約 123,200 件
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対機関組織Mutのリーダーであり能力者 機関の能力者狩りを見て組織の結成を考え設立す 各国からの秘密裏の支援もあり組織は大きいが 機関には及ばず後手に回っている 実力は正に一流そして組織でもトップである 都市国家アクラから自国の機関を倒してくれとの要請を受け 出撃し倒すかと思われたが突如登場した≪雷帝≫ジューク=マンナーに 完膚なきまで大敗し何とか脱出するも その傷は深く現在は治療中である 能力 水竜王 水の竜を操り相手を噛み砕く 竜は水のため分裂し水の弾として相手を貫くなどの使用も可能 また防御にも利用が可能でその装甲は≪No.7≫オノリオの 攻撃すら通らず撃退している
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参考までに既刊情報も載せておりますが、当該イベントでの頒布予定については各サークルにご確認ください。 D-05 STILT カラーイラスト本『7 GIRLS SMILE!』 既刊『うたってワグワグ!』 F-01 満天梅 「満天星の時計台」「梅式」の合同サークル。『SEVENofPARADISE!』 F-02 ぶるきゃめ分家そふも堂 フルカラーイラスト本『RUSHING GIRLS!』はWUGオンリーに延期 既刊『7moments』(杜23) F-03 同人誌即売会やらせてください!実行委員会 WUGオンリー@川崎のカタログ頒布。仙台で直接買えるのはこの機会のみ。 F-04 民輝書房 WUG-ZOOの全話レビュー等『旭ヶ丘+動物公園+α』(C87) 既刊『木町通+北四番丁』
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はじめに このサイトは、『ギャルゲーのヘイトを溜めるクズでゲスな親友役として転生してしまいました。そして主人公が無能すぎて役にたたない……。』の非公式まとめwikiです。 最新話までのネタバレを含む内容となっておりますので、閲覧の際はご注意ください。 情報の追加点や変更点があれば、誰でも自由にページの作成・編集が可能です。 閲覧はこちらより可能になります。 ギャルゲーのヘイトを溜めるクズでゲスな親友役として転生してしまいました。そして主人公が無能すぎて役にたたない……。 ※外部サイト カクヨム様 概要 『ギャルゲーのヘイトを溜めるクズでゲスな親友役として転生してしまいました。そして主人公が無能すぎて役にたたない……。』とは小説投稿サイトのカクヨムや小説家になろうなどで連載されている作品である。 作者は桜祭。 初投稿日は小説家になろうにて2021/06/26 22 13が最初と思われる。 悪役令嬢モノの作品の男性版の様な作品。 悪役親友というジャンルでの投稿作品になっている。 タイトル通り、ギャルゲーの世界に転生する内容ではあるが楽しい日常シーンの描写に凄く力が入れられている。 小気味いいテンポのギャグと作者特有の独特のセンスが光る作品であり今までにない斬新な転生モノに仕上がっている。 また、この作品には凄まじいギャップも売りにしており、普段のふざけたノリから一変させて読者が阿鼻叫喚するほどの暗い描写も露見される。 しかし、登場人物たちの活躍により、問題が解決するころには清々しい気持ちで読書を終えることができる作品である。 主人公の心理描写も上手く表現されていて、ヒロインが主人公に惹かれていく描写も一読する価値あり。 神のみぞ知るセカイというマンガにも影響されていると公言しており、初期のヒロインを攻略しまくる展開をリスペクトしているとのこと。 ヒロインの好感度リセット、ファンタジー色が強すぎる点を排除しつつ、魅力のある世界観になっている。 とにかく、設定がとても細かく読み応え抜群である。 数々のギャルゲーやアダルトゲームをリスペクトした展開も多く、ニヤリとさせる演出も多い。 あらすじ【カクヨムの本ページ引用】 前世の記憶を思い出してしまい、ここが前世でプレイしたギャルゲーの世界だと気付いてしまった少年の奮闘物語。 しかし、転生してしまったキャラクターに問題があった。 その転生した明智秀頼という男は、『人を自由自在に操る』能力を用いてゲームの攻略ヒロインを次々と不幸に陥れるクズでゲスな悪役としてヘイトを稼ぐ男であった。 全プレイヤーに嫌われるほどのキャラクターに転生してしまい、とにかくゲームの流れにはならないようにのらりくらりと生きようと決意するのだが……。 いつでもトラブルがエンカウント物語の開幕です。 カオスなハーレムなラブコメをお楽しみあれ! 一味違った日常を楽しむ系転生物語です。 たまにざまあもします。 関連リンク カクヨム版 なろう版 アルファポリス版 ※最新話が最速更新かつ、情報量が多いカクヨム版が推奨される。 作者公式Twitter
