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DKR-Dangerous Knight Returns 過去―― 最強を目指し、無手にて戦った剣士がいた 他のものが畏怖する真祖ホストを倒し、己が力を証明した女がいた セックスが最強の格闘技であることを証明した者が、ストリートでもリングと同じように観客を沸かせた先生が、お使いついでにトーナメントを勝ち上がったメイドが 真祖を目指したみさくらホストが、『野王』となった熊……ホストが、花粉を使う女が ネクロのコピーが炎の使い手がデビルサバイバーが格闘殺人鬼がゲロがチンコ切断幼女がパンツ番長が最速の剣士が 夜の街で――それぞれの理想のために戦っていた あれから数年。あの場所とは別の場所 再び――夜の街に強者が集う だが、此度の戦いは以前のものとは違う 観客はおらず。名誉はなく。光は、あたらない それでも、それでも己の最強を証明したいなら 我々は君を歓迎しよう ようこそ、犯罪渦巻き夜闇に怪人が跋扈する我らが街 極寒市(ゴッサムシティ)へ! DKR-Dangerous Knight Returns 開幕 INFORMATION DKRへようこそ! 不明な点はこちらを参照するか、総合掲示板でお聞きください スケジュール 月日(火) 18:00 キャラクター登録受付開始 月日(土) 18:00 キャラクター登録受付終了 キャラクター調整終了 月日(日) 18:00 スタメン&初期配置提出 月日(日) 18:30 先手思考時間開始 ※ 記載してある時間になったら開始(終了)です。例えば「24:00」締め切りの場合「23:59:59」はセーフですが「24:00:00」はアウトです 初心者の方へ キャンペーン情報 GKメイン:アルパ キャンペーン種別:番外編
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【登録タグ L udonzky 巡音ルカ 曲】 作詞:永田大祐 作曲:udonzky 編曲:udonzky 唄:巡音ルカ 曲紹介 ピアプロ内コラボ【NANO WONDERLAND OF GIRLS】記念すべきデビュー作。 イラストはたつるん、さきふれめ、藤池ひろしによるもの。 動画は藤池ひろしによる。 サポートドラムはアベヨシ。 NANO WONDERLAND OF GIRLS、1st Album「heartful wonderland」収録 歌詞 (ピアプロより転載) 滑り落ちてく 澱みない光彩 深紅の激情 熱を止められない 硝子の仮面を剥いで 堕ちる理性 とろけた黒い妄想 雑踏に紛れ 一滴の悪意 渇いた脳を 侵して 光が 両手をすり抜け もう”私”に戻る事はできない 貪る様に花弁散らして 世界の均衡を崩す 「”私”は何処?」 有り触れた無関心 街に渦巻き 懸念を忘れて 蔓延る欲望に 脳の深紅はなおも深く 私を染め上げ 誰かの胸に 激情を突き立てる 暗闇 懸念を突き刺し 無くした光が還ることはない 飛び散る紅で大輪を模して 神秘の世界を創り出す 遠い意識の深淵で 眠り 眠れずに叫ぶ 「”私”は今何処に?」 (存在しない) 「今の”あなた”は誰なの?」 (真実の顔) 「どうして殺めるの?」 (本能のまま) 「どうして繰り返す?」 I lose my brightness …… 流れる光 両手をすり抜け もう”私”に戻る事はできない 幾度も紅い花弁散らして この手で世界を塗り替えよう 無数の花を咲かせて 妄想を描いて ”私”が崩れ落ちてしまう 花弁舞い散る 混沌の最中 ただひとり立ち尽くしている 「”私”は誰?」 コメント 良曲。アクション系のアニメのOPに合いそう -- 名無しさん (2009-10-18 23 27 17) かっこよすぐる! -- 名無しさん (2010-03-26 10 06 49) かっこいい>< すごいいいと思います>< -- 名無しさん (2010-04-03 00 36 22) 名前 コメント
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Sonic Extremeへようこそ このサイトは、ソニック大好きでやばいほどオタクな管理人Final Sonicが管理するサイトです。 管理人の本拠地へ Sonic Revolution Contents Sonic The Hedgehog 攻略 PS3,Xbox360で発売中のSonic The Hedgehogの攻略。 Shadow The Hedgehog 攻略 PS2,Gamecube,Xboxで発売中のShadow The Hedgehogの攻略。 Sonic Rush Adventure 攻略 DSで発売中のSonic Rush Adventureの攻略。 Sonic Info ソニックに関する情報。
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「ねぇ、つかさ」 暑さがますます増してきた七月間近。 柊家に遊びにきていた私は、いつものように遊んでいたゲームをやめて隣で漫画を読んでいるつかさに尋ねた。 かがみが欲しいものを知らないか、と。それがどんな結末を生むのかも知らずに。 「どうしたの急に」 「もうすぐつかさとかがみの誕生日じゃん」 去年のようにコスプレ衣装を渡そうかとも考えたけど、二番煎じじゃインパクトもないし、 二人ともあまりお気に召さなかったようだから早々に却下した。 贈るからにはなるべく喜んでもらいたい。それなら本人が希望しているものが一番だ。 だけど直接訊くのは芸がない。やっぱりプレゼントには『何が入ってるのかな』ってワクワク感がないと。 というわけでこの一週間、かがみのプレゼント選びに頭を悩ませていた。 つかさのプレゼントはすぐに決まったからもう用意してある。犬のぬいぐるみと新しい調理器具。 一ヶ月くらい前につかさが欲しいと言っていたのを憶えていた私の頭に感謝した。 かがみには悩んだあげく、無難にラノベと可愛いお菓子類でも贈ろうかなと考えていたけど、 私はラノベには詳しくないし、かがみの好きな種類のものが選べるかはわからない。 今日遊びにきたのは、さり気なくかがみの本棚を見て好みを探ろうと考えたからだった。 生憎かがみは出かけていたけど(夕方まで帰らないらしい)むしろ好都合だ。 気兼ねせずにつかさに色々訊けるしラノベよりも欲しいものがあるかもしれない。 というか、意地を張らずに最初からつかさに訊けばよかった。 「お姉ちゃんが欲しいものー……あっ」 たぶん何か思い当たったんだろう。へにゃんとしていた黄色いリボンが、猫のしっぽのようにピンっと立った。 どういう仕組みになってるのそれ。私のアホ毛と一緒かな。 「こなちゃん」 「何? つかさ。欲しいものわかった?」 「だからこなちゃんだよ」 「……は?」 私の頭が暑さでおかしくなってしまったんだろうか。それとも聞き間違い? 爆弾発言に混乱してしまう。それがまともにとりあっていないように見えたのか 少しむくれたつかさは大きな声でもういちど爆弾を投下してくれた。 「お姉ちゃんはこなちゃんが欲しいの!」 私が欲しいって、そんなどこかの変態魔導師じゃあるまいし、そもそも私魔力ないんだけど。 なんて、つかさは元ネタを知らないだろうから茶化すこともできない。 「ほんとだよ。うそじゃないもん」 「うん、それはわかるよ」 確かに冗談を言っているような雰囲気はなかった。だってつかさの目は真剣だ。 こんなに凛々しい顔つきは初めて見たよ。できればもっと違う状況で見たかったなぁ。 というか、本当にかがみは私が欲しいのか。そんな素振りちっともなかったじゃん。 でもつかさには気づかれているあたり詰めが甘いね。こんなふうにばれるかもしれないのに。 私がかがみを好きじゃなかったらどうするつもりだろう。 そう、私はかがみが好きだ。たぶん恋愛感情で。気づいたのはたった今だけど。 かがみが私を欲しがっていることに驚きはしたけど嫌じゃなかった。それどころか嬉しく感じる気持ちもある。 つまり、そういうことなんだろう。 こんな形で気づくなんて我ながら情けないと思いつつ、つかさにもう一度尋ねた。 「かがみの欲しいものはわかったけどさ、それってどうすればいいと思う?」 「こなちゃんをお姉ちゃんにあげればいいんだよ」 『それともそれが嫌なの?』と不安げな目にさせてしまったから慌てて言葉を付け足す。 「う、うん。それは別にいいんだ。でも私をあげるとしてもどうやって」 私は物じゃないし、はいどうぞと渡せるもんでもない。裸の私を赤いリボンで包装した後箱に入って かがみが箱を開けた瞬間抱きつく、なんて最近のラブコメマンガでも見ないお約束をするわけにもいかないし。 恥ずかしいうえに、痛いよ。色んな意味で。 そんなアホなことを考えたのがいけなかったのか。 つかさはすごく長いリボン(赤色)を取り出して、私の腕に巻きつけた。 