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ファイナルファンタジー 機種:FC,MSX2,WSC,PS,Mob,PSP,iOS,And,3DS 『FFピクセルリマスター』:PC, iOS, And, PS4, NS 作曲者:植松伸夫 編曲者(MSX2):笹井隆司、新田忠弘 編曲者(PSP):宮永英典、萩原健吾、片岡真悟 発売元:スクウェア,スクウェア・エニックス,マイクロキャビン(MSX2) 発売年:1987(FC),1989(MSX2),2000(WSC),2002(PS),2004~2006(Mob),2007(PSP),2010(iOS/旧移植版),2011(And/旧移植版),2015(3DS), 2021(PC, iOS, And/PR版), 2023(PS4,NS) 概要 ファイナルファンタジーシリーズの第1作。 内容は、現在の目で見れば確かに荒削りで乱雑な面も目立つが、第1作目にして既に「ジョブの概念」「クラスチェンジシステム」「サイドビューの戦闘画面」「攻撃回数の概念」など、当時の家庭用RPGとしては珍しい要素がある。 また、世界観なども、シリーズの基礎となる。同時に、スクウェアRPG全ての原点でもあり、坂口博信をはじめ、『サガ』の河津秋敏、『聖剣伝説』の石井浩一らが総力戦で作り上げた「以降のRPGのひな形」ともいえる。 (Wikipediaより引用) (次作:ファイナルファンタジーII 次作とのセット版:ファイナルファンタジーI・II) 収録曲 曲名 補足 順位 プレリュード タイトル画面 スクエニ159位 オープニング・テーマ タイトル演出 第1回8位第2回31位スクエニ271位オープニング111位泣き曲260位1980年代9位 コーネリア城 城 第2回マイナーレトロ240位(MSX) メイン・テーマ フィールド 第2回ファミコン18位スクエニ271位第2回マイナーレトロ159位(MSX)1980年代95位 カオスの神殿 カオスの神殿・海底神殿 第2回ファミコン89位スクエニ138位1980年代158位 マトーヤの洞窟 マトーヤの洞窟・ドラゴンの洞窟など 第3回349位第6回864位ファミコン58位スクエニ59位第3回マイナーレトロ40位(MSX)FF61位ダンジョン214位1980年代58位 街 街 癒し276位 店 店 船 船 第2回マイナーレトロ240位(MSX) 海底神殿 カオスの神殿(過去) ダンジョン 沼の洞窟・ミラージュの塔 メニュー画面 メニュー画面 飛空船 飛空船 グルグ火山 グルグ火山・アースの洞窟など スクエニ271位ダンジョン423位(FC)、431位(PS) 浮遊城 浮遊城 戦闘シーン 戦闘 第2回マイナーレトロ75位(MSX) 勝利 戦闘勝利 エンディング・テーマ エンディング デッドミュージック 全滅 セーブミュージック セーブ ファンファーレ 戦闘勝利SE 大事なものゲット 重要アイテムゲットSE ワンダースワンカラー、PS版追加曲 曲名 補足 順位 オープニング・ムービー オープニング・デモ 導入部あらすじ 教会 教会 廃れた城 西の城・試練の城 リュート リュート演奏 橋をかけろ コーネリア北の橋修繕デモ 深き場所へ 海底神殿突入デモ クリスタル復活 エンドタイトル 宿屋 宿屋店内 中ボスバトル 中ボス戦 ボスバトルA リッチ、クラーケン戦 ボスバトルB マリリス、ティアマット戦 ラストバトル カオス戦 PSP版追加曲 曲名 補足 順位 バトル2(FF3) 追加ダンジョンボス戦 バトル2(FF4) バトル2(FF5) 決戦(FF6) ビッグブリッヂの死闘 ギルガメッシュ戦 サウンドトラック ファイナルファンタジー I・II全曲集 ファミコン版 ファイナルファンタジーI・II オリジナルサウンドトラック PS版 FINAL FANTASY I.II.III Original Soundtrack Revival Disc PV PV(GBA) PV(PSP)
