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流派・奥義のまとめスプレッドシートはこちら https //docs.google.com/spreadsheets/d/1t9G_v-bm8Dz1ovJQY09EN867_HwViUxzg-zaX48y3nA/edit#gid=101787559 【派閥ルール】 第14期において、PCは泉剣荘における「東家」「西家」「南家」の三つの派閥いずれかに属しています。 派閥に属する人物の弟子である、そのコネを頼って住居を割り振ってもらった、など、理由は様々です(自由に設定してください)。 PLは派閥を決定し、ゆとシートのタグ欄に「東家」「西家」「南家」いずれかを一つだけ記入しておく必要があります。 (例:銀色のかぼちゃ 泉剣荘 南家) 派閥を移動したい場合、奇数レベルキャップでのみ変更可能です。また、移動した際はdiscord上の「14期RP部屋・告知チャンネル」で移動した旨を宣言してください。 (例:PC「チュート・リアール」は「東家」から「西家」へ移動しました。) ※どの派閥に所属したとしても基本的に大きな影響はありません。RP要素程度にお考えください。 派閥の概要は以下の通りです。この他、第14期公式サイトやサークルスクエア内のNPC登録所などで詳しく確認できます。 派閥の概要は以下の通りです。この公式サイト内の「登場NPC」他、サークルスクエア内のNPC登録所などで詳しく確認できます。 【東家】 師父マストーレ・エイジア 『マストーレ・エイジア』を筆頭とする派閥であり、各派閥の中でもっとも秩序が守られている場所です。生きるための武を追求するが故か、武具や装飾品などを作るための大鍛冶場などが整備されています。 互いの努力を認め合う気風もあり、真面目に生きようとする者たちにとって東家は非常に住心地のいい場所になるでしょう。 【西家】 師父フラウレス・ウィンダネス 『フラウレス・ウィンダネス』を筆頭とする派閥であり、知識や技術を収集する活動が盛んに行われている場所です。そのためか、様々な書籍・史料が集められた大史料館などが整備されています。 他者の干渉も少ない場所であるため、目標に向かってひたすらに進みたい者にとって西家は多くを得ることができる場所でしょう。 【南家】 師父サンクレード・サウザン 『サンクレード・サウザン』を筆頭とする派閥であり、単純に力を求める者たちが集うとされています。そのため享楽を好む者が多く、規律も比較的緩い場所です。捕獲した魔物と戦うこともできる大闘技場などはその最たる象徴でしょう。 師父を筆頭とした支配は絶対的でありますが、その分自由に生きたい者たちにとって南家は胸を張って生きることができる場所でしょう。 【奥義】 14期において、PCたちは『奥義』と呼ばれる能力を習得・使用することができます。 『奥義』は、南家・東家・西家が教えている特殊な構えや動き、気の扱いの総称であり、 主に南家の"サンクレード"は攻撃系の『奥義』を、東家の"マストーレ"は防御・回復系の『奥義』を、 西家の"フラウレス"はその他系の『奥義』を、それぞれ司っています。 彼らに教えを請うたり、あるいは彼らの技を見て鍛錬を重ねた冒険者たちは、それらを使いこなす こともできるようになるでしょう。 『奥義』は、【冒険者レベルが3以上】のキャラクターが名誉点を消費することで習得できます。 『奥義』は1PCが複数修得することができますが、使用できるのは原則として1シナリオ中に1回、 どれかひとつだけとなります。 詳細なルールおよび、修得できる奥義は以下のとおりです。 【基礎ルール】 ①『奥義』は、【冒険者レベルが3以上】のPCが、名誉点『100』を支払うことで、1つ修得できる。 ②『奥義』は、名誉点『100』を支払うごとに、新たに1つずつ修得できる。 ③自分で修得した(名誉点『100』を支払った)『奥義』は、オリジナルの名称をつけてもよい。 ③修得した『奥義』は、何種類習得していても、使用できるのは原則として、1シナリオにつきどれか1つのみ。 ④別のPCの習得している『奥義』は、お互いの同意があれば、名誉点『90』を支払うことで、伝授してもらうことができる。 ⑤伝授された『奥義』は、自分で修得したものと同様にシナリオで扱えるが、オリジナルの名称が付けられていた場合は、 その名称を変更することができない。 ⑥伝授された『奥義』を完全に我が物としたとして、自身の名誉点を『50』支払うことで、名称を付け直すこともできる。 ⑦依頼掲示板で参加申請するさい、修得済みの奥義をすべて、もともとの名称で記載すること。 ⑧『奥義』の修得や伝授、名称の変更に消費する名誉には、フリー名誉点を使用することができない。 ⑨NPCに伝授可能な奥義を設定し、それを伝授してもらったり、他人に伝授することも可能。 ただし、NPCからの伝授については完全なフレーバー要素として扱い、データ上は『自分で修得した奥義』となる(名誉100消費、名称変更可)。 NPCから伝授される奥義の技名、概要などについてはPL側が決定すること。 また、NPCの使用区分などには留意すること(他人使用不可のNPCから、奥義を伝授する場合や、それらから伝授された奥義をさらに伝授するさいに製作者と相談するなど)。 例 PC名【シヨウ・レイ】 技能【ファイターLv3/スカウトLv2/エンハンサーLv2】 URL【https //~~~】 修得奥義【打破】【残影】【霊感】 《修得できる奥義一覧》 攻撃系(10種) 【闘気】 自身が筋力ボーナスや、生命抵抗力判定を除く生命力ボーナスを用いる判定を行った直後に使用できます。 その判定に+2のボーナス修正を得ます。 【巧緻】 自身が器用度ボーナスを用いる判定を行った直後に使用できます。 その判定に+2のボーナス修正を得ます。 【打破】 自身が近接攻撃または遠隔攻撃を行うときに使用できます。 その1度の命中力判定に+2のボーナス修正を得、任意の1体に対してのみ、与える物理・魔法ダメージを+「冒険者 レベル/2(端数切り上げ)」点します。 【二重】 自身が近接攻撃または遠隔攻撃において、物理・魔法ダメージを与える ダメージロールを行った直後に使用できます。 そのうちの1体へのダメージを+「冒険者レベル/2(端数切り上げ)」点します。 【豪烈】 自身が、ダメージロールで威力表を用いる近接攻撃、遠隔攻撃、魔法の行使、特殊能力の使用などを行う直前に使用できます。 任意の1体に対してのみ、その威力を1度だけ「+(冒険者レベル×2)」します(最大100)。 【一閃】 自身の、物理ダメージを与える近接攻撃または遠隔攻撃の威力決定の直前に使用できます。 その威力の決定時に振る2dの出目を、最初の1回だけ「+2」します(賦術【クリティカルレイ】Aランクの効果と 同様で、重複します)。 【強術】 自身が、ダメージのみを与える魔法を行使するときに使用できます。 その行使判定に+2のボーナス修正を得、任意の1体に対してのみ、算出ダメージを+「冒険者レベル/2」点します (「抵抗:半減」の魔法に抵抗された場合、追加されたダメージも半減されます)。 【業魔】 自身が魔法を行使するときに使用できます。 その魔法行使においてのみ、消費するMPを倍にし、魔力を+2します (消費MPは、《魔法拡大/**》《マナセーブ》などによる増減を行った後の最終値が倍になります)。 【爆鎖】 自身が、ダメージのみを与える魔法を行使し、物理・魔法ダメージを与える ダメージロールを行った直後に使用できます。 そのうちの1体へのダメージを+「冒険者レベル/2(端数切り上げ)」点します。 ≫【托生】 補助動作で使用できます。 10秒の間、自身の使役する、分類「動物」「幻獣」の騎獣1体の行為判定に+2のボーナス修正を与え、 与える物理・魔法ダメージを+「冒険者レベル/2(端数切り上げ)」点します。 防御・回復系(10種) 【吸命】 自身が物理・魔法ダメージを与えるダメージロールを行った直後に使用できます。 そのうちの1体へ与えた適用ダメージの半分(端数切り上げ)だけ、自身のHPを回復します。 【凝固】 自身が物理・魔法ダメージを受けた直後に使用できます。 次の手番の開始時まで、自身が受ける物理・魔法ダメージが「受けたダメージの1/10(端数切り上げ)」点減少します。 【障壁】 自身が何らかの効果の対象となったさいに使用できます。 その一連の効果中、一度だけ行為判定に+2のボーナス修正を得、受ける物理・魔法ダメージを一度だけ-「冒険者レベル/2(端数切り上げ)」点します (どちらの効果も一度ずつ、自動的に効果は発揮され、その後は即座に失われます。行為判定ボーナスのみ、ダメージの減少のみを目的に使用することも可能です)。 【残影】 自身が敏捷度ボーナスを用いる判定を行った直後に使用できます。 その判定に+2のボーナス修正を得ます。 【耐忍】 自身が生命・精神抵抗力判定を行った直後に使用できます。 その判定に+2のボーナス修正を得ます。 ≫△【抗物】 補助動作、戦闘準備で使用できます。 10秒の間、自身が物理ダメージを受けるさい、1度ごとに、自身のMPに「冒険者レベル/2(端数切り上げ)」点までの 任意の点の確定ダメージを受けることで、そのダメージを「-受けた確定ダメージ」点できます。 ≫△【抗魔】 補助動作、戦闘準備で使用できます。 10秒の間、自身が魔法ダメージを受けるさい、1度ごとに、自身のMPに「冒険者レベル」点までの 任意の点の確定ダメージを受けることで、そのダメージを「-受けた確定ダメージ/2(端数切り上げ)」点できます。 【治癒】 自身が回復効果のみを発生させる魔法を行使したさい、回復量決定の直後に使用できます。 任意の1体に対してのみ、その回復量を+「冒険者レベル」点します。 【深謀】 自身が魔法を行使し、その行使判定のダイスにおいて自動失敗(1ゾロ)したときに使用できます。 ダイスのうちの1つを1度だけ振り直すことができます(再度1の出目が出た場合、自動失敗となります。 振り直したならば、必ず新たな出目に従わねばなりません)。 【内丹】 あらゆる任意のタイミングで使用できます。 自身のHPを「冒険者レベル/2(端数切り上げ)」点回復します (ダメージを受けた後、生死判定の直前で使用できます。この効果で HPが1以上になった場合、生死判定は行われません)。 その他系(10種) 【霊感】 自身が、魔法の行使を除く、知力ボーナスを用いる判定を行った直後に使用できます。 その判定に+2のボーナス修正を得ます。 【五楽】 自身が、精神抵抗力判定を除く、精神力ボーナスを用いる判定を行った直後に使用できます。 その判定に+2のボーナス修正を得ます。 ≫【八音】 補助動作で使用できます。 自身の全ての楽素(高揚、鎮静、魅惑)を、1つずつ生成します。 ≫【策略】 補助動作で使用できます。 自身の陣気を+3します。 ≫【方陣】 補助動作で使用できます。 この手番中、直前に使用していたランクよりも2つ高いランクの鼓咆を使用することができるようになります (鼓咆が使用されていなかった場合、ランク2の鼓咆を使用することができます)。 【宿星】 自身が相域の対象を決定する直前に使用できます。 その直後にランダムで決定する対象のうち1つを、自身の視界内のキャラクターの中から任意で決めることができます。 ≫【三才】 補助動作で使用できます。 自身の全ての命脈点(天、地、人)を、1つずつ生成します。 ≫【能率】 補助動作で使用できます。 10秒の間、自身が消費するMPを「-2」します(最低1点消費。