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【MHP3】狩猟笛スレ 58曲目【MHP3G】 より (キャッシュは 此方 ) 44 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/28(火) 22 34 28 ID kzd4EGfr 前スレに笛コンボのDPSが乗ってたが、柄を組み込んだコンボでどうなるか検証。 ただし時計で時間を測ったので、ストップウォッチほど正確じゃない。 右ぶん回し→柄ループ 5ループするのに11秒弱くらい。10.8秒とすると、DPSは18.5、属性値は0.93 叩きつけ→柄ループ 5回で17秒ちょうどくらい。 DPSは20.6、属性は0.88 属性笛のコンボはこっちのがいいんじゃね、と思った できれば他の人の検証求む +関連レス 99 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 06 16 12 ID r6RcFCYs 44 検証おつ ただたたき付け右ぶんまわしのほうが依然として 物理ダメージが10%以上まさっている以上、ダメージが逆転することはないだろうな いうなれば匠と属性強化の関係みたいな。 もうひとつ、減気値psも知りたい ループ秒がわかってるんだから、合計減気値をそれで割ってみたいが、あいにく今手元に情報がない・・ 77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 01 34 31 ID yD2EROgw 村終焉もクリアしたし、笛もたくさん作ったのにまだ笛が使いこなせていない気がする。 率直に。後方攻撃の組み込み方を教えてください。 前方・上方に距離があるときの縦振り↑+△、スタン狙いの出の早い右ぶん回し○、左に相手がいるときの左ぶんまわし△ 隙あればダメージの大きい前方叩き付け○+△、余裕あるときは○→↑+○+△ スタン狙うときは○→△→… 時々△が頭に当たらないので、その時は前者に切り替え ―だけでやってきたんだけど、後方攻撃はいつ使えばいいのだろう。 たまに相手が後ろにいるので使ってみる程度なんだけど威力もスタン値も高いからもっと使うべきなのかな +関連レス 90 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 02 59 30 ID d8FthrhQ 77 前方攻撃や叩きつけが一発だけ入る状況で、 それらを攻撃直前でモンスに背を向ける→後方攻撃に差し替える・・・とか? あとはコンボの最後に使って、ダメを与えつつ安全な位置に離脱する・・・とかかなあ 攻撃直前でモンスに背を向けて後方攻撃・・・というのを自分は多用しているんだけども、 追撃しづらいから正直ダメ効率としてはどうなんだろうという気がしないでもない。 92 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 04 36 07 ID 8rFYRLDM [4/7] 90 あとはコンボの最後に使って、ダメを与えつつ安全な位置に離脱する・・・とかかなあ 俺も「攻撃しつつ華麗に範囲外へ回避!俺ってテクニシャーン!」 という夢の元に使ってみたりするけど、現実は尻尾に余裕でハネられたり、突進でドズルヴォンヴァー!!! 103 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 06 41 35 ID 1Tk6p2AW 65-66 ワロタw 77 相手の真正面から頭目掛けて前方攻撃→後方攻撃→(相手が怯まないと)そのまま突進等食らってあぼーん ごめん、村終焉をクリアどころかジョーすらまだ倒せないんだ・・・ (さすがに↑の後方攻撃はしないが) 後レウスが嫌い。レウス、ジョー、終焉の笛動画が見たい。 単純に回復使用が多い=被弾が多い=ごり押しし過ぎor相手の動きを解ってない、ってのは理解してるんだけど、 単発(右ぶん回し→逃げ)を試してみてもどうにも時間がかかりすぎて。 ごり押さずに単発攻撃を当てつつ且つ討伐時間が早いってのを見てみたい。 そんな下手な俺だから夜笛やハプル笛の気絶無効が保険として重宝してるぜ・・・ 個人的に雷やられ持ち相手には良いと思うんだけど話には全く出てこないな。 上手くなればなるほど回復や防御系のスキル・効果が不要になるのは解るけどさ。 116 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 07 24 10 ID HdqMIXpc 77 対面して張り付いて使うとか、背中向けて使うとか、 頭下から同じ方向いて使うとか。 慣れれば結構当てれるよ。 123 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 08 10 12 ID UT/QIOG2 99 ドスファンゴ150→200として減気値調べてきた 10 叩きつけ1 15 ぶん回し 20 前方攻撃、後方攻撃、前方からの演奏 22 前方演奏以外の演奏攻撃 45 叩きつけ2 だと思う。多分。叩きつけが突出してる 126 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 08 23 52 ID XhSOx7zX [3/6] 123 叩きつけ減気値高いなー PTで使いにくいのとスタン値が低いのが惜しまれるね。 ぶん回し柄ループだと頭が動くとちょっとやりづらい気もするな。 129 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 09 34 19 ID 6LEBCdfb [2/2] ぶん回し柄は棺で毒狙い用かね 238 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 23 05 17 ID BVt0BE55 123 検証おつ とするとdps的にも減気値蓄積的にも右ぶんまわしたたき付けコンボが最優秀で たたき付けが使えない時は属性ダメージ優先なら柄→ぶんまわし 減気値優先ならデンプシー使うのがよさげだな 130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 09 36 58 ID jJOkiGj8 黒ティガ笛の会心率upについてはまだはっきりと情報出ていないかな? 相方のガンスと1回だけ持って行った程度なんだが 見切り無しガンスが体感で10回に2.3回くらい、笛はどちらの会心も出ず 素直に考えると1回吹いて10%、重ねがけで20%upしてるのかもしれない 効果時間は結構持つ感じ、攻撃大と同じくらい? 会心がどのくらい効くのかわからないけどそこそこ使えるかもしれない +関連レス 131 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 09 40 14 ID 8QjNWZk0 [1/2] 20アップだと微妙だな。ただ、会心はでまくるとテンションあがるから、そういう面では楽しめるな。 手数多い武器ほど会心楽しい。 132 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/29(水) 09 45 58 ID XhSOx7zX [4/6] 会心率100%で1.25倍のダメージだから 攻撃大に追いつこうとすると80%アップは必要かな。 攻撃大の効果が大きすぎるだけって気もするけども。 345 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 16 13 ID Ipzema0K [1/2] 笛の練習に最適なモンスターって誰でしょう? 2Gでも割と使っていて、3rdではメインで使っていてHR5まで来ましたが、 けっこう時間ギリギリだったりするので立ち回りをもっと改善すべきだと感じています。 村下位はイビルジョー以外(出してない)とりあえず全部笛で倒せました。 上位はレイア、ボルボ原種・亜種、ウルクスス、ナルガ原種くらいまではソロで倒せました。 レイアは割と安定してるのですがナルガがどうにも安定しません。 きっと今の腕のままじゃまた詰まるんだろうと思って練習したいのです。 レイアやナルガあたりですかね? 前スレくらいでレイア戦のポイントが書いてあったのですが、 ナルガや他のモンスターでもそういうのがあったら教えていただけると嬉しいです。 +関連レス 346 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 27 13 ID GUwx7Wlo [3/5] 345 黒ティガかナルガ 347 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 28 20 ID gh8Ze44G ナルガは相性良いと思うけどね 349 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 29 58 ID XBQoFEK0 [5/6] 345 とにかくソロで一匹クエやりまくればいいんじゃない?オトモなしで。 350 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 31 14 ID GUwx7Wlo [4/5] 途中送信しちまった ナルガは飛んでくる方向がわかれば最高に相性がいい 振り向きにスタンプ入るわボーッとしてる時間多いわでカモモンス 頑張ればノーダメ、応急薬だけですむ 353 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 38 42 ID XBQoFEK0 [6/6] 350 ナルガのとびつきは ナルガの横側に回避→ナルガと逆側に回避→横側に回避→逆側に回避 でかわせるぞ 更に最後右ぶん回しが入るくらいの位置にいられる 355 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 49 40 ID Ipzema0K [2/2] みなさんありがとうございます。 黒ティガはまだ出てないのでナルガでせっせと練習してみたいと思います。 黒wikiでも笛との相性はよいと書いていたのですが自分はどうもダメで…。 下位ナルガorジンオウガでオトモなしにして行ってきます。 ちなみに後方攻撃は使いこなせてないです…。 前回のレイアのポイントで、 スタン中に左右のぶん回しの一方の判定が弱点部位以外にとられてしまったら? これがわかってないです。悩んでたポイントでもあります。 みなさんは移動してますか? それとも当たってるほうだけぶん回してますか? 質問ばかりですみません。 