「えっと、まずこのリボンを」 「もういいよわかったからそしてごめんそれ却下」 「すごーい、どうしてわかったの?」とすげなく拒否をしたことなんて気にもしていない無邪気な笑顔に どっと全身の力が抜けた。そんなリボンどこにもなかったよねとツッコム気力もない。 「うーん、でも」 ん? と手に違和感を覚えた瞬間――私の視界は反転した。 反転した視界に最初に映ったのはつかさの顔。そして次に映ったのはその手に持っている赤いリボン。 「この方法が一番喜ぶと思うな、お姉ちゃん」 私はつかさに馬乗りされて、腕をリボンで拘束されていた ――ちょっと待って。何この状況。 「つか、さ? ちょ、シャレになんないって」 「だって冗談じゃないもん」 ひょいっと私を抱えあげるとつかさは居間から出ていく。 「ど、どこ行くのっ?」 「お姉ちゃんの部屋だよ。痛くしないから、ね?」 痛いとか痛くないとかの問題じゃないよ! いやそりゃ痛くないほうがいいけど! そもそも私の相談って誕生日プレゼントだったはずだよね!? 今こうしても意味がないじゃん!! 至極真っ当な反論の数々は、途中で口を塞がれたのでほとんど言えなかった。 かがみの部屋に運ばれてベッドに寝かされてからが本番だった。 さすが器用なつかさ。全然動けないのに痛くも苦しくもなく、腹が立つくらい綺麗なラッピングをしてくれた。 ご丁寧にカードまで付けていく徹底振り。そういや前にかがみがつかさは凝り性だって言ってたっけ。 じゃあ、まだ裸にされて箱に入れられていない分マシだと考えるべきだろうか。 このまま帰れなかったらお父さんが心配すると訴えてもきいちゃくれなかった。 ラッピングが済んだら連絡するので大丈夫らしい。「安心してね」と天使のような笑顔で言われて泣きたくなった。 そんな心配りは心底いらない。 かがみに早く帰ってきてほしいようなほしくないような、自分は明日の朝どうなっているのかと怯えながら いつかつかさに絶対復讐してやると誓いを立てていた。 コメントフォーム 名前 コメント GJ!!(≧∀≦)b -- 名無しさん (2023-04-10 05 26 01) 黒つかさキタw その後のかがみんにされるがままにされるこなたを妄想すると・・・ -- 白夜 (2009-10-09 00 21 33) ワラタwこなたとつかさのボケツッコミに、つかさにされるがままのこなた、そしてこの後はきっとかがみにされるがままなんだろうなあ…柊姉妹恐るべしwww -- 名無しさん (2008-07-03 11 16 10) つかさ・・・怖いです。 不覚にも変態魔道師でフイタww -- 名無しさん (2008-07-01 08 34 07)
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Chitus ApexはNecromancer Circletのユニーク 入手方法 詳説・特徴 関連リンク Chitus Apex Necromancer CircletQuality +20%Energy Shield 62 ステータス要求値:LEVEL54, 112 INT +(20-30) to StrengthStrengthに+(20-30) +(20-30) to maximum Mana最大Mana+(20-30) 5% increased Experience gain経験値の取得量が5%増加 +10% to all Elemental Resistances全エレメンタル耐性+10% (10-20)% increased Elemental DamageElementalダメージが(10-20)%増加 It takes true strength to hold power,and my grip grows tighter by the day.- Emperor Chitus 入手方法 カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 Jack in the Box 4 Arrogance of the Vaal 8 詳説・特徴 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Chitus%27_Apex Unique Helmets 一覧
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正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM パイロット:UNKNOWN コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 太めのBR 射撃CS インコム - 30~81 足を止めないオールレンジ攻撃 サブ射撃 ビーム・カノン 2 70~140 威力・大きさに優れる レバーN特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 レバー横で滑りながら狙撃 レバー後特殊射撃 ビーム・スマートガン【照射】 24~190 曲げ撃ち可能な細いゲロビ 特殊格闘 リフレクター・インコム 1 110 特格追加入力でレーザー攻撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・スマートガン 10 80 MS時メインと弾共有 変形サブ射撃 ビーム・カノン 2 140 MS時サブと弾共有 変形特殊射撃 ビーム・スマートガン【狙撃】 1 120 MS時特射と弾共有 変形格闘 ビーム・カノン - 120 後方に撃つ 変形特殊格闘 リフレクター・インコム 1 - 変形中は展開のみ可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 134 打ち上げる 覚醒時通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし NNN 186(F)171(ES) 出し切りバウンド 前格闘 掴み ヘッドバット 前 157 動かない 覚醒時前格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 前 170(F)157(ES) 高く打ち上げる 横格闘 薙ぎ払い 横 75 単発 覚醒時横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151(F)140(ES) 2段格闘ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 85 単発の突き BD格闘 飛び蹴り BD中前 116 多段ヒット 覚醒時BD格闘 斬り抜け→背面突き BD中前N 150(F)136(ES) 派生 ビームカノン BD中前射 148(F)142(E)156(S) 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ALICEの意思 3ボタン同時押し 282/267/302 3段格闘からの二段核爆発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・スマートガン 【射撃CS】インコム 【サブ射撃】ビーム・カノン 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 【特殊格闘】リフレクター・インコム 変形【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン 【変形サブ射撃】ビーム・カノン 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム 【変形格闘】ビーム・カノン 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】薙ぎ払い【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】飛び蹴り【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン バーストアタックALICEの意思 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 小説『ガンダム・センチネル』より主役機「Ex-S(イクスェス)ガンダム」。 原作小説では主人公「リョウ・ルーツ」が操縦するが、諸事情(バンナム談)によりパイロットは「Unknown(不明)」。 権利関係がガンダムシリーズの中でもトップクラスに複雑な作品と言われており、リョウ・ルーツの参戦は今後も厳しいとの噂。 これのおかげであらゆる行動にボイスが無く、全覚醒か半覚醒かも分かりづらいという地味なメリットを持つ。 