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アグリアス・オークス 021 封印の剣 シドルファス・オルランドゥ 015 砂漠の決斗! 雷神vs烈火の将
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ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーデータ 概要 ストーリー ゲームシステムジョブ 魔法 アイテム 属性 攻撃回数 注意すべき敵 裏技とくれせんたぼーび 15パズル エンカウントリセット モンクのアーマー(防御力) 他作品との関連 データ スクウェア・エニックス:2009年05月26日配信 スクウェア:1987年12月18日発売 ジャンル:RPG プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン・リモコン・ 使用ブロック数:16 紹介ページVC紹介ページ このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:80,711時間 57,059回 1人あたりの平均:9時間36分 6.78回 概要 現在では「ドラゴンクエスト」と並び和製RPGの代表となっている「ファイナルファンタジー」シリーズ。本作はその記念すべき1作目である。 1作目という事でまだまだ荒削りな面も多かったが、 サイドビュー視点による「味方キャラの見える」戦闘画面。 「属性」「攻撃回数」によるダメージ増減の本格的な採用。 ジョブの概念&上級職へのクラスチェンジ(ちなみにドラゴンクエストIIIよりも先) といった当時のファミコンRPGでは珍しい要素を取り入れている。 これらはプログラム担当のナーシャ・ジベリによる精巧なプログラムによって支えられていた。 アニメ志向が強いのもシリーズの特徴。本作の場合は特にサイドビュー視点が目新しく、例えば「ダメージを受けて膝を突く味方」などのアニメ的演出に効果を発揮している。 また、意外な場所で始まるオープニング&スタッフロールはプレイヤーを驚かせるに充分で「このゲームは何かやってくれそうな気がする」という期待感を煽ってくれた。 植松伸夫による「ファイナルファンタジーのテーマ」「プレリュード」「勝利のファンファーレ」といったシリーズお約束のBGMは1作目から使われている。特に前者はオープニングで印象的に使われたので記憶に残った人が多かった模様。 元々旧スクウェアが起死回生の策として「これで駄目ならゲーム作るの辞めよう」という意気込みで開発したと言われている。 実際に遊んでみるとその斬新さ以上に「幕の内弁当」的な性格があり、 「Wizardry」「ドラゴンクエスト」のようなコンピューターRPGの世界 「指輪物語」から始まるハイファンタジー&TRPGの世界 「天空の城ラピュタ」のような「SFからの派生としてのファンタジー」 を一つの作品にごった煮にしている。ある意味で「究極のファンタジー」を目指そうという意思は1作目の時点で既に感じられるのではないだろうか。 もちろんこれはシナリオを担当した脚本家・寺田憲史のセンスでもあり、それをビジュアル面で膨らませたキャラクターデザイン担当・天野喜孝の力も大きい 現在の基準で見ると比較的難易度は高め。 (しかし、当時のRPGとしては普通程度であり、ゲームバランスも良好である。) 「ジョブの選択で大きく変わる戦術」「魔法が回数制」「強制エンカウントゾーンの存在」「即死攻撃の多さ」「慢性的な金欠」などがその原因ではあるが、しっかりLVを上げてじっくり進めて行けば詰まる事は無い。 今で言うと「世界樹の迷宮」あたりを遊ぶつもりで頑張って欲しいw 快適にプレイするためには、ゲームをプレイする前に、メッセージ速度を最速(8)にすることをおすすめする。 デフォルトでは最遅の1であり、ボタン連打で送ることもできないので非常にテンポが悪くなる。 