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第六回放送までの死者 時間 名前 殺害者 死亡作品 死因 凶器 朝 二見瑛理子 月宮あゆ 183 ファイナル・ミッション/奪う者、奪われる者(前編)183 ファイナル・ミッション/奪う者、奪われる者(後編) 刺殺(首を刺される) 永遠神剣第七位"献身" 朝 小町つぐみ 高嶺悠人 184 Ever――移ろいゆく心184 誓いはここに果たされた184 the end of infinity(前編)184 the end of infinity(後編) 斬殺(切り刻まれる) トウカの刀 朝 佐藤良美 月宮あゆ 192 終着点~侵されざるもの~ 刺殺(滅多刺しにされる) 永遠神剣第七位"献身" 午前 千影 高嶺悠人 189 求めのアセリア/Lost Days(前編)189 求めのアセリア/Lost Days(後編) 斬殺(アセリアを庇う) 永遠神剣第三位"時詠" 午前 高嶺悠人 アセリア 189 求めのアセリア/Lost Days(前編)189 求めのアセリア/Lost Days(後編) 消滅(マナ化) 永遠神剣第四位"求め" 午前 北川潤 川澄舞 191 世界で一番長く短い3分間 射殺(心臓を撃たれる) ニューナンブM60 午前 土永さん 月宮あゆ 194 銀の意志、金の翼 刺殺(滅多刺しにされる) 永遠神剣第七位"献身" 昼 朝倉純一 川澄舞 195 覚醒、決意、そして……アサクラジュンイチ(前編)195 覚醒、決意、そして……アサクラジュンイチ(後編) 斬殺(体を両断される) 永遠神剣第七位"存在" 以上合計8名【残り13名】 最期の言葉 名前 最期の言葉 二見瑛理子 (往人……往人……往人――――――――!!) 小町つぐみ 「本当……憎らしいほど、素敵な朝日……ね」 佐藤良美 「鳥……ごと、きの安…ぽい哀れ、みで、ゴホッ、…私を、私の、道を、決意を、穢さないで!!」 千影 (兄くん……また……来世…………) 高嶺悠人 「――――そうか」 北川潤 「梨花ちゃん! 頑張れよ! 応援してるからな!」 土永さん 祈――我輩に力を―― 朝倉純一 「うわあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!」 第六回放送までの殺害数 順位 該当者 人数 このキャラに殺された人 生存状況 スタンス 1位 月宮あゆ 6人 鉄乙女、大石蔵人、国崎往人、二見瑛理子、佐藤良美、土永さん 生存 対主催→ステルス→無差別 2位 国崎往人 5人 エルルゥ、倉田佐祐理、エスペリア、アルルゥ、神尾観鈴 死亡 奉仕(神尾観鈴)→対主催 3位 ネリネ 3人 朝倉音夢、オボロ、時雨亜沙 死亡 奉仕(土見稟) 佐藤良美 3人 藤林杏、伊達スバル、白河ことり 死亡 ステルス・優勝 高嶺悠人 3人 水瀬名雪、小町つぐみ、千影 死亡 対主催→暴走(無差別) 川澄舞 3人 赤坂衛、北川潤、朝倉純一 生存 奉仕(倉田佐祐理) 7位 朝倉音夢 2人 白鐘双樹、竜宮レナ 死亡 奉仕(朝倉純一) 園崎詩音 2人 涼宮遙、対馬レオ 死亡 無差別 咲耶 2人 カルラ、厳島貴子 死亡 奉仕(四葉・千影・衛) 芙蓉楓 2人 芳乃さくら、双葉恋太郎 死亡 奉仕(土見稟) 鳴海孝之 2人 杉並、涼宮茜 死亡 無差別 トウカ 2人 芙蓉楓、春原陽平 死亡 対主催 千影 2人 トウカ、ネリネ 死亡 対主催 倉成武 2人 咲耶、前原圭一 生存 対主催→無差別(雛見沢症候群発症)→対主催 15位 対馬レオ 1人 園崎詩音 死亡 対主催 芳乃さくら 1人 水澤摩央 死亡 奉仕(朝倉純一) オボロ 1人 四葉 死亡 奉仕(ハクオロ) 相沢祐一 1人 霧夜エリカ 死亡 対主催 坂上智代 1人 相沢祐一 生存 対主催→無差別→対主催 伊達スバル 1人 岡崎朋也 死亡 無差別 宮小路瑞穂 1人 鳴海孝之 生存 対主催 土見稟 1人 土見稟 死亡 対主催(雛見沢症候群発症) 北川潤 1人 伊吹風子 死亡 対主催 水瀬名雪 1人 衛 死亡 無差別 アセリア 1人 高嶺悠人 生存 対主催
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Iミノ http //tinyurl.com/76fbura Tミノ http //tinyurl.com/7xks5yd S(Z)ミノ http //tinyurl.com/75nhh5x L(J)ミノ http //tinyurl.com/7rq3mps