覚醒時のキャラクターカットインも黒い影のシルエットが表示されるのみ。 赤ロック距離が極めて長く、かなり遠距離でも射程内に捉える武装と変形能力を持つ射撃寄り万能機。 ロック距離はケルディムを超え全機体2位タイ(∞ロック除く)で同順がヒルドルブ(タンク)のみと、万能機区分の中では異常に長いと言ってもいい距離。 威力の高めなBR、出し得のインコム(射CS)、裏の生命線となる太いサブ射、高弾速狙撃(特射)と…積んでいる兵装はそれぞれが優秀。 そして緑ロックでもダメージチャンスを持つ奇襲狙撃のリフレクターインコム(特格)を抱える。 覚醒時はALICEシステム起動音と共に、カメラアイが緑から赤へと変化。格闘性能が全体的に強化される。 距離が離れていればほぼすべての機体に五分以上を取れるが、緩慢な上昇・落下と巨体によりライン形成 逃走は不得手。 ステップの性能も悪いため中距離ですらステップ初動に弾が引っかかることが多く、他機体と同じ感覚で撃ち合うことが難しい。 格闘は振れなくはなく覚醒時は3段にもなるが平凡以下で、追われるともっぱらサブ射を中心にした迎撃でダウンを取ってまた距離を離すというルーチンになる。 以上の性質から本機は典型的な後衛3000機として認知されており、経験の浅いプレイヤーが考える3000=前衛というセオリーには当てはまらない機体である。 試合を通して、攻め寄せる相手をどう捌くかが戦果に直結する。 こちらを追ってくる事がない敵、もしくは追い性能に欠ける敵に対しては相性ゲーが可能。 しかし大部分のマッチはそう甘くは無く敵前衛や両前衛に対して息を切らしながら迎撃し、意識が相方に向いた一瞬の間に狙撃を差し込む事となる。 自衛力自体は3000でもやや低い方であり、一般的狙撃機とは異なり自分を守ってくれる3000も(固定戦では)存在しないため、腕の見せ所。 コンセプトはピーキーだが、メインサブの性能はオーソドックスに強いため分かりやすい機体ではある。 最高コストらしい突っ張る戦いには向いていないためある種相方を利用してのコスト調整も必要。 リョウらしい狡猾さとALICEに劣らぬ正確な狙撃でダメージレースを勝ち抜こう。 リザルトポーズ 通常時勝利 担いでいたビーム・スマートガンを地面について堂々と立つ。 覚醒時勝利 ビーム・スマートガンを両手で水平に構えて立つ。 敗北時 コアファイターが無い状態で仰向けになって漂う。原作における最後の姿。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン→変サブ、変特格 変形格闘→変特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が780→680に 横特射の追加 レバー方向に滑りながら狙撃する 後特射の追加 FAユニコーン第2形態の特殊射撃の様な細い照射ビームを撃つ 特殊格闘 弾数3→1発 リロードするようになった 2016/05/26 アップデート詳細 耐久力 低下(680→650)、それに伴い覚醒ゲージ増加率上昇 赤ロック距離短縮 後特殊射撃 ダメージ低下(1hit 25→24)、hit時の挙動変更、フルヒットまでの時間延長 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・スマートガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%][発生 16F] やや太くて威力・弾数に優れたBR。 赤ロックの長さ等から長距離射撃の恩恵も得やすい強力な武器だが、至近距離が最も真価を発揮する。 銃身が長いためか、他の機体より一歩離れた間合いでも押し付けが成立しやすい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 発生は通常のBRとほぼ変わらず、長い赤ロック、若干太い判定もあって非常に使いやすい。 硬直が無いのはこれとCSのインコムだけなので中近距離では非常に重要となる。 その性能の良さから、Sバースト時の連射は非常に強力。 キャンセル先のサブも特射もメインから当てれば一発で強制ダウンを取れるため、弾の節約もしやすい。 【射撃CS】インコム [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] インコムを相手の頭上に射出してビームを3連射するオールレンジ攻撃。ファンネル等と違いレバーを入れても特に変化は無い。 射出中はゲージが消失しインコムが戻ってくるまで次のCSゲージをためることができない。 機体の向きに関係なく動き撃ちできるため、各種行動硬直のCSCで落下移行可能で主にリフレクター・インコムの硬直を消すのに使える。 サブ・特射中はCSゲージが増加しない為最速でキャンセルは出来ない。ゲージが溜まるのはかなり早いため落下用としても便利。 発射されるビームは同一位置から素早く連射される。 1発目の銃口補正はそこそこで2、3発目にも弱いながら掛かりなおるし1発でも当たればよろけるのでとても便利。 ダウンで回収される為、格闘を喰らってもダウンしなければインコムがカットしてくれる事もある。ガン逃げする時は大変お世話になる。 変形中はCSゲージが消滅するため仕込み不可能で射出済みであってもインコムが消えて回収される為注意。 しかしこれを利用して攻撃を終了した遠くのインコムを瞬時に回収する事が可能。 回収にかかる時間をカットし回転率を上げる事ができる。 戻ってくる際は最短距離で戻り、通った道筋を戻るわけではない。 撒き得武装で、落下手段としても優秀なので積極的に立ち回りに混ぜていこう。 インコムだがサイコミュジャックされるので注意。 【サブ射撃】ビーム・カノン [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)][発生 22F] 背中のビーム・カノンを上体ごと前方に向けてビーム4発を同時発射する。 判定は左右に分かれているが上下は分かれておらず、実際の処理は70ダメージの2本同時発射。S覚醒時166ダメージ(同時ヒット時)。 メインからキャンセル可能。キャンセル時は片側40ダメージ。 発生が早い上に強烈な誘導と範囲、威力を持ち迎撃にも優秀だがその広さ故に片側ヒットが多い。 各種ズンダ・コンボの〆から幅を生かしてのキャンセルから迎撃まで広く世話になるこの機体の生命線。遠中近全距離で活躍する。 特に格闘迎撃でお世話になるので敵が寄ってきたらなるべく1発は撃てるようにしておくと良い。 ロックが非常に長いためメインサブの弾幕だけでもかなりプレッシャーが大きい、この機体唯一の押し付けが可能な武装。 これを鑑みてもやはり敵にとっては放置できない機体である事は間違いない。 本機の武装の中でも特にキャンセル補正が重く、メインと同じ火力になってしまう。 片側ヒットの場合もあるので実質的にはかなり安め。 弾幕密度やメイン先置きによる保護の兼ね合いもあるが、素出しでの弾幕形成を特に意識していきたい武装。 メインサブのダウン取りの際も、出来るならBDでキャンセルし威力を減らさず当てると良いダメージソースとなる。 猶予が短く、弾速の関係上近距離ほど繋がりにくくなってくるので注意。距離が遠いと繋げやすい。 背中に設置されている為下方向への射角は微妙、上方向への射角は非常に良く、対空性能が良いので高飛びする相手には良く当たる。 総弾数が2発しかない・リロード遅い・発生が微妙に遅いのが弱点。 【特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバー入れで2種類の撃ち方が可能。 レバーN・横 ビーム・スマートガン【狙撃】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][立射発生 29F] 一瞬で画面端まで着弾する高速・極細のビーム射撃。劇中でゾディ・アックを撃破したシーンの再現。 キャンセル時70ダメージ。 ケルディムガンダムと同様、「その場で完全に足を止める」「進行方向に滑りながら狙撃する」と2つのモーションがある。出し分けの仕様も同じ。 武装の動作最中でなければジャンプボタン→特射入力で立射が確実に出せる。 だがケルディムのそれと比べると威力も銃口補正も悪く、ビームも細いため軸を完全に合わせても空中ヒットは厳しい。 しかしBRと併用できキャンセルで撃てる点は大きな違い。 敵の着地を狙ったBRが間に合わないと思った時とっさにキャンセル特射で取るなんてこともできる。 弾速は同じなのでゲロビやロリバスなど硬直を晒す事になる装備に対する圧力もある。 ケルディムと同様に、あくまで照射扱い。 このため、マスターの石破天驚拳や各種実弾アンカーなど「射撃を掻き消す射撃」を問題なく貫通する。 中距離より近いと銃口補正が追いつかずBRキャンセルでも外す事があるので注意。 