356 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/30(木) 23 56 29 ID wMWZ4SJm 355 スタン中のレイア相手で頭以外に当たる位置に立っちゃったら 左ぶん回しが別部位に当たる→叩きつけ右ぶん回しコンボ 右ぶん回しが(ry→気にせずデンプシー 両方が別部位→位置調整しなおしてデンプシー って感じでやってるわ 357 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 03 59 ID Bzlyty+l 356 なるほど! 左が当たらない事が一番多かったです。 以前はスタン→叩きつけしまくり だったので(というか割と叩きつけ多用) 意識して叩きつけ封印するようにぶん回しオンリーにしてみたりしてたら その悩みが出てきていました。 叩きつけ右ぶん回しで挑戦してみます。ありがとうございました。 358 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 16 11 ID C2ACObGx [1/4] 村クエのジンオウガ戦ってるけど、五分も掛からないで三乙してしまう・・・ 下手なのは分かってるけど辛い +関連レス 359 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 23 36 ID qBjs6RCu 358 無理しないで単発ぶん回しのヒットアンドアウェイ戦法 叩きつけ禁止 防具強化 360 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 24 43 ID GIjb031M 358 それ防具が問題じゃね? ネブラ一式で雷耐性付けて、出来る限り防具強化しとけばびっくりするくらい 喰らわない。 362 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 32 31 ID C2ACObGx [2/4] おおみんなありがとう! 361 とりあえず慎重にやって、「ヒャッハー!隙ができたぞ!」→「すんませんでした」って流れになる 防具はボーン一式にしてる。強化したほうがいいなのに貧乏性がそれを阻止しようとする 格ゲーならかなり自信があるだけに、泣かせるぜ 363 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 39 51 ID MSyOXFke [1/4] 362 攻撃のしすぎと見た ジンオウガの主な隙は 充電(ただし2~3回目当たりに自分中心に落雷落とすから注意) 前足叩きつけ二連撃後(帯電状態、↑の落雷が落ちた後の光ってる状態の場合三連になる) これら二つが一番大きいチャンスかな そして充電のチャンスのみ頭、他は後ろ足狙いでヒットアンドアウェイで行けばがんばれるはず 365 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 00 41 24 ID MSyOXFke [2/4] おっともう一つ忘れてた 3way電撃ブレス(帯電状態だと二回撃つ) これも結構大きい隙 370 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 01 00 09 ID QdczajYw [1/3] 未消化クエを笛で回してて上位のガンキン原種亜種二体で45分ぐらいかかった 何かえらい時間かかったが、俺の戦い方が悪いのだろうか とりあえずヘヴィ骨笛担いで行って、基本足にスタンプ、隙あらば顎にぶん回しを当ててたんだが、先輩方の立ち回りは? +関連レス 372 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 01 08 10 ID MSyOXFke [3/4] 370 只管顎一筋、割れたら一番殴り心地が良い アイテム使うのに抵抗が無ければ スタン→顎爆☆破かなり楽になるぜ 373 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 01 27 48 ID yQPUfIqH [1/2] 370 おれはよく予測後ろ叩きつけ決めるな。ガンキン相手には。 回避性能ついてるからなんだけど。 なるべく真正面に位置取るようにするとカモにできる攻撃が たくさんくるからそれでなんとかなる。ガンガン・ガンガン・ウォー のときのウォーとかカモい。 375 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 01 53 34 ID QdczajYw [2/3] 372,373 なるほど、正面に張りついてひたすら顎をぶん殴るってことか 今までガンキンローリングアタックが怖くて位置取ってなかったが、今度試してみよう まだあまり慣れないけど、笛も楽しいなあ 402 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 05 54 08 ID 37fULlcC [1/2] 笛はPTだと旋律重視でいいんですかね 武器としての性能までみるとアカム、ウカム、アマツ笛は微妙に見えるんだけど +関連レス 418 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 13 02 13 ID mKT0GR42 [2/2] 402 PTだったら旋律重視で構わない 笛が弱点属性を合わせるより攻撃大を吹いた方が効率がいい で、効率関係なくても相手やPTに合わせて高耳強走風圧を吹いてストレスフリーにしてあげるのが笛のお仕事の一つ アカム・アマツは匠つけるとゲージが結構伸びるよ [真ユクモ]205*(132%)*(1+(0.25*0)/100)=270 [アカム]265*(105%)*(1+(0.25*40)/100)=306 お粗末な計算で申し訳ないけど匠時で比べてもアカムの火力は高めだと思う 笛は自己心眼吹けるから斬れ味の色なんて火力にしか関係ないしね 420 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/12/31(金) 13 06 47 ID UlS6fO3A 攻撃大も良いけど耳栓吹けるのが地味に役に立つ ネブラ笛と会心マイナス付いてるけどティガ笛マジ優秀 577 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 13 22 54 ID jkVsLVEt [3/3] 後ろ攻撃は当てにくくて使ってなかったや… +関連レス 578 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 13 27 52 ID Yc2Z8jg4 [2/2] 後ろ攻撃使いこなせるようになると楽しいよ 接近して前当てでもいいし、レイアとかが降りてくるのにあわせて後ろ当てして「ざまぁwww」ってなる でも逆に3連サマーソルトくらうと「ざまぁwww」ってされる 590 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/01(土) 16 07 16 ID dXiJwNYJ [1/2] 新年明けましておめでとうございます 577 後ろ攻撃結構使えるぜ 敵の振り向きに合わせて右まわし→後ろ攻撃→回避 2撃離脱としては威力、スタン共に申し分ない 振り向きに合わせるという概念からオトモとか連れてると機会が少なく感じるかもしれん ソロに向いてる技とも言える 796 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/02(日) 23 30 58 ID 07Xv+iWf [2/2] 590 右ぶんまわし→後ろ攻撃ってどのモンスの振り向きにつかうん? 右ぶんまわしと後ろ攻撃は軌道が似てるからブレス後とかの、 すきだらけの頭に良く使えるよね。 849 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 13 35 01 ID z1dGN90G 皆さんに質問です。 最近笛始めたのですが、P2Gに比べて鳴らす為のモーションが増えてしまった わけですが、今回から動きとして気にするべき点はなんでしょう? 主観で結構です。参考にしたいのです。 特にアドパでのスタートからの立ち回りを聞きたいのです。 私はとりあえずキャンプで自己強化だけして現場着たらモンスから 離れたとこで吹いてバトル参戦ですが、皆さんは事前に他の方に希望旋律を聞いて キャンプで自己強化してすぐに必要なものだけ吹いて現場とかなのかなあ? そして敵を殴りながら効果切らさず吹いていくとか。。。 立ち回り上手いカリピーになりたいです。 +関連レス 850 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 13 41 24 ID qdX/qWYW [2/3] 849 旋律聞くとかは身内だけでいい 野良でそんなのどうでもいいから叩きながら旋律ためて攻撃大吹いとけばいい 853 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 13 50 01 ID k3zVpJfO 最近笛も使い始めたにわか狩りピーだけど 自己強化の△はスキ少ないし現場で着いてから吹けばいい気がする あと俺も旋律は聞く必要ないと思う そのPTで効率を上げる為に「攻撃大」吹くとかは自分で判断すればいいし 「強走薬節約になるからスタミナ吹いて下さい><」とかは「俺はお前のアイテムBOXじゃねぇ」って思う 始まったら鬼神と強壮のんで敵まで全力ダッシュでいいんじゃないかなぁ とか 856 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 14 04 55 ID sIX/jM2P [3/3] 853 オレもそんな気がするんだよな そのモンスにある程度慣れてれば攻撃しながら(自己強化も含めて)演奏ぐらいは一応できるし 最近マルチで見知らぬパーティに参加した時も、適当に演奏しただけで結構感謝されてたし 多人数だと一回のプレイ時間が短くなるから、キャンプで色々と強化するよりも、戦闘中に色々と強化していった方が効率は良い気もする ……前述の通り、オレも笛を齧り始めたばっかりの初心者意見だけど 854 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 13 59 10 ID qL82Lp0j アイスエイジの質問なんだけど、理論上の話 自己強化攻撃大のけぞり無効吹いたら後は効果延長だけでいける? のけぞりが先に切れるみたいだから45秒以内に吹き続ければ常に全効果得られる って認識でいいのかな? +関連レス 855 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 14 01 17 ID PkZSZhku [2/3] 854 まぁ理論上はそうなんだけど、あまりに旋律に縛られすぎてDPS低くなると 結局討伐までの時間長くなるよねって話。 