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ジン Djinni 親切な風の元素界のジンニー、ジンは芸術、文化、知識、そして貿易を大切にする。また、新しい体験、おいしい料理、強いワインを好む。ジンニーの中でも特に人間や他の定命のものに近づくことが多く、友好的に交流する。しかし、ジンは自分がジンニーであることに誇りを持っており、人間に対して恩着せがましい態度をとる傾向があり、そのため傲慢であるという評価を受ける。 ジンはジャーンやマリードとは仲が良いが、シャイタンは堅苦しいと感じ、イフリートには憎しみを抱く。ジンは強力な戦闘能力を持つが、戦争を嫌い、暴力を避け、魔法や策略で相手に対処することを好む(もちろん、イフリートに遭遇した場合は例外である)。 “知識の想起”――エレメンタル(〈秘術〉、〈自然〉) DC 22 一般的な知識 DC 20 専門知識 DC 17 ジン Djinni クリーチャー5 アンコモン CG 大型 エレメンタル 風 ジンニー 出典 Bestiary 163ページ 知覚+13;暗視、ディテクト・マジック 言語 風界語、共通語 技能 〈運動〉+11、〈隠密〉+12、〈軽業〉+14、〈交渉〉+13、〈社会〉+9、〈製作〉+9、〈秘術〉+11、〈ペテン〉+11 【筋】+4、【敏】+5、【耐】+2、【知】+2、【判】+2、【魅】+4 アイテム シミター AC 22;頑健+9、反応+14、意志+11 HP 71;完全耐性 [強酸];抵抗 [精神]5、[音波]5 旋風/Whirlwind (風、秘術、オーラ、力術) 20フィート。ジンニーのオーラ内のすべてのマスは“歩行”あるいは“飛行”しているクリーチャーにとって移動困難な地形である。風の特性を持つクリーチャーは完全耐性を持つ。 移動速度 25フィート、飛行40フィート 近接 [one-action] シミター +15[+10/+5](加圧+1、間合い:10フィート、薙ぎ)、ダメージ 1d6+10[斬撃] 近接 [one-action] 拳 +16[+12/+8](機敏、巧技、魔法、非致傷、間合い:10フィート)、ダメージ 1d4+10[殴打] 遠隔 [one-action] 粉砕の風 +15[+10/+5](風、秘術、力術、射程単位20フィート)、ダメージ 1d8+6[殴打] 秘術生得呪文 DC 23;7レベル プレイン・シフト(回数無制限;アストラル界、元素界、物質界のみ);4レベル ガシアス・フォーム、クリエイション;3レベル イリューソリイ・オブジェクト、イリューソリイ・クリーチャー;2レベル インヴィジビリティ(回数無制限;自身のみ)、エンハンス・ヴィトゥルス(回数無制限);常時 (3レベル) ディテクト・マジック 竜巻噴射/Hurricane Blast [one-action] (風、秘術、力術) 頻度 1ラウンド1回。効果 ジンはその渦の中にいるすべてのクリーチャーを20フィート押しやるか、オーラの中にいるすべてのクリーチャーを時計回りか反時計回りに20フィート強制的に移動させる。各クリーチャーはDC21の頑健セーヴを試みなければならない。成功すれば移動を回避し、大失敗した場合は移動に加えて伏せ状態になる。風の特性を持つクリーチャーはこの効果に完全耐性を持つ。 助言とルール:ジン・ヴィジエル Djinni Viziers ジン・ヴィジエルは願いを物理的に、しばしば派手に表現することを好むが、品質には手を抜く。例えば、願いを込めた金は、純金ではなく金メッキ(それでも価値がある)かもしれない。ジン・ヴィジエルは生得呪文に以下を追加する:5レベル サモン・ジャイアンツ、タンズ。
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(秩序にして悪)アンデッド(TRPG版準拠なら。要確認) HP:300前後 通常攻撃(+31):2d8+11(殴打ダメージ、平均が20点) AC:34or35 特殊能力 範囲攻撃 ダメージ減少 5/魔法+刺突 高速治癒 シー・インヴィジビリティ 毒(ポイズン・ティアーズ) ウィーピング・ダメージ 非実体(エリート時のみ) 解説 範囲攻撃 ウィープの通常攻撃は範囲内にいる複数の相手を同時に攻撃する。 ポイズン・ティアーズ(耐久力ダメージ毒) 近接攻撃を受けた際、毒を受ける可能性がある。特殊モーションはない。 このレイドでは余計な危険を負うべきではなく、食らった場合は解毒で対処するべき。 ウィーピング・ダメージ(セーヴ難易度:意志19)恐怖効果 ウィープの側に接近した際に判定。セーヴ失敗で怯え状態になる。 効果範囲外から再度効果範囲内に進入すると再び効果を受ける。 殴りが大きく危険、呪文詠唱を通したいならストーンスキンか誰かに霧系呪文を設置してもらうのがベター。 無断転載だけど許してください。早く成仏してください。
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※属性付きの武身技・精霊術には属性に応じた各状態変化の追加効果が存在する。 術・技名 分類 備考 牙狼撃 武身技 大槌と右手の拳で敵を連続攻撃する武身技。 金剛拳 武身技 敵を数回殴打する武身技。 烈震天衝 武身技 連続攻撃後、地面から大地のエネルギーを発生させる武身技。 魔王地顎陣 武身技 地面に大槌を叩き付け、広範囲に石柱を発生させる武身技。 戦迅狼破 武身技 緑色の狼の形をした闘気を敵に叩き付け、吹き飛ばす武身技。 魔物コール1 武身技 サマンガン樹界でのみ使用。シルヴァウルフを一体呼び寄せる。 魔物コール2 武身技 サマンガン樹界でのみ使用。ホークを一体呼び寄せる。 フェイタルクロス 共鳴武身技 ウィンガルとの共鳴武身技。 虎牙砕破 奥義 敵を掴んで地面に投げる奥義。OVL中は秘奥義に派生する。 轟魔隆衝断 秘奥義 地面に大槌を叩き付け、発生させた多数の石柱で敵を吹き飛ばす秘奥義。高い威力を誇り、致死量を超えるダメージを受けてもHPが必ず1残る。
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最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 2222 9999 200 100 100 125 経験値 お金 アイテム 1019 931 ボダイジュの腕輪(100%) 練武の洞窟の第9層のボス。 強力な殴打【ローリングサンダー】や 無属性の全体魔法【ニュークリアⅢ】、 男特攻の【やらないか?】の全体攻撃などを放つ強敵。 また、特定のターンで放つ水属性・男特攻の 【ああ、次はしょんべんだ】はなかなかの威力を誇る全体攻撃だ。 一応、前のターンに予備動作をするので、 男で水属性対策をしていなければ、次のターンは防御、または捨身でいくといいだろう。 一応、人間の男なのでそれに対応した特攻系を持っていると有利に戦えそうだ。 また、毒状態にすることもできる。うまく対応して勝利を掴みたいだろう。 備考 元ネタはヤマジュンの作品【くそみそテクニック】に登場する阿部高和という男性。 あまりにも特徴的な台詞の言い回しからふたばや2ちゃんねる等で爆発的な人気を誇り、 それがきっかけで『ウホッ!! いい男たち ヤマジュンパーフェクト』が発売されるまでに至る。
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インキュベイター 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 ? 朽ちゆく廃軌道 ? 泥濘の水脈 ◎ 閉ざされた大路 ? 眠れぬ墓所 ? さざめく納骨堂 ? ステータス HP @ 正確さ @ MP @ 回避 @ 攻撃力 @ 防御力 @ 命中 @ 敏捷性 @ 体力 @ 抵抗力 @ 魔力 @ 経験値 @ 行動パターン 移動タイプ 地上 非接近? 移動速度 1 行動速度 1 属性相性 種族 悪魔:+?% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% 聖別:-50%) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+?% 殴打:-?% 一般属性 聖:+?% (邪:+30%) 攻撃タイプ ステート耐性 弱点 耐性 無効 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 ? ? ? ? ? ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:? U:? R:? S:? ?:? 1/ 近接武器 ? 1/ 射撃武器 ? 1/ 首輪 頭装備 靴下 ? 1/ 食料 ? 1/ 薬 ? 1/ 巻物 ? 1/ ワンド ? 1/ その他のアイテム ? 1/ ? ? 1/ 食料 なまチョコ 不明 食料 ホワイトデーの贈り物 不明