最速だと慣れないうちはダメージ等が読みづらいので多少遅くしてもいいが、少なくともデフォのままはやめとけ。 VC版は例によってビホルダー及びデスビホルダーの名前&グラフィックが描き換えられている。ビホルダー問題の詳細はここを参照。 ちなみに、FF1は「単品版」と「FF1・FF2カップリング版」の2種類存在しているが 上記のビホルダーの修正から、後者に近いバージョンだと思われる。 といっても、それ以外の修正部分はないのだが。 ストーリー (ゲーム冒頭のメッセージより) このせかいは あんこくにつつまれている かぜはやみ うみはあれ だいちはくさっていく しかし ひとびとは1つのよげんをしんじ それをまっていた このよ あんこくにそまりしとき 4にんのひかりのせんし あらわれん ながいぼうけんのすえ 4にんのわかものがこのちにたどりついた そしてそのてには それぞれクリスタルがにぎられていた クリスタルのかけらを持つ4人の「光の戦士」は立ち寄ったコーネリア王国で国王から「騎士ガーランドを討伐し攫われたセーラ姫を救出して欲しい」という依頼を受けた。光の戦士たちは早速ガーランドの立て篭もるカオス神殿へ向かうのだが… あらすじこそ王道だが、終盤の世界観やラスボスは他のRPGとは一味違っている。 エンディングのある台詞は、未だに名言として人気があったりする。 ゲームシステム 基本的にはオーソドックスなRPG。 ジョブ 本作は4人の光の戦士でパーティーを組むのだが、その際に各キャラのジョブ(職業)を選択する。 職業ごとに特性は大きく異なり、ゲームバランス自体も大きく変化する。 後から変更する事はできないので、最初に熟考するべき! 特にパーティー編成はプレイヤー毎の個性が出やすく、最強の組み合わせに関しては今でも議論される事が多い。 また、中盤のとあるイベントを攻略するとクラスチェンジが発生。ジョブが上級職へ変化する。 初期ジョブ 上級職 備考 戦士 ナイト 重装備で肉弾戦を担当する壁役。戦士(ナイト)のみ装備可能なものも多いので、拾い物を活かすためにもパーティに一人は欲しい。 モンク スーパーモンク 高LVになるほど素手の攻撃力が上がるアタッカー。序盤はやや苦しい。LV10くらいからが素手。LV×2が素手の攻撃力という事を覚えておくと幸せになれる最終的にFF1最強の破壊神になる シーフ 忍者 逃げ足の早い軽戦士。戦闘能力は少し物足りない。忍者になればそこそこマシになる。が、結局はナイトやSモンクには劣る 赤魔術師 赤魔道士 剣と魔法を扱う万能戦士。序盤は戦士の次に装備が充実している。序盤は攻撃担当、終盤は補助役。器用貧乏にも見えるがFF3と違い充分最後まで戦える。 白魔術師 白魔道士 回復魔法と防御系補助魔法のエキスパート。赤魔か白魔のどちらかは入れておきたい。 黒魔術師 黒魔道士 攻撃魔法と攻撃系補助魔法のエキスパート。打たれ弱いのが難点。 初心者は戦士・赤魔・モンク・白魔がオススメ。鎖かたびらを装備できる赤魔を前に出すのがコツ。 シーフは地雷キャラ、黒魔は打たれ弱い。 魔法 本作の魔法は大別して「黒魔法」と「白魔法」に分けられ、全て店で購入して習得する。 店で買う以外の入手手段は存在せず、全体的に高額なので戦士の装備よりよほど金がかかる。 MP制ではなく魔法LV毎に使用回数(最大9)が決められている。キャラのレベルが上がるごとに回数は増えていく。 回復手段は宿屋とコテージのみ。コテージは外でしか使えないので、ダンジョン攻略中の回復は不可能である。 また、ひとつのLVには4種類の魔法があるものの覚えられるのは3つまでである。 一度覚えた魔法は忘れられない(上書きもできない)。特に赤魔の場合は慎重に選びたい。 デスペル、セーバー、ストライの3つはバグにより全く効果が無いので注意w 本作は魔法が回数制かつ原則回復不可能ということもあり、「切り札」的な扱いをする事が多くなる。無駄遣いは厳禁! 特に回復を魔法に頼りきると確実に足りなくなるので、終盤まで大量のポーションは欠かせない。 …まあ死んだら元も子もないんで使うときは使う方向で。 アイテム 消耗品は全部で6種類。そのうちの半分はフィールド上でしか使えないキャンプ用アイテム。 いずれも99個ずつ持つことができる。捨てられないキーアイテムで枠が圧迫されることも無い。 セーブは宿屋とキャンプでしか行えない。特に「ねぶくろ」は回復用としても安価なので多めに買っておこう。 戦闘中にはポーションと毒消ししか使えない。つまり石化は治せない(金の針を使えない)ことに注意。 死亡から復活させるアイテムは無い。宿屋でも治らないので教会でお祈りしよう。 武器と防具は1人4個ずつ持てる。 防具は全ての部位(盾・体・頭・腕)合わせて4つまでなので、フル装備だと余裕がなくなる。 宝箱を開けようとした時点で持ち物がいっぱいだと中身の確認すらできない。泣く泣く捨てて開けたらハズレアイテムということも… 魔道士の防具は腕輪1つなど最低限にして、宝箱回収用に空けておく手もある。 なお意外かも知れないが、腕輪は体防具として扱われる。これはダンジョン ドラゴンズに由来するようだ。 武器と防具には戦闘中にアイテムとして使えるものも存在する。 ジョブに関係なく誰でも使用できるし、何回使っても無くならないので非常に便利。 上述のように所持品枠が厳しいが、防具としての性能よりも使用効果を優先して残すのもあり。 属性 本作には属性の概念がある。敵の繰り出す属性攻撃に対しては白魔法のバファイ、バコルド、バサンダ、バマジク、バオルで半減or防御する事ができる。また、防具の中には特定の属性攻撃を防御するものが存在する。 精神(眠りや麻痺)や毒(石化含む)も属性扱いで、対応する耐性があれば防ぐことができる。 注意すべきは、耐性は属性攻撃を防ぐのであり、状態異常そのものを防ぐわけではないという点。 「状態異常を発生させる無属性魔法」や「通常攻撃(無属性)の追加効果として即死効果が付加されている」場合は耐性防具やバマジク等をかけていても防ぐ事はできないので注意して欲しい。 アンデッド系には白魔術師のディア系が有効。基本的に回復よりこちらを優先した方が被害が小さくなりやすい。 先ほども書いたが白魔法デスペルはバグ(敵が元々持っている属性防御は「消す」事ができない。)により効果が無いので覚えない方がいい。敵がこちらに使う場合はしっかり効いてくれるので嫌らしい…魔法クリティカルが発動すれば属性防御を貫通する事自体は可能。 ただしこれは味方が食らう場合にもいえるので、耐性防具を装備していても安心はできない。 黒魔法フレアーや白魔法ホーリーなどは無属性、つまり属性に関わらずダメージを与えられる。さすが最強攻撃魔法。でも敵が使う事のほうが多いんだよね…殺られる前に殺れ! 攻撃回数 各キャラクターの「めいちゅうりつ」が32の倍数に達するごとに攻撃回数が1増えていく。 レベルアップでの成長だけでなく武器による補正値もある。攻撃回数が増えるのなら、攻撃より命中を重視すると良い。 攻撃回数が増えるという事はダメージが倍化する事に等しい。例えば黒魔法へイストをかけると攻撃回数が2倍になるため、戦士やモンクに使用する事でボス戦などを有利に展開できる。 複数回ヒット時のダメージ補正等は存在しないが、クリティカル判定はヒットごとに行われる。 つまり攻撃回数が多いほどクリティカル(防御貫通ダメージ)が出やすくなるので、通常ヒットでわずかなダメージしか与えられない硬い敵にもダメージを通しやすくなる。 黒魔法スロウ、ラスロウを食らうと1回に固定される。強力だが成功率がいまいちなのが難点。ちなみにヘイストで相殺可能。 注意すべき敵 敵と戦う際に特に注意するべきは即死攻撃と無属性攻撃。これらを連発されるともうどうしようもないのです。撃たれる前に倒せ! そもそも戦いを避けるようにするのが上手く進むコツ。具体的に言うと4人全員で逃げるw……馬鹿にするなかれ、本作のダンジョンはフィールドに比べ強力な敵がうじゃうじゃ出現するため、その全てを相手にしていると最深部のボス戦まで保たない。