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またたく者トロケルン・ボーン コモン 闇 3 2000 リビング・デッド ■自分のターンの終わりに、自分の墓地に闇の呪文が5枚あれば、このクリーチャーをコストを支払わずに、自分の手札からバトルゾーンに出してもよい。 (F)墓に満ちる濃厚な魔力に、彼らは正気を失う。 作者:まじまん 評価 名前 コメント
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ガスライト特徴表 1族 1.1: (D)の印のついた特徴から1つ選ぶ 1.2: 高齢(D):年齢に[(1D3+1)×10]歳を加える 1.3: 優雅な年齢:身体的な加齢効果が50歳から始まる 1.4: アルビノ(D):STR,CON,SIZ,DEX,POW,APPのどれかから3ポイント減少させる。明るい太陽の下では<目星>が(1D4-1)減少し、長時間日に当たるとその日は1ポイント以上のダメージを受ける。 1.5: アルコール中毒(D):CON-1。STR,DEX,POW,APPのどれかから-1。<正気度>ロールに成功すればある機会に酩酊することを回避できる。狂気に陥った場合、酩酊を求めるようになるかもしれない。 1.6: 警戒:驚かせるのが難しい。待ち伏せされている状況でいつでも<目星>あるいは<聞き耳>ロールを行える。 1.7: 同盟者:D100をロールし、同盟の力/数、そして出現の頻度を決める。(大きな数をロールすればするほど、より有益な同盟を得られる)。用途は限定的かもしれない。 1.8: 両手利き:ペナルティーなしで両手が使える。 1.9: 動物嫌い(D):技能が動物に関する場合(<乗馬><運転(馬車)><忍び歩き><隠れる>など)、成功率が[1D6×5]%減少する。 1.10: 芸術的才能:音楽、著述などの芸術的技能に[INT×5]%を加える(専門を選択すること)。 1.11: 運動:運動系技能にボーナス=1つの技能へ+30%、2つの技能へ+20%、3つの技能へ+10% 1.12: 夜目が効く:日が暮れたのちに見ることのできるペナルティーは半分になる。 1.13: 厄介者(D) 探索者は良家か立派な一族出身だが、期待はずれ、あるいは持て余し者の類である。このことは交渉系技能に影響するかもしれず[1D3×10]%程度減少するかもしれない。 1.14: 指導者の資質:POWに+1D2、交渉系技能に+[INT×5]ポイント 1.15: けんか屋:<こぶし/パンチ>もしくは<組み付き>に+[1D4×5]%、1ラウンドに<こぶし/パンチ>もしくは<組み付き>が2回可能、成功した攻撃に+1ダメージ 1.16: 不器用(D) 全てのファンブルの確立が2倍になる。また、どのファンブルの結果となった技能ロールは何らかの災厄をもたらす。 1.17: コレクター:コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。 1.18: 身体的な障害(D):四肢もしくは目/耳の1つを失っている。D6をロールする。1~2=脚、3~4=腕、5=頭部(D6をロールする。1~3=目、4~6=耳)、6=プレイヤーが選択する。 脚を失っている場合、DEXを-3、STRもしくはCONを-1、移動を半分、運動系技能を-25%する。 腕を失っている場合、STRを-1、DEXを-2、操作系技能を-15%し、武器の使用が制約される。 目を失っている場合、<目星>や火器技能などの全ての資格に関する技能を-35%する。また、<幸運>ロールに失敗するとAPPを-1D2する。 耳を失っている場合、APPを-1D3し、<聞き耳>などの、全ての聴覚に関連する技能を-30%する。 1.19: 三回ロールし、プレイヤーは3つの結果のうち1つの特徴を選ぶ。 1.20: 3枚ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。 2族 2.1: 意図つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と素記されていた場合、プレイヤーは任意の他の特徴を選び、それを得ることにして良い。 特徴が(D)でない場合、プレイヤーは(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。 2.2: 呪い(D):ジプシー、魔女、魔法使い、外国の原住民などによって《邪眼》の呪文あるいはキーパーが決定した効果の影響を受ける。キーパーはまた、呪いが解ける状況も決定する。 2.3: 暗黒の祖先(D):邪悪な一族、外国人、人肉捕食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。D100をロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。 2.4: 聴覚に障害(D):<聞き耳>を-[1D4×5]% 2.5: 不治の疾患/病気:徐々に侵攻する病気(例:癌、失明、梅毒、結核など)が探索者に影響を与える。