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2008.06.27 23 11 水上 える 真っ暗な空の下に儚く点滅するイルミネーション。 ごごごと低い音を立てて色とりどりのティーカップは回っていた。 真夜中の廃墟の遊園地。 誰もいないはずのそこに、誰のためのお茶会だか知らないが。 すーうっと、白い手だけが浮き上がって、ハンドルを回し続けている。 ごごご。 それは骨が削れる音。 ごごご。 それは肉が削げる音。 もともとは人のかたちをして、そして呼吸をしていた 赤黒いさまざまなものをその底に引きずり込んで、大きなティーカップたちは 悪意に満ちた白い手の操るままに全力で回る。 クラスメイト21人の体が次第にかたちをなくしていくのを 少年は椅子の下で頭を抱え込みながら震えて見ていた。 「もうやめて……先生、もうやめて……」 遠足の夢を見て連れられてきた子供たちは―― ――――――――――――――――――――――――――――――――― …オチが思いつかなかった。 やっぱしばらく書かずにいるとキレが悪いですね。。 モモと なんか台詞しりとりの遠足の行く先のように見えるのは私だけでしょうか。06/28 00 27 野良(--) 足だけが遠い場所に置かれているわけですね。わかります。06/28 21 28 水上 える しりとりの遠足!その手があったか!06/29 01 13
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中心から四つの足場がつながっている。 ピクミンを乗せると一番重い足場が一番下に下がってくる。 外観はスマブラxのステージ作りに出てくる回る足場。 一番下の足場からは中心に平行な足場には何色でも届く。 一番上の足場には黄ピクミンしか届かない。 左の足場:左回り 右の足場:右回り 上の足場:右回り で、下に降りてくる。
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アクセス制御 NINJA TOOLS 航空券 データ復旧 不死者の秘宝 - アンケートページ このページは、ユーザーシナリオ「不死者の秘宝」のアンケート用ページです。 評価 投票数 ☆5 非常に面白かった。 14 ☆4 面白かった。 12 ☆3 普通だった。 2 ☆2 不満な所が目立った。 3 ☆1 面白くなかった。 0 このシナリオに対するコメントがあれば、こちらから。ただし、シナリオの内容そのものに関わらない内容の書き込み、シナリオ作者氏や、シナリオそのものへの誹謗中傷を目的とした内容の書き込みは禁止とします。シナリオについての雑談をしたり、攻略情報の質問・返答を書き込みたい場合は、外部掲示板をご利用下さい。 名前 コメント 他利用者からの削除要請により削除 -- 管理人 (2022-05-18 00 15 32) これがWizardry。作者が有能。合わない人はやめたら良いし、それは個人の選択。 -- 名無しさん (2022-04-24 10 17 07) 表裏非常にやり応えのあるシナリオでした。 -- 名無しさん (2012-03-07 20 59 29) 良く言えば一筋縄では行かない良く練られたマップ構成ですが、言い方を変えると、オートマッピングだけではクリア出来ない、方眼紙やマッピングソフトでチマチマと手動マッピングしないとクリア出来ないような意地悪な階層が多く、面倒臭がりな私は途中(熊と蛙の階層)で断念してしまいました…;_; -- 名無しさん (2010-12-30 14 11 00) 攻略アイテムの出現率が辛い場面でひたすら歩き回るのが個人的には性に合わなかったが、総合してみれば表も裏も存分に楽しめた。 KODの裏技「力のコインによる急速レベルアップ」に見合う敵と戦える、というコンセプトから考えれば、数多くのアイテム、レアアイテムの出にくさ、敵のバランス、最上階の構造、隠しボスの異常な強さも全て合点がいく。 -- 名無しさん (2010-06-03 22 19 51) オリジナルの固有名詞がかなり残念。 それを除けば中々の良作。 -- 名無しさん (2010-03-11 23 13 04) 個人的に一番気に入ったのが呪いのアイテムを装備できること。あとラスボスが異常に強いんでやりこみ度も高い。 -- koji (2009-04-05 16 19 48) 武器・防具の数値設定は基本的にI~Vを踏襲しているにも関わらず、 最終的には「戦闘の監獄」クラスの敵をも蹴散らせるバランスは見事。 君主は悪魔・不死に強く、侍はIを思わせる圧倒的火力、 忍者は奇襲&状態抵抗と上級職それぞれに異なる魅力があり、 アイテムの豊富さも相まってキャラクターを思い通りにカスタマイズできる。 