868 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 15 51 46 ID 1RoMSG/n 854-855 ん?理論上は有効ってなったの? 旋律延長の効果は一度のみ延長が有効で その後は吹きなおしが必要だと思ってたけど 俺が文盲か情弱なだけか? 869 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 16 16 39 ID 2x+MzsBi [1/3] 868 文盲か情弱かは知らないが、行動力が足りてないのは間違いないな 軽く実験 ツアーで開始即のけぞり無効、その後延々と旋律延長を吹き続けてみる とりあえず五分針まではずっとのけぞり無効付いてた 870 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 16 32 21 ID 2x+MzsBi [2/3] 869追記 10分越えてのけぞり無効が付いてるのを確認、もう良いよねマンドクセ あとすっげぇどうでもいいことだけど オトモにのけぞり無効が付くと叩きつけで吹き飛ばなくなるんだな、ちょっと驚きだった 873 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 17 11 03 ID 9UfbJ+Z+ [2/3] 870 つーことは、爆弾持ってる猫に叩きつけ当てても 吹き飛ばずに大丈夫ってことか? 875 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 17 14 07 ID 2x+MzsBi [3/3] 873 さぁどうだろ?爆弾猫持ってないからわからないZE とりあえず吹き飛びもしなけりゃ倒れこみもしなくなったよ 878 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 17 37 10 ID 9UfbJ+Z+ [3/3] 875 情報サンクス。 ソロで爆弾猫にかけるのも有りか。 (猫だけで戦わせるネタプレイ時) 926 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/01/03(月) 22 43 49 ID nwNOK+8P 123は足す? 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。合ってるかは不明) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃
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よく初心者の方に聞かれるのはモーション値に関して・・・ 今回は武器係数の廃止により攻撃力がほぼ同じ値になってるので手数ある武器が強い。 と勘違いする方が多くなりそうです。 あとトライと同じとは限りませんが、減気に関しての仕様。 これもトライ時代にいろいろ意見があり、正確な解析がでるまで間違った情報が乱立していました。 そこで「基礎知識」なる項目を立てて、MH初心者でも分かるよう纏めるのはいかがでしょう? 「よくある質問」の項目の中に入れてもいいと思うのですが、 初心者がメニュー項目を見てすぐ把握できる見出しの方が良いかと思った次第です。 -- (名無しさん) 2010-11-28 02 22 00 ↑「基礎知識」に対しての意見。 武器・ダメージ計算・モンスターの行動など「基礎」の範囲が広がると他のページと重複する部分も増えそうなので本当によく出る物のみ「よくある質問」にまとめて、後は各ページに任せて良いのでは? -- (名無しさん) 2010-11-28 02 42 22 ↑2です。 「よくある質問」に纏めてしまうのはいいとは思うのですが、 あくまで初心者の方が初めてwikiに来て、どの項目を見るかの際に分かりやすい方がいいかなあ、 と思いコメントさせてもらいました。 MH3の「よくある質問」は多岐に渡っており、プレイ以前のもしっかり網羅されています。 それらの中にプレイする上での「知っておくといい基礎知識」も交じってしまうと 若干分かりにくいかな、とも思っています。 まあ初心者にそこまで歩み寄らなくても、という意見もあるのと思いますが アドパなどで初心者の質問に対して、wiki見ろ。と吐き捨てる方もいますので 初心者に分かりやすい見出しをと思った次第です。 -- (名無しさん) 2010-11-28 03 03 23 基礎知識ページは自分も欲しいと思います。よくある質問に含めればという声ももっともですが MHP2GwikiやMH3wikiも現状で既によくある質問ページの項目量は相当なものになっているので、 分割してよくある質問の下に併設するような形で作れないでしょうか? ページ内容のイメージとしては、MHP2Gwikiにあったダメージ計算と用語集のページを統合して、 そこから俗語やネット上のスラングの解説は除いたような感じです。 武器倍率、モーション値、減気値、怒り&疲労システム、防御軽減率、爆弾の固定ダメージ量、 モンスターレベル、攻撃力倍率、全体防御率、怯み値、威力値、気絶値、等々。 探せば説明があるのは確かですが、悪く言えば目につきにくい場所に分散してしまっているので、 これらの従来シリーズプレイヤーには通用しても初心者にはとっつきにくい攻略上の用語の説明を、 一ページで済ませられるページが欲しいと前々から思っていました。 -- (名無しさん) 2010-11-28 03 29 40 どの程度の情報量になるかはっきりしませんが、 新要素「ふらっとハンター」の情報をまとめるページが必要だと思います。 -- (名無しさん) 2010-11-28 20 04 33 シナリオ進行についてのページが欲しい 緊急クエクリアした後に貰えるお礼のアイテムの一覧や、村の★やHRが上がると 出来るようになることの一覧みたいなものがあると便利だと思う -- (名無しさん) 2010-12-03 03 25 03 武器防具一覧ですが、携帯だと見づらいんで派生表と性能表とで分けていただけませんか? 特に派生が分かりにくいです。だめでしょうか? -- (名無しさん) 2010-12-19 10 46 00 ランスのページにある「各敵の攻撃とガード性能の関係」はその他の所にもリンクを突っ込んでも良いんでは? アレ何もランス専用の情報って訳でも無いし。 -- (名無しさん) 2011-03-27 12 26 47 ↑スキルのガード性能のとこにリンクあるよ。 全部メニューに突っ込むと長くなるってんでサブ項目的なのはメニューには入れないらしい。 -- (名無しさん) 2011-03-27 13 34 35
https://w.atwiki.jp/mh3g_karipi/pages/14.html
基本的にMHP3から変わっていません。 狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 モーション値表 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 右ぶん回し(A / 柄攻撃後特殊攻撃パネル/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 柄攻撃(特殊攻撃パネル / 右ぶん回し後A)【音符2】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 セレクトから特殊攻撃パネルへの変更により、単体で出す事すら面倒くさくなってしまった。 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】 範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 (でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!) 攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 通常演奏(納刀中R+X+A / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで 全旋律効果延長 の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→柄攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 モーション値表 モーション値、減気値、スタン値などは不明 変更が無い可能性もあるのでMHP3のデータを載せておく。 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 スレの使い方がわからないのでこっちに。今作の笛のスタン値を検証してみました。おそらくP3と変化なし。ただ、モンスターの方の耐性値の補正倍率が、村下位だと1.0倍未満。逆に港下位(や村上位?)が1.0倍の傾向が強いかもしれません。解析等の情報はないですし、笛歴が3Gからなので自信はありません。 -- 名無しさん (2012-02-07 23 13 15) モーション値も変更ありませんでした。以下検証方法概略。村下位凍土採取ツアーのポポ(肉質100に対し、石ころと肉質無視ダメージで全体防御率と体力を計測(全体防御率100%)。このポポにメタルバグパイプ改(武器倍率100、切れ味補正黄1.00)にて攻撃。これで与ダメージ=モーション値になるので、あとは石ころ等を用いて1刻みで与ダメージを計測。モーションによっては、振り始め振り終わりの切れ味補正の心配のため、切れ味緑(1.05)で試行。その場合逆算によって求めた。他の検証にP3のモーション値を用いても今のところ通用しています。少なくとも、このモーションがあのモーションより強くなった、弱くなったというようなことはありませんでした。編集等はお任せします。 -- 名無しさん (2012-02-13 22 07 23) MH4情報が盛り込まれる前の状態に復元しました。その際、盛り込まれたことによるMH3Gとの矛盾を指摘するコメントも消えてしまった事をご了承ください。 -- 名無しさん (2015-04-15 14 59 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mh4_karipi/pages/19.html
狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 MH4のモーション値 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション ※すべての攻撃にSA(スーパーアーマー)付与。ただし、連携の繋ぎ目で切れるので注意。 前方攻撃(↑+X/ 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後X)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 素直な軌道と攻撃範囲の狭さから、他部位に吸われやすい位置にある弱点を狙い打つのに向いている。(ex.イビルジョーの腹) この攻撃が入るタイミング・位置のほぼ全ての場合で(モーション値・スタン値のより高い)後方攻撃を入れることが出来る為 慣れると上記の弱点狙いと武器出し攻撃、紫音符を出す目的以外ではあまり使わなくなる。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(X(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後X / 柄攻撃後X / 柄攻撃後特殊攻撃パネル)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 操作の一新されたP3ではP2Gと比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価であった。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 柄攻撃(特殊攻撃パネル)【音符1】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 モーションの短さをいかして音符溜め、状態異常の蓄積、とっさのSA付与、爆弾の起爆等に使われる。 モンスターに攻撃を当てずに白/紫音符を溜めたいならこれ一択。 オプションで操作をセレクトに変えることも出来るので、特殊攻撃パネルが使いづらいと思ったら切り替えるのも手。 4では音符1になり、連打すると左に繋がるようになるなど大きく変更された。 これにより自己強化がしやすくなったと思われる。 右ぶん回し(A(アナログパッドニュートラル) / 連音攻撃後A)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中でも最高クラスで、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 出の早さと打点の高さから、後方攻撃と並んで笛の主力として使われる。 4ではスティック操作+Aが新たに連音攻撃に割り振られてしまったおかげで、過去作よりも若干出しにくくなってしまった。 3Gまでははじかれた後の攻撃が全て音符2に化けてしまう仕様だったが、4になってどの音符も出せるように改善された。 連音攻撃(↑+A / 右ぶん回し後A)【音符2+α】 4で新たに追加されたモーション。右ぶん回しの後にもう一度ぶん回す攻撃。 1回目と2回目で軌道が異なるため、意識して狙わないと片方しか当たらないこともある。 2回目はキャラが背伸びする分高い位置まで打点が伸びる。がそれを活かせる機会があるかは微妙。 1回目の後に追加入力することで二つ目の音符を出すことが出来る(攻撃自体は変わらない)。 音符3の入力判定が異常にシビア。何とか出せるように頑張ろう。 モーション値は2回ヒットで前方攻撃よりちょっぴり高い。スタン値は2回ヒットで叩きつけ(2回目)よりちょっぴり低い。 音符溜めや属性蓄積目的と割り切って使おう。比較的SAが切れにくいため、密集地帯でのSA維持にも使われる。 後方攻撃(X+A(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後X+A)【音符3】 範囲は右前方(近距離)から左上を通り真後ろ(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 いかにも味方をかち上げそうなモーションだが、特にかち上げ判定はない。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 出の早さ(柄攻撃より早い!)を活かして出始めを当てる、高さを活かして最高点を当てる、長さを活かして出終わりを当てる、 キャラの移動を活かしてモンスターの攻撃範囲から逃れるor軸をずらす……等々、使用機会はかなり多い。 基本の使い方は「前や横を向いて出始めを当てる→キャラ移動で離脱」「横や後ろを向いて最高点を当てる」という2通り。 モーション値やスタン値の優秀さもあり笛の主力攻撃と言える。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+X+A / 後方攻撃後X+A)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 ソロでは右ぶん回しや後方攻撃と並ぶ主力攻撃。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 2発目は"地面を衝撃波が伝わる"という攻撃の仕様上、前の部位をまくって後ろの頭に当てたり、 エリア外にめり込んだ頭にヒットさせるといったことも可能。リーチの長さと衝撃波を上手く活かしたい。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! ジャンプ攻撃(空中でXorA(抜刀済)orX+A(抜刀済))【入力音符】 前方下方向へ振り下ろし。乗り蓄積あり。リーチも短めで着地後のスキもやや大きいので注意。 モーションはどの音符を入力してもほぼ変わらないので汎用的。 マップ内の小さな段差でのコツは回避で段差から飛び降りつつ攻撃キーを入力する。 空中攻撃→着地→すぐRボタンと連携すると、そのまま演奏に移ることができる。 飛び降りながらMAP移動するような場所では移動しながら音符を溜める事も可能。 すげぇ…あのじいさん、落ちながら演奏してる。 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※各演奏の名称は媒体によって異なるため、一部仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ない(しかも溜めた音符も消える)という罰ゲームが発生する。注意。 横演奏(納刀中R+X+A / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、P3以降では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスターに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 演奏モーション自体は短めだが、前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符1から演奏する際には積極的に使っていきたい。 武器出し+柄攻撃 or 左ぶん回し+柄攻撃から最短で自己強化を吹くことが出来る。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を左斜め上に振り回してから真上に持ち上げる。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。その上実は普通に殴った方がモーション値もスタン値も稼げる。 2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後スライドパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後スライドパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→連音攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。 音符2を連続で貯めるときにも便利。繋ぎの短さを活かしてSAの維持にも。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いが立ち位置によっては連音の2撃目がスカることがある。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 P2Gまでと違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 前方攻撃→柄攻撃→後方演奏1 音符1を2つ溜め、時間の短い後方演奏1に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 MH4のモーション値 (スレ94 445、スレ95 31、スレ115 639、 694、 710より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 30 20 15 右ぶん回し 12 6 6 連音攻撃1 22 8 8 連音攻撃2 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 36 20 20 ジャンプ叩きつけ(乗り蓄積:50) 35 22 22 演奏 20 15 22 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 【MH4】狩猟笛スレ 115曲目【MH4G】より7 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止[] 投稿日:2014/04/14(月) 20 08 29.38 ID 9ltNZTNE 【MH4モーション値】(スレ94 445、スレ95 31より。) モーション値が気になったんで村垂皮油納品クエで検証してきた ズワロの頭に2回ずつ当て石ころ何回で倒せるか 武器はウォードラム攻撃力520斬れ味緑 武器出し 42回 前方攻撃 42回 右ぶん回し 46回 左ぶん回し 46回 後方攻撃 22回 叩きつけ(2ヒット) 二発目のスタンプで死亡 叩きつけ(2ヒット)1発とスタンプのみ1発 11回 叩きつけ(スタンプのみ) 22回 連音攻撃(2ヒット) 40回 ジャンプ攻撃 36回 石ころのみ 92回 -------------------------------------------------------------- 村ズワロの頭に攻撃し与えたダメージを石ころを使い検証 武器はウォードラム攻撃力520斬れ味緑 武器出し 25 前方攻撃 25 後方攻撃 35 叩きつけ 11+35 右ぶん回し 23 左ぶん回し 23 連音攻撃 9+17 ジャンプ攻撃 28 武器出し演奏 27 あくまでダメージなのでモーション値ではないです。 ズワロは肉質が切断と打撃で違うので柄攻撃は検証出来ませんでした。 演奏攻撃は武器出しのみで申し訳ないです。 