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バトルシティトーナメント 遊戯VSマリク 遊戯のブラックマジシャン、ブラックマジシャンガール師弟の合体攻撃、 ブラック・バーニング・マジックが、闇マリクが融合したラーの翼神竜を破壊した。 闇マリク「ぐあああっ!!」 その戦いをモニターで見ている青年がいた。 ?「主君(マイマスター)よ・・・いよいよ始まります」 「私からすべてを奪った遊戯――代償は高くつくぞ・・・」 決闘R 1 邪悪なる影・・・!? 海馬コーポレーショーン本社ビル、 その一室で警告音が鳴っていた。 社員「現在何者かが我が社にハッキングを仕掛けています!第13障壁突破されました、なおも進行中!」 磯野「アメリカにいる瀬戸様に連絡を!!」 社員「・・・」「だ・・・駄目です!!通信網へのアクセスが遮断されています!」 「最終ステルス障壁のパスワード捜査中!」 「1024桁中60%解析!」 「65%、70%」 「まもなくメインコンピュータ占拠されます!」 磯野「いかん!システムの電源をカットだ!」 社員「しかし・・・システムすべてをシャットダウンすると世界中のデュエルディスクが機能しなくなります!」 磯野「乗っ取られるよりはマシだ!いそげ!」 社員「はっ!」 社員「き・・・切れません!」 磯野「なんだと!!」 ?「すこし遅かったようですね」 磯野「ヒッ・・・」 部下を引き連れた冒頭の青年がソリッドビジョンで現れた。 ?「只今より海馬コーポレーション本社はI2(インダストリアルイリュージョン)社アジア総局が接収する――」 「これが海馬Cの中枢であり技術の粋・・・そしてソリッドビジョンシステムの基幹、デュエル・リング・サーバコンピューター。主君が得ようとしてかなわなかったこれをついに手に入れました」 (待っていたまえ遊戯――この私が神罰を下す) 遊戯たちは童美野高校の教室にいた。 城之内「おーい遊戯!何してんだ、帰ろうぜ」 遊戯「あ・・・うん。今行くよ」 ?「武藤遊戯―――」 遊戯「え・・・誰?」 ?「・・・」 城之内「何もたもたしてんだよ。どうした?ん?」 「うわあああっ!!」 あの青年が遊戯の机から出てきて、宙に浮かぶ。 城之内「机から人が生えてきた・・・・・」 ?「お初にお目にかかる決闘王。この出会いに対し歓喜の極み・・・」 遊戯「き・・・君は?」 城之内「ななな・・・何者だてめぇ!!」 ?「私はI2社の天馬夜行と申します」 遊戯(I2社・・・) 城之内「知らねーぞんな会社!」 杏子「ばかね城之内、I2と言えばカードゲームM&M(マジックアンドウィザーズ)の生みの親、ペガサス・J・クロフォードの会社じゃない」 本田「もう決闘者の王国(デュエリスト・キングダム)のこと忘れちまったのかよ」 城之内「う・・・」(忘れてた・・・) 「・・・そういやペガサスってどうなったんだ?」 本田「聞いた話ではペガサスは決闘者の王国の大会の後・・・消息不明だって・・・・」 遊戯「I2社の君がボクにいったい・・・」 夜行「決闘王の前に決闘者が立つ時・・・そこには闘いの始まりがあるもの」 「遊戯・・・貴方は私と闘い敗北とともに神罰を受ける定めにある」 「貴方は避けて通ることは出来ない。私は屋上で待つことにしましょう」 夜行は浮き上がり、天井に沈んでいった。 杏子「ななな・・・何アレ、天井に消えたわよ」 本田「ユーレイか」 城之内「ぶ・・・不気味なこと言うな!!」 遊戯「と・・・とにかく屋上に行ってみよう」 遊戯たちは屋上に行った。 そこで夜行が待っていた。 夜行「さぁ――決闘のお時間です」 遊戯「君は・・・本当の君は今この場に居ない――違うかい・・・?」 城之内「なにっ、やっぱりユーレイなのか。どこかで死んだ決闘者が遊戯と闘いたくて・・・」 遊戯「・・・違うよ」「彼はきっとソリッドビジョンで映された幻影・・・」 夜行「さすが決闘王。分析力と洞察力はすばらしい」 「だが・・・あなたはこの私との闘いを選ぶことになる。闘わないことによって「決闘王」の称号を守ることはありえない」 夜行は一枚のカードを掲げる。 夜行「それに――このカードが貴方を逃がしはしない――」 「・・・言っておこう。貴方にこのカードは攻略不能だとね――」 城之内「なんどとてめー!!」 前に出ようとする城之内を遊戯が制する。 遊戯の千年パズルが輝き、もうひとりの遊戯に人格交代した。 遊戯「・・・いいだろう。キサマの挑発に乗ってやる!」 夜行「・・・」 城之内「気をつけろよ、遊戯。あいつ絶対何か秘策があるんだぜ!」 遊戯「ああ、わかってるぜ。城之内くん」「始めるぜ天馬!」 夜行「ええ、こちらはいつでも」 遊戯・夜行「「決闘!!」」 夜行「フフフ・・・貴方はまだ知る由もない・・・」 (貴方に神罰を与えるのは貴方の持つ「神」ではなく――創造主が創造することすらためらった「神」――邪神!) 遊戯「見るがいい!天馬!!」 「これがオレの持つ三幻神のうちのひとつーー」 「オシリスの天空竜召喚!!!」 遊戯が3体の磁石の戦士を生贄にして、オシリスの天空竜を召喚した。 城之内「おっしゃぁ!神を召喚したぜ!いけ!遊戯」 遊戯「行くぜ!天空竜の攻撃!!」 「サンダーフォース!!」 オシリスのサンダーフォースが天馬のモンスターを破壊した。 夜行「おおつすばらしい!それが貴方の幻神獣ですか」 遊戯(・・・!)「出し惜しみしてんじゃねーよ天馬!見せてみなお前の「力」を!」 天馬「いいでしょう。見せて差し上げます。ただし「力」ではなくーーー」 (神を――) 「私のターン。魔法カード「黙する死者」を発動。先ほど倒されたモンスターを再び場に戻します」 黙する死者(魔法カード) 自分の墓地にあるモンスターを守備表示のまま場に戻す。 攻撃は封じられる。 天馬「3体のモンスターを生贄に捧げ――」 「邪神(デビルズ)・アバター召喚!!」 フィールドに漆黒の球体が出現した。 遊戯(何!?) 城之内「なんだぁ、真っ黒なラーみたいな球体が出現したぞ!?」 夜行(邪神・アバター―――その名の通り神の化身・・・) (今その身を変え―――) (神を超える邪神となる) アバターは形を変え、漆黒のオシリスとなった。 遊戯「オ・・・オシリス」(こ・・・これはっ) THE DEVILS AVATAR ★10 ??? ATTACK ??? DEFENCE ??? 続く
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登録日:2015/05/16 17 14 00 更新日:2023/09/01 Fri 20 01 32NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 Em アニメ エンタメイジ カテゴリ ゲニス テーマ デニス・マックフィールド ペンデュラム ペンデュラム召喚 効果ダメージ 効果ダメージメタ 禁止カード 遊戯王 遊戯王ARC-V 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 魔法使い族 “Em(エンタメイジ)”とは遊戯王OCGで登場したカテゴリーの一つ。 魔法使い族で統一され、全てのモンスターが効果ダメージに関係した効果をもつ。 クラッシュ・オブ・リベリオンにて初登場した。 【概要】 アニメ遊戯王ARC-Vに登場する留学生・デニス・マックフィールドが使用するカテゴリー。 LDS所属のエクシーズ使いが操る彼らしい、ランク4を主軸に置いたテーマである。 ちなみにシンクロ次元編からはペンデュラムモンスターを導入している。 榊遊矢の父、遊勝に影響を受けたデニスらしい派手な見た目も特徴の一つ。 名前もEM(エンタメイト)と同じく「エンターテイメント」+「メイジ(魔術師)」からだろう。 「サーカス団」イメージのEMと比べ、「奇術師」イメージのカードが多い。 全体的に明るくショーアップされた彼らしいテーマであろう。 …ゲニストカ トリックスターノ イメージデ 「マジシャン テーマ」? HAHAHA! …ソンナワケ… と、アニメでの解説はこの辺りにしつつ、OCGでの解説に移る。 テーマとしては「バーンからのモンスター展開」というけっこうシンプルなもの。 自分から効果ダメージを受け、それをトリガーにモンスターを召喚し、ランク4エクシーズを狙うテーマとなっている。 バーンの数値はけっこう地味ではあるが、展開力が非常に高くビートダウン性能も中々なので、積み重なると互いにばかにならない数値のダメージになりやすい。 動かしかたもシンプルで取っ付きやすいカードが揃い踏みであり、初級者向けのカードとして薦めやすいテーマである。 更にはトラピーズ・マジシャン含むEmは非常に低いレアリティで統一されており、イグナイトと並ぶ、クラッシュ・オブ・リベリオンから集めて組みやすいテーマであるだろう。 そんな扱いやすいデッキだからか、登場して一瞬で、様々なテーマを取り込みつつ環境で結果を残した。 『クラウン・ブレード』という、ヒロイックからサウザンド・ブレードやハルベルトを出張させて、超高速でランク4をぞろぞろ立てるデッキが大流行している。 クラウン・ブレードを使いやすそうなテーマと言えば、墓地を肥やしやすいライロやランク4を投げやすい光天使などが候補だろうか。 わりと何でもできるギミックかつ、クラウン・ブレードのギミック自体は必要枚数が少ないので手軽に出張可能だったりする。 当初はこのクラウンブレードが主軸だったが、ヒグルミ登場後はエンタメイトや魔術師 などと組んだペンデュラム寄りのデッキが流行している。 やることは結局ランク4エクシーズだが。 弱点は、わりと積極的に墓地利用するカテゴリーなので、除外や墓地封じや特殊召喚封じ辺りだろう。 ぶっちゃけるとテーマがシンプル過ぎで弱点らしい弱点がコレぐらいしかない。 