戦闘特技【マナセーブ】などと重複します。 魔法はもともとの消費MPを軽減します)。 【辰砂】 自身が薬草・ポーションでHPやMPを回復する直前に使用できます。 その回復量を倍にします。 ≫【神技】 補助動作で使用できます。 その手番中に1度だけ、主動作で使用するアイテムを補助動作で使用することができます。 この奥義および効果は、自身が主動作を行う前にしか使用できません。 【流派】 【東家屹心拳(とうけきっしんけん)】 入門条件:50名誉点 △《明鏡止水(めいきょうしすい)》 必要名誉点:20 タイプ:《ディフェンススタンス》変化型 前提:なし 限定条件:なし 使用:- 適用:10秒(1ラウンド)継続 リスク:ほとんどの行為判定-4 概要:回避力判定、生命・精神抵抗力判定を+2 効果: あらゆる事態に対処できるよう、澄み切った心を持ち、構えます。 この秘伝は、《ディフェンススタンス》と同様、その手番に何らかの行為判定を行うより前に宣言しなければなりません。 手番開始時に何らかの行為判定が行われる継続的な効果を受けている場合には、その判定の直前に宣言することができます。 次の手番開始時まで、「回避力判定」「生命抵抗力判定」「精神抵抗力判定」に+2のボーナス修正を得られます。 リスクとして、生死判定を除き、他のすべての行為判定には-4のペナルティ修正を受けます。 この秘伝は、移動の種別が「通常移動」「制限移動」に限られます。「全力移動」をしてしまうと宣言できませんし、 移動より前に使用を宣言したならば「全力移動」を行うことはできません。 △《心臓交差(しんぞうこうさ)》 必要名誉点:20 △《心臓交差(しんぞうこうさ)・驚(きょう)》 必要名誉点:30 タイプ:《かばうⅠ》変化型 前提:なし 限定条件:なし 《かばうⅡ》変化型 《心臓交差》 なし 使用:- 適用:10秒(1ラウンド)持続 リスク:防護点-2 概要:《かばう》効果。かばった攻撃に対し《カウンター》を行う 効果: 味方への攻撃をいなしつつ、相前後するように反撃の一打を加えます。 この秘伝が宣言された場合、《かばう》を行う対象が攻撃を受ける身代わりになるまでは、通常の《かばう》と同様の 処理を行います。そして、秘伝使用者が身代わりとなった時、その攻撃が「近接攻撃」だった場合、《カウンター》と同様、 自身の装備している任意の武器による命中力判定を行い、達成値の比べあいを試みることができます(「近接攻撃」以外の 場合は、通常の《かばう》の処理を行います)。 このとき、グラップラー技能に限らず、戦士系技能のどれでも用いることができますが、秘伝使用者自身が《カウンター》 を習得していない場合、命中力判定に-4のペナルティ修正を受けます。 その他の処理は、《カウンター》と同様に扱います。《カウンター》に準ずる効果を同じラウンドに試みることができな くなるのも、同様です。また、リスクとして、秘伝使用者の防護点が-2されます。 《ガーディアン》を習得していたとしても、この《心臓交差》による反撃を行えるのは1回だけにとどまり、以降は通常 の《かばう》と同様の効果となります(複数指定しても、リスクは変わりません)。 《心臓交差・驚》は、その基礎特技同様、秘伝宣言時に宣言回数としてカウントされません。 △《光輝唸生(こうきおんしょう)》 必要名誉点:30 △《光輝唸生(こうきおんしょう)・破(は)》 必要名誉点:50 タイプ:《かばうⅠ》変化型 前提:《ガーディアン》 限定条件:なし 《かばうⅡ》変化型 前提:《ガーディアン》、《光輝唸生》 なし 使用:- 適用:10秒(1ラウンド)継続 リスク:防護点-4 概要:《かばう》効果。かばった相手の命中力判定+1 効果: 味方をかばいつつ、その行動を支援するよう立ち回ります。 この秘伝が宣言された場合、通常の《かばう》と同様の処理を行います。 このとき、身代わりになるよう指定した自身以外のキャラクターは、命中力判定に+1のボーナス修正を得ます。ただし、 秘伝使用者と指定したキャラクターが、同座標、または同じ乱戦エリアに存在していなければ、この効果を受けることは できません。 リスクとして、秘伝使用者の防護点が-4されます。 《ガーディアン》によって複数の対象を指定していた場合も、同座標、または同じ乱戦エリアに存在している場合、その すべてがボーナス修正を受けることができます(複数指定しても、リスクは変わりません)。 《光輝唸生・破》は、その基礎特技同様、秘伝宣言時に宣言回数としてカウントされません。 《波紋水舞(はもんすいぶ)》 必要名誉点:20 《波紋水舞(はもんすいぶ)・天(てん)》 必要名誉点:30 タイプ:《挑発攻撃Ⅰ》 前提:なし 限定条件:なし 《挑発攻撃Ⅱ》変化型 前提:《波紋水舞》 なし 使用:- 適用:1回の近接攻撃 リスク:なし 概要:挑発効果、ダメージ-4/-2、複数部位をすべて挑発する 効果: 水面を漂う葉のようにゆらりとした動きで巨大な相手の前に立ち、攻撃を誘います。 この秘伝を宣言した攻撃では、与えるダメージが「-4」点されますが、《挑発攻撃》と同じ効果を発生させます。さらに、 この攻撃を複数の部位を持つキャラクターに命中させた場合、どの部位に命中させたとしても、そのすべての部位に《挑発 攻撃》と同じ効果が発生します。 《波紋水舞》は、知力が18以上のキャラクター、または、知能が「高い」とされる魔物には、挑発の効果は発生しません。 《~天》は、これらにも基礎特技である《挑発攻撃Ⅱ》と同様の影響を与え、かつ、複数の部位を持つキャラクターに命中 させた場合、どの部位に命中させたとしても、そのすべての部位に《挑発攻撃Ⅱ》と同じ効果が発生します。また、与える ダメージは「-2」点となります。 【西家智咲拳(せいけちしょうけん)】 入門条件:50名誉点 《感覚共有術「杠(ゆずりは)」》 必要名誉点:20 タイプ:独自宣言型 前提:《弱点看破》 限定条件:なし 使用:- 適用:10秒(1ラウンド)持続 リスク:なし 概要:《弱点看破》の効果を味方に付与する 効果: 判明させた対象の弱点を、自身の気を通して戦場にいる味方に的確に伝え、知らしめます。 この秘伝は、戦場に存在するキャラクターの弱点を自身が判明させている場合に使用できます。 この秘伝が宣言された場合、10秒(1ラウンド)の間、味方陣営の任意のキャラクターに対し、自身が適用している《弱点 看破》の効果をすべて、同じく適用させることができます(対象は、《弱点看破》を習得しており、かつ秘伝使用者と同じ キャラクターの弱点を判明させているものとして扱うことができます)。 《高速詠唱術「酔仙翁(すいせんのう)」》 必要名誉点:20 タイプ:《クイックキャスト》変化型 前提:なし 限定条件:なし 使用:魔法使い系技能 適用:10秒(1ラウンド)持続 リスク:なし 概要:1度だけ補助動作で「対象:1体」の魔法行使、ただし宣言特技の効果を受けられず「抵抗:任意」化 効果: 魔法を行使する過程において、発声や身体動作を簡略化することで迅速な行使を行います。 秘伝使用者は、手番中に1度だけ、補助動作で「対象:1体」である任意の魔法の行使を行えます(「1体X」 「1体全」の魔法は行使できません)。ただし、この効果で行使する魔法には他の宣言特技の効果は発揮されず、 魔力は0として扱い、使用した魔法は「抵抗:任意」となります。 また、他の補助動作で行使する魔法と同様に、達成値は0であるものとして扱います。 《弱化詠唱術「胡桃(ことう)」》 必要名誉点:20 タイプ:《カニングキャストⅠ》変化型 前提:なし 限定条件:なし 使用:魔法使い系技能 適用:1回の魔法行使 リスク:なし 概要:次の秘伝使用者の手番終了時まで、魔法を行使した対象の精神抵抗力判定-1 効果: 行使する魔法に特殊な術式を編み込み、相手の抵抗力を減少させます。 魔法を行使するときに宣言し、その魔法行使1回に有効です。宣言した魔法を行使されたキャラクターは、 抵抗の結果などにかかわらず、その直後から次の秘伝使用者の手番終了時まで、精神抵抗力判定に-1のペナルティ修正を受けます。 効果時間中に再度この効果を与えた場合、その時点から次の手番終了時まで効果が延長されます。 魔法の行使そのものが自動失敗した場合は、効果は発揮されません。また、基礎特技と異なり、同名の魔法がすでに 行使されている必要はありません。 《百華斉放「雀蘭(すずめらん)」》 必要名誉点:30 タイプ:《マルチアクション》変化型 前提:なし 限定条件:なし 使用:- 適用:1回の魔法行使、賦術、呪歌、終律、《ワードブレイク》 リスク:なし 概要:賦術、呪歌、終律、《ワードブレイク》と同時に魔法行使を行う 効果: 花びらが舞うように艶やかな動きで、魔法行使に必要な動作を一部技能の型に練り込みます。 秘伝使用者が「賦術」「呪歌」「終律」《ワードブレイク》のいずれか、または魔法行使を主動作で使用するとき、その 1回に有効です、 「賦術」「呪歌」「終律」《ワードブレイク》時に宣言したならば、その直後に魔法を行使できます。逆に、魔法行使時に 宣言したならば、その直後に「賦術」「呪歌」「終律」《ワードブレイク》のいずれかを行えます。このとき、魔法の行使 判定に-2のペナルティ修正を受けます。キャラクターが1ラウンドに複数の特技宣言が行える能力を持っていても、この追 加の魔法行使にさらに《マルチアクション》やそれに準じた特技を宣言することはできません、 魔法の行使を行うための条件は満たしていなければならず、移動の種別も「制限移動」に限られます。 この秘伝で「賦術」を使用する場合は、主動作によって使用したときと同様に処理します(複数に対して同時に使用でき、 賦術判定が行われ、補助動作での使用を行えなくなります。また、戦闘特技《連続賦術》の使用が可能です)。これは魔法 の行使後に「賦術」を使用する場合も同様ですが、その行為自体は主動作によるものとはみなされません(【ドライブ・ アウェイ】など、主動作で行われた行動に対する効果の対象外となります)。 【南家鳳翔拳(なんけほうしょうけん)】 入門条件:50名誉点 《鳳翔十字剣Ⅰ》 必要名誉点:20 《鳳翔十字剣Ⅱ》 必要名誉点:30 タイプ:《斬り返しⅠ》 前提:なし 限定条件:2H近接武器 《斬り返しⅡ》変化型 《鳳翔十字剣Ⅰ》 なし 使用:ファイター技能orバトルダンサー技能orフェンサー技能 適用:1回の近接攻撃 リスク:なし 概要:命中時に命中力判定を追加で行い、成功したらダメージ+4。刃武器攻撃化 効果: 一撃目で怯んだ隙を見逃さず、素早く、十字に斬りつけます。 近接攻撃を行うときに宣言し、その1回に有効です。 宣言を行った攻撃が命中した場合、直後にもう1回命中力判定を行います。2回目の命中力判定に成功した場合、ダメージ 決定において、そのダメージが「+4」点されます(ダメージの決定は1回のみです)。2回目の命中力判定に成功しなかっ た場合は、ダメージの増加を行わず、通常通りダメージを算出します。基礎特技と異なり、1回目の攻撃が回避された場合 は、2回目の攻撃はありません。また、宣言を行った攻撃は刃武器による攻撃として扱われます。 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体に対して2回目の命中力判定を行い、 それも命中した場合、その1体へのダメージが「+4」点されます。 《極星十字剣Ⅱ》は、基礎特技が持っていたものと同様、初撃命中時にダメージが「+4」されます。