少なくとも1ポイント以上のCONを失い、おそらく病状の悪化に従ってほかの能力値も失われるだろう。D100をロールし、その人の余命がどれほどかを決定する(結果が大きいほど長くなる)。 2.6: 醜怪(D):大きな傷跡や、身体の変かなどの、外面的な「醜さ」がAPPへ影響を与える(-1D4かそれ以上)。また、コミュニケーション系技能に影響するかもしれない([失われたAPP×5]%)。 2.7: 大酒呑み:酔いにくい。アルコールを毒のように扱う場合、探索者は全てのアルコール関連のPOTを半分にする。 2.8: 鷹の目:<目星>に+[2D3×5]% 2.9: 敵(D) 敵の力/数、出現の頻度の為にD100をロールする(高い数値は、悪い結果を表す)。用途は限定的かもしれない。 2.10: 優れた武器:銃なら通常の射程を50%増やすことができる。白兵戦武器なら、仕様車の技能を5%。あるいはダメージを1D2増加させることができる。また、武器が寄り壊れにくかったり(より多くの耐久力を持つ)、あるいは通常の品より高級な品質であったりしてもよい。 2.11: 一族の伝来の品:絵画、本、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やキャンペーンに追加の価値を持つ品を所有している。 2.12: 俊足:DEXに+1.更にD6をロールし、1~4なら移動に+1、5~6なら移動に+2. 2.13: ギャンブラー(?):<幸運>ロールを行う。っ成功すれば探索者は、[(INT+POW)×2]%の<ゲーミング>(賭博)技能を持つことになる。失敗したなら、技能は[INTもしくはPOW×1]%となり、資産が[1D6×10]%減少した上、探索者はギャンブルの機会があるたび、それを思いとどまる為に、<正気度>ロールに成功しなければならない。 2.14: 料理上手:<製作(料理)>に[INTもしくはEDU×5]% 2.15: 良い耳:<聞き耳>に[2D3×5]% 2.16: 人間性を見抜く能力:<心理学>に[2D3×5]% 2.17: 高い反射能力:D6をロールする。1~3=DEXに+1、4~5=DEXに+2、6=DEXに+3 2.18: 動物の扱いが上手い:動物に関わるすべての技能に+[(1D6+1)×5]%(<乗馬>、<運転(四輪場所)>、特定の<隠れる>や<忍び歩き>など)。 2.19: 特徴はないが、任意の技能(複数可)に合計3D20ポイントを加える。 2.20: プレイヤーはどの特徴を選んでもよい。 3族 3.1: 3回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。 3.2: 貪欲(D) お金は探索者にとって神だ。いつでも状況をまず財政的な視点から見る。他人をだまそうとするかもしれず、その対象にはほかの探索者も含まれるだろう。 3.3: 悲嘆に暮れている(D) 正気度ポイントを-1D10。探索者とキーパーは背景を創作すべきだ。(配偶者、子ども、または肉親の死などの悲劇)。 3.4: 憎悪(D):探索者は特定の国籍、人権、または強要などに対し、理由のない反感を持っている。(例:アイルランド人、イングランド人、ウェールズ人、フランス人、スペイン人、オランダ人、ドイツ人、アラブ人、カトリック教徒、法執行者、犯罪者など)。プレイヤーとキーパーは対象と理由を相談すること。また、探索者がそのような人々と接する時に、敵意を押さえられることができない事にすべきだ。 3.5: 馬のように健康:CONに+1D3。 3.6: 快楽主義者:ありとあらゆる種類の喜びを求める(例:食物、飲み物、セックス、衣服、音楽、家具、調度などなんでも)。資産と収入を[(1D4+2)×10]%減少させて、これらの浪費を反映させること。<幸運ロール>に成功しなければ、この退廃的な生活様式の為に。STR、CON、INT、POW、DEX、またはAPPから1ポイントを失う。 3.7: 騎手:<乗馬>に+[(1D6+1)×10]% 3.8 衝動的(D):先に結果を考えず軽率に行動する。場合によっては<アイデア>の2分の1のロールに成功すれば、より冷静な頭で考えることができるかもしれない。 3.9: 巧妙:以下の二つから探索者が選ぶ、A)<アイデア>ロールを+10%し、応急的に発明したり装置などをくみ上げる能力を得る(『冒険野郎マクガイバー』のような)。B)1つの武器以外の操作系技能に+30%、2つに+20%、さらに3つ+10%を加える。 3.10: 狂気(D):正気度ポイントを1D8減らす。キーパーとプレイヤーは適当な(深刻ではない)精神障害("クトゥルフ神話TRPG"138~143ページ)とその原因を選ぶべきだ。 3.11: 確かな土地勘:探索者はどこか地域の事を知りつくしている。(例:物理的な配置、通り、道路、商売、住民、歴史など)。対象地域は、都市の一区域、あるいは小さな村より狭い範囲であるべきだが、探索者が訪問したことが合理的に説明できる場所であればどこでも良い。