近距離で敵機体をBRで迎撃したもののサブが弾切れの際は吹き飛ばし役・ダウン取りの代用として使える。 通常時N格闘を当ててサブで〆ようとしたときに弾切れの際も代用できる。その場合はバクステから。 遠くの敵に何かあたった時の追撃や格闘カット、サブの代用に着地取りなどなど、活躍する機会は非常に多く弾の管理は重要。 軸があっているとサブ射で吹き飛ばした相手を追撃する事もできる。 リロードする度にパカパカ撃ったりBD中の相手に撃ったりと無駄撃ちしないように、上手く扱っていきたい。 レバー後 ビーム・スマートガン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10][発生 25F] 曲げ撃ち可能で細い照射ビーム。 N、横特射より火力が高く発生も速いのでので確定どころには当てていこう。 キャンセル時1hit15ダメージ、フルヒット120ダメージ。 覚醒時でもヒット数が増えて強制ダウン。S覚醒時は252ダメージまで伸びる。 曲げ性能が特殊で、ビームがしならず常に直線を維持する。 曲げはコマンド入力時から検知する。発射してからではない。 インコムと並んで緑ロックでも圧をかけられる武装。 着地取りもN等ではわずかに横軸がずれる場面でも弾着前の曲げで取れる場面もある。 カットにも向くためN,横の単純な火力増加武装として扱うのではなく別個の一武装として活用していこう。 弾数が0になった瞬間からリロードが開始されるので、意外にリロードが速い。 S覚醒中は撃ち終わった後にまた撃てるほど。 【特殊格闘】リフレクター・インコム [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -30%][発射時発生 35F] この機体の代名詞とも言える武装。 初回入力でインコムを展開して敵に接近させ、再入力で特射に似た高速ビームをインコムへ発射・反射させて相手に命中させる。 弾消費はインコム展開時ではなくビーム発射時に行われる。 射出・再入力共にメインからキャンセル可能。再入力にキャンセル補正がかかり、70ダメージ。 特射と同じく照射属性。 特射の弾数に依存しない。 リロード時間は長めで回転率がいいとは言えないが、緑ロックでも硬直をちゃんと撃ちぬける優れもの。 インコム射出後即時発射では赤ロック限界まで届かない。基本は取り付いてからの狙撃となる。 ただし反射後の射程圏内で即時発射は銃口補正が効きやすく十分有効である。 上下より横方向の移動に強く、また銃口補正自体は弱めなのか取りつききってからの発射では敵機に追いつけないことも。 逆にインコムから遠ざかるような動きであれば多少強引にとることもできる。 インコムに当たる前のビームにも当たり判定があり、敵の位置によっては二回当たることもある。 インコムの方向の都合上、こちらに向かってくる相手に対してビームを撃った場合、撃たれた相手がこちらに吹っ飛んでくることもあるのでそのときは急いで距離を取ること。 射出時の硬直が大きい為、中距離射撃戦では使わない人もいるが、シールドした相手を後ろから撃ちぬいたりと意表を突ける。 ただし無理に射出してダメージをもらっても意味ないので良く考えて動こう。 リフレクター・インコムが張り付いているのとは別の機体をロックしていてもちゃんと張り付いてる敵に撃つ。 この特性を利用してロックしてる敵AにBRでズンダした直後キャンセルでリフレクター・インコムが張り付いている敵Bにノーロック奇襲攻撃という使い方も可能。 またダウン直後横にBDをする癖のあるプレーヤーには起き攻めのような形で再度ダウンさせることも可能。 自分がダウンするか10秒経つまでずっとインコムを貼りつかせる事もできるが、赤ロック内だと横に取りついたインコムは上下移動をほぼ取れない。 しかしそこで当てられるかどうかがEx-S使いの腕の見せ所。 位置にかかわらずリフレクター・インコムをしっかり当てられれば相手に大きなプレッシャーを与えられる。 リフレクター・インコムが張り付いている=狙われていると思わせる事ができれば完璧である。 弱点として射出・攻撃共にモーションが長いので敵に寄られると使うのは難しい。 CSと同じくサイコミュジャックの対象となる。 インコムはビット系武装と同じ処理で、ロック距離は武装独自であり、Ex-Sのロック距離とは関係がない。 敵機への発射のトリガーはインコムへの着弾なので、間に遮蔽物などがあると無駄撃ちとなってしまう。 地形をよく把握して射出したい。 変形 それなりの武装はあるが旋回性能が悪く、ホーミングダッシュをうまく使えないと当てに行くのは難しい。 変形格闘も射撃なので格闘での奇襲は不可能。 【変形メイン射撃】ビーム・スマートガン [MS時メイン射撃と共有] 機首方向に撃つ。誘導はそれなり。変形サブ、変形特格C可だが、特射は不可。 【変形サブ射撃】ビーム・カノン [MS時サブ射撃と共有] 機首方向に撃つ。弾は太いがこちらも狙いづらい。 【変形特殊射撃】ビーム・スマートガン【狙撃】 [MS時特殊射撃と共有] 変形したままその場で足を止め、敵に向けて撃つ。 その場で停止して機首を向けてから撃つ性質上、着地も取り辛くブースト消費も大きく、BDCもできないため封印安定に近い。 【変形特殊格闘】リフレクター・インコム [MS時特殊格闘と共有] リフレクター・インコムを射出する、展開のみで追加入力は反応しない。 隙無く射出できるが変形時の性能が高い訳ではないので良く考えて使おう。 【変形格闘】ビーム・カノン [弾数無限][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 40%(-30%*2)] スカートの銃口を真後ろに向け、2発のビームを発射する。弾数は無限。 判定は分かれており片側60ダメージ。 一見誘導はかなり良く、中距離以遠で撃つと途中で2発の弾が分裂するほど良く曲がる。 が、これは通常の「敵機を追う誘導」とは多少異なる。 大きく誘導する(曲がる)のはMA時後方の射出方向から「撃った時点での敵機の位置へ」のみ。 この擬似誘導は緑ロックでも発生するので、曲線を描いて飛ぶミサイルと同じ類いの性質と考えられる。 通常の「移動する敵機を追う誘導」は並程度である。 後方へ撃てる上に前述の擬似誘導によって曲げ撃ちも実用的。 上手く使えば直線的になりがちなEx-Sの攻撃に幅を持たせられるかもしれない。 また、当機の変形は旋回こそ絶望的なものの移動速度自体は十分である。 敵との距離を取る場面ではこの武装とともに変形移動を活用していきたい。 特に純正格闘機相手には近距離からでも効果的な場面も多い。 格闘 抜刀なし。 初段性能がかなり悪く、当ててからの追撃択も限られリターンを稼ぎにくい。 だが高威力のサブがあるため、手早いダウン取りとそこそこのダメージの両立はできる。 覚醒中はサーベルが太くなり、後以外の動作が一新される。 初段性能が格段に向上しているため、無茶はできないがコスト相応に振っていけるようになる。 【通常格闘】ビーム・サーベル [発生 19F] 縦に振り下ろし、垂直に斬り上げる2段格闘。 N格としては伸びがかなり心もとないが、出し切りで打ち上げるためリターンは良好。 発生の関係で後ステからのN特射は最速を要求され、格闘は伸びが短くまともに届かない。 横ステなら多くの択が安定するが、横ステサブは同時ヒットせず威力が落ちるため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→2刀斬り下ろし [発生 14F] 二刀流で繰り出す3段格闘。1・2段目で次々と打ち上げ。3段目でバウンドさせる。 平時のN格から初段の伸びが大きく向上しており、万能機~格闘寄り万能機並みの使い勝手になる。 発生もかなり速い。 基本的には出し切りから追撃を狙いたいが高高度だと追撃を合わせにくいため、場合によっては2段目から他の攻撃につなげよう。 覚醒時通常格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 75.6/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン ┗2段目 斬り上げ 133/122(65%) 70.2/65(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン ┗3段目 斬り下ろし 186/171(55%) 81/75(-10%) 2.10/2.70 0.7/0.9(1.0) バウンド 【前格闘】掴み&3連ヘッドバット [発生 19F] 左手で掴みかかり、拘束した相手を3連頭突きで追撃する。 初段の掴みが当たれば自動的に最後まで出し切る。 伸びがNと大差無く、当てたその場からほとんど動かず出しきり時間も長めの上視点変更もかかると使いづらさが目立つ。 出し切りで真横に吹っ飛ばすが低空だと追撃はまず困難なのも難しい点。 