約 1,979,712 件
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仲間データ [#sdda63af] 主人公 一時加入キャラ [#sc914b13] ア行 [#b2ca4120] カ行 [#gcd9d98e] サ行 [#kbbef8b7] タ行 [#i5b39ea1] ナ行 [#maf7aa6a] ハ行 [#p53d9372] マ行 [#i3cb6e3c] ヤ行 [#bb0d1ac1] ラ行 [#zb604541] ワ行 [#pfb10cc3] 暫定版テンプレ [#s1052954] 仲間データ 仲間の基本データ(名前、宿星、年齢、装備可能武器、星の印)など。 暫定的に作ってあるだけなので、随時編集をお願いします。 主人公 一時加入キャラ 主人公 ディルク マリカ? クーガ アトリ ア行 アーニャ アスアド アマラリク イクス インドリク ヴァズロフ ウラガン エウスミール エヌムクラウ エリン オータ オルドヴィーク カ行 ガシュガル ガドベルク キミヤ キラルド ギリアム クロデキルド グントラム ゲシュッツ ケフレン コウ・ロー ゴルヌイ サ行 サーヴィラ ザイン ザフラー ジーヴィッカ ジェイル シャバック シャムス シスカ スヴェン スフィール ゼノア セミアス セレン ソタ ソフィア ソロウ タ行 タージ ダイアルフ チハヤ チェイン ツァウベルン ツフルル ディアドラ ティグール トンガチヒ ドガ ドロモン ナ行 ナキル ナズ ナムナ ニクティス ニムニ ヌザート ヌムヌ ネイラ ネムネ ノーヴァ ノフレト ノムノ ハ行 ハウ・シー ハフィン バルザム ヒナ ビュクセ フェレッカ フレデグンド ベレムエル ホツバ ボッシュ マ行 マナリル マリカ ミーネ ミズラック ミュン・ツァン ムールゲント ムーロ ムバル メイベル メギオン メルヴィス モアナ モーリン ヤ行 ヤード ヤディマ ユーニス ユラ ヨベル ヨミ ラ行 ラジム ラティルダ ラバキン ラミン ルファ ルバイス リウ リキュア ルオ・タウ レカレカ レスノウ レン・リイン ローガン ロベルト ワ行 ワスタム ワヒエ 暫定版テンプレ コピペ後コメント化( // )を外すこと。 能力値や使いやすさの短評を加えたい方はご自由に。 名前 宿星 二つ名? 年齢 CV 取り扱い説明書キャラクター紹介より ゲーム内人物情報(初期) 装備可能なもの 利き手 反対の手 防具 書 名称 消費MP 対象・レンジ 効果 輝ける遺志の書 気高き鋼鉄の書 苛烈なる象徴の書 青き流転の書 猛き咆哮の書 聖なる双刃の書 秘枢たる線刻の書 古き約定の書 果てなき道程の書 茫漠たる琥珀の書 深き戦慄の書 静かなる終端の書 名前 メンバー 効果
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基本情報 ユニット名 使用GP タイプ HAW-206 GP319 HW 能力値 GP HP 20 33 EN 15 45 運動性 14 70 装甲値 13 40 近距離 11 23 遠距離 15 80 合計値 291 ユニット特性 特性名称 GP 備考欄 軍用攻性防壁 11 攻性障壁・ビームコート 車輪多脚戦車 2 ローラーダッシュ 電磁障害電波 10 チャフ 地対空仕様 2 思考タンク 10 サポートAI(冷静2・集中・命中) 気密性劣悪 -5 陸戦型 -3 重厚Lv2 -5 純科学 -4 合計値 18 武装データ 近距離武装 命中 威力 消費EN 必要気力 武装OP 隠しマニピュレータ +15 +11 0 0 なし 遠距離武装 命中 威力 消費EN 必要気力 武装OP 三砲身ガトリングガン +15 +15 3 0 範囲攻撃・識別なし(8GP) 120mm砲塔 +15 +15 3 0 超遠距離攻撃Lv3(12GP)
https://w.atwiki.jp/kurochan/pages/18.html
MySQLでデータを管理したい doc\sqllogin.txt にほとんど書いてある。 makeファイルの MYSQL_INCLUDE = /usr/local/include/mysql MYSQL_LIBS = /usr/local/lib/mysql の2行を環境に合わせて必ず編集してね。 cygwinやLinuxで使いたいときは mysqlの起動後、 # make sql でMySQL用にコンパイル出来る。 (設定が間違っているとエラーがたくさん出て結局起動できない><) コンパイルがうまくいっていれば bin\ に login_server.exe map_server.exe char_server.exe の3ファイルが出来ているはず。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/185.html
