量産体制を整えていた川西は大量の不良在庫を抱える羽目になってしまった。そこで川西は海軍に「強風」のパーツを流用した局地戦闘機計画を提案。三菱の新型機(烈風のこと)遅延にいい加減うんざりしていた海軍もこれを歓迎し、川西への救済措置も兼ねて開発がスタートする。そうして生まれたのが局地戦闘機・紫電である。 しかし、強風の部品流用などもあって、紫電の初期型である紫電一一型は零戦よりはマシというレベルに止まったばかりか、いろいろと不具合も多く、あまり評判も芳しくないものだった。しかし、紫電改こと紫電二一型は設計から見直し、不具合を修正。さらに局地戦闘機という性質上、零戦と比べての欠点は航続距離が短いというだけで、防弾装備、大型機としては極めて良好な機動性に加え、高速の一撃離脱も可能な速度を有するなど、様々な面で零戦を凌駕する戦闘機となった。他方、本命の次期主力戦闘機であった烈風は中々開発が進まず、業を煮やした海軍は本機の試作機が完成した1944年初頭の段階で烈風を差し置いて、艦載機も含めた次期主力戦闘機に選定した(ただし、書類上は局地戦闘機のままだったとか)。しかし、時期が時期であり、艦載機として運用されたのは前述のように試験的に作られたものがあっただけにとどまり(ちなみにこのときも発着艦が零戦よりも容易と評されている。)、基本的に紫電改は陸上基地での 制空戦闘機 として運用されることとなった。もっとも、これは紫電改が高高度戦を苦手にしていたことも理由の一つだったのかもしれない。局地戦闘機は高高度の敵爆撃機を撃墜することが主任務なのだが、紫電改もまた、これが苦手だった。そのおかげで、 雷電 の延命につながった。 前線での評判も上々で、前線でも紫電改の配備を希望する部隊が多かったのだが、三菱や中島飛行機のような大手に比べれば小規模な川西の生産力では、全部隊への配備は到底無理だった。そこで、三菱に雷電と烈風の生産中止、紫電改の生産を指示した。そして、航空本部は19年度に紫電と紫電改合計で2,170機を発注、20年1月11日には11,800機という生産計画を立てたものの、空襲の影響で計画は破綻し、最終的には川西で406機、三菱などで14機の、計420機が生産されるにとどまった。しかし、少数とはいえ、当時の米軍機に正面から渡り合える航空機だったことは間違いなく、特に海軍航空参謀・源田実によって編成された二代目第343海軍航空隊(通称「剣部隊」)はベテランやエース揃いの最精鋭がそろっていたこともあり、落日の日本海軍航空隊の中において有終の美を飾った。そのため、紫電改といえば太平洋戦争後期の代表的戦闘機として、戦後、知られるようになり、零戦に次ぐ人気を博すことになる。それに貢献したのが、ちばてつや氏の出世作『紫電改のタカ』であることはいうまでもないだろう。また、『機動戦士ガンダム』の登場人物であるカイ・シデンも紫電改からとられた名前だというのもよく知られるところである。 コメント 最新の30コメントを表示しています。 名前 コメント すべてのコメントを見る タグクラウド 艦娘 駆逐艦 軽巡洋艦 重巡洋艦 戦艦 装備娘 軽空母 睦月型 建造 潜水艦 正規空母 球磨型 長良型 朝潮型 特型駆逐艦 開発 伊勢型 吹雪型 金剛型 川内型 千歳型 最上型 妙高型 高雄型 暁型 小口径主砲 陽炎型 白露型 大和型 阿賀野型 応急修理要員 大口径主砲 長門型 扶桑型 水上機母艦 古鷹型 青葉型 利根型 航空戦艦 翔鶴型 祥鳳型 期間限定海域 装備 天龍型 飛鷹型 中口径主砲 魚雷 イオナ 霧 家具 ぷらずま 天城型 夕張型 島風型 巡潜乙型改2 海大Ⅵ型a 巡潜乙型 艦上戦闘機 三式潜航輸送艇 綾波型 遠征 任務 巡潜3型 間違った報告を入力したので消去 誤ったコメ投稿をしたため削除 関連ページ データ_装備 装備/一覧 零式艦戦52型 ▼wikiレンタル代価広告