639 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止[sage] 投稿日:2014/05/08(木) 14 19 53.41 ID 8ugkm5Z1 ギルクエ本入手したー! ・モーション値・スタン値は基本的にP3、3Gと同じ http //www43.atwiki.jp/mhp3_karipi/pages/73.html#id_4ed88a68 ・ 421の通り後方のモーション値は「15」表記だけど、過去作の数値と 7の検証から「45」っぽい ・前方演奏の減気値は「22」(※P3のテンプレでは「20」) ・連音攻撃(1発目)モ:12 ス:6 減:6 ・連音攻撃(2発目)モ:15 ス:8 減:8 ・ジャンプ攻撃 モ:36 ス:20 減:20 乗:50 (※モ:モーション値 ス:スタン値 減:減気値 乗:乗り蓄積) ・連音のモーション値は 7の結果と違う感じ。誰か再検証してみないかしら ・ジャンプ攻撃の乗り蓄積はどの武器も50が普通。ハンマーの溜めジャンプ(乗:30)とか特殊なのはちょい低い傾向 ・スタン蓄積の減少は5/10秒で、過去作と同じ ・ギルクエ100のスタン値は基準値の1.5倍 ・ギルクエ100での初回スタン ・ブラキ:135 ・ジンオウガ原亜、テオクシャ:225 ・ティガ原亜、ゴマシャガ:300 ・ラー:225(実質450)690 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止[sage] 投稿日:2014/05/09(金) 11 48 50.06 ID V5h0sPIG 639で 7の検証から~ ってあるけど この検証から計算すると後方はモーション値42じゃないの? というか ズワロ頭肉質 80 切れ味緑1.05 青1.2 白1.32という前提で自分で検証したら 武器出し 31 前方攻撃 31 後方攻撃 42 叩きつけ 13+42 右ぶん回し 28 左ぶん回し 28 連音攻撃 11+21 こんな感じになったんだけど(叩きつけと連音は端数の処理が特別?っぽいから誤差あるかも)694 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止[sage] 投稿日:2014/05/09(金) 15 52 52.18 ID V5h0sPIG 調べなおした結果前作とほぼ同じ結果になったのでこっちが正しいと思います 前作のリノプロの切断での 頭肉質35 体肉質100 らしいけど 頭40 体100 で計算すると計算があったのでこの数値で計算 柄殴りの計算は怪しいので(?)としました リノプロの肉質 打撃 頭40 切断 頭40 体100 と仮定 倍率235 白 後方 55ダメージ 前方 40ダメージ 武器出し 40ダメージ 右ぶん 37ダメージ 左ぶん 37ダメージ 連音1 14ダメージ 連音2 27ダメージ 叩き1 18ダメージ 叩き2 55ダメージ 演奏開始 43ダメージ ジャンプ 44ダメージ 柄頭 9ダメージ 柄体 24ダメージ モーション値換算 武器出し 33 前方攻撃 33 後方攻撃 45 叩きつけ 15+45 右ぶん回し 30 左ぶん回し 30 連音攻撃 12+22 演奏攻撃 35 ジャンプ攻撃 36 柄殴り 8(?)710 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載禁止[sage] 投稿日:2014/05/09(金) 22 30 26.12 ID wR2+YNXH 694 超乙 ファミ通攻略本によればリノプロスの肉質は 打撃 頭40 体80 切断 頭30 体75 らしいので、柄のモーション値は素直に「10」っぽい感じ でも体攻撃した時の計算が微妙に合わないので、リノプロスの体の切断肉質80疑惑が浮上 ファミ通さん、もしかしてあなたも・・・ あと、ズワロの打撃肉質は 頭75 体59 でした 頭75で 7からモーション値調べると 694の結果と完全に一致したので、モーション値はおそらくこれでFAかな 柄攻撃はオプションの「STARTボタンの挙動」をキックにすればSTARTボタンで柄攻撃が出せるようになります。 -- 名無しさん (2013-12-23 14 57 15) 少し大きめに手を入れてみました。若干4Gの例の仕様への恨み節が混入した気もしますがたぶん気のせい -- 名無しさん (2014-09-29 12 05 35) 名前 コメント
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スキル ★スキル一覧 攻撃 / 防御 / 体力&スタミナ / 属性&耐性 / 回復&アイテム / 状況発動 / ガンナー / クエスト効率化 / 複合(二つ名含む) 狩技 狩技修得条件 スキル - 攻撃系スキル 攻撃力UPや会心、業物など、攻撃能力に影響するスキル。 攻撃能力 発動スキル 必要値 効果 攻撃力UP【大】 攻撃+20 攻撃力が増加する(+20) 攻撃力UP【中】 攻撃+15 攻撃力が増加する(+15) 攻撃力UP【小】 攻撃+10 攻撃力が増加する(+10) 攻撃力DOWN【小】 攻撃-10 攻撃力が減少する(-10) 攻撃力DOWN【中】 攻撃-15 攻撃力が減少する(-15) 攻撃力DOWN【大】 攻撃-20 攻撃力が減少する(-20) KO術 KO+10 気絶効果を持つ攻撃の気絶値が強化される(1.1倍)猟虫の攻撃や、気絶値が備わっていない攻撃には効果無し スタミナ奪取 減気攻撃+10 打撃属性、抜刀術【力】の斬撃、減気弾、曲射、減気ビンによるスタミナダメージが強化される(1.2倍) 破壊王 重撃 部位破壊の蓄積が1.3倍になり、モンスターが怯みやすくなるモンスターの体力ダメージに変化はなく、部位破壊後は効果無し 砲術王 砲術+15 バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃・竜撃砲の攻撃力が強化される(1.2倍)チャージアックスの榴弾ビン、徹甲榴弾の攻撃力が強化される(1.3倍)竜撃砲の冷却時間が90秒に短縮される 砲術師 砲術+10 バリスタ、大砲、ガンランスの砲撃・竜撃砲の攻撃力が強化される(1.1倍)チャージアックスの榴弾ビン、徹甲榴弾の攻撃力が強化される(1.15倍) ボマー 爆弾強化+10 爆弾系のダメージが強化され(1.3倍)、爆破属性の蓄積値が増加する(1.2倍)爆弾の調合成功率上昇(100%)。※爆破属性の蓄積値はネコの火薬術と重複可(1.25倍) 乗り名人 乗り+10 乗りの蓄積値が増加し、乗り状態のゲージが溜まりやすくなる(どちらも1.25倍) 乗り下手 乗り-10 乗りの蓄積値が減少し、乗り状態のゲージが溜まりにくくなる(どちらも0.9倍) 飛燕 跳躍+10 ジャンプ攻撃が強化される(威力1.1倍、属性値は影響無し) 集中 溜め短縮+10 大剣、ハンマー、弓の溜め時間が短縮される(0.8倍)太刀、双剣、スラッシュアックスのゲージが溜まりやすくなる(1.2倍) 雑念 溜め短縮-10 大剣、ハンマー、弓の溜め時間が延長される(1.2倍)太刀、双剣、スラッシュアックスのゲージが溜まりにくくなる(0.8倍) 明鏡止水 無心+10 狩技ゲージが溜まりやすくなる(狩技ドリンクと重複可能) 会心 発動スキル 必要値 効果 会心撃【属性】 属性会心+10 クリティカル時の火・水・雷・氷・龍の属性ダメージが強化される(大剣1.2倍、ボウガン1.3倍、片手剣・双剣・弓1.35倍、他1.25倍) 会心撃【特殊】 特殊会心+10 クリティカル時の麻痺・毒・睡眠の状態異常値が強化される 超会心 会心強化 クリティカル時のダメージが強化される(通常1.25倍→強化後1.4倍) 連撃の心得 連撃+10 短時間の間に攻撃を連続でヒットさせると会心率が上昇する(1ヒット後、5秒間25%上昇。効果中に攻撃ヒットで再度5秒維持) 見切り+3 達人+20 会心率が増加する(+30%) 見切り+2 達人+15 会心率が増加する(+20%) 見切り+1 達人+10 会心率が増加する(+10%) 見切り-1 達人-10 会心率が減少する(-5%) 見切り-2 達人-15 会心率が減少する(-10%) 見切り-3 達人-20 会心率が減少する(-15%) 弱点特効 痛撃+10 弱点(肉質45以上の部位)を攻撃した際に会心率が増加する(+50%) 斬れ味 発動スキル 必要値 効果 斬れ味レベル+2 匠+15 斬れ味ゲージが2段階上昇(余白がない場合効果無し) 斬れ味レベル+1 匠+10 斬れ味ゲージが1段階上昇(余白がない場合効果無し) 業物 斬れ味+10 通常攻撃、ガンランスの砲撃・竜撃砲、大剣やチャージアックスのガード時の斬れ味の消耗が半減される攻撃が弾かれなかった場合は1/2の確率で斬れ味を消耗しない なまくら 斬れ味-10 斬れ味の消耗が2倍に上昇する 鈍器使い 鈍器+10 斬れ味が悪いほど攻撃力が増加する(緑+15、黄+25、橙・赤+30) 剛刃研磨 研磨術+10 砥石を使用後、1分間斬れ味を消耗しなくなる弓・ボウガンは1分間攻撃力が増加する 納刀・抜刀・弾かれ 発動スキル 必要値 効果 納刀術 納刀+10 武器を納める速度が上昇する 抜刀術【技】 抜刀会心+10 武器出し攻撃時の会心率が100%増加する 抜刀術【力】 抜刀減気+10 切断属性の武器出し攻撃が強化される(気絶値+30、減気値+20、攻撃力+5) 心眼 剣術+10 攻撃が弾かれる場合に弾かれる動作を取らなくなる 未熟 剣術-10 攻撃が弾かれない場合にも1/3の確率で弾かれるようになる