セルフバーンでの自滅は注意点ではあるが、わりとバーンに対しての抜け道が多い上に、大概回しきったらランク4連打で即死させられるのでそんな困らない場面も多い。 あえて言うなら、できるだけ相手のターンに回させず短期決着を心掛けるイメージで回そう。 …9期テーマ、こんなんばっかりである。 【Emカード】 下級モンスター Emダメージ・ジャグラー 効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻1500/守1000 「Emダメージ・ジャグラー」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分にダメージを与える魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、 このカードを手札から捨てて発動できる。その発動を無効にし破壊する。 (2):自分または相手のバトルフェイズにこのカードを手札から捨てて発動できる。 このターン自分が受ける戦闘ダメージを1度だけ0にする。 (3):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。 デッキから「Emダメージ・ジャグラー」以外の「Em」モンスター1体を手札に加える。 効果ダメージを与えるカードに対してのヴェーラー+幽鬼うさぎ効果の第一の効果。 戦闘ダメージを一撃だけ無効にするクリボーのような第二の効果。 更に、墓地から除外して「Em」をサーチする第三の効果を持つ。 だいたいこの手の墓地発動サーチは墓地に落ちたターンには使えないものも多いのだが、このカードはそんな制限一切ない。しかも手札誘発で自主的に墓地に送ることもできる。地味ながらもこの時点でテーマの優秀さが見えて来る。 Emの防御カード兼サーチの一枚として中々優秀なカードであり、特に理由が無いならEmデッキの中核として複数枚採用を見込めるだろう。 高すぎる汎用性故に2016/1/1で禁止カードとなっていたが、10期に入ってから2018/10/1で制限、2019/1/1で準制限、2019/4/1には無制限へと段階を踏んで緩和されている。 Emトリック・クラウン 効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻1600/守1200 「Emトリック・クラウン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「Em」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを、攻撃力・守備力を0にして特殊召喚する。 その後、自分は1000ダメージを受ける。 コイツとハットトリッカーこそEmが出張要員扱いされてる理由の一つであり、「Em」の屋台骨。 効果は墓地に送られた場合、1000ダメージを受けて墓地のEmを攻守0で蘇生する便利な効果。 「場合」の効果なので、エクシーズ素材やシンクロ素材として送られても効果が発動するという安定性を誇る。 墓地に行った時蘇生やリクルートを行うカード自体は以前にもちらほらいたが、こいつがおかしいのはどこから墓地に送られても蘇生出来るということと、自己再生も可能であるということ。 その上、レベルは4。異常な突出をしているランク4エクシーズの素材にもなれるという。…なんだこれ。 もっともアニメじゃ効果ダメ無しで回数制限も無しとブッ壊れだったので これでも弱体化してる んだが。 サウザンド・ブレードを噛ませることで、実質1000ダメージでレベル4が2枚並ぶため、ヒロイックを噛ませルーラーやプトレノヴァインフィニティへの布石にも使える。 Emハットトリッカー 効果モンスター 星4/地属性/魔法使い族/攻1100/守1100 (1):フィールドにモンスターが2体以上存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):自分にダメージを与える魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 このカードにEmカウンターを1つ置く(最大3つまで)。その後、その効果で自分が受けるダメージを0にする。 (3):このカードにEmカウンターが3つ置かれた時にこのカードの攻撃力・守備力は3300になる。 フィールドにモンスターが2枚以上という緩い条件で特殊召喚ができるカードであり、更にバーンダメージをカウンターに換え、条件を満たせば3倍界王拳してくる黒羽根竜みたいなカードである。 特殊召喚効果の条件をもう一度言おう。フィールド上にモンスターが2枚以上だ。 つまり相手と自分両方数えて良いため召喚条件が恐ろしく緩い1枚。 それどころか自己特殊召喚に回数制限もないため手札にある限り一気に召喚できる。エクシーズ素材に使ったジャグラーを落としてサーチしてから即座に出すことも余裕。 クラウン以上にデッキを選ばないカードなので、ランク4軸がメインなら忍ばせて良い1枚だろう。 第二・第三の効果は中々面白いカードだが、活用するには専用構築が必要になるだろう。 とは言え、Em単体のデッキなら使えなくはないか。 Emフレイム・イーター 効果モンスター 星4/炎属性/魔法使い族/攻1200/守1600 (1):自分にダメージを与える魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、その効果で自分が受けるダメージを0にする。 このターン、自分は「Em」モンスターしか特殊召喚できない。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動する。お互いのプレイヤーは500ダメージを受ける。 効果ダメージを受けた場面、手札からこのカードを特殊召喚でき、ダメージを0にできる。 更にこのカードが召喚・特殊召喚に成功した場合500ダメージを与えるカード。 第一の効果で特殊召喚したターンEm以外出せない制約もあり、ぶっちゃけハットトリッカーで良い感が非常に強い1枚。 効果自体は優秀なカードであるため、悪くない、悪くはないカードなんだが。 純Emなら1~2枚入らなくはない、か。 上級モンスター Emスティルツ・シューター 効果モンスター 星6/地属性/魔法使い族/攻2200/守 0 「Emスティルツ・シューター」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この方法で特殊召喚したターン、自分は通常召喚できない。 (2):自分の墓地にこのカード以外の「Em」モンスターが存在し、 相手にダメージを与える魔法・罠・モンスター効果が発動した時、 墓地のこのカードを除外して発動できる。相手に2000ダメージを与える。 フィールドにモンスターが居ない場合、手札から特殊召喚できるカード。 更に、墓地にこのカード以外のEmが居たら、バーンに併せて除外する事で2000ダメージのバーンを与える。 召喚条件が「相手もモンスターが居ない場合」と異常に厳しく、更にレベルが合っていない。 使うとしたら第二の効果がメインになるが、手札事故の恐怖と闘いながらと言うリスクが付きまとう。 バーン値自体はとんでもない数値なので、使いたいなら専用構築が必須になるだろう。 ペンデュラムモンスター Emヒグルミ ペンデュラム・効果モンスター(禁止カード) 星4/炎属性/魔法使い族/攻1000/守1000 【Pスケール:青5/赤5】 「Emヒグルミ」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの表側表示の「Em」モンスターが 戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。Pゾーンのこのカードを特殊召喚する。 その後、自分は500ダメージを受ける。 【モンスター効果】 (1):フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 手札・デッキから「Emヒグルミ」以外の「Em」モンスター1体を特殊召喚する。 フィールドのこのカードが破壊された場合、同名以外のEmモンスターを手札、デッキから特殊召喚できる。 なんと1ターンの縛りが存在しないので、いくらでも呼んでこれる。 ペンデュラムゾーンで破壊された場合も発動できるため、ラスターPやペンデュラムマジシャンと組むことでアド差がひどいことになる。 それを利用したデッキが後述の【EMEm】である。 ペンデュラムゾーンで破壊された場合に発動できるというのは明らかな調整ミスであり、悪用されたモンスター効果にターン1制限が付いてないのも同様。 詳細は個別項目参照。 1ターンで大幅なアドバンテージを稼ぎ出す凶悪性故に2016年1月から禁止カードとなった ちなみに登場からわずか167日。 たった2日ではあるがあのバーナー、ライトニングをも抜き去り、歴代最速記録を塗り替えてしまった。 Emミラー・コンダクター ペンデュラム・効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻 600/守1400 【Pスケール:青3/赤3】 (1):1ターンに1度、フィールドの特殊召喚された 表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力・守備力はターン終了時まで、 その攻撃力と守備力の内、低い方の数値と同じになる。 【モンスター効果】 (1):1ターンに1度、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力・守備力をターン終了時まで入れ替える。 その後、自分は500ダメージを受ける。 この効果は相手ターンでも発動できる。 