また、金の指輪でアイテム出現率上昇など原作当時のガセネタや要望を実現している点、 こだわりを感じさせる敵パーティの編成、小説や他のレトロゲームへのリスペクトも面白い。 FC・SFC時代のWizをリアルタイムでプレイした人には、特にお勧めできる作品。 -- 名無しさん (2009-02-14 08 24 50) 実にバランス良く作り込まれている。 シンプルな従来型のシナリオを楽しみたいと思うなら プレイする事をお勧めする。 気になった点があるとすれば、移動時のエンカウントが若干 高い気がするのと、あるだけ装備がちょっと多いのが残念、 しかし全体の完成度から見ると些細なレベル。 -- 名無しさん (2008-11-19 22 02 28) なんといってもバランスが絶妙。 また、謎解きも、情報を総合して解いていくというよりは wizの操作としてできる可能性を試しつつ進むものがほとんどで、 これもまた配置が絶妙。 奇をてらったところはないまさに「正統派」のシナリオだが探索意欲は途切れない。 wizのシステムを十分に楽しめるシナリオといえる。 アイテムなどに古典ゲームのパロディも満載で、この辺も嬉しい。 -- 名無しさん (2008-08-24 22 47 49) 本編は『狂王の試練場』オマージュ中心に構成された正調古典的なシナリオ。 3・4階はやや難易度高いものの、特に詰まるような謎もなく、鍵を集め、MAPを埋めていけば先に進める。 レベルは上がりやすく、ほぼリセット無しで称号取得まで行けるだろう。 種種多様なユーザーシナリオをこなしてきたプレーヤーには少し物足りないかもしれない。 だが、Exダンジョンからはゲームが一変する。 工夫を凝らしたダンジョン構成、極悪な罠、強力な敵と豊富なアイテムの数々…と等比数列的に面白くなっていく。 スルメのようにやり込めばやり込むほど味の出る一品。 「不死」をテーマとしたストーリーも、古参WIZプレイヤーならニヤリとさせられる内容で、面白い。 アイテムもモンスターも、正典WIZに忠実に、かつ発展的な数値設定が成されていて、 分かりやすさと楽しさが両立している。 シナリオ全体から作者のWIZ愛が伝わってくる秀作。 -- 名無しさん (2008-08-05 01 30 52)
https://w.atwiki.jp/trexmail/pages/14.html
チビメイドロボと同サイズの小型メカ 見た目はツインテールの髪型のメイドの様な格好だが 登場して暫くするとその髪をまるで駒のようにして回転させて画面中を動き回る 勿論、ユウキに当たるとダメージなので放置しておくと結構痛い目を見る事も ちなみに回転中はほぼ無敵に近い判定になっている
https://w.atwiki.jp/alliance2000/pages/550.html
これまでのあらすじ 倒しても倒しても再生・増殖するゾンビアームヘッド軍団。 クアドレイ・スライエッジの力をもってしても決着がつけられないアルカとレーラビを救った者は、ファクトリーのファントム《レレラ》...そして、破壊されたはずの《レギ》だった。 アームヘッド・ストーリー:リターン・デイズ 第20話「ようこそ死者の街②」 「ぼくはスペア、レギュレーター02...今はレレラと一緒にファクトリーから逃げているんだ」 紫髪のファントム、レギは杖を両手で抱えている。 「そうだったのぜ...俺の所為なのぜ」 「いいんだ、ぼくとレレラで決めたことだから」 「レギさん...貴方が僕の家族にした事、今でも許せそうに無いです」 「うん、よく覚えてるよ...だからさ」 機械の杖をアルカに手渡すレギ。 「この杖ならぼくを壊せるから...かたき、うっていいよ」 だが、アルカは杖を受け取らない。 「...うたないよ、今はファクトリーに行くことの方が大事だから」 「ありがとう、アルカ...」 「そういえば貴方、一体何のためにファクトリーを目指していますの?」 「レレラさん...えっと、自分の目でそこに何があったか確かめる為...って、レーラビくんが」 「...ああ、その通りだぜ」 「レイルレーラビ」「何だぜ、レレラ」 「お節介なようですけど...話せる内に本当の事を話しておかないと、後悔しますわよ」 その目は、何処か遠くを見つめているようだった。 「解った、ぜ」 レーラビは何かを察し、これ以上は追求しない事にした。 「...レレラ、そろそろ本題に移ろう」 「ええ、承知しましたわ...」 「地上の再生アームヘッド達を操る者...それは」 レレラが黒幕の名を明かそうとした時、地下通路内に男の声が響く! 『シリーズRRRRに加え、他の裏切り者共も居たか...』 「ああ...もう気づかれてしまった様ですわね」 「何者だぜ!」 地上に続く通路から、ガシャガシャと金属質な足音…古代アプルーエ甲冑を着込んだ大男だ! 