2回目の命中力判定の 成功時のダメージ増分は変わりません(2回の命中で、合計「+8」点となります)。また、1回目の攻撃が回避された場合、 2回目の攻撃はありません。 《天に翔ぶ鳳凰の構え》 必要名誉点:20 タイプ:独自宣言型 前提:飛行能力 限定条件:飛行状態、〈非金属鎧〉(または鎧なし) 使用:- 適用:1回の近接攻撃 リスク:被物理ダメージ+2 概要:飛行時に命中力判定+2、飛行ボーナス-1 効果: 空中を舞うように動き、敵を翻弄して攻撃します。 この秘伝は、[剣の加護/風の翼]や「〇飛行」「〇飛翔」【ウイングフライヤー】【ワイドウイング】などで、自身が飛行 状態にある場合でなければ使用できません。 近接攻撃を行うときに宣言し、その1回に有効です。複数を同時に攻撃する場合、その攻撃すべてに効果が適用されます。 宣言を行った攻撃では命中力判定に+2のボーナス修正を得ます。ただし、この秘伝を宣言すると、[剣の加護/風の翼] 「〇飛行」「〇飛翔」【ウイングフライヤー】などによる命中力判定・回避力判定へのボーナス修正が、10秒(1ラウンド) の間「-1」されます(【ワイドウイング】など、飛行によるボーナス修正が存在しない飛行状態の場合、影響はありません。 また、《変幻自在》などで複数回、この秘伝を宣言しても、ボーナス修正の減少は重複しません)。 リスクとして、自身の受けるあらゆる物理ダメージが+2点されます。 《地を砕く不退転の刃Ⅰ》 必要名誉点:20 《地を砕く不退転の刃Ⅱ》 必要名誉点:30 《地を砕く不退転の刃Ⅲ》 必要名誉点:50 タイプ:《捨て身攻撃Ⅰ》変化型 前提:なし 限定条件:なし 《捨て身攻撃Ⅱ》変化型 《地を砕く不退転の刃Ⅰ》 なし 《捨て身攻撃Ⅲ》変化型 《地を砕く不退転の刃Ⅱ》 なし 使用:- 適用:1回の近接攻撃 リスク:被物理・魔法ダメージ+2 概要:近接攻撃のダメージ+5/+10/+30、被物理・魔法ダメージ上昇。刃武器攻撃化 効果: 身体や武器に気を纏わせ、危険を顧みずに相手に突進し、斬り刻みます。 近接攻撃を行うときに宣言し、その1回に有効です。 宣言を行った攻撃が命中した場合、ダメージを「+5」点します。リスクとして、自身の受けるあらゆる物理・魔法ダメージ が+2点されます。また、宣言を行った攻撃は刃武器による攻撃として扱われます。 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージが「+5」されます。この 対象の選択はダメージを決定する前に行います。 《地を砕く不退転の刃Ⅱ》は、与えるダメージが「+10」点となり、リスクとして発生するダメージ増分が+4点になります。 《地を砕く不退転の刃Ⅲ》は、与えるダメージが「+30」点となり、リスクとして発生するダメージ増分が+12点になります。 《天地衝破Ⅰ》 必要名誉点:20 《天地衝破Ⅱ》 必要名誉点:30 《天地衝破Ⅲ》 必要名誉点:50 タイプ:《牽制攻撃Ⅰ》変化型 前提:なし 限定条件:なし 《牽制攻撃Ⅱ》変化型 《天地衝破Ⅰ》 なし 《牽制攻撃Ⅲ》変化型 《天地衝破Ⅱ》 なし 使用:- 適用:1回の武器攻撃 リスク:回避力判定-1 概要:攻撃対象の回避力-1 効果: 相手の脚や胸元などに衝撃を叩き込み、動きを鈍らせます。 近接攻撃、遠隔攻撃を行うときに宣言し、その1回に有効です。 宣言を行った攻撃が命中した場合、対象は10秒(1ラウンド)の間、回避力判定に-1のペナルティ修正を受けます(この効 果は累積しません)。リスクとして、あらゆる回避力判定に-1のペナルティ修正を受けます。 複数を同時に攻撃する場合、命中した中から任意に1体を選びます。そして、その1体に対して、ペナルティ修正を与えます。 この対象の選択はダメージを決定する前に行います。 《天地衝破Ⅱ》は、宣言した攻撃が命中した場合、それが発生させる物理・魔法ダメージが+2点されます(複数を同時に 攻撃する場合、上記のペナルティ修正を与える敵に対してのダメージのみ、上昇します)。 《天地衝破Ⅲ》は、宣言した攻撃が命中した場合、それが発生させる物理・魔法ダメージが+4点されます。 【宗家武天拳(そうけぶてんけん)】 入門条件:50名誉点 《気功集中》 必要名誉点:20 タイプ:独自宣言型 前提:なし 限定条件:なし 使用:- 適用:1回の【ファイアブレス】、主動作の種族特徴 リスク:なし 概要:【ファイアブレス】や主動作の種族特徴の判定に「冒険者レベル/4」プラス 効果: 気を集中させ、自身の気を用いた動作の威力や効果を高めます。 秘伝使用者は、練技【ファイアブレス】や主動作の種族特徴(後述記載)を行う場合、達成値に+「冒険者レベル/4 (端数切り上げ)」のボーナス修正を得ます。 使用できる主動作の種族特徴は以下となります。 ガルーダのウィークリングの種族特徴[切り裂く風] ハルヴドラケンの種族特徴[竜の息吹] クレセントテールの種族特徴[カマイタチ] ライトサキュバスの種族特徴[淫夢] ディーラの種族特徴[魅了の歌] ドラゴンの種族特徴[**のブレス] グラスランナーの種族特徴[マナ不干渉]強化後の『魔法破り』(アリーシャのもの含む) 探索種レプラカーンの種族特徴[群れなす職人] 《気功撃・魔の型》 必要名誉点:30 タイプ:《魔力撃》変化型 前提:なし 限定条件:【ファイアブレス】、主動作の種族特徴 使用:- 適用:1回の【ファイアブレス】、主動作の種族特徴 リスク:生命・精神抵抗力-2 概要:【ファイアブレス】や主動作の種族特徴のダメージ+「魔力」 効果: 気を用いた攻撃に、自身の魔力を乗せて放ちます。 秘伝使用者は、練技【ファイアブレス】や主動作の種族特徴(後述記載)を使用するさい、 その適用ダメージを「+(攻撃者の任意の魔力)」点できます。リスクとして、あらゆる生命抵抗力判定、精神抵抗力判定 に-2のペナルティ修正を受けます。 複数を同時に攻撃する場合、対象の中から任意に1体を選びます。そして、その1体へのダメージを上昇させます。この対 象の選択はダメージを決定する前に行います。 使用できる主動作の種族特徴は以下となります。 ガルーダのウィークリングの種族特徴【切り裂く風】 ハルヴドラケンの種族特徴【竜の息吹】 クレセントテールの種族特徴【カマイタチ】 ドラゴンの種族特徴【**のブレス】 《気功撃・連の型》 必要名誉点:30 タイプ:《マルチアクション》変化型 前提:なし 限定条件:【ファイアブレス】、主動作の種族特徴 使用 :- 適用:1回の近接攻撃または魔法行使、【ファイアブレス】、主動作の種族特徴 リスク:なし 概要:【ファイアブレス】や主動作の種族特徴と同時に近接攻撃か魔法行使を行う 効果: 気を用いた動作と他の動きを一連として、流れるように体勢を整えます。 秘伝使用者は、練技【ファイアブレス】や主動作の種族特徴(後述記載)を行いながら、近接攻撃か魔法の行使を行えます。 基礎特技の《マルチアクション》と同様に、使用するのはどちらが先でも構いませんが、その種族特徴を使用した後の制限は そのままであることに注意してください([獣変貌]後に特定の魔法を行使できない、など)。魔法を行使するときには制限移動に限られますが、近接攻撃を行う場合は、移動方法に制約はありません。 使用できる主動作の種族特徴は以下となります。 スノウエルフ:[剣の加護/厳つき氷] ルーンフォーク:[HP変換] リカント:[獣変貌]の使用・解除(希少種のもの含む) グラスランナー:種族特徴強化後の『魔法破り』(アリーシャのもの含む) レプラカーン:[姿なき職人][姿消す職人][群れなす職人] スプリガン:[巨人化]の使用、種族特徴強化後の解除 ガルーダのウィークリング:[切り裂く風] アルヴ:[吸精] ルナール:【狐火】による炎の生成、[狐変化]の使用・解除 バルレ:種族特徴強化後の、主動作での[メルトフォーム]の使用・解除 ブレロー:[狸変化]の使用・解除 ハルヴドラケン:[竜の息吹] クレセントテール:[カマイタチ] ローン:[動物変化]の使用・解除 アルボル:[怒れる炎の武器][猛る炎の盾] ライトサキュバス:[淫夢] ディーラ:[魅了の歌] アダンダラ:[人間変身]の使用・解除 プーカ:[動物変身]の使用・解除 ドラゴン:[**のブレス] 《気功撃・対の型》 必要名誉点:50 タイプ:独自宣言型 前提:なし 限定条件:【ファイアブレス】、主動作の種族特徴 使用:- 適用:1回の【ファイアブレス】、一部の主動作の種族特徴 リスク:なし 概要:【ファイアブレス】やブレスの特殊能力の判定に「ライダー技能レベル/4」プラス、ダメージを2回算出。要ブレス騎獣 効果: 騎獣の気を借りて自身のそれを高め、交わるように波動を放ちます。 この秘伝を使用するには、自身の使役する騎獣の持つ【**の息吹】【**のブレス】が使用できる状態である必要がありま す(主動作を行った後でも、使用そのものに影響がなければ問題ありません)。 秘伝使用者が【ファイアブレス】、ハルヴドラケンの種族特徴【竜の息吹】、ドラゴンの種族特徴【**のブレス】を行う ときに宣言します。 宣言した場合、その達成値に「ライダー技能レベル/4(端数切り上げ)」のボーナス修正を得た上で、ダメージを2回算 出し、それぞれ適用します。このとき、ブレスの属性は騎手が使用した能力の属性と、騎獣の【**の息吹】【**のブレス】 の属性の複合属性となります。 この秘伝を使用後、騎獣はそのラウンドの間、【**の息吹】【**のブレス】を使用することができなくなります(行動す ることは可能です)。また、秘伝使用後に別の騎獣を動かすことはできません。 【流派アイテム】 流派アイテムの購入に際しては、その流派への入門は必須となりますが、すべてのアイテムにおいて名誉点の消費は必要ありません。 ※詳細はスプレッドシートをご覧ください。 【東家屹心拳(とうけきっしんけん)】 〈不動の手甲〉 腕全体を覆う、暗黒を思わせる黒色をした手甲です。指部分を押し付けるようにして攻撃することもできます。 格闘武器ですが、装備した状態で〈かばう〉やそれを基礎特技とした秘伝を宣言すると、防護点が上昇します。 〈達人の布帯〉 腰に巻く、大きめの布帯です。魔力を流すことで自在に硬化・伸縮し、流派秘伝の動きを補助する役割があります。 装備中に流派秘伝を使用するさい、MPを「5」点消費することで、そのリスクやデメリットを軽減することができます。 【西家智咲拳(せいけちしょうけん)】 〈杠の宝珠〉 杠の花の形に加工された、魔力を帯びた結晶です。 セージ技能を9レベル以上持つものが保持することで、1日に1回、秘伝《感覚共有術「杠」》を宣言特技の宣言回数として カウントせずに効果を発揮させることができます。 〈枯れずの白日傘〉 魔力を吸収する、特殊な花の繊維で編まれた日傘です。日傘としては非常に重く、師であるフラウロスは武器としても扱っています。 装備中に秘伝を宣言し、その効果を受けて魔法を行使した場合、そのダメージや回復量、および自身の抵抗力が上昇します。 また、1日に1度だけ魔法ダメージからMPを吸収することができます。 【南家鳳翔拳(なんけほうしょうけん)】 〈爆星印〉 星を模した、突起のあるタトゥーシールです。師であるサンクレードは眉間に張り付けています。 これを装備している者が流派秘伝で近接攻撃を行うさい、ダメージがわずかに上昇します。 〈鳳凰の飛翔布〉 鳳凰のようなデザインの、内側が赤い布製のマントです。 通常移動の代わりに、狙ったキャラクターへ向けて飛行しながら移動しつつ、ダメージを上昇させることができます。 ただし制御が難しく、自傷ダメージを負う上に体勢を崩してしまいます。 【宗家武天拳(そうけぶてんけん)】 〈亀甲庵の修行道着〉 亀甲庵のマークが描かれた、上下セットの道着です。鍛錬のため気を高める特殊な錘を仕込んでおり、非金属鎧としては非金属鎧としては非常に重いものの、頑丈で、すぐに脱げるようになっています。 装備中は敏捷度ボーナスが低下しますが、戦闘準備・補助動作で脱ぎ捨てることができます。このとき1時間以上装備していた場合は、器用度ボーナスと敏捷度ボーナスが一定時間上昇します。 〈飛焔の頬当て〉 魔力の籠もった、赤色の頬当てです。【ファイアブレス】を吐きやすいよう、特別に調整されています。 装備者が【ファイアブレス】で炎を吐くさい、その威力が上昇し、さらに《魔法収束》なしで対象を1体に変更することができます。 ただし、装備者は「5」点の炎属性の確定ダメージを受けます。