スケール効果は相手フィールドの表表示モンスターの攻守を低い方同じにする。 ゴンちゃん相手に初使用した。この超重武者殺し、けしからん! モンスター効果は攻守を入れ替えて、自分は500ダメージを受ける。 相手ターンでも使用できる、生ける「右手に盾を左手に剣を」である。 ダメージを受けるので、HCサウザンドブレードなんかの展開補助も逝ける。 まさに、悪の召喚法。 エクシーズモンスター Emトラピーズ・マジシャン Show must go on!天空の奇術師よ、華やかに舞台を駆け巡れ! エクシーズ召喚!現れろ、ランク4!Emトラピーズ・マジシャン! エクシーズ・効果モンスター ランク4/光属性/魔法使い族/攻2500/守2000 魔法使い族レベル4モンスター×2 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分はこのカードの攻撃力以下の戦闘・効果ダメージを受けない。 (2):自分・相手のメインフェイズ1に1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 このカード以外のフィールドの表側攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。 このターンそのモンスターは2回攻撃でき、バトルフェイズ終了時に破壊される。 (3):このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「Em」モンスター1体を特殊召喚する。 このカードが存在する限り攻撃力以下の効果ダメージと戦闘ダメージを受けない効果。 自分か相手のメインフェイズに1度、このカード以外のカードに連打効果とバトル終了時の自壊を与える効果。 更に、破壊されたらEmをリクルする効果を持つ。 Emの切り札にして高い能力を持つ一枚。 第一の効果でバーンのリスクを軽減しつつ展開していける。 第二の効果はフィニッシャーにも相手モンスターの除去にも使えるため、汎用性が高い効果である。 除去としてはやや不安定なのはご愛嬌ではあるが。 第三の効果も決して悪くない為、このカードが除去された後でも後続も続きやすいだろう。 総じて「Em」の特性を把握した上で、足りない弱点をカバーしたナイスなエクシーズである。 ちなみに「トラピーズ」とは「空中ブランコ」のこと。 イラストだとややわかりにくいが、ステッキと、ステッキの端から伸びる光のロープとで空中ブランコになる。 アニメではブランコで勢いをつけたドロップキックで攻撃していた。いつものマジシャン(物理) 未OCGカード Emファイヤー・ダンサー ペンデュラム・効果モンスター 星4/Pスケール6/炎属性/魔法使い族/攻1400/守1200 ①:このカードが戦闘で破壊された場合、このカードを破壊したその相手モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターの攻撃力は500ダウンする。 【ペンデュラム効果】 ①:1ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターが守備表示モンスターを攻撃した場合、 その守備力を攻撃力が超えた分だけ、相手に戦闘ダメージを与える。 貫通効果を付与する。ウォーター・ダンサーとのコンボ前提の効果。 Emウォーター・ダンサー ペンデュラム・効果モンスター 星4/水属性/魔法使い族/攻1200/守1400 【Pスケール:2/2】 ①:このカードが戦闘で破壊された場合、このカードを破壊したその相手モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターを守備表示にする。 【ペンデュラム効果】 ①:1ターンに1度、相手フィールドの攻撃表示モンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターを守備表示にする。 相手モンスターを守備表示に変更。 Emボールライダー ペンデュラム・効果モンスター 星4/地属性/魔法使い族/攻1000/守1800 【Pスケール:3/3】 ①:特殊召喚された相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。 このカードを墓地から特殊召喚する。 【ペンデュラム効果】 ①:1ターンに1度、自分のエクストラデッキからPモンスター1体を選んで墓地へ送る事ができる。 直接攻撃に墓地から特殊召喚できる。 Emボーナス・ディーラー ペンデュラム・効果モンスター 星2/地属性/魔法使い族/攻1000/守100 【Pスケール:3/3】 ①:1ターンに1度、自分フィールドのPモンスター1体をエクストラデッキに戻し、 自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はエンドフェイズまで1000アップする。 【ペンデュラム効果】 ①:手札から「Em」モンスターまたは「EM」モンスターを 1度に3体以上P召喚した場合に発動できる。 自分はデッキから2枚ドローする。 手札のEmやEMを3体以上P召喚した時にカードを2枚ドロー。 Emの中でコイツだけEM関連の効果を持っているあたり、初期段階では遊矢とデニスがタッグを組む予定だったのだろうか? Emオーバーレイ・ジャグラー ペンデュラム・効果モンスター 星3/地属性/魔法使い族/攻1200/守600 【Pスケール:6/6】 ①:自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 このカードをその対象のXモンスターの下に重ねてX素材とする。 【ペンデュラム効果】 ①:1ターンに1度、自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを自分フィールドのXモンスターの下に重ねてX素材とする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 自分のXモンスターを自分の他のXモンスターのエクシーズ素材にする。 相手ターンも使用可能。 Emウィンド・サッカー ペンデュラム・効果モンスター 星5/風属性/魔法使い族/攻2100/守0 【Pスケール:4/4】 ①:相手フィールドにモンスターが存在し、 自分フィールドにモンスターが存在しない場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 ②:このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 このカードのレベルを1つ下げる。 【ペンデュラム効果】 ①:1ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベルをターン終了時まで1つ下げる。 Emカップ・トリッカー ペンデュラム・効果モンスター 星5/光属性/魔法使い族/攻1200/守1400 【Pスケール:1/1】 ①:このカードが手札に存在する場合、フィールドのXモンスター1体のX素材を1つ取り除き、 そのXモンスター1体を対象として発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、対象のモンスターの攻撃力を600ダウンする。 ②:X素材のこのカードがXモンスターの効果を発動するために取り除かれ墓地へ送られた場合、 自分フィールドのXモンスター1体のX素材1つを対象として発動できる。 そのX素材を自分フィールドの別のXモンスター1体の下に重ねてX素材とする。 【ペンデュラム効果】 ①:自分フィールドのXモンスター1体を対象として発動できる。 このカードを対象のモンスターの下に重ねてX素材とする。 場のエクシーズ素材を消費して手札から特殊召喚できるいわばクリボルトの亜種。 更に対象のXモンスターの攻撃力を600下げるおまけ付き。 そしてエクシーズ素材となったこのカードが墓地へ送られた場合、場のエクシーズ素材を別のXモンスターへ移し替える効果も持つ。 Emバブル・ガードナー ペンデュラム・効果モンスター 星4/水属性/魔法使い族/攻800/守2000 【Pスケール:2/2】 ①:1ターンに1度、自分フィールドの「Em」モンスターが戦闘・効果で破壊される場合に発動できる。 そのモンスターはその戦闘・効果では破壊されない。 【ペンデュラム効果】 ①:もう片方の自分のPゾーンに「Em」カードが存在する場合、1ターンに1度、ダメージ計算時に発動できる。 戦闘ダメージは半分になる。 Emウィング・サンドイッチマン ペンデュラム・効果モンスター 星5/地属性/魔法使い族/攻 1800/守 2100 【Pスケール:青1/赤1】 ①:このカードがPゾーンに置かれた場合、 自分フィールドのPモンスター1体を対象として発動できる。 このカードのPスケールはターン終了時まで、対象のモンスターのPスケールと同じになる。 【モンスター効果】 ①:1ターンに1度、このカードのレベルを1つ上げる事ができる。 ②:このカードのレベルと同じレベルを持つ「Emウィング・サンドイッチマン」が 自分フィールドに存在する場合、 そのモンスターとこのカードが存在するモンスターゾーンの間の モンスターゾーンに存在するモンスターを対象として発動できる。 そのモンスターのレベルはこのカードと同じになる。 Emマジック・タクティシャン ペンデュラム・効果モンスター 星1/闇属性/魔法使い族/攻0/守0 【Pスケール:5/5】 ①:自分フィールドのモンスター1体が魔法・罠・モンスターの効果の対象になった場合、 手札のこのカードと自分フィールドのモンスター1体を墓地へ送り、 それ以外の自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その対象をそのモンスターに移し替える。 