ページ内目次 地上通常技 ジャンプ攻撃 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技/MAX2 フレームデータ 硬直差 連打キャンセルの連続技になる猶予 めくり中J百合折りの屈みへのヒット可否 地上通常技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 近距離立ちA(認識間合い:21ドット) 立屈 1 4 5 5 8 連特必 100 近距離立ちB(認識間合い:26ドット) 屈 1 6 7 6 8 特必 100 近距離立ちC(認識間合い:22ドット) 立屈 1 12 15 16 14 特必 300 近距離立ちD(認識間合い:31ドット) 立屈 1 14 17 13 14 300 遠距離立ちA 立屈 1 7 8 5 8 連 100 遠距離立ちB 立屈 1 6 7 6 8 100 遠距離立ちC 立屈 1 13 16 16 14 特必 300 遠距離立ちD 立屈 1 14 17 21 14 300 しゃがみA 立屈 1 6 7 5 8 連特必 100 しゃがみB 屈 1 5 6 4 8 連 100 しゃがみC 立屈 1 13 16 12 14 特必 300 しゃがみD 屈 1 16 20 12 14 300 立ちC+D 立屈 1 8 10 13 18 特必 500 GCC+D 立屈 1 5 5 0 事前に出した技に依存 - ジャンプ攻撃 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 垂直ジャンプA 立 1 8 10 6 8 200 垂直ジャンプB 立 1 7 8 7 8 200 垂直ジャンプC 立 1 11 13 21 14 400 垂直ジャンプD 立 1 11 13 17 14 400 前方ジャンプA 立 1 7 9 5 8 200 前方ジャンプB 立 1 7 8 6 8 200 前方ジャンプC 立 1 11 13 19 14 400 前方ジャンプD 立 1 11 13 16 14 400 後方ジャンプA 立 1 8 10 4 8 200 後方ジャンプB 立 1 7 8 5 8 200 後方ジャンプC 立 1 11 13 17 14 400 後方ジャンプD 立 1 11 13 16 14 400 小ジャンプA 立 1 8 10 4 8 200 小ジャンプB 立 1 7 8 5 8 200 小ジャンプC 立 1 11 13 17 14 400 小ジャンプD 立 1 11 13 16 14 400 ジャンプC+D 立屈 1 16 16 11 18 500 小ジャンプC+D 立屈 1 11 13 16 18 500 特殊技 技名 ガード段 ヒット数 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 外式・夢弾(1発目) 立屈 1 5 6 13 8 超必 400 外式・夢弾(2発自) 立屈 1 13 15 0 8 必 0 外式・轟斧 陰 “死神” 立 2 単発 8 10 0 8 400 外式・轟斧 陰 “死神”(キャンセル版) 立屈 2 単発 5 6 0 8 必 400 外式・百合折り 立屈 1 8 10 0 14 500 通常投げ 技名 ガード段 ヒット 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 逆剥き(C投げ)(投げ間合い11ドット) 投 1 18 20 0 0 1000 逆逆剥き(D投げ)(投げ間合い11ドット) 投 1 18 20 0 0 1000 必殺技 技名 ガード段 ヒット 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 百式・鬼焼き(弱) 立屈 1 10 11 13 12/6 SC 600 百式・鬼焼き(強) 立屈 3 半数 11 11 18 12/6 1~2段目のみSC 600 百八式・闇払い(弱) 立屈 1 13 14 16 0/14 400 百八式・闇払い(強) 立屈 1 13 14 20 0/14 400 百弐拾七式・葵花(1発目) 立屈 1 3 3 10 14/8 400 →百弐拾七式・葵花(2発目) 立屈 1 4 5 12 0/8 300 →百弐拾七式・葵花(3発自) 立 1 10 12 7 0/8 300 弐百拾弐式・琴月 陰(弱・突進) 立屈 1 4 5 20 14/6 200 →(弱・つかみ) 1 0 0 0 0/6 0 →(弱・爆発) 1 19 19 0 0/0 600 弐百拾弐式・琴月 陰(強・突進) 立屈 1 4 5 26 14/6 200 →(強・つかみ) 1 0 0 0 0/6 0 →(強・爆発) 1 19 19 0 0/0 600 屑風(投げ間合い37ドット) 投 0 0 0 8/0 0 超必殺技/MAX2 技名 ガード段 ヒット 補正 ダメージ値 カウンター 弾き値 ゲージ キャンセル 得点 禁壱千弐百拾壱式・八稚女(発動) 立屈 1 0 0 0 0 0 →(乱舞) 7 単発 3 5 0 0 0 →(爆発) 1 13 17 0 0 2500 裏参百捨六式・豺華(発動) 1 0 0 0 0 0 →(連打) 5 0 11 12 0 0 →(爆発) 1 18 5 0 0 3000 MAX版禁干弐百捨壱式・八稚女(発動) 立屈 1 0 0 0 0 3000 →(乱舞) 6 単発 8×5+16 8 0 0 0 裏千弐拾九式・焔甌 投 1 46 46 8 0 4000 フレームデータ ジャンプ(4, 31 / 23) ダッシュ(4, 4) バックステップ(3, 16, 3) 起きあがり( 28 ) ダウン回避( 24 ) 緊急回避・前方( 23[全身M]+8 ) 緊急回避・後方( 