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【"庭園の都"プラトリア】 担当SWM「ごんたま」 緑溢れる庭園に咲き誇るは精彩の花々 大いなる自然と共に繁栄する国 プラトリア 安寧の大地と木漏れ日の下に 今日も新たなる命が芽吹く 【都市の概要】 大自然と共に繁栄を遂げた国です。 遺伝因子の操作により、植物の特性に変化を促す特殊な研究が国を挙げて進められており、その成果である”茨の壁”は植物にして都市全域を守る防壁としての機能を果たしています。 壁に守られた内地では、豊かな土壌を利用した農業が盛んに行われており、民は牧歌的な生活を謳歌しています。 一年を通して突発的な降水は多いものの、降雪はなく、比較的穏やかで過ごしやすい気候が続いておりいます。 森林地帯に自生する様々な動植物の中には、プラトリア周辺でしか見られない種が多く存在するようで、その調査員として冒険者に白羽の矢が立つことがあります。 【人口】 プラトリアの国民は、その約半数をメリアが占め、次いでエルフを始めとする長命種、集落の流れ者が住み着き、その数を増やしたリカントが多く見られます。 その総人口は2万人を超え、なおも増加する一方です。 民の殆どが国の収入源でもある農業・林業などの一次産業を支えており、高い生産量水準を保っている一方で、都市に残された内地の減少、人口の過密化が問題視されており、国土のさらなる拡張が大きな課題としてあげられます。 【国交】 プラトリアは地方内で、国交をあまり重要視しない閉塞的な国家として知られていました。 しかし、現女王へと実権が移ってからは、リュフトフェン、アクアロッソといった周辺国にも積極的な交易を持ちかけるようになり、今ではそのような印象も払拭されつつあります。 『未来の始まり計画(ツークンフト・ビギニンク)』の好意的な受け入れにも、そのような国政の変化が背景にあるのではないかと噂されており、その足掛かりになるトンネルの開通が進められています。 【特産物】 プラトリアでは豊かな土壌を活かした質の高い農作物が主な特産物として多くの量取引されています。 より美味しく、より育てやすいよう遺伝因子を改良した果実や穀物の種は、国を超え地方の小さな村々でも重宝されていますが、その遺伝因子操作方法の殆どは国が管理に関わっており、門外不出の技術であるとして知られています。 突飛な発想を持って生まれた研究の成果は冒険者にとって以外な珍品となることもあり、その一部が冒険道具として有効に活用されることもあるそうです。 【最も多い信仰】 プラトリアでは特に"樹神ダリオン"と"妖精神アステリア"への信仰が厚く、次いで"風と雨の女神フルシル"が信仰されています。 これは初代女王が”樹神ダリオン”を、次代女王が”妖精神アステリア”それぞれ信仰していた名残でもあり、その教えは民に広く浸透しています。 また、現女王を支持する者には彼女と同じく"風と雨の女神フルシル"を信仰する者が多く、代を重ねるごとに異なる思想を持つ民が入り混じるのもこの国の特徴といえます。 【治安と脅威】 都市の内地を取り締まる衛兵が治安の維持の為に存在するものの、プラトリアの防衛力の殆どは都市の全域を取り囲む”茨の壁”や、茨の壁をさらに堅牢な要塞たらしめる”植物兵器”に頼りきっています。 外部からの攻撃に絶対的な防衛力を持つプラトリアですが、都市周辺の森林地帯を根城とする蛮族や凶暴な動物が起こす騒動には度々悩まされており、手をこまねいています。 また、近年では国が保有する遺伝因子操作技術の情報や、”植物兵器”の悪用を狙う蛮族の密偵が紛れ込んでしまうことを防ぐ為に入国時の審査も慎重に行われています。 【この蛮族領においていかに発展したか】 起国は大破局以前に遡り、世代ごとの女王が国を治めてきたことによって、今のプラトリアが築かれてきました。 ”茨の壁”を創り上げ、幾度となく襲い来る蛮族を退けて民を導いた初代女王と、今の遺伝因子研究の基礎を確立し、その粋とも言える”植物兵器”を生み出した次代女王の功績を抜きにしてプラトリアの歴史は語れません。 こうした逸話は世代を超え語り草として残っていますが、民の中でも激動の時代を知る長命種はこれを史実として、平穏を享受して育った短命種にはそれがまるで御伽噺であるかのように伝わっていることもあります。 世界観担当「ごんたま」
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【九期 奈落の果て(エンドオブアビス)亭】 【世界観】 ”砂漠城塞”「ラージャハ」帝国に存在するキングスレイ鉄道共和国行きの駅から南東に歩く事約20分。 貧民街のような汚く入り組んだ路地の中にひっそりと建つ宿がこの「奈落の果て(エンドオブアビス)亭」である。 人が歩けば床は軋み、雨が降ればどこかで雨漏りし、宴が始まれば宿自体が揺れるようなラージャハでも一・二を争うようなオンボロの冒険者の宿であり、 そんなオンボロ宿の為椅子が壊れたりテーブルが壊れたりするのは日常茶飯事で、それを修理するのも日常光景となっており冒険者達がそれを見て「破壊と再生の宿」と呼んでいたりもする。 ちなみに勿論所属者全員が階段下の物置部屋にある木材と金槌の場所を把握しており、それを一度は握った事があるのは言うまでもない事だろう。 あまり人気のない土地もあってか宿の裏手は空き地となっている為もっぱら冒険者達の訓練場と化しているが・・・・・ 難点としてはこの宿には現状風呂が無く汗をかいた後にすぐにシャワー等で汗を流す事は出来ず、歩いて10分程にある大衆浴場へと足を運ばねばならない。 幸いにも浴場の主人はこの宿に助けられた事がある為に奈落の果て亭の冒険者であれば無料で入浴が出来る為、 この砂漠の国で砂まみれになった身体を洗うのには困らないだろう。勿論皆ちゃんと砂を落としてから湯に浸かるように。 主人は全身を鎧で覆ったリルドラケンの「アメキネス・B・ボルド」である。 アメキネス自身はこんなオンボロ宿を経営しているにも関わらず店の前に空腹で倒れている子供が居れば当たり前のようにご飯を提供するような善人であり、 この宿の方針も「人々の救済」であり、この宿の由来は 「奈落の果てのような場所でも助けれる存在でありたい」という願いから『奈落の果て亭』と命名された・・・・・が、 『奈落の果て』という単語、 『アメキネス』の恰好・言動、 『貧民街のような路地の中』にあるアングラな宿、 という三すくみが揃っている為、世間一般からは「まともな宿ではない」という印象を持たれている。 しかしその「(半グレ集団の)まともな宿ではない」という言葉を「(損得勘定丸投げの)まともな宿ではない」と言う意味合いで受け取っており一種の誉め言葉だと勘違いしている為にいつまで経っても「まともな宿ではない」という評価は変わりはしないだろう。 今期は【人族舞台】です。 【使用可能サプリ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー AoG=エイジ・オブ・グリモワール BT=バルバロステイルズ CG=カルディアグレイス GB=ゴッドブック IB=イグニスブレイズ LL=ルミエルレガシィ ※使用不可能サプリのみに参照と書かれているものは使用不可となります。 ML=モンストラスロアー FC=フォルトゥナコード PDa=プレイヤーズハンドブック・ダグニア博物誌 PDi=プレイヤーズハンドブック・ディルフラム博物誌 PH=プレイヤーズハンドブック・フェイダン博物誌 PYs=イスカイア博物誌 PYu=プレイヤーズハンドブック・ユーレリア博物誌 PZ=プレイヤーズハンドブック・ザルツ博物誌 WT=ウィザーズトゥーム(魔法データは深智のみを採用、アイテムは全て採用) プロセルシア秘史=バトルキャンペーンブック プロセルシア秘史 ミストグレイヴ=ミストグレイヴ 蛮都への復讐 カルゾラルの魔動天使=バトルキャンペーンブック カルゾラルの魔動天使 【選択ルール】 【レベルキャップ】レベルキャップパターンⅠを採用 【種族】2.0、2.5人族、ダークドワーフおよび穢れ2点以下の蛮族PC採用 【技能】人族側ルロウドを除く第二の剣・ラーリス信仰不可 【P―】流派採用(ただし効果をきちんと説明できることが条件) 【全体】蛮族流派・蛮族流派装備不採用 ※人族蛮族共通流派は採用 【全体】アンデッド作成不可 【奈落の果て(エンドオブアビス)亭における冒険者たちの暮らしについて】 今回のレギュレーションでは、食費・宿泊費等の費用は発生しません。 ただし、名誉点消費によって住居や地位を購入した場合、 それに伴うガメルの消費等は、キャップ開放時に行うものとします。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 【2キャップ】 「3/1」 ~「3/15」 【3キャップ】 「3/16」 ~「3月末」 【4キャップ】 「4/1」 ~「4/15」 【5キャップ】 「4/16」 ~「4月末」 【6キャップ】 「5/1」 ~「5/15」 【7キャップ】 「5/16」 ~「5月末」 【8キャップ】 「6/1」 ~「6/15」 【9キャップ】 「6/16」 ~「6月末」 【10キャップ】 「7/1」 ~「7/15」 【11-12キャップ】「7/16」 ~「7月末」 【11-12キャップ】「8/1」 ~「8/15」