【ペンデュラム効果】 ①:自分の魔法&罠ゾーンのカードが魔法・罠・モンスターの効果の対象になった場合、 自分のPゾーンのカードを全て破壊して発動できる。 その効果を無効にする。 自分のモンスターへの効果対象を別の自分のモンスターへ強制変更する。 但し手札の自身と自分の場のモンスター1体がコストとして必要で、更に変更対象も自分の場限定なので自分のモンスターが最低でも3体必要。 Emフィルムジー・スリマー ペンデュラム・効果モンスター 星1/地属性/魔法使い族/攻 100/守 100 【Pスケール:青2/赤2】 ①:1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体の攻撃力がカードの効果でアップした場合、 自分フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はそのアップした数値分アップする。 【モンスター効果】 ①:1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体の攻撃力または守備力がカードの効果で変化する場合、 自分フィールドの「Em」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力は、その変化した数値分アップする。 Em影絵師シャドー・メイカー 降り立て、魔界の芸術家!エクシーズ召喚!ランク5!Em影絵師シャドーメイカー!! エクシーズ・効果モンスター ランク5/闇属性/魔法使い族/攻2600/守1000 レベル5モンスター×3 ①:このカードが効果の対象になった場合、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 自分のエクストラデッキから「Em影絵師シャドー・メイカー」1体を特殊召喚する。 効果対象になった時にエクシーズ素材を使うことで同名モンスターをエクストラデッキから特殊召喚する、いわば青き眼の乙女+ゴヨウ・ディフェンダーと言ったところ。 黒咲戦では、トラピーズ・マジシャンやカップ・トリッカーとのコンボにより、場にトラピとシャドー3体が並び内2体がトラピにより連撃可能になったので、攻撃力の合計が15500(2500+(2600*5))と大台になった。 Emトラピーズ・フォース・ウィッチ 痛みをも自在に操る軽業師よ!無限に形を変える一繋がりの糸と溶け合い、天空を駆る新たな魔女となれ! 融合召喚!現れろ、レベル7!Emトラピーズ・フォース・ウィッチ! 融合・効果モンスター 星7/闇属性/魔法使い族/攻 2400/守 1800 「Em」モンスター×2 ①:このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの「Em」モンスターは効果では破壊されず、相手の効果の対象にならない。 ②:自分フィールドにこのカード以外の「Em」モンスターが存在する限り、 相手はこのカードを攻撃対象にできない。 ③:自分フィールドの「Em」モンスターが相手モンスターと戦闘を行う場合、 その相手モンスター1体を対象として発動できる。その相手モンスターの攻撃力は600ダウンする。 Emトラピーズ・ハイ・マジシャン Show must go on!天空の奇術師よ!もっと華麗に、もっと鮮烈に、更なる大舞台を駆け巡れ!! ランクアップ・エクシーズ・チェンジ! 現れろ、ランク5!Emトラピーズ・ハイ・マジシャン! エクシーズ・効果モンスター ランク5/光属性/魔法使い族/攻 2700/守 2200 魔法使い族レベル5モンスター×2 ①:自分・相手のメインフェイズに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターン、このカードは3回まで戦闘・効果では破壊されない。 ②:このカードがランク4以下の魔法使い族Xモンスターを素材としてX召喚に成功したターンに1度、 このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に3回まで攻撃できる(直接攻撃は1回まで)。 マジカル・ペンデュラム・ボックス 通常魔法 カードを2枚ドローし、それがPモンスター以外なら墓地へ送る。 Emサポート バリア・バブル 永続魔法 EMまたはEmの戦闘・効果破壊耐性と、戦闘ダメージをカバーするカード。 特に悪くはないカードではあるが、戦闘に特化したEM向けの感はあるか。 破壊耐性付与は有り難いので、奈落対策とかにはなってくれる。 トリック・ボックス 通常罠 戦闘・効果でEmが破壊された場合、相手のモンスターをエンドフェイズまで奪い取り、更に墓地に存在するEmを相手フィールドに特殊召喚できる。 文字どおりのトリッキーなカード。 変則的な強制転移であり、奇襲性はあるが…ぶっちゃけ使いにくい。 【出張例】 Em+アロマ とにかくライフが相手より上回ることが必要なテーマなので、汎用性の高いバーン防御として役に立つ。 アロマはライフ回復に長けているため、相手とのライフ差が開いた後半なら、セルフバーンにも気兼ねなく頼れる。 Em+DD こちらも効果ダメージを防御する目的で採用される。 Em+ライロ クラウンとジャグラーが自然とデッキから落っこちるので効果が使いやすい。 主力の大部分がレベル4かつ勝手にウォルフやフェリスが召喚されるのでランク4がいとも容易く並べられる。 Em+魔装 下級はドラゴディウス ドラゴノックスの効果対象となっているため無理がない。 エクストラデッキが使えない状況や破壊耐性持ち相手ではイーサルウェポンの生贄要員にもなれる。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- さて、そんな混合デッキの中でも一段抜けた強さを誇るこのデッキを紹介しよう。 【Em+EM】 我らが主人公榊遊矢が使うエンタメイトと融合次元のスパイデニスが使うエンタメイジが究極のコンフュージョン。 エンタメイト単体では脳筋Pデッキだったのが、ランク4デッキであるエンタメイジと組むことでとんでもない展開力をゲットした。 メイジのヒグルミは破壊すると他のメイジをリクルートできるがメイジ単体では破壊する手段が少ない。 メイトのペンマジは一度に2枚もメイトをサーチできるが、そのためには場のカードを破壊する必要が有る。 ……お分かりだろうか、この二枚のコンビネーションが。 ヒグルミはPモンスターであり、Pゾーン・モンスターゾーンどちらで破壊されても効果が発動する。 そして、破壊されたヒグルミはエクストラデッキへ行き、ペンデュラム召喚で呼び戻せる。 ヒグルミをPゾーンに置く→ラスターP等で破壊→ヒグルミ効果でリクルート→改めてPスケールをセッティング→エクストラからヒグルミをペンデュラム召喚→ペンマジ等で破壊してまた効果発動 お分かりいただけただろうか。 ヒグルミを破壊するのは揺れる眼差しやラスターPで手軽に行え、手札にペンデュラムマジシャンや2枚目のヒグルミを簡単に確保可能。 この流れでヒグルミを2枚破壊すればEMを2枚サーチ+Em2体リクルートとまるで意味がわからんぞ! さらにはヒグルミのリクルート効果で呼べるのはジャグラーやクラウン。エクシーズ素材にして墓地に送ればさらにアドバンテージを稼げる。なぁにこれぇ。 エンタメイトにはペンデュラムマジシャンにモンキーボード、両者をまとめてサーチ対応のドクロバット、エンタメイジには墓地除外で手軽にサーチできるダメージジャグラーと、サーチ力はかなり高い。 つまりペンマジでヒグルミを2枚破壊する布陣をしくのはそんな難しくない。 しかもよりにもよってメイジが得意とするのはランク4エクシーズ。 そう、他のランクよりも異常に選択肢対応力が多いあのランクである。 そんなところに大量のサーチ力とリクルート力とペンデュラムによる大展開力を与えてしまったのだからさあ大変。 ショックルーラーとフレシア(=場にレベル4を5体)を並べた上でなお手札が余る、といえばそのヤバさを理解してもらえるだろうか。 スキドレや虚無魔人ダークロウなどの有名なメタすら先出しできなければ通用しない。 大体が後攻1ターン目ですら手遅れ。どうしろと。 マジで勝負はガチガチ。本気レボリューション。 2015年夏以降、ストラクで大幅強化された帝デッキと共にじわじわ環境で勢力を伸ばす。 秋の環境では帝デッキをほとんど追放、環境は一色で染め上げられた。 比喩でも何でもなく、他の入賞デッキは本当に申し訳程度に彼岸(遊戯王OCG)がいるくらいであり、とある大規模非公認ではなんと出場者の100%(つまり全員)がこのデッキを使用するなど、本当に比喩でもなんでもなしに一強状態であった。 ネクロス?HERO? あいつらはもう消した。 挙げ句の果てに本家wikiにはこんな文が書かれる始末。 【EMEm】メタを自然に行えるのが【EMEm】だけであると言うのも大きく、大会の上位入賞デッキを【EMEm】が独占していることも珍しくないのが現状である。 ミラーマッチ以外であればほぼ確実に勝利できるため、サイドデッキは他のデッキを対策するよりも、ミラーマッチを制する事を重視して組まれるようになっている。 それら(メタカード)を自然に投入できるデッキを組もうとするとなると【EMEm】同士のミラーマッチとなってしまう。 征竜ですら魔導がいたのでここまでは書かれなかったというのに…… 当時の環境のほうが2種類だっただけマシじゃねという声すらあがる。感覚麻痺しすぎであろう。 融合次元のスパイはランサーズの絆(元々なかったが)だけでなく現実の環境まで破壊して行ってしまった。 あまりの酷さに、特別ルールとしてEMとEmのカードを使用禁止にする大会までちらほらと出る始末。 