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インキュベイター 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 ? 朽ちゆく廃軌道 ? 泥濘の水脈 ? 閉ざされた大路 ? 眠れぬ墓所 ? さざめく納骨堂 ? ステータス HP @ 正確さ @ MP @ 回避 @ 攻撃力 @ 防御力 @ 命中 @ 敏捷性 @ 体力 @ 抵抗力 @ 魔力 @ 経験値 @ 行動パターン 移動タイプ 地上 非接近? 移動速度 1 行動速度 1 属性相性 種族 悪魔:+?% (生物:+30%) 霊格 聖別( 無霊格:-100% 聖別:-50%) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 刺突:+?% 殴打:-?% 一般属性 聖:+?% (邪:+30%) 攻撃タイプ ステート耐性 弱点 耐性 無効 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 ? ? ? ? ? ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:? U:? R:? S:? ?:? 1/ 近接武器 ? 1/ 射撃武器 ? 1/ 首輪 頭装備 靴下 ? 1/ 食料 ? 1/ 薬 ? 1/ 巻物 ? 1/ ワンド ? 1/ その他のアイテム ? 1/ ? ? 1/ 食料 なまチョコ 不明 食料 ホワイトデーの贈り物 不明
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中型・むし系、無属性 AC:12 hp:90(12d8+36) 移動速度:20フィート 【筋】17(+3) 【敏】6(-2) 【耐】16(+3) 【知】2(-4) 【判】11(±0) 【魅】15(+2) 技能:〈知覚〉+2 感覚:受動〈知覚〉12、暗視60フィート、振動感知60フィート 言語:なし 脅威度:6(2300XP) 全ガードブレイク:ドロルメイジがアクションとして発動した呪文の目標は、その1回のセーヴに不利を受ける。 呪文吸収:このドロルメイジが呪文に対するセーヴに成功したときに、いずれかの呪文がチャージされていなければ、そのすべてが即座にチャージされる。 アクション 叩きつけ:近接武器攻撃+5、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(3d6+3)[殴打]ダメージ。 マホトーン(呪文・再チャージ6):【判断力】セーヴ難易度13、120フィート以内、目標1つ。セーヴ失敗:10分間のあいだ言葉も呪文も発することができない。 ラリホーマ(呪文・再チャージ6):【判断力】セーヴ難易度13、60フィート以内、目標1つまで。セーヴ失敗:1分間麻痺状態。ターン終了時再セーヴ可。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1372.html
火器 Firearms 銃はファンタジーにおいて珍しいものではない。最初期のファンタジーやウィアード・フィクションの著者たちはしばしばその物語に銃を登場させている。バローズのジョン・カーター(*1)やハワードのソロモン・ケーン(*2)のような英雄は、その剣とともにピストルを携えていたし、火を噴く大砲のない海賊船を想像するのは難しい。これらの著者たちは、おそらく刺激的だったというだけでなく、選択した銃が原始的なもの――不発や誤動作が発生しやすく、比較的予測不能な武器だったので、これらの銃を登場させたのだろう。このことは火器を優れたストーリーテリングの装置にする。そのような武器は英雄や悪役にためらいや勝利をもたらし、閃きや失敗によって物語中の行動を変更することだろう。それでも、熟練のガンマンが手にする火器は不吉で恐ろしい武器であり続ける。 このセクションでは携帯式の黒色火薬の武器の時代遅れのコレクションを紹介する。それらのほとんどは、非常に非効率的な引金機構を使用する単発式の前装銃――伝統的な剣と魔法の火器である。自身のファンタジーにマスケット銃士にその名を与えた緩慢で不安定な武器よりも古き西部により近い技術をミックスする十分に勇敢な方のために、より高度な火器もまた紹介されている。君がゲームにそのような武器を登場させることに興味を持っているなら、以下の警告を踏まえてからそうすること:発展した銃はそれらが現実の世界の戦争の様相を変更したのと同じ方法で君のゲーム世界の前提を大幅に変更することができる。君が多くの伝統的な多様性を持つファンタジーを好むなら距離をおくこと。もしくは、いっそのこと保護を求めて逃げること。 君のキャンペーンにおける火器 Firearms in Your Campaign 火器とガンスリンガーはすべてのキャンペーンに適しているわけではないし、君が自身のキャンペーンに火器を導入することに興奮を覚えている場合でさえ、君はなおそれらがどの程度普及しているかに関する決定を行う必要がある。以下は火器の希少性とそれらを支配するルールの大まかな分類である。パスファインダーのゴラリオン世界では銃は発展段階であるというルールを使用しており、これはこのパスファインダーRPGのサプリメントで詳述される銃の希少性についての既定の分類でもある。 銃がない/No Guns:君が自身のキャンペーンに銃を望まない場合、単純に以下のルールを許可しないだけでいい。パスファインダー・ロールプレイング・ゲームはそれなしでも十全にプレイすることができる。 銃は極めて稀少である/Very Rare Guns:黎明期の火器は稀少である;発展した火器、ガンスリンガー・クラス、《素人ガンスリンガー》特技、および火器のルールを使用するアーキタイプはこの種のキャンペーンには存在しない。火器は大量生産品というよりは魔法のアイテム――不可思議で神秘的な事物――のように扱われる。火器の製法の奇妙な秘密を知るものは僅かである。NPC だけが《銃匠》特技を取得できる。 銃は発展段階である/Emerging Guns:火器はより一般的なものになりつつある。小規模なギルド、孤高の鉄砲鍛冶師、ドワーフの集落、あるいは1ないし2つ程度の国家によって量産されており、秘密は漏れ出し、ときおり珍しい冒険者は銃を使用している。この章で提供するガンスリンガーのルールと矢弾の価格の基準はこの種のキャンペーンのためのものである。黎明期の火器は利用可能だが比較的稀少である。銃の使用を望む冒険者はそれを実現可能な武器にするためだけに《銃匠》特技を取得しなければならない。発展した火器は存在するかもしれないが、稀少なその他の魔法のアイテム――埋蔵された高レベルのスタッフのようなものでしかない。 銃は一般的である/Commonplace Guns:依然として高価であり行使するのは難しいが、黎明期の火器は簡単に入手することができる。《特殊武器習熟》特技を必要とする代わりに、すべての火器は軍用武器になる。黎明期の火器とその矢弾の市価は本書に記載された値の25%になるが、発展した火器とその矢弾は依然として稀少であり、購入または作成に完全な費用を要する。 銃はどこにでもある/Guns Everywhere:銃は一般的である。黎明期の銃は骨董品とみなされており、発展した火器が広く普及している。火器は単純武器であり、黎明期の火器、発展した火器、およびそれらの矢弾は購入または作成にこの章に記載されている10%の費用しか要さない。ガンスリンガーは“銃匠”クラス特徴を失い、代わりに1レベルの時点で“銃修練”クラス特徴を得る。 火器のルール Firearm Rules 火器は他の遠隔射出武器とは異なる働き方をする――それらは代わりに以下のルールを使用する。 火器の習熟:《特殊武器習熟:火器》特技によりすべての火器をペナルティなしに使用することができる。習熟していないキャラクターは火器による攻撃ロールに標準の-4のペナルティを負い、火器の装填を行った習熟していないキャラクターは、その装填分の射撃のすべての不発値を4増加させる。 《特殊武器習熟:火器》特技が君にすべての火器の習熟を与えたとしても、1種類の武器を修正する特技(《武器熟練》または《高速装填》など)を取得するときはいつでも、君はその特技が影響を与える特定の1種類の火器(マスケット、アックス・マスケット、ブランダーバス、ピストル、あるいはダブル・ピストルなど)を選択しなければならない。 すべての火器はファイターの“武器修練”クラス特徴の目的において同一の武器グループの一部である。 装弾数/Capacity:装弾数はその火器が1度に保持できる射撃回数である。全力攻撃アクションを行うとき、君は1ラウンドに攻撃できるだけ何回でも火器で射撃することができるが、君が全力攻撃アクションを行なっている最中に即行アクションかフリー・アクションによって武器に装填できない限りは最大でこの制限までとなる。黎明期の火器の場合は、装弾数はしばしばその武器の持つ銃身の数を表している。発展した火器の場合は、一般にその武器の持つ薬室の数を表す。 射程と貫通/Range and Penetration:人工的であろうと生得のものであろうと、防具は近距離からの弾丸の力に対してわずかな防護しか提供しない。 黎明期の火器/Early Firearms:黎明期の火器を射撃するとき、目標がその武器の最初の射程単位内にいるときは、その攻撃は目標の接触 AC に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技および能力の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位を超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2のペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。