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【クレセントテール(蛮族)】 能力値の決定 A 2d B 2d C 1d D 1d E 2d F 1d 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 射手 / シューター / 技15体7 心8 / 2500点 5~6 学者 / セージ / 技11体8 心11 / 2500点 7 密偵 / スカウト / 技13体7 心10 / 2500点 8~9 拳闘士 / グラップラー / 技12体9 心9 / 2000点 10~12 野伏 / レンジャー / 技13体8 心9 / 2500点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 妖精使い / フェアリーテイマー / 技12体6 心12 / 2000点 5~6 神官 / プリースト / 技11体9 心10 / 2000点 7 剣士 / フェンサー / 技14体8 心8 / 2500点 8~9 練体師 / エンハンサー / 技12体7 心11 / 2500点 10~12 戦士 / ファイター / 技13体10心7 / 2000点 初期習得言語 「汎用蛮族語」「交易共通語」「ドレイク語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 2点 弱点(戦闘時、弱点隠蔽判定失敗で適用) 炎属性ダメージ+3点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 A A C C B+ B- (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) 【種族特徴】 [暗視] 暗闇でも昼間と同じようにものが見えます。 [尾っぽ噛み] 主動作で尻尾を噛み、クレセントテールの特徴である大きな三日月型尻尾と耳を消失 させ、人間の姿になります。元の姿に戻るのも主動作です。人間の姿になっている時は、 [尻尾が武器][カマイタチ]を使用することができません。 この効果は1日に累積で6時間までに限られます。 [尻尾が武器] 尻尾 を武器として扱えます。この 尻尾 で攻撃するさい、打撃武器のほか、刃のつ いた武器として扱うこともできます。 [カマイタチ] 鎌に変化させた尻尾で真空の刃を生み出し、離れた敵に対して攻撃を行えます。 「射程 10m」「形状 起点指定」で、自身の〈尻尾〉による命中力判定を行い(近接攻撃 扱いではありません)、対象の「回避力」と達成値の比べあいを行います。成功すると 「威力10+冒険者レベル+筋力ボーナス」点の断空属性の物理ダメージを与えます。この ダメージは「抵抗 消滅」「C値⑩」として扱います。 この能力は連続した手番には使用できません。 格闘 Bランク 尻尾 用法:2H# 必筋:1 命中:+1 威力:11 C値:⑫ 追加D:- 価格:- 打撃武器/刃の付いた武器 【クレセントテールの種族特徴の強化】 [カマイタチ]が強化されます。 6レベル:ダメージが「威力30+冒険者レベル+筋力ボーナス」「抵抗 半減」となり、 例外的に回避力判定に成功しても「適用ダメージ」を半減(端数切り上げ)したダメ ージを与えられるようになります。 11レベル:ダメージが「威力50+冒険者レベル+筋力ボーナス」となります。 また、能力を使用する際、「炎」「水・氷」「土」「風」「雷」の中から、任意の 属性を追加することができるようになります。 【クレセントテールのPC】 クレセントテールは、その名の通り三日月のような形の長い尻尾と、丸い耳が特徴の 蛮族です。尻尾と耳以外は人間と見た目はほとんど変わりません。尻尾を様々なものに 変化させる能力を持っており、戦いのときは主に鎌の形に変化させて使用します。また、 自身のレベルにより追加で尻尾を増やすことができ、最大で『冒険者レベル-3』本の尻 尾を増やせるようになります(尻尾の本数は、データには特に影響しません)。増やせ る本数は最大で11レベルでの8本までのようで、もともとの尻尾と合わせて最大9本と なります。 暗殺者の素養がある種族で、かつては蛮族の将などに重用されていました。ですが、 人間に変化する能力を持ち、素の身体能力も高いうえに尻尾がそのまま凶器となるため、 暗殺されることを恐れた人族の権力者たちに危険視され集中的に攻撃されました。結果 としてテラスティア大陸からはほとんど姿を消し、蛮族の領域であるレーゼルドーン大 陸に生息しています。 変身能力を持っている蛮族の中では人化していられる時間が短いものの、通常の形態 でも隠密行動が可能なため、それを活かした長期間の潜入作戦などもこなします。幼い ころから斥候としての教育を受けるため、交易共通語もやすやすと使いこなします。 クレセントテールは蛮族社会への帰属意識が強い者がほとんどですが、蛮族にありが ちな闘争心や、他者を見下すような行動はなく、環境に適応しやすい性質を持ちます。 そのため、稀に人族社会に居心地の良さを感じたり、情にほだされてそのまま人族側に 寄与するようになるクレセントテールも存在するようです。 また、クレセントテールは自身の尻尾に誇りとプライドを持っており、毎日の尻尾の 手入れを欠かしません。ですが、[尾っぽ噛み]の能力の性質上、自分の口で尻尾の手入 れを行うことができないため、自分と親しい者(家族や恋人等)にのみ尻尾の手入れを 任せ、それを何よりも好んでます(尻尾への口づけは、最上の愛の証だと言われていま す)。しかし、クレセントテールの上質な尻尾は高値で売れるため、冒険者たちに狙わ れることもあり、尻尾を剥ぎ取られたクレセントテールは体のバランスが取りにくくな ってしまいます。 クレセントテールは15歳くらいで成人を迎え、200年前後生きると言われています。 Sample:クレセントテールの密偵 「ワタシの尻尾に触れたら、ただじゃ済まないんだからね!」 フェンサー2 スカウト1 レンジャー1 エンハンサー1 HP 18 MP 11 生命抵抗 4 精神抵抗 3 器用 24 敏捷 21 筋力 13 生命 12 知力 13 精神 11 Graph: 攻撃力:3 防御力:2 魔法能力:1 援護能力:2 汎用性:4 爆発力:5 キャラクター解説 両手に武器を持ったクレセントテールの軽戦士です。1撃の威力の低さを、手数と 【マッスルベアー】によるダメージの底上げでカバーしています。持ち前の器用度の高さ により、ある程度は両手利きでの攻撃も命中させることができるでしょう。敏捷度も高く、 敵の攻撃を回避し、味方の盾になることができます。また、[尻尾が武器]により、確実に 命中させたいときには尻尾を使った攻撃も可能です。ただし生命力の低さには注意が必要 で、接近したくない敵や、味方と離れたくない場合が出てきたときには、[カマイタチ]に よる遠距離攻撃が便利です。レベルが上がると、魔法攻撃のように抵抗されてもダメージ が通るようになるので、より汎用性が増すでしょう。 探索においては[暗視]を持ち、身を隠したり鍵を開けることに長けています。薬草類の 使用も大得意で、HPやMPの回復要員となることができるでしょう。蛮族とバレると危険な 状況の時は、[尾っぽ噛み]で6時間の間だけ人間に化けることが可能ですので、もし顔や 尻尾を見られそうになったときはすぐさま変身しましょう。 基礎能力値合計:30 ダイス合計:9d 能力値合計:9d+60→91.5 固定値割合:65.57% 基礎能力値割合:65.57% 考案者「くろむ」 出典:ソード・ワールド2.0リプレイ レーゼルドーン開拓記 世にも不幸な冒険者たち(1巻)より ニコニコ大百科 囚えた蛮族をメイドに!
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【能力『暗黒の波動』について】 ブルライト地方では、『暗黒の波動』と呼ばれる、非常に強力な特殊能力を持つ魔物が多数見かけられるようになっています。 この能力は、蛮族、人族をはじめ、動物や植物、アンデッドや魔法生物、妖精や魔神にいたるまで、あらゆる種族の魔物が所持している可能性があります。 能力を習得するに至るまでの過程は、儀式により手に入れた、誰かから能力を付与された、生まれつき持っている……などさまざまですが、その大元についてはいまだはっきりとは分かっていません。 しかし、それらの能力は、奇しくも"雀のお宿亭"の冒険者(と、彼らが扱う騎獣や妖精、ゴーレムなど)のみ対抗できる、あるいは効果を大きく軽減できることが分かっています。 基本的な効果は、以下のようになります。 ☆△暗黒の波動Ⅰ/必中 「射程:自身」で「対象:全エリア(半径30m)/空間」に闇の瘴気を放出し、その中での行動を著しく妨げます。 範囲内にいる対象は、あらゆる行動判定に-2のペナルティ修正を受け、連続した手番に主動作を行うことができなくなります。また、使用者は、範囲内にいる任意のキャラクターを対象から除外することができます。 この効果は3分(18ラウンド)の間継続し、使用するとMPを5点消費します。達成値が必要な場合には「40」として扱われます。 "雀のお宿亭"の魔剣の加護を持つ者に対しては、この効果を与えることはできません。 ☆△暗黒の波動Ⅱ/必中 「射程:自身」で「対象:全エリア(半径50m)/空間」に闇の瘴気を放出し、その中での行動を著しく妨げます。 範囲内にいる対象は、あらゆる行動判定に-4のペナルティ修正を受け、連続した手番に主動作を行うことができなくなります。また、使用者は、範囲内にいる任意のキャラクターを対象から除外することができます。 この効果は3分(18ラウンド)の間継続し、使用するとMPを5点消費します。達成値が必要な場合には「40」として扱われます。 "雀のお宿亭"の魔剣の加護を持つ者に対しては、『あらゆる行動判定に-1のペナルティ修正を受ける』のみの効果にとどまります。 GMは、これらに類似した能力を、エネミーに持たせても構いません。また、これらを基本として、範囲や通常効果、"雀のお宿亭"に所属している者への効果を好きなように変更しても構いません。 これは、雀のお宿亭の冒険者がラージャハ、ユーシズ、ハーヴェスなど、遠くの地方から依頼を受ける理由づけにもなります。 ただし、基本的に"雀のお宿亭"の冒険者がこれに対抗できると知っているのは、国のトップやそれに近い人間、情報通などの一部の人間に限られます(周知はされていません)。 ただし、風の噂で聞いた、"暗黒の波動"を持つ魔物は"雀のお宿亭"へ依頼しろと国からのお達しが来ている、などで一般人から依頼が来ることも、何ら妨げられません。 改変例 ☆△暗黒の波動(魔)/必中 「射程:自身」で「対象:全エリア(半径50m)/空間」に闇の瘴気を放出し、その中での行動を著しく妨げます。 範囲内にいる対象は、あらゆる行動判定に-4のペナルティ修正を受け、連続した手番に主動作を行うことができなくなり、このキャラクターの手番終了時に「威力10」点(威力のみ)の魔法ダメージを受けます。また、使用者は、範囲内にいる任意のキャラクターを対象から除外することができます。 この効果は3分(18ラウンド)の間継続し、使用するとMPを5点消費します。達成値が必要な場合には「40」として扱われます。 "雀のお宿亭"の魔剣の加護を持つ者に対しては、『このキャラクターの手番終了時に「威力10」点(威力のみ)の魔法ダメージを受ける』のみの効果にとどまります。 (※PCにのみ効果を及ぼすことが分かっている場合は、以下のように文章を短縮してしまってもいいでしょう。) ☆△暗黒の波動(魔)/必中 「射程:自身」で「対象:全エリア(半径50m)/空間」の範囲内にいる"雀のお宿亭"所属のキャラクターは、このキャラクターの手番終了時に「威力10」点(威力のみ)の魔法ダメージを受けます。 この効果は3分(18ラウンド)の間継続し、使用するとMPを5点消費します。