初段が当たれば最後まで出し切れるため、使うなら射撃武器を使いたくないがどうしてもダメージを伸ばしたい時ぐらいか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 頭突き 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 掴み 頭突き 157(56%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【覚醒時前格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ [発生 17F] 上昇しながら3連続で斬り上げる。命中から最後まで視点変更あり。 初段が当たると追加入力無しで最後まで出し切るタイプの格闘。3段目は多段ヒット。 N格同様目に見えて伸びが向上している。 威力は劣るが補正が軽いため追撃時のダメージは大差無く、コンボの安定性と出し切り後の状況を考えるとこちらも十分に強力。 覚醒時前格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 76/70(80%) 76/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) ダウン 斬り上げ 128/118(65%) 64.8/60(-15%) 1.40/1.80 0.21/0.27(0.3) ダウン 斬り上げ 170/157(57%) 16.2/15(-2%)*4 2.12/2.72 0.18/0.23*4(0.25) 縦回転ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 20F] 左から右に向けて繰り出す薙ぎ払い一段。 伸びはNや前より若干マシ程度だが発生が目に見えて遅く、虹合戦にはとても使えない。判定はそこそこ程度。 当てても浮きが浅く壁際でも追撃はほぼ不可能。高度があればフワステメインが入るといった程度で、本機が格闘を仕掛けるリスクには見合わない。 絶対に横格を振り返してこない、とタカをくくっている相手になら反撃に機能する事もあるが、追撃できない以上敵との距離を離しにくく、基本的にはあまり頼りたくはない。 腐っても回り込みが入る格闘であるため、動き自体に価値はある。 伸び中にCSCで落下すればそこそこの勢いを乗せて横に動けるため、貯めている時は極力狙いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(-20%) 1.7 ダウン 【覚醒時横格闘】横薙ぎ→二刀回転斬り [発生 17F] 初段は通常時と同モーションだがよろけ属性になり、2ヒットする回転斬りが追加される。 初段性能も大幅に改善され、攻撃目的でもまともに振っていける。 ただ回転斬りは成立が遅く、通常時横格よりマシとはいえ浮きが低めで追撃は不安定。 当てたなら可能な限り1段目からキャンセルして他の択で追撃をかけたい。 覚醒時横格闘 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 F/ES 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 薙ぎ払い 81/75(80%) 81/75(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) よろけ ┗2段目 回転斬り 151/140(64%) 45.36/42(-8%)*2 1.89/2.43 0.35/0.45*2(0.5) ダウン 【後格闘】格闘カウンター [カウンター判定発生 14F] ビームスマートガンを横に構える格闘カウンター。 成立するとALICE発動エフェクトから単発の突きで反撃する。 窮地に陥った際の自動反撃の再現か。 奥の手ではあるがそこまで発生が早いわけでもないため、メインサブでの迎撃に頼った方が良い場合が多い。 しかし今作はFバースト中にガードブレイクが付与されるので格闘で詰め寄って来る相手には最後の手段の一つとして使えるので頭の片隅に。 ボス機体相手にカウンター自体は成立するが、成立した時点で強制ダウンする=追撃が入らないので距離を取る程度の使い道しかない。 当たると通常ダウンだがやや打ち上げるため命中から前ステップで格闘追撃が可能。 この格闘のみ覚醒中の性能変化はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 85(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】飛び蹴り [発生 20F] 多段ヒットするキック1段。 平時の格闘の中では伸びがマシな部類で、ダメージとダウン値がどちらも高め。 ただし浮きは低く、壁際でない限り追撃は前フワステメイン程度に限られる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 116(73%) 42(-9%)*3 2.4 0.8*3 ダウン 【覚醒時BD格闘】斬り抜け→背面突き [発生 18F] 打ち上げる斬り抜けから背を向けながら接近して多段ヒットする突き。 覚醒中格闘の中でも目に見えて伸びが長く、横格と並んで積極的に仕掛けやすい。 当たる直前で水平に格闘を振るという性質上かち合いには弱いが背を見せて逃げる相手やBDでの左右回避行動には良く当たる。 格闘追撃は1・2段目共に横ステで安定。 初段は吹き飛び速度は早いが打ち上げ高度が低めという特徴があり、追撃に失敗するとすぐ地面に落ちてしまう。 初段から射撃派生が可能。 【覚醒時BD格闘射撃派生】ビーム・カノン 振り向いて大腿部のカノンから2発のビームを同時発射。視点変更あり。 足を止めるが斬り抜けの慣性が乗ってそこそこ滑る。 ダウン値設定がサブと変わらない水準で、F覚醒では非強制ダウン。 覚醒時BD格闘 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 F/E/S 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 76/70/70(80%) 76/70/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53(1.7) 縦回転ダウン ┣2段目 背面突き 150/136/136(64%) 23.76/22/22(-4%)*4 1.91/2.45 0.18/0.23*4(0.25) ダウン ┗射撃派生 カノン 148/142/156(20%) 45/45/53.1(-30%)*2 4.79/5.13 1.8*2(2.0) ダウン バーストアタック ALICEの意思 [発生 14F] 横格と同モーションの横薙ぎ→突き刺し→2本目のサーベルで斬り上げ→変形して突撃 肩部プロペラントタンク分離→MSに戻ってビームスマートガンでタンクを狙撃し、大爆発を起こす乱舞技。 初段の伸びはBD格を上回る本機最長。初段の伸び中はスーパーアーマーあり。 爆風は2つ発生するが、最初に起爆する側は短時間で消える。 威力はそこそこ高いが最後は細かいダウン値が設定されているタイプなのでコンボの〆に持ってくるのはお勧めできず、生当てが理想的。 初段のスーパーアーマーを利用して、追い詰めた相手の最後のあがきに合わせたり、格闘機に詰め寄られた場合かち合わせて当てる使い方もできる。 貴重なダメージソース兼自衛択なので、チャンスがあれば狙っていきたい。 爆風が2つ同時に発生する時間があるため、微細な位置関係の差で同時ヒットがズレてダメージが変動する。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は実測で最大233~238(S)/192~198(FE)ダメージ。 覚醒技終了後に後ろに動かないと自分も爆風に巻き込まれる。無補正で66ダメージ。 OHのときに壁際で終わりそうな際は使用後のことも考えること。盾は間に合う。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 81/75/75(80%) 81/75/75(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き刺し 133/123/123(65%) 64/60/60(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 179/166/166(53%) 70.2/65/65(-12%) 半回転ダウン 4段目 変形突撃 217/201/201(43%) 70.2/65/65/(-10%) スタン 5段目 爆発 282/267/302(10%) 10/10/11.8(-3%)*39 5.07 0.13*39(0.14) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本。 