片方ずつなら結構強いデッキでしかなかったというのに、本当どうしてこうなった…… なお、上述の通り2016/1/01の改訂によってヒグルミ、ジャグラーの2体が禁止化されたことによりEMとEmを併用する意義が無くなってしまい、2016年の幕開けとともに【EMEm】は自然消滅した。 相方の方はどうなったかと言うと、EMEmの陰の立役者がいる別のテーマと組んで相変わらず環境トップを爆走。 EM一色とまでは行かないが、依然としてその数はかなり多い。この裏切り者ォ! しかし4月からはEM側も主力カードが規制。ペンデュラム関係のカードも厳しく制限され、あちらも環境から消えていった。 お楽しみはここまでだ! 追記・修正はエンタメしながらおねがいします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-03-03 23 53 48) ヒグルミが禁止なのでP召喚ができない…コナミは早くスケール5以上のファイアーダンサーとかをOCG化すべきだと思う -- 名無しさん (2016-06-13 20 01 52) 主力が2枚とも禁止だから非常に辛いなあ...ヒグルミもem単体ならそこまで強くないんだが -- 名無しさん (2016-10-19 00 35 40) 未OCG化のカードには面白そうなのが多いけど、ボーナスディーラーは悪用されかねないから弱体化させられそう -- 名無しさん (2017-09-26 20 30 25) ジャグラーたいして使われてないから来年一番で無制限になるかもな -- 名無しさん (2018-12-03 18 29 29) EMEmは、これ並に最悪なデッキは未来永劫出ないと断言していいレベルのクソデッキ。全盛期征竜ですらできないことはチラホラあるのに、猿がいた頃のEMEmは本当にできないことが何もなかった。インフェが手札空にしつつガン回りしてようやく可能な展開を、手札増やしながら当たり前のようにやってのけるんだもん。 -- 名無しさん (2018-12-14 22 04 41) そういえばDOCS以来新規一つも出てないけど、そろそろ許されてもいいんじゃないかな -- 名無しさん (2019-06-17 20 39 30) 融合好きとしては、トラピーズ・フォース・ウィッチはぜひOCG化してほしい。専用融合魔法も一緒に -- 名無しさん (2019-06-17 20 52 43) ヒグルミはモンスターゾーンでのみ効果発動+名称ターン1制限で戻ってきてほしいところだが・・・というかアモルファージと並んで再不遇のペンデュラムテーマになってねぇか…? -- 名無しさん (2020-07-12 00 34 56) 基盤もバグってたとはいえ、一番の問題は最も簡単に出せるはずのランク4が最も強いという遊戯王が一生向き合うべき闇なので……そう考えると彼らも被害者だとは……いや、思えんか -- 名無しさん (2020-12-03 20 58 39) Arc-VはアニメカードのOCG化が多かったけど、デュエリスト自体も多い分デニスの正体を明かしてからはさっぱりなんだよな。カイト戦の融合、遊矢戦のRUMとエクシーズ、シンクロ時限でのペンデュラムと候補がまだまだ多いんだよな -- 名無しさん (2022-06-26 21 24 05) OCGで暴れ散らかしたせいで変なのを誘き寄せる事になったから良い印象全く無いしこのまま放置でいいかな、強化してもどうせ汎用ランク4並べるだけだし -- 名無しさん (2023-09-01 20 01 32) 名前 コメント
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遊戯王 オリジナルカード倉庫 原作登場カード 完全オリジナル ダーク・ドラゴン・Kids ダーク・バースト・ドラゴン ダーク・バーストHELL・ドラゴン テンプレート カード
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登録日:2010/06/21 Mon 21 58 04 更新日:2024/03/07 Thu 23 00 02NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 VSシリーズ あれ?デュエルは?←むしろこっちがメインです いたスト おい、デュエルしろよ なぁにこれぇ カードは剣ディスクは盾 カード投げ ケンカ サティスファクション サバイバー シリアスな笑い ストリートファイター デュエル ドカポン パワポケ リアルファイターズ リアルファイト 喧嘩 桃鉄 漢の闘い 遊☆戯☆王 遊戯王 リアルファイトとは… 1.リアル(現実)でのファイト、要するに殴り合いの喧嘩のこと。 ゲームなどの”空想上の戦い”との対比で、そういう非暴力的な勝負をしている時に起こる暴力沙汰のことを言う。 口プレーやゲーセンでの死体蹴り、勝ち挑発等のノーマナー行為や、桃鉄等でのバカ勝ち、 ドカポンでの遠距離魔法責め、スマブラ等でのフルボッコ、ガン待ちガイル等でやられた側がキレてリアルファイトに発展することがある。 ゲーセンでやると出禁になる上に損害事件にまで発展した例もあるとか……。 詳しくは友情破壊ゲームの項目を参照。良い子の皆はマナーを守って楽しく遊ぼう。 2.遊戯王シリーズでよく用いられる言葉。 デュエルではなくキャラクターどうしが直接殴りあう際に使われる。 おい、デュエルしろよ <主なリアルファイター> 武藤遊戯 肉弾戦では最弱。 だが闇遊戯に変わると、相手に一方的に闇のゲームを仕掛けては、 俺ルールを展開し敗者には罰ゲームを与え精神を崩壊させたり燃やしたりする猛者と化す。 城之内克也 喧嘩早いが苦労人故かそこそこの力を持つ。 一般人なので他に比べて強くはないが、それでもKC警備員よりは上。 本田ヒロト デュエルの腕前はからっきしだが 腕っぷしの強さは城之内に匹敵する頼れる背景…もとい男。 牛尾哲 牛尾さん 城之内+本田 町の不良=海馬コーポレーション警備員=ペガサス島警備員 彼がいなければ遊戯王は始まらなかった。 海馬瀬人 初代リアルファイター。 ジュラルミンケースで殴る、裏切り者を海に叩き落とす(アニメでは片手で背負い投げ)、拳銃をカードで止める等自由な闘いを好む。 彼の名言「レアカードに傷が付いたわ!」はあまりに有名。人のレアカードは笑いながら破り捨てるが 杏子 闇マリクとエアマスター張りの空中戦を繰り広げた。 またリアルファイトとは別に「エロ戦車突撃」で自らのスカートをめくろうとした城之内と本田に鉄拳制裁を食らわせている。 「光のピラミッド」ではゾンビたちを倒す活躍も見せている。 ヴァロン 遊戯王DMのアニメオリジナルキャラ。 彼は普通のデュエルをリアルファイトにしてしまう。 自身にアーマーモンスターを装着しダイレクトアタックしたりミラーフォースを拳で破ったりやりたい放題。 城之内を巻き込んで壮絶な闘いを行った。 「俺にとってデュエルとは、リアルファイトなんだよ!」 遊城二十代 遊城十代がユベルと合体して二十代となったことで、 ウルトラマンを召喚し、直接攻撃したり出来るようになった為最強候補の一角。 また相手やモンスターに自ら直接攻撃する。 KC最上階から飛び降りても、生身で大気圏突入して墜落しても生きていた人外。 不死身ではないのでダメージはあるらしい。 映画ではサイバーエンドの攻撃を避ける、ネオスでスターダストの攻撃を防ぐ等パラドックスと人外な戦いを始めた。 オースチン・オブライエン 傭兵の為身体能力、精神ともに高い。 デュエルディスクがカードを射出する銃にもなる便利なものだったが、そんな彼も覇王を前にして情けない声を出して逃げた。 だが、後に持ち直し、勇気と友情で十代を覇王から救出した。 マジ勇者 アモン・ガラム 「こう見えても腕力には自信があるんですよ」 GXを代表するリアルファイターにして、スネーク。 服を脱ぐとムキムキになる。 彼とコブラの戦いは歴代最高との声も。 プロフェッサー・コブラ こちらもムキムキだが蟹より低いところから落ちた後は行方不明。 ミスターT ダークネェス 何の動作もなく火山を切り裂き、溶岩を発射したり、 多重影分身を使い敵を追い詰め、倒しても沸いてくる最強候補の一角。 不動遊星 伝説のチームサティスファクションの一人。 機械に強く高校化学からハッキングまでこなす情報処理能力を持つ。 リアルファイトでも昇龍拳→着地キャンセル→ワンツーパンチ→回し蹴りの格ゲー顔負けのコンボをだして警備員を2人瞬殺。 コブラが死んだより高い位置から落ちても気絶程度ですむ等スペックはかなり高い。 ジャック・アトラス 伝説のチームサティスファクションの一人で無職。 リアルファイトはかなりのもので満足同盟時代はハイキックで敵をダウン。 クラッシュタウンではバーバラにキング☆ツッパリをかました。 漫画版遊戯王5D'sはフィールを使用した通り魔。 クロウ・ホーガン 伝説のチームサティスファクションの一人。 自称鉄砲玉のクロウだが要するにかませ犬で、実際単身飛び込んでやられていた。 しかし、時速300km以上の速さで闘うライディングデュエルを肋骨が折れた状態でこなす程の耐久力をもつ。 クラッシュタウンでは制限カードで余ったゲイルを超遠距離から投げつけ銃を弾いた。 鬼柳京介 伝説のチームサティスファクションのリーダー。 満足同盟全盛期には爆弾付き手錠をつけて行うデュエルを編み出し、さらにはリアルテロを起こしたりした。 特筆すべきは満足パンチと呼ばれる腹パンであり、受けたものは顔面の作画が崩壊する。 BFとかBFとかBFとかにすると効果が高い。 クラッシュタウン編では「そんな罠蹴散らしてやるぜ!!」とトロッコからバイクへダイレクトアタックしたり、 崖から落ちたり全速力のバイクから飛び降りても無傷で、格の差を見せつけた。 だが意外にも腹パンには弱い。 