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https://w.atwiki.jp/koaserver/pages/22.html
サーバーに参加したいんだけど Serverが開いてる時は基本参加可能です。ご じ ゆ う に ど う ぞ ♪ あれ、サーバーに入れない サーバーが開いてないです。バージョンが違うと入れません。または【割れ】である可能性があります。もしくはMODの可能性もあります。 火気厳禁? 防火Pluginが入ってます。火事は起きませんので安心して火とマグマを使ってください。 piって何? A.挨拶ですね。こあ鯖での「hi」に当たります。じゃぱにーずせい「こんにちわ」。古参ならではの挨拶です。たまにziとかにもなります。挨拶って大事だよね! ゲーム内チャットの名前に色付いてるの何? あれはサーバー側の設定で変更して居ます。 貴方がもしそういう名前にして欲しい場合は放送主に言って下さい。 物が無くなった!! →殺害されて無くなった場合 その場合は殺した人等に訪ねて下さい。 →チェストから無くなった場合 その場合は、チェストロックをかけてないって事でドンマイです。 保険とかないんで、残念ですが、次からはチェストロックをかけて下さい。 →インベントリからなくなった! たぶん。SystemOPのいたずらです。この場合はすぐ返してくれるでしょう! あとはアナタが何か悪いことをしたから没収って場合もあります 家が無い・・だと!? えぇ、無いですね。そうですね。多分OPとかが壊したんでしょう。 破壊される理由は、鯖に最近来てないとか。それだけ。 あと、そこの土地を没収したい時とか。 まぁ、ドンマイ Q.主の女性の好みは? A.ボーイッシュ Q.噂によるとホモとか聞いたんだけど? A.^q^ Q.パンツ好きなの? A.大好きです・・・ Q.この変態 A.ありがとうございます!
https://w.atwiki.jp/asila/pages/161.html
現在木の板が使われているが以前は模造刀や竹刀もあったが喧嘩の際に握っているのを親に見つかり没収された 喧嘩になりそうになると娘が「はいママ」と妻にぶちょう叩き棒を渡す
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ver2.3以降、ゲーム開始時に難易度が選択できるようになった。 難易度はイージー・ノーマル・ハードの3種類。 以下にそれぞれの特徴を載せる。 『イージー』 経験値1000Pボーナス(使うと経験値1000Pもらえるアイテム「EXP1000」×1 所持) 資金10000G 回復アイテム各種を初めから所持 ただし仲間全員との友好度は-10Pで開始 + 所持アイテム一覧 ・トニオさん特製料理一式×5 ・波紋ワイン×5 ・波紋コーラ×5 ・レクイエムGE×5 ・オーバードライブSY×5 ・ダイヤモンドC×5 ・飲料水×30 ・薬箱×5 ・ナイフ×1 ・雑誌×1 これらに加えてノーマルモードと同様の「おにぎり」「お茶」「100G」も所持している。 初プレイ(「初めから」選択)時のみ 選べる難易度。 多くの特典を得られるが、 仲間全員との友好度がそれぞれ-10P されており、 合計友好度が30P以上必要な周回プレイを狙うのは難しい。 RPGが非常に苦手な人・とりあえず一度クリアしてみたい人向け 。 ver2.4以降、街中に「先に進むにはどこに向かえばいいか」を示してくれる「NEXTポインター」が表示されるようになった。 2周目以降、この難易度は選べなくなる。 『ノーマル』 ゲーム本来の難易度。 このゲームには周回プレイを前提とした特典や要素が非常に多く用意されているので、 特にRPGが苦手というわけでもなければ、友好度にマイナス補正がかからないこの難易度がオススメ。 『ハード』 仲間全員との友好度が-10Pで開始(周回時の引き継ぎは無視) 主人公と仲間のステータス低下 敵の技・行動パターンが強化される 周回プレイの場合、一部回復アイテムを没収された状態でスタート。 + ステータス減少値 キャラ名 HP SP 破壊 持続 精神 速度 主人公 5 5 5 5 5 5 承太郎 10 10 10 5 5 10 花京院 10 10 5 10 10 10 ジョセフ 10 10 5 10 10 10 アヴドゥル 10 10 10 5 10 10 ポルナレフ 10 10 10 5 10 10 イギー 10 10 10 10 10 10 難易度『ハード』を選択する度に適用されるので、ハードモードで周回する度に仲間が弱くなっていく。 