この知識は、適当な詳細を思い出すために<知識>か<アイデア>ロールを行うことで表わされる。 3.12: 強固な意志:POWに+1D3。正気度ポイントもそれに応じて増加する。 3.13: 色男/男たらし:APPに+1D3、異性と付き合うことに関するコミュニケーション系技能に+[1D3×10]%。 3.14: 大きな高額なアイテム:探索者は何か大きく価値あるものを所有している。(例:船、工場、商売、屋敷、鉱山、広い土地など)。そのアイテムが所有者のかなりの時間と手間を必要とすることもあるので、キーパーとプレイヤーは慎重にこれを決めること。 3.15: 言語学者:探索者は、知らない言語を話す相手とでも意思を通じる可能性がいくつもある。これは補助技能<言語学者>として扱い、基本成功率は[(INTもしくはEDU)×1]%である。 3.16: 長らく行方不明の兄弟/姉妹/その他:探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない。(例えば、海で遭難した、異国で死んだと思われている、他の親類に連れ去られた、など)。 3.17: 忠誠:探索者は、自分の家族や友人などの仲間を見捨てることはないし、粗末にすることもなく、可能な限り助けようとする。この名声は自分の周囲とのコミュニケーション系技能の使用に+10%加える。 3.18: 魔術的素養:探索者が呪文を学ぶ際、通常の半分の時間で学ぶことができる。また、成功率に+[INT×1]%を加える。 3.19: 特徴はないが、職業技能に3D20ポイントを加える。 3.20: プレイヤーはどの特徴を選んでも良い。 4族 4.1: 特徴はないが、探索者は自分の年収/財産の一部として、通常の2倍の現金を受け取る。 4.2: 魔術的アイテム:探索者が所有している何らかの魔力を付与されたアイテムをキーパーが選ぶべきである。(魔術的なクリーチャーを傷つけることができる武器、クリーチャーの召喚に使用できる装置、占いの道具、POW貯蔵器など)。望むなら、探索者が<POW×1>ロールに成功すれば、そのようなアイテムの性質だけは知ることができる。 4.3: 射撃の名手(拳銃、ライフル、またはショットガンを選ぶ):選んだ火器技能に+[2D3×5]%。 4.4: 人違い:探索者は頻繁にほかの誰か、おそらく悪評ある人物(犯罪者、醜聞をもつ悪党などと間違えられる。各冒険、もしくはこれが起こった時ごとに、<幸運>の値を半分にする。(言い換えれば、探索者は何らかの理由で、犯罪歴、悪妙、欺瞞に寄り富や権力の入手など、他の何者かのアイデンティティーを得る)。 4.5: 天気の勘:<アイデア>ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予想できる。どのくらいの降水があるか、場所、風の強さ、持続時間など。 4.6: 外見への強迫観念(D):APPに+1を加える。だが、おしゃれな外見を維持するために、上等な衣服やかつらなどに収入の多くを費やす。貯蓄と資産を半分にする。 4.7: 古書:探索者はキャンペーンに重要な書類、もしくは印刷物を所有している。(雑誌、魔導書、歴史書、家庭用聖書、クトゥルフ神話の魔導書、地図など)。キーパーがその性質と価値を決定すべきである。 4.8: 試験生存者(D):正気度ポイントを1D6減らす。探索者は、過去に何らかの恐るべき状況を生き延びた経験を持つ。(爆破、戦闘、アナーキストの爆弾テロ、地震など)。その出来事は、探索者に深い影響を残している。(深刻でない恐怖症か、他の精神障害?)。 4.9: 孤児:探索者に存命の家族は誰もおらず、自分の本当の家族が誰なのか、誰であったのかすらも知らないかもしれない。 4.10: ほかの言語:探索者は追加の言語技能を選ぶ。その技能には[1D4×INT]%の成功率がある。 4.11: 野外活動愛好家:<ナビゲート><博物学><追跡>にそれぞれ+[(2D3+1)×5]%(個別にロールする)。 4.12: 好意を寄せられている:キャンペーンに登場する誰かが、探索者に好意を持っている。キーパーの裁量で、誰が、なぜ、そしてどれほど好意を寄せているかを決める。 4.13: 好意を誰かに寄せている(D) 探索者は誰かに好意を寄せている。キーパーの裁量で、誰を、なぜ、そしてどれほど好意を寄せているかを決める。 4.14: しびれ(D):探索者は神経、病気などによってチックやひきつりに苦しむ。それぞれ<幸運>ロールに失敗すると、DEXを1D2、APPを0減らす。 4.15: 超常現象体験:探索者は過去に、何らかの説明しにくい遭遇をしたことがある。(ゴースト、黒魔術、クリーチャー、超能力など)。キーパーとプレイヤーは相談して内容を決め、最大で1D6正気度ポイントを失うこともありうる。 4.16: 太鼓腹(D):探索者はいくらか太り過ぎである。<幸運>ロールに成功しなければ、CONを-1(D6ロールで1~3)するか、APPを-1(4~6)する。 4.17: 説得力:<説得>に+[(1D3+1)×5]%。 4.18: ペット:探索者には、いとしい犬、猫、鳥などがいる。 