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※回答者がプレーしているボンバーマンシリーズは、基本的にスマホアプリ「対戦!ボンバーマン」もしくは、Switch/PS4/Steam/XboxONE版「スーパーボンバーマンR」です。 回答日:2018/09/13 回答者:43る ①火力把握はできるか? 感覚で見極めてました ②プレー時に相手と自分のキャラを見る比重 自分が6相手が4 ③自分と相手の位置関係をどれくらい意識しますか? 基本的に自分が中央に位置取ることを意識していますが、ボムの配置等状況によっては隅が安全な時もあります。 ④(タイマン)盤面全体を意識するか、それとも画面を分割・区切って見ているか なるべく自分と相手の位置を区切ってみるので、大きくても4分の3までしか見れない ⑤自分が特殊アイテム不所持の時、受け身になるか、それともあえて攻めるか ギリ置きやなんちゃっての撒きで相手にミスしてもらえるよう圧をかけて行くように心がけています ⑥一番やりにくい相手のプレースタイルは?(攻め、受け、バランス、チキン) 攻めが下手なので守備型が苦手です ⑦操作ミスをする際、どんな時にどんな風にやらかすか 意識外だが反応できるくらいのディレイの時に焦って変な方向に入力してしまいます ⑧自分が意識外(うっかり)になりやすい相手の攻めのパターンは? 溜め蹴りです ⑨相手に合わせてプレースタイルやプレーの内容を変えるか、それとも自分を基本軸に、自分の形での戦い方に最善を求めるか 格上には前者、自分の攻めが通用しそうな人には後者を選択することが多いです 結局相手に合わせるという ⑩ここにこうくるからこうすると予測するタイプ、または割り切って相手のプレーに合わせて後手に回るタイプ、その他 よく対戦する方だとある程度傾向が掴めてくるので、過去の経験則からどう動くかを選択しています
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自称、「陽気な幽霊」。【太源のダイヤ】と本来は言うらしい。 陽子と名付けられたり、イマイチ締まらない。基本的に楽観屋で陽気な性格。 魔力で体は編まれており、太源の宝玉さえ無事なら魔力さえあれば復活可能。 新世界を幽霊の如くふわふわと漂っている。 腕を宝玉に変えてそこから魔力を吸収し放つ魔力熱線や、 両腕を合わせた後、魔力を大きく吸収して太い魔力レーザーを放つなど、 "吸収"と"放出"が武器らしい。加えて光線に四精霊の属性を乗せる事も可能。 最近は風がお気に入りらしく、宝玉の刃に白銀の魔力(太源の加護付き?) を乗せて飛ばしたり、腕を目の前でくるくると回し刃と白銀のオーラを溜め、 刃と化した自らごと相手に飛び込む"断己相殺刃"等、応用性を増している。 (技の名付けのセンスはサトーが移っている。) この技で停止状態とは言え、ラースのロボットを破壊する等、決定力も身につけつつある様子。 また、空間に金剛石を生み出し相手に飛ばしたり、【宝玉】を空中に出す事で盾にする事が出来る。 サトーに憑依(?)していたが、太源との隔離を経て現在別離中。 今はキングに本体の宝玉を預け、新世界をフラついている。 本気になると空間をワープしたかのような移動からの奇襲等も出来るが、 単に魔力に戻った後にもう一度集まるだけなので、そこまで脅威では無い・・・だろう。 4人まで人型のまま分裂でき、20人まで意識が分けられる。 ただし、力はかなり分割される。 新世界の始まりに生まれ、宝石・宝玉は私達の物と言っている辺りから、何か世界の根幹の者らしい No.1に不要となった四精霊の宝玉を託され、その力を持って崩れかけている新世界を支えている。 炎・風・水・土の宝玉だっただろうか・・・?
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【名前】 ゴクウモン 【読み方】 ごくうもん 【世代】 完全体 【種族】 獣人型 【タイプ】 ウイルス 【必殺技】 秘技・夢現影(ひぎ・むげんえい)疾風迅雷撃(しっぷうじんらいげき)超帯電雷光砲(ちょうたいでんらいこうほう)觔斗雲(きんとうん) 【所属】 ネイチャースピリッツ 【詳細】 完全体の獣人型デジモン。 ブート火山で煮え滾るマグマの中から誕生した。 強さを求めて幾多のデーターベースからモデルとなるデータを抽出した結果、産まれながらに闘争本能に目覚めた戦闘型デジモンとなった。 強敵に挑む事と心の奥に刻み付けられた渇望に従ってデジタルワールドを旅しているが、「強い」と判断した相手に遭遇すると傲慢無礼に所構わずに戦いを申し出る。 自身の誕生時にサンゾモンから「緊箍児(きんこじ)」を頭部に取り付けられ、度が過ぎる悪態をつくと頭部を締め付けられ悶絶するため、渋々と礼節を守っている。 数々の武術と妖術に長け、伸縮自在の万能武器「如意金箍棒(にょいきんこぼう)」は離れた相手にも打撃を与えられる他、連結状態で雷光砲を放ったり、分割する事で2丁拳銃として雷光弾を撃つ事もできる。 必殺技 秘技・夢現影(ひぎ・むげんえい) 如意金箍棒を軽やかに扱い、アクロバッティックな動きで相手を翻弄し、多くの自身から攻撃されているかのような残像攻撃を繰り出す。 疾風迅雷撃(しっぷうじんらいげき) 地面に突き立ててから上空雷雲まで伸ばした如意金箍棒を駆け昇り、雷エネルギーを溜め込んだ自身が落雷のように相手に体当たりする。 超帯電雷光砲(ちょうたいでんらいこうほう) 如意金箍棒の内部にエネルギーを増幅して放つ。 觔斗雲(きんとうん) 集めた雲で飛行し、空を高速移動する。