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★秘密結社ヘルラージュ 大いなる風の杖(魔法+12%/風技+15%/TCP+10%/ヘル専用) わがままを言って技術長に作って貰った。職権乱用の極み。 289:★秘密結社ヘルラージュ タイプ:ヘルラージュ 価格:666000G 攻撃力:40 防御力:0 魔法力:295 魔法防御:80 敏捷性:0 運:0 最大HP:0 最大MP:0 攻撃時属性近接物理 風ブースト+15%魔法力+12% TPチャージ率+10% 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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平安京 平安京 名称 名声 体力 攻撃力 耐性 取得銀銭 行動パターン imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 天狗 - - - - - Normal 氷雪剣・氷流環刀・奪命双戟・神火の爪玉流山の鎧・烈風の外套・剣風武衣(上)(下)・剣皇無極鈴・玉琉仙の具足・雲の唐鞋銀箱・銅箱
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風の護り アイドレスWiKiの該当ページ 名称:・風の護り(アイテム) 要点:・ブルークリスタル・ペンダント・握ると落ち着く 周辺環境:・闇 評価:なし 特殊: *風の護りのアイテムカテゴリ = ,,,消費型アイテム、着用型アイテム。 *風の護りの着用部位 = ,,,首に着用するもの。 *風の護りの形状 = ,,,首輪(ペンダント)。 *風の護りの特殊補正 = {防御,敏捷}、評価+8。 *風の護りの使用回数 = ,,,使用回数(1回)。 →次のアイドレス: ブルーオーマシンボル(アイテム),目をつぶれば思い描く(絶技),風のつるぎ(アイテム),身代わり(強制イベント) 派生前 風妖精の指輪 次のアイドレスの「目を閉じれば思い描く」は開示済みである「目をつぶれば思い描く」の誤植 上級掲示板
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3国共通クエスト パッチ1.19(2011/10/05)追加クエスト [#z987baa7] 地底の秘境 [#ace521df] 灼熱の聖域 [#na2cc7af] 烈風の要塞 [#c98e7d2d] コメント [#c14d819a] パッチ1.19(2011/10/05)追加クエスト 地底の秘境 依頼人 リリナ 場所 リムサ・ロミンサ 下甲板層(x4-y5)巴術士ギルド内 発生条件 グランドカンパニー二等兵〜 推奨レベル ファイターorソーサラーLV45〜 報酬 所属団体軍票700CS 取得経験値 〜4450 次のクエスト 追加日 リムサロミンサ下甲板層リリナからオファー キャンプ・アイアンレイクのカーツ・ノーラン準甲士に話しかける ウ・ガマロ武装鉱山の(x6-y5)にある???