ダンジョンへの突入を複数回(マッピングの回、LV上げの回、宝箱回収の回、ボス攻略の回…etc.)に分けるのも良い。急がば回れ。そうは言っても逃げられない敵も多数存在する。運が悪くて逃げられないだけなのか、絶対に逃げられないかの違いはメッセージからは読み取れないのが厄介。 以下は物語に関するネタバレを含む為、非表示になっています。 ++をクリックすると開きます 沼地の洞窟ピスコディーモン:固定エンカウントだが実質初めてのボスらしいボス。倒す→移動→戻る→また出現のコンボに注意w アストス城アストス:本作における即死攻撃の恐ろしさを最初に教えてくれるボス。サイレスさえ効けば… アースの洞窟ヒルギガース:とある場所で1歩進むごとに現れる。めんどくせー アースエレメント:逃げられない。打撃攻撃しかしないが攻守ともに手ごわい。 リッチ:四天王の一人で序盤の山場。開幕ブリザラを防げるかどうかが鍵。 氷の洞窟マインドフレイア:マインドブラストで全員麻痺→即死殴りで一人づつ死亡はトラウマになることうけあい。どちらも無属性扱い! ダークウィザード:高確率で先制してデスを連発する。余談だがリメイク版では開幕行動がファイガになってより危険度が増した。 イビルアイ(ビホルダー):事実上このダンジョンのボス。ブレイクやキルを使われる前に倒せ!耐性さえあればほぼ無害化するので終盤は絶好の稼ぎ場にもなる。 滝の裏の洞窟ドラゴン系:大量に現れる癖に強い。しかも逃げられない。毒ガスに注意。ラストダンジョンにも出現。ここではレア枠のみでの出現なので、後述のエンカウントリセットで防げたりする。 海底神殿ゴースト:アンデットなのに殴りが強烈。なぜだ ウォーター:またもやエレメント系で逃げられない。雷より氷のほうが効く。 クラーケン:四天王の一人。攻撃回数の多い殴りでガンガン攻めてくる。スロウが効果的。 浮遊城デスナイト:FFIIのデスライダー程ではないが強敵。意外にも高Lv魔法の使い手で、2ターン目以降はフレアーを飛ばしてくる。 デスマシーン:とある場所にのみ現れるレアキャラ。無属性の核攻撃が恐ろしい… ラストダンジョンデスアイ:にらみ攻撃に注意。リボンをしっかり装備させておこう。実はアンデッドなので… 復活四天王:各所に固定敵として配置。どれも以前とは比べ物にならないくらい強化されている。 裏技 とくれせんたぼーび フィールドマップ上で「Bボタンを押しながらセレクトボタンを押す」するとワールドマップを見ることができる。 マトーヤの洞窟にいる箒に話しかけるとこの技のヒントを教えてもらえる。 15パズル 船に乗った状態で「Aボタンを押しながらBボタンを一定数連打」する。すると突然画面が変わり15パズルが遊べる。クリアすると100ギル入手できる。 プログラマーのナーシャ氏が勝手に作って入れたものらしい。 エンカウントリセット 本作のエンカウントテーブルは固定で、電源投入ごとに初期化される(リセットボタンではそのまま)。初期化することで「テーブル先頭にいるおいしい敵と連戦」「テーブル後半に登場するレア枠の強敵を回避」といったことができる。 特に後者は終盤のダンジョンを攻略する場合に死活問題となり得る。まるごとセーブのあるVC版特有の落とし穴と言える。 モンクのアーマー(防御力) モンクおよびスーパーモンクは、防具を一つも装備していない場合はレベル=アーマー値になる。 ただし、レベルが上がった直後は防具の有無にかかわらずレベル=アーマー値になってしまう。大抵の場合は弱体化してしまうので注意。防具画面を開くことで本来の数値に戻すことができる。 もっとも十分にレベルが高いのなら、リボンの耐性と高防御を両立することができる。 他作品との関連 本作は「ファイナルファンタジーシリーズ」の1作目である。ナンバリングタイトルの他に多くの派生作品が存在する。任天堂ハードでは主に「クリスタルクロニクル(FFCC)」シリーズが展開中。 移植のアドバンス版やPSP版(UMD)は3~6までのボスが出る隠しダンジョンという追加要素はあるものの特徴である難易度が下がり簡単になってしまっている。 