十六夜アキ 皆ご存知おっぱい担当。モンスターをリアル召喚出来たが、二十代の方が力は上。 最近治った。そして癒しの力を得た。 ディヴァイン アルカディア・ムーブメント総帥にして、我らのおじさん。 ファイヤーボールをぶっ放したり、自分自身にサイコ・ソードを装備するサイコデュエルを展開。 『ディスクは盾、デッキは剣』を体言。 シェリー・ルブラン イリアステルに復讐を誓う女Dホイーラー。 邪魔をするなら実力行使も厭わない性格でデュエルディスクに『スタンガン』を仕込んでいる。 下っ端(プラシド) 空間を引き裂いたりとか嵐を起こしたりとかできる。 真っ二つになったが復活した。 ホセ 体は機械で出来ている。血潮はケーブルで、心は(ry 最強候補の一角。 バイクを素手で受け止める、ライダーキックを受け止める等かなりの力を持つ。 真の姿はBダッシュからトランスフォームしてバイクと合体するホセ獣輪態。 Z-ONE 自身の身体ほどある両手を操りデュエルする。 召喚した際には激しい光と衝撃が相手を襲う。 若い頃には機皇帝さえ一撃で破壊するレーザー砲をバイクに搭載。 ゲッタァアアアアアアアアア!!! ビィィィイイイイムッ!!! 九十九遊馬 かっとビングを継承しエビ。 基本的にはデュエルによるカウンセリングを職業としているが、いざとなればライダーキックを放ちロボットを吹っ飛ばす脚力を持つ。 また後述の(相棒というか、ヒロインというか)背後霊とオーバーレイすることでZEXALになれる。 アストラル 最強のデュエリスト(サブタイ)。 異世界や異世界化した場所以外では物理攻撃が効かないチート。 ただし逆に異世界化してないとこちらからも手出しはできないため千日戦争状態になる。 またアストラル体であるために上述の遊馬先生やアストラル世界の力を借りることで致命傷を受けても復活できる。 ナンバーズ・カードをかけたデュエルでのみ彼を恐怖させ、存在を消滅させることができる。 フルパワーを出せればドローするだけで星々を吹き飛ばせる。 ZEXAL 海老と背後霊がオーバーレイすることで誕生する語り継がれし力。通常形態のほかにⅡとⅢ(仮)がある。 異世界や異世界化した場所以外では合体できないが、一度合体するとモンスターを実体化させたり、 その場に適合したカードを創造したりとかなりの強豪。 神代凌牙 入退院を繰り返す、もはや病院が実家の鮫。しかし兄妹そろって病院のお世話になるが回復は早い。 リアルファイトも非常に得意だが、「暴力はいけません」と言われるとさすがに止まる。 さらに彼には進化形態も存在する。 天城カイト リアルファイトは強いのか弱いのかいまいちよくわからないが、とりあえず相棒のロボットが最強。 デュエルの腕前ならば初登場補正がかかるはずのZEXALと引き分ける程度の実力。 ナンバーズクラブの皆さん 武装したロボット軍団にほぼ素手で立ち向かえるメンバーが多数(約二名除く) 神月アンナ 超弩級なお81でハリキリボーイ達の砲塔列車をグスタフ・マックスさせた。 飛行可能なバズーカ砲を所持し、勘違いで町中を破壊しまくり、もはやテロリスト状態。しかし恋する乙女。 バリアンの皆さん 「そんな鮫のような奴が異世界にいるってのか…」なリーダー『ナッシュ』 衝撃波を出せる。 「バリアンの(面)白き盾」な事実上のサブリーダー『ドルベ』無能 かっとビング遊馬号と正面衝突しても本人は無事な頑丈な体を持つ。 「真の銀河眼使い」なタキオン厨『ミザエル』 光弾を放ち、小鳥を吹き飛ばす程度の能力。そして無言の手刀の威力は(色々な意味で)強力だ! 「唸る拳が神をも砕く!」らしいアリト 脳筋だがデュエルの腕だけは信頼でき、リアルファイトも強いほう。トラップ発動! → ドーン☆ 「全ての物は我が手の中!」ギラグ リアルファイトも強いのだがそれ以上に別の面が目立つ。 「灼熱の太陽すら瞬間凍結!」な氷の剣『メラグ』 おそらくリアルファイトよりはデュエルのほうが強い。 別世界では量産型光の戦士だったり、念能力を使うハンターらしい。 ベクター 身体能力はナッシュの攻撃をスタイリッシュに避ける程度には高い。がむしろ他の面が異常に目立って仕方がない。 エリファス ドン・サウザンド アストラル世界代表とバリアン世界の神。 前者は処女厨エネルギー波で遊馬を吹き飛ばし、モンスターをリアル召喚。 後者は用意周到、演技派なうえに、アストラルとの戦いではアストラルのドローによって大爆発が起きた。 勝鬨勇雄(とその他の梁山泊塾生) 「何? レベルを持たないならレベル0ではないのか!?」 で有名なキャラだが初登場時は刀堂刃をリアルファイトで叩きのめしているようにしか見えないデュエル光景を見せつけ遊矢達を驚愕させた。 一応アクションカードを取るための戦法であるがよく大会で失格にならなかったものである。 ユート (無言の腹パン) 黒咲隼 レジスタンスに所属する反逆の翼翻すエクシーズ使い。 やることなすこと全てが真面目なのにネタになっていくある意味すごい人。 独房の天井に上り(しばらく張り付いている)、看守を一撃で気絶させたことに始まり、 向かいくる武器を持った看守達を走りながら拳と蹴りの一撃で沈めることをさも当然のように行い、 挙げ句の果てには鋼鉄製のロッカーを素手で破壊する。 収監初日に囚人10人と乱闘を起こしたようだが、多分圧勝していたのだと思われる。 上城大華 SEVENSのメインキャラ「上城龍久(ルーク)」の姉。小学六年生。 うん、小学生なんだが、すべての格闘技を極めた上で持ち前の肺活量を活かせる吹奏楽部に入部するという達人の領域に達した女。 その肺活量は本物で、ファゴットを使うことで周囲の人間(大人も含めて)複数人を吹き飛ばせるほど。 肉弾戦の描写は無いものの、おそらく大人顔負けかと思われる。 ちなみに遊戯王以外のカードゲームアニメにも当然のようにリアルファイターがいたりする。しかもだいたいヒロインが強い。 追筆・修正はリアルファイターになってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ZEXALにリアルファイト勢がいないのが幸いと言うべきかなんというか・・・w 強いて言うならオービタルか -- 名無しさん (2013-11-24 19 55 48) ↑そっか、ZEXALが何か物足りないと思ったけど、リアルファイトが足りないのか! ありがとう、モヤモヤが晴れたよ。 -- 名無しさん (2013-11-24 20 46 28) ↑最近リアルファイターが増えてるぞwカイトが唯一の凡人枠だ(ただの改造人間だとか言われる時点で毒されてるな自分) -- 名無しさん (2013-11-24 20 49 44) 書かれていないだけで奴らはリアルファイトを普通にしてるぞ -- 名無しさん (2013-12-16 07 43 34) スマブラやマリオパーティを従弟二人にやらせると高確率で起きる。 -- 名無しさん (2014-01-12 19 37 53) おい、デュエルしろよ -- 名無しさん (2014-01-12 19 58 54) 真の決闘者たる者心技体全てが揃うのは必然…なのか? -- 名無しさん (2014-02-23 19 39 05) 実際、筋トレに精を出してる連中もいるしな。 -- 名無しさん (2014-03-16 16 44 17) ↑デュエルには必須なんだから当然じゃないか。健康な肉体がなければ長時間にも及ぶ決闘に耐えられないからな -- 名無しさん (2014-03-17 18 22 09) ↑……カードゲームってなんでしたっけ? まあ、遊戯王ではよくあることか -- 名無しさん (2014-03-17 18 25 57) 遊馬先生がまさかある意味で十代をとある要素で越えていた人物だとは…… -- 名無しさん (2014-03-25 17 59 57) 桃鉄でリアルファイトに発展したのは良い思い出 -- 名無しさん (2014-07-23 18 25 25) カービィのエアライドで自分ばっか集中攻撃喰らってリアルファイトに発展したなあ。その時自分が相手に噛みついて流血させてとんでもないことになったが -- 名無しさん (2014-07-23 19 07 40) AVではリアルファイト(と運)の強さがデュエルに作用する様にw -- 名無しさん (2014-10-10 06 04 41) ツッコミをリアルファイトと言うなら柊柚子もリアルファイターだ。 -- 名無しさん (2014-11-01 23 09 33) ついに権現坂さんが素手でモンスターを迎撃してしまった……。もはやモンスターとデュエリストの垣根など存在しないというのか -- 名無しさん (2014-11-07 19 56 39) 遊戯王に続いてデュエマでもリアルファイトが発生するとは…。最近のカードゲームどうなってんのよ…。 -- 名無しさん (2015-01-17 08 51 49) リアルファイト!ヴァンガ…遊戯王! -- 名無しさん (2015-02-04 00 44 50) アキの最近治ったで腹筋割れたわ、適当過ぎww -- 名無しさん (2015-02-12 02 13 56) アメリカにおいては、「いかにリアルファイトを回避するか」が重要なスキルになるという。日本と異なり、拳ではなく銃弾が飛んでくるからである。 -- 名無しさん (2015-02-14 23 33 09) 遊戯王ではデュエルのダメージが現実になるからプレイングスキルだけじゃなくて体力も必要になるのは当然じゃないの? -- 名無しさん (2015-03-09 19 53 33) アキさんも中々だぞ。バイクで派手にクラッシュしても無傷だったし。ジャックなら間違いなく流血してた。 -- 名無しさん (2015-03-28 01 46 31) コブラは生死不明だろ?ゲームだと生きてたが -- 名無しさん (2015-04-09 22 39 34) 人間じゃないけどゾークは含まれないのか?