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KHの携帯サービス。 KHキャラクター達に混ざって、ティファがクラウドとセットで多数登場していました。 http //imgur.com/XEewjvY http //imgur.com/1CHmtpt http //imgur.com/H3DGSSe
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『ファイナルファンタジーVII Gバイク』間一朗氏独占インタビュー。クラウド以外のキャラやストーリーなど未発表ポイントに切り込む【E3 2014】 [2014年6月12日(木)] http //dengekionline.com/elem/000/000/866/866127/ ――:サイバーコネクトツーは、『FFVII』をよく理解していると感じますか? そうですね。よく原作を知ってくれていますし、そもそも好きでいてくれています。すごく勉強熱心な方たちなので、いろいろと見て聞いて、さらにそこから理解を深めようとしてくれています。 ――:そもそも、サイバーコネクトツーに開発を依頼した経緯はどのようなものだったのでしょうか。 単純に言ってしまうと、もともとすごく仲がいいんです(笑)。それを置いておいても、外の会社に仕事を依頼しようとなった時、実は野村哲也からも一番最初に名前が出てくるのがサイバーコネクトツーさんなんです。いろいろと機会がなかったために今回が初めてとなりますが、彼らと一緒に仕事を組むのは10~15年越しに実現したことなんです。 (中略) ――:他に本作へかかわっているスタッフはどなたかいらっしゃいますか? 最初に橋本に相談した流れで、北瀬佳範にも意見をもらっていますし、デザイン周りは野村に見てもらっています。『FFVII』に携わっていたメンバーにできるだけ参加してもらい、話を聞きながら制作しています。 (中略) ――:『FFVII』のファンに向けて、そして『FFVII』をプレイしたことがないユーザーに向けてコメントをいただけますか? 『FF』シリーズをいろいろ手掛けてきた中で腹が決まってきた部分もありますが、シリーズの中でも『FFVII』はとても特別なタイトルだということを、我々もわかって制作しています。ですから、絶対に「こんなのは違う」というものにはしません。爽快さや懐かしさなど、プレイすることでいろいろな感情が湧き上がってくるようなものに仕上げますので、ファンの方はぜひ楽しみにしていてください。 『FFVII』を知らないという方には、とりあえず遊んでみていただきたいです。このタイトルは『FFVII』のカケラをいろいろと詰め込んだものですが、原作という大きなものは別のものとして存在します。ぜひその原作も合わせて楽しんでいただきたいですね。 間一朗プロデューサー 『Gバイク』『シアトリズム FF』『ピクトロジカ FF』『DdFF』 【インタビュー(完全版)】『ファイナルファンタジーVII Gバイク』 いま明かされる開発秘話 [2014-06-27 12 00] http //app.famitsu.com/20140627_400900/ 北瀬:ちなみにこれまでも、社内だけでは制作が難しいタイトルを外の会社さんとやるのなら、という話を野村とすることがありましたが、そのときは、必ずファーストチョイスとしてCC2さんのお名前があがっていましたよ。 松山:えっ、本当ですか!? 北瀬:うちはRPGをメインに作ってきた会社で、アクションはRPGほどには得意ではないというのがある。CC2さんはアクションが得意で、とくに演出がうまいというのが理由です。 ――:松山さんも『FF』がお好きということで、相思相愛だったんですね。松山さんは“愛”でゲームを作られるじゃないですか。とくに“『VII』だから”やりたかった、というのはあるんですか? 松山:はい、『VII』が大好きです! いちばん好きな『FF』です! 『VII』ってオリジナル版が出てから、コンピレーション作品などの広がりがあって、時間の経過とともにお客さんの中でもイメージが、いわば“『VII』像”が変わってきている。とくに『アドベントチルドレン』(以下、『AC』)の最先端のグラフィックを使った美麗なイメージが強いのではないかと。 (中略) ――:ちなみに、お目付け役の北瀬さんとしては、『Gバイク』は、どのような位置づけの作品ととらえているのでしょうか。 