23[全身M]+8 ) 近距離立ちA(4, 4, 5)、B(5, 3, 5)、C(2, 2+5, 14)、D(5, 6, 13) 遠距離立ちA(6, 3, 3)、B(6, 4, 7)、C(7, 3, 20)、D(10, 8, 20) 屈みA(5, 4, 7)、B(5, 5, 5)、C(7, 5, 16)、D(5, 6, 31) 立ちC+D(11, 5, 24) 垂直ジャンプA(3, 9)、B(4, 7)、C(8, 3)、D(5, 3+2) 斜めジャンプA(3, 9)、B(4, 7)、C(8, 3)、D(5, 3+2) 小ジャンプA(3, 9)、B(4, 7)、C(8, 3)、D(5, 3+2) ジャンプC+D(12, 4) 小ジャンプC+D(12, 4) 外式・夢弾(1発目)(8, 4, 19) 外式・夢弾(2発目)(2+7, 7, 15) 外式・轟斧 陰”死神”(27, 3, 3, 3, 20) 外式・轟斧 陰”死神”(キャンセル版)(23, 5, 3, 3, 20) 外式・百合折り(4, 5, 3) 百式・鬼焼きA(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16) 百式・鬼焼きC(5[全身M], 2, 0, 3, 0, 13, 22+19) 百八式・闇払いA(10, 39) 百八式・闇払いC(9, 40) 百弐拾七式・葵花A(1段目)(6+2, 3, 26)、(2段目)(5+2, 3, 28)、(3段目)(2+15, 2, 29) 百弐拾七式・葵花C(1段目)(2+5[上半身M]+4, 3, 28)、(2段目)(9+2, 3, 29)、(3段目)(2+15, 9, 31) 弐百拾弐式・琴月 陰B(移動)(6, 16[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41) 弐百拾弐式・琴月 陰D(移動)(6, 24[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41) 屑風A(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32) 屑風C(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32) 禁千弐百拾壱式・八稚女A( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42) 禁千弐百拾壱式・八稚女C( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+20, 44) 禁千弐百拾壱式・八稚女( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 3+21, 44) 裏参百拾六式・豺華(1段目)( {1 + 28[暗転] + 7, 2, 27}[全身M]) 、(2段目)({10, 1, 1, 1}[全身M], 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 7 + 5[全身M] + 45, 13, 47) 裏千弐拾九式・焔甌( {28[暗転] + 18, 1+33}[全身M] + 5) ※ 硬直差 http //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02iori-kakuwaza-koutyokusa.html 連打キャンセルの連続技になる猶予 めくり中J百合折りの屈みへのヒット可否 屈みガードにはガード、屈みノーガードにはヒット マキシマ、ウィップ、テリー、京、クローン京、五郎、ラルフ、クラーク、ヴァネッサ、セス、ラモン、リョウ、ロバート、タクマ、メイリー、シェルミー、マリー、チャン、K9999、ルガール 屈みガード、屈みノーガードどちらにも空振り ジョー、紅丸、庵、マチュア、レオナ、アテナ、ケンスウ、チン、舞、ユリ、社、山崎、ビリー、キム、チョイ、クーラ 屈みガードにはガード、屈みノーガードには空振り K'、アンディ、バイス、アンヘル 屈みガードには空振り、屈みノーガードにはヒット クリスのみ ※屈み起き上がりで屈みノーガードに重ねた場合は調べてないです。 ※他のジャンプは調べてないですが、ほとんどの場合は同じ結果になると思います。
https://w.atwiki.jp/stat_semi/pages/19.html
データをテキストで直打ちしてベクトルにするのも慣れればなんてことはないですが,それでもデータの入力・管理はExcelやCalcのような表計算ソフトのほうがやりやすいと思います.ここでは,データをExcelやCalcからRへ引っ張ってくる方法を説明します. データフレームの作成 Rで作成することのできるデータの構造には、ベクトルのほか行列?、配列?、これらを組み合わせたリスト?などがありますが、まずはExcel形式と親和性の高いデータフレームについて説明します。データフレームはRの標準的なデータ構造ですから、ベクトルとデータフレームさえ知っていればかなり色々なことができるようになります。 データフレームは同じ長さのベクトルを複数個集めたものだと考えるとわかり易いと思います。