4.19: 特徴はないが、任意の技能に3D20ポイントを加える。 4.20: 1つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意の特徴を選び、それを得ることにしても良い。特徴が(D)でない場合、プレイヤーは(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。 5族 5.1: 特徴はないが、職業技能に3D20ポイントを加える。 5.2: 恐怖症/マニア(D):探索者は以前から恐怖症、もしくはマニアにかかっている。"クトゥルフ神話TRPG"142ページを参考にランダムに決定するか、望む者を選ぶ。それらの根源となる恐怖やフェティッシュに立ち向かう場合、探索者は<正気度>ロールに成功しなければ、自分の恐れ/魅了を抑制できなくなる。 5.3: 権力/階級/事業主の地位:探索者は、政治、経済、もしくは軍事的な環境によってある程度の権力を持っている。D100をロールし、値が大きければ大きいほど大きな権力を持つ。事業での地位は、融資に影響するし、政治上の地位は政府機関に属するものだろうし、軍隊での地位は実際の階級より高いものかもしれない。<信用>に25%を加えること。キーパーとプレイヤーは詳細について議論すべきである。 5.4: 以前の経験:プレイヤーの選択で[(INTもしくはEDU)×5]%を職業技能に追加する。 5.5 予知夢:キーパーの裁量で、ゲームの間に探索者は未来を予言する夢を見ることがある。おそらく、そのために<POW>×3ロールに成功する必要があるだろう。夢は必ずしも現実に即した者である必要はなく、夢の中の出来事や、人物が十分恐ろしいものなら、正気度を失うこともあるだろう。(「現実」の出来事を目撃したことで通常失われる正気度ポイントの10%)。ロールに失敗すると、誤った予言を得るかもしれない。 5.6: 繁栄:探索者の収入と資産を2倍にし、<信用>に[(1D4)×5]%を加える。彼のビジネスが大規模で成功を収めているか、あるいは裕福な人か権力者のために働いていたり、そうした人とともに働いていたりする。 5.7: サイコメトリー:在る物体に触れる際(別な選択として、ある場所を訪問した際ということでも良い)、<POW×1>ロールに成功すれば、探索者はその物体/場所の過去を心的に一瞥することができる。この力の正確さはキーパーの裁量による。この試みごとに1D6マジック・ポイントをコストとして支払う。幻視によっては、正気度を失うこともあるだろう。(上記の"予知夢"と同様、通常の10%)。 5.8: 談話家:<言いくるめ>に+[(2D4)×5]%、探索者は傍らしい話術を持っており、自分の物語を通して、友人を得たり、敵意をなだめたり、食事を得ることができたりすることもある。 5.9: 珍しい技能:探索者は成功率[INT×4]%の何らかのばかばかしくて目立たない、もしくは普通ありそうもない技能を持っている、珍しい言語、珍しい格闘技、熱帰休など、プレイヤーとキーパーが同意できる技能を選ぶ。 5.10: 赤毛:探索者の頭髪は、燃えるような赤い色をしており、群衆の中でも目立つ(ほかの効果はない)。 5.11: 評判(?):<幸運>ロールを行う。成功した場合、探索者は尊敬されて(理由を決めてもよい)、自宅のある村/都市の中なら全てのコミュニケーション系技能へ+15%を加える。<幸運>ロールに失敗した場合、悪い評判があり(理由を決定すること)、自宅のある村/都市の中なら全てのコミュニケーション系技能から15%を引く。キーパーが望むなら、悪評は良い業績によって回復出来るかもしれない。 5.12: 報復追及者:探索者は、自分が不当な扱いを受けていると信じており、自分に悪意を向ける人物に報いを与えようとしている。キーパーとプレイやーは敵の正体について議論し、それを決定しなければならない。D100ロールが敵の強さや、元となった攻撃の厳しさを示すだろう。 5.13: 傷跡:<幸運>ロールを行う。成功した場合、傷跡は探索者の外見を損なうことはなく、むしろ勇ましく見えさえするかもしれない。ロールに失敗した場合、1D3ポイントのAPPを失い、コミュニケーション系技能から[1D3×5]%を減らす。 5.14: 科学的精神:<アイデア>に+5%。更に一つの思考系技能へ+30%、他の二つの思考系技能へ+20%、他の三つの嗜好系技能へ+10%を加えても良い。 5.15: 秘密(?):探索者はほかの誰も知らない何らかの重要な秘密を持っている。彼は隣人や誰か重要な人物に関する機密の知識を持っているかもしれない。彼自身が犯罪者、スパイなどの外国エージェント、売国奴かもしれない。主な内容はキーパーとプレイヤーが議論して決定する。 5.16: 秘密結社:探索者は、秘密主義のグループ、おそらく、フリーメイソン、薔薇十字団、神智主義者、錬金術師の結社、イルミナティといった団体の一員である。もしくは、不法な医学の研究者かある種の犯罪/陰謀を意図する集団の一員かもしれない。 