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【作品名】 作者:【作者名】 連載時期:【連載時期】 作品リンク 【表示名】 概要 【アニメ等の原作準拠か、オリジナルの世界観か、どんなデジモンの作品かなどを書いてください。人を選ぶかもしれない表現などもあれば注意喚起をお勧めします】 あらすじ 【小説や漫画の様な物語になってる場合はここに書いてください】 舞台 【小説・漫画・イラスト作品の世界観などを説明する場合ここに記入してください】 登場人物 【登場キャラクターについての情報があれば書いてください】
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Comic Art in Scholarly Writing A Citation Guide PCA/ACAのコミックス&コミックアート部会が提唱する論文執筆のための引用記法ガイド。 イントロダクション ここのところコミックアート(もしくは全米図書館協会(Library of Congress)がいうように「コミックブック、ストリップ等」)に対するシリアスな学術的研究が重大な進展をみせている。このことは『the Journal of Popular Culture』や『lamented INKS Cartoon and Comic Art Studies』などの学会誌に発表された論文記事やものすごい勢いで増加し続けているポピュラーカルチャー学会/アメリカンカルチャー学会(the Popular Culture Association/American Culture Association)や現代言語学会(Modern Language Association)のコンフェレンスで配布されるペーパーを見ればわかる。こうしたすべての兆候を我々はコミックメディアへのアカデミックな研究の新しい時代の出発点としたい。 コミックス研究の成熟にはこれまでは注意を払われてこなかった領域に関する配慮が必要である。書誌的な引用(Bibliographic citation)は研究論文評価の目安のひとつとなるものだが、コミックアートを扱う場合にはあやふやな領域のひとつである。とりわけ書籍、雑誌としての性格が複合したコミックブックは悩みの的でありる。これまでに確立された引用マニュアルではコミックスの持つ書誌学的特徴を捉えることができない。さらに既存のスタイルガイドが提供するものが基本的な論文としての質を保証するものだとすると、コミックアートの引用ガイドはロケーション情報を提供し、引用された情報を読者が参照しやすくするためのものである。質の保証という厄介な問題は二の次だ。ポップカルチャー学会のコミックアート・コミックス部会はここ数年この問題に取り組み続け、以下に示すコミックアート引用の際の判断基準を確立した。 (「Comic Art in Scholarly Writing A Citation Guide」、Allen Ellis、http //www.comicsresearch.org/CAC/cite.html) この文章はコミックス研究における「引用の記法」を定めたものなのだが、この「イントロダクション」の部分になぜ「引用の記法」を定めたかが書かれている。 要するに従来の書誌的引用の記法や論文の記法によってはフォローできない部分を含むのが「コミックス研究における引用」なので、これをフォローするためにこのガイドを定めた、ということだ。 では「従来の論文記法」とはなにかといえば、これも文中にきちんと定義されている。 1.コミックブック この引用ガイドは『MLA Handbook for Writers of Research Papers』の記法に準拠している。願わくばこのガイドラインの記述が他のスタイルガイドの記法にも対応したものであることを望む。コミックスの研究論文での引用において重要なことはそれが以下の四つの基本的な要素、ライター、アーティスト、ストーリータイトル、そして出版情報(タイトル、シリーズ情報、号数、発行日、出版社、ページ、コマといった情報を含む)を複合したものであるべきだということだ。 (「Comic Art in Scholarly Writing A Citation Guide」、Allen Ellis、http //www.comicsresearch.org/CAC/cite.html) 以下ライター、アーティスト、ストーリータイトル、出版情報各項目の細かい定義が続き、コミックブックではないコミックストリップやエディトリアルカートゥーン、グラフィックノベルなどについても同様の定義づけがなされている。 なんか英語論文作成のためののマニュアルとしては有名な本らしいのだが、いちおうこのガイドが準拠している『MLA Handbook for Writers of Research Papers』とはどんなものかにも触れておく。 MLAスタイルとはなにか? 現代言語学会は論文作成のためのガイドラインをウェブ上では提供していません。MLAスタイルについての詳しい説明は『MLA Handbook for Writers of Research Papers』(高校生、卒業前の大学生向け)、『MLA Style Manual and Guide to Scholarly Publishing』(社会人、研究者、プロフェッショナルライター向け)を見てください。あわせて本サイト内の「Frequently Asked Questions」ページも参照してください。 このスタイルは学会が考える研究原稿のあり方を提示し、学生が準拠すべき句読点や括弧の使い方、引用元の表記といった研究論文の記法を示したものです。MLAスタイルは多くの学校、研究機関、教育者によって半世紀以上の長きに渡って論文記法として採用されてきました。 (『What Is MLA Style?』、http //www.mla.org/style)
https://w.atwiki.jp/agricola_kuigo/pages/519.html
ゲーム開発者 番号 Z333 種類 職業1+ 前提 - コスト - 点数 - ボーナス ○ 効果 あなたはいつでも木材1レンガ1葦1石材1を、食料2小麦1ボーナス1点と交換してもよい。 裁定 強化してテストプレイ中のものに準拠 英語版 Game Designer At any time, you can exchange 4 different building resources (1 wood, 1 clay, 1 reed, and 1 stone) for 2 food, 1 grain, and 1 bonus point. コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/1663.html
エッグマン Part14-13 効果モンスター 星1/光属性/戦士族/攻 0/守 0 このカードは戦闘で必ず破壊される。 このカードは自分以外のカードの効果を受けると破壊される。 このカードが破壊された時、このターンを終了させる。 半熟英雄ネタ。悲しいかな。でもスキップ効果は使いドコロによってはネコマネキングを上回る。……思わぬ伏兵か? -- 鑑定人 (2007-07-09 20 49 33) OCG準拠に形式変更しました -- 白黒の人 (2007-08-17 02 36 44) 名前 コメント
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デビルマン 【でびるまん】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナムコ 開発元 制作 イスコ開発 不明 発売日 1989年4月25日 定価 5,500円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 操作性に難ありダンジョンの難易度は高い漫画版ベースの作品としてはシナリオの評価は高い 少年マガジンシリーズリンク 概要 特徴 問題点 評価点 総評 概要 漫画版デビルマンをベースにアニメ版・小説版の要素を加えたアクションゲーム。 この当時のナムコは漫画・アニメ・映画のゲームを積極的に出しており、本作もその流れで発売された作品とも言える。 特徴 ゲームはサイドビュー形式のライフ制スクロールアクション。ライフの回復はデーモンを一定数倒すか、イベントを経験することで行われる。 特殊なフィーチャーとして人間形態で敵を倒していったり怒りを誘うイベントを経験すると怒りゲージが貯まり、デビルマン状態のときに怒りゲージを消費して飛び道具で攻撃できるようになる。 また、人間性を示したゲージがあり、デーモンにつかまった人間の救出に失敗したり見捨てたりすると消耗し、完全になくなると強制的にゲームオーバー。 