データフレームはdata.frame()関数により作成します。引数としては同じ長さのベクトルを与えます。 name - c("a", "b", "c", "d", "e", "f") point - c(1.0, 1.5, 2.0, 1.1, 1.3, 0.7) rate - c("C", "A", "A", "B", "B", "B") data.frame(name, point, rate) name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B ここでは、長さ6のベクトル3つをまとめてデータフレームを作りました。上の例のではベクトルは最初にオブジェクトに格納しましたが、必ずしもこの手順に従う必要はありません。次のように直接data.frame()関数の中で指定することも可能です。 data.frame( + name = c("a", "b", "c", "d", "e", "f"), + point= c(1.0, 1.5, 2.0, 1.1, 1.3, 0.7), + rate = c("C", "A", "A", "B", "B", "B") + ) name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B ここでは「name=...」などとしてベクトルの名前を指定しましたが、指定しなかった場合は入力した命令に応じて自動で名前がつきます。ただしデータの参照の際などに困ることがありますから、名前を指定する、もしくはあらかじめオブジェクトにしたベクトルを利用してデータフレームを作成するようにしましょう。 data.frame(1 3,2 4,3 5) X1.3 X2.4 X3.5 1 1 2 3 2 2 3 4 3 3 4 5 代入と呼び出し 実際にはベクトルと同じで何かオブジェクトに代入しておいてから使うのが賢いやり方です。 my.data - data.frame(name, point, rate) こうしておけば、オブジェクト「my.data」の中にはがんばって作ったデータフレームを保存しておくことができます。使うときは、ベクトルと同じで名前を呼んでやります。 my.data name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B また、最初に「データフレームは同じ長さのベクトルを複数個集めたものだ」といいました。ですから、データフレームを構成しているベクトルを一部だけ引っ張ってくることもできます。それには、名前に続いて$マークをタイピングし、それに続けてベクトルの名前を打ち込んでやります。「データフレーム名$ベクトル名」といった具合です。実際にやってみましょう。 my.data$rate [1] C A A B B B Levels A B C 呼び出せました。なにやらLevelsというものが付いていますが、これはこのベクトルが「因子」ベクトルとして認識されていることを表しています。因子ベクトルはベクトルの要素の文字や数字によってグループ分けがなされます。ここではA B Cという3つのグループが認識されていることになります。このグループ分けはグラフを要素ごとに分けて書いたり、多重比較のような統計処理をしたりするときに重要となりますから頭の片隅にでも置いておいてください。必要な箇所では改めて説明します。 エクセルからデータを持ってくる データフレームのデータの並び方は表計算ソフトっぽいです。データ入力は表計算で行って、そいつをパパっとRに持ってきて統計処理やらなにやらができたら便利ですね。Rにはそういった要望にこたえるためのread.○○○()という一連の関数があります。クリップボード(Windowsとかでコピーのコマンド[Ctrl+Cとか]を実行したときに、データが一時的に収納される場所)へコピーしたExcel、またはオープンオフィスのCalcのデータをRへ移すには、read.delim()関数を使います。例えば、Excel上で次のような形のデータがあったとしましょう。 動物 頭数 サイズ ネコ 100 small シカ 10 middle シロナガスクジラ 1 ultimate そうしたらこのデータの範囲を選択してクリップボードにコピーします。[Ctrl+C]ですね。Macではコマンドキーとやらを使うと風のうわさに聞いたことがあります。ともかく、コピーができたらRのコンソールへ移動します。そこで「read.delim("clipboard")」とコマンドすればさきほどコピーしたデータを使って次のようにデータフレームを作ってくれます。 read.delim("clipboard") 動物 頭数 サイズ 1 ネコ 100 small 2 シカ 10 middle 3 シロナガスクジラ 1 ultimate read.delim()関数ではコピーした範囲の最初の行が勝手にベクトルの名前と認識されます。引数を設定することでこの認識をさせなくしたり、名前を自由に設定したりすることもできますが、さしあたってはExcelにデータを打ち込む時点で「最初の行を名前にする、データは縦に並べる」というルールを設けておくということにしましょう。 Rへのデータの取り込み方はこれだけではありません。例えば僕が以前ロガーを用いて採取していた温度と湿度のデータはテキストファイルにして10万行を超えるものもあり、そもそもExcelでの表示が無理でした。しかし、幸いロガーはデータをCSV形式で吐き出してくれていたので、Rのread.csv()関数によって読み込むことができました。 このように外部からのデータの取り込み方には色々あるわけですが、とりあえずここはRへのデータの取り込み?というページだけを作成しておいて説明はそっちにまわすことにします。 おそらくはこのクリップボードを介してのデータ取り込みが一番わかり易いでしょう。データの動きをイメージしやすいですし、ミスも少ないと思います。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/34.html