『長いので一度しか言わんぞ...我が名はラギレス・リム・ギルギム・リアリー、ファクトリー七番目の尖兵だ』 「やはりゾンビはお前の仕業ぜ!」 『その通り...死すらも超越したギア、オブシギアの力よ』 ラギレスは鎧から、黒い粒子を放つ黒曜石のナイフめいた端末を取り出して見せた! 「レーラビくん、あれって...」 「間違いないぜ、あれはレゾナンスギアを基にした新兵器...アルカは下がっているのだぜ」 レーラビは身の丈ほどのライフルを構え、甲冑の男を迎え撃つ! 『我は貴様ら障害物の生存を許さぬ...死ね!』 「レレラ...あのギアなら」 「ええ、間違いありませんわね...」 次回、第21話「ようこそ死者の街③」に続く。 ラギレス・リム・ギルギム・リアリー 古代アプルーエ甲冑を着た大男の姿をしたファクトリー七番目の尖兵。 レイル・レーラビを倒すべく、特殊制御端末《オブシギア》を与えられた。 次の話へ もどる
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/148.html
平行移動、拡大縮小と来たら次は回転です。 しかし、回転行列を単純に線形補間した場合は意図した結果にはなりません。 もちろん、X軸のみとかY軸のみ、Z軸のみの回転情報であった場合は上手くいきますが、 ほとんどのケースでそれらが混載していると思います。 どうすれば良いかと言うと、任意軸回転を線形補間してやると意図する結果になります。 任意軸回転と言えばクォータニオンですね。 2つの回転行列があったとして回転情報をクォータニオンに変換して、それを線形補間し、 補間されたクォータニオンを今度は回転行列に変換してやると2つの回転行列の間を 綺麗に補間できるでしょう。 //#pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #include math.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 #define PAI 3.14159 struct Vector3f{ float x; float y; float z; }vec3d; //クォータニオン構造体 struct Quaternion{ float w; float x; float y; float z; }qua; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } }; //任意軸回転をクォータニオンにする Quaternion RotateToQuaternion(Vector3f vAxis,float Angle) { Quaternion q; float radian = (float)(Angle * (PAI / 180.0) / 2.0); float s = sin(radian); q.w=cos(radian); q.x=vAxis.x*s; q.y=vAxis.y*s; q.z=vAxis.z*s; return q; } //クォータニオンを回転行列にする MATRIX QuaternionToMatrix(Quaternion q){ MATRIX ret; float sx = q.x * q.x; float sy = q.y * q.y; float sz = q.z * q.z; float cx = q.y * q.z; float cy = q.x * q.z; float cz = q.x * q.y; float wx = q.w * q.x; float wy = q.w * q.y; float wz = q.w * q.z; ret._11= 1.0f - 2.0f * (sy + sz); ret._12= 2.0f * (cz + wz); ret._13= 2.0f * (cy - wy); ret._21= 2.0f * (cz - wz); ret._22= 1.0f - 2.0f * (sx + sz); ret._23= 2.0f * (cx + wx); ret._31= 2.0f * (cy + wy); ret._32= 2.0f * (cx - wx); ret._33= 1.0f - 2.0f * (sx + sy); ret._41= 0.0f; ret._42= 0.0f; ret._43= 0.0f; return ret; } //回転行列をクォータニオンにする Quaternion MatrixToQuaternion(MATRIX mat){ Quaternion q; float s; float