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【三期 サフェード王国】 【世界観】 サフェード王国/人口:10000人強/冒険者数:約200人/兵力:約150人 ビオ地方中西部、ハイン川中ほどの西側(フェイダン博物誌に記載されているテラスティア大陸マップ、ビオ地方の一番左側の川)に位置する、10年ほど前に興った新興国家。 国家成立の背景に莫大な埋蔵量を持つ魔晶石鉱山があり、その経済力により急速に発展している。 王城を中心に官僚街と高級住宅が取り巻き、壁を挟んでその周囲を市民街、工場等が並ぶ。更にその外周に農地が並ぶが、食料生産は近隣の農村からも街へと運び込まれており、各農村へは街道が整備されている。 また、王城の敷地内には王国の保有する小型飛行艇の発着場があり、移民の入国、魔晶石や各地からの輸入品の輸送、場合によっては軍の特殊作戦等幅広く活用されている。 ザルツやフェイダンと言った大規模な国家がある地方と比べて、情報の少ない新天地であり、なおかつ王国を上げて人材確保のための移住推進キャンペーンを行っているため、非常に人の出入りが激しい。 特に、一攫千金を求める冒険者達や、流派の復興を狙う伝承者たちが多く流れ込んで来ている。 国王は「ラマル=ヴァイシュラ一世(人間/女:39歳)」だが、実質的な職務のほとんどは宰相の「ナズリー=アウルム(タビット/男:28歳)」が行っている。 今期は【人族サイド】です 【使用可能サプリ】 R1=ルールブック改訂版Ⅰ R2=ルールブック改訂版Ⅱ R3=ルールブック改訂版Ⅲ AW=アルケミスト・ワークス BT=バルバロステイルズ WT=ウィザーズトゥーム CG=カルディアグレイス IB=イグニスブレイズ GB=ゴッドブック LL=ルミエルレガシィ AG=エイジオブグリモワール FC=フォルトゥナコード PH=プレイヤーズハンドブック・フェイダン博物誌 PZ=プレイヤーズハンドブック・ザルツ博物誌 PYu=プレイヤーズハンドブック・ユーレリア博物誌 PDa=プレイヤーズハンドブック・ダグニア博物誌 PDi=プレイヤーズハンドブック・ディルフラム博物誌 PYs=プレイヤーズハンドブック・イスカイア博物誌 【選択ルール】 【レベルキャップ】レベルキャップ「A」を採用 【種族】オリジナル種族「ルナール」を採用 【R2】必要筋力+10で上位武器の装備が可能を採用 【R2】複数部位の魔物の経験点とアイテムについて採用 【R2】必要筋力の高い武器、防具を扱うときのルール採用 【R3】信仰圏のMP上昇不採用 【BB】第二の剣信仰センティアン使用不可 【BB】エセルフィン・蛮族側ル=ロウド・第二の剣信仰不可 【P―】流派採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【BT】蛮族PC使用不可能 (例外としてダークドワーフ・コボルトのみ可能とします。) 【CG】ダークドワーフ使用可能 【AW】ポイント割り振りによるキャラクター作成採用 【AW】一般技能採用 【AW】種族特徴の強化採用 【AW】防御ファンブル自由化 (GMにより不採用・採用どちらにも変更OK) 【AW】加工品製作採用 【AW】絡み武器採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【WT】欠片による精神生命抵抗力の強化不採用 【WT】魔法をWT裁定を採用 【WT】第二の剣信仰不採用 【IB】IB裁定の技能置き換え等を採用 【CG】デーモンルーラ―不採用 【エラッタ】閃光石の弱体化採用 【現状 使用禁止アイテム】 背水のネックレス マナチャージクリスタル (一個までは所持可能) 穢れの酒 ※重要※【第三期限定 戦闘特技およびアイテムの能力の一部改変について】 〇戦闘特技《魔力撃強化》は取得不能とします。 〇フェンサーはLV5でグラップラーの自動取得特技《鎧貫き》を自動取得するものとします。 それに付随して、《鎧貫き》の使用前提を「グラップラー技能orフェンサー技能」に変更します 〇フェンサーはレベルキャップ3、5の期間はレベルキャップの+1Lvまで、それ以降は+2Lvまであげられるものとします。 〇スカウトLv7の自動取得特技《ファストアクション》の効果を 「先制判定で先手を取った時、その1ラウンド目に行う行為判定の判定値に+2する」に変更します。 〇ランクAガン、「デリンジャー」の修正値を「命中:+1」から「追加ダメージ:+1」に変更します。 〇名誉点による住居、および地位の購入について、名誉点の消費と価格を半分(端数切り上げ)にします。 同時に、住居の維持費も半額とします。 〇名誉点消費よる「借金の踏み倒し」は出来ないものとします。 【戦闘方法】 SW2.0は戦闘方式が変わると生きる技能・死ぬ技能が変わってくるため、基本的には【通常戦闘】を推奨しております。 しかし、GMの裁定で 「この戦闘は早く終わらせたいので簡易戦闘にします。」 「タワーディフェンスをしたいので熟練戦闘を導入します。」 等、自由に戦闘方式を変えてくださって構いません。 【日数経過について】 セッションの終了事にその時のGMが1D10を振り、その出た目が経過日数となります。 依頼内で例え1か月が過ぎようとも経過日数は1D10とします。少し時空は捻じ曲がりますがご了承ください。 ※四季については90日毎に季節が変わっていくものとします。 春から開始としますので 0~90は夏、91~180は秋、181~270は冬、271~360は春 と季節は変わりゆきます。 ※満月につきましてはキャンペーン開始から30日周期とし、30日ごとに満月とします。 例:満月は経過日数が30日、70日、90日、120日・・・・と続いていきます。 満月早見表 30.60.90.120.150.180.210.240.270.300.330.360.390.420.450.480.510.540.570.600.630.660.690.720.750. 【サフェード王国での生活について】 「鋼の雲亭」に所属する者は基本的に隣接する宿泊施設が一人一部屋当てられています。 キャラクターごとに住居を購入することも可能です。 あくまで原則ですので何かしらのキャラクター設定等で「鋼の雲亭」での生活を望まない場合はWMにご相談ください。 今回のレギュレーションでは、食費・宿泊費等の費用は発生しません。 ただし、名誉点消費によって住居や地位を購入した場合、それに伴うガメルの消費等は毎月のキャップ開放時に行うものとします。 【注意事項】 エイジオブグリモワール発売してまもない時期からの開始となりますので、導入後に判明した壊れ性能アイテム等があれば制限などもあり得ます。 体操服はスパッツ限定とします。 水着はパレオ指定としています この二つの衣服系は守らなくても問題はありませんがWMが寂しそうな目で見ます。 中間キャップは毎月15日とします。 ※ タオノレ学園から五年後スタート。 サフェード王国は約三年間行われました。 第一期開始から一六年経過しました。
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【うめうめ】 PLかぼちゃ さまざま 【理由】 PL銀色のかぼちゃが何かやらかしたら参加者が銀色のかぼちゃを埋めにかかる。 理由はなんだっていい、とりあえずアイツを埋めろ。話はそれからだ。 くだらないジョークを言ったな?うめうめ。 ルールミスをしたな?うめうめ。 挨拶したな?うめうめ。 あn?うめうめ。 ログ『ディスコのいたるところ』
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【第七期 冒険の国グランゼール/雀のお宿亭】 ――ちゅちゅんちゅん。ようこそ"雀のお宿亭"へ。 なるほど。……お前さまが新しい冒険者でちか。 歓迎するでち、剣に導かれし者よ。 グランゼールはいま、未曾有の危機に陥っているのでち。 迷宮目当てに増え続ける人口。食糧はもちろん住処も行き渡らず、路頭に迷う者たちは続出し、 奈落の魔域も頻発、さらに街中には新たな魔剣の迷宮が隆起して…… ……なんというか、まるで混沌を極めたかのようなありさまでちね。 人々が安心して暮らすためにも、あちきたちが頑張らなくてはなりまちぇん。 とはいえ、お前さまを束縛するつもりはないのでち。 冒険者とは得てして自由なもの。迷宮に挑むのも、他の国を見て回るのもよいでちょう。 しかし、いつかきっと。 お前さまにしかできない、大きな依頼が舞い込んでくるはずでち。 ……どうかその時は、あちきたちに力を貸してほしいでちよ。 こほん。 けったいな挨拶でちたが……では、まずは簡単な依頼から。 少しずつ前進していかなければならないのは、冒険も政治も料理も一緒なのでち。 ちゃんと達成できたのなら、あちきの手料理を振る舞ってあげまチュよ。 さあ、冒険の始まりでち! 食糧供給、栄養補給! 生活をより平和に、より豊かにするため、 "雀のお宿亭"、がんばって繁盛させるでちよ! 【世界観】 アルフレイム大陸南部、ブルライト地方。 西に、蛮族との戦いの渦中にある砂漠の国、ラージャハ帝国(人口12万)。 南に、念願だった外洋航海可能な魔船艇の再建を達成し、国外貿易により栄えるハーヴェス王国(人口8万)。 東に、コロロポッカの森に囲われた、地方一の魔法技術を持つ大国、ユーシズ魔導公国(人口10万)。 それら3国を分かつように、地方の中央を南北に貫くディガッド山脈のふもとには、「迷宮王国」と称される通り、国内に広大な魔剣の迷宮――"大迷宮"が存在するグランゼール王国(人口3万)が、著しい発展を遂げていた。 3国間の中心に位置するグランゼールは、近年、各国に対して『魔航船』による交易を開始。それにより他国からの冒険者や商人たちが集まってきており、3国の内情を探るスパイが流入したという噂も立っている。 人口増加に対し、食糧供給が追い付いていないことが何よりの問題であり、『魔航船』による食糧の輸入によってある程度の緩和はなされたものの、一時的なものである。 初代国王であり、大迷宮を最初に発見した「"迷宮王"ロブ・グランゼールⅠ世(人間/男/享年60歳)」は6年前に他界。現在の国王は「"やり手王"ジョエル・グランゼールⅡ世(人間/男/26歳)」で、初代国王の仲間であったナイトメア、タビット、ドワーフの3人(タビットは孫)が政治を補佐している。 周辺国家間の距離は、街道を通っていくとして、南西のハーヴェス王国までは徒歩4日(160km/1日あたり40km移動)ほど。北東のユーシズ魔導公国までは徒歩6日(240km)ほど。ラージャハ帝国までは、ハーヴェスを経由して徒歩10日(400km)ほどだが、道中のカスロット砂漠を超えるときの天候などによってはそれ以上かかり、運が悪ければ遭難する危険性もある。砂漠の手前、ラージャハ~ハーヴェス間に存在するジニアスタ闘技場までは徒歩7日(280km)ほどで、そこから西に逸れると1日ほど(計8日、320km)で、芸術の都マカジャハット王国へとたどり着く。 グランゼールから最も近場でありながらも交流の少ない、ディガッド山脈高地に位置する都市国家ダイケホーンまでは、直線距離にして80kmも離れていないが、整備されていない山道を超えていく必要があるため、移動には最低でも4日はかかるといわれている。ディガッド山脈は奈落の魔域が多発することで知られており、魔航船も高度の問題からダイケホーンに向かうことが困難であるため、交易は安定していない。ただし、国内では対処できない問題を依頼しに、兵士たちがグランゼールへと降りてくることはしばしばあるようだ。 馬、あるいはバッシャー鳥を使うことで、各国への移動時間はおおよそ半分ほどになるだろう。グランゼールのもつ魔航船の速度は、時速18km(移動力50相当)が目安だ。 【雀のお宿亭】 「迷宮王国グランゼール」近郊、急激に増加する住民に対し都市計画が追い付かず、防壁の外に広がるように発展している「新市街区」のメインストリート沿い……"希望街"に、ここ最近、いつの間にか建築された冒険者の店が、この「雀のお宿亭」である。 主人は「クレナイ」と名乗る、鳥の翼をもつ女性……身長130cmほどの幻獣ディーラ。 