5.17: 独学:EDUに+1D3、さらにこれによって増加するどの技能にでも割り振れる追加の技能ポイント。 5.18: 疑わしい過去/スキャンダル(D):探索者は過去に何らかのいかがわしい行為に関わっていた。(売春、密通など)。あるいは、より重い犯罪を放免された。コミュニケーション系技能を[1D3×10]%減らす。 5.19: 1つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意のほかの特徴を選び、それを得ることにしても良い。特徴が(D)でない場合、プレイヤーは、(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。 5.20: ロールして2つの特徴を得る。 6族 6.1: 3回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。 6.2: 病弱(D):CONから-1D3。 6.3: 手先の早業:<すり>技能に[DEX×5]%。これはすりや、手品などの際に使用出来る。 6.4: 遅い(D):移動から-1。 6.5: 社会的不名誉(D):探索者は、国籍、性別、人種、宗教、過去の犯罪的行為などに起因する社会的不名誉を被っている。影響は、自由になる時間が減るといったものから、コミュニケーション系技能が[1D4×10]%可それ以上減少するといったものまであるだろう。正確な影響は、キーパーとプレイヤーが決定すること。 6.6: 元軍人:探索者は[INT×5]ポイントを、兵士の職業技能に追加できる。 6.7: 呪文知識:キーパーの裁量による!探索者は最大1D3のちょっとした呪文を知っているかもしれない。正気度ポイントを1D6減らす。 6.8: 臆病(D):探索者は血液や流血を見ると気分が悪くなり、追加の正気度ポイントを失う。また、身体的に病気になったり、そのような流血の現場の近くを通ることが出来なくなるかもしれない。 6.9: 決然とした性格:探索者は現実界の血液や流血による影響を受けない。血液や流血による正気度喪失は最小値で済み、最も過酷な場合(目を裂かれた大勢の人々や、無残に裏返された人を見たりした場合)でも半分の正気度喪失で済む。 6.10: 雄牛の様に狂人:STRに+1D3。 6.11: 迷信深い(D):探索者は迷信深く、お守りや凝った儀式、愚かな信念などに頼っているかもしれない。超自然的な証拠に遭遇した場合、普通よりも1ポイント多くの正気度喪失を被ったり通常失わない場合でも、1ポイント失うかもしれない。 6.12: 共感力:探索者はコミュニケーション系技能に+30%、2つに+20%、3つに+10%を加える。 6.13: 予期せぬ協力者:探索者には、いかなる理由でか自分に忠誠を尽くし、援助に来るかもしれない協力者がいる。キーパーが協力者の正体と影響を(おそらくD100で)決定するべきである。また、D100ロールは協力者の助けの見込みや頻度を示すかもしれない。 6.14: まだ見ぬ財産:探索者はまだ見たこともない財産を持っている。それは親類から遺贈されたものであったり、何か理事会の様なところから授与されたものであったりする。それはただの土地や家、事業などかもしれない。いつものように、D100をロールして、相対的価値を決定することができる。この財産は予期せぬ結果をもたらすかもしれない……。 6.15: 虚弱(D):STRに-1D3。 6.16: 眼鏡をかけている(D):探索者は見るために眼鏡を必要とする。<幸運>ロールに成功した場合、眼鏡は読書と精密な仕事の際にのみ必要である。ロールに失敗した場合、激しい運動などの状況では不自由を感じるかもしれない。視覚に関連する技能は[1D3×10]%減少する。(このペナルティーは読書の際にのみ眼鏡が必要な探索者が、精密な作業を行い際も同様に適用される)。 6.17: 礼儀正しい:探索者は<信用>に10%を加える。丁重で欠点と言えるほどの紳士(淑女)。 6.18: 子供(D):探索者の年齢は[10+2D3]歳である。最大EDUは[年齢×1/2+2]となり、DEXに+1、そしてSTR、CON、APPのいずれかに+1を加える。キーパーとプレイヤーは探索者がまだその家族と住んでいるか、職業は何かと言った事柄を決定しなければならない。 6.19: 任意の特徴を選ぶ。 6.20: 2回ロールし、プレイヤーは2つの結果のうち1つの特徴を選ぶ。
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■ロードサワロ 世界樹と不思議のダンジョン2のクリア後に登場する迷宮のモンスター。 暗闇の中で鈍く輝く一つ目を持つサボテンの魔物。その針は正気を失っても尚撃ち続けられるという。 「拒絶の針」は部屋全体に毒付与カウンター? 条件ドロップ「狂い針(条件 雷属性撃破)」 混乱状態ではないので注意 コメント(※500文字まで)