6/22 ムックに準拠し各データ修正 CTからの変更点を新規編集して頂いたのでCSのデータのみ掲載 12/24 part8スレの341~346の情報をそのままコピペ。CT部分は消してもいいかも ※jcの◎はガード時にもjc可能なことを表しています。 ※乗 / 基とはそれぞれ乗算補正、基底補正の略です。 ※「FC技」はフェイタルカウンター対応技、「ボーナス」はボーナス補正対応技、「同技」は同技補正対応技、「GP削」はガードプライマ削り対応技、「CH継」はカウンターヒットが継続する多段技です。 通常技・ドライブ技・投げ技 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 通常技・ドライブ技・投げ技 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 5A 170 0.84/0.80 6F ○ ○ 2A 150 0.84/0.80 7F ○ ○ JA 180 0.84/1.00 7F × ○ 棒6A 620 0.89/0.80 22F × × FC技 棒5B 720 0.85/0.90 11F ◎ ○ 棒2B 680 0.89/0.80 17F × ○ 棒6B 820 0.85/0.80 17F ○ × 棒5C 400*2 0.85 1.00/1.00 17F ○ ○ 2ヒット時672,CH継 棒2C 700 0.89/1.00 14F × ○ 棒6C 410*4 0.90 1.00*3/0.70 22F ○ × 4ヒット時1028,GP削,CH継 棒3C 720 0.84/1.00 20F ○ × 棒JB 720 0.89/0.85 11F ◎ ○ 棒JC 860 0.92/0.85 15F ◎ ○ 素6A 440 0.89/0.80 22F × ○ 素5B 450 0.89/0.80 9F ◎ ○ 素2B 390 0.86/0.70 12F × ○ 素6B 740 0.89/1.00 17F ◎ ○ 素5C 620 0.89/1.00 15F ◎ ○ FC技 素2C 600 0.89/1.00 12F ◎ ○ 素6C 300 900 0.89*2/1.00 11F × ○ 2ヒット時940,一段目同技(0.7),CH継 素3C 670 0.84/1.00 16F × ○ 素JB 500 0.89/0.90 9F ◎ ○ 素JC 600 0.89/0.90 12F ◎ ○ D(発生 立ち発動) - - 9F - - D(発生 しゃがみ発動) - - 10F - - D(発生 ジャンプ発動) - - 12F - - D(ダメージ 横飛ばし) 220*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 D(ダメージ 斜め飛ばし) 200*2 0.89 1.00/0.80 - - - CH継 6D 600*2 0.80 1.00/1.00 15F ○ 必cは1段目のみ,GP削,CH継 4D 600 0.89/0.80 22F ○ JD 540 0.89/1.00 14F × × J2D 740 480 0.89*2/1.00 17F × × 2ヒット1081,CH継,GP削 6投げ 0 0 1250 1.00 0.70 0.60/1.00 7F - ○ N投げも同様 4投げ 0 600 1.00 0.55/1.00 8F - ○ 空投げ 0 800 1.00 0.60/1.00 7F - ○ 技 ダメージ 乗 / 基 発生 jc 必c 補足 必殺技・ディストーションドライブ・アストラルヒート 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 一通A 600 730 0.901.00/0.75 15+9F 2ヒット時994,GP削 一通B 550 520 0.801.00/0.90 15+9F 2ヒット時849 一通C 620 710 0.801.00/0.80 15+9F 2ヒット時983 燕返し 480 500 440 1400 0.86*3 0.4/0.80 11F 4ヒット1530 東南西北(横) 480*4 0.80*4/0.80 45F 4ヒット時1077,CH継 東南西北(斜) 520*7 0.80*7/0.80 44F 7ヒット時1498,CH継 白 710 0.90/0.90 11F 同技(0.85) 白(派生) 710 0.90/0.90 11F 發(地上) 740 0.90/1.00 10F 