特に食事に関しては一家言あるようで、店が建ってしばらくは怪しまれていたものの、本職顔負けの料理の腕前と栄養バランスを考えられた献立、そして彼女の献身的な態度は、またたく間に新市街区とグランゼール内に伝わることとなった。 しかし本人は新市街区全体に行き渡らない食糧事情に納得がいっておらず、頭を悩ませているようだ。 「雀のお宿亭」は広々とした庭付きの4階建てとなっており、1階には食事処と夜にのみ開く酒場、そして冒険者たちがたむろするホール、密談部屋と、登録済みの冒険者が無料で入れる露天風呂がある。入浴料を支払えば一般客も入れるようになっており、時間帯によって一般客専用、冒険者専用が入れ替わる(入浴料さえ払えば、冒険者でも一般客専用時間に入浴することはできるが、推奨されていない)。 男湯、女湯のほか、混浴、家族風呂もあり、お互い武器を持っていないことを証明するために混浴場で取引をする者たちもいるという。 2階と3階は、冒険者の寝泊まりする簡素な個室が用意されている。4階には多目的に使用できる大広間と、この地方では見られない神の祭壇が祀られている。また地下室も存在し、食糧、冒険道具の備蓄スペースや酒蔵となっているようだ。 個室には最低限の収納スペースとベッドの他、一角には、イグサを編み込んで出来た敷物"たたみ"が敷かれているため、独特な雰囲気を感じるとのこと。店の前に広がる庭園には、テラス席とベンチが置かれており、新市街区の住民たちの憩いの場としても機能しているようだ。 「迷宮王国グランゼール」に存在する冒険者の店ながら、主な方針は大迷宮の探索ではなく、人助け。 国内や新市街区に貧民街、グランゼール国外からの依頼もあり、果ては『ユーシズ魔導公国』『ハーヴェス王国』『ラージャハ帝国』、極寒の地『ダイケホーン』から持ち込まれるものもある。 ただし大迷宮に挑むこと自体は否定しておらず、相応の実力が伴っていれば笑顔で送り出してくれるだろう。 外からの蛮族の襲撃があった場合、真っ先に出撃できるのは「雀のお宿亭」の冒険者たちのため、実質的に街の防衛を担っている立場であるうえ、 また、他国からの依頼を受けることがあるため、情報が入ってきやすい場所としても重宝されている。グランゼールからも一定の補助金が出ており、密かに国王が訪れることもある、とも噂されている。 今期は【人族舞台】です。 【使用可能サプリ】 R1=SW2.5ルールブックⅠ R2=SW2.5ルールブックⅡ R3=SW2.5ルールブックⅢ ET=エピックトレジャリー 【一部のみ使用可能サプリ】 AoG=エイジ・オブ・グリモワール BB=バルバロスブック BT=バルバロステイルズ CG=カルディアグレイス GB=ゴッドブック IB=イグニスブレイズ(占瞳関連の戦闘特技のみ) LL=ルミエルレガシィ(キャリッジ・追加部位ルールのみ) PDa=プレイヤーズハンドブック・ダグニア博物誌 PDi=プレイヤーズハンドブック・ディルフラム博物誌 PH=プレイヤーズハンドブック・フェイダン博物誌 PYs=イスカイア博物誌 PYu=プレイヤーズハンドブック・ユーレリア博物誌 PZ=プレイヤーズハンドブック・ザルツ博物誌 WT=ウィザーズトゥーム(深智魔法のみ) プロセルシア秘史=バトルキャンペーンブック プロセルシア秘史 ミストグレイヴ=ミストグレイヴ 蛮都への復讐 【全データ使用不可サプリ】 AW=アルケミスト・ワークス FC=フォルトゥナコード 【選択ルール】 【レベルキャップ】レベルキャップパターンⅠを採用 【種族】魔動天使を除く2.0、2.5人族PC、および穢れ2点以下の蛮族PC採用 【種族】オリジナル種族「ベスティア」、「コボルドのウィークリング」、「ディーラ」を採用 【P―】流派採用、ただし効果をきちんと説明できることが条件 【全体】アンデッド作成不可 【全体】使用不可サプリ及び「LL」「WT」「BB」「GB」参照の武器・防具・アイテム使用不可 【全体】追加技能関連(特定技能用アイテムおよび〈戦旗槍〉加工)以外の「CG」参照のアイテム使用不可 【全体】魔器、魔導書以外の「AoG」参照のアイテム使用不可 【全体】「P―」参照かつ「流派装備ではない武器・アイテム・防具」の使用不可 【全体】加工判定不採用 【全体】近接武器カテゴリ〈絡み〉と特殊効果:絡み 不採用 【全体】2.5ルールブック記載以外の妖精の【サモン・フェアリー】不可 【一部のみ不使用ルール】 【WT】深智魔法を除く全データ使用不可 【CG】デーモンルーラーに関し、(×)印のある魔法、魔神の召喚や魔神の種の使用、供物の購入や儀式の使用不可 【LL】キャリッジを除く記載武器・防具・アイテム、騎獣、追加部位使用不可 【GB】エルピュセ、エセルフィン、蛮族側ル=ロウド、第二の剣、ラーリス信仰不可 【AoG】魔導書、魔器以外の記載アイテム使用不可、NPC専用のレギオン使用不可 【PYs】流派のみ許可、ただし魔法(学派秘術、およびその流派装備)は習得不可 【現状 使用禁止アイテム】 マナチャージクリスタルは一人一個まで ラル=ヴェイネの羽冠 ※重要※【第七期限定 戦闘特技及びアイテム効果の一部改変について】 スカウトLv7の自動取得特技《ファストアクション》の効果を 「先制判定で先手を取った時、その1ラウンド目に行う行為判定の判定値に+2する」に変更します。 "穢れ"を参照して達成値などにボーナスを受けるアイテム効果全般のボーナス上限を2点に設定します。 (穢れが4点であったとしても、達成値などへのボーナスが2点になります) ■蛮族領域のアイテムと流派について ●アイテムについて 「雀のお宿亭」では蛮族領域で生産されているアイテムなども手に入れることができますが、完全な複製品ではありません。 “穢れ”を参照する効果等を持つアイテムでは、“穢れ”は最大でも2点であるものとして扱います。(穢れが4点であったとしても、達成値などへのボーナスが2点になります)。 ただし、守りの剣等の影響は本来の穢れ通り受けます。 ●流派について 一部流派を除く流派・秘伝を習得可能です。習得可能な流派は、その流派装備を購入可能です。 以下の流派および秘伝は、習得ができません。 ●【習得不可流派・秘伝】 【PDi】イアンナ流諜報暗殺術 【PDi】ゼインドライド三位一体戦闘技法(実質使用不可) 【PYs】ジェレ・コ・サーレ抑制術学派 【PYs】モントメル背水賦活学派 【ミストグレイヴ】ジーズドルフ騎竜術・秘伝《タービュランスマジック》 【注意事項】 今期は自由性を求める為に一部蛮族PC及びデーモンルーラー技能の習得を可能としておりますが、他の皆様と上手くRPを出来る様に努力をお願い致します。 グランゼール王国は人族の国なので、「その種族である」「その技能を持っている」というだけで、本来は敵視されても文句は言えません。 種族や技能を隠したり、名誉人族の地位を取得したり、追々仲間に打ち明ける等の、皆様で楽しく過ごせるような努力をお願い致します。 雀のお宿亭に所属する蛮族PCは、「人族に敵対の意志がない」ことを示し、宿の主である“紅雀の”クレナイによる身元保証を受けていることが条件となります。蛮族であることをむやみに公開しない限りにおいて、あなた方の身は安全である、と言えるでしょう。 もし万一、正体が露見したとしても、「雀のお宿亭の冒険者であり、クレナイの庇護と信頼を受けているのであれば」と一応は黙認されます。グランゼール国内において、直ちにあなた方の身に危険が及ぶようなことはないでしょう。その程度には、雀のお宿亭の知名度が人々に与える安心感というのは確かなものです。 しかしそれは同時に、雀のお宿亭の知名度と安心感は蛮族PCであるあなた方の行動によって揺るがされうるということでもあります。 くれぐれも協調性を大事にしたり、相談を行ったりするなどの努力を重ね重ねお願い致します。 【"穢れ"と〈守りの剣〉の影響】 グランゼール王国、および周辺諸国には、多かれ少なかれ〈守りの剣〉が設置されています。 新市街区に存在する"雀のお宿亭"はその範囲内ではありませんが、王国の門を潜ればすぐにその影響を受けることとなるでしょう。 "穢れ"をもつキャラクターに対して、〈守りの剣〉は以下の悪影響を及ぼします。 穢れ1:特に影響を感じることはない 穢れ2:微かな耳鳴りを感じることがある 穢れ3:耳鳴りや軽い頭痛を感じるが、慣れれば耐えられる 穢れ4~:全身への激痛で動けない。 主動作、補助動作を行なえず、制限移動しかできない。 行動判定には、"穢れ"点のペナルティ修正を受ける。 ("穢れ4"となったキャラクターは基本的には〈守りの剣〉の範囲内に入ることはできなくなるため、依頼でどうしても入らざるを得ない、という場合は クレナイが有料で『浄化のお守り(装備箇所:任意、身に着けていると穢れが-1される装飾品)』を貸し出してくれます。 料金は、依頼報酬の1割です。この穢れの減少は特殊な加護による効果であるため、そのセッション中しか効果を発揮しません。) 【雀のお宿亭における冒険者たちの暮らしについて】 "雀のお宿亭"に所属する冒険者たちは、宿の2階(女子寮)および3階(男子寮)に簡単な自室が設けられます。 キャラクターごとに住居を購入することも可能です。 今回のレギュレーションでは、食費・宿泊費等の費用は発生しません。 ただし、名誉点消費によって住居や地位を購入した場合、 それに伴うガメルの消費等は、キャップ開放時に行うものとします。 また、"雀のお宿亭"に所属している冒険者たちには店のエンブレムが配られており、これを見せることで様々な施設の利用や身分保障が補助されます。 蛮族の冒険者は、このエンブレムにより店主クレナイからの認可を得ていると証明できます。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 【2キャップ】 「3/1」 ~「3/15」 【3キャップ】 「3/16」 ~「3月末」 【4キャップ】 「4/1」 ~「4/15」 【5キャップ】 「4/16」 ~「4月末」 【6キャップ】 「5/1」 ~「5/15」 【7キャップ】 「5/16」 ~「5月末」 【8キャップ】 「6/1」 ~「6/15」 【9キャップ】 「6/16」 ~「6月末」 【10キャップ】 「7/1」 ~「7/15」 【11-12キャップ】「7/16」 ~「7月末」 【11-12キャップ】「8/1」 ~「8/15」 ※ 人魚の歌声亭から3年後スタート。 雀のお宿亭は2.5年行われました。 第一期開始から39年経過しました。