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キャラクター名:チャールズ・ダロウ 職業:考古学者 オプション:攻勢オプション/防御オプション レベル:1 経験点:0 年齢: 性別: 身長/体重: 目の色: 髪の色: 肌の色: ■能力値 コスト32(32P+英雄点) 筋+敏+耐+知+判+魅 能力値名 修正 【筋力】 【敏捷力】 【耐久力】 【知力】 【判断力】 【魅力】 ■HP:8 ■正気度: ■アクションポイント ■移動速度: ■最大正気度(判×5): ■正気度20%: ■基本攻撃ボーナス: ■イニシアチブ:=【敏】 ■セービングスロー (良/劣)頑健【耐】:=+【耐】 (良/劣)反射【敏】:=+【敏】 (良/劣)意思【判】:=+【判】 ■技能:コア●(外国語、鑑定、視認、捜索、知識(考古学、歴史、「オカルト」)、調査、登攀、「呪文学」、「超能力集中」、「情報収集」) 非コア〇 〇威圧■ 【魅】: 〇運転■ 【敏】:R+【敏】 ●外国語 【知】:=R+【知】 ●():=R+【知】 ●():=R+【知】 ●():=R+【知】 〇解錠 【敏】:=R+【敏】 〇隠れ身■【敏】:=R+【敏】 〇軽業【敏】:=R+【敏】 ●鑑定■【知】:=R+【知】 ●聞き耳■【判】:=R+【判】 〇騎乗■【敏】:=R+【敏】 〇偽装■【知】:=R+【知】 〇クトゥルフ神話: 〇交渉■【魅】:=R+【魅】 〇コンピューター■【知】:=R+【知】 ●視認■【判】:=R+【判】 〇忍び足■【敏】:=R+【敏】 〇重機械操作【敏】:=R+【敏】 〇修理【知】:=R+【知】 ●呪文学【知】:=R+【知】 ●情報収集■【魅】:=R+【魅】 〇真意看破■【判】:=R+【判】 〇水泳■【筋】:=R+【筋】 〇製作【知】:=R+【知】 〇精神集中【耐】:=R+【耐】 〇精神分析【判】:=R+【判】 ●捜索【知】:=R+【知】 〇操縦【敏】:=R+【敏】 〇装置無力化【知】:=R+【知】 〇脱出術■【敏】:=R+【敏】 ●知識:=R+【知】 ●(考古学):=R+【知】 ●(歴史):=R+【知】 ●(オカルト): ●〇( ): ●〇( ): ●調査■【知】:=R+【知】 ●超能力集中【判】:=R+【判】 〇跳躍■【筋】: 〇治療■【判】:=R+【判】 〇手品【敏】:=R+【敏】 ●登攀■【筋】: 〇動物共感【魅】:=R+【魅】 〇動物使い:【魅】:=R+【魅】 〇読唇術【知】:=R+【知】 〇縄使い■【敏】:=R+【敏】 〇平衡感覚■【敏】:=R+【敏】 〇爆破【知】:=R+【知】 〇はったり■【魅】:=R+【魅】 〇パフォーマンス【魅】:=R+【魅】 〇符丁■(判】:=R+【判】 〇変装■【魅】:=R+【魅】 〇野外知識■【判】:=R+【判】 特殊な技能P(経歴) フリースピリット(P) (P) ■英雄点使用 ■特技 ≪超感覚≫(技能ポイントにより取得)≪読心術≫≪精神探査≫ 能力値筋力:10(2)敏捷:10(2)耐久:14(6)知力:14(6)判断:14(6)魅力:16(10)職業:コア技能:技能ポイント:404:フリー・スピリット《超感覚》を得る6:フランス語、ドイツ語、イタリア語、ラテン語、スペイン語、ポルトガル語4:知識(考古学)4:知識(歴史)4:知識(オカルト)4:調査4:視認4:装置無力化2:呪文学0:超能力集中4:情報収集特技:2+1
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これまでのあらすじ "ツヴァイヘンダー"の最終調整中、機体に搭載されたコアがアルカを取り込むべく融合を行おうとする。 が、融合が行われる直前にレイルに仕込まれた回路の力により"何かが切り替わった"。 そして"偶然"雷電のオーバーンによる襲撃が始まり、融合現象が中断された。 ストーリー カウンター・アタック 第07話「雷電オーバーン②」 『そしてこの機体はドライデル...俺様の最高傑作だ。...お前の機体の名は?』 黒と黄の攻撃的なカラーリングの機体、ドライデルは、二又の槍のような武器を肩に担ぎながら指を指して質問する。失礼! 『え、えっと...ツヴァイヘンダーです』 『そうか、それがあのジジイのアームヘッドか...気に入らねえ』 ドライデルはロッドを構える。頭部アームホーンとロッドがバチバチと帯電する。 『潰す!』 ーーーーー 「未確認機、ツヴァイとの戦闘を開始しました!」 「く、次から次へと....!」 「コーバン部長、私の"フランベルグ"でなら...」 ハリッコがオペレートを一旦中止しコーバンの方を向く。どうやら出撃したいようだ。 「準備に10分はかかる、それまで保つかどうか...」 「...俺をカタパルト射出して欲しいぜ」 「...レーラビ君、正気か?」 「正気で本気ぜ!俺はアームヘッド、不可能ではないぜ」 「...うむ。ハリッコ君、弾道計算を」 「ええっ!部長、正気ですか!?」 ーーーーー 「くっ...!」 アルカは先程のビジョンの発生を恐れ、機体との同調が出来ず苦戦! ドライデルの帯電ロッド攻撃!異常な速度だ! 捌ききれず機体にロッドが触れてしまう!! バヂンッ... ツヴァイとの視覚リンクと計器類の電源が落ち、コクピットが真っ暗になる。 