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パワーゲージとは、mugenのデフォルトライフバーの体力の下にあるもう一つのゲージの名称 EX技や超必殺技の他に、ガードキャンセルといった特殊システムを発動する際にも用いられる無制限に行えてしまうと強すぎる行動を、制限付きで行えるようにするという側面がmugenでは強い ちなみにパワーゲージをパワーゲージと呼ぶゲームはあまり多くないが意味合いは同じで、多くの場合単に「ゲージ」と呼ばれ「ゲージを消費」というような使い方をする 当wikiでもパワーゲージは基本的にゲージとだけ呼ぶ ゲージ自体の性質は一部ゲームを除き殆ど同じではあるが、その溜まり方、消費量、本数、価値等、様々な面がゲームやキャラごとに大きく異なる そのため、例えば「1ゲージ消費でEX技が出せます」と言っても1ゲージの重さはキャラごとに異なるため、その意味合いはmugenでは一定ではない 〇溜め方 ゲームごとにゲージが溜まる行動というものは異なるが、ゲージ消費を伴わない攻撃(ノーゲージ技)をヒット・ガードさせると自分のゲージが増加すると同時に、相手のゲージが微量増加するという点だけは殆どのゲームで共通している ゲージを消費する技でゲージを回収出来てしまうと発動時に必要なゲージ量と、発生した後に実際に残ったゲージ量が異なってしまうという事態になるため危険 ここから 多 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加 ↑ 中攻撃以上の通常技空振りでも増加 少 専用の動作によってゲージ増加 (左は各ゲージ溜め方法の搭載されやすさ) というようなゲージ溜めの方法がゲームによって追加される ・ 攻撃を伴う必殺技空振りでも増加必殺技空振りによるゲージ溜めは比較的多くのゲーム(スト、kof等)に搭載されている 殆どのアーク作品やメルブラのように搭載されてないゲームも多いため、ゲージ効率等と相談して搭載されたし 必殺技は全体動作が大きい傾向にあるため、距離が空いている時や相手をダウンさせた時に必殺技を出しても大した量が溜まることはあまりなく、隙も大きくなるためこまめに溜める事も難しい しかし動作の短い技を持っていたり、mowのように動作を中断出来ると前提が変わる点には注意 また当身技、コマンド投げでゲージが増えると動作も小さくその場から動かないため遠距離ならほぼノーリスクで、移動技なら逃げ等に使いつつ、飛び道具ならば遠距離牽制とゲージ溜めを両立する事ができてしまうため、それらの必殺技では空振り時ゲージがたまらないようになっているゲームも多い 正確には空振りでゲージが溜まるわけではなく攻撃判定が出た瞬間にゲージが増加するため、相手にヒットさせた時はヒット時に増加する量に発動時の増加が上乗せされ、コンボ時に回収出来るゲージの量が想定よりも大きくなる場合がある そのため、しっかり発動時のゲージ回収量も想定して計算する事が必要 ・ 中攻撃以上の攻撃でも増加 通常技空振りでゲージ溜めが出来る場合、隙が比較的少ない攻撃を出しながらゲージを溜められるため、軽い牽制とゲージ溜めを両立でき強力 素体にされることが多いカンフーマンが小攻撃を含む通常技空振りでゲージが増加するため、mugenではそのまま仕様になっていることが多いが、あまり勧められる仕様ではない 特に意図がなければ、最低でも小攻撃空振りでのゲージ溜めは削除すべきだろう・ 専用の動作によってゲージが増加 「ゲージ溜め」という動作が存在する場合、ボタンホールドでゲージを溜めている間は勿論無防備だが、自分の意思でその動作をいつでも止められるため有利な場面でこまめに溜められ、かなり強くなりやすく勧められない システムとして搭載しているゲームはkof98のエキストラモード(cvs2のSグル)やメルブラのフルムーンスタイル等 他にも存在はするが案外少ない キャラの固有技として搭載されている場合もあるが、その性能はかなり抑えてあるものが多い そのくらい、共通システムでもない限りは調整を気を付けなければならないものなのだ 空振りでゲージを溜められる場合と比較すると、対象となる技の性能やゲージ溜めの性能にもよるが、どちらも相手に干渉せずにゲージを溜められるという点ではあまり変わらない しかしゲージ溜めは前述の通り自分の意思でいつでも中断することができ、その中断した際の硬直も殆どない場合が多いため、相手がゲージ溜めを止めさせるために動いたのを見てから対応する事が可能になってしまう そもそも自分は殆どリスクを負わずに、相手を動かざるを得ない状況に出来るという点が既に強い そのためそのキャラ固有の技、システムとしてゲージ溜めを持たせる場合、コマンドを入力してから実際にゲージが溜まるまでに数Fのラグを設ける、ゲージ溜めを中断した際にも数Fの隙を設ける等といった対策をした上で 、ゲージの上昇率を抑えることが望ましい しかしあまりにも前後の隙が大きすぎるとせっかく作っても死に技になってしまう可能性があるため、mugenは起き攻めが困難な事を考慮し、ダウンを取った後に起き攻めを放棄する事で多少ゲージを溜めてアドバンテージを大きくするくらいは出来ても良いかもしれない kof98のゲージ溜めは、一瞬でも溜めに入ればゲージが増加する上にスピードもかなり早いためそれ自体は高性能だが、ゲージの最大本数が1本しかない上にその1本を溜めきると自動でゲージがなくなっていき、ストックしておく事は出来ないというかなり特殊な仕様 また、相手に攻撃を当てても全くゲージが増えないため、付属のシステムというよりはやらざるを得ないという形になっている ちなみに攻撃をヒット、ガードさせた際に相手側に一切ゲージが溜まらないと、相手がゲージを殆ど持っていない状況で圧倒的有利な状態に持っていった時、相手がその状況を返せる可能性が薄くなってしまう 特にノーゲージ無敵技を持たないキャラの場合その時切り返せないだけでなく、次のラウンドへ移行した時も相手が圧倒的不利な状態から始まってしまうため、結局何も出来ないまま倒されてしまう可能性が高い