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攻撃後のディレイ回避の回避可能な時間が大幅に短縮された模様です。 縦振り1、縦振り2などは振り下ろした後、武器を持ち上げるモーションに入ると、回避は不可能になるようです。 溜め1攻撃(やその後派生の振り上げ)、溜め2攻撃、なども、武器を戻すモーション中には、回避不可能でした。 横振りに関しては、戻すモーションのだいぶ最後の方まで回避可能。最後の最後は回避不可なようです。 -- (名無しさん) 2010-10-18 02 15 50 2Gとは違い溜め3回転派生攻撃から溜め状態へ移行できない。 -- (名無しさん) 2010-10-18 14 38 09 上に書かれているように攻撃後のディレイ回避の回避可能な時間が大幅に短縮されたが、これは攻撃後の追加入力の受付時間が短くなったということ。 つまりこれまであった縦振り1→少し振り上げた瞬間→縦振り2のような長いディレイが出来なくなった。 -- (名無しさん) 2010-10-29 02 20 57 ディレイ攻撃は全くできなくなった訳でははない。 ただ過去シリーズに比べてディレイ可能時間が短くなっただけなので仕様として体で覚えるのみ。 -- (名無しさん) 2010-10-29 13 52 34 スタンを狙える武器でハンマーが一番と書いてあるけど、どうだろう? 徹甲榴弾しゃがみ打ち可能なへヴィボウガンもかなりの速度と頻度でスタン可能。 一切無いというのは言いすぎではないかな。 -- (名無しさん) 2010-12-17 12 50 38 村ジンオウガで△押しまくってたらその場でスタンプとかち上げの連続攻撃が半永久的に出続けた(前足で踏まれて終了)んだけど、夢だったのだろうか… 再現できない -- (名無しさん) 2010-12-17 15 13 56 ↑2ボウガンの弾が有限で、そればかり撃ってる訳にもいかないことを考えると、そのくらい言っても間違いではないんじゃない? -- (名無しさん) 2010-12-17 16 37 50 ↑3 ダメージを効率よく与えながらスタンもねらえるという総合性能的にはハンマーに勝るものは絶対にない。 ヘビィでスタン狙うならパーティーでしょう。 ハンマーはソロ、パーティー共に狙えるし。 -- (名無しさん) 2010-12-17 22 05 03 今回、回転中に状態異常エフェクト出たり出なかったりする。 これはエフェクト出たときにしか蓄積してないってこと? -- (名無しさん) 2010-12-20 20 38 55 注目スキルに回避性能いれないのか? どの武器にも使えるけどハンマはガード出来ないってのもあるし 使う機会かなりあると思うんだが・・・ モンスの体当たりを回避して頭に溜1とか打てるし どだろうか? -- (名無しさん) 2010-12-20 22 01 08 ↑回避性能は全武器であると便利なスキルだしね。 ランスガンスでさえステップ回避できるのが上級者だし、 わざわざハンマだけあるといいよって訳でもないかな~。 回避性能なしで回避できるようになるのが最終目標だから、共通でおkかと。 -- (名無しさん) 2010-12-20 23 31 34 今更だけど 回転攻撃をして状態異常のエフェクトが出たら、最後まで回転し続けることで大量の状態異常値を蓄積出来る。 これ今回違うからな ただまぁ回転すればHIT回数稼げるから状態異常しやすいのも確かなんだけど 回転で6HITしたらフルスイングにしたがほういいね てことで自然停止はおそらく死に技 -- (名無しさん) 2010-12-21 03 33 56 上でKOについて出てるけど、じゃぁスタミナ奪取もどうなんだろう 使ったことないけど体感できるほどなのかな -- (名無しさん) 2010-12-22 02 06 28 今回、何気に頭が異様に固い敵も結構いるので、心眼も結構アリじゃないかな。溜2、3の弾かれない主体でもスタン出来るが、それだけじゃ手数が少なくてスタン、東部破壊に時間掛かる。頭に縦3は重要でしょう。 -- (名無しさん) 2010-12-22 14 47 54 PTでハンマー2、もしくはハンマー+笛などになった場合頭を左右から挟むことが基本 どちらかが正面に位置取ると転ばしあい吹き飛ばしあいになり不毛な結果となる 笛の人などはサポ面に秀でていてもここを知らないと言う人も多いので転ばされまくったら言ってみよう -- (名無しさん) 2010-12-22 18 23 39 ↑ PTでハンマーいるのに笛もいる、って時はハンマーは頭左右挟んで~でいいけど。笛は足狙いに行った方がいいね。 笛で頭行くとぶん回しでどうしてもハンマーにあたるし。 まぁ、これハンマーの攻略ってよりも笛の攻略になりそうだけど。 -- (名無しさん) 2010-12-23 13 50 13 ↑3 ハンマーに心眼は要らないと思う…少なくとも優先順位は高くない 太刀なら堅いヤツには必要だけどハンマーは弾かれ無効攻撃持ってるし スタンに時間掛かるとは言っても、普通に溜め2だけでも十分スタン取れると思いますが… -- (名無しさん) 2010-12-23 15 02 49 心眼がほしくなるのは 『頭固い敵を麻痺とスタンでハメるぜ』ってPTの時と 緑ゲージハンマーを無理やり使いたい時くらいかなー -- (名無しさん) 2010-12-23 15 59 33 ソロ目線で頭が堅いモンスターに対する心眼について意見を。 アグナ、ガンキン:ガンキンは爆弾ですぐ割れる。アグナも柔らかい時にスタンプするだけでも破壊は早い。なによりアグナは胸の方が柔らかく狙いやすい 怒り時のネブラ:諦めて尻尾へ ディア:頭は爆弾で。殴るなら腹・翼・尻尾の先 ボロス亜種:腕狙い。頭破壊はスタンプで。 俺がいいたいのは、頭が堅いなら、そこに固執することはないってこと。爆弾もあるしね。長文スマソ -- (名無しさん) 2010-12-23 18 53 34 攻撃後のキャンセル動作が少なくなっていませんか? -- (名無しさん) 2010-12-25 17 48 21 今更かもだけど溜め3溜めた瞬間に回転すると自然停止まで6HITだけど 溜まって光が消えてから回転しだすと7HITするよ もちろん6HIT後振り上げ可能 -- (名無しさん) 2010-12-26 05 17 34 ↑攻撃後キャンセル回避がトライのときよりやりずらくなっている。 早めに回避に移らないと硬直してしまうことが多い -- (名無しさん) 2010-12-26 18 48 26 抜刀会心(抜刀溜め攻撃)は使いどころは選ぶものの、ハンマーの高火力をさらに大きく上乗せできる良スキルだと思うのですが、どうでしょう? 大剣に次いでこのスキルを有用に生かせる武器だと思います -- (名無しさん) 2010-12-28 03 15 17 ハンマーでも双剣と同じように、強走薬の効果時間が減少しました。ずっとRボタンを押し溜め状態を維持していました。どれほど減少するかはわかりませんが、一応コメントしておきます。 -- (名無しさん) 2010-12-29 02 24 20 どうでもいいですけど、溜め中に△ボタンでも攻撃できます。 -- (名無しさん) 2010-12-29 22 02 22 今更ながら、回転攻撃1(ぶんまわし)の威力が溜め2と同等とされていた部分を訂正。 あと回転時の状態異常エフェクトの仕様も変わってるぽいが、詳細が分からんので放置。 -- (名無しさん) 2011-01-02 00 32 26 ・溜め2の「レバーを入れておくと移動距離が延びる。」 ・スキルのKO術説明追記 ・スキルに「体術」追加 と編集。異論は認める。 -- (名無しさん) 2011-01-04 03 57 48 体術は違うでしょ。 ランス、双剣なら大いに奨めるが、体術つけてて良かったって場面がハンマにはほぼない。 あれもこれもお奨めってのもね・・・。 -- (名無しさん) 2011-01-05 13 29 01 全武器で有効だけど破壊王も相性がいい。手早く他の部位破壊を終えて頭に集中できるし、怯みも増えて手数も増える。 -- (名無しさん) 2011-01-06 15 40 26 アルバトリオンやアカム、ウカムのような手合い(武器出しっぱなしで張り付いてられない)には抜刀会心スキルも悪くないかと。 しかし今回は溜め3の回転攻撃はすべて会心エフェクトが出ますが、最後のアッパーやぶん回しには会心つきません。 2Gに比べると弱体化したかと(2Gのころは全部会心だった) ちなみにほかのすべての攻撃はすべて抜刀会心します。 とはいえ、抜刀会心ハンマーなんているのやら…… -- (名無しさん) 2011-01-07 20 45 55 ↑2 飛んでたり潜ってなければ普通に武器だしっぱで貼り付けると思うんだけど。 溜め3スタンプのヒット&アウェイで戦って、毎回ちゃんと納刀するんならかなり火力が上がるけど、そんな戦い方して減ったチャンスのダメージロスの方が多くなりそう。スタンはかなり遅くなるだろうな。 -- (名無しさん) 2011-01-08 00 23 05 回転攻撃をして状態異常のエフェクトが出たら、最後まで回転し続けることで高速で状態異常値を蓄積出来る。 いつまでこの記述あるんだよ・・・ -- (名無しさん) 2011-01-12 23 12 50 回転攻撃から追加入力ナシの自動停止には抜刀会心が乗る模様。 乗ったところで(P2G参照では)ホームランの威力に負けるから意味がなさそうですが・・・。 -- (名無しさん) 2011-03-15 00 28 05 回転攻撃は90度振り向き可能 -- (名無しさん) 2011-03-23 12 01 17 回転攻撃のモーション値10は最大ヒット5回 -- (名無しさん) 2011-05-12 10 39 24 減気値測定結果 抜刀攻撃 10 縦振り1 15 縦振り2 15 縦振り3 10 横振り 5 溜め1 15 溜め2 20 溜め3 5+40 回転 2+2*n 回転Ⅰ 10 回転Ⅱ 10 回転Ⅲ 20 ホームランの減気値は存外少ない模様。 -- (名無しさん) 2011-08-09 18 44 58 抜刀状態の前転回避は長所に入らないだろうか? 具体的なデータは知らないけど、体感的には納刀状態での回避よりも前に出るのが早くて使いやすいんだが。 -- (名無しさん) 2011-08-12 10 00 36
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狩猟笛の基本動作攻撃モーション 演奏モーション 連携 モーション値表 狩猟笛の基本動作 狩猟笛の各攻撃動作の特徴と注意点をまとめてあります。 攻撃モーションはスレ57 720、演奏モーションはスレ64 842に貼られたものを元にしています。 攻撃モーション 前方攻撃(↑+△ / 武器出し攻撃 / 左ぶん回し後△)【音符1】 範囲はハンターの真上を通り前方まで。攻撃するとキャラが前方へ移動する。 全体にもっさりとしたモーションで、他の攻撃や回避への派生もやや遅め。 派生先の演奏モーションが短い為、白/紫音符から演奏派生する際には左ぶん回しよりこちらを使っていきたい。 左ぶん回し(△(アナログパッドニュートラル)/ 前方攻撃後△)【音符1】 範囲は左から前方を通り右斜め上まで。攻撃前後の立ち位置が変わらない定点攻撃。 右ぶん回しと比較すると、出が遅く派生移行が早い。また前方へのリーチが長く、高さに欠ける。 前作(P2G)と比べて「攻撃の出が遅くなった」「打点が低くなった」「前方攻撃と誤爆しやすいYO!」と散々な評価である。 使いづらくはなったものの、左から正面への定点攻撃・右ぶん回しとのコンボとまだまだ現役。 右ぶん回し(○ / 柄攻撃後SELECT/はじかれ後の全ての攻撃)【音符2】 範囲は右から前方を通り左斜め上まで。定点攻撃。 左ぶん回しと比較すると、出が早く派生移行が遅い。前方へのリーチが短く、高さがある。 高さは笛の全モーション中最高で、何気に前方・後方攻撃よりも高い。 が、最高打点になるのが左斜め上という文字通り斜め上の位置なので、高い位置で当てるには若干のコツと慣れがいる。 色々と散々な事になった左ぶん回しに代わり、攻撃の起点として使っていけるか。 笛にははじかれ無効旋律があるので見る機会は少ないが、はじかれた後の攻撃は全て右ぶん回しになる。 