他の射出武器と異なり、黎明期の火器の最大射程は射程単位の5倍である。 発展した火器/Advanced Firearms:発展した火器は目標が最初の5射程単位内にいるときは、その攻撃を目標の接触 AC に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位をこれより超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2のペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。発展した火器の最大射程は射程単位の10倍である。 火器の装填/Loading a Firearm:君は片手火器または両手火器の装填を行うために少なくとも片手が自由である必要がある。両手火器の場合、君は片手に武器を保持して、もう片方の手で装填を行う――君が両手で火器を保持する必要があるのは狙いをつけるときと射撃のときだけである。攻城火器の装填には両手が必要であり、通常は一方の手で(戦闘においてクラブとして振るうことが可能な)大型の槊杖(*3)を操作する。 《高速装填》特技は片手火器および両手火器の装填時間を減少するが、この特技が攻城火器の装填を行う時間を減少させることはない。 火器の装填は機会攻撃を誘発する。 その他の火器の装填に関するルールは、黎明期の火器と発展した火器のどちらであるかによって異なる。 黎明期の火器:黎明期の火器は前装式であり、ブリットまたはペレットと黒色火薬を銃口に突き込むことが必要である。黎明期の火器が複数の銃身を持つ場合、銃身ごとに個別に装填する必要がある。黎明期の片手火器の各銃身に装填を行うのは標準アクションであり、黎明期の両手火器の各銃身に装填を行うのは全ラウンド・アクションである。攻城火器への装填を1人で行うには3全ラウンド・アクションを要する。これは複数人で大砲の装填を行う場合、2全ラウンド・アクションに減ずることができる。 発展した火器:発展した火器は薬室式である。発展した片手火器または両手火器をその最大装弾数まで装填するのは移動アクションである。《高速装填》特技はこのアクションをフリー・アクションにまで軽減する。(第3刷更新) 不発/Misfires:君の攻撃ロールの出目が火器の不発値以下であった場合、そうでなければ目標に命中している場合であっても、その射撃は失敗する。不発を起こした場合、火器は破損状態になる。破損状態であるとき、火器は壊れた武器が被る通常の不利益を受け、さらに使用者が特定の種類の火器の銃修練を修得していない限り不発値が4増加する。修得している場合、不発値は4ではなく2増加する。 黎明期の火器:破損状態の黎明期の火器が再び不発を起こした場合、その火器は破裂する。魔法的でない火器は破裂したときに破壊される。魔法の火器は使い物にならなくなり、(メイク・ホウル呪文か《銃匠》特技のいずれかを必要とする)完全な修復を行うまで射撃することはできない。銃が破裂するとき、君のマスの角の1つを選択すること――破裂はその点を中心とする爆発を作り出す。火器ごとに不発値の後に括弧書きで爆発のサイズが示されている。この爆発内のすべてのクリーチャー(火器の使用者を含む)は武器による攻撃が命中したかのようにダメージを受ける――DC12の反応セーヴによりこのダメージを半減できる。 発展した火器:発展した火器も不発を起こしうるが、そのようなときは破損状態になるだけである。さらなる不発が発展した火器を破裂させることはない。 矢弾:火器の矢弾は2つの形態を取る:黒色火薬と弾丸(ブリットかペレットのいずれか)またはカートリッジ。他の種類の矢弾と異なり、火器の矢弾は使用すると破壊され、外れたときに再利用できる確率はない。カートリッジのいかなる部分も新しいカートリッジを作成するために再利用することはできない。ピッテッド・ブリットを使用しているのでない限り、火器の矢弾は毒を扱うことはできない。 火器の隠匿/Concealing Firearms:軽い武器やハンド・クロスボウのように、片手火器は簡単に体のどこかに隠すことができる。小さな火器(コート・ピストルのような)の一部は武器を体のどこかに隠すためにボーナスを与えることができる。 サイズが合わない火器/Inappropriately Sized Firearms:君は自分にとって適切なサイズではない火器を最適に利用することはできない。自身のサイズと火器のサイズが1段階異なるごとに、攻撃ロールに累積する-2のペナルティが適用される。君が火器に習熟していない場合、-4の未習熟ペナルティも同様に適用される。火器のサイズは君がそれを射撃するのにいくつの手を使用することが必要になるのかにはまったく影響しないが、攻城火器と大型以上のクリーチャーは例外である。多くの場合、大型以上のクリーチャーは両手火器として攻城火器を使用することができるが、そのクリーチャーはこの方法で使用することに不器用であるため-4のペナルティを受ける。 バックラー:君はバックラーを運搬している間、ペナルティなしで片手火器または両手火器を使用することができる。 伏せ状態での射撃/Fire while Prone:火器はクロスボウのように使用者が伏せ状態でいる間も射撃することができる。 火器、黒色火薬、および水/Firearms, Black Powder, and Water:黒色火薬は水にさらされると使いものにならなくなるが、火薬入れとカートリッジは黒色火薬を曝露から保護する。君は魔法の助けなく水中で黎明期の火器に通常通り装填するか、あるいは水中でいずれかの火器を射撃することはできない。 ブリットのそらしとつかみ/Deflecting and Snatching Bullets:《矢止め》特技および《矢つかみ》特技はブリットをそらすために使用することができるが、散弾武器から射撃されたペレットには使用できない。これらの特技のいずれも攻城火器の攻撃をそらすために使用することはできない。 火器の説明 Firearm Descriptions 火器には2つの一般的な分類がある:黎明期と発展した。 火器はさらに片手火器、両手火器、そして攻城火器に分かれる。分類名が示すように片手火器は振るって射撃するのに片手しか必要ない。両手火器は射撃中に両手を使用するとき最も効果を発揮する。両手火器は攻撃ロールへの-4ペナルティつきで片手で射撃することもできる。攻城兵器は一般に可動式かそうではないいくつかの足場に固定されており、強大な力を持つが射撃の頻度はかなり遅い――これらはそれ自体のセクションで詳述されている。 散弾武器能力/Scatter Weapon Quality:散弾武器能力をもつ武器は2つの異なる種類の矢弾で射撃をすることができる。これらは1体のクリーチャーを目標にして通常のブリットを発射するか、あるいは円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃する散弾を発射することができる。その説明に特記がない限り、散弾武器能力を持つキャノンだけがぶどう弾を発射することができる。散弾武器は円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃するときに、円錐内のクリーチャーそれぞれに対して個別の攻撃ロールを行う。各攻撃ロールには-2ペナルティを受け、またそのダメージは狙いに基づくダメージまたは《渾身の一打》特技のようなダメージを増加させる特技によって修正できない。霧や煙、あるいはブラー、インヴィジビリティ、またはマイナー・イメージ呪文のような視認困難を与える効果は散弾攻撃を妨げない。いずれかのクリティカル可能状態となった攻撃ロールは、その攻撃ロール単独でクリティカル・ロールを行う。散弾射撃を行った火器はすべての攻撃ロールが不発を起こした場合のみ不発を起こす。散弾武器が不発により破裂した場合、不発半径内のすべてのクリーチャーに自身の3倍のダメージを与える。 黎明期の火器 Early Firearms 黎明期の火器は一般にマッチロック式(火縄式)、ホイールロック式、あるいはフリントロック式の武器であり、発展した火器よりも繊細かつ注意深く扱う必要がある。黎明期の武器は前装式であり、射撃の前にブリットと火薬(あるいはその他の特殊な錬金術的物質)を銃身に押しこむ必要がある。黎明期の武器の矢弾はカートリッジによって装填することができるが、カートリッジは裂けて開いて内容物を銃身に押し込めるように柔らかい素材(紙か布のような)で作られている。 