北瀬:そうですね、先程松山さんがおっしゃられたように、『VII』はユーザーの皆さんの中でもイメージが広がっているので、もし『VII』関連をやるとしたらどんなものになるのか、『Gバイク』はそのクオリティーの基準になるタイトルだと思っています。この先に何かが続くとしたら、起点となる作品ですので、その意味でクオリティー面を私と野村が直接見ている、という側面もあります。いまはもう、だいぶ形になっているので、お任せしていますけどね。 ――:今後の『VII』の起点となる作品、ですか。『FFVII』本編のリメイクの可能性は? 北瀬:どうでしょうね?(笑)。『Gバイク』で松山さんのほうで基準を作っていただいて、地ならしが終わったら満を持して作ろうかな……ということになるかもしれません(笑)。クオリティーラインとしても、お客さんの盛り上がりとしても、わりとこの作品にかかっていると思いますよ。期待しています。 松山洋 サイバーコネクトツー(CC2)代表取締役 北瀬佳範 『Gバイク』エグゼクティブプロデューサー・監修 間一朗 『Gバイク』プロデューサー 余談ですが、間氏はバンダイ出身でスクエニではグッズ部門を担当していたことが、下記のインタビューにより判明しました。 社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエーター 篇 第13回:『THEATRHYTHM FINAL FANTASY』 https //www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol13/ CC2の松山洋 ファイナルファンタジーマガジン 2014winter http //i.imgur.com/yAC67sj
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○回復アクション解説 回復アクションは、レベル÷2(切り上げ)だけ効果の最大値が上がる レベルが上がったとしても、効果の最低値は変わらない 例①レベル10の舐めは最低値12~最大値17 例②レベル37のグレートヒールは最低値95~最大値114 ○ドロップアクション 名前 最低値 消費 最低効率 Lv15効率 Lv20効率 Lv25効率 Lv30効率 Lv35効率 Lv40効率 きゅうり 1 8 0.125 0.625 0.75 0.938 1.063 1.25 1.375 おにぎり 3 10 0.3 0.7 0.8 0.95 1.05 1.2 1.3 かぼちゃ 5 12 0.417 0.75 0.833 0.958 1.042 1.167 1.25 にんじん 8 13 0.616 0.923 1 1.115 1.192 1.308 1.385 クッキー 10 14 0.714 1 1.071 1.179 1.25 1.357 1.429 休憩 10 15 0.667 0.933 1 1.1 1.167 1.267 1.333 お赤飯 15 18 0.833 1.056 1.111 1.194 1.25 1.333 1.389 @総評 きゅうり、おにぎりは効率が悪いため緊急用 かぼちゃは論外 にんじんは一定レベル以上なら休憩より良効率→レベル次第で使うべし クッキー、お赤飯は休憩より良アクション→拾ったならメインで使うべし @きゅうり vs おにぎり Lv26以前ならおにぎり、Lv29以降はきゅうり @にんじん vs 休憩 Lv18以前なら休憩、Lv21以降はにんじん @クッキー vs お赤飯 Lv28以前ならお赤飯、Lv31以降はクッキー ○種族専用アクション 通常回復アクション 名前 最低値 消費 最低効率 特記事項 覚える種族 舐め 12 10 1.2 犬1、牛1、馬8、猫1、豚1 癒しの水 18 12 1.5 鯨3、魚3 大舐め 24 16 1.5 犬7、牛8、馬13、猫5、豚5 ヒール 45 22 2.045 牛20、馬18、魚13、猫10、豚10 リジェネ 56 26 2.154 馬24、魚24、豚15 グレートヒール 95 38 2.5 馬37、魚37、猫19、豚17 スーパーヒール 140 45 3.111 豚23 アークヒール 230 52 4.423 豚32 コンプリートヒール 500 60 8.333 豚39 ダークヒール 34 20 1.7 犬14 ヘルヒール 68 35 1.942 犬21 薬草 20 18 1.111 狸8 上薬草 45 30 