とはいえ格闘ゲームにおいて有利な状況で攻めてる方が強いのは当然の事ではあるため、相手もゲージが増えるとは言ってもあくまで微量で良い 〇ゲージ本数(ストック数) 「パワーゲージが最大」といっても、その最大量はゲーム、キャラによって1~99本と大きく異なる多くは2~5本が最大で、6以上のゲームは殆ど無い 99というのもヴァンパイアの数字であり、5~99の間は実質ないと思ってもらっても問題はないだろう そしてそのヴァンパイアでも99本まで溜まることは通常ないため、特に気にする必要はない ゲージの最大本数は、基本的には多ければ多いほど強いという点は間違いない ただし活かせるかどうかは、そのキャラの総合的なゲージ増加量や消費量によるため、最大ゲージ本数が多い=強キャラとは限らない 多くの場合、その時1ゲージ持っているか持っていないかというのは大きな差が生まれる ゲージを吐けば単純に火力が増すだけでなく、発生が早ければ反確の場面を増やし、ガーキャンを持っていればとりあえず切り返すことも出来るだろう しかし若干極端ではあるが、例えば最大ゲージが1本しかない場合どれだけ溜めても、それらが1ゲージ技であると考えると使った瞬間ゲージが空になってしまうことになる そして温存したとしてもそれ以上溜まることはないため、その後にゲージが増えるはずだった場面で若干ではあるが損をすることになる またゲージが最大まで溜まっていたとしても、自分がコンボする時もあればされる時も勿論あるため、自分の意思ですぐ消費出来るとは限らない 前述の通り攻撃を当てられた側もゲージは溜まるため、先程の例と同様にその分若干損をする しかし1ゲージ技が最大なら1本か多くても2本、3ゲージ技が最大なら3本というように、自分の最大消費量のゲージ技と同じ量か、それより少し多い程度以上にはストック出来ないようにしてある場合が多い 「損をする」と書いたが、損をしないように立ち回るのも戦術の1つであり、また他の項目と同様、必要以上の性能である必要はない また、溜まる見込みが全くない本数に設定されることは殆どない事からも重要なことが見えてくる 例えば10ゲージ技を持っているカンフーマンがいた場合、10ゲージまで溜められる見込みがあるからこそ10本に設定されたのであって、どうやっても溜まらないのであれば2本や3本で十分だろう (ちなみにこれほど最大本数が多いキャラだと高性能ゲージ溜めを持っている場合が多い) しかしこのカンフーマンの場合は1,2ゲージ技だけでコンボ中継とコンボ締めが出来るため、10ゲージ技を使う必要性は特にない そうなると、10ゲージ溜められるほどのゲージポテンシャルを持ち、なおかつ1ゲージでコンボ継続が出来るためコンボ中にある程度ゲージを回収出来る、というゲージ面でかなり強いキャラクターが出来上がってしまうことになる 以上の理由等から、ストック出来るゲージ本数はなるべく増やさずに2,3本程度まで抑えることが望ましい ちなみにストⅢでは、同じゲーム内でもキャラや選択した超必次第ではゲージが大きく変化、強いものほど(一部除き)ストック出来る数が1本と少なかったり、1本溜まるまでに必要とされるゲージ量が長くなりゲージを溜めるのも使うのもしっかり考える必要が出てくる 〇ゲージ増加補正(クールタイム、クールダウン)ゲージ消費技を相手に当てた際にゲージが増加するべきではないということは既に述べたが、ゲージ消費技を使用した後に続くコンボで大量にゲージが回収出来てしまう場合も、ゲージ技を使ったのにも関わらず使用する前とほぼ同じかそれよりもゲージ量が増えてしまったり、最悪ゲージ回収してはゲージ技を使って...というループで永久コンボになってしまう場合もあるため、非常に危険 そのためコンボが激しいゲームでは、ゲージ消費技を当てた後の数秒間はゲージ増加量が大幅に減る補正がかかるものが多い その補正についてはゲームごとに異なり・GGXrdではロマキャン、超必、ガーキャン使用後の4秒間、特殊ガード使用後の1秒間はゲージ上昇量に20%の補正がかかる ・BBCFでは超必、ラピキャン(ロマキャン)使用後240F、CT(25%消費の特殊ガードで防げるガードクラッシュ技)使用後は180F、25%の上昇量補正 ・メルブラでは超必使用後の5秒間、50%の上昇量補正 ・ストⅢ3rdでも若干ではあるが減少。具体的な減少量は不明? コンボキャラの回収量と相談しつつ、そのキャラにあった補正をかけよう ゲージを使用した技のあとに殆どコンボが出来ずゲージが回収できない仕様なら特に必要はないが、コンボを開発されると想定していた仕様から外れてしまう可能性があるため、保険で50%かけておいても良いだろう 〇ゲージの仕様、増加量 同じ行動をするのでもゲームやキャラによって設定された増加量は異なるため、全く同じゲージ量になることはない 各ゲームごとのコンセプトにそった調整がなされているため、キャラの土台とゲージ増加量を別々のゲームから持ってくるような事をすると、良くも悪くもゲーム性が変わってしまう可能性が高い ・MBAACCゲージ回転率はかなり高いその上最初から1本所持している クレセントムーンを基準とし、フルムーンでは90%、ハーフムーンでは70%の補正がかかった値が増加する ゲージ本数は1本だがその中で3分割(ハーフムーンでは2分割)され、300%(200%)がフルゲージという扱い mugen換算すると単純に3本(2本) mugenでは関係ないが、原作では相手側のスタイルでも増加量に補正がかかる ガードさせた時の増加量はヒット時から85%の補正がかかった値 相手側は自分の増加量の30%分増加 