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買ってすぐに遊べるように40枚のカードが入っているセット。 どのデッキにもアルトアートがある程度収録されている。 もちろん、すぐにメタデッキと戦えるほどの性能は無いが、使いやすいカードが多く初めて遊ぶプレイヤーが購入するデッキとしては最適。 構築済みデッキ一覧 DMC--1 創造神の爆誕 DMC--2 紅血の大勇者達 DMC--3 ????
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(登場時期:ベーシック~3rd) 主要カード ラミア 3/2 風/CHARACTER/other 【コスト】風風風 「飛行」 -エネルギードレイン- 『ラミア』がアタックによって敵デュエルマスターにダメージを与えた場合、あなたは任意のエレメントのエネルギーを2点得る。 帰還 EVENT/My Turn/使い捨て 【コスト】全全全全 フィールドに出ているすべてのナビゲーターをそのオーナーの山札の一番上に置く。 その後、すべてのデュエルマスターは、自分の山札をシャッフルする。 (フィールドにナビゲーターが出ていなかった場合は、山札のシャッフルのみを行う) 最初期は《ラミア》を使用する風エレメントのデッキだったが、火単の制圧力には全く勝てずベーシック期ではみちるロック、セカンド以降は1ターン目の《小早川 瑞穂》のほうがロック性能が簡単かつ高かったため全く居場所がなかった。 風のデッキには珍しく特殊ナビが割りと機能するので全種積まれていることが多い。 基本的な狙いは《ラミア》から《帰還》を撃ち、その後は自分だけエネルギーを出せるので自由に動く、というもの。 ベーシック以降は《槇村 智子》や《青空 みかん》《柴崎 鞠乃》《花園 さくら》など相性のいいカードを獲得している。 最速3ターン目で《ラミア》が出つつの《帰還》が打てるが、相手の手札にナビゲーターがあるとさほど効果が無いので最速で決めないほうが良いこともある。 初手や引き次第で早急なコンボ達成か除去コントロール気味に動くかを変える必要があり、構成パーツがキャラクターかつDPが低いこともあって難しめである。 2nd登場直後、《佐伯 夏奈子(again Ver.)》の能力を活用し《ラミア》の名前を《みんなでコスプレ》で「白石 竜助」へと変えることで無限にアタックできることが判明し実際にデッキも組まれたが、ほどなくしてエラッタが出され不可能になったことで衰退してしまったが、3rdにて地が相性の良いキャラクターを得たことでそちらに移り変わった。 3rd登場後 音羽 早苗(CHARACTER Ver.) 3/5 地/CHARACTER/Female【コスト】地地 -失われた夢- 以下の特殊能力は、敵デュエルマスターのみ使用してもよい 「3エネルギーを支払う:『音羽 早苗(CHARACTER Ver.)』は、ターン終了時まで『-5 -0』の修正を受ける。 この特殊能力によってAPは0未満にはならない」 単純にスペックと制圧力が異常な《琴乃宮 雪》に加え、《帰還》と相性の良い《音羽 早苗(CHARACTER Ver.)》が追加された事で地エレメントのデッキとして生まれ変わった。 《音羽 早苗(CHARACTER Ver.)》で序盤から相手に制限力をかけ、その隙に地お得意のアドバンテージ力で《琴乃宮 雪》まで繋ぎ《帰還》を撃ってトドメをさす。 こちらのデッキには《ジョニー》が採用されている為《帰還》の影響力をある程度低くできる上、相手側はエネルギーが復帰してきても《音羽 早苗(CHARACTER Ver.)》の制限に悩む構成となっている。 サンプルデッキレシピ ナビゲーター イベント サイドボード 音羽 早苗(B) 2 失敗(B) 4 新山 留依(S) 4 シャロン・エステル(B) 4 帰還(B) 4 「茨木童子」(T) 2 ジョニー(F) 4 バトンタッチ!(F) 2 体調不良(B) 4 モナコ(F) 4 スペル 駆逐(B) 2 桜井 双葉(S) 2 マジックアロー(B) 4 ハプニング(B) 2 キャラクター ポイポぉ~いっ!!(F) 2 マジックシールド(B) 2 日野森 美奈(B) 4 荒縄乱舞(F) 2 長内 エミリ(B) 4 悪霊封印(F) 1 ファルエル(S) 2 木の上の秘密基地(S) 1 音羽 早苗(CV)(T) 4 琴乃宮 雪(T) 4 《ファルエル》は追加の《音羽 早苗(CHARACTER Ver.)》的立ち位置。 こちらのほうが速度で勝っていればエネルギー抑制力として働く。
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デッキ名 獅子の牙城デッキ 解説 R北条氏康が持つ「獅子の牙城」を中心に攻めるデッキ。 獅子の牙城は範囲内の味方の武力+5し、攻城力を1.3倍にするというもの。効果時間は8c。(Ver2.01C 士気5計略とは思えぬほどの効果だが、陣内から出た部隊はダメージを受けるというペナルティが存在する。 そのダメージは一律で70%と大きく、兵力UP家宝を装備していても2回陣から出れば即撤退である。 しかし、陣の範囲は戦場の1/4程度と十分に広いのできちんと注意していれば、十分に回避できる。 攻めの性能が非常に高く、ワンチャンスさえあれば最後の最後まで十分に逆転を見込めるだろう。 キーカード 北条025 北条家 R北条氏康 3 槍 9/10 魅 盾 獅子の牙城 5 【陣形】味方の武力と城攻撃力が上がる。ただし範囲外に味方が出る度にダメージを受ける。 コスト比としては標準的な武力に加え、高統率、特技2つとスペックは非常に高い。 3コストは重いが、9コスト制の現在ならばある程度の融通は利くだろう。 盾のおかげで鉄砲には強いが、乱戦されると脆いのでそこは他の武将でフォローしたいところ。 候補カード 北条023 北条家 SR北条氏政 2 槍 6/7 柵 魅 五色の采配 6 北条家の味方の武力が上がる。範囲内に味方が5部隊いるときは、さらに統率も上がる。 北条021 北条家 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 北条022 北条家 UC北条氏規 1.5 槍 5/5 盾 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 サブ采配候補。