メイン≫(→)サブ 178(136) 基本。BR3発費やすより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 192(168) 基本。これだけで200近い メイン≫(→)N特射 164(129) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫メイン≫(→)N特射 184(164) サブ〆よりは威力が落ちる メイン≫(→)特格 157(129) 特格は予め展開しておく必要あり メイン≫NN メイン 197 近距離主力。〆がサブで219、N特射で211 メイン≫NN 前 190 掴み落下 メイン≫前 177 動かない メイン≫BD格 メイン 193 BD格時点で158 CS≫メイン≫メイン 169 CS≫メイン≫サブ 193 CS≫サブ 179 手早く CS≫N特射 165 サブが弾切れor遠くでHitした時 CS≫NN メイン 198 〆がサブで220、N特射で212 CS≫前 178 非強制ダウン。足を止めるため非推奨 サブ≫N特射 188 安定して当たらない 特格≫N特射 194 数値は計算値。特格は上から下に撃つため実現はまず困難。ダウン追撃で131 N格始動 NN メイン→サブ 214 〆がN特射で211 NN サブ 226 基本 NN N特射 212 繋ぎは横or最速後ステ NN NN 216 〆がN サブで244。サブ〆前提なら繋ぎやすく打ち上げも取れて扱いやすい NN 前 221 PVコン。カット耐性が悪くダメージも特別高くはない NN 横 サブ 247 繋ぎは前フワステ。ダメージは出せるがブースト消費が重く、カス当たりもしやすい。〆がメインで219 NN≫BD格 206 繋ぎは斜め前BD 前格始動 前3hit 前 サブ 213 要高度 横格始動 横 サブ 187 要高度 後格始動 後 サブ 197 手早く終わる 後 NN メイン 225 〆がサブで253、N特射で243 BD格始動 BD格 メイン 175 非強制ダウン BD格 メイン→サブ 218 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNN メイン 218/209/228 ブーストに余裕あるなら。〆がサブで234/225/246 NNN メイン→特格 248/222/244 PVコン。インコムは予め設置しておく NNN サブ 243/249/263 NNN NN サブ 267/247/267 安定高威力 NNN 前 264/240/240 〆がサブで282/259/265 NNN≫BD格N 258/237/237 射撃派生なら244/242/248 NNN 覚醒技 300/272/292 初段から当てるよりもダメージが伸びる 前 NN サブ 256/254/241 横 NN サブ 228/234/208 高高度でN格に繋いだ場合はこれで 横 NNN サブ 272/254/262 高高度ではサブが入らないことも 横 前NN サブ 262/246/256 高高度打ち上げコン。高高度で横を当てた時はNよりこちらを狙いたい 横 覚醒技 277/256/280 BD格 NNN サブ 267/249/257 高高度では不安定なので↓推奨 BD格 前NN サブ 257/241/251 高度に関係なく使える BD格N NN サブ 272/252/258 BD格N≫BD格N サブ 277/256/264 後 前 サブ 273/230/266 PVコン。カウンターから高高度打ち上げ BD格N 覚醒技 288/262/282 PVコン F覚醒中限定 NNN NN NNN 286 NNN NN 前 278 NNN NN 横N 275 NNN NN≫BD格N 275 射撃派生なら279 NNN NNN サブ 284 サブはディレイ当て NNN NNN 横 279 NNN NNN≫BD格 278 斬り抜けながら離脱できる NNN NNN 覚醒技 309 ダメージ効率は悪い NNN 前2Hit NNN 284 高度を上げてからのバウンド〆で長時間高速 NNN 前 サブ 282 前 前 サブ 272 高高度打ち上げコン 横 NNN NNN 269 横 NNN 前 263 横 NNN≫BD格N 259 射撃派生なら263 横 前NN NNN 259 横 前NN 前 254 横 前NN≫BD格N 250 射撃派生なら254 横≫BD格N NNN 256 横≫BD格N 前 252 横≫BD格N≫BD格N 248 射撃派生なら252 BD格N NN NNN 269 BD格N NNN サブ 282 BD格N 前 サブ 277 BD格N≫BD格N≫BD格 259 〆がサブで277だが、カス当たりだと257に落ちる S覚醒中限定 メイン*3 200 S覚醒中なら変形中でも狙える サブ→メイン 204 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で176 サブ→サブ 234 S覚醒中なら変形中でも狙える。ダウン追撃で159 戦術 異様に長い赤ロック距離で射撃戦を展開する。 これをし続けられればとりあえずほとんどの機体には優位が付くし、コスト調整の帳尻が付くのであれば後落ち0落ちも全く怖くない。 ただストフリのような青着地を刺せる鋭い高弾速武装は欠けており、サブを活かすためにもある程度L字を意識しないと狙撃が無い間は敵を削りづらい。 まずは相手を近づかせない事が第一。 サブを使ってダウン取り 吹き飛ばしで戦線を維持しよう。 相手が離れているならこっちのもの。 CS・特格・特射でガンガン攻め立て、サブはキャンセルからだけではなく直当ても狙うといいダメージ源となる。 試合開始直後の射撃戦射程的にこちらが有利なのでできればここで優位に立ちたい。その後は味方と連係して戦線の維持を行う。 射撃武装はどれも強力だが、キャンセル補正が他機体よりかなり重めに設定されているという弱点がある。 キャンセル先の武装は軒並み通常ダウンでまともな追撃は難しく、キャンセルで単発ダウンばかり取っていると火力が出ず覚醒チャンスも与えやすい。 挙動が重い武装ばかりなのでメインで牽制して射線を保護しながら撃つのも有効だが、取れるところはキャンセル補正をかけずにダメージレースを制していきたい。 一落ち前は先落ちならば覚醒を使って暴れたいところ。 後落ちならばとっておいて覚醒抜けに備えるのもひとつの手。 後落ちしてもロック距離の関係上十分戦えるので豊富な射撃で味方をサポートしよう。 格闘機に詰め寄られたらサブ迎撃、それでもだめなら横格や最終手段の後格で対応し相方のお荷物にならないように。 格闘性能は最低限しかなく、グシオン特格のような判定が機体から離れているものには対応しきれないのでメインサブや後格でしっかりと対応したい。 基本的に、理解度が高く攻めが強い機体に乗っている相手はこちらをガン追いしてくる。 そうならない試合であれば自分がきちんと自衛すればかなり戦いやすい。 特に射撃寄り万能が揃った低コストコンビなどには極端な相性ゲーを展開できる。攻められない相手をじわじわと嬲り殺してやろう。 また、狙われやすいというのは削られやすいという事であり、先落ち自体は少なく無い。 あくまで後落ちでもデメリットが無いだけで先落ちするならばさっさと半覚を割ってロックを取る事が普遍的な勝利への道なのは間違いない。 ミンスリーのような広いステージを選ぶと格闘機と戦うときはだいぶ楽になるのでステージ選択も戦術として考えてみよう。 言うまでもなく広いステージであればあるほど距離を詰められても迎撃しやすく吹き飛ばしたときのリターンもでかい。 EXバースト考察 覚醒中は各種格闘モーションが変化する。 また、補正パターンが本機独自の物。 射撃補正に優れる反面防御補正が低いので、他の機体にも増して覚醒中の被弾は避けたい。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-10% 格闘性能を強化する覚醒。覚醒中の強化格闘をさらに強化できる。 全体的に受身になりがちなEx-Sが能動的に攻撃に転じることも可能になる。 Ex-Sに無い爆発力を得られ、1コンボで250ダメ以上は確実に出せる。 コンボによっては300ダメオーバーも狙え、覚醒技の生当ても期待できる。 仮に覚醒抜けさせられても即座に反撃できるのも魅力(ただし格闘機相手には厳しい)。 一方で体力次第では仕事ができず、せっかくの覚醒が無駄になってしまうことも。 ただでさえ覚醒中は注目されるので、敵機2機から蜂の巣にされ攻めあぐねることも多い。 