パスワードコンティニュー式だが、パスワード表示画面中になぜかデビルマン度チェックが行われる。 問題点 操作性が今一つでもっさりしており理不尽な死に方をすることも多い。 上記の怒りゲージによる飛び道具攻撃も通常攻撃も同じ攻撃ボタンで発動するため、デビルマン形態時に怒りゲージが残っているときは結局飛び道具攻撃しかできないのがネック。 いろいろと理不尽な場所に正解となる隠し通路などがあるため、行き先が分かりにくい。 セレクトボタンからのメニューでデビルマン変身/変身解除を行うのだが、移動用のデビルウィング発動はデビルマン状態からさらに巨大化変身して行う必要があり、説明書がないとやり方がわからず進めないことも。 ステージ構成も非常に迷いやすい構成になっているので先に進むのも一苦労することが多い。 前述の人間性ゲージの関係で救出が間に合わず徒に人間性ゲージを消耗してゲームオーバーになることもしばしば。 敵の強さにも少々問題があり、強い敵はとことん強いが弱い敵はとことん弱かったりもする。 特にシレーヌとカイムが合体した時の弱さや悪魔王ゼノン攻略時の安全地帯の存在などには落涙を禁じえない。 また、ジンメンやサイコジェニーが恐ろしく強くトラウマもの。 評価点 BGMはモノフォニー調のおどろおどろしいものが多くグラフィックも漫画版準拠のため、原作の雰囲気を十分再現しているといえる。 特に画面いっぱいに描かれる悪魔王ゼノンの迫力は相当なもの。 それゆえに人を選ぶ側面もあるにはある。まあ、漫画版を愛読している人なら大丈夫だろうが。 シナリオの進行上他の登場人物(牧村美樹、ドス六、山野辺博士など)を操作することが可能。 一般人や不良がビンタや木刀、ドスなどで悪魔を屠り、壁をぶち破る姿はなかなかにシュール。 仮にも一般人が、悪魔や、悪魔特捜隊(重装備の人間)を倒す姿はいろいろ突っ込みたいだろうが……あえて流せ。 シナリオは漫画版とアニメ版のいいとこどりをなしえており、限られた容量ながらも要所要所を押さえて漫画版原作の物語を最初から最後まで再現している構成は見事。 序盤こそデビルマン変身後に飛鳥了が行方不明になってからいきなり悪魔特捜隊が出てくる、悪魔特捜隊の基地になぜかデーモンが放し飼いにされて暴れ回っているなどの急展開はあるが、その後は比較的じっくり進む。 漫画版原作で悪魔特捜隊の指揮をしていた雷沼教授をぶん殴ることができるイベントあり。原作の鬱憤をここで思いっきり晴らしたい。 本作はマルチエンディング制をとっており、漫画版準拠のエンディングもあるのだが……。 + エンディングのネタバレ 本作では漫画版準拠の滅亡エンディングのほか、原作の雰囲気を残したままうまく人類を救済できるエンディングが用意されており、条件を満たせば見ることができる。 理由付けも十分しっかりしており、エンディングの一枚絵の完成度も含めて漫画版の読者でも十分納得できる結末になっている。 総評 漫画版原作をベースにしたストーリーの完成度の高さは、ファミコンソフトという限られた環境ながらも評価は高い。 それだけにもっさりした操作性と複雑な構成のダンジョンのためにハードルが高くなっているのが惜しまれる。
https://w.atwiki.jp/dokowifi/pages/12.html
image02.jpg 基本性能 型番 WS024BF メーカー バッファロー サイズ 約70x31x110mm 質量 約260g(電池、W-SIM含む) その他の仕様 対応方式 4x/2パケット方式 1xパケット方式 フレックスチェンジ 64kPIAFS(ベストエフォート) 32kPIAFS 準拠通信規格 IEEE802.11b/g,ARIB STD-T66 アンテナ 内蔵 対応OS windows Vista/XP 対応WEBブラウザ Internet Explorer6.0以降 本ページ記載の会社名、システム名、製品名は各社の登録商標あるいは商標です。
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元老院によって生み出された、「再犯罪防止装置」。呪いに近い存在であり、これを受けた者は体の部分の何処かに印のようなものが刻み込まれる。 刻まれた者によって異なる多種多様な規定が内部に存在しており、この規定を破ろうとした際には、印が刻まれた部位に激痛が走る。 痛みによって法に準拠させるものである為に、白の民に不信感を抱かせないよう、その存在は隠匿されている。 刻まれた者ですら、刻まれた記憶を消去される事があり、本来の意味を知る者は殆ど居ない。