牙城は士気が軽いので、計略コンボもやりやすい。 また牙城は守りでは使いにくい場面も多いので、扱いやすい采配が入ると安定度が高くなる。 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 北条028 北条家 R北条綱高 2 槍 7/3 気 盾 赤備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、槍足軽であれば槍が長くなり、槍撃ダメージが上がる。 北条029 北条家 R巻姫 1.5 槍 4/5 魅 盾 戦場の双子星 4 【陣計】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 双陣持ち。牙城との併用はできないので、こちらも守りでの使用が多くなるだろう。 北条026 北条家 R北条幻庵 2 弓 6/9 制 伏 金剛火牛の計 8 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 北条002 北条家 UC板部岡江雪斎 1 槍 1/5 伏 火牛の護り 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 ダメージ計略要員。牙城などの全体強化計略では対処のできない相手用。 威力が高く裏の手にできるが武力が非常に心許ないR北条幻庵か、コストも必要士気も軽いが範囲の都合上、攻めには使えないUC板部岡か。 他の勢力と比べてとてもクセが強いのがネック。 北条015 北条家 R成田長親 1.5 弓 5/6 柵 忍の浮き城 4 敵の城攻撃力を下げる。 北条008 北条家 R香沼姫 1 弓 1/4 魅 ひとりがいいな 4 敵を吹き飛ばす。 共に防戦向きの妨害持ち。 牙城は爆発力が高いとはいえ、攻めあがる前に落城しては元も子もないのでそれを防ぐという意味合いが強い。 純粋に攻城を防ぐならR成田長親、大筒戦などでの汎用性ならR香沼姫。 北条033 北条家 R北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条018 北条家 SR風魔小太郎 2.5 騎馬 9/4 忍 魅 忍法空蝉 4 範囲内の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 北条003 北条家 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 主力となる騎馬隊。他のデッキパーツのコストに併せて採用するとよい。 ただし、牙城中に氏康が敵城に張り付くと騎馬マウントはやりにくくなるのでそこには注意が必要。 北条019 北条家 R北条氏邦 2.5 槍 8/7 柵 盾 剛槍烈破 5 武力が上がり、カードをタッチすると槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるようになる。 北条020 北条家 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 北条013 北条家 UC多目元忠 1.5 槍 5/3 盾 気 黒備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と城攻撃力が上がり、自身は強制的に敵城方向へ前進してしまう。 北条016 北条家 C成田長泰 1.5 槍 6/3 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条004 北条家 C上田朝直 1 槍 2/5 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条005 北条家 C太田康資 1 槍 3/2 - 二人三脚 3 【陣形】範囲内に味方が2部隊いると、味方の移動速度が上がる。 北条009 北条家 R崎姫 1 槍 2/4 魅 隠密指令 3 範囲内の最も武力の高い味方の統率力が上がり、「忍」状態になる。 北条017 北条家 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武力・スペック要員の槍。 特技と武力を加味し、デッキ全体のバランスを整える形で投入していこう。 北条007 北条家 UC梶原景宗 2 弓 7/6 制 遠弓弓術 3 武力と射程距離が上がる。 北条001 北条家 C石巻康敬 1 弓 1/6 柵 防柵再建 3 壊れた柵の中からいずれか1つを復活させる。 武力・スペック要員の弓。 牙城は騎馬マウントがやりにくく、弓マウントの方が楽なので好みで入れるものありだろう。 候補家宝 足並みを揃えての集団戦闘がメインなので、全体復活は安定感がある。 攻めに特化させるなら全体武力上昇。牙城とのコンボは高い破壊力を誇る。 また牙城の士気が軽いことを活かして全体回復を採用し、連続使用で試合を決定づける展開に持ち込むのもアリ。 デッキサンプル(9コスト) № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条025 北条家 R北条氏康 3 槍 9/10 魅 盾 獅子の牙城 5 【陣形】味方の武力と城攻撃力が上がる。ただし範囲外に味方が出る度にダメージを受ける。 北条023 北条家 SR北条氏政 2 槍 6/7 柵 魅 五色の采配 6 北条家の味方の武力が上がる。範囲内に味方が5部隊いるときは、さらに統率も上がる。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条022 北条家 UC北条氏規 1.5 槍 5/5 盾 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 北条004 北条家 C上田朝直 1 槍 2/5 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率30 槍4騎1 柵1魅2盾3 いわゆる五色牙城と呼ばれる型。五色采配や前線采配で城を守りつつ、最後に五色から牙城のコンボに繋げるのが基本戦術になる。