表:黎明期の火器 火器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 不発 装弾数 重量1 タイプ2 特殊 片手火器 コート・ピストル 750GP 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ソード・ケイン・ピストル 775GP 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ダガー・ピストル 740GP 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ダブルバレルド・ピストル 1,750GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 2 5ポンド 殴打および刺突 ― ドラゴン・ピストル 1,000GP 1d4 1d6 ×4 特殊 1~2(5フィート) 1 3ポンド 殴打および刺突 散弾 バックラー・ガン 750GP 1d4 1d6 ×4 10フィート 1(5フィート) 2 6ポンド 殴打および刺突 ― ピストル 1,000GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1(5フィート) 1 4ポンド 殴打および刺突 ― ペッパーボックス 3,000GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 6 5ポンド 殴打および刺突 ― 両手火器 ウォーハンマー・マスケット 1,600GP 1d6 1d8 ×4 30フィート 1~2(5フィート) 1 6ポンド 殴打および刺突 ― アックス・マスケット 1,600GP 1d6 1d8 ×4 30フィート 1~2(5フィート) 1 6ポンド 殴打および刺突 ― カルヴァリン 4,000GP 2d6 2d8 ×4 30フィート 1(10フィート) 1 40ポンド 殴打および刺突 散弾 ダブル・ハックバット 4,000GP 2d10 2d12 ×4 50フィート 1~2(5フィート) 2 18ポンド 殴打および刺突 ― ダブルバレルド・マスケット 2,500GP 1d10 1d12 ×4 40フィート 1~3(5フィート) 2 11ポンド 殴打および刺突 ― ファイアー・ランス 25GP 1d4 1d6 ×4 10フィート 1~4(5フィート) 1 4ポンド 刺突 ― ブランダーバス 2,000GP 1d6 1d8 ×2 特殊 1~2(10フィート) 1 8ポンド 殴打および刺突 散弾 マスケット 1,500GP 1d10 1d12 ×4 40フィート 1~2(5フィート) 1 9ポンド 殴打および刺突 ― 1 重量は中型用の武器を表している。小型用の武器は半分の重量であり、大型用の武器は二倍の重量になる。2 項目に「~または~」と記述されている場合、2つのタイプを持つ武器はそのどちらかのタイプのダメージを与える(使用者が選択する)。 アックス・マスケット/Musket, Axe:このマスケットは銃身の終端に斧の刃を備えており、マスケットとバトルアックスの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分と斧がともに破損状態であると見なされる。アックス・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ウォーハンマー・マスケット/Musket, Warhammer:このマスケットは銃身の終端にウォーハンマーの頭を持ち、マスケットとウォーハンマーの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分とウォーハンマーがともに破損状態であると見なされる。ウォーハンマー・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 カルヴァリン(ハンド・ボンバード)/Culverin (Hand Bombard):ハンド・ボンバード(携行式射石砲)としても知られるカルヴァリンは、装填した火薬に点火するための小さな穴を除き一方の端を密閉した単純な滑腔管で構成されている。木製ストックは部分的に銃身を包み込んでおり、運搬時に使用者が比較的簡単に腕の下に保持できるようになっている。(壁、窓、あるいは支持脚などの)支持なしでカルヴァリンを射撃する場合、攻撃ロールに-4ペナルティが付与され、使用者は転倒して伏せ状態になる。カルヴァリンは4服の黒色火薬とぶどう弾を使用する。これらの諸元はオリジナルの手持ちのカルヴァリンを再現しているに過ぎないことに注意すること――その大型の子孫は大砲と見なされ、攻城兵器のセクションで扱われる。 コート・ピストル/Pistol, Coat:他の火器よりも力強さに欠けるこのピストルは、ジャケットやコートに容易に隠すことができるほどに小さい。君はコート・ピストルを体のどこかに隠すための〈手先の早業〉判定に+2ボーナスを得る。コート・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ソード・ケイン・ピストル/Pistol, Sword Cane:組み合わせ武器であるこの銃はコート・ピストルとソード・ケイン(『Advanced Player's Guide』179P)を混合している。この武器の高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてソード・ケイン・ピストルは双頭武器として扱われる。ピストルに取り付けたことにより武器の性質はやや隠しにくくなる。観察者は抜かれていないソード・ケイン・ピストルが杖ではなく武器であることを認識するために DC15の〈知覚〉判定に成功しなければならない;観察者がこの武器を手に取ることができた場合は DCは5に減少する。ソード・ケイン・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。武器のピストルの部分に装填を行うためには武器の剣の部分を抜かなければならない。 ダガー・ピストル/Pistol, Dagger:コート・ピストルと刃を組み合わせたダガー・ピストルは両方の武器として使用することができる。その構成の不格好さはこれらの単独の武器のいずれかが与えていた〈手先の早業〉判定へのボーナスを得られないことを意味する。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてダガー・ピストルは双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分とダガーがともに破損状態であると見なされる。ダガー・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ダブル・ハックバット/Double Hackbut:この二倍長のライフルはその銃身を軽量な二輪の砲架の旋回機構に搭載して固定するために一対の砲耳(*4)を使用する。砲架への搭載は全ラウンド・アクションである。砲架は使用者が装置を旋回でき、かつ戦闘中の安定性のために自身を速やかに支えられるように後脚を持つ。他の両手火器と異なり、ダブル・ハックバットは搭載中に射撃せねばならず、さもなくば攻撃ロールに-4のペナルティが付与され、使用者は反動に打ちのめされ伏せ状態になる。大型以上のクリーチャーはサイズ分類が1段階小さなダブル・ハックバットを通常の両手武器として伏せ状態に打ちのめされる危険なしに搭載せずに射撃することができるが、不適切なサイズの武器を射撃することによる通常のペナルティを受ける。 ダブルバレルド・ピストル/Pistol, Double-Barreled:このピストルは平行二連銃身を持つ;銃身それぞれを独立した攻撃として発射することもできるし、標準アクション(攻撃アクション)として同時に両方を発射することもできる。両方の銃身を1度に発射する場合、その両方の目標は同一のクリーチャーか物体でなければならず、またピストルは激しく不正確になり各射撃は-4のペナルティを受ける。(第3刷更新) ダブルバレルド・マスケット/Musket, Double-Barreled:このマスケットは平行二連銃身を持つ;各銃身は個別のアクションとして独立した射撃を行うか、あるいは同じ攻撃で1度に発射することができる。両方の銃身を1度に発射する場合、その両方の目標は同一のクリーチャーか物体でなければならず、また銃は激しく不正確になり各射撃は-4のペナルティを受ける。ダブルバレルド・マスケットのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ドラゴン・ピストル/Pistol, Dragon:小型のブランダーバスのようなドラゴン・ピストルはその広がった銃身からペレットかブリット1つを発射する。ドラゴン・ピストルはペレットを発射するとき15フィートの円錐形に発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。矢弾に関して、ドラゴン・ピストルは矢弾としてブリット1つかペレットのぶどう弾と1服の黒色火薬、あるいはまた錬金術カートリッジ1つ(ブリットかペレットのいずれかの)を使用する。 バックラー・ガン/Buckler Gun:このバックラーの前面には、バックラーを着用しながら射撃することができる小さな二連銃身の銃がついている。ダブルバレルド・ピストルと異なり1度に1つの銃身しか射撃できない。装填するためにはバックラーから銃を取り外す必要がある。バックラー・ガンのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。その扱いにくい構造のため、バックラー・ガンは常に利き手でない方の武器として扱われる。 ピストル/Pistol:この単発式のピストル(拳銃)はほとんどのキャンペーンにおいては未だ羨望や好奇の対象となるのに十分なほど珍しいものの、最も一般的な火器の1つである。ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ファイアー・ランス/Fire Lance:この原始的な火器は長い管以外の何者でもなく、点火時に短い炎の塊とジャヴェリンを推進させる。他の火器と異なりファイアー・ランス(火槍)は非常に不正確であり、接触 AC ではなく AC を目標にする。ファイアー・ランスは不発の効果を決定する目的において、常に破損状態であるものとして扱われる。ファイアー・ランスは矢弾としてジャヴェリン1本と2服の黒色火薬を使用する。 ブランダーバス/Blunderbuss:この武器はそのトランペット状の銃身からペレットかブリットを発射する、有用な鳥撃ち銃または近接戦闘の個人防御火器である。ブランダーバス(ラッパ銃)は15フィートの円錐状に燃えるペレットを発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。ブランダーバスは矢弾としてブリット1つまたはペレットと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。 ペッパーボックス/Pepperbox:このピストルは1本ではなく6本の銃身を持つ。銃身の外装全体は射撃の間に素早く手で回転させることができ(片手の自由を必要とするフリー・アクション)、武器が装填を必要とする前に6つのブリットすべてを発射することができる。ペッパーボックスの各銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 マスケット/Musket:この長銃身の火器はピストルよりはるかに大きな射程を持つ。マスケット(前装式歩兵銃)はその矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 発展した火器 Advanced Firearms 発展した火器は黎明期の火器よりも正確で信頼性が高い。発展した火器の矢弾は銃口の押しこむのではなく薬室に装填する(通常は真鍮の)金属カートリッジの形態を取る。 表:発展した火器 火器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 不発 装弾数 重量1 タイプ2 特殊 片手火器 リヴォルヴァー 4,000GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1 6 4ポンド 殴打および刺突 ― 両手火器 ショットガン 5,000GP 1d6 1d8 ×2 20フィート 1~2 1 12ポンド 殴打および刺突 散弾 ダブルバレルド・ショットガン 7,000GP 1d6 1d8 ×2 20フィート 1~2 2 15ポンド 殴打および刺突 散弾 ペッパーボックス・ライフル 7,000GP 1d8 1d10 ×4 80フィート 1~2 4 15ポンド 殴打および刺突 ― ライフル 5,000GP 1d8 1d10 ×4 80フィート 1 1 12ポンド 殴打および刺突 ― 1 重量は中型用の武器を表している。小型用の武器は半分の重量であり、大型用の武器は二倍の重量になる。2 項目に「~および~」と記述されている場合、2つのタイプを持つ武器はその両方のタイプのダメージを与える。 ペッパーボックス・ライフル/Rifle, Pepperbox:このライフルの4つの銃身は射撃の間に素早く手で回転させることができる(フリー・アクション)回転式の外装に据えられている。ペッパーボックス・ライフルは矢弾として金属カートリッジを使用する。 ショットガン/Shotgun:このブランダーバスの発展版はペレットを発射する時に30フィートの円錐状に射撃し、ブリット1つ(しばしばスラッグと呼ばれる)を発射するときは20フィートの射程単位を持つ。ショットガン(散弾銃)は矢弾として(ブリット1つかペレットのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。 ダブルバレルド・ショットガン/Shotgun, Double-Barreled:この二連銃身のショットガンは1度に1つの銃身か、1回の攻撃として両方を同時にかのいずれかを射撃できる。ブリットを発射する二重射撃は不正確であり、両方の攻撃に-4のペナルティを受ける。ブリットを発射する二重射撃は1体のクリーチャーのみを目標とし、各銃身のダメージを2d6ポイント(小型)または2d8ポイント(中型)に増加し、合計で4d6または4d8ポイントにする。ダブルバレルド・ショットガンは矢弾として(ブリット1つかペレットのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。 ライフル/Rifle:この改良されたマスケットは施条を刻んだ銃身を搭載し、黎明期の長口径火器よりも正確に遠くに射撃できる。ライフル(小銃)は矢弾として金属カートリッジを使用する。 リヴォルヴァー/Revolver:リヴォルヴァー(回転式連発拳銃)は6つの薬室を含む回転シリンダーを備えたピストルである。各薬室には金属カートリッジ1つを保持することができ、1つのカートリッジを射撃すると、シリンダーは自動的に回転して(追加の手やアクションは必要ない)、次の薬室が射撃準備される。リヴォルヴァーは矢弾として金属カートリッジを使用する。 火器の矢弾と冒険の装備 Firearm Ammunition and Adventuring Gear 銃の使用者は自身の武器に装填を行うにあたりいくつかのオプションを持ち、自身の火器に適切な手入れと維持を提供するために多くの場合は銃匠道具を必要とする。 表:火器の装備 道具類 価格 荷重 アダマンティン・ブリット 61GP ― エンタングリング・ショット・錬金術カートリッジ 40GP ― 火器ブリット(1) 1GP ― 火器ブリット(30) 30GP 1/2ポンド 火薬入れ 3GP 1ポンド 銀・火器ブリット 25GP ― 金属カートリッジ 15GP ― 黒色火薬(1服) 10GP ― 黒色火薬(小樽) 1,000GP 5ポンド 銃匠道具 15GP 2ポンド ソルト・ショット・錬金術カートリッジ 12GP ― ドラゴンズ・ブレス・錬金術カートリッジ 40GP ― ピッテッド・火器ブリット 5GP1 ― フレア・錬金術カートリッジ 10GP ― ペーパー(ブリットまたはペレット)・錬金術カートリッジ 12GP ― ペレット(ひと握り) 1GP ― ペレット(30握り) 30GP 1/2ポンド 1 毒物の価格は含まれていない。 アダマンティン・ブリット/Bullet, Adamantine:これらの高価なブリットはアダマンティンで作られている。これらは物体を攻撃するときに20以下の硬度を無視する。 火薬入れ/Powder Horn:一般的に動物の角から作られるが、次第に多種多様な形状の金属から作られるようになった火薬入れは10服の黒色火薬を保持することができる。火薬入れは内部に保存した黒色火薬を[火炎]、[雷撃]、火器の不発、および水への曝露から守る。 金属カートリッジ/Metal Cartridge:これらの錬金術カートリッジのより丈夫なヴァージョンは発展した火器の矢弾となる。これらはブリットかペレットのいずれかを保持できる。 銀ブリット/Bullet, Silver:この矢弾は銀から特別に作られており、非魔法的だが、ライカンスロープには特に有害であり、そのようなクリーチャーに対してクリティカル可能状態となった攻撃は自動的にクリティカル・ヒットとして確定する。銀のブリットを射撃する火器はダメージ・ロールに-1のペナルティを受ける(最小で1ポイントのダメージ)。 黒色火薬/Black Powder:黒色火薬は火器を有効に機能させるための主要な爆発物の構成要素だが、大量のこの錬金術的物質は同様に自身をかなり破壊することもできる。キャノンの射撃には10服を必要とするが、1服の黒色火薬は多くの片手火器および両手火器で1回の射撃を行うのに十分な力を持つ。黒色火薬は多くの場合小樽(100服を保持する)で保存され輸送されるが、この量の火薬はそれ自体が危険になる。[火炎]、[雷撃]への曝露、あるいは不発による爆発は黒色火薬を爆発させる――この方法による小樽1つの爆発は20フィートの爆発内のすべてのものに5d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応・半減、DC15)。黒色火薬は火薬入れの中に保存することで爆発から守られる。 銃匠道具/Gunsmith's Kit:この小さな道具は必要な材料を除いて、火器の作成、修理、および復元に必要なすべての道具を提供する。このような道具なしで火器を適切に構築または維持管理することはできない。 ピッテッド・ブリット/Bullet, Pitted:この矢弾は特殊な配合の毒化合物を適用して入れることのできる小さなあばた状の溝が刻まれている。毒化合物は錬金術的に固体状に還元された標準的な毒の派生物である。これらは標準の致傷毒か接触毒のいずれかから毒の DC+4に等しい〈製作:毒〉判定で作り出すことができる。ピッテッド・ブリットに処置する目的で予め準備された毒化合物を購入する価格はその毒の基本価格+20GP に等しい。1度作成すると、化合物を矢弾のくぼみに貼りつけて強化することができる。完了すると、ブリットは適切な火器から発射することができ、その目標に衝突するときに毒化合物を放出するが、その毒の DCは2減少する。ピッテッド・ブリットは錬金術カートリッジに使用することはできない。 