特に覚醒落ちのリスクが3つの覚醒の中で最も高いのも無視できない点。 体力調整や敵機との距離や位置取り、覚醒のタイミングなどの調節が難しいので上級者向けの覚醒。 Eバースト 防御補正-15% 非覚醒時の立ち回りを補強する覚醒。 半覚でも覚醒抜け出来るため粘りやすく、Ex-Sが苦手な近距離戦の保険にもなる。 ただ、F覚醒のように格闘で一気にダメを稼いだり、S覚醒のように連射による弾幕で押し切ることもできない。 あくまでも回避が中心の覚醒なので、覚醒中の立ち回りには注意したい。 また防御補正は低く、素の自衛力も考えるとコスオバ後の粘りに過度な期待できない。 Ex-Sは覚醒抜きでもそれなりに攻撃能力を持っているとはいえ、よほど立ち回りが仕上がってない限り高コストがEを選ぶのはそれだけでリスクになるので慎重に考えよう。 Sバースト 射撃攻撃補正+18% 防御補正-0% 推奨覚醒。 なんとMFのF覚並みの攻撃補正を得るが、代わりに防御補正がかからない。 ただでさえ性能のよいメインを連射できるようになり、攻撃性能、自衛性能ともに跳ね上がる。 メイン連射で200という凄まじいダメージを始めとして、短く手軽なアクションでまとまったダメージを持っていける。 多少距離があってもローリスクにテンポよくダメージを頂戴できるので3つの覚醒の内では最も与ダメの期待値が高く、本機の爆発力を象徴する覚醒。 ただし、半覚時のブースト回復量が小さい=緊急離脱には使い辛いことを意識しておこう。 特に2500と組んだ際の後落ちでは全覚があっても敵2機がかりの攻めで蒸発するおそれがあり、全く安心できない。場合によってはさっさと攻めで吐いて決着しに行った方が良い。 S覚中も従来のキャンセルルートの補正はかかってしまうので、メイン連射からの弾幕だけにかまけず青ステを挟んで補正を切っていきたい。 僚機考察 やはり前衛を張れる機体、護衛してくれる機体などと組みたいところ。 後方支援型の機体は弱点が被るため脆さはあるが、ハマれば徹底した引き撃ちで封殺することもできなくはない。 もっとも相性が悪いのは放置に弱くEx-Sへのダブルロックやガン追いを阻止できない機体である。 コスト3000 ほぼ確実にこちらが0落ち(例外は自機がF/Sバーストで相方がEバーストだった時くらい)。 迎撃用にサブは常に1発抱えておこう。 コスト2500 推奨コスト。 前衛が出来る機体が多く、ロックを集めてくれる。 Ex-Sも相方も一番無理なく戦える。 ジ・O 高い機動力と自衛力を誇る格闘寄り万能機。 安心して前衛を任せられ、射撃戦にもある程度は付き合える。 もちろん分断や疑似タイを躊躇わせる近接戦闘力は健在。理想的な僚機といっていいだろう。 ただしジ・Oは疑似タイが得意パターンであることに加えてカット・援護能力は並で、何度も助けに来てもらうようでは相方の強みを殺してしまいかねない。 しっかりとした自衛技術を身につけることで、自分だけでなく相方の力も大きく引き出せるだろう。 ガンダム試作2号機 近付けない、遠距離でやることがない、ロックを散らしてほしいという2号機の悩みを解決するコンビ。 他の格闘機との最大の違いは緑ロックでも(一応)機能する核弾頭を持っていること。 相手が攻めあぐねているならどんどん撃ち込めばよし、寄ってくるなら格闘機の本領を発揮すればよし。 咄嗟の援護力には不安があるため、僚機を前に出すというよりは護衛してもらうような距離感を維持しておきたい。 ガンダム試作3号機 ガン逃げ上等で射撃戦を貫く場合の相方候補。「片追いで一気に崩したいが、武装が強力すぎて放置が難しい」タイプを2機並べて補完を図るチームと言えるか。 実弾・爆風・面制圧とEx-Sにはないタイプの射撃を提供してくれる。 立ち位置の関係上バズやミサの誤射がほぼ起きないのも地味に嬉しい。 優秀な落下ルートを持つ3号機に少し前に出てもらい、的確な狙撃で援護していこう。 コスト2000 安定コストだが、Ex-Sにとってはそうでもない。 前に出てほしいが性能上厳しいためラインが下がりやすい。 ここと組むなら、多少の接近戦は覚悟しよう。 ガンダムエクシア 回避力が高く、完全な前衛はできないが囮にはなってもらえる。 さらに闇討ちや疑似タイが得意で放置・分断されにくく、Ex-Sの弱みをカバーしてくれる。 ONで射撃武装が強化されたこともあって20の中では形になる方の機体。 最後の手段としてF覚トランザム爆弾が可能なのも地味なプラス点。 コスト1500 非推奨。 15先落ちを避けようとするとほぼ逃げ一辺倒になりがち。 爆弾戦法を成立させられるなら全機体屈指の援護力を発揮できるが、まず相手が許してはくれないだろう。 外部リンク したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ex-Sガンダム Part.3 コメント欄 N格闘出し切りから前フワステでN格闘2段目のみヒットします。N格闘出し切り→N2段目ⅹ2サブ〆で270くらい出たような? -- Ex-Sの連コン放置許さないマン (2023-08-12 12 41 06) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/platex3/pages/6.html
Meadow の設定 .emacsはこんな感じ ;;;; YaTeX (野鳥) ;; yatex-mode を起動させる設定 (setq auto-mode-alist (cons (cons "\\.tex$" yatex-mode) auto-mode-alist)) (autoload yatex-mode "yatex" "Yet Another LaTeX mode" t) ;; LaTeX コマンド、プレビューワ、プリンタなどの設定 (setq tex-command "latexmk -dvi" ;;latexmkが必要 ;;tex-command "platex -src" dvi2-command "dviout -1 -Set=!m" bibtex-command "bibtex" dviprint-command-format "dvipdfmx %s" YaTeX-kanji-code 1 ;; (1 SJIS, 2 JIS, 3 EUC) JIS(junet-unix)だとOS依存せずにコンパイルできる YaTeX-latex-message-code sjis ; 改行に ^M がつかないようにする section-name "documentclass" makeindex-command "mendex" YaTeX-use-AMS-LaTeX t ; AMS-LaTeXを使う YaTeX-use-LaTeX2e t ; LaTeX2eを使う YaTeX-use-font-lock t ; 色付け YaTeX-no-begend-shortcut t ; C-c b だけで補完入力 ) ;; 自動改行を無効 (add-hook yatex-mode-hook (lambda ()(setq auto-fill-function nil))) (add-hook yatex-mode-hook (lambda () (reftex-mode t))) ;; skk 対策 (add-hook skk-mode-hook (lambda () (if (eq major-mode yatex-mode) (progn (define-key skk-j-mode-map "\\" self-insert-command) (define-key skk-j-mode-map "$" YaTeX-insert-dollar) )) ))