ドライデルの電撃攻撃を受け、一時的に機体の電子パーツのブレーカーが落ちたのだ。 『ハッ...大した事の無い奴だったな。さあアームキルでトドメだ...あん?』 落下音!勝ち誇るドライデルの背中に"何か"がぶつかる! 『うおっ!?』 バランスを崩し転倒するドライデル! ツヴァイの電源が復旧! 「あ、あれ?あの機体、倒れてる...?」 『ぜぜ!俺ぜ!助けに来たぜ!』 「えっ、レーラビくん?どうしてここに...」 『吹っ飛んで来たのぜ!さあ俺も乗せてくれ、力になるぜ!』 「わ、わかった。(吹っ飛んで...?)」 コクピットのハッチを開けると、レイルが転がり込んでくる。 「ぜぜ、すぐに閉めるのぜ、あいつが起き上がるぜ」 「うん、ちょっと狭いけど我慢してね...」 ハッチが閉じられる。 「さあ、あいつは俺が何とかする...君は後ろで休んでいるといいぜ。」 シートに座るアルカの前にレイルが座る。 「レーラビくん、動かせるの?」 「多分...ぜ。」 再起動...成功! だが、レイルが起動できたアームホーンは右の一本のみ。 出力不足により片手ずつしか攻性テトラダイ刀を使用できず、調和による飛行が行えないが、本来陸戦機であるツヴァイなら問題は無いはずだ。 「よし、戦えるぜ」 『いてて...何だったんだ?今の』 転倒していたドライデルが起き上がり、再びロッドを構える!帯電! 『ゴホン...俺様とその最高傑作、ドライデルは最速かつ最強...それを証明してやる!』 次回、第08話『雷電オーバーン③』に続く。 ドライデル DrD-01 "雷電のオーバーン"が自ら設計したワンオフ機。 "ホーンから高圧電流を発生させる"調和を活かすべく、電気ショックにより瞬発力を得る為の内蔵コンデンサ、電流に指向性を持たせる為の伝導体ロッドを装備している。 次の話へ もどる
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CoC判定方法 基本判定 CoCの判定は全て、判定値を基準とした1D100の下方ロールで行う。 技能を使用した判定は、技能値を判定値として、 能力値を使用した判定は、能力値を○倍した値を判定値として使用する。 対抗判定 状況によっては、他のキャラクターと能力値による対抗判定が発生する事がある。 この場合は、以下の式にあてはめて、能動側が判定を行い、その成否を決定する。 対抗判定の判定値算出式 判定値=50+[能動側能力値×5]-[受動側能力値×5] 判定への補正 状況・工夫による補正 PLは状況や状況に基づいて工夫をする事をKPに対して判定の補正を求めても良い。 KPはその内容(及びロール)に応じて、判定の補正量を判断する。 補助的な技能による補正 キャラクターは判定を行う前に、別の技能を補助的な使用を宣言する事ができる。(要KPの許可) この補助的な技能の判定に成功する事で、本来の判定にプラス修正を得る事ができる。 KPはその技能の適切さを考慮し、判定の補正量を判断する。 補正の目安 工夫や補助的な技能の使用による補正は、+10%~+30%までとする。 回避専念(ハウスルール) 戦闘中に自らの手番が回ってきた際、『回避専念』を宣言する事ができる。 『回避専念』を宣言した場合、次のラウンドの自分の手番が来るまでの間、 ≪回避≫≪受け流し≫に+30%の修正を得る。 防御専念(ハウスルール) 戦闘中に自らの手番が回ってきた際、『防御専念』を宣言する事ができる。 『防御専念』を宣言した場合、次のラウンドの自分の手番が来るまでの間、 ≪回避≫≪受け流し≫の1ラウンドの使用回数を+1する。 SANチェックの流れ ①SANチェックを行う SANチェックは1/1D6という書式で提示される。 これは、SAN値を判定値として判定を行い、成功時は左側の『1』、失敗時は右側の『1D6』のSAN値が 失われる事を意味する。 またSANチェックの判定に使用するSAN値は、『現在SAN』である。 ②一回のSANチェックで5以上のSANが失われた場合 一回のSANチェックで5以上の正気度が失われた場合、『一時的狂気』を発症する可能性がある。 この条件を満たしたキャラクターは、直ちに《アイデア》による判定を行う。 この判定に『成功』してしまうと、キャラクターは『一時的狂気』を発症する。 発症する一時的狂気の内容は、ダイスによるランダム、もしくは状況に合わせた内容となる。 なお一時的狂気は、永くても10時間以内に自然回復する。 ③一時間以内に現在の正気度の1/5以上を失った場合 キャラクターが一時間以内に、現在の正気度ポイントの1/5以上を失った場合、『不定の狂気』を発症する。 発症する不定の狂気の内容は、ダイスによるランダム、もしくは状況に合わせた内容となる。 不定の狂気は[1D6]ヶ月間持続する。 技能の代替について 特定の技能での判定を行う際、本来使用するべき技能ではなく、別の技能を『代わり』に使う事ができる。 例えば、薬に対する知識技能は≪薬学≫だが、この技能の代用として≪医学≫や≪博物学≫を使用する事である。 ただし『技能の代替』はPLがKPに対して提示した技能判定であり、かつ、KPがそれを認めた場合にのみ適用される。 KPは代替を認める際、得られる情報・結果は本来の技能に比べて限定である、 又は、適用する条件を厳しくするなどの修正を行う必要がある。