ブリット/Bullet:多くの片手火器および両手火器の矢弾である火器ブリットは、一般に小さな鉛かその他の金属の弾の形状を取る。 ペレット/Pellets:岩やその他の硬質な材料の小さな細片はペレット代わりに使用することができるが、1握りのペレットは1服の黒色火薬とともに一般に散弾武器能力を持つ片手火器および両手火器の矢弾として使用される。散弾武器の円錐形の攻撃の発射をする際にペレット以外のものまたは錬金術カートリッジを使用すると武器の不発範囲が1増加する(この増加は標準的な矢弾に切り替えることによって除去することができるが)。 錬金術カートリッジ/Alchemical Cartridges:錬金術カートリッジは黒色火薬にブリットまたはペレット、ときにはより特殊な材料を加え、紙か布で包まれ蜜蝋、豚脂、あるいは獣脂で密封した一包みである。多くの種類の錬金術カートリッジが存在し、最も単純なものは紙のカートリッジ――黒色火薬とペレットかブリットのいずれかとの単純な混合物である。錬金術カートリッジは火器への装填を容易にし、装填時間を1段階減少させるが(全ラウンド・アクションは標準アクションに、標準アクションは移動アクションに、そして移動アクションはフリー・アクションになる)、不安定になりがちである。錬金術カートリッジを発射する武器の不発値は各項目で記載されているだけ増加する。 エンタングリング・ショット・カートリッジ/Entangling Shot Cartridge:この黒色火薬と射撃に耐えぬくのに十分な強度を持つよう錬金術的に処理された樹脂の混合物は、ブランダーバス、ドラゴン・ピストル、あるいはその他の散弾武器にのみ装填できる。このカートリッジはこの武器で行われた円錐形の攻撃による命中を受けたものに半分のダメージを与えるが、射撃の命中したクリーチャーはDC15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると2d4ラウンドの間絡みつかれた状態になる。エンタングリング・ショット・カートリッジは火器の不発値を2増加させる。 ソルト・ショット・カートリッジ/Salt Shot Cartridge:この黒色火薬と岩塩の混合物はブランダーバス、ドラゴン・ピストル、またはその他の散弾武器にのみ装填できる。ソルト・カートリッジは致傷ダメージの代わりに非致傷ダメージを与え、不発値を1増加させる。ソルト・カートリッジは散弾武器の円錐形の攻撃にのみ使用できる。 ドラゴンズ・ブレス・カートリッジ/Dragon's Breath Cartridge:このカートリッジは発射時に散弾武器能力を持つ片手火器または両手火器の通常の攻撃の代わりに円錐形の炎を提供する錬金術的化合物を含んでいる。魔法的でない炎が散弾火器の円錐内のすべての目標に2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(DC15の反応セーヴで半減)。これらのカートリッジは散弾武器能力を持たない火器に使用することはできない。この矢弾は攻撃ロールを行う代わりにセーヴィング・スローを要求するため、不発のルールが若干異なる。ダメージ・ダイスのいずれかの出目が1であった場合、火器は不発を起こす。 フレア・カートリッジ/Flare Cartridge:その目標に命中する際、フレア・カートリッジは半分のダメージしか与えないが、撃たれたクリーチャーは1ラウンドの間盲目状態になり(頑健DC15でこれを目が眩んだ状態に減衰)、20フィートの爆発内のクリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態になる(頑健 DC15でこの効果を無効化する)。フレア・カートリッジは発光信号を送信するのにも便利である。フレア・カートリッジの射撃はブランダーバス、あるいはドラゴン・ピストルによる射撃でない限り火器の不発値を2増加させ、それらの場合には火器の不発値は1だけ増加する。フレアは1体のクリーチャーへの攻撃にのみ使用できる;円錐の散弾攻撃の射撃としては働かない。 ペーパー・カートリッジ/Paper Cartridge:この黒色火薬とペレットまたはブリットの単純な混合物は不発値を1増加させる。 火器の魔法のアイテム Firearm Magic Items 以下の魔法のアイテムおよび魔法の能力はすべて火器に関連したものである。その多くは火器の使用者に追加能力または保護を与えるが、そうでないものはクリーチャーを火器の効果のいくつかから保護する。 火器の矢弾の特殊能力 Firearm Ammunition Special Ability 以下の特殊能力は水中を含めた空気のない環境であっても影響を受けた矢弾を火器で発射できるようにする。 ドライ・ロード (Dry Load/乾燥した装填) オーラ 微弱・防御術;術者レベル 3;市価 カートリッジごとに30gp、またはカートリッジ50個につき1,500gp 解説 この特殊能力は錬金術または金属の火器カートリッジにのみ適用することができる。ドライ・ロード・カートリッジは水中または真空中のようなその他の空気のない環境で銃に装填して使用することができる。この能力は装填されているときにカートリッジの内容物を保護し、火器を取り巻く残留する空気の泡を作り出し、さらに矢弾を保護してこの矢弾を空気のない環境下で火器により発射できるようにする。カートリッジを装填した後、空気の泡は3分間または火器で発射するまでの、いずれか早い方まで持続する。 この矢弾を装填した火器は依然として、通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティを負う。水中または空気のない環境でドライ・ロード・カートリッジを射撃した結果、火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、エア・バブル 特定の火器の矢弾 Specific Firearm Ammunition 魔法のブリットのうちいくつかの種類は火器で使用するために開発されている。以下はそれらの種類のほんの一部をあらわしている。 トレーサー・ブリット (Tracer Bullet/曳光弾) オーラ 微弱・力術;術者レベル 2 装備部位 ―;市価 100gp;重量 ― 解説 これらの+1火器ブリットはダメージを与えないが、代わりに目標の輪郭を淡く輝かせてフェアリー・ファイアー呪文の効果を与え、目標の遠隔攻撃に対する AC に-2ペナルティを与える。これらの効果は1d4ラウンドの間持続する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、フェアリー・ファイアー;コスト 50gp バロウィング・ブリット (Burrowing Bullet/侵徹弾) オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 9(バロウィング・ブリット)または13(グレーター・バロウィング・ブリット) 装備部位 ―;市価 1,722gp(バロウィング・ブリット)または3,447gp(グレーター・バロウィング・ブリット);重量 ― 解説 この+1火器ブリットは通常のダメージを与えるが、生きているクリーチャーに命中するとき、クリーチャーの肉体に侵徹し、除去するまで、あるいはブリットがクリーチャーを貫通するまでの間、拷問的な苦痛を引き起こす。ブリットが侵徹している間、クリーチャーはよろめき状態になる。この効果は1d3ラウンドの間、または標準アクションとして DC15の〈治療〉判定を行うことによりブリットが除去されるまでの間持続する。グレーター・バロウィング・ブリットは生きているクリーチャーの肉体を通過するのにより長くかかり(よろめき状態の効果は1d3+2ラウンド持続する)、除去が難しい(標準アクションによる DC20の〈治療〉判定)。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、シンボル・オヴ・ペイン(バロウィング・ブリット)またはシンボル・オヴ・スタニング(グレーター・バロウィング・ブリット);コスト 861gp(バロウィング・ブリット)または1,723gp(グレーター・バロウィング・ブリット) 魔法の火器特殊能力 Magic Firearm Special Abilities 以下の特殊能力は火器専用である。 ラッキー (Lucky/幸運) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8;市価 +1ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ与えることができる。ラッキー火器はそれ自体が気概の魔法的な貯蔵庫を備えている。通常この気概はその火器の刻印の意匠や小さなアクセサリに格納されている。多くの場合、これらの意匠は聖印や呪物の形を取るが、このような貯蔵庫は任意の形態を取ることができる。この貯蔵庫は毎日のはじめに更新される1気概ポイントを保持する。発露を取得しているかどうかに関わらず、ラッキー火器の使用者はいつでもラッキー火器から1気概ポイントを消費して、不発を起こすであろう攻撃結果を再ロールすることができる。