發(空中) 760 0.90/1.00 5F 發(単騎) 760 1.00/1.00 17F GP削り 中(地上) 700 0.80/0.80 26F 中(空中) 690 0.80/0.80 26F 中(地上派生) 800 0.90/0.90 26F 同技(0.85) 中(空中派生) 790 0.90/0.90 21F 中(単騎) 690 0.80/0.80 GP削り 一発 720 0.9/1.00 11F ボーナス,同技(0.8),GP削り 引っ掛け 690 0.92/0.90 11F(棒到着後) 緑一色 2000 0.85/0.75 6+0F GP削 大車輪 360*n 0.90/0.85 13+14F 6ヒット時1260 大車輪(落下部分) 1020 0.92/1.00 - GP削 国士無双 250*16 0.85 1.00*15/0.85 26+4F GP削,CH継 九蓮宝燈 即死 - 25+1 - 通常技 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 その他 技名 ダメージ 乗 / 基 発生 補足 バースト - 0.80/0.80 -
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●町データ 駿府の町 - 駿河国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/商家(友野屋/友野二郎兵衛)/座/道場(槍術) 座の商品:鰯/塩/胡瓜/蓮根/醤油/茶 浜松の町 - 遠江国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/座 座の商品:鰯/納豆/塩/鰹/醤油/味噌 岡崎の町 - 三河国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/座/道場(剣術) 座の商品:塩/酢/味噌/綿花/油/陶磁器 井ノ口の町 - 美濃国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/鍛冶屋/座/道場(槍術) 座の商品:味噌/酢/石灰/紙/炭薪/木材 清洲の町 - 尾張国(東海) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/商家(伊藤屋/伊藤惣十郎)/座 座の商品:海苔/塩/醤油/蝋燭/針/陶磁器 敦賀の町 - 越前国(北陸) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/商家(川舟屋/道川兵衛三郎)/医師宅(大月景秀)/座/道場(富田勢源/中条流) 座の商品:塩/醤油/酢/蕎麦/俵物/紙 商家には書物が売っている 今浜の町 - 北近江国(近畿) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/鍛冶屋(国友善兵衛)/座 座の商品:麹/味噌/酢/青苧/木材/陶磁器 目加田の町 - 南近江国(近畿) 施設:米屋/馬屋/酒場/宿屋/民家/座/道場(槍術) 座の商品:醤油/麹/味噌/酢/木材/陶磁器
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"魂(たましい)"じゃないですよ。カタマリ(^^;;)。ここでいうデータは、狭い意味でのデータです。コードにはあまり関係ありません。 データの最小単位はバイト、基本単位はセル(ワードともいいますが、混乱しないようセルで通します)。ですが、もっと大きなデータを"ひとつの"データとしてまとめて扱いたい場合があります。このための方法はいくつかあります。とりあえず、基本的なものを二つ説明します。アレイ(Array)と構造体です。 構造体 まず構造体。これはレコード(record)とも呼ばれます。多分レコードの方が古い言い方でしょう。Pascalではそのように呼びます。C言語などでは構造体(structure)と呼びますね。このタイプは、色々なタイプの値(バイト長も区々)を一挙にまとめて扱うものです。 構造体を構成する一つ一つの値を構成員(メンバー)とかいいます。これらはそれぞれ大きさがまちまちであるのが普通です。頭からきっちり詰めれば一番メモリー効率は良くなりますが、値を取り出したり格納したりする際には、機械毎に効率の良い方法があります。つまり、実行効率としては、きっちり詰めるのが必ずしも最良ではないのです。そこで、機械毎に適当な詰め物をして効率よく配置する方法が定められ、推奨されています。構造体に関する効率的配置方法は構造体アラインメントと呼ばれます。 PowerPCで推奨されているアラインメントは次のようなものです。基本的には頭から詰めて行きます。ただし、1バイト幅のメンバは1の倍数、2バイト幅のメンバは2の倍数、4バイト幅のメンバは4の倍数のアドレスからしか始められません。~の倍数というのは、メモリーアドレスの値のことで、単位はもちろんバイトです。1バイト幅は1の倍数というのは、要するにどこからでも始められるということです。順番によっては隙間が空きますので、余った半端な部分は空けておきます。半端な部分の値には意味はありませんが、0を詰めておくのが良いようです。 