5人と1匹以外の味方や、ハードで始めたスタンド以外の主人公にはマイナス補正はかからない。 + 没収されるアイテム ・トニオさん特製料理一式 ・波紋ワイン ・波紋コーラ ・レクイエムGE ・オーバードライブSY ・ダイヤモンドC ・携帯食料 ・飲料水 ゲーム開始時の「おにぎり」「お茶」「100G」も没収される。 ノーマルでは物足りなくなってしまったプレイヤー向けの難易度。 仲間との友好度が-10Pから始まる。 相当このゲームに慣れていないと周回プレイを狙うのは難しい。 何より大きな変化は、敵の行動パターンが大幅に強化されている点。 ザコ敵ですら即死技や複数回攻撃を放ち、ボス級の敵はそれに加えて「『限界』を超える」でステータスを上げてくる。 この難易度を選択したからといって、EDや隠しイベントが追加されるということはない。 単純に高難度を楽しみたいプレイヤー向け。 ver2.4以降、クリア後報酬として「勝者の証」を3個もらえるようになった。
https://w.atwiki.jp/tohofight/pages/2736.html
発禁どころかファイト開催前にskmdyが発動しファイト没収、勝者なし そこまでよ 青娥
https://w.atwiki.jp/tohofight/pages/2741.html
発禁どころかファイト開催前にskmdyが発動しファイト没収、勝者なし そこまでよ 青娥
https://w.atwiki.jp/nishiparo/pages/61.html
「ゆらぁり…あれぇ…?これぇ……」 夕暮れの生徒会室。萩原子荻がテーブルにぶちまけた物品を、西条玉藻があさっていた。 詰まらなそうに窓の外を眺めながら、子荻が呟きに答える。 「生徒から没収したものです。およそ学業には不必要と思われるものばかりでしたから」 「これも没収したんですかぁ…?」 玉藻がつまんだのはピンクローターである。 「当然です」 「ふぅん…」 玉藻はスイッチをいじったりコードを指に巻きつけたり遊んでいる。 「先輩がぁ…使うんですかぁ…?」 座っていたイスを盛大に鳴らして、質問者より年上なはずの少女はにわかに取り乱した。 「なっ、何を言うのです!そんなもの使うわけ無いでしょう!」 「えぇー…獲物はぁ、奪ったほうが自由にして…いいんですよぉ…」 「そんなものを獲物と呼ばないで下さい」 無視して、先輩が使わないなら私もらっていきますね、と言ったことを呟く後輩に、子荻は固まる。 「…ダメです」 「じゃ…やっぱり先輩が使う…?」 「使いません!そんな意外に大きいもの入るわけありま…っ」 つい本音を口走ってしまったのか、子荻は一分前のクールさを捨て、慌てて口を抑える。 「先輩…顔…赤い」 「ゆ、夕暮れのせいです!」 「これで入らなかったらぁ……挿入できませんよぉ」 どうやら自分より性について進んでいるらしい後輩を、唇を噛んで見つめる。後輩は笑顔になって近寄ってくる。 「せんぱぁい…練習しませんかぁ…?」 誘いのわりに、きっちり逃げ道をふさいでいる。この調子では説得しても聞く耳を持たないだろう。 生徒会室はその日、深夜になるまで中からカギがかかっていたという。 戻る
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【種別】 超能力 【初出】 とある魔術の禁書目録 頂点決戦・頂点決戦Ⅱ 【解説】 プレイヤー(主人公)が所持するレベル0?の能力。 戦った相手の異能を『複製』し、自分のものとして扱うことが出来る。 取得した異能はカードとして認識されており、 これらのカードには取得した異能の本来の持ち主が描かれている。 なお、カード化した状態のまま他者に渡すことも可能。 取得したカードには、能力の本来の持ち主の記憶もわずかに含まれており、 複数の人物の異なるカードを集めて微反応を示させることで、その人物達の『物語』が見られるようになる。 『物語』の数はカードの人物の記憶力に依存するようで、 記憶力の良い人物のカードからはより多くの『物語』を見ることが可能である。 ウサミミと出会ってから能力を磨き始めたため、その発展性は未知数。 戦闘に不慣れなプレイヤーは、ウサミミから与えられたブースターを利用し、 暗示による補強を行った上で能力を使用する。 ウサミミの口ぶりを聞くと、ブースターなしではそもそも能力を発揮できないと思われる。 