1.5 狸16 秘薬 80 45 1.778 狸32 エアコート 22 15 1.46 過剰 鯨10、魚19 エアバリア 43 25 1.72 過剰 鯨19、魚29 エアアーマー 70 35 2 過剰 鯨26 エアオーラ 105 45 2.33 過剰 鯨35 特殊回復アクション 名前 最低値 消費 最低効率 特記事項 覚える種族 恩返し 20 6 3.333 体力3割以下 狐10 サルベージ 50 10 5 体力3割以下 狐20 ドネイト 20 4 - 自己犠牲 象15 バッテリ 40 5 - 自己犠牲 象22 タントラ 80 6 - 自己犠牲 象32 パンドラ 120 7 - 自己犠牲 象39 アクア 30 26 1.15 過剰/敵バフ消去/消す個数により効果純増 鯨29 全体回復アクション 名前 最低値 消費 最低効率 特記事項 覚える種族 ヒールウェーブ 14 25 0.56*人数 全体 猫16、豚22 ヒールレイン 30 35 0.857*人数 全体 猫21 ヒールストーム 55 45 1.222*人数 全体 猫26 ルミナンス 80 55 1.455*人数 全体 猫35 ホーリー 52 25 2.08*人数 全体 猫39 癒しの風 16 30 0.533*人数 全体 魚20 恵みの風 38 40 0.95*人数 全体 魚32 ヘルストーム 40 50 0.8*人数 全体 犬37 アストラル 78 50 1.56*人数 全体過剰 鯨39 自己回復アクション 名前 最低値 消費 最低効率 特記事項 覚える種族 百年休 20 18 1.111 自己 亀8 千年休 40 24 1.667 自己 亀18 万年休 65 30 2.167 自己 亀24 永年休 100 40 2.5 自己 亀32 式神 90 32 2.81 自己過剰 亀39 バースト 10 10 1 自己過剰 牛16 インモータル 24 15 1.6 自己過剰 牛26 サンクチュアリ 45 20 2.25 自己過剰 牛35 蘇生回復アクション 名前 最低値 消費 最低効率 特記事項 覚える種族 レクイエム 1 25 蘇生 鳥29 ヘルゲート 1 40 蘇生 犬18 レスキュー 25 45 蘇生 牛37 リバイブ 10 35 蘇生 馬、鯨、魚、鳥、猫、豚 リザレクト 60 36 蘇生 鳥18 不死鳥 120? 38 蘇生 鳥23 火の鳥 200 40 5 蘇生 鳥35 鳳凰 60 特殊蘇生 鳥39 転生 20 40 自己蘇生 鳥14 アバタール 160以上 50 自己蘇生 鳥28
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イベント97及び97-2における輸送問題について整理書 イベント97 主原因 輸送計画に問題があり急遽訂正を行ったが、訂正前に一度IRCにて回したものが変更されたことが各国指揮官が集合しているIRCにて連絡できなかった為。 現在発生している諸問題 (1)輸送総量の定数オーバー本来物資の輸送可能総量292万tを、越えて294万t輸送。 (2)暁の円卓・よんた藩国の燃料66万t 燃料輸送配分の再編時に誤って削除。これにより以下の暁の円卓の過剰消費が発生 【自首】過剰燃料消費 E97、97-2の戦後処理の中でE97での輸送ミスが見つかり、 こちらが燃料を輸送していたつもりでしたが、実際には輸送されておらず 輸送量0の状態でE97に臨み、結果、56万tの燃料の過剰消費をしてしまいました。 芝村さんにはこの件について既に報告済みではありますが、 念のためこちらにも記載させていただきます。 以上です。よろしくお願いします。 しらいし裕@暁の円卓 2007/08/22 22 56 (3)奇眼藩国の燃料:5万t 20万tに積み足し。これについては本国側で燃料が足りているならば問題無い ■終了時の状況 藩国 希望量 初期量 消費量 残存量 聯合先 備考 土場 60 34 12 22 越前・暁・伏見・ヲチ 97-2へ15補填。詳細後述 たけきの 0 30 38 -8 FVB 過剰消費・自首・裁定済 奇眼 0 20 0 20 よんた・詩歌 本来の輸送量は5 ヲチ 0 26 25 1 土場・FVB なし 詩歌 5 13 5 8 伏見・奇眼 なし 神聖巫 0 0 11 -11 アウトウェイ 過剰消費・自首・裁定済 暁の円卓 66 0 56 -56 土場・伏見・よんた・越前 過剰消費 よんた 0 19 18 1 伏見・暁・奇眼 本国の燃料が不