VCで配信されているソフトファイナルファンタジーII(FC) ファイナルファンタジーIII(FC) ファイナルファンタジーIV(SFC) ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト(SFC) ファイナルファンタジーV(SFC) ファイナルファンタジーVI(SFC) VCで配信が期待されるソフトファイナルファンタジー(MSX版)(MSX) ファイナルファンタジーI・II(FC) ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC) 任天堂ハードで現在入手可能なお勧めソフトファイナルファンタジーIII(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV(NintendoDS版)(DS) ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS 月の帰還(wii:wiiware) ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング(DS)
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ファジカルファイター 【ふぁじかるふぁいたー】 ジャンル シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 シグマ商事 開発元 メイクソフトウェア 発売日 1991年5月17日 定価 6,200円(税別) 判定 なし ポイント RPG要素のあるSTGファジー理論は失敗 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 タイトル通りファジィ理論(*1)を織り込んだシューティングゲーム。 シグマ商事のRPGというと『摩訶摩訶』があまりにも有名だが本作にもカオス要素が少々。 RPG要素のあるシューティングゲームとしても知られている。 特徴 世界観 舞台は平和な惑星FUNNY(FUNNYというのは実際の表記。カタカナではなくアルファベット表記は日本のゲームでは珍しい)。 ディメンジョンストーンが奪われたせいで空間がおかしくなり、混乱が起こる。 主人公マルクは木こりの息子であり、王様からファジカルファイターを授かりディメンジョンストーンを探し世界を救うべく旅に出る。 パラメーターはRPGらしく、HP、MPである。通貨は勿論GOLD。 ゲーム内容 城と街パート 初回は200Gとパワーウイングが支給される。 城下町ではGOLDで買い物が出来る。 シューティングパート 一般的な横スクロールシューティングとなっており、最後にはボスが待ち構える。 敵を倒すとスコアではなくGOLDが加算。FAILEDするとGOLD半減。 パワーウイングを使えば撤退出来る。 パスワードは4桁の数字で再開。 評価点 豊富なステージが用意されており、BGMに合わせてスクロールが緩急自在という演出もある。 グラフィック関連 タイトル画面のデザインが芸術的なレベル。そして序盤とエンディングのみだが一枚絵が多数用意、切り替わる際はフェードする。 メニューを開いた際は自機が大きく表示される。 顔グラフィックは、王様等のメインキャラは勿論、店の人のようなサブキャラまで用意されている。 敵は反転する際にこっちを見た中割りが用意。地形はクリスタルの輝きなど作り込まれている。 各ステージ毎にマッチしたBGMが用意されている。 宇宙ステージでは、最初は低速からゆったり広大な宇宙を表現、そしてBPMが加速して激しい闘いに入る。 ボス戦BGMは2種類。RPGの戦闘曲に使ってもマッチしている。 ラスボス + ネタバレ注意 大きな風格に巨大な翼など色々動く、戦い方も突進、炎攻撃など多彩かつ強力。 曲も専用のものが用意されている。これまたRPGの戦闘曲としてよく合っている。 