あの戦いは一応ゲーム扱い? -- 名無しさん (2015-04-24 10 05 11) 黒咲さんも入って良いレベルのリアルファイターだった・・・ -- 名無しさん (2015-06-29 13 58 40) シェリーとミゾグチが居ないぞ -- 名無しさん (2015-07-03 13 30 00) ストリートファイターも無いな -- 名無しさん (2015-08-13 09 41 34) 「このカードはプレイヤーを直接攻撃できる」を実行されたコピペがあったな -- イキーダ (2015-09-11 07 44 40) ↑3 シェリーはリアルファイト挑むたびに返り討ちにされちゃってるからなぁ… 格闘能力は遊星や黒咲さんレベルあると思うが、相手が悪すぎた -- 名無しさん (2015-10-07 17 31 52) ドンサウザンド除けば、ZEXAL、二十代あたりが最強か? -- 名無しさん (2015-10-17 23 39 22) 良記事gj -- 名無しさん (2015-12-23 21 43 57) ガチギレした時の最終手段ですね( ゚Д゚) -- 名無しさん (2015-12-23 21 53 37) 途中まで我慢できたのにメラグの別世界では念能力が使えるらしいでダメだった -- 名無しさん (2016-04-30 00 10 59) アンチノミーは? -- 名無しさん (2016-05-06 23 34 54) 杏子がリアルファイトしたことってあったっけ…と思ってたら最近の再放送のアニオリでやってた。厳密には杏子の体を乗っ取った表マリクだったけど。 -- 名無しさん (2016-07-11 14 41 03) ↑ちなみに杏子は某シャーディー回でも…… -- 名無しさん (2016-07-11 16 02 48) ジャックは一人で窃盗団リファイトで壊滅させたりで満足同盟バケモンしかいねえな -- 名無しさん (2016-09-23 20 17 49) ↑満足同盟というより、ゴッズは全体的にリアルファイトできるやつが多すぎるwオカルトありならアキやディヴァインもだし、レギュラーのうちできないキャラが龍可龍亜位しかいないという。 -- 名無しさん (2017-01-08 15 50 46) 覚醒ブルーノ、パラドックス、セルゲイは強いと思う、劣るけどシェリーも入れたい -- 名無しさん (2017-06-15 23 55 10) あとトロンも最強候補だね、 -- 名無しさん (2017-06-15 23 58 37) 不審者は警備員に強いが、瓦礫とスタンガンには弱かった -- 名無しさん (2017-08-22 15 38 17) カードゲームのアニメではリアルファイトは日常茶飯事だが現実のカードゲームでリアルファイトが起きる確率はなんぼのもんなのか -- 名無しさん (2017-09-15 19 30 10) 現実でこれに発展した結果殺人とか再起不能とかの取り返しがつかなくなった事件ってあったっけ? -- 名無しさん (2017-09-15 19 52 42) ↑ 最近ネトゲ?でトラブル相手にSATを送り込む最悪行為の存在が明らかに -- 名無しさん (2018-01-24 15 23 00) 考えてみたら遊戯王もカードゲーム主体になるまでは結構リアルファイトしてたからな -- 名無しさん (2018-01-27 21 14 48) 大戦略で、CGによる戦闘シーンの描写をこう言う……というのはマイナーかなぁ。やっぱり。 -- 名無しさん (2018-07-29 18 18 04) ZEXALはリアルファイター少ない代わり -- 名無しさん (2021-06-15 18 51 57) ↑ミス リアルファイター少ない代わりにガチの殺人や虐殺やらかした強烈な奴がいる -- 名無しさん (2021-06-15 18 53 23) 実際はM&Wの方がリアルファイトを元にしたゲームという。つまりリアルファイトこそ本家 -- 名無しさん (2021-06-16 11 38 29) これだけ遊戯王がスペース取ってるんなら項目名をリアルファイト(遊戯王)に変えてもいいのでは? -- 名無しさん (2021-06-29 17 33 23) ゴーラッシュのユーディアスは? -- 名無しさん (2023-05-15 18 52 44) 名前 コメント
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本スレ六武衆と対になる存在。遊戯王と関係ない話題で半犯罪者に近いキチガイはここに分類される。 真本スレ六武衆 プチモス ロリけん パンツァー スク水トマト ゲイタンポン 関連項目 本スレ六武衆 本スレ四天王 本スレ裏四天王
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登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/05/10 Fri 00 40 02NEW! 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができない。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、デッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動するとそれは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*15)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*16)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*17)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*18) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 名前 コメント
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本スレ用語一覧>悪魔兄弟 絶好調!!悪魔兄弟が1000ゲット n n (ヨ ) ( E) / | ▲△▲ _ ЩЩЩ | | \ \/( ´_ゝ`)/(´ _` )ソ ノ \(uu / uu) / | ラビ者 ハ ドレ者 / 2回殴れば相手が潰れる脅威のATK4000! 生け贄3体なんて軽い軽い! でも悪魔祓いは勘弁な! このAAの事。 ラビ者とは《幻魔王ラビエル》、ドレ者とは《邪神ドレッド・ルート》の事。 共に悪魔族で攻撃力4000である事から兄弟扱いにされたと思われるが、 勿論シナジーは皆無に等しく【悪魔兄弟】の構築は依然困難。 あの有名な流石兄弟を改編したこのAAは遊戯王OCGスレにかなり古くから存在し、 少なくともGX放送中期頃には既に存在していたと言われ、 度々現れては華麗に 1000をゲットして行った。 後に、新たなる悪魔族・攻撃力4000の《ダークネス・ネオスフィア》がOCG化されてからは 妹者の改変AAである『ネオ者』も産まれ、三兄弟で度々スレを賑わせていた。 その後は本スレ人口の急増などに伴い、テンプレルールにAA禁止が追加され、 ヨハン、サイコ・ショッカー、そして三沢など様々な定番AAが本スレから姿を消えていく中、 絶好調!!悪魔兄弟が1000ゲット(AA禁止配慮版) ▲△▲ ЩЩЩ ( ´_ゝ`)(´ _` ) 2回殴れば相手が潰れる脅威のATK4000! 生け贄3体なんて軽い軽い! でも悪魔祓いは勘弁な! などと、AA禁止ルールの網の目をかいくぐるかのような顔文字だけの悪魔兄弟が産み出され、 度々 1000をその圧倒的攻撃力で華麗に掻っ攫って行った。 ネオ者ェ…… だがその後、GX放送から時が流れ、 元々ガチ環境で通用するようなカードでは無かった為か徐々に人々の記憶から忘れ去られて行き、 ZEXAL序盤辺りにはめっきり姿を見せなくなった… のだが、何故か2012年頃から散発的に活動を再開し、 今でも思い出したように 1000を取って行く剛の兄弟でもある。 無論嫌儲に移転してからもそれは変わらず、今でも時折姿を見る事が出来る辺り、 本スレ屈指の息の長いキャラクターとしての愛されっぷりが伺える。 どうでもいいが、記念すべきPart7000において、 77 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2014/12/06(土) 16 52 25.28 絶好調!!悪魔兄弟がPart7000の 77ゲット(AA禁止配慮版) ▲△▲ ЩЩЩ ( ´_ゝ`)(´ _` ) 2回殴れば相手が潰れる脅威のATK4000! 生け贄3体なんて軽い軽い! でも悪魔祓いは勘弁な! 777 名前:番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です[sage] 投稿日:2014/12/06(土) 20 17 58.51 絶好調!!悪魔兄弟がPart7000の 777もゲット(AA禁止配慮版) ▲△▲ ЩЩЩ ( ´_ゝ`)(´ _` ) 2回殴れば相手が潰れる脅威のATK4000! 生け贄3体なんて軽い軽い! でも悪魔祓いは勘弁な! と、 77と 777を両方掻っ攫うという偉業(?)を成し遂げた。 ドレ者の再録といい、悪魔兄弟の快進撃はまだまだ続きそうである。 コメント欄 なつかしい -- 名無しさん (2021-09-01 22 39 56) アバターのせいか中々強化こんな -- 名無しさん (2024-02-13 22 46 00) 名前 コメント