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Fireproof 作詞ハリー 正気ではいられなくなくなってしまいそうだよ 僕の奥深くにあって、あきらめきれない 正気ではいられなくなくなってしまいそうだよ 運が尽きるまで、僕はあがくよ 運が尽きるまで、僕はあがくよ 僕の奥深くに眠っているものを感じるんだ 燃え上がるジェット気流よりも熱いもの 奥深くにそういう気持ちを抱えてるんだ それが、僕の持つものすべてを持ち去るんだ それが、僕の持つものすべてを持ち去るんだ だって、 僕の知ってるようには誰も君のことを知らない 僕が愛するようには、誰も君を愛さない とても、長かった、長かった きっと、君は熱耐性があったんだね だって 君がするようには、誰も僕を救えないから 今回は、僕が勝つだろうと思うんだ 風に乗って、決してあきらめないよ 今回は、僕が勝つだろうと思うんだ 自分の運を変えるまで、僕はやっていくんだ 自分の運を変えるまで、僕はやっていくんだ だって、 僕の知ってるようには誰も君のことを知らない 僕が愛するようには、誰も君を愛さない とても、長かった、長かった きっと、君は熱耐性があるに違いないよ だって 君がするようには、誰も僕を救えないから だって、 僕の知ってるようには誰も君のことを知らない 僕が愛するようには、誰も君を愛さない とても、長かった、長かった きっと、君は熱耐性があったんだね だって 君がするようには、誰も僕を救えないから ハリーは歴代の噂になった女の子達はみんな退屈といっています テイラーに誘われた クリスマスにはルイの誕生日祝いたいから断ったと言われています ハリーはTwitterなどでルイのことを楽しくて可愛いお尻ちゃんと呼んでいました リアムの肩にルイが肘をおいてしゃべって居るのに 妬いたハリーがリアムの頭を無表情で叩いて ルイがリアムに肩組もうとしたときにハリーの不機嫌に気がついてやめていますw
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正義のカード 「ええ、○○、貴方は少し、いえ、とても罪深いのです。」 そう言って閉じた部屋の中で、四季映姫は僕に告げる。一体 僕が何をしたというのであろうか?しかし彼女には全ての ことがルールに反しているように見えたようだ。 「貴方は生まれながらに罪深いのです。ですから私が貴方を 正しい方向へ導かねばなりません。」 一体僕が何をしたというのであろうか?生まれながらに罪を 背負うのはどう考えても可笑しいのではないのか、そう言って 僕は彼女に問いかける。 「○○、私が神なのです。私がルールなのです。私が 貴方の存在を決めるのです。即ち、白と言えば白、黒ならば黒と いうように。」 お前は狂っている、そう僕は言ったのであるが、彼女は全く 動揺一つ見せない。羊を導く羊飼いのように彼女は僕を導こう というのであろうか。 「私が狂っている、貴方がそう言ったとして、私がそうではないと 言えば、そうではないのですよ。」 僕の正気はお前が保証できるようだが、じゃあ一体お前の正気は 誰が保証できるんだい?そう問答を吹っ掛ける僕に、彼女は答える。 「私の正しさは私が示します。そして貴方は其れを受け入れる。 今はまだ貴方にそうしていませんが、貴方は私に従うようになります。 私は神なのですよ?」 力ずくでないと人一人納得させれない神なんぞ、しょぼい神様だと 悪態を吐いた僕に、彼女は残念そうに言う。 「神を試すものではない、というのは異国の言葉でありますが、 まさにその言葉を贈りましょう。○○、何故神は悪魔よりも 人を殺すのか知っていますか?」 思考回路が全て彼女に塗りつぶされながら、彼女の居る空間への 一体感を感じる。 「人は神の創作物であるからです。神が創りし物は、神がどう しようが勝手ですよ。」
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か カイクジン(海狗腎) カオリン カッコウ(霍香) カッコウショウキサンリョウ(カッ香正気散料) カニソウ(カニ草) カラダイオウ カラミン? ガラナ? カラトウキ(唐当帰) カラモッコウ? カルベタペンテン カルボキシメチルセルロース? カロットオイル カンコウソサンビャクイチゴウ(感光素301号?) カンキョウ(乾姜)? カンショウキョウ(乾生姜)? カントリソウ(連銭草)
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群青色の鮮やかな羽毛を持つ巨大ミミズク。 昼夜を問わずに活動し、その蒼い瞳からは正気を失わせる視線を放つ。 サイズが大きいのを除けば太ったミミズクなので、視線への対策を怠らなければそこまで強敵と言う事は無い。 羽毛は魔力との親和性が高い為、ローブの素材として好まれる。 関連 目次に戻る