を3箇所調べる キャンプ・アイアンレイクのカーツ・ノーラン準甲士に報告してクエスト完了 灼熱の聖域 依頼人 ベルタル 場所 ウルダハ 政庁層(x5-y6)錬金ギルド内 発生条件 グランドカンパニー二等兵〜 推奨レベル ファイターorソーサラーLV45〜 報酬 所属団体軍票700CS 取得経験値 〜4450 次のクエスト 追加日 ベルタルからオファー キャンプ・ブロークンウォーターにいるジャンドノーに話しかける ザハラク戦陣に行き、三箇所の???を調べる 二箇所は門外、残りひとつが第一陣門奥 キャンプ・ブロークンウォーターに戻り、ジャンドノーに報告してクエスト完了 烈風の要塞 依頼人 アレール 場所 グリダニア(x8-y5)弓術ギルド内 発生条件 グランドカンパニー二等兵〜 推奨レベル ファイターorソーサラーLV45〜 報酬 所属団体軍票700CS 取得経験値 〜4450 次のクエスト 追加日 アレールからオファー キャンプドラゴンヘッドにいるリフリン・グリン準牙士に話しかける ナタラン入植地に行き、三箇所の???を調べる 二箇所は門外、残りひとつが外郭門奥 キャンプドラゴンヘッドにいるリフリン・グリン準牙士に報告してクエスト完了 コメント 情報提供・データ報告・修正依頼などこちらへおねがいします 名前
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関連ページ:銀河烈風バクシンガー <鑑賞備忘録> 2010年5月以降に鑑賞した分の記録。ネタバレ注意。 ◆TVアニメ(2011/5視聴完了) 話名 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第1話惑星海に来たやつら ドン・コンドール(ディーゴ近藤)諸刃のシュテッケン(シュテッケン・ラドクリフ)ビリー・ザ・ショット(真幌羽士郎)かっ飛びの佐馬(佐馬之介・ドーディ)スリーJ(ジャン・ジャック・ジャーニー)ジャッキー・リーファンファン・リー不死蝶のライラ(ライラ・峰里) OP:銀河烈風バクシンガーED:アステロイド・ブルース・ターマ出の銀河烈風/J9II・スリーJ、腹を括って協力・佐馬とライラ、ジャッキー、ファンファン、銀河烈風に加入 バクシンバードレップーン(紺/ビリー)タイフーン(黄/ディーゴ)ハリケーン(赤/シュテッケン)モンスーン(黒/ライラ)サイクロン(水色/佐馬)バクシンガー 第2話「烈」の旗のもとに セゾン財閥/アンリイ・セゾンJr ・銀河烈風、ドーエ星に到着・バクシンバード移動基地形態・「まっことまっこと」・セゾン財閥とスポンサー契約・「シラヌイ党」退治依頼・対士候補が殺到(10名加入) 第3話外宇宙[そとうちゅう]の脅威 クラ・パチーノ[永倉新八](*)サイトー[斎藤一](*)イノゲン・ローム[井上源三郎](*)テディ・ベイン[藤堂平助](*)ジル・クロード[七里研之助]ケイ・マローン[桂小五郎] ・サイトーとクラパチーノの喧嘩「小難しいことはお前に任せる」・シラヌイ党残党掃討戦・バクーフ、外宇宙方面へ艦隊派遣[ランス、エンゲレス、メリーカ]・ラーガ隕石海でのバクーフ襲撃を阻止 ダイモ[シラヌイ標準ロボ] 第4話やとわれ部隊 ジューロ・南[山南敬助]ドナルド・アーウィンカルモ・ダクス[芹沢鴨]エルン・バイスト[清河八郎]アーウィン14世[徳川家茂] ・アーウィン14世護衛依頼→キョーラーク星まで。