計略が全体強化ばかりで柔軟性に欠けるのが欠点。好みでパーツを代えてみてもよいだろう。 № 所属勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条025 北条家 R北条氏康 3 槍 9/10 魅 盾 獅子の牙城 5 【陣形】味方の武力と城攻撃力が上がる。ただし範囲外に味方が出る度にダメージを受ける。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 騎馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージが軽減する。 北条015 北条家 R成田長親 1.5 弓 5/6 柵 忍の浮き城 4 敵の城攻撃力を下げる。 北条029 北条家 R巻姫 1.5 槍 4/5 魅 盾 戦場の双子星 4 【陣計】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 北条009 北条家 R崎姫 1 槍 2/4 魅 隠密指令 3 範囲内の最も武力の高い味方の統率力が上がり、「忍」状態になる。 総武力27 総統率29 槍3騎1弓1 気1魅4盾2柵1 こちらは騎馬隊のコストを上げた型。速度上昇騎馬が入ったことで取れる戦術も多くなっている。魅力4枚なので奥義との組み合わせで開幕乙も狙える。相手によっては隠密指令からの綺羅星を狙ってもいい。 このデッキの基本運用 牙城の最大の魅力が攻城力上昇なので、これを活かすためにはまず味方部隊の足並みを揃えて進軍するという立ち回りが基本になる。 牙城はワンチャンスから落城へ持っていけるので、落城さえ許さなければ問題はないくらいの気持ちで攻城は軽くスルーして 部隊を無駄に撤退させず、総力を持って攻め上がるための準備に重点を置くことが第一である。 また牙城は士気が軽いとはいえ武力+5と平均的な大名采配レベルなので、士気6以上の大型計略には撃ち負けることもあるだろう。 そうなったときは士気の出し惜しみをせず、サブの采配を上乗せして攻め切ってしまいたい。 牙城のデメリットを考えると出来る限り密集陣形で進軍したいが、相手に妨害・ダメ計がいる場合はそれがやりにくいので そんなときは攻めの主軸をサブ計略に変えるなど、柔軟性を持って対応したい。 また、牙城は勢力限定の計略ではないので、 優秀なスペックを持つ北条以外の武家と混色でデッキを組んでも良いだろう。 このデッキへの対抗策 まず、相手は数Cでノーダメージの城を落せるほどの攻城力を持っているという意識は常に持っておきたい。 牙城の最大の武器は攻城力強化なのでそれを活かせないように立ち回る事、つまり簡単にラインを上げさせない事が重要である。 牙城効果中の攻城は低コストでも一発一発が致命傷レベルのダメージになりかねないので、守りの際には出し惜しみせず全力で守ること。 特に牙城は士気が軽く五色采配や如意成就あたりからのコンボを狙ってくるので、その際はこちらも二の矢を投入したい。 牙城のデメリットの関係でカウンター端攻城はほぼ通るといって間違いないが、こちらの防御が薄くなってしまい 相手の攻城が通るリスクが高くなるので、あと一発で落城できるなどの状況で無い限りは守りでの戦力分散は避けたほうが無難である。 逆に、こちらが攻めの際にはできるだけ散開して攻めた方が攻城は通りやすくなるだろう。 また牙城の効果中はデメリットのせいで密集陣形になりやすいので、武力低下系妨害が入っていればある程度は楽に対処できる。 さらに、火牛の計や蹴鞠シュートといった強制移動系の妨害には滅法弱い。 たとえ範囲から部隊を出せなくても、槍主体である関係上、進軍スピードを大きく落せるだろう。 他にも、乱戦で敵部隊の陣外へ押し出してしまうという戦略を狙うのもあり。 天下布武デッキや風林火山デッキ、瀬田に旗をデッキなどの統率を上げられるデッキならば積極的に狙っていこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 +3でも十分強いよな - 名無しさん 2014-02-01 17 45 03 デメリットの兵力減少値の修正頼みます。 - 名無しさん 2014-01-31 16 28 52 いま小太郎 武力上昇値なんぼ? - 名無しさん 2013-10-28 17 36 52 ggrks 動画見ろよ 自分でやれ ※雑談・質問はお控えください←お好きなのをどうぞ。武将ページによりゃ+4だそうだがな - 名無しさん 2013-10-29 00 12 36 牙城・難攻不落・剛槍会心・・・というのは・・・無駄ですよね・・・? - 名無しさん 2013-10-01 22 12 24 無駄じゃないよ、陣形と采配と超絶だし単色だし。ただ攻城取れる自信がなきゃ無謀ってだけ - 名無しさん 2013-10-04 16 33 01 計略のページでは攻城力1.5倍とあったのですが、1.3倍なのでしょうか? - 名無しさん 2013-07-08 12 26 46 山中鹿之助と組んだ牙城デッキをうpしてもらえればありがたいです(^-^) - 名無しさん 2013-01-02 12 51 20 攻城力的にどっちかでおkっつーか鹿之助いらない、剣聖入れとけ - 名無しさん 2013-01-02 13 11 02 混色にしてまでやる意味もあまり無さそうだが…。どうしてもやりたいなら氏康、鹿之助、二階堂、安宅とかどうよ?まぁ上で既に言われてるように、剣聖の方がコスト、武力的にも適任だけどね - 名無しさん 2013-01-02 13 43 13 その二枚入れたいならもう戦神しかないぞ。当然戦神しか使わない。 - 名無しさん 2013-01-02 15 11 57 牙城は勢力限定が付いてないから混色も有効かと、牙城は士気5だから士気4程度の単体強化と組ませたり優秀な魅力と伏兵を集めて開幕攻めて局地戦で守ったりとか色々できる。 - 名無しさん 2012-10-27 13 14 55 てかぶっちゃけ五色牙城に氏規入れても滅多に使う機会無くね・・・? - 名無しさん 2012-09-24 16 28 41 書いてある通り守りで使うんだろう。士気温存しつつ守るなら使えない訳ではないし。牙城は守りじゃ機能しないし - 名無しさん 2012-09-24 19 31 10 サンプルデッキの話に限ってなら確かに氏規は要らないと思う。