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【ゲーム】遊戯王ダンジョンダイスモンスターズ(GBA) 【作者名】ぶるうす 【完成度】【完結】 【動画数】10 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/12974866 【備考】blog⇒http //panzer2002.web.fc2.com/ 名前 コメント
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遊☆戯☆王-TVアニメ動画 2008-05-16 【ニコニコ動画より】 ◇◆遊☆戯☆王5D's 第1話~ ◇◆遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX TURN-01~20 TURN-21~40 TURN-41~60 TURN-61~80 TURN-81~100 TURN-101~120 TURN-121~140 TURN-141~160 TURN-161~180 遊戯王GX 遊城十代 VS 正義の味方 カイバーマン ◇◆『遊戯王』へ
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本スレ用語一覧>日版 「(ブースター略称)-JP(番号)」のカードナンバーを持つ、日本国内で発売される「遊戯王オフィシャルカードゲーム」のカード、つまり「日本語版遊戯王カード」の略称。とはいえ、海外版「Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME(TCG)」に対して、単に「OCG」と呼ばれる事の方が圧倒的に多い。 日本国内におけるスタンダードであり、海外版の利用によるルールミスが頻発したこともあって、公式大会では基本的にこの種類のカードの使用が必須となっている。 主な特長としては以下のものが挙げられる 遊戯王は日本発祥のTCGであり、メディアミックス展開は主に日本で行われているため、アニメなどで販促される新カードを収録するブースター新弾の発売日は世界で最も早い 他国版(=海外生産)のカードに比べて質感や初期傷の少なさ等品質に定評がある。一時国内の新商品が海外生産に切り替えられた際には紙質事件が引き起こされた 汎用性の高いカードやドローソースのレアリティが釣り上げられ易いTCGに比べると、低レアリティのカードが多い傾向にあった(~UpperDeck時代) 暴力(武器)・宗教・性の表現に対する規制が緩いため、日版で初登場したカード(特に初期のもの)は海外でカード名やイラストに修正が入れられる事が多い。(例・《リボルバードラゴン》《早すぎた埋葬》《血の代償》《死者への供物》)。おそらく規制前への差し戻しと思われるが、《Rai-Mei》の様に海外先行カードの絵柄(バスト)が変更されるという例もあった 日本語版カード名について 時に、日本語が構造的に持つ持つ意味のあいまいさが、コンマイ語など遊戯王特有の問題の原因となっているとされ、他言語版のテキストと比べて批判されることがある。 確かに日本語は英語に比べると短い文章で解釈の余地を廃する事が苦手な傾向があるかもしれない。しかし、各種の条文や他のTCGを見ればわかる様に基本的には使い手(この場合コンマイ)の問題である。 関連項目 亜版 キムチ版 米版 韓亜版 コメント欄 なんかちょっと日本語押しすぎて気持ち悪い -- 名無しさん (2012-04-15 20 55 03) ↑非国民乙 -- 名無しさん (2012-04-15 21 08 19) 感動した -- 名無しさん (2012-04-15 21 24 49) 次の遊戯王は帝国時代の日本を舞台にしてほしいわ -- 名無しさん (2012-04-15 22 21 19) 日本語版の女モンスターは露出度が高くていい -- 名無しさん (2012-04-15 23 07 35) 海外はイラスト修正がクソすぎる -- 名無しさん (2012-04-16 00 28 32) 確かに日本語はひらがなカタカナ漢字を使い分けものの雰囲気を表してるな。ユウギオウ、ゆーぎおう、ユウギオー、遊戯王と書くだけで雰囲気が一気に変わるわ -- 名無しさん (2012-04-16 01 57 34) ネトウヨのページニダ -- 名無しさん (2012-04-16 02 34 22) 本スレwikiが右翼よりなのは今に始まったことじゃないだろ -- 名無しさん (2012-04-16 10 59 11) 昔作られてすぐ消えたネトウヨのページが今こそ必要ニダ -- 名無しさん (2012-04-16 11 35 31) ↑2んなこと無いと思うが -- 名無しさん (2012-04-16 12 39 45) 感動した -- 名無しさん (2012-04-16 12 55 18) 本スレwikiのおっさん臭さは異常。ノリも悪いし冷めすぎ。キモい -- 名無しさん (2012-04-16 13 16 56) 所詮隔離所ですし -- 名無しさん (2012-04-16 13 18 08) ここがネトウヨの巣窟だったなんて、ショックニダ -- 名無しさん (2012-04-16 17 41 00) ↑5初期のころ用語一覧にネトウヨ馬鹿にしたような記事があったんだが本スレwiki民の批判にあって削除された過去がある -- 名無しさん (2012-04-16 17 43 52) 半分くらい日本語という言語の説明 -- 名無しさん (2012-04-16 18 05 51) 感動した -- 名無しさん (2012-04-16 18 06 33) 愛国とか関係なく日版が一番好きだ -- 名無しさん (2012-04-16 19 51 42) マドルチェなんかは日本製TCGらしいイラストだよな -- 名無しさん (2012-04-16 22 40 16) 感動した -- 名無しさん (2012-04-16 23 43 40) 感動したって言ってる奴なんなの -- 名無しさん (2012-04-17 00 34 45) 何かなら何まで喧嘩を売る奴って何なの? -- 名無しさん (2012-04-17 00 46 44) 感動した -- 名無しさん (2012-04-17 01 08 54) ↑9ネトウヨ馬鹿にした記事は単純に遊戯王ともTCG板とも関係無かったからでしょ。どっちかっつうと嫌ネトウヨの俺から見てもあの記事は不要だもん。 -- 名無しさん (2012-04-17 06 30 29) 感動したニダ -- 名無しさん (2012-04-17 10 26 36) キムチ版の記事にも力を入れてほしいニダ -- 名無しさん (2012-04-17 11 55 13) 警告、バルブのノーマルはありがたいな。先行販売ならでは -- 名無しさん (2012-04-18 21 34 45) ↑ライロや剣闘、レスキューラビットもレア度格下げ -- 名無しさん (2012-04-18 23 43 42) 萌えカードなんかも日本語版のほうがかわいく見える -- 名無しさん (2012-04-20 00 50 25) 感動した -- 名無しさん (2012-04-20 01 07 57) 他の国見ても日本見たいに輝かしい歴史を持った国はそうそうない -- 名無しさん (2012-04-22 02 35 38) 気持ち悪い -- 名無しさん (2012-04-22 09 29 28) ↑非国民乙 -- 名無しさん (2012-04-22 16 02 23) 感動した -- 名無しさん (2012-05-04 03 16 32) アイゴー -- 名無しさん (2012-05-04 06 33 35) 日帝 -- 名無しさん (2012-05-09 20 05 31) 素晴らしい国旗 -- 名無しさん (2012-05-09 23 23 28) 記事も米欄もネタだよな? -- 名無しさん (2012-05-09 23 27 54) 日版は手軽に手に入って発売早いし結構好き -- 名無しさん (2012-05-31 01 28 24) 日本人なら日版 -- 名無しさん (2012-06-14 00 58 47) イラストアド的には日版だな -- 名無しさん (2012-06-14 10 14 16) 海外は規制がキツいからなぁ… -- 名無しさん (2012-06-14 10 15 11) 非国民キメー -- 名無しさん (2013-03-16 18 03 28) >文章に曖昧なものが多く、説明がわかりにくい -- 名無しさん (2015-07-20 11 40 08) 遊戯王作ってる人が悪いんじゃない?MTGなら日版が分かりにくいなんてこと無いよ -- 名無しさん (2015-07-20 11 41 32) 俗流日本語論が余計だな 現代の言語学では、言語の論理性に差はないとされている -- 名無しさん (2015-08-25 22 49 03) ジャアアアアアアアアアアア -- 名無しさん (2015-09-20 21 58 29) ↑蛇口乙 -- 名無しさん (2015-09-21 18 29 32) ジャアアアアアアアアックwww -- 名無しさん (2015-09-22 15 31 11) 感動した -- 名無しさん (2016-01-15 20 20 59) スーパーメガドゴランが妨眠で特殊召喚できないのも日本語版ならでは!日本凄い!ホルホルぅ! -- 名無しさん (2017-04-14 23 36 52) ランパードガンナーとかいう10年裁定が固まらなかったモンスター -- 名無しさん (2018-01-02 11 17 39) ニチバンガンドラをTCGと同じ仕様にエラッタはよ -- 名無しさん (2021-05-17 19 22 53) 名前 コメント