この攻撃はどのボタンを押していても強制的に音符2になってしまい非常に不便。 音符2を早く溜めたいといった特殊な事情が無いなら自己強化を重ねがけして予防したほうが良いだろう。 柄攻撃(SELECT / 右ぶん回し後○)【音符2】 P2Gの柄殴りから地味に改名。範囲は前方やや下小範囲。笛唯一の切断属性。 これで尻尾も切れるYO!・・・超頑張れば。定点攻撃。 P2Gでは3連続で出す事が出来たが、今作では連続でボタンを押すと右ぶん回しに派生してしまう。 モーションは笛の全攻撃中最短。演奏への派生も早い。 音符2を出す際には「攻撃両立の右ぶん回し」「早さの柄攻撃」の使い分けが重要。 後方攻撃(△+○(アナログパッドニュートラル)/ 叩きつけ後△+○)【音符3】 範囲は前方やや右(近距離)から真上を通り後方(遠距離)まで。攻撃によりキャラが後ろに移動する。 P2Gの演奏3攻撃に近い動き。モーション値・スタン値ともに笛の全攻撃中最高だが、他への派生が最も遅い。 (でも攻撃の出は、実は柄攻撃よりも早いYO!) 攻撃中のキャラの姿勢がかなり低くなる為、後方攻撃しながら敵の攻撃をすり抜けるといった事も(時には)可能。 モンスターに背を向けて振り向きを狙う、攻撃しながら敵攻撃の範囲外に逃れる等々、狙えるタイミングは意外と多い。 後方攻撃という名前だが出始めや最高点を頭に当てることが多い。モンスターから軸をずらすように当てれば追撃も防げる。 PT時の音符3出しはこれをメインにした方が無難、慣れないうちはアナログパッドから指を離すようにすると叩きつけ誤爆しにくい。 叩きつけ(↑+△+○ / 後方攻撃後△+○)【音符3】 前方小範囲に振り上げ→前方に振り下ろし(打点を中心に円状の攻撃範囲)の2段攻撃。定点攻撃。 2発目は後方攻撃と並び笛最高のモーション値を誇る。が、スタン値がちょっぴり控え目。 そのかわり減気値が笛の中で最高なので疲労時にチャンスが増えるモンスターには積極的に当てていくと良い。 振り向き頭狙いの定番。また、困った時にはとりあえずコレを連発していればそれだけで割と何とかなったりする。 吹き飛ばし判定有。攻撃範囲も広いので、PTでの使用は細心の注意を! 演奏モーション 通常演奏から追加演奏を行う事で一度の音符溜めで同じ演奏を二度続けて行う事が出来る(二度まで) これで移動速度上昇→弾かれ無効をまとめて吹く事などができるが隙も大きくなるのに注意 P2Gと異なり全て心眼付きになったが自己強化をかけるのであまり関係はない。 ※演奏に正式名称は(今のところ)無い為、全て仮名。 ※音符が揃っていない状態で演奏すると、演奏モーションが完全に終了するまで 回避にも攻撃にも一切派生出来ないという罰ゲームが発生する。注意。 通常演奏(納刀中R+△+○ / R) 範囲は左側から前方を通り右後ろまで。P2Gにおける演奏開始モーションとほぼ同じ。 P2Gでは吹き飛ばし判定があったが、今作では無くなっている。SA付きの味方になら当ててもOK。 モーションがそこそこ長いので、前方演奏や後方演奏1が使える状況ならそちらを使っていきたいところ。 モーション終わり際の右後方でもしっかり当たり判定がある為、 モンスに背を向けて演奏攻撃を当てるといった怪しげな立ち回りも可能だったり。 前方演奏(前方攻撃・叩きつけ後R) 前に出した笛ごと少しキャラが動く感じ。P2Gにおける演奏2攻撃の最後の方に似たモーション。 前方攻撃・叩きつけ後にそのまま前へ攻撃判定が出る為、かなり当てやすい。 モーションも演奏の中では短め(ただしモーション値はやや低い)。 実用的だが前方攻撃と叩きつけという硬直の長い攻撃からの派生なのでゴリ押しで演奏すると追撃されやすい。 後方演奏1(柄殴り後R) 柄攻撃につづけて右斜め下から左上へ振り上げた後真上に持ち上げる。 モーションが短いので、音符2から演奏する際には積極的に使っていきたい。 タイミングが重要な高周波を演奏する際にも有用。 後方演奏2(後方攻撃後R) 後方攻撃につづけて右斜め下から左斜め上に笛を振り回してから真上に持ち上げる。 後方演奏1よりも勢いが付いている分モーションが長め。 後方攻撃からさらに後ろに移動してから演奏するので他の演奏攻撃に比べて追撃を受けづらいのが利点。 立ち位置を工夫すれば後方攻撃と演奏攻撃両方を当てつつモンスター後方や側方の安全地帯で演奏することも出来る。 追加演奏[後方](演奏後R) 斜め上にグルッと笛を振り回す→もう一回グルっとして後ろに笛を落とす→笛を真上に持ち上げ左右にちょっぴり揺らす。 それぞれ当たり判定有。全ヒットでモーション値103・スタン値72を稼げるためとてもロマンがある。 が、隙も大きい。2段目に吹き飛ばし判定があるため、PTでの使用には注意が必要。 自己強化(白白・紫紫)演奏では最初のグルンがカットされている。 追加演奏[左](演奏後アナログパッド←+R) 右から左にグルグルと笛を2回転させる。高さはないが2回とも似たような位置で回すため連続ヒットを狙い易い。 自己強化演奏では一回転のみ。追加演奏[後方]よりも若干モーションが短く、吹き飛ばし判定もない。 ロマンを求めるのでなければ、基本的に追加演奏はこれを選択したい。 追加演奏[右](演奏後アナログパッド→+R) 右から左に笛を回した後、もう一度同じに回すと見せかけて今度は逆回転する。 無駄なフェイントの分、追加演奏[左]に比べて若干モーションが長い。 自己強化演奏では最初の一回転とフェイントが省略される為、追加演奏[左]と同時間で演奏可能。 特に吹き飛ばし判定は無いが、フェイントに引っ掛かって右側に来た味方が時々転んだりする。 連携 狩猟笛はすべての攻撃モーションを自由に繋げることができるが、その中でも使いやすいものを紹介。 叩きつけ→右ぶん回しループ ダメージ効率が最も高い定点連携。スタンや罠など大きな隙に用いてダメージを稼ぐ。 叩きつけの一段目も当てることで手数を稼ぐことが出来る。 紫赤橙の笛はこれだけで全旋律効果延長の旋律が揃う。吹き飛ばしがあるのでPTでは自重。 右ぶん回し→左ぶん回しループ スタン蓄積の高い定点連携。高い位置も狙えるが左右の軌道の違いに注意。 攻撃範囲が広いのでSA無しの味方を転ばせることも。 右ぶん回し→柄攻撃ループ 手数を稼げる定点連携。属性値や状態異常値を稼ぎたい時に有効。音符2を連続で貯めるときにも便利。 左右ぶん回しループよりも範囲が狭いのでPTでも仲良く頭を攻撃できる。 右ぶん回し→後方攻撃 (出始め) 右ぶん回し&後方攻撃の出始めを当てる連携。笛の主力となる連携の一つ。 両攻撃とも判定が出るのが早い為、そこそこ小さな隙にも使っていける。 判定が右前方至近距離にあるため、モンスが左側や遠距離にいると攻撃が当たらないことが多い。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 右ぶん回し→後方攻撃 (最高打点) 右ぶん回し&後方攻撃を最高打点で当てる連携。高い頭を狙うのに使う。 この2つは軌道が似ているので、右ぶん回しが当たった位置だと後方攻撃も当たりやすい。 最高打点はどちらもハンターの左上。それを意識して位置取りすると幾分か当てやすくなる。 攻撃が低い部位に引っ掛からないように、モンスに対して横か後ろを向いて出すのが一般的。 決まると気持ちいいが両攻撃の軌道が若干異なる分、片方しか当たらない場合もあるので過信は禁物。 叩きつけ右ぶん回しループと同じく紫赤橙笛では特に有用。 叩きつけ→後方攻撃 隙は大きいがダメージが稼げる連携。音符3を2つ溜めることができるので笛によっては有用。 モンスターに近い位置で叩きつけを出さないと後方攻撃が当たらないので注意。 尻尾に柄攻撃→叩きつけ 尻尾の位置が低いモンスターの振り向きに頭を狙う定番連携。手数を稼ぐついでにタイミングを合わせることが出来る。 前作と違いSELECTに柄攻撃が配置されてるので使いづらいのが難点。 左ぶん回し→前方攻撃→前方演奏 音符1を2つ溜め、時間の短い前方演奏に繋げ自己強化をかける連携。 自己強化は狩猟笛の生命線なので転倒などのやや短めの隙に狙っていきたい。 スタン→旋律に合わせて殴りながら3・4音符貯める→演奏攻撃 モンスターのめまい時間10or15秒のあいだに3・4音符旋律を貯めて演奏攻撃する。 めまいが15秒間のモンスターなら追加演奏まで余裕を持って当てることが出来る。 モーション値表 【狩猟笛モーション値】(スレ55 6 & スレ58 123より。) モ ス 減 モーション 33 20 20 前方攻撃 30 20 15 左ぶん回し 30 20 15 右ぶん回し 10 0 0 柄攻撃 45 25 20 後方攻撃 15 5 10 叩きつけ1 45 15 45 叩きつけ2 35 22 22 演奏 20 15 20 演奏(前方攻撃から) 25 22 22 演奏(柄殴りから) 40 25 22 追加演奏(後方)1 30 25 22 追加演奏(後方)2/後方攻撃からの演奏 35 22 22 追加演奏(左) 35 22 22 追加演奏(右) 33 22 22 自分強化以外の追加演奏初撃 モ:モーション値 ス:スタン蓄積値 減:減気値 後方演奏2が寂しかったから追記 結構使いやすいよね -- 名無しさん (2011-05-14 05 52 09) モーション値表追加。ついでにスタンプと後方に追加文。 -- 名無しさん (2011-05-20 05 13 59) 連携追加 -- 名無しさん (2011-05-27 05 19 15) 右ぶん回し→後方攻撃 は主な運用方法が2通りあるので分割してみました -- 名無しさん (2011-06-09 21 58 17) 右ぶん回しのところにはじかれ後攻撃追加 -- 名無しさん (2011-06-13 06 56 58) 今更感満載ですが、横演奏にそれぞれ2種類のモーションがある事が気になって違いを探ってたんですが、スッキリしました! ありがとうございました〜。 -- 名無しさん (2011-11-13 20 33 16) 名前 コメント