牙城内で敵城に張り付ける槍はせいぜい3枚が実用的だろうし、守りで使うと言うのならR成田の方が適任。 - 名無しさん 2012-09-24 19 51 20 これ、フルコンで槍四枚貼り付けて城落とすデッキじゃね? - 名無しさん 2012-09-25 15 28 10 前バージョンで範囲縮小くらってるから4枚も張り付けたら乱戦弾きだけでダメージ受けるよ - 名無しさん 2012-09-25 15 57 41 なんで横に広がってんだよwセンターの氏康が城門で左右に中統率の氏政と多分氏規で氏康の後ろにそっと上田でいいじゃん。乱戦弾き対策に中統率にしてんじゃないのか?五色中なら動かないだろ。 - 名無しさん 2012-09-25 19 37 06 その配置にするなら上田を張り付けて弓の成田を後ろに浅く置く、でも良いよね。弱体くらってフルコンでも確定で落とせないことが多いから、守り用の浮き城を入れて城差で逃げ切る方が良いだろう。深差しで張り付かないのなら弓と槍の攻城力の差なんて微々たるもの - 名無しさん 2012-09-25 19 56 06 俺はどっちかというと槍の成田にしたい派だからそんなにサンプルがいいとは思わないんだけど、五色うつラインを上げるために槍型なのと防衛も落城しなければいい程度にしか考えてないから浮き城で下手に優勢になりたくないのがある。相手の虎口を開けてからの2択ゲーに持ってくだけだと思ってるしね。とりあえず、城残り85%以下で虎口空けとけば全然落とせるし - 名無しさん 2012-09-25 20 10 51 あと、牙城は筒×2と虎口と氏康二発で試合ほぼ決まるから氏康に大般若か村正持たせるんだけど、脇を固める左右二部隊が落ちて横から突撃とか横槍を防ぐのも兼ねてる。弓とか焙烙あるならただの五色になるけどね - 名無しさん 2012-09-25 20 21 22 サンプル1の白備えはSS甲斐姫にしないのか?どう考えても白備えよりはいいと思うんだがせめて注釈くらいは - 名無しさん 2012-07-15 18 18 02 俺は作った人じゃないけど、確かに対応力を上げるなら甲斐姫のがいいと思うけど、どうみてもサンプル1は五色とのフルコン型っぽいし、士気回さないからスペック優先してるんじゃない?柔軟性ないって書いてあるし、陣も牙城と双子星は部隊の配置が違うから繋ぎにくいと思うし - 名無しさん 2012-07-15 19 00 36 まぁ他に士気を回さないのが基本戦術ってのは解るが、だからって汎用性を上げない選択肢も無いからなぁ。デッキの一貫性も大事だが、白備えで上がる一貫性よりは双子星で上がる汎用性の方が利が多いと俺も思う。 - 名無しさん 2012-07-15 19 44 24 好みでパーツ変えると良いって書いてあるけど?それに排出停止になるbss よりサンプルにはふさわしいだろ。甲斐姫居なければ成立しないデッキでも無いんだし。 - 名無しさん 2012-07-15 19 52 40 甲斐姫を差し替えて無い場合は白備えで代用がいいと思う。上に開幕乙気味に攻めれるって書いてあるからついでに松姫も入れるといいのかも。盾槍1コス持っててもあんまり意味ないし - 名無しさん 2012-07-16 08 01 43 牙城の特筆すべき点として、開幕乙の強さがあると思うんだけど、記述した方がいいかな? - 名無しさん 2012-05-24 10 15 27
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上級モンスター 3枚 モンタージュ・ドラゴン 手錠龍×2 下級モンスター 18枚 ゴルゴロ×3 サーチ・ストライカー×3 ジュッテ・ナイト×3 戦士ダイ・グレファー×3 チェイス・スカッド×3 切り込み隊長×3 魔法カード 14枚 サイクロン 大嵐 ハリケーン 死者蘇生 光の護封剣 早すぎた埋葬 貪欲な壺 増援×2 連合軍×3 地割れ 地砕き 罠カード 5枚 激流葬 ミラーフォース 最終突撃命令×3 エクストラ ゴヨウ・ガーディアン×2 以下寄せ集め ギガンテック・ファイター×2 X-セイバーウェイン×2 A・O・Jライト・ゲイザー×2 A・O・Jカタストル×3 ミスト・ウォーム×2 X-セイバーウルベルム×2 みんな大好き牛尾さんデッキ! 力でねじ伏せてサテライト野郎を捕まえろ! ~~~ここからまともにデッキ説明~~~ ゴル・ゴロ→サーチ・ストライカーの流れで大型モンスターや戦闘破壊出来ない厄介なモンスターを破壊するも良し おなじみ切り込み隊長で切り込みロックをかけるのも良し 連合軍を張り力で押し通すのも良しと扱うのはそれなりの運とデュエリストの腕前が試されるデッキ サーチ・ストライカーは効果で裏側守備表示モンスターを破壊したときゴブリン突撃部隊の様に守備表示になってしまうのがネック 最終突撃命令で無理矢理攻撃表示にし裏側モンスターを確実に除去したい 又ゴヨウ・ガーディアンで取った相手モンスターを即時に戦闘に参加させることが出来る 又このデッキの派生として中身をLv3以下の戦士族に堅めレベル制限B地区、グラヴィティバインドなど ロックをかけながら連合軍で攻撃力を上げ攻める内容にしても面白いかもしれない モンタージュ・ドラゴン? あぁあの負けフラグですか
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デッキレシピ モンスター:9枚 値段 枚数 カード名 30円 1枚 《メタモルポット》 20円 2枚 《ライトロード・ハンター ライコウ》 10円 3枚 《カオスポッド》 50円 3枚 《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》 魔法:31枚 値段 枚数 カード名 250円 3枚 《サイクロン》 80円 2枚 《太陽の書》 90円 1枚 《月の書》 50円 3枚 《皆既日蝕の書》 10円 3枚 《大熱波》 10円 3枚 《暴走する魔力》 50円 2枚 《死者転生》 10円 2枚 《魔法石の採掘》 10円 2枚 《浅すぎた墓穴》 10円 1枚 《光の護封剣》 150円 1枚 《ブラック・ホール》 10円 1枚 《モンスターゲート》 20円 1枚 《名推理》 10円 1枚 《手札抹殺》 200円 1枚 《大嵐》 30円 1枚 《カオス・エンド》 50円 3枚 《一時休戦》 説明 初めてのデッキ晒しなので見づらかったらすみません 名前の通り暴走する魔力を使ってダ・イーザの攻撃力を上げてビートするデッキです 大熱波は自分に被害がほとんど及ばないため、皆既日食はリバース再利用でき暴走魔力の条件を満たす 防御カードなので採用しました エキストラは基本的に使いませんがガンテツ、リヴァイエール、ゼンマインくらいは使うこともあります カオスポットのためモンスターを最低限にしていますが数枚くらいなら増やしてもいいかもしれません 手持ちにあるカードだけで組んだので改良点がありましたらどうぞよろしくおねがいします 評価 +... 