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幻夜 真夜中の歓楽街に踊る愛欲の蠍 “色惑う夢幻鏡(ラストミラージュ)” 狂う色欲は今ひとたび揺らめき吼える 目標施設「EXビル街」 ある日の夜更け、GVの元にフェザーからの緊急通信が入った。 モニカたちが追っていた皇神の能力者“パンテーラ”がGVの住むエリア付近に逃走中だという。 負傷したジーノに代わりパンテーラを追うこととなったGV。 ネオン煌く不夜の街でパンテーラの第七波動“夢幻鏡”がGVを惑い、迷わせる。 EXビル街 追加コンテンツ「最強への挑戦」で遊べるようになる、超高難易度のミッション1つ目。 EX凍結都市とは逆に、GV編が非常に難しい。アキュラ編は(クリアだけなら)さほど難しくはない。 こちらは特にクリア特典は無い。 GV編攻略前半 ザコラッシュ 後半 ボス リザルト規定タイム アキュラ編攻略前半 ザコラッシュ 後半 ボス リザルト規定タイム GV編 攻略 GV編は道中がすでにめちゃくちゃ難しい。 オチモフにも注意。 前半 かつての皇神兵が多数登場する。火炎放射兵は相変わらず広範囲を攻撃してくるので警戒しておこう。 トゲだらけの通路を抜けると、シークレット+444がもらえる。 ダッシュ雷撃鱗だけで抜けることが出来る。ただし途中でつっかえる部分があるのでよく見ておこう。 ザコラッシュ 左に青エデン兵 右に青エデン兵 左右にショット砲台×2 左に青エデン兵+右にミサイルロボ 左に青エデン兵 右にショット砲台 今度はなぜかエデン兵が登場する。 上の穴から落ちてくるだけ。天井が低いのでうっかりぶつからないように。 サイレンをスキルフィニッシュするのもよい。ショット砲台を巻き込んで吼雷降で破壊するのもよい。 後半 ビル内を進んでいく。 プラズマリフターにロックして遠隔操作しなければならない場面が多く、技術的に難しい。 最初のプラズマリフターを左に誘導すると次に2つのリフターが見える。 上のリフターだけロックした状態で雷撃鱗を張り、下のリフターを作動させて右に誘導する。 こうすることで2つのリフターを両方誘導でき、その上にある4つ目のリフターに届く。 上下に移動する小リフトを抜けた後のリフターは、あらかじめロックしておく。 その上の巨大リフトが上がっているときにゴルドーをダッシュジャンプで一気に飛び越え、同時にロックオン雷撃で着地点にリフターを誘導する。 ここが一番の難関。詳しい攻略法がPVに載っているので視聴しておこう。 巨大リフト(下)を右側に進むと、巨大リフト(上)に穴が開いているのが確認できるはず。これは巨大リフトが下がっている間にジャンプすれば昇ることが出来る。 最後のリフターはあらかじめロックしておき、巨大リフトが下がっている間にロックオン雷撃で左側に誘導する。今度は大ジャンプもいらないため楽に攻略できるだろう。 ボス パンテーラ様EX リザルト スコア458876でランクS+確認 規定タイム ★★★★★ 6分10秒以内 スコア2.0倍 アキュラ編 攻略 ビルの中にはなぜか根本が空いているものがあり、そこを通ることで滞空を維持して進むことができる。 但しオチモフに注意。 前半 エデンのロボットたちが多数登場する。 トゲだらけの通路を抜けると、シークレット+111がもらえる。 だがアキュラくんはダッシュ雷撃鱗が使えないため、この通路をノーダメージで抜けるのは不可能に近い。非推奨。 ザコラッシュ 左に青エデン兵 右に青エデン兵 左右にショット砲台×2 左に青エデン兵+右にミサイルロボ 左に青エデン兵 右にショット砲台 上の穴から落ちてくるだけ。 後半 ビル内を進んでいく。 アキュラくんの場合はプラズマリフターは登場しない。 リフトを乗り継いでいく場面は見た目通りなので、落ち着いて対処しよう。 最後のワイヤーの下で大量のガードカウンターEXが獲得できるかも。 ボス パンテーラ様EX リザルト スコア374874でランクS確認 スコア432406でランクS+確認 規定タイム ★★★★★ 5分10秒以内 スコア2.0倍
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eX.(エクスドット)
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EXダンジョン魔界樹 雪原 滝つぼ 病魔の檻 古びた洋館 暗黒の洞窟 深淵の回廊 水中神殿 EXダンジョン 魔界樹以外はおまけ突入後以降。 陽の当たる雲海・地獄(EX)はこちら。 魔界樹 本編中も登れるが雑魚・ボスともに強いのでこちらに記載。 奥へ行くとボス戦。 ◇バフォメット(HP115000) 光が効き、魔・火・氷が半減。闇を吸収。 氷・闇・ダウン・スリープ・弱体化を使う。 取り巻き&増援あり。 おまけ突入後(?)&シルバー(本気)を倒した後だと 奥にシルバーがいる。話しかけた後、シルバーと戦った場所にいくと剣のカケラ入手。 シルバーに見せると仲間になる。 落ちている星屑 白鳥がいるエリアの袋小路。 回復ポイントの2マス上。 雪原 危険度:★☆☆☆☆ 出現条件:おまけ突入以降 占いの館さんに移動している、シブキと話す。 クリアまで、グリン&シブキの同伴必須。 洞窟入口付近の雪だるまをシブキが同伴しているときに調べると★ゆきだるまを手に入れる。 洞窟奥にいくとボス戦。 ◇スノウ(HP80000) 火が弱点。魔が半減。水が無効。氷を吸収。 氷・カチコチ・沈黙・洗脳を使う。 もどってきたユキコさんと天狗どんが同伴。 負けてもゲームオーバーにならず、イベントクリアになる。 落ちている星屑 洞窟入口のエリアからひとつ戻り、まっすぐ下にいった岩と川の間。 回復ポイントにある岩。 滝つぼ 危険度:★★☆☆☆ おまけ突入後、ヴェネディットに話しかけると◇渡り鳥の羽に登録してくれる。 奥へ行くとボス戦。 しゃち(淡水)(HP95000) 雷が効き、鉄・氷が半減。水を吸収。 水・スリープを使う。物理痛い。 HPが減ると◆水泡(最大HPの50%ダメージ)を使ってくる。 取り巻き&増援あり。 落ちている星屑 蓮の葉の上を飛んで行くエリアの下のエリア、右側キノコ。 回復ポイント下にある岩の右側。 病魔の檻 危険度:★★★☆☆ 滝つぼ最奥から。 クリアまで、せんせー&コルトの同伴必須。 入口から入って右のエリアにコルトのスキル本(ばっしゃん) 南東の畑にせんせーのスキル本(トリプルペイン) 北西に観音開きのタンス。 北ににごった湖があり、アイテムやお金を投げれる。 クッキーx20 ミン・ナ・デナオルx5 みかんx10 チーズケーキx4 10000コル ★賢者の杖 星見草x7 ガーネット だいじなもの 病魔の神さまとバトル 20000コル ★はんぺん 30000コル せんせーのスキル本(病魔) 50000コル ★天使のわ* ◇病魔の神さま(110000) 弱点・属性耐性ともになし。 火・雷・木・闇・暗闇・病気・マジックスペルを使う。 取り巻き&増援あり。 倒すとコルトが変身を覚え、仲間になる。 落ちている星屑 畑にあるカカシ。 コルトのスキル本があったエリアの木箱。 古びた洋館 危険度:★★★☆☆ 発生条件:ブラック編2を終えた後から。 ラズベリーをメンバーに入れて、ヴェネディットに話しかけると飛んでいける。 クリアまで、ラズベリー&ヴェネディットの同伴必須。 1階右側奥、左の部屋にラズベリーのスキル本(これでもくらえ・改) 1階右側手前、礼拝堂の敵から青い水晶玉。 2階大広間の赤い敵から赤い水晶玉。 2階大広間手前のエリアから青い水晶玉を落とすと、先の扉が開く。 回復ポイントから赤い水晶玉を落とすと、先の扉が開く。 扉に入るとボス戦。 ◇消灯さん(HP144444) 命が効き、魔・火・水・氷・雷・闇が半減。 水・闇・ダウン・スリープ・洗脳・スキルカウンターを使う。 取り巻き&増援あり。 倒した部屋にヴェネディットのスキル本(黒雷) 化粧台を調べ、ぬいぐるみを手に入れて戻ればクリア。 ヴェネディットが仲間になる。 落ちている星屑 入口の右側切り株。 1階大広間の暖炉。 青い水晶玉を落とす敵のまん前。 ぬいぐるみの横。 暗黒の洞窟 危険度:★★★★☆ シルバーとブラックを仲間にした状態でシルバーをメンバーに入れ、ブラックと話すといけるようになる。 クリアまでシルバー&メティスの同伴必須。 最奥にフェンリルがいるので調べるとボス戦。 ◇フェンリル(215000) 光が弱点。斬・鉄・水・氷が半減。闇を吸収。※スペシャルが通常。 斬・氷・闇・カチコチ・絶対洗脳を使う。 ブラックキャットの取り巻き&増援あり。猫のスキルカウンター注意。 倒すと◇魔剣フェンリルが手に入る。 深淵の回廊 危険度:★★★★☆ 魔界の空き家の地下。 ブラック編2クリア後からカギを見つけられるようになる。 中は常に沈黙状態。 回復ポイントひとつ手前にコルトのスキル本(どかばき) また、同エリアの袋小路を調べると入口からのショートカットができる。 奥の扉はグリンとシグマをメンバーにいれていると開く。 進むと水中神殿へ。 落ちている星屑 看板があったエリアのひとつ先、柱。 ↑のエリア4つ先、左上側。 回復ポイント、柱と柱の間。 水中神殿 危険度:★★★★☆ 深淵の洞窟から階段を下ったところ。 シグマがメンバーにいる状態で、左上の人魚に話すとエレメントシールドを習得。 右下の方へいくと人魚が50000コルで★鎮めの札を売っている。 シブキが一緒だと、ななしの札を1つ消費して手に入れられる。 右上にいる人魚に話しかけた後、◇宇宙竜の笛を装備して 竜の像を調べると3回目で◇水神さまと戦闘。 ◇水神さま(HP220000) 雷が効き、氷・光・闇が半減。水を吸収。※スペシャルが通常。 水・氷・カチコチ・スリープ・スキルカウンターを使う。 常に怒り状態。弱体化が40%で入る。取り巻き&増援あり。 ★鎮めの札を使うと怒り状態を解除できるが、使わずに勝つと 緑色の宝箱が出現、★超電磁ひとでが手に入る。 落ちている星屑 入口から左・下のエリアの茂みの中。 水神さまの像のさらに先、左側の花畑の下側。