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スキル詳細スタミナ奪取 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 スタミナ奪取 スタミナへのダメージがある攻撃をした時、そのスタミナへのダメージ値が上昇する。 剣士 胴部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 28 チェーンSメイル +2 体力+2 調合数+5 O-- 56 ディアブロUメイル +1 抜刀減気+1 KO+1 竜属性攻撃-2 OOO 47 ネブラUメイル +1 溜め短縮+1 雷属性攻撃+1 氷属性攻撃-2 OOO 44 ボロスUメイル +1 氷属性攻撃+3 KO+3 火属性攻撃-2 O-- 24 ディアブロメイル +1 耐震+1 抜刀会心+3 特殊攻撃-3 O-- 腕部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 14 ルドロスアーム +4 スタミナ+1 腹減り+2 雷耐性-2 O-- 56 ディアブロUアーム +3 抜刀減気+3 KO+3 竜属性攻撃-2 O-- 44 ボロスUアーム +2 防御+4 KO+1 火属性攻撃-1 OOO 47 ネブラUアーム +1 スタミナ+2 溜め短縮+1 氷属性攻撃-3 OOO 24 ディアブロアーム +1 耐震+1 抜刀会心+2 特殊攻撃-3 OO- 腰部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 44 ボロスUフォールド +5 氷属性攻撃+2 KO+4 火属性攻撃-2 --- 28 チェーンSフォールド +3 体力+4 調合成功率+4 OO- 24 ディアブロコイル +3 耐震+3 抜刀会心+2 特殊攻撃-1 O-- 56 ディアブロUコイル +2 抜刀減気+1 KO+2 竜属性攻撃-2 OOO 47 ネブラUフォールド +2 スタミナ+4 溜め短縮+1 氷属性攻撃-2 OO- 脚部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 24 ディアブログリーヴ +3 耐震+4 抜刀会心+1 特殊攻撃-1 O-- 47 ネブラUグリーヴ +2 溜め短縮+5 雷属性攻撃+3 氷属性攻撃-1 O-- 41 ルドロスUグリーヴ +2 スタミナ+3 特殊攻撃+5 雷耐性-1 O-- 56 ディアブロUグリーヴ +1 抜刀減気+3 KO+1 竜属性攻撃-2 OOO 44 ボロスUグリーヴ +1 防御+3 KO+1 火属性攻撃-2 OOO 28 チェーンSグリーヴ +1 体力+4 調合成功率+4 OO- ガンナー 胴部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 12 ディアブロレジスト +1 貫通弾強化+3 通常弾追加+1 特殊攻撃-3 O-- 26 ネブラUレジスト +1 溜め短縮+1 雷属性攻撃+1 氷属性攻撃-2 OOO 腕部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 12 ディアブロガード +4 貫通弾強化+1 通常弾強化+1 特殊攻撃-1 OO- 7 ルドロスガード +4 スタミナ+1 腹減り+2 雷耐性-2 O-- 26 ネブラUガード +1 スタミナ+2 溜め短縮+1 氷属性攻撃-2 OO- 腰部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 12 ディアブロコート +1 貫通弾強化+3 通常弾追加+2 特殊攻撃-3 O-- 26 ネブラUコート +2 スタミナ+4 溜め短縮+1 氷属性攻撃-2 OOO 脚部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 12 ディアブロレギンス +3 貫通弾強化+3 通常弾追加+3 特殊攻撃-1 O-- 22 ルドロスUレギンス +2 水耐性+5 スタミナ+3 雷耐性-1 O-- 26 ネブラUレギンス +2 スタミナ+4 雷属性攻撃+4 水属性攻撃-2 O-- 共通 頭部位 防御 名称 減気攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 56 ディアブロUヘルム +4 抜刀減気+2 KO+3 竜属性攻撃-2 O- 47 ネブラUヘルム +4 溜め短縮+2 雷属性攻撃+5 氷属性攻撃-2 --- 28 チェーンSヘルム +4 体力+4 調合数+4 O-- 26 ネブラUキャップ +4 溜め短縮+5 雷属性攻撃+4 氷属性攻撃-2 --- 41 ルドロスUヘルム +3 水耐性+4 スタミナ+1 雷耐性-3 O-- 22 ルドロスUキャップ +3 特殊攻撃ス+5 スタミナ+3 雷耐性-2 O-- 12 ディアブロキャップ +2 貫通弾強化+3 通常弾追加+4 特殊攻撃-2 O-- 44 ボロスUヘルム +1 氷属性攻撃+3 KO+3 火属性攻撃-2 OO- 24 ディアブロヘルム +1 耐震+1 抜刀会心+2 特殊攻撃-3 O- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 減気攻撃 -スキル スロット 奪気珠【1】 +1 スタミナ-1 O-- 奪気珠【2】 +3 スタミナ-1 OO-
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共通 アクション名 コマンド モーション値 減気値 気絶値 SA 心眼 踏み込み振り スティック上+X(抜刀ダッシュ時)X 近接12 3 7 有 無 横振り Xプチタル爆弾エア回避派生ネコ大車輪後にX 近接12 4 5 有 無 回転振り 踏み込み振りか横振り後にX 近接14 4 3 有 無 叩きつけ R+X回転振り後にX 近接16 6 7 有 有 昇り振り上げ 叩き付け・飛び込み突きジャンプ振り後にX 近接18 8 12 有 有 ネコ大車輪 昇り振り上げ後にX踏みつけジャンプ後に納刀時X、抜刀時自動派生(ファイト・乗り蓄積) 近接5xn属性x0.4 2xn 3xn 有 有 ブーメラン連撃 叩き付け・昇り振り上げジャンプ振り飛び込み突き・ブーメラン(2・3段目)後にA 近接24遠隔4 近接5遠隔3 近接5遠隔3 有 有 飛び込み突き ブーメラン(1・2・3段目)後にX 近接20 8 15 有 有 ジャンプ振り ジャンプ中にX 近接24 10 10 有 有 ブーメラン(1段目) A踏み込み振りか横振り後にAガード中にR+A 遠隔9 3 4 無 有 ブーメラン(2段目) ブーメラン(1段目)後にA回転振り・プチタル爆弾後にA 遠隔7 無 有 ブーメラン(3段目)※アシスト・回復・コレクトのみ ブーメラン(2段目)後にA 遠隔6+11(鈍器本13) 無 有 溜めブーメラン(1段目) A長押し踏み込み振りか横振り後にA長押しガード中にR+A長押し 有 有 溜めブーメラン(2段目) 溜めブーメラン(1段目)後にA 有 有 溜めブーメラン(3段目)※アシスト・回復・コレクトのみ 溜めブーメラン(2段目)後にA 有 有 怒りラッシュ 怒り時にX+A怒りラッシュ系以外の攻撃から派生可能 近接7 3 3 有 有 怒りラッシュ(連打) 怒りラッシュ後にXかAを連打 近接8 5 5 有 有 怒りラッシュフィニッシュ 怒りラッシュ(連打)中にX+Aジャストアクション後にX+A(怒り時) 近接8x3+30 5x3+15 5x3+15 有 有 怒りラッシュキャンセル 怒りラッシュ(連打)中に連打をやめる 近接15 5 5 キック 納刀状態で特殊攻撃ボタン 2ダメージ - - 無 有 シャドウ アクションの「シャドウ」 1ダメージ - - 無 有 ビースト 踏み込み爪 X 近接10x2属性x0.7 1x2 4x2 有 有 三連爪攻撃 飛び込み爪・飛びつき爪後にX 近接8x3属性x0.5 1x3 3x3 有 有 跳びつき爪 A特殊攻撃ボタン 近接12x2属性x0.7 2+2 6+6 有 有 回転爪突撃 スティック上+A 近接5x2+7x2属性x0.5 1x2+1x2 2x2+3x2 有 有 回転爪突撃(溜め) スティック上+A長押し 近接6x2+9x2属性x0.8 有 有 ムーンサルト爪攻撃 三連爪攻撃・回転爪突撃後にX 近接11x2属性x0.7 2x2 5x2 有 有 爪フィニッシュ ムーンサルト爪攻撃後にX 近接10x4 4x4 7x7 有 有 烈・爪フィニッシュ ビースト強化3の状態で爪フィニッシュから自動派生 近接4xn 1xn 2xn 有 有 ビースト大車輪 怒り時にX+A 近接4xn属性x0.4xn 1xn 4xn 有 有 ※一部公式ガイドブックのデータのため実際の値とは異なる可能性があります。 アクション名 コマンド 備考 ステップ (抜刀時)B(納刀時)スティック+B 各種派生で前後左右の4方向への調節可能連続3回まで可能ステップの無敵は6F(ハンターと同じ)回避上手で+1回&無敵10F(ハンターの回避性能+1と同じ) エア回避※カリスマ(オトモ鼓舞笛状態)・ファイト(怒り時)のみ (抜刀時)B(納刀時)スティック+B カリスマ・ファイト傾向専用アクション連続では使えず前方ステップ1段目がこちらに変化ジャンプアクション直後の派生は通常ステップとなる無敵は通常ステップ+踏みつけ跳躍判定 踏みつけ跳躍※カリスマ(オトモ鼓舞笛状態)・ファイト(怒り時)のみ エア回避中に踏みつけ成功 カリスマ・ファイト傾向専用アクションカリスマはXでジャンプ振りに派生ファイトは納刀時X、抜刀時は自動でネコ大車輪(乗り蓄積有り、使用後Xで横振り派生可能の特殊仕様版)に派生 ダッシュ (納刀時)R+スティック 抜刀ダッシュ (抜刀時)ステップ後にスティック 納刀ダッシュよりは遅い ガード (抜刀時)R(納刀時)R+X(納刀移動時)R+X+A ハンターの片手剣のガードとほぼ同じ性能各種オトモスキルで性能を強化できるガード傾向のみ性能が高く、更に出初めにジャストガード判定、直後に失敗判定有り バク転※ビースト(ビースト状態)のみ R ビースト傾向専用アクションガードがこちらに置き換わる無敵時間の有る回避行動でステップと同じ回数連続使用可能通常より無敵時間が長い?未検証ながら回避上手なしで10or12F、ありで12or14Fくらいの説あり サポート行動 (納刀時)Y(抜刀時)R+Y 各種行動から派生可能一部追加入力可能 しゃがみ (納刀時)B 潜り (納刀時)R+B マップ移動しても潜り状態維持 地上飛び出し 潜り中にB ジャスト回避 攻撃が当たるタイミングでB ボマー傾向専用アクションXで横振り、R+Yでサポート行動に派生可能 ジャストガード 攻撃が当たるタイミングでR(納刀時)R+X(納刀移動時)R+X+A ガード傾向専用アクション成功後Xでネコ大車輪orAでブーメラン連撃に派生可能ジャスガ後も数Fガード判定がある(連続攻撃はジャストガード→通常ガードで受け止める)ジャスガ失敗時は必ずのけぞる 捕獲用麻酔玉投擲 (モンスター罠かかり中)罠付近でA スライドパッドを倒しながらAを押すと倒した方向に捕獲用麻酔玉を投擲 釣りカエル (釣れるモンスターが釣りエリアにいる時)釣りポイントでA 自動で釣りカエルに釣り餌が変わる プチタル爆弾コンボ 例:X→Y+B(プチタル爆弾の術にしておく必要あり)→X 通常コンボからプチタル爆弾等でキャンセル派生可能
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神主・巫女 攻撃術 減気光・参 目録 祭式・六 必要気合 970 必要アイテム なし ウェイト 7 効果時間 − 発動準備 なし 使用場所 戦闘専用 効果 敵全体の気合を減らす。効果・大。 特徴 威力は 減気光・参>減気光・弐>脱力の唄>減気光・壱 その他情報 名前 コメント