564 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/22(水) 18 59 10.54 ID JQwHDxlk0 これコンセプト面白いなあ シルクハットあたりも混ぜてみたら? リバース再利用できたりするし、魔法カード墓地に落とせるし 565 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/22(水) 19 27 59.08 ID DawS8AN20 ナイトショット辺りの伏せ除去増やして1キル率上げるのはありだと思う。 あと、セットモンスター除去を警戒して、相手ターン中でもリバース出来るカードは欲しい気がする 砂漠の光、W星雲隕石、カオス・インフィニティみたいに罠カードばかりなのがネックだけど 566 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/22(水) 20 17 54.77 ID w+xQBv6H0 カオスインフィニティでカオポをリバースさせれば、カオポと機皇兵の2枚分デッキめくるから相性は良いと思うが 570 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/23(木) 13 20 56.90 ID GxCpa9i10 563です 皆さんアドバイスありがとうございます 相手ターンのリバース手段、シルクハットによる再利用と墓地肥やしは罠でも確かに魅力的ですね 皆さんの意見を参考にして改良してみようかと思います コメント テスト -- 名無しさん (2012-03-07 19 26 01) 名前 コメント
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シンクロ型 ビートルをチューナーとして採用してオーガなどのシンクロモンスターで制圧するデッキ SD(シンクロダーク)型・AD(アライブダーク)型 シンクロ型にディアボリックガイなどの闇モンスターを投入してブン回しに特化したデッキ。エアーマンとアライブを入れたアライブ型が派生として存在する リベ型 チューナーはリベンジャーを採用しデーモン+ネクロ+リベで☆8シンクロを連続で出すデッキ。回った時の爆発力はすさまじい。シンクロ寄りとXYZ寄りの2パターンがある XYZ型 チューナーを抜いてエクシーズに特化したデッキ。チェインとヘルパトは2枚採用されることが多い。これにリベンジャーをピン挿しする場合もある リロパ(リローダーパーミッション)型 ドロソにリローダーを採用し、罠を増やしてパーミッション寄りにしたデッキ 黒庭型 XYZ型の派生系で、ブラックガーデンによりサモプリをサーチしてルーラーを出すことに特化したデッキ HERO型 エクシーズ型にシャドーミストやマスクチェンジを採用し、相手のスタンバイフェイズにダークロウを立てるデッキ ハンドレスエクゾ ハンドレス・フェイクとガーディアンを使いエクゾディアを揃えるデッキ。 虚無キー型 エクシーズ型の派生、亜種である。自分が展開し終わった後、虚無空間をキー・ビートルで守り相手を徹底的にメタる型である プラントIF 虚無キー型にデモンズ・チェーン、マジック・プランター、BF-ゼピュロスを加えた型。巻き返しが強い 射手型 XYZ型派生、メインにアマゾネスの射手とミラージュを入れ、EXのインヴォーカーから射手をリクルートし先攻ワンキルを狙う型。XYZ型派生のペンデュラム型に度々入ることがある。 イグナイト型 Pイグナイト2枚から昇華騎士-エクスパラディンをサーチNSからチューン・ナイトを装備SSイゾルデLSからP召喚につなげるデッキ。 旧説明:XYZ型派生のP型、イグナイトの自爆サーチとP召喚により大量展開を行い制圧することを狙うデッキ。他のペンデュラムと比べイグナイトモンスターでベアトリーチェを召喚しやすい。17/3/25の新マスタールールにより現在では構築不可能。 DDIF XYZ型派生のP型、DDのP召喚に加え、地獄門の契約書からチューナーのDDラミアをサーチしシンクロ召喚につなげる型。DDとIFが共に闇悪魔族である点が大きい。 魔装IF XYZ型派生のP型、P召喚よりも召魔装着から魔装モンスターをリクルートしX召喚につなげていくことのほうが多い。魔装戦士ドラゴノックスが闇戦士族☆4であるため、同胞の絆の採用も検討できる。 EMオッドアイズIF XYZ型派生のP型、EMモンキーボードとデーモンの2枚から射手ワンキルが可能であったが現在は不可能。現在ではアライズペンマジや天空の虹彩からスケールサーチしP召喚につなげる。オッドアイズ・ペルソナ・ドラゴンは闇☆5スケール1のため何かと相性が良い。 魔術師IF XYZ型派生のP型、Pゾーンの相克の魔術師で効果使用後のXYZモンスターをXYZ素材にしX召喚につなげることができる。また、幽鬼うさぎをメインに投入できるメリットが有る。PコールがEMEmのまきぞえ規制になってしまったためなかなかつらい。 セフィラ型 XYZ型派生のP型、セフィラの神託からトップデーモンに固定し、スタチャをシンクロ・ドローそのまま特殊召喚とSDIFと似たギミックを持っている。P召喚はセフィラモンスターしかできない点に注意が必要。 覇王型 2017.4以降の新ルール下で主流の1つ。P型派生、Pモンスターに覇王モンスターを採用し、補助にランク4とそこからサーチ可能なPモンスター、竜の霊廟が採用される。ダークヴルムのP効果使用ターンは闇属性モンスターしかP召喚できない点に注意が必要。P召喚までSS回数が少なく増Gを投げられてもアザトートから射手バーンで相手を焼き切りやすい。 神殿フェルノ型 リベ型派生、エラッタされた王家の神殿を用い、1ターン目からインフェルノで大量墓地肥やしをする型。手札事故率は高め。 未界域型 未界域を混ぜた型。誘発チェックはしやすいが、相手にカードを選ばせる点や追加ドローでの運ゲー要素が強い。 幻影IF ティアースケイルNSダスティーローブ墓地EFサイレントブーツサーチSSケルビLSEf魔サイトリデ墓地デーモンサーチブーツEFブリガンサーチティアケEFSSブリガンセットSSイゾルデLSでP召喚する型。3軸同様誘発に弱い。