・ジューロ、銀河烈風に加入・銀河烈風、カルモと出会う カルモ艦 第5話裏切りの報酬 ニイ・ミッキン[新見錦] ・G-IIIイエロー惑星海/キョーラーク星・ゴーショ家を担ぎ出す不穏分子・カルモ、銀河烈風に「子分になれ」・ミーブの谷へ駐屯・エルンとゴーショ家の密約(×エルン・バイスト粛清) カルモ専用ロボ 第6話シェル・ゲイトの戦い プリンス・ゴーショ ・銀河烈風、キョーラーク星の特別警護隊を拝命、テングーム拝領・カルモ、太陽隊結成・ジューロの太陽系情勢解説・シェルゲイト[蛤御門]攻防・プリンス暗殺の陰謀阻止 テングーム[バクーフ、ゴーショ標準]ニオーム[ロングー標準] 第7話襲撃の嵐 ・ロングー星、大使館取り潰し・銀河烈風隊 隊規制定・太陽隊、銀行相手に狼藉(×カルモ、ニイミッキン粛清) 第8話非情の掟 一番隊アントン・パレス(→×粛清)恋人メイーダモーリ・アーウィン[松平容保] <人事編成>総局長/ディーゴ総局長補佐/ジューロ特別隊/ライラ、佐馬副長/シュテッケン一番隊隊長/士郎二番隊隊長/クラ・パチーノ三番隊隊長/サイトー四番隊隊長/イノゲン・ローム五番隊隊長/テディ・ベイン諜報/スリーJ、リー兄妹・シュテッケン、嫌われ者役宣言・モーリアーウィン暗殺の謀略・アントン、脱走の企て 第9話復讐のかなた 兄ペペ・コスタ/妹チコ・コスタ ・オレンジ惑星海トーミ星の兄妹・銀河烈風、ケイとジルをマーク・兄妹の仇は佐馬/Gメン フランク・コスタ 第10話ラーナ星の陰謀 ラーナ星領事ノエル・ノーチェ(→×死亡) ・新太陽系紀元祭出席のための護衛・ライラ回想/アルバ・ミネリ死亡・ケイと手を組んだノエル・ライラ出生の秘密 話名 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第11話怒れ狼 コーミ星移民リーチSP隊々長ゲルバ・ゾルバ[佐々木只三郎] ・モーリアーウィン、銀河烈風と面会・SP[スクランブルパトロール]隊新設「疑わしきは殺せ」不穏分子狩り 第12話パニック前夜 ロイ・マローン(→×粛清) ・新たな大物勢が多数潜入・ゴーショシティ焼討ち計画(×ゲルバ自決) 焼討ちマシン 第13話サクラ・ゲイトの変 タイロン・イーデン[井伊大老](→×死亡)過激派ニーノ[新納鶴千代](→×死亡) ・士郎、眼に不調→高熱・ディーゴ、地球へ招待・ディーゴ、団子の食い過ぎ・エンゲレスvsゴワハンド ・桜舞い散るサクラゲイト「俺達の敵は『時代』」 第14話激闘・花一輪 ミリー・マデアード(→×死亡) ・ミリー、シュテッケンの母に瓜二つ・銀河烈風 各個撃破作戦 第15話オフス星沖SOS オズマ・ドラーゴ[坂本龍馬]ナーカ・シンタル[中岡慎太郎]Dr.ディネッセンリリィ・ディネッセン ・土星軌道の人口惑星オフス・シュテッケンと士郎、オフス星へ・船内にて オズマとの出会い・士郎、診察でリリィと出会う・2人が心配で仕方のないディーゴ・セゾンJrの武器輸送船襲撃 クリスタルゴ[外宇宙標準] 第16話ゴワハンドの攻防 イーゴ・モッコス[西郷隆盛] ・オフス星からの帰還途中・バイオレット惑星海のゴワハンド星・エンゲレス艦隊vsゴワハンド防衛隊・オズマ、加勢・銀河烈風も加勢 クラウワンカ[ゴワハンド標準] 第17話乱斗[らんとう]・ミーブ荒野 カシム・タローン[伊東甲子太郎](→×粛清) ・銀河烈風、カシム派が多数加入・カシム、ゴワハンドと内通、反乱(×テディ・ベイン粛清) 第18話別れ星出あい星 キャシー・ルー ・カシム派隊士脱走事件・ジューロ、責任を感じ脱走・バーチカル星サーモンレイク(×ジューロ南粛清)・キャシーの前でジューロを斬る佐馬 第19話いつか時をとめて ソニヤ・マルレーン ・カイサ星で外宇宙船見学・シュテッケン襲撃される・士郎とライラ、佐馬とキャシー・シュテッケンを介抱するソニヤ 第20話ロングーの虎 シンザーク・ハイム[高杉晋作] ・シンザーク、キョウラーク星へ・イーゴ、まだ動かず [装備] ニューバクソード 話名 