最初に交戦することになった御坂美琴の『超電磁砲』を代表する超能力を始め、 魔術師であるステイル=マグヌスの炎剣といった魔術でもお構いなしに取得できる。 しかし幾度も対戦している上条当麻の幻想殺しを取得できた描写はない。 魔術も行使可能な多重能力者や多才能力といったところか。 また、取得した能力はプレイヤーの経験によって発展させることも可能。 ウサミミの発言からすると、少なくとも超電磁砲はビルを崩すほどの本家にも劣らぬ威力を発揮できるようだ。 プレイヤーはウサミミと共に、この能力を使い学園都市最強の能力者を目指す事になるが、 魔術すら取得できるその能力は科学・魔術サイドの『協定』を容易に犯すことから危険視され、 イギリス清教や学園都市の『闇』から命を狙われ、指名手配されることになってしまう。 複製能力の規模は多くの能力の取得によって成長することが確認されており、 能力が肥大化することで『事象』の複製まで可能とするまでになる。 作中ではインデックスの「魔道書の知識」や初春飾利の「ハッキング技術」等が取得された。 また、ウサミミの実験により再現された『0930』事件を経験し、既に終わった『過去』の情報すら取得している。 ウサミミの研究によれば、「あらゆる現象を取得する能力」であり、 一つの能力にして無数のAIM拡散力場を発する可能性があるという。 そのため、魔術による『死者の蘇生』が失敗した場合の第二プランとして、 限界を超えた暴走を起こす事で、取得した能力のAIM拡散力場から、 『擬似的な虚数学区』を生み出す事を考えられていた。 この場合は研究室の設備を用いて調整を行う事で、 風斬氷華のようなAIM拡散力場を束ねた存在として姉を蘇らせることになり、 実現した場合は状態の維持のため、プレイヤーは永遠に眠り続ける処置を受ける事になる。 実際にはウサミミの情から永眠処置は施されなかったが、 暴走によって溢れ出したAIM拡散力場は白い霧となり、 『多重偏影』と呼ばれる「取得した異能の持ち主を模した影」が生み出されてしまった。 ウサミミの姉・能兎栗とは、 たびたび「似た能力を持っている」と言及されていたが、 後に明かされた栗の能力が『没収』であるのに対しこちらは『複製』であり、 コピー元の能力が失われないという差がある。 暴走する栗との最終決戦では『没収』の能力を取得し、 『没収』を『没収』することで栗を無能力者化させ、暴走を食い止めた。 代償にブースターは破損し、今までのような出力が出せなくなってしまったが、 能力そのものは失われていないようである。 【関連】 →狂想片影(シャドウチューン) →多重偏影 →幻想擬体(AIMクローン) 【備考・未解決案件】 プレイヤーとウサミミが戦闘した際、ウサミミが口にした『空想写影』という単語については最後まで詳細不明。 イベント『堕天使"ヒューズ=カザキリ"降臨』においては、上述の通り『過去の現象』を取得することにより『0930』事件を再現した。 このイベントのエンディングでは、ある人物が一人の少女と会話しており、 その人物が言うには「私のプランとは関わりがないが、興味深い能力」とのこと。 ホワイトプレイヤーやレッドプレイヤーが持つ時間に干渉する異能との関係、 および禁書世界の時間論との関係は不明。 イベント『幻想擬体(AIMクローン)』においては、ウサミミがこの能力を利用して幻想擬体を作り出した。 イベント『「異世界からの来訪者」ブリテンの王』では異界から流入したカードを使用できることも確認された。
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ピナクルにある3種類すべての賭け方について説明します (↓↓この画像をクリックするとページに飛びます↓↓) ハンディキャップ マネーライン トータル の3つの賭けについて説明していきます 1. ハンディッキャップ “ハンディキャップ”とは、実際の得点にハンデを足した場合どちらの勝利か予想するものです ①Aston Villa -0.5 and -1 1.917 の場合この場合、アストンヴィラが0.5 1以上の差をつけて勝つという意味の賭けになります賭け額の半額づつ[-0.5]と[-1]が実際のゴール数に加算されます AstonVilla -0.5 and -1 にベットした場合 実際の試合結果 0 - 0 1 - 0 2 - 0 アストンヴィラ -0.5 ハンデ付結果 -0.5 - 0 0.5 - 0 1.5 - 0 50%勝敗 ⇒50%負け ⇒50%勝ち ⇒50%勝ち -1 ハンデ付結果 -1 - 0 0 - 0 1 - 0 50%勝敗 ⇒50%負け ⇒引分け返金 ⇒50%勝ち この賭けの結果 賭け金100%没収(全負け) 賭け金50%+(賭け金50%xオッズ)返金(半勝ち) 賭け金x100%オッズ返金(全勝ち) ②AstonVilla -0.5 2.230 の場合この場合、アストンヴィラが0.5以上の差をつけて勝つという意味の賭けになります AstonVilla -0.5 にベットした場合 実際の試合結果 0 - 0 1 - 0 2 - 0 アストンヴィラ -0.5ハンデ付結果 -0.5 - 0 0.5 - 0 1.5 - 0 この賭けの結果 賭け金100%没収(負け) 賭け金100%返金(引分け) 賭け金x100%オッズ返金(勝ち) ③AstonVilla pk and -0.5 1.917 の場合この場合、アストンヴィラが0 0.5以上の差をつけて勝つという意味の賭けになります賭け額の半額づつ[0]と[-0.5]が実際のゴール数に加算されます pk=pick、ハンデなしの意味です。 AstonVilla pk and -0.5 にベットした場合 実際の試合結果 0 - 0 1 - 0 2 - 0 アストンヴィラ pk(=0) ハンデ付結果 0 - 0 1 - 0 2 - 0 50%勝敗 ⇒引分け返金 ⇒50%勝ち ⇒50%勝ち -0.5 ハンデ付結果 -0.5 - 0 0.5 - 0 1.5 - 0 50%勝敗 ⇒50%負け ⇒50%勝ち ⇒50%勝ち この賭けの結果 賭け金50%返金(半負け) 賭け金x100%オッズ返金(全勝ち) 賭け金x100%オッズ返金(全勝ち) ④AstonVilla pk 1.588 の場合この場合、引分けの場合は返金という意味の賭けになります。他のブックメーカーでは “Draw No Bet” という呼び方をされています ⑤Aston Villa pk and +0.5 1.433 の場合この場合、アストンヴィラが0 0.5のハンデを貰ったら勝つという意味の賭けになります賭け額の半額づつ[0]と[+0.51]が実際のゴール数に加算されます AstonVilla -0.5 and -1 にベットした場合 実際の試合結果 0 - 1 0 - 0 1 - 0 アストンヴィラ pk(=0) ハンデ付結果 0 - 1 0 - 0 1 - 0 50%勝敗 ⇒50%負け ⇒引分け返金} ⇒50%勝ち +0.5 ハンデ付結果 0.5 - 1 0.5 - 0 1.5 - 0 50%勝敗 ⇒50%負け ⇒50%勝ち ⇒50%勝ち この賭けの結果 賭け金100%没収(全負け) 賭け金50%+(賭け金50%xオッズ)返金(半勝ち) 賭け金x100%オッズ返金(全勝ち) 2.マネーライン 一番基本の賭け方となるもので試合の結果(勝ち、負け、引分け)を予想します 結果が引分けだった場合、賭け金は返還されません 他のブックメーカーでは [1x2]と呼ばれてます 3.トータル トータルとは両チームの合計ゴール数を予想するものです ①オーバー 2.5 and 3 1.599 の場合この場合、この試合の合計ゴール数は2.5 3以上という意味の賭けになります オーバー 2.5 and 3 1.599 にベットした場合 実際の試合結果 1 - 1 1 - 2 3 - 1 実際の試合の総ゴール数 =2ゴール =3ゴール =4ゴール ゴール数 2.5以上 ⇒50%負け ⇒50%勝ち ⇒50%勝ち 3以上 ⇒50%負け ⇒50%引分け ⇒50%勝ち この賭けの結果 賭け金100%没収(負け) 賭け金50%+(賭け金50%xオッズ)返金(半勝ち) 賭け金x100%オッズ返金(勝ち) ⇒PINNACLEサイトへ行く
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昭和54年(1979年)11月23日放送 ←前回 次回→ ルンルンは、イギリスの港町でパンを盗まれた。盗んだのは、モロッコ人のダリフ。彼は同じアフリカの老人、チャーローと二人で働き、モロッコ行きの切符を購入、アフリカへ帰ろうとしていた。しかし、ダリフはスラム街のなかでも、「札付きのワル」のため特に目をつけられており、切符を警察に没収されてしまう。最初はパンを盗まれて怒っていたルンルンだが、ダリフ達の境遇を知るにつれ協力的になり、没収された切符を取り戻してあげる。しかし、チャーローは、船に乗る前に体力が尽きてしまい、ルンルンに切符を託した。