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内容改訂により、後日編集。
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無勢デッキ SR甄皇后の「無勢の舞い」で武力を上げることを目的としたデッキ。 「召喚兵を含む戦場にいる敵部隊数」と「SR甄皇后を除く撤退していない味方部隊数」を比較する。 戦場の敵と味方の数の差ではないことに注意。こちらの味方を城内に入れても武力は上がらない。 味方部隊数は少なく、少数精鋭で組みたい。大戦2以前の悲哀デッキと正反対である。 構成 計略の性質と自身のコストから4枚デッキで組まれることが多くなる。 自身が舞い、動かせる枚数がさらに低下するので機動力の高い騎兵を多めに用意したい。 無勢の舞いの使用士気が5と高くなく効果も勢力を問わないことから多色での運用も視野に入れよう。 その場合強力な騎兵の豊富な蜀、群雄と組まれることが多い。 キーカード SR甄皇后 コスト1 騎兵 天 2/6 防柵/魅力 デッキの軸たる舞姫。 知力6騎兵は序盤の伏兵掘りに使える。 魏では用意しにくい柵を自前で用意できるのも嬉しいところ。 もはや舞姫とは思えないそのスペックの高さから、求心デッキなどのコスト1枠に採用されることも。 舞いを戦略の根幹に据えるのではなく、戦術のひとつとしても柔軟に使えるカードである。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇 騎 地9/7 活/勇 相手を止める大喝は手数の少なさを補う。UC夏侯惇を使えないのが最大の難点。 SR関羽 騎 天10/7 魅/勇/募(蜀) 勇猛に加えて募兵まで持ち、計略も含めあらゆる意味で隙のない武将。 もちろん、号令に姫を入れるのを忘れずに。 欠点があるとすれば、緑色であるという、その一点だろう。 SR呂布 騎 天10+/1 勇猛(群) 天下無双の飛将軍。 2色に消費士気6の計略が厳しいが、武力+18の制圧力は、強力無比。 無勢対策として、相手の小出し(自城待機)の際に、単体最強のメリットは大きい。 ただしダメージ/妨害計略(特に連環)がいると無力化されるため、反計、米の補助は必須になる。 【コスト2.5】 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 手数の少なさを補う神速馬。勇猛は一騎討ちの事故を防ぐ。 SR曹操 騎 天8/10 伏/魅 伏兵と魅力で開幕にも強くなれる。無勢の舞いに求心を重ねた長時間の超絶号令は凶悪の一言。 求心デッキも参考に。 SR張遼 騎 天9/7 勇 基本スペックは魏のコスト2.5最強。高知力勇猛持ちで事故が少ない。 神速デッキも参照。 R許褚 弓 天10/2 募 魏の国最高武力の募兵弓。 虎痴の上に無勢の効果がのれば武力30近い弓を生み出すことも可能。 募兵持ちの弓なのでダメ計以外では撤退しづらいのも大きなプラス。 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 甄皇后の守備をより堅くできる柵が便利。短時間ながら超絶強化も○。機動力の低さがネックか。 EX徐晃 騎 天8/5 活 復活もちで神速持ち。 スターター淵やUCの自分で十分と言わなければ相性は悪くない。 当然だが蜀と組むならSR趙雲の方がいい。 SR趙雲 騎 人8/7 活/魅/勇(蜀) 槍が怖いという兄貴にこの1枚。 ほとんど事故が起こらない上、事故っても復活持ち。 SR馬超 騎 天9/5 勇(蜀) 白銀1枚で敵軍をことごとく蹴散らすのはいつの世でも爽快。 状況次第では武力20を超えてますます殲滅力が上がる。 ただ2色で士気6使うのはややリスキーか。 R高順 騎 天 9/5 勇(群) 群雄と組むなら真っ先に候補に挙がるであろう武将。 超絶強化&攻城力大幅UPできっと何とかしてくれる。 速度は上昇しないので白馬陣や殿馬辺りとセットでどうぞ。 R張遼 騎 地 8/7 勇(群) 蚩尤の初期状態での爆発力を無勢でカバー。 天下無双もなんのその、と言うレベルまで武力が上がっていきます。 未来の自分の存在が最大の悩みか。あと素武力。それと色。 DS張飛 騎 人9/4 勇/募(蜀) 手数の少なさを補う大喝が魅力。 隻眼将の大喝と比べ停止時間はこちらの方が若干長い点も嬉しい。 ただし強化時間は約6割弱とかなり短いので少し違った運用法が必要。 【コスト2】 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 汎用性の高い雲散持ちの騎兵。 舞った後に雲散で牽制すれば、相手はなす術がない。 SR司馬懿 騎 天6/10 伏/魅 機略自在デッキも参照に。 速度が上昇する号令+いざというときの雲散(&妨害)という使い勝手のいいカード。 だが低めの武力&優秀な軍師の自分の存在が小さくない弱点。 UC徐晃 騎 天8/5 手数の少なさを補う神速馬。知力5は妨害にも耐えられる。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが、長時間見えない神速状態は魅力的。 部隊差2枚なら見えない蛮勇という戦慄。 伏兵は序盤の守りにも効果的。 R龐徳 騎 地9/1 特攻戦法で攻城力不足を補う。武力9は各個撃破する際に真価を発揮する。 R夏侯淵 弓 地8/3 勇/募 乱れ撃ちは手数の少なさを一気に補ってくれる。弓募兵の強さは大戦2で証明済。 また、苦手な苦楽デッキとの相性をひっくり返すメタカードでもある。 どれだけ避雷針を立てようとも、乱れ撃ちから姫を守る手段は乱戦以外にないからだ。 