ところが、MacintoshのCarbonでは68kプロセッサという古いプロセッサを使っていたMacintoshとの互換性が維持されていることから、Carbonシステムコールでは68k用アラインメントが採用されているそうです。これは、2バイトより長いメンバーは2の倍数のアドレスを頭にしないといけないという配置です。 システムコール関係でこういった配置が必要になときには、Mopsが面倒を見てくれるので、あまり気に病むことはありません。このような事実があるということが意識できれば充分でしょう。 下の図は、それぞれのアラインメントで、順に、1バイト、2バイト、2バイト、4バイト、1バイト、の長さのデータを格納した場合の配置です。 構造体 ... PowerPC alignment 1バイト 2バイト 2バイト 4バイト 2バイト 構造体 -- 68k alignment 1バイト 2バイト 2バイト 4バ イト 2バイト 68kも4バイトセル(色々あるらしい)としてわけ書きしてみました。本当のメモリーはひとつながりです(論理的には)。文字表示のない区画(一応、青っぽくしてある)が詰め物(padding)です。 このように、構造体は、色々な大きさのメンバーでできており、機械に依存する間隔の詰め物がされている場合もあるので、各メンバーにアクセスするには、その名前(タグというようです)を用います。これこれの構造体のこれこれという名前のメンバーの値という形で特定するわけです。 アレイ もう一つはアレイ(Array)です。アレイもまた、複数の構成員を持ちますが、各構成員は同じバイト幅をもつのが特徴です。各構成員は、1バイト2バイトといった小さいものも、構造体のような1セルを越えるものもあります。各構成員の大きさが同じである結果、その頭は均等な間隔で並ぶわけです。 この均等配列という特徴のおかげで、各構成員へのアクセスは単純になります。最初の構成員からのズレを用いて、任意の構成員に到達できるからです。最初の構成員を0番要素とすると、i番要素の頭は、 0番要素の頭のアドレス + (i × メンバーのバイト幅) で決まります。ですから構成員は名前を要せず、第何番要素ということで特定できるわけです。もっとも、各構成員が構造体であるときには、その構成員の内部的なメンバーには、名前でアクセスすることになりますが。 アレイポインタ ↘︎ ↓ 第0要素 ↓ 第1要素 i×アイテム幅 ↓ ↓ 第i要素ポインタ↗︎ 第i要素 第n要素 以上が、データを塊として扱うときの、二つの基本的な方法です。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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◆ 基礎データ -各セルに格納されるデータを定義する -ファイル:XML形式 ① 地理区分の定義 - 文明 - 国 - 地方 -拠点をそれぞれ定義。これらはこの順序のヒエラルキー。 - それぞれ、ID・名前・所属する上位区分・統一称号などを定義。 - 拠点には、統治拠点(「館」)と統治範囲(「所領」)の座標が定義されている。 ② 地形の定義 - 草原や遠海など、地形の定義。 - それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。 - IDは、チップ画像のIDに対応している。 ③ 建築物の定義 - 町や田畑など、建築物の定義。 - それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。 - IDは、チップ画像のIDに対応している。 ④ 気候の定義 - 温帯や極寒など、気候の定義。 - それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。 ◆ マップデータ -マップの全セルを定義する。マップ上の座標に対応 -下記のように、各桁の情報に基づいて、基礎データファイルを照合し、画面に描画する。 -ファイル:8桁のcsv形式 (,01020304,...) ① 1桁目~2桁目:地形ID ② 3桁目~4桁目:建築物ID - 建築物IDが拠点の場合、基礎データの拠点項目に格納される座標情報に基づいて 拠点を描画する。 ③ 5桁目~6桁目:地方ID ④ 7桁目~8桁目:気候ID ◆ 各種チップ画像 -マップの全セルを定義する ① 地形チップ画像 ② 建築物チップ画像 ② その他、システム用チップ画像 - カーソル、グリッド、など -地方セル用の画像は、色のみの情報をデータに保存し、動的に生成する。