tr = mat._11 + mat._22 + mat._33 + 1.0f; if (tr = 1.0f) { s = 0.5f / sqrt(tr); q.w= 0.25f / s; q.x= (mat._23 - mat._32) * s; q.y= (mat._31 - mat._13) * s; q.z= (mat._12 - mat._21) * s; return q; }else{ float max; if(mat._22 mat._33){ max = mat._22; }else{ max = mat._33; } if (max mat._11) { s = sqrt(mat._11 - (mat._22 + mat._33) + 1.0f); float x = s * 0.5f; s = 0.5f / s; q.x= x; q.y= (mat._12 + mat._21) * s; q.z= (mat._31 + mat._13) * s; q.w= (mat._23 - mat._32) * s; return q; }else if (max == mat._22) { s = sqrt(mat._22 - (mat._33 + mat._11) + 1.0f); float y = s * 0.5f; s = 0.5f / s; q.x= (mat._12 + mat._21) * s; q.y= y; q.z= (mat._23 + mat._32) * s; q.w= (mat._31 - mat._13) * s; return q; }else{ s = sqrt(mat._33 - (mat._11 + mat._22) + 1.0f); float z = s * 0.5f; s = 0.5f / s; q.x= (mat._31 + mat._13) * s; q.y= (mat._23 + mat._32) * s; q.z= z; q.w= (mat._12 - mat._21) * s; return q; } } } MATRIX model; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //視野角,アスペクト比(ウィンドウの幅/高さ),描画する範囲(最も近い距離,最も遠い距離) gluPerspective(30.0, (double)WIDTH / (double)HEIGHT, 1.0, 1000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotatef(36.8f,1.0f,0.0f,0.0f); glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, model.mat_16[0]); model.PRINT( glRotatefと同じ結果になるか? ); Quaternion q2=MatrixToQuaternion(model); printf( 回転行列をクォータニオンに変換\nw %f\nx %f\ny %f\nz %f\n\n , q2.w, q2.x, q2.y, q2.z); getchar(); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); vec3d.x=1.0f; vec3d.y=0.0f; vec3d.z=0.0f; Quaternion q1=RotateToQuaternion(vec3d,36.8f); printf( 任意軸のベクトルと回転をクォータニオンに変換\nw %f\nx %f\ny %f\nz %f\n\n , q1.w, q1.x, q1.y, q1.z); MATRIX mat=QuaternionToMatrix(q1); mat.PRINT( クォータニオンを回転行列に変換 ); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( クォータニオンの相互変換 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/pikumin_think/pages/314.html
中心から四つの足場がつながっている。 ピクミンを乗せると一番重い足場が一番下に下がってくる。 外観はスマブラxのステージ作りに出てくる回る足場。 一番下の足場からは中心に平行な足場には何色でも届く。 一番上の足場には黄ピクミンしか届かない。 左の足場:左回り 右の足場:右回り 上の足場:右回り で、下に降りてくる。