会話が無いのが残念であるが、本作のボスとしての威厳は十分保っていると言える。 賛否両論点 城と街について。 広さは1画面と狭い。そしてあるのは施設が3個のみ。最初から最後までこの仕様。 ステージが長い。1ステージあたり道中だけで3分以上かかる。 しかも処理落ちする。 HPMPの向上はアイテムの購入という仕様。本作に経験値という概念はない。 問題点 ファジー機能 ゲームタイトル通り本作の目玉となっており、自機自身がファジカルに思考し敵の攻撃を回避などするというもの。しかし、実際は敵の攻撃を回避出来なかったり自分から敵に触れていったりと全く役にたたないどころか、デメリットの方が多い。 選択した際は画面下にONと表示されるが、OFFにして自分で操作した方が良い。 パスワード 4桁と聞いて引っかかった人もいると思うが、収まらない部分は切り捨てられる。 これを使って再開しても一定のパラメータの状態で再開。結局、再び稼ぎ作業を強いられる事に。 プレーヤーが稼いだGOLD、アイテムなどは記録出来ず曖昧な事に、このあたりも悪い意味でのファジー要素と言える。 これだったら、長くても良いからちゃんとGOLDアイテムが反映されるようにして欲しかったという意見が強い。 ボス関連 ボスのHPがかなり高いのだがHPゲージは表示されない為、いつ終わるとも知れない戦いに神経をすり減らす事になる。(ただしこの仕様自体は当時のゲームとしては珍しいものではない) ボスを撃破した際はポケモンフラッシュほどではないにせよかなり目に悪い。 戦闘後にGOLDが手に入るが、いくらなのか表示されず分かり辛い。 会話も一切なく、Dストーンを奪った理由もはっきりしない。これはシューティングとしては珍しくはないが、RPG要素を含む作品としては物足りない印象もある。 会話は各世界の王様のみ。町の人々とは買い物のみ。 これもボス同様、ただのシューティングなら問題にならないが、RPG要素を含む作品であるが故に物足りなくなってしまう部分と言える。 ワープは以前行った事のあるステージに行けるのだが料金が高く使いづらい。 総評 問題点を見ての通りタイトルにまで冠したファジイ要素は失敗に終わったと言える。 しかしながら、RPG要素については多彩な世界観が精緻に作り込まれており魅力的なところもあるとして一定の評価を得ている。 今も昔も「STGは複雑かつ高難易度で当然」という風潮があるなかで「操作は最低限のシンプルさで、時間をかけて自機強化&装備を整えればSTG初心者でも充分クリア可能」という間口の広い難易度調整をしたことは評価に値するだろう。(ただし、上述のパスワード制が長時間プレイのネックではあるが…… ) 例を挙げると、最強防具「光のシールド」装備ならステージ道中は体当たり主体でも突破できるほど。 また最強武器「クラッシュビーム」は高弾速・広範囲・連射可能かつボス敵すら瞬殺する超威力、という公式チート武器。 もっとも、どちらも値段は他の装備の比ではない程に高額なわけだが……。 だが「ウェーブビーム」や「バックレーザー」のように費用対効果がズバ抜けた武器もいくつかあるので、これらがある意味で救済策となっている。
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“機械の見る夢”アルファ=オメガ スタイル マネキン,ハイランダー●,ニューロ◎ 解説 電脳聖母事件によりマリア(未実装ノハ´゚x゚ハ⌒ニュロ)、アルファ(未実装ノハ´゚x゚ハ⌒ニュロ)、オメガという3体のAIから誕生した、史上初のAI生命体。 AI生命体は、ただ単にコピーを作るのではなく、新しい「子孫」を残すことができる。 クローン体を用いれば人間との間にも子供を儲けられるらしい。 アルファ=オメガは、この『子孫を残す力』を他のAIに授けることのできる個体である。 彼女の出現により、AIは人間と肩を並べる独立した生命体へと進化した。 toコネ 1 R--- 和泉藤嵩 2 -P-M 芳華玲 2 -PL- 瑠璃(未実装ノハ´゚x゚ハ⌒ニュロ) fromコネ 1 -P-- ウルスラ 噂 実はそこそこ腕のいいニューロニュロが、カーロス以上に厄介事を持ち込んでくるトラブルメーカーとしてのほうが有名ニュロ。 [2011/09/30 11 57 01]