ルンルンはこの切符を手に、ダリフとモロッコへ渡る。 ストーリー 舞台: イギリスのある大きな町(リバプールか?) パンを盗まれたルンルン達は、犯人を追いかけるうち、スラム街に来てしまっていた。治安が悪く、命からがら逃げ出す。ルンルンを追ってきたトゲニシア達も、スラムの住人にひどい目に合わされる。 ヌーボの鼻で、盗まれたパンを発見。そこには犯人(ダリフ)がいた。ダリフはイスラム教のラマダン中。同じアフリカ系の老人・チャーローと暮らしていた。 そこに、刑事がやってきて、ダリフを捕まえようとするが、ダリフは体よく逃亡。しかし、警察は、ダリフのアジトからカサブランカ行きの船の切符を見つけ、没収。ルンルンは警察で、ダリフが札付きのワルであることを聞かされる。 その後、刑事は、ダリフに罠を仕掛けるが、ルンルンが助ける。ルンルンから、切符没収の話を聞かされたダリフとチャーローは、落胆。故郷へ帰ろうと、働いて買った切符だったのだ。ダリフ自身はイギリス生まれだが、両親はモロッコのベルベル人。チャーローはケニア人。 そこに、警察がやってくる。アジトから逃れるルンルン達。警察に扮したヤボーキの差し金で、ルンルン達は指名手配犯になっていたのだ。 ルンルンはスラムに咲いていた花により、警察官に変身。パトカーで警察へ向かい、「ヤボーキ刑事の命令」と出まかせをいって、切符を取り戻すのに成功。その後、ヤボーキがやってきて、バレてしまうが、パトカーで逃走。タイムリミットにより車から降り、ダリフ、チャーローと共に、駆け足で港へ向かう。 しかし、乗船一歩手前で、老人のチャーローは力尽きる。チャーローはルンルンに切符と鳩を託す。曰く「ルンルンはパトカーを乗り逃げしたりして捕まれば面倒。それにお前がいかないとダリフまで捕まってしまう。故郷についたら、鳩を放して、私に知らせてくれ」。ルンルンとダリフは間一髪で乗船する。 花言葉: にちにちそう(楽しい思い出)~チャーロー曰く「自分の名前は『旅の途中で』という意味で、一生旅を続ける運命らしい。だが、心の中には美しい故郷が生きている。だから一度も故郷を見たことがないダリフに、その故郷の思いでを作らせてやりたい」 セルジュ曰く「その若い日の楽しい思い出をいつまでも忘れないように」と、船を見送るチャーローに渡す。 鑑賞 「イギリスのある大きな町」とはどこのことでしょうか? 港湾都市であること、西アフリカへの航路があること、スラムがあることなどから、リバプールがそれではないかと思われます。しかし、このような治安の悪い都市の名を名指しで言ってしまっては、問題があると考えたのでしょう。 冒頭、ルンルンは、フランスパン?を鼻に乗せ、いかにバランスをとるか?という遊びをやっています。私も、小学校のとき、掃除のモップでよくやったものです。こういうお茶目なところがルンルンの魅力。 港にやってきたチャーローは「もうこれ以上走れん」と、切符をルンルンに託し、走り去っていきます。あんたは、もうこれ以上、走れないのではなかったか?とつっこみたくなります。これは単純な製作側のミスか、或いは、ルンルンに切符を託すために、敢えて力尽きたフリをしたのか。 今回は話が完結しておらず、次回へ続きます。だから、花言葉のときも、いつもの楽しい音楽ではなく、哀愁漂う音楽が流れてきます。さて、ルンルン達はどうなってしまうのでしょうか? 登場キャラクター ルンルン・フラワー: 岡本茉利 キャトー: 白石冬美 ヌーボ: 神山卓三 セルジュ・フローラ: 水島裕 ヤボーキ: はせさん治 トゲニシア: 喜多道枝 その他のキャラクター: ダリフ、チャーロー、刑事 その他の声の出演: 古屋徹、田の中勇、田中崇 ナレーション: 喜多道枝 スタッフ 脚本: 曽田博久 原画: 札木幾夫、小島幸雄 動画: 玉沢君子、佐藤晶子、佐々木晴美、池田たず子 背景: 田中資幸、有川知子 仕上: 藤本芳弘、関昌子、茂木明子 特殊効果: 大石秀徳 撮影: 佐野禎史 編集: 祖田富美夫 録音: 波多野勲 音響効果: 伊藤道広 選曲: 宮下滋 記録: 樋口裕子 製作進行: 長谷川康雄 美術: 下川忠海 作画監督: 札木幾夫 演出: 設楽博
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クエストにもよく登場して悲鳴をあげてくれる - 名無しさん 2017-01-14 22 12 42 v2.0.0で魔力の矢が没収されていたらしい - 名無しさん (2023-06-27 00 21 16)