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平成26.11.08 ダイヤ改正 京成時刻表Vol.27準拠 平日03K運行(成田空港線) 列車番号 車種別 始発 終着 備考 502K アクセス特急 成田空港 05:41 西 馬 込 07:11 成田スカイアクセス線経由 703K アクセス特急 西 馬 込 07:20 成田空港 08:53 成田スカイアクセス線経由 902K アクセス特急 成田空港 09:14 羽田空港 10:59 成田スカイアクセス線経由 都営浅草線内エアポート快特 1103K アクセス特急 羽田空港 11:02 成田空港 12:37 成田スカイアクセス線経由 都営浅草線内エアポート快特
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ダンゲロス流血少女【 ベーシックルール / 特殊能力ガイドライン 】 当サイトはオンラインシミュレーションゲーム『戦闘破壊学園ダンゲロス』のスピンオフである『流血少女』のベーシックルール/特殊能力ガイドラインを掲載しています ダンゲロスに参加するプレイヤー、およびキャンペーンを主催するGKは必ず前提知識・マナーをお読みください ◆ プレイヤーとして参加される方 (流血少女 ベーシックルールについて) ルールはかなりの分量ですが、すべてを熟知していなくてもゲームには参加できます 掲示板で質問すれば誰かしら答えてくれますので、恐れずにゲームに参加してみましょう! (流血少女 特殊能力ガイドラインについて) 自分の作ろうとしている特殊能力の効果や制約などはよく読んでおきましょう。逆にそれ以外の部分は必要になったときに検索する程度で問題ありません 特殊能力の作成において、ルールとは異なる処理をしたり、ルールの一部を覆すような設計をしてもかまいません。またガイドラインに無いオリジナルの効果や制約を作成することも可能です 効果を組み合わせて既存の効果を安く作ることはできません。複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません。ガイドラインに記載が無い効果についても、類似の効果で同様と判断されたものについてはGKの補正が入りますのでご了承ください ◆ はじめて能力を作る方 キャラクターが死ぬと能力は解除されます。それが嫌なら死亡非解除を取りましょう その他、初心者が「マジで?そんなの知らねーよ」と思われるようなものを最終チェックにまとめましたので御一読ください また、当wikiをすべてを熟読していなくても、「こんな内容で作りたい」と提示すればGKが(多分)相談に乗ってくれるのでご安心ください ◆ GKをされる方へ (流血少女 ベーシックルールについて) どのようなキャンペーンコンセプトを掲げようとも、必ず「プレイヤーに楽しくゲームを遊んでもらうこと」を最大の目的としてください 可能な限りすべてのプレイヤーに対して公平であるよう心がけてください。処理で不明な点があった場合、不公平を生じさせないためにもまずはここで検索してみましょう 各キャンペーンにおいて、流血少女基本ルールを覆す特別ルール を採用してもかまいません。その部分は特設サイトに記載するようにお願いします (流血少女 特殊能力ガイドラインについて) 単体を対象とする効果は敵味方を問わず対象に取れます。新規プレイヤーの能力説明(「敵1体にダメージ」とか)をそのまま採用しないようにお願いします(ただし強制移動などの例外はあります) すべてを把握しておくことが理想ですが、難しい場合は投稿された特殊能力の処理については最低限確認しましょう 当wikiの数値を何が何でも遵守しなければならない、というわけではありません。自分なりの考えのもと、そのキャンペーンにおいて数値を変更することは問題ありません。その場合、必ず該当部分を事前に告知するようにしてください 流血少女基本ルールを覆す能力もGK判断で作れます ルールの運用に迷う場合は、その時々のGKの裁定を優先してください LINK 戦闘破壊学園ダンゲロスwiki http //w.atwiki.jp/hellowd/ 総合掲示板 http //jbbs.shitaraba.net/game/59258/ ダンゲロス流血少女【世界観/設定】 https //w.atwiki.jp/dadata/ 過去の流血少女 (共通基本ルールガイドライン準拠) 01.