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【ドラゴン(幻獣)】 能力値の決定 A 2d B 1d C 2d D 1d+6 E 1d+3 F 1d 生まれ表A 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 野伏 / レンジャー / 技6 体11心10 / 2500点 5~6 操霊術士 / コンジャラー / 技4 体10心13 / 2000点 7 戦士 / ファイター / 技5 体13心9 / 2000点 8~9 妖精使い / フェアリーテイマー / 技6 体9 心12 / 2000点 10~12 学者 / セージ / 技5 体8 心14 / 2500点 生まれ表B 生まれ / 初期所有技能 / 基礎能力値 / 初期経験点 2~4 魔術師 / ソーサラー / 技4 体9 心14 / 2000点 5~6 格闘士 / グラップラー / 技6 体12心9 / 2000点 7 魔導師 / ソーサラー コンジャラー / 技4 体8 心15 / 1000点 8~9 練体師 / エンハンサー / 技5 体11心11 / 2500点 10~12 軽戦士 / フェンサー / 技7 体10心10 / 2500点 初期習得言語 「ドラゴン語」の会話と、「交易共通語」の会話と読文 選択不可の技能 なし 穢れ 0点 弱点(戦闘時、弱点隠蔽判定失敗で適用) 物理ダメージ+2点 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 C+(A-) D(B) B+ A- A- B (全「生まれ」の平均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生) ※カッコ内は[飛行]時の、近接命中力・回避力を加味した能力値ランク 【種族特徴】 [竜の身体] 防護点が常に+3点されます。 〈投げ〉以外のグラップラー専用の武器を、例外的にファイター・フェンサー技能で使用することが できます。ただし、カテゴリ 格闘 以外の手や足を使う武器と、すべての盾を装備することができず、 騎獣に騎乗することもできません(搭載されることは可能です)。 また、器用度が基準値の、両手を必要とする行為判定を試みる場合、-2のペナルティ修正を受けます。 このペナルティ修正は「用法:1H」のアイテムを使用する場合は受けません。各種判定において両手が 必要かどうかは、最終的にGMが判断します。 さらに、カテゴリ 格闘 のBランク生来武器 牙 爪 尻尾 を得ます。 爪 は、《武器習熟A/格闘》 を習得した場合は 鉤爪 に、《武器習熟S/格闘》を習得した場合は 貫爪 に置き換えられます。 [**のブレス/**無効] キャラクター作成時に、「炎」「水・氷」「風」「土」「雷」「純エネルギー」のいずれ かを選びます。選んだ属性による効果やダメージを受けなくなり、主動作でその属性のブレス を吐くことができます。「射程 10m」「形状 射撃」で、「冒険者レベル+生命力ボーナス」 を基準値として、対象の「生命抵抗力」と達成値の比べあいを行います。成功すると「威力10 +冒険者レベル+生命力ボーナス」点の、選んだ属性の魔法ダメージを与えます。このダメージ は「抵抗 半減」「C値⑩」として扱い、戦闘特技《ターゲッティング》を習得していれば、誤射 せずに乱戦エリア内に射ちこむことが可能です。 この能力は1ラウンドに1回しか使用できず、連続した手番にも使用できません。 [飛行] 背中の翼で、空を飛んで移動できます。移動速度は「敏捷度×2」と同じになります。また、 戦闘時は近接攻撃の命中力・回避力に+1のボーナス修正を得ます。 格闘 Bランク 爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:- 威力:6 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 牙 用法:1H# 必筋:1 命中:- 威力:11 C値:⑩ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 尻尾 用法:2H# 必筋:1 命中:+1 威力:11 C値:⑫ 追加D:- 価格:- 打撃武器 格闘 Aランク 鉤爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:- 威力:16 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 格闘 Sランク 貫爪 用法:1H拳 必筋:1 命中:+1 威力:21 C値:⑪ 追加D:- 価格:- 刃のついた武器 【ドラゴンの種族特徴の強化】 [**のブレス/**無効]が強化されます。 6レベル:与えるダメージが「威力20+冒険者レベル+生命力ボーナス」点になります。 さらに、対象を「半径3m/5」にすることを選択できるようになります。 戦闘特技《魔法制御》があれば、範囲内の任意のキャラクターを対象から除外でき ます。また、《魔法収束》によって、対象を「1体」とすることも可能です。 11レベル:与えるダメージが「威力30+冒険者レベル+生命力ボーナス」点になります。 さらに、対象を「半径6m/20」にすることを選択できるようになります。 戦闘特技《魔法制御》があれば、範囲内の任意のキャラクターを対象から除外でき ます。また、《魔法収束》によって、対象を「1体」とすることも可能です。 16レベル:与えるダメージが「威力50+冒険者レベル+生命力ボーナス」点になります。 また、新たに[純エネルギー無効]の種族特徴を得ます。すでに[**のブレス]の属性選択で純エネルギー 属性を選んでいた場合、それ以外に選べるいずれかの属性の、[**無効]を得ます。 基礎能力値合計:27 ダイス合計:8d+9 能力値合計:8d+63→91.0 固定値割合:69.23% 基礎能力値割合:59.34% presented by くろむ
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【第十二期 竜災の村ラゴニア】 【使用可能サプリ・ルルブ】 SW2.5ルールブックⅠ SW2.5ルールブックⅡ SW2.5ルールブックⅢ エピックトレジャリー モンストラスロア アウトロープロファイルブック メイガスアーツ 星座の街サイレックオード 魔導の学府ユーシズ 鉄道の都キングスフォール 【オリジナル要素】 『オリジナル種族』 ルナール(人族) バルレ(人族) ベスティア(人族) ブレロー(人族) マシーナリー(人族/魔動機) カマウェト(幻獣) ディーラ(幻獣) アダンダラ(幻獣) プーカ(幻獣) ドラゴン(幻獣) ハルヴドラケン(蛮族/人族サイド) コボルドウィークリング(蛮族) 『オリジナルアイテム』 深々とした** ドラゴンテイルプリューム ドラゴンテイルフラッグ ドラゴンウィングアルーラ ドラゴンウィングアクシラ 『オリジナル信仰』 竜の巫女 リュサイア 『オリジナル秘伝』 ラゴニアにおけるジオマンサー技能秘伝 【世界観】 ラゴニアは、魔導公国ユーシズから北東へ60km程進んだ場所に位置する小さな村です。人口は300人前後で、木造建築の質素な建物が目立ちます。 ラゴニア自体は小さな村で、外の人々がこの村の名前を聞くことはまずないでしょう。しかし、見識ある者にラゴニアについて聞けば、皆一様に「竜災の村」と答えます。ラゴニア周辺で発生する、数年に一度、竜が引き起こすとされる大規模な自然災害が"竜災"です。豪雨や噴火など、内容は様々ですが、竜災によって地図を描きなおす羽目になった製図師は数え切れません。そのため、正確な地図は存在しないとさえされています。 数年前発生した竜災により、ラゴニアは大規模な損害を受けました。この竜災は、大破局以降記録が残る竜災の中では最大級の災害であり、ラゴニアは、ごくわずかの生き残りを除いて、すべてを失いました。 現在は、ユーシズをはじめとした国々から派遣された冒険者が復興支援を行っており、かつての姿を取り戻しつつあります。 竜災により、大小問わず被害を被るこの小さな村を、各国がそこまでして支援する理由については、様々な憶測が飛び交ていますが、真相は謎のままです。 【ラゴニアにおけるPC達の暮らし】 ラゴニアに拠点を置く人物は、大きく3つのグループに分けられます。 一つは「冒険者」 最も人数が多いグループです。 ラゴニアのギルド<鉄腕の掟>に所属する冒険者の多くは、魔導公国ユーシズをはじめとしたさまざまなな国から派遣された”復興支援団”の一人です。 PCの場合、なんらかの目的をもってこの支援団に名乗り出て、ラゴニアにやってくる形になります。(元からいた設定でも構いません。) 支援団は、不定期的に送り込まれ続けており、冒険者の人口は増える一方……というわけでもありません。在籍する期間が元から決まっていたり、依頼に出かけてそのまま失踪する冒険者も多くいます。 二つ目は「放浪者」 冒険者に並んで人数の多いグループです。 ギルドには所属せず、ラゴニアを拠点に活動する者たちで、宿をはじめとしたギルドの恩恵を受けられない代わりに、より広域に、自由な冒険が可能です。 PCの場合、なんらかの目的をもって、自らこラゴニアにやってくる形になります。(元からいた設定でも構いません。) 放浪者は、その名の通り、たまたま通りかかっているだけかもしれませんし、なんらかの信念をもってラゴニアに滞在しているのかもしれません。いずれにしろ、ある日突然やってきて、ある日突然いなくなるのが放浪者です。 三つ目は「商人」 冒険者のある所に経済あり、とはグランゼールではよく言ったもので、前述した冒険者や放浪者に対して、ポーションや武具を売る為にやってきたのが商人です。 食事を提供する料理人や、衣類を売る職人など、やや割高ではありますが、ユーシズ諸国と遜色ない品揃えを誇っています。 ほかに、ラゴニアへの移住を考えてやってきた者たちも、このグループに属します。ラゴニアと何かしら関係のある家系だったり、新天地を求めてやってきた変わり者だったりと、様々です。歴史研究家や、古物商、単なる労働力として派遣された者も、分類上は”商人”を名乗ります。 戦闘力を持たない多くのNPCはこの分類となります。PCとして商人を名乗ることは可能ですが、ひとたびその力を発揮すればすぐに冒険者にスカウトされることでしょう。 ラゴニアに長期間所属する場合は、ギルドに申請することで「エンブレム」を受け取ることができます。放浪者は、原則エンブレムを受け取ることはできません(ほとんどは渡しても受け取ってくれません)。エンブレムは、ラゴニアに所属することを証明するもので”復興支援団”としてのサポートを受けることができるでしょう。 最大手の派遣元であるユーシズ魔導公国などでは、このエンブレムを見せることで、食事やサービスの割引を受けることができる…かもしれません。 復興支援団 復興支援団の多くは、グランゼールかユーシズから、飛空船を使ってラゴニアにやってきます。 復興支援を目的としていることから、たいていの場合は、飛空船の費用は国やその他団体から支給されます。そうまでして飛空船を使うのには、ユーシズ北東部からラゴニアにかけて存在する"ジャムヴェールの障壁"が関係しています。 ジャムヴェールの障壁は、直立した壁のようにそびえたついくつものツタ植物から構成されています。大破局時代にユーシズの魔法使いが作ったとされ、強力な魔法によって地面に固定されているため、ブレイズマンモスの生息する"燃える山"を通るか、侵入者を嫌う先住民族が住む"ヤヴィーの海岸"を通るか、空路を使う必要があります。 【キャップについて】 今期のキャップ日程はこちらとなります。 【2キャップ】 「9/1」 ~「9/15」 【3キャップ】 「9/16」 ~「9月末」 【4キャップ】 「10/1」 ~「10/15」 【5キャップ】 「10/16」 ~「10月末」 【6キャップ】 「11/1」 ~「11/15」 【7キャップ】 「11/16」 ~「11月末」 【8キャップ】 「12/1」 ~「12/15」 【9キャップ】 「12/16」 ~「12月末」 【10キャップ】 「1/1」 ~「1/15」 【11キャップ➀】 「1/16」 ~「1月末」 【11キャップ➁】 「2/1」 ~「2/15」 ※ 無銘の懐刀から3年後からスタート、第一期開始から66年経過しました。 竜災の村ラゴニアは3年行われる予定です。