そうした場合、使用者はその攻撃ロールの結果もまた不発である場合でさえ、2回目の結果を使用しなければならない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、ヒロイズム、作成者が気概を使えること グレーター・ラッキー (Lucky, Greater/上級幸運) オーラ 中程度・心術;術者レベル 12;市価 +3ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ与えることができる。グレーター・ラッキー火器はラッキー火器とほとんど同じだが、その貯蔵庫は1ではなく3気概ポイントを保持する。1つの火器はこの特殊能力とラッキー特殊能力の両方を備えることはできない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、グレーター・ヒロイズム、作成者が気概を使えること リライアブル (Reliable/信頼性) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8;市価 +1ボーナス 解説 この特殊能力は火器にのみ与えることができる。リライアブル火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。この強化は影響を受けた火器の不発値を1減少する(最小0)。この減少は破損状態、またはその他の火器の不発値を増加させるあらゆる効果を伴う射撃に関して、その増加を計算した後で発生する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、メンディング グレーター・リライアブル (Reliable, Greater/上級信頼性) オーラ 中程度・心術;術者レベル 12;市価 +3ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ加えることができる。グレーター・リライアブル火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。これは影響を受けた火器の不発値を4減少する(最小0)。この減少は破損状態、またはその他の火器の不発値を増加させるあらゆる効果を伴う射撃に関して、その増加を計算した後で発生する。グレーター・リライアブル火器はリライアブル特殊能力を備えることはできない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、メイク・ホウル その他の魔法のアイテム Wondrous Items 以下のその他の魔法のアイテムは火器を強化したり、火器から保護したりする。 アミュレット・オヴ・ブリット・プロテクション (Amulet of Bullet Protection/弾丸からの保護のお守り) オーラ 微弱・防御術;術者レベル 5 装備部位 首周り;市価 1,500gp(+1)、6,000gp(+2)、13,500gp(+3)、24,000gp(+4)、または37,500gp(+5);重量 ― 解説 この通常はおおまかに聖印かクローバーの形に成形されたお守りは、砕けて残った使用済みの火器ブリットから作られている。このお守りは、着用者に接触 AC を目標とした火器攻撃に対して、AC に幸運ボーナスを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディヴァイン・フェイヴァー、作成者の術者レベルがアミュレットのボーナスの3倍以上であること;コスト 750gp(+1)、3,000gp(+2)、6,750gp(+3)、12,000gp(+4)、18,7500gp(+5) オイル・オヴ・サイレンス (Oil of Silence/静寂の油) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 5 装備部位 ―;市価 250gp;重量 ― 解説 片手火器または両手火器に適用すると、この奇妙な灰色がかったオイルは1時間の間その火器に静寂を与える。5瓶のオイル・オヴ・サイレンスは大型攻城火器を沈黙させるために連携して使用することができ、10瓶で超大型の攻城火器を沈黙させるのに使用できる。このオイルは超大型よりも大きな攻城火器には働かない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、サイレンス;コスト 125gp シー・インヴィジビリティ・サイト (See Invisibility Sight/不可視視認の照準器) オーラ 中程度・占術;術者レベル 8 装備部位 ―(以下参照);市価 12,000gp;重量 1ポンド 解説 この照準器は単一の両手火器に装着することができる。そうした場合、この照準器はその武器の一部になるが、全ラウンド・アクションによって武器から取り外すことができる。この照準器を備えた火器を使用する火器の使用者は全ラウンド・アクションを消費して、視線上にいる不可視状態のクリーチャーの位置を特定するか、存在する範囲を知っているクリーチャーの不可視状態を無視して1回の射撃を行うかのいずれかを選択することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、トゥルー・シーイング;コスト 6,000gp ドライ・ロード・パウダー・ホーン (Dry Load Powder Horn/乾燥した装填の火薬入れ) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 3 装備部位 ―(以下参照);市価 2,000gp;重量 1ポンド 解説 この魔法の火薬入れは20服の黒色火薬を保持することができる。また、火器に火薬入れから直接黒色火薬を装填するときに、容器は銃を包み込み、水中または真空などの空気のない領域でも着火して射撃できるようにする小さな空気のポケットを作り出す。1度ドライ・ロード・パウダー・ホーンから銃に火薬が装填されると、空気のポケットは10分間または火器で発射するまでのいずれか早い方まで保持される。 この容器から装填された火器の水中での射撃には、依然として通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティが発生する。水中または空気のない環境でドライ・ロード・パウダー・ホーンから装填された射撃を行った結果、火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、エア・バブル;コスト 1,000gp ファーリーチング・サイト (Far-Reaching Sight/遠見の照準器) オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 ―(以下参照);市価 4,000gp;重量 1ポンド 解説 この照準器は単一の両手火器に装着することができる。そうした場合、この照準器はその武器の一部になるが、全ラウンド・アクションによって武器から取り外すことができる。火器の使用者は全ラウンド・アクションを消費してこの照準器を装着した火器で1回の射撃を行うことを選択することができる。そのようにすると、使用者は射程単位に関わらず目標の接触 AC に対して攻撃を解決することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、トゥルー・ストライク;コスト 2,000gp フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー(スレート・スパイダー) (Figurine of Wondrous Power(Slate Spider)/不思議な小像(粘板岩の蜘蛛)) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 10,000gp;重量 1ポンド 解説 このフィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワーはこの種類のすべての魔法のアイテムのための一般ルールを同様に使用する。 このずんぐりした脚を備えた蜘蛛の小像は1日に1回、1分間使用することができる。起動すると小像は長く節くれだった脚を突き出して起動者に這いまわり、ローブから糸くずを拾い、鎧から汚れを削り出し、あるいはそうでなければ起動者の毛づくろいをする。フリー・アクションによってそうするように命じた場合、蜘蛛は片手火器または両手火器の銃身の銃口に止まり、火器で射撃を行った後、銃身の下に移動して火器をきれいにする。スレート・スパイダーが火器を清掃するたびに、その火器の次の射撃は不発の確率なしに発射する。 活性化している間、スレート・スパイダーは1ヒット・ポイントを持ち、アニメイテッド・オブジェクトとして扱われる。活性化したスレート・スパイダーがその活性者のマスを自発的に離れることは決してない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アニメイト・オブジェクツ;コスト 5,000gp