ダンゲロス流血少女(無印) http //w.atwiki.jp/dhgabix/ 02.ダンゲロス流血少女(+) https //w.atwiki.jp/dh_bag/ 03.ダンゲロス流血少女:Crimson Snow Maiden http //w.atwiki.jp/drsx2/ 04.ダンゲロス流血少女:Wail of Valkyrie http //w.atwiki.jp/drsxfin/ 05.ダンゲロス流血少女:Indeterminate Sacrificed Virgins http //w.atwiki.jp/drs0x/ 06.ダンゲロス流血少女:Melancholic Merrows http //w.atwiki.jp/drs01x/ 07.ダンゲロス流血少女:Summon of Sedna http //w.atwiki.jp/drscc/ 08.ダンゲロス流血少女:Diabolic Flowers http //w.atwiki.jp/drsrms/ 09.ダンゲロス流血少女:Angelic Execution http //w.atwiki.jp/dsgb/ 10.ダンゲロス流血少女:Crescent Seekers https //w.atwiki.jp/dgbcs/ (流血少女基本ルールガイドラインテスト版準拠) ダンゲロス流血少女/Party https //w.atwiki.jp/daace/ (流血少女基本ルールガイドライン準拠) 01.ダンゲロス流血少女 ✿ Girls and Blood https //w.atwiki.jp/dagirl/ 変更・更新した内容 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/erogesaikyou/pages/17.html
【戦闘空間(参戦環境)に関して】現ルール ◎戦闘空間はお互いの参戦キャラに対して無限の広さを持つ不思議空間とする。 この空間は作中での能力が制限されない世界であるため お互いの持つ世界観の宇宙、異次元等全てを含むものとする。 (例:多元偏在キャラにとっては多元宇宙が内包された世界であり、 複数の異次元に移動可能なキャラにとってそれらの次元が存在する世界) ■開始時の位置関係詳細 1、基本的には同一惑星上で向かい合って戦闘開始。 ※作中最強状態の関係で背中を向ける、寝転がる等備考に 開始時の姿勢の記載がある場合はそちらに準拠するものとする。 1-1.片方が惑星内もう一方が惑星外から開始する場合 お互いの全長分開始距離を空ける関係で片方が 惑星内に収まらない場合大きい方のキャラは基点の惑星から 直線上の惑星外空間で向かい合って開始するものとする。 この際、サイズの関係で惑星外から戦闘を開始するキャラに関しては 宇宙生存の有無を問わず不思議地面上を行動可能なものとする。 1-2両者惑星外から開始する場合 お互いがサイズの関係で惑星上に収まりきらない場合は 惑星上ではなくお互いの最強スペックのまま自由に動ける 地面のある不思議空間で向かい合うものとする。 2、基本的に同一宇宙内において戦闘を開始するものとする。 2-1片方が宇宙内もう一方が宇宙外から開始する場合 お互いの全長分距離空ける関係上基点宇宙に収まらない場合、 1-1同様地面のある不思議空間にて向かい合って戦闘を開始する。 この際サイズの大きい方の扱いは1-1に順ずる。 2-2両者宇宙外 お互いがサイズの関係上基点宇宙に収まり切らない場合、お互いに 対して無限の広さを持つ地面のある不思議空間で向かいあうものとする。 3、基本的には基点の戦闘開始環境が破壊・変更された場合、 破壊後・変更後環境での生存・活動能力を求められる。 3-1惑星破壊 1-1及び1-2にて基点の惑星から戦闘を開始しているキャラは惑星を 破壊されることにより惑星外の宇宙空間へと放り出されるものとする。 3-2宇宙破壊 2-1及び2-2にて基点の宇宙から戦闘を開始しているキャラは宇宙を 破壊されることにより宇宙外の空間へと放り出されるものとする。 ただし宇宙の外の空間の定義が作品によって様々であり現実準拠にも できないため特別設定の無い宇宙破壊による環境変化の 生存・活動能力の有無は問わない。 .