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マルファ(2) キエフ大公の系譜に登場する人物。 関連: ムスチスラフスヴャトスラヴィチ (ムスチスラフ・スヴャトスラヴィチ、夫) ドミトリームスチスラヴィチ (ドミトリー・ムスチスラヴィチ、息子) アンドレイ(5) (子) イヴァンムスチスラヴィチ(2) (イヴァン・ムスチスラヴィチ、息子) ガヴリイル(3) (子)
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アルファベット MP [魔] NTRメンバーを召喚する時に消費する。 発言力と似て非なる物。 NTR [珍] 正式名称”ニトロファミリア”。 そんじょそこらの特殊部隊には負けない。 だって俺達、珍種部隊だもんね!!(ナニコレ? NTT =National Tin Tin 普通はchinなんだろうけどそこまで頭よくネーし この言葉の誕生と同時に僕らは歩み始めた(ヤダナ
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概要 タスク note _コメント ↓ 概要 標準タイム 05 00 ~ 12 00 ゴールド 27000 ~ シルバー 18000 ~ 26999 ブロンズ 12000 ~ 17999 ティン 0 ~ 11999 タスク メインタスク スコア アルファ基地へ向かう 250 海兵隊員にバリアの動力源を破壊させる 500 アルファ基地内のコヴナントを排除する 500 サブタスク スコア 海兵隊員を見つけて救助する[4] 500 グラントを100体倒す[100] 500 note 指示に従いながら進むとクリアできる。 サブタスクのグラント100隊撃破は、敵の数と自分の戦力の双方が限られている事から地味に難しい。 指揮下に居ない友軍が倒すとカウントされないため、味方が倒す前に急ぐ必要がある。 また下手に難易度を下げていると、グラントが瞬殺されて逆に取りづらくなる。 レジェンドの場合、タレットを倒そうとするとワートホグが死んで積むので無視すること。 また戦闘は中立海兵隊に任せると体力を温存できる。 目次へ戻る _コメント ↓ 最新20件を表示しています。 コメントページ作成 -- (makuin-goo) 2009-04-27 15 58 00 ミッション1でどうしてもグラントが残るんですが・・・ -- 名無しさん (2009-03-01 03 13 30) 意味が良く分からないが、サブタスクが達成できないという意味なら、敵を全滅させずに様子を見たら何とかなったりしないだろうか -- 名無しさん (2009-03-01 04 19 57) ↑ありがとうございます サブの方です -- 名無しさん (2009-03-01 16 52 28) あれは救出前の海兵が倒してしまうと100の中にカウントされない気がするよ -- 名無しさん (2009-03-01 22 18 26) コヴナントは爆発物で吹き飛ばしてもカウントされないよ。 -- 名無しさん (2009-03-02 21 52 37) 01は丁寧に数が多い相手にはホグアタック、メタンタンクを狙う、基地侵入はフォージでレイスを発見して逃げて爆撃終わってから。 -- (名無しさん) 2009-04-07 23 45 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クエスト名 依頼者 場所 目的 報酬金額 経験値 アイテム 備考 バルファルガの書 シューラ バルファルガ墓地 テフラ洞窟のヴィリア湖付近で星光の書を入手するシューラに報告する 0G 0 機神界中枢をクリアの後