R曹丕 弓 地5/8 魅/募 枚数差さえあれば永続効果である嫁の舞いと 効果時間がべらぼうに長い旦那の号令は相性がよい。流石は夫婦。 問題は一にも二にも低すぎる素のスペック。魏武デッキも参考に。 R張郃 槍 地7/7 勇 魏武で長時間武力10にした上で無勢の効果を上乗せすれば壁役として申し分ない。 槍なので魏に足りない攻城力も補える。 SR魏延 騎 天8/4(蜀) 瀕死の味方を斬れば、無勢+唯我独尊で二重に強化。 雲散されても武力11あるいはそれ以上になれるので悪くない。 もちろん、苦楽無勢ならば三重強化。 R周泰 槍 地7/4 柵(呉) ご存知孫呉の何とかしてくれる人。 舞姫の守りを更に強化する柵を持っている上、 漢の意地の効果終了時には全員に+3号令と相性は悪くない。 SR孫策 騎 人7/5 勇(呉) R周泰に同じ。士気が重い&柵はないが、殲滅力はこちらが上。 DS夏侯淵 騎 地8/4 勇 魏の武力8勇猛騎兵はDS夏侯淵だけ。 1枚の欠落が大きいデッキなため勇猛の有無は非常に大きい。 【コスト1.5】 R郭嘉 騎 天4/9 伏 騎馬メインでデッキを組んで舞った時の「刹那の神速」の殲滅力は高い。 R羊祜 騎 地5/6 魅 「刹那の号令」は「無勢の舞い」で上がった武力の底上げに使える。 UC曹仁 騎 天6/5 この枠で武力の底上げをしたいなら。 計略も神速戦法なので手数を補えるのもプラス。 UC馬良 槍 人3/8(蜀) 復活計略持ち。 枚数が少なくなることの多い無勢デッキにおいて復活計略は有益。 SR関羽などとセットで。 SR左慈 歩 天 4/9 伏/活(群) 変化対策なら雲散すればいい、と思うかもしれないがそれでも士気はトントン。 ならばこちらも変化してしまえば幸せになれるかもしれない。 高知力伏兵に復活に天属性と痒いところに手の届く一枚。 UC公孫瓚 騎 天 5/5 魅/募(群) 無勢中の白馬陣は機略味方掛けと同等の殲滅力。 城内突撃を駆使すればまさに「鉄壁の守備、破れるか」となる。 スペックも十分で天属性+魅力も嬉しい。 【コスト1】 C曹昂 騎 天3/4 神速を伝授して自爆する騎兵。 状況次第では士気3で超高武力神速騎兵を作り出せる。 C麋夫人 弓 天2/6 魅(蜀) ロマンあふれるダブル舞いデッキ。 手数の少なさによる攻めにくさを克服し、倒した武将をそのまま城ゲージに置き換えてくれる。 2色になる欠点は立ち回りでどうにか。 C張松 騎 人1/7(蜀) いつの世もうっとおしいおねむの時間。 もちろん、生け贄にも最適。魏延に喰わせよう。 R関銀屏 槍 人3/4 魅/勇(蜀) 無勢の舞+目覚めにより超絶強化が可能。鬼神の如き働きをしてくれる場合もある。 C趙累 槍 天2/7 柵(蜀) 高武力槍を採用しているなら。 柵でさらに守りを固くでき、曹昂と同じくタイミング次第では+3の全体強化になる。 属性が魏、蜀どちらでも対応できる天なのもポイント。 軍師 再起興軍、転進再起 一枚落ちるとパワーバランスが崩れる低枚数デッキにおいて再起は非常に安定する。 加えて転進再起は罠陣略も回避できる。 兵軍連環 手数の少なさを補う兵軍連環。 相手に弓が多い場合はほとんどの軍師が増援を選べるのもポイント。 対無勢デッキ 無勢デッキを相手にした場合まず気をつけたいことはリードをとられないこと。 高武力武将+無勢の舞い+αの守りを崩すのは容易なことではない。 逆に言えば開幕にリードが取れればかなり楽になる。 が、この事は無勢側もよく分かっているので防衛に専念してくるだろう。 攻城が取れそうにない場合は柵だけは破壊しておこう、後々に大きく響く。 開幕で取れない場合は相手が舞った直後の士気差を利用して畳み掛けるのが理想だろう。 この時低コストは自城に控えさせ、自軍の高コスト武将+単体強化で相手と戦いたい。 低枚数のデッキゆえに速度低下が非常に有効。 敵武将を無視して攻城を取れる場合も多い。 他にはダメージ計略も有効。 しかし多くの場合は他の武将の武力が上がるためよく考えてから使おう。 総括 デッキサンプル
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魔物使い速攻デッキ 魔物使いとCP100魔物を活かして、低コスト高火力な速攻を行うデッキ。 CPが低いカードが多いので、初心者でも構築しやすいのもポイント。 メインカード 魔物使い 魔物が1体でAP1150,2体で1400,3体で1650であるので 中型、大型に勝てる可能性があるが基本はアーコルの水増し。 アーコル,魔物の香水 2枚展開することでAP1100になる。 小型戦を制することができ、相手への圧力も強い。 ガマゴン ターン経過で勝手に増えてくれるので魔物使いを簡単に強化しやすいのが利点。 欠点はapが最低なので、ガマゴン倒すために次の相手ターンにcp100を複数ならべられることには非常に弱い。 その対策として複数回の攻撃を防ぐ効果の聖なる壁は有効。 ガマゴンかプラントを入れるパターンではソーマに加えて2、3枚くらい入れても良い。 ただ、聖なる壁は使える場面が限られるので、ガマゴンを入れないアーコルとかのパターンのデッキでは普通の足止めを多くいれる方が良い。 1stプラント apがターン経過で増えるのが下のcp100バニラのに対する利点。 欠点はターン経過でつけた装備が墓地に行ってしまうので特攻の剣が1ターンしかつけられない所くらい。 ペリュトン,ゴブリン, 魔物使いを強化できるcp100バニラユニット dpのほうが高いバニラはAP⇔DPが効かない。 そのため速攻反転が流行っているときはゴブリンも採用できる。 基本はペリュトンでいい ハーピィ 特攻の剣と相性が一番よく特攻してもダメージを受けないので特攻できる回数を増やせる。魔物使いも強化可能。 生体転送 生命の滅亡や王の狩りなどの致命的なカードを防げるCP50マジック。 特攻の剣 CP50と安い。大型、中型を破壊するのに用いる。 よく使われるカード アサシン 大型ユニットの破壊を目的とする。 未完を発動されてもmp損をしない。 未完のキューブ,封魔石の欠片 CP150除去カード。苦手な大型を突破することができる大切なカード。 相手のLPを減らすと相手は転送などで回避しにくくなる。 回避するとユニがいなくなったところに攻撃されて倒されやすいため。 