またコンボで22hit以上すると相手側のゲージ増加量が大きく増加するが、自分側の増加量は変化しない 更にエリアルコンボへも非常に移行しやすいため、クレセントムーンなら小パン始動で100%近く溜めることも可能 キャラごとに異なるが、クレセントムーンの七夜は 投げ 0% JA 3% 2A 3.5% 5A 4% 5B,2B 7% 2C,JB(2ヒット) 8% JC 11% 5C,突進 15% 無敵対空 16% ・GGXrd 歩くだけでゲージが溜まるという非常にゲージ回転率の高いゲーム 逆にゲージを使わないと相手を浮かせられる技が少なく、火力の高いコンボへは若干行きにくい またいくらゲージをストックしていても、次のラウンドへ移った瞬間ゲージがまた0からスタートする ゲージ本数は1本だが、超必やロマキャンにはその半分を使用するためmugen換算すると2本各攻撃に設定された攻撃レベル(のけぞり時間やノックバック等を決めるもの)によって増加量が決まる 攻撃レベルはキャラごとに異なるが、ソルに関しては Lv0 5P,2P,JP,2K,コマ投げ Lv1 5K Lv2 近遠S,2S,JK,JS,JHS,5D,必殺技の殆ど Lv3 2D,JD Lv4 5HS,2HS 一部省略 総量10000とし、Lv0では144、Lv1とLv2はTG264、Lv3とLv4は384増加 ガードされた時は攻撃した側とされた側どちらも、ヒット時の半分増加する その他、リスクゲージ(相手に攻撃をガードさせる程上昇し、空振りまたは相手に攻撃を当てるたびに減少)によって25~150%と大きな補正がかかるため、沢山攻撃をガードさせた後に当てると大量に増加するがコンボで攻撃を当てるたびに減少、100%からスタートしてもコンボの序盤とコンボの終盤ではゲージ増加量が大きく異なる ・BBCF コンボゲーとしては若干ゲージが増加しにくい部類 しかししゃがみくらい、立ちくらい、画面端等の条件がつけば簡単に浮くため、ノーゲージでも減るコンボは可能 長いコンボが出来ればワンコンボで25%程度は溜まる GGと同じくラウンドごとにゲージ抹消 100%が最大でmugen換算すると2本 技1つ1つにゲージ上昇量が設定されているわけではなく、当てた技の攻撃力に0.0072をかけた値がゲージ上昇量となる コンボ中の上昇量は以下のような式で導かれる攻撃力×0.0072×上昇補正(0.7)×その他コンボの補正 食らった側は攻撃力×0.004×上昇補正(0.7)×その他コンボ補正コンボの2発目以降は70%の上昇補正がかかり、増加量が大きく下がる ゲージ上昇量で関係するコンボ補正は初段補正を含まず、またゲージ使用後はクールダウンの25%が加わる ・ストⅢ3rd コンボゲーではないが、ブロッキングで多少溜まる上に中攻撃以上空振りでゲージを溜められるため、ゲージ効率はそれなりに高い 対戦前に使用する超必を選択、選択された技によってストック出来る本数とその長さが変化する ゲージの長さの単位はドットで表す超必はゲージ1本分使用するが、EX技の使用量である40はどの超必でも不変 真空波動拳は112ドットで2本ストック 真昇龍拳は威力は高いが、128で1本と溜めづらい上にストック出来ず使い勝手は悪い 強いと言われているケンの疾風迅雷脚は、真空波動拳と殆ど威力が変わらないにも関わらず80で3本ストック 増加量は一部を除き小攻撃とリープアタックが2、中攻撃が11、大攻撃が19、通常投げは8ガードされた際はその半分の値増加(小数点以下切り上げ)空振りは中攻撃だと2、強攻撃は3 必殺技は飛び道具等一部除きヒット時20前後、ガード時は大体半分程度、空振りで3 飛び道具はヒットもガードも1で空振りでは0 〇特殊ゲージ パワーゲージとは直接的には関係ないが、本来パワーゲージを消費して行う超必やロマキャン等の特殊キャンセルを、他のゲージを消費して行えるゲームも存在する スト4のリベンジゲージ、kof13のドライブゲージ、AC北斗のブーストゲージ等 GGのバーストゲージ等も含む パワーゲージからは独立しており、パワーゲージが減っても増えても基本的には影響せず、寧ろ増やし続ける事も出来る そのため、パワーゲージを使わないで稼ぎつつ特殊ゲージで火力を出したり、逆に特殊ゲージを残してパワーゲージで稼いだり、どちらも消費して高火力コンボを叩き込んだりということができ、非常に自由度が高まる 例 カンフーマンAは無敵技をガードされた際、パワーゲージを全て消費すればロマキャンを発動し隙消し出来る カンフーマンBは、Aが持たない特殊ゲージをシステムとして持っており、無敵技等をガードされた際その特殊ゲージを全消費する事で隙消しが出来る カンフーマンBは特殊ゲージは全て消費してしまうが、パワーゲージは一切使っていないためその後に超必を使ったり、また捕まってもガードキャンセルでとりあえず切り返す事が出来る しかしカンフーマンAは唯一のリソースであるパワーゲージを全て使ってしまったため、その後は地道にダメージとゲージを稼がなければならない つまり、他のキャラ(今回の場合はカンフーマンA)がパワーゲージを使用しないと出来ない事を、それ以外のリソースを消費してやっているため、AからすればBは何も消費せずに発動しているのに等しく、少なくともその点においては確実に特殊ゲージを持つキャラの方がかなり強力になる スト4では相手の攻撃を食らうほど溜まるリベンジゲージがあり、消費する事で高火力の超必を使用出来る そのためEX技や昇龍の隙消しで通常のゲージを使用しつつ、リベンジゲージによる一発逆転も狙える