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エリシアン・ティタン Elysian Titan Those titans who remained true to their creators, refusing to participate in their peers' rebellion, earned their freedom while the others were imprisoned. Many Elysian titans train aspiring champions of freedom, sacrifice, and selflessness. “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 47 一般的な知識 DC 45 専門知識 DC 42 エリシアン・ティタン Elysian Titan クリーチャー21 レア CG 巨大 ティタン 人型生物 出典 Bestiary 3 268ページ、Pathfinder #156 The Apocalypse Prophet 82ページ 知覚+36;暗視、トゥルー・シーイング 言語 奈落語、天上語、共通語;テレパシー100フィート 技能 〈威圧〉+35、〈運動〉+43、〈軽業〉+36、〈交渉〉+37、〈宗教〉+37、〈製作〉+37、〈生存〉+37 【筋】+10、【敏】+7、【耐】+8、【知】+6、【判】+8、【魅】+6 アイテム +3グレーター・ストライキング・グレートピック、+2 グレーター・リジリアント・ブレストプレート AC 46;頑健+37、反応+34、意志+35;[精神] に対する全てのセーヴに+4の状態ボーナス HP 400;完全耐性 即死効果、病気 Impossible Stature/Impossible Stature (オーラ、信仰、幻術、精神) 100フィート. Titans warp perception and distance around them to seem even larger and more imposing. A creature that enters or begins its turn within the emanation must succeed at a DC 44 Will save or its movement toward the titan is movement over difficult terrain (greater difficult terrain on a critical failure) for 1 round. 移動速度 40フィート; エア・ウォーク 近接 [one-action] グレートピック+41[+36/+31](深手:d12、魔法、間合い:30フィート)、ダメージ 4d10+20[刺突] 近接 [one-action] 拳 +38[+34/+30](機敏、間合い:30フィート)、ダメージ 4d8+20[殴打] 遠隔 [one-action] 岩 +38[+33/+28](暴虐、射程単位200フィート)、ダメージ 3d12+20[殴打] 信仰生得呪文 DC 44;10レベル メテオ・スウォーム、リヴァイヴァル;8レベル ディスペル・マジック(回数無制限)、フリーダム・オヴ・ムーヴメント(回数無制限);7レベル プレイン・シフト(回数無制限);6レベル スクライング(×3);5レベル センディング(×3);常時 (10レベル) エア・ウォーク、トゥルー・シーイング 信仰儀式 DC 44;8レベル フリーダム 岩投げ [one-action] Titanic Grasp/Titanic Grasp [one-action] The titan makes a fist Strike against a creature affected by their Impossible Stature, even if it's outside of the titan's normal reach. On a hit, the titan automatically Grabs the creature and, if out of their reach, pulls it within reach. Wide Cleave/Wide Cleave [two-actions] The titan makes a melee weapon Strike against each foe within their reach. This counts as three attacks for the titan's multiple attack penalty.
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ドモヴォイ Domovoi The elderly domovoi are patrons of the home and the dearest of all house spirits to the people they live with. Families with a domovoi leave a bowl of milk in the corner of the home in thanks, and peasants often take great pains to coax a domovoi to follow them to a new house. An enraged domovoi rallies the home itself in their defense. Anything in the house could betray its residents. Crockery falls onto the heads of attackers, doors slam in their faces, carpets tangle theirフィート、and woe betide the attacker if someone has hung a sword on the wall. “知識の想起”――フェイ(〈自然〉) DC 16 一般的な知識 DC 14 専門知識 DC 11 ドモヴォイ Domovoi クリーチャー2 CG 超小型 フェイ 出典 Bestiary 3 136ページ 知覚+11;振動感知(不明瞭) within their entire bound home 言語 共通語、森語 技能 〈隠密〉+7 (+9 within their bound home)、〈製作〉+9 【筋】+1、【敏】+3、【耐】+1、【知】+3、【判】+5、【魅】+1 Master of the Home/Master of the Home A home with a 友好的状態 domovoi is blessed、as the domovoi cooks、cleans、fetches water、and does a hundred other small tasks. A home so blessed never suffers from random accidents such as [火炎]s、and any checks to Craft、Earn Income、Repair、or Subsist in the home receive a +2 circumstance bonus. If the domovoi is un友好的状態、such checks take a –2 circumstance penalty instead、as the domovoi hides things、makes noise when people try to 睡眠、tangles weaving、and otherwise makes life a misery. A domovoi must spend a week in a place before these benefits occur. AC 17;頑健+5、反応+9、意志+11 HP 35;弱点 冷たい鉄 4 Shy/Shy A domovoi is naturally invisible while within sight of their bound home. The domovoi can become visible、or even selectively visible—allowing some people to see them 移動速度 20フィート 近接 [one-action] broom +7[+2/-3]、ダメージ 1d4+3[殴打] 遠隔 [one-action] enraged home +9[+4/-1](evocation、primal、射程単位30フィート)、ダメージ 1d8+4[殴打]、piercing、or[斬撃](depending on object) 始原生得呪文 DC 18;1レベル メンディング(回数無制限);キャントリップ (1レベル) テレキネティック・プロジェクティル、プレスティディジテイション、メイジ・ハンド Home Guardian/Home Guardian By commanding their home to attack, the domovoi can Grapple, Shove, Trip, and Disarmwith their enraged home Strike. The domovoi uses their Household Loreinstead of Athletics skill for these checks.