水柱の篭手 小型のアグロデッキだと平均cpが低いので、mpより手札が足りなくなりやすい。 このカードをはじめに引ければ手札が増え、ユニットや特攻の剣を引くやすくなり、デッキがかなり機能しやすくなる。 集約の槍 速攻デッキと相性が良くないが、 普通のデッキよりは相手の対抗策が揃ってないことが多いので通りやすい。 ガマゴンを入れるパターンでは使いやすい。 魔物使い速攻デッキ対策 一番強力な対策はcp150ユニットである。また、cp200以上のユニの場合mpドレインやmp抽出も対策になる。 王の狩りや生命の滅亡で対策したくなるが、ソーマ、未完、転送、封魔など 対策がきっちりされている場合が多いのであまりお勧めはできない。 次点でcp200ユニット、ユニットを倒すとアドを取れる大型などがあげられる。 サンプルデッキ [デッキコード] 1060b0H1l2s6w6B6U6X7d7j7D7M8v9Xbm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No051 1stプラント × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No176 魔物の香水 × 3 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 サンプル解説 2ターン目にユニットを2枚か3枚出して相手の一人を速攻で倒すのを目標とする。 ユニット2、3枚で速攻をかけつつ、足止め特攻の剣で補助しながら 余剰mpで未完のキューブ,封魔石の欠片などを置く。 速攻反転の代わりに 集約の槍や命削りの風を一枚”だけ”入れるとかは 動ける幅が広がって面白いと思う。 速攻デッキとの違い 魔物使いやアーコルの数にはよるとは言え、 小型特攻系のデッキは中型cp150に弱い。 また、中型や大型の守備表示にはさらに弱い。 (未完でしか突破できないため) これに対する対策として、 速攻デッキは3体以上のアーコル、ビフロンスを入れてあり、 このデッキは3体以上のアーコル、apが1400以上になった時の魔物使いが一応の対策になっている (cp150のメイドバニラユニットに対しては対策になっているけど cp150の中でもapが高い三色鳥デッキやモンスターデッキにはどちらもどうしても弱い。) このデッキは速攻デッキの所のデッキより心削りの石契約の石降魔を減らしその分ユニットの数を増やし ユニットが手札に来る確率が高い分相手を若干速攻で倒しやすくなっている 小型速攻系のデッキには主に2つの動き方があると思う。 (両方の間である場合も多い) 1、速攻 (アーキタイプで言うアグロcp100小型ユニット中心のデッキ。 cp100ユニを多め(12~15枚くらい?)にするとユニを引く率上がりユニでゴリ押しする小型速攻になる 更に水柱を緑泡に変えて欠片をcp100ユニに変えると更に小型速攻度が上がる。) 速攻の動きは相方の片方を速攻で倒し、2vs1の状況にすることや 2ターン目には動き出し、ユニットを複数おいて相手を攻撃する。 2、妨害 (アーキタイプで言う攪乱的アグロデッキ。 ユニ少なめ(7~10枚?ほど)で小型に心削りの石3枚を加えマジックよりにするとこっちの型に近くなる スタンデッキとよく言われるのはこっちの型) 相手の動きを妨害する。 ・ソーマでソロモン王やゴールドドラゴンの動きを妨害 ・封魔石の欠片で相手のコンボを妨害。 ・心削りで相手のMPを減らす。 このデッキは速攻よりの小型アグロであるのに対し、 速攻デッキは妨害と速攻半々の攪乱的アグロに近いデッキであると考えられる。 ★その他のデッキ例 追撃の魔法陣入り小型 [デッキコード] 10h1o4W6q6r6v6U6X7f7D7M7Q888o8L9M9Xbm [ユニット] × 7・・ガマゴンが場に増えるとユニが出せず手札に貯まるので少し少なくしました。 No006 吸血鬼カーミラ × 3 ・・・追撃の魔法陣分のmpを稼ぐためのユニット No029 ガマゴン × 3 ・・・追撃と相性が良い一体につき250ダメージプラス No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 [マジック] × 33 No133 命削りの水 × 3 ・・・相手がlp500(追撃があるときは750)以下になった時に。倒されるのをふせぐため欠片を使うしかないので欠片を無駄にできる。 No134 命削りの風 × 1 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・1〜2枚聖なる壁でも No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 ・・ガマゴンが場に溜まりユニが手札で詰まった時に No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 ・・・水柱を優先し、追撃や削りの風などを No182 降魔の蓮華門 × 1 No203 追撃の魔法陣 × 1 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 いまいち使いにくい追撃の魔法陣をメインにしたデッキ ガマゴンは攻撃回数を増やせるので追撃の魔法陣で大ダメージを与えることができる 追撃の魔法陣はcp低く攻撃回数増やせるユニット、命削りの水、風と相性が良い 基本的には水柱を出し小型速攻デッキと同じように動き追撃の魔法陣が出せたら出す感じで 追撃の魔法陣のmp100分でソーマ特攻の剣生体転送などを伏せたほうがよいのでmp200ぐらいあまってたら追撃を場に出したい ガマゴンカーミラはcp100の中で最低クラスのapなので相手がcp100アーコルプラントやcp150中心のデッキには非常に弱い ユニットが少なめのデッキ(コントロール妨害デッキや攪乱的アグロ)に対しては相手がユニット出てない時はlpダメージを与えられるので結構強い コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキについて ここでは皆様が使ってるヴァンガードのデッキについて語り合うことができます。デッキについてならご自由にどうぞ 不滅のヒーロー、爆誕!ライド!Mr.インビンシブル! 名前 コメント