kof13のドライブゲージは、50%消費することで通常時キャンセル出来ないルートが可能になるドライブキャンセルが、100%消費することで一定時間or複数回ドライブキャンセルが可能になる(ついでに最低保障50%の超火力超必解禁) そのためドライブゲージを消費しつつパワーゲージを溜める事も、どちらも消費して10割前後出す事も可能 〇簡易まとめ ・ゲージの溜められる行動やそれにより溜まる量、ストック出来る本数等のゲージの仕様はゲームやキャラによって大きく異なる どれも多いほど強くなりやすいため、考えなく多くするのは危険 ・ゲージを溜められる行動は相手に攻撃ヒットorガードさせる事が基本で、それ以外の手段はゲームごとに大きく異なるため、何でもかんでも搭載して良いというわけではない ・ストックは特に考えがなければ2,3本程度に抑えるのが好ましい ・カンフーマンの仕様である通常攻撃空振りによるゲージ溜めは格ゲーの一般的なシステムとは言い難いため、特に意図がなければ消した方が良い ・ゲージ溜め(攻撃動作を伴わない専用動作)はリスクを殆ど負わずに一方的にゲージを溜め続けられるため強力 採用する際は注意が必要 ・ゲージを消費する行動自体ではゲージが増加せず、またその後の行動ではゲージが増加し難くしなければ、ゲージを消費しているにも関わらず回収も出来てしまうため危険 ・パワーゲージから独立した特殊ゲージ(kof13のドライブゲージ等)は、パワーゲージを消費しなくても高火力コンボや隙消しといった強行動が可能になるため、他のキャラよりも自由度が格段に上がり非常に強くなりやすい 安易な搭載は危険
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【アイドレスシステム3・戦略関係資料】 アイドレスシステム3について 戦略資料(水の塔奪還作戦ログ) 戦略資料1 戦略資料2 戦略資料3 戦略資料4 【アイドレス・方針、意見募集関連】 B世界についての意見から問題点、現状など アイドレス3の視点について 【B世界資料】 B世界・帝國 B世界・共和国 全体情報1 全体情報2 編成以外の関連質疑 【個人質疑 r:など(B世界に来てからの) PC名順】 【あ】 【か】 【さ】 【た】 【な】 【は】 【ま】 【や】 【ら】 【芝村さん語録】 芝村さん語録1(アイドレス3関係) 芝村さん語録2(アイドレス3関係) 【その他】 T17生産フェイズから見る経済分析 ラスタロロスについて 最初の時間犯罪について 最初の時間犯罪まとめ分類 【無名世界観他作品】 相模の話 平安背景 パルマダの話
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※大量にあるため分割しました。 過去の魚拓まとめはこちら 投稿日 主な内容 URL 8/1 今日の兄弟「どこからか来たアリ」 「キャシーのBig C」を見ての感想:私も自分の人生好きに生きるぞー!(*´▽`*)ノ http //megalodon.jp/2016-0801-0910-13/ameblo.jp/yandereotto/entry-12186139063.html?frm_src=favoritemail ポケモンGO!⑫〜⑬ GPS問題は、ブルートゥース?とか言うのをONにしたら少し改善しました http //megalodon.jp/2016-0801-1231-34/ameblo.jp/yandereotto/entry-12186191139.html?frm_src=favoritemail 8/2 今日の兄弟「星型」 キューリ 明日詳しくお話しますが、今日はとても良い事がありました… でもまだ慌ただしいので、落ち着いたらきちんとご報告させていただきます。 http //megalodon.jp/2016-0802-2148-38/ameblo.jp/yandereotto/entry-12186676233.html?frm_src=favoritemail 8/3 更新なし 8/4 更新なし 8/5 更新なし 8/6 更新なし 8/7 ”お知らせ” けながブログのリブログ これからは以前のように、夫のお人形さんに戻れたらと思っております。 http //archive.is/0SGXB 夫日記「お知らせ」 妻がファンばかり構うので家出した(要約) http //archive.is/OkZmb 8/8 更新なし 8/9 日刊「破れ鍋に綴じ蓋」この人が どうしようもなく 好きなのだ http //megalodon.jp/2016-0809-0751-27/ameblo.jp/yandereotto/entry-12188630202.html?frm_src=favoritemail 今日の兄弟「箱&袋」箱入り息子と袋入り息子 http //megalodon.jp/2016-0809-0751-03/ameblo.jp/yandereotto/entry-12188630605.html?frm_src=favoritemail 8/10 日刊「改めて思い知った」 http //megalodon.jp/2016-0810-1045-38/ameblo.jp/yandereotto/entry-12188994947.html?frm_src=favoritemail 今日の兄弟「スイカ作戦」 http //megalodon.jp/2016-0810-1126-23/ameblo.jp/yandereotto/entry-12189005739.html?frm_src=favoritemail 夫日記「突然ですが、誕生日でした。」 