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第21話獅子たちの群像 ・ロングー星大使館再開・リリー、銀河烈風を訪問・ケイマローン脱獄・キョーラーク、戒厳令発布・vsシンザーク&民兵隊(×シンザーク粛清) 第22話揺れる惑星海[わくせいかい] ユーリ・カズン・アーウィン[徳川慶喜]タクラ将軍(→×自決) (×アーウィン14世急逝)・ライラと出会うユーリ・保守派、ユーリのドーエ星入り妨害 テングーム改造型 第23話炎上ゴーショ・シティ ・ユーリの極秘身辺警護・新惑星連合構想・キョウラーク星/地震デマ作戦 トルシンド[トルサ標準] 第24話運命の嵐 (×プリンスゴーショ頓死)・偽暗殺隊作戦・モーリアーウィン、ユーリと決別・士郎の眼、ますます悪化・銀河烈風、ユーリ直属部隊に ブライダー 第25話翔べよ不死蝶 女帝エリカ・テーナ幼帝マロー ・キャシー、銀河烈風に加入・マロー即位、バクーフ討伐令発令・ライラ出生の秘密判明 第26話燃えろ剣 カイト[島田魁](*) ・士郎、失明・士郎の姉/「星影のララバイ」・リリー、銀河烈風に加入 第27話オズマ暗殺 バトル・ワトキンズ ・オズマ&ナーカ、銀河烈風訪問「欲得が関係ないだけに政治に向かん」・士郎、失明後初戦闘(×オズマ、ナーカ暗殺) 第28話決戦(I) ・トーバミフーシの戦い・銀河烈風vsトルサ艦隊・スリーJ、撹乱衛星手配・第1ラウンドはバクーフ軍勝利 コントロール衛星アルバトロス撹乱衛星 第29話決戦(II) カルツ・ステーキン[勝海舟] ・イーゴ、秘かにカイサ星へ・マルレーン邸 イーゴ/カルツ会談・バクーフ第二艦隊裏切り 第30話決戦(III) コラーク・トーミ公(→×粛清)ナルメモ総督ノーザン ・バクーフ軍、事実上敗北・ゴーショ、総将軍職返還要請・ユーリ、撤退・継戦を決意・ソニヤのお守り、シュテッケンへ 話名 主要新キャラクター 出来事メモ スパロボ対照表* 主要新メカ 第31話ドーエ星ふたたび ナターシャ・ビクトール ・太陽系最大ビクトール財閥・リー兄妹の実の母親 第32話ガオーガに吼える ツルグ・カーイ[河井継之助](→×死亡) ・地球出立、ガオーカ星へ・ガオーカ星攻防戦 第33話壮烈・アエイズ魂 ト-ニ・アーウィン ・アエイズ星攻防戦・少年決死隊出動・トーニに心惹かれるファンファン・列星同盟を説得するイーゴ(×モーリアーウィン自決) 第34話新たなる夢 ブーヨ・ノモルト[榎本武揚] ・ブーヨ艦隊、天王星宙域に帰還・リリィ、過労で倒れる・太陽系自由連邦構想 第35話アステロイドに祈る ・サンダビーダ要塞築城計画・ライラ、ユーリに真相を話す・ジルクロード暗殺隊 暗躍・リリィ、父と共にオフス星に避難 第36話ヌビアの狂乱(前編) ミレイカーメン18世 ・バクシンガー量産計画・隠れヌビア教徒、始動・食糧地帯の焼討ち 第37話巨烈燃ゆ(後編) リチア ・カーメン18世 戦闘宣言・士郎と瓜二つのカーメン・アステロイド撤退作戦「俺は死んでも…烈は不滅だ!」(×ディーゴ墜つ) 量産型バクシンガー 第38話天冥に賭ける ・最後の砦、サンダビーダ・ソニヤ、イーゴを訪問(×佐馬墜つ)(×ジル・クロード粛清) 第39話烈風散華(Fin) ・ディーゴの幻覚・佐馬の落し胤(×?ユーリ艦隊壊滅)(×ケイ・マローン死亡)(×士郎墜つ)(×ライラ墜つ)(×シュテッケン墜つ)・スリーJ&リー兄妹、離脱 ※全く同名or原作再現が一定程度行われているシナリオを記載(「一定程度」の匙加減は完全に管理人の感覚に拠っています。ご了承下さい)。 ※(*):必ずしも初出話ではない可能性あり。