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10世界忍者国 世界忍者国履歴⇒ 10世界忍者国藩国所有 10-00207-01:結城由羅 10-00209-01:川流鐘音 10-00212-01:桂林怜夜 10-00214-01:優羽カヲリ 10-00217-01:久堂尋軌 10-00227-01:松永 10-00040-01:ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス 10-00365-01:濃紺 10-00778-01:エド・戒 藩国所有 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 防空機関砲×3 08/05/10 入手根拠 対空ミサイル施設(4箇所) 07/05/14 入手根拠 人狼より おててをつなぐはんかち 08/10/30 入手根拠 NAC対応微生物検査セット 08/12/28 入手根拠 NAC複写式品質札セット 08/12/28 入手根拠 NAC簡易毒性検査セット 08/12/28 入手根拠 猫垂涎のきゃっとフード×11 09/01/16 入手根拠 滋養にあふれたわんわんフード×22 09/01/16 入手根拠 広報官派遣(廉価版) 09/10/08 派遣根拠 ガスマスク×6 10/06/14 入手根拠 カリヨン饅頭×9 10/09/25 入手根拠 10-00207-01:結城由羅 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 広島継戦チケット 08/02/02 入手根拠 多目的ナイフ 08/03/13 入手根拠 クローバーのしおり 08/07/11 入手根拠 カトラス 09/01/17 入手根拠 海図 09/01/17 入手根拠 きれいなクラゲ 09/01/17 入手根拠 感染症予防読本 09/05/12 入手根拠 デートチケット 10/01/02 入手根拠 法の執行者の紋章 10/02/16 入手根拠 10-00209-01:川流鐘音 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 広島継戦チケット 08/02/02 入手根拠 10-00212-01:桂林怜夜 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 赤薔薇の花束 08/01/13 入手根拠 微笑青空勲章 08/02/07 入手根拠 ロイと 多目的ナイフ 08/03/13 入手根拠 百物語 08/08/27 入手根拠 きれいなクラゲ 09/01/17 入手根拠 経済新聞 09/02/07 入手根拠 世界忍者大学 09/07/04 入手根拠 デートチケット 09/09/26 入手根拠 プラチナデートチケット 09/10/13 入手根拠 プラチナチケット 09/12/25 入手根拠 デートチケット 10/01/02 入手根拠 プラチナデートチケット 10/02/09 入手根拠 法の執行者の紋章 10/02/16 入手根拠 休憩所のある月見の家(桂林邸) 10/07/19 入手根拠 10-00214-01:優羽カヲリ アイテム名 入手日 入手根拠 備考 廃園の携帯端末 08/01/12 入手根拠 微笑青空勲章 08/07/30 入手根拠 日向玄乃丈と 百物語 08/08/27 入手根拠 デートチケット 08/12/31 入手根拠/2 拳銃 09/01/17 入手根拠 きれいなクラゲ 09/01/17 入手根拠 サイトリシンの時計 09/06/10 入手根拠 トルコキキョウの花びらのお守り 09/07/05 入手根拠 1/72『トモエリバー』5体セット(配布版) 09/09/26 入手根拠 かがやける指輪 09/10/05 入手根拠 結婚指輪 廃園の地図 10/02/08 入手根拠 法の執行者の紋章 10/02/16 入手根拠 動き出す観葉植物 10/02/20 入手根拠 10-00217-01:久堂尋軌 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 カトラス 09/01/17 入手根拠 拳銃 09/01/17 入手根拠 海図 09/01/17 入手根拠 きれいなクラゲ 09/01/17 入手根拠 恋のお守りストラップ 09/10/04 入手根拠 法の執行者の紋章 10/02/16 入手根拠 ナノマシン検出装置 10/02/22 入手根拠 ボディピストル×2 10/04/21 入手根拠2 05/02開示 互尊C 10/04/21 入手根拠2 05/02開示 久遠 10/04/21 入手根拠2 05/02開示 兵員輸送車 10/04/21 入手根拠2 05/02開示 ショップ商品券 10/07/08 入手根拠 デートチケット 10/07/28 入手根拠 10-00227-01:松永 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 互尊C 10/04/21 入手根拠2 05/02開示 10-00040-01:ソーニャ/ヴァラ/モウン艦氏族/スターチス アイテム名 入手日 入手根拠 備考 微笑青空勲章 07/09/10 入手根拠 エミリオと 新築の家(ソーニャ邸) 08/01/10 入手根拠/2 変身アイテム 08/05/07 入手根拠 クローバーのしおり 08/07/11 入手根拠 海図 09/01/17 入手根拠 10-00365-01:濃紺 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 デートチケット 09/04/11 入手根拠 互尊C 10/04/21 入手根拠2 05/02開示 10-00778-01:エド・戒 アイテム名 入手日 入手根拠 備考 卒業証書 08/09/23 入手根拠 初心者騎士団卒業記念品 卒業記念記章 08/09/23 入手根拠 コンチェルト組 世界忍者国履歴 藩国一覧