http //megalodon.jp/2016-1014-0928-23/ameblo.jp/frtbrz/entry-12188955032.html 8/11 今日の兄弟「なわとび」ポテトマッシュ http //megalodon.jp/2016-0811-1023-21/ameblo.jp/yandereotto/entry-12189281876.html?frm_src=favoritemail 日刊「夫の譲歩①」君の人間関係を完全にシャットダウンしたいわけじゃないんだ http //megalodon.jp/2016-0811-1023-04/ameblo.jp/yandereotto/entry-12189284846.html?frm_src=favoritemail 8/12 今日の兄弟「洗濯物ー!」遠ざかっていく次男と洗濯物 http //megalodon.jp/2016-0812-1304-47/ameblo.jp/yandereotto/entry-12189632212.html?frm_src=favoritemail 日刊「夫の譲歩②」思い返すと引っ越しが多い人生だなあと思います。おかげでだんだんと、物を持たない癖が付いてしまいましたw http //megalodon.jp/2016-0812-2031-04/ameblo.jp/yandereotto/entry-12189742062.html 8/13 更新なし 8/14 更新なし 8/15 日刊「夫の譲歩③」妻は0か100の人間なのである(^v^) 土日は久しぶりに体調を崩して更新が止まってごめんなさい…! http //megalodon.jp/2016-0815-1302-33/ameblo.jp/yandereotto/entry-12190526448.html 今日の兄弟「んまぁーい!」あ、そう言えば三男くんは立派なニートになっていましたw http //megalodon.jp/2016-0815-1302-54/ameblo.jp/yandereotto/entry-12190527685.html 8/16 今日の兄弟「現実的」最近の6歳は結構現実的である(´;ω;`)ブワッ←いつの間にか歳を重ねている長男 http //megalodon.jp/2016-0816-1955-27/ameblo.jp/yandereotto/entry-12190932492.html 日刊「夫の譲歩④」それは私にとって完全にother 他人です http //megalodon.jp/2016-0816-2013-57/ameblo.jp/yandereotto/entry-12190937913.html 8/17 今日の兄弟「長男の自分ルール①」物の置き場所にこだわりがある長男 許す http //megalodon.jp/2016-0817-2318-36/ameblo.jp/yandereotto/entry-12191306358.html 日刊「夫の譲歩⑤」(終) http //megalodon.jp/2016-0818-0008-38/ameblo.jp/yandereotto/entry-12191322959.html 8/18 今日の兄弟「長男の自分ルール②」タオルのたたみ方にもこだわりがある長男 http //megalodon.jp/2016-0818-1526-57/ameblo.jp/yandereotto/entry-12191474225.html 日刊「pokemon no!」 了 終 ポケGOの課金におこうを選択 http //megalodon.jp/2016-0818-2032-46/ameblo.jp/yandereotto/entry-12191554643.html 8/19 ごめんなさい、今日はお休みです! 今日は更新おやすみです、ごめんなさい(´・ω・`)明日はちゃんと更新しますので、どうぞよろしくお願いします(*´▽`*)ノ http //megalodon.jp/2016-0819-2259-32/ameblo.jp/yandereotto/entry-12191904585.html 8/20 更新なし 8/21 日刊「あーん」新婚夫婦みたいだね→私は介護みたいだと思ったよ http //megalodon.jp/2016-0821-1442-24/ameblo.jp/yandereotto/entry-12192357270.html 今日の兄弟「おいでー!」相変わらず母にはイヤイヤを言わないけれど、夫と長男に対しては「いやああああ」の主張が激しいです(* ̄□ ̄*; http //megalodon.jp/2016-0821-1457-41/ameblo.jp/yandereotto/entry-12192360792.html 8/22 今日の兄弟「回転力」出たァ!床ゴロゴロ! http //megalodon.jp/2016-0822-1428-10/ameblo.jp/yandereotto/entry-12192640890.html 日刊「pokemon home!」ポケモンGO…しない!(^v^) http //megalodon.jp/2016-0822-2035-13/ameblo.jp/yandereotto/entry-12192769318.html 8/23 日刊「pokemon date!」子どもが食べてくれる野菜おかず、毎回頭を悩ませます。(中略)短期間だけおばあちゃんの家でお世話になった間に、すっかり野菜嫌い&お菓子大好きになってしまいました… http //megalodon.jp/2016-0823-1247-22/ameblo.jp/yandereotto/entry-12192956072.html 今日の兄弟「無意識ツイン」なんちゃってツインテールに萌える話 ブログは海外への憧れについて語る http //megalodon.jp/2016-0823-2333-57/ameblo.jp/yandereotto/entry-12193133616.html 8/24 日刊「pokemon ...oh!」ポケモンバトルができないのになんのためにポケモンを育てるの…? 描いている間、頭がヒマ発言 http //megalodon.jp/2016-0824-1856-37/ameblo.jp/yandereotto/entry-12193343234.html 今日の兄弟「コテッ」だー!わー!きゃはは!コテッ 数分遅刻で申し訳無い(* ̄□ ̄*; http //megalodon.jp/2016-0825-0053-15/ameblo.jp/yandereotto/entry-12193443078.html 8/25 日刊「次男と保育園①」保育園探しスタート 遅刻して26日になってからのアップロード 今日の兄弟はお休み http //megalodon.jp/2016-0826-0015-16/ameblo.jp/yandereotto/entry-12193743686.html 8/26 今日の兄弟「おいしれっしゃー」低体温で、エアコンが寒い、玄関にクリスマスツリーを出した http //megalodon.jp/2016-0826-2032-36/ameblo.jp/yandereotto/entry-12193972073.html 日刊「次男と保育園②」保育園探している人ってたくさんいるんですね…! http //megalodon.jp/2016-0826-2332-52/ameblo.jp/yandereotto/entry-12194029890.html 8/27 今日の兄弟「ハロウィングッズ」店(100均)の商品を勝手に試着 http //megalodon.jp/2016-0827-2213-27/ameblo.jp/yandereotto/entry-12194301921.html 日刊「次男と保育園③」区役所様アアア(^v^) http //megalodon.jp/2016-0827-2319-50/ameblo.jp/yandereotto/entry-12194322702.html 8/28 日刊「次男と保育園④」仕事が「今」忙しくて「今」入りたいのに、空き待ちになっちゃうんですねえ(´;ω;`) 次男のイヤイヤ期終了? http //megalodon.jp/2016-0828-2333-59/ameblo.jp/yandereotto/entry-12194636450.html 今日の兄弟「長男の占い」(遅刻) ちなみに長男が使っているカードは、夫の弟(三男くん)から「もういらない」ってことで頂いたおさがりの遊戯王カードである… http //megalodon.jp/2016-0829-0014-58/ameblo.jp/yandereotto/entry-12194648930.html 8/29 日刊「次男と保育園⑤」安倍首相、仕事したくても子どもを見てくれる場所を見つけるのが大変です(´・ω・`) ※今日の兄弟はお休み http //megalodon.jp/2016-0829-2333-41/ameblo.jp/yandereotto/entry-12194949472.html 8/30 更新なし 8/31 今日の兄弟「ちらっ」最近の次男は、私が怒るとぎゅ〜っと目をつむって、ちらっと見てきます http //megalodon.jp/2016-0831-1339-19/ameblo.jp/yandereotto/entry-12195402289.html 日刊「次男と保育園⑥」ブルータスお前もか ブログ本文ではかみ合わない夫婦の会話 http //megalodon.jp/2016-0831-2355-44/ameblo.jp/yandereotto/entry-12195558300.html 魚拓ログ 7月分 6月分 5月以前
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「姉さん、ルリからもカレーの匂いがするわ。 天河アキトの匂い、シャンプーと石けんの匂いが混じって いるため分析に時間を要した」 「そう、ルリもう食べて来てたのね」 「…はい」 「ねえ、アキトさんのカレーはどうだったの?ルリ」 「天河アキトの作るカレーは家庭的ながらトマトやヨーグルトを 効率よく使用しており、コクがありながらもさっぱりとした食感だ。 日本における家庭的カレーの定番にアキトオリジナルの材料の ブレンドが更に深い味わいになって味わいはあの味は私にも心地がよい。 そしておそらく今のルリから感じられるカレーと フルーツ、野菜や生クリームと小麦粉の 匂いから察するにいつも以上に手間をかけた料…」 「それ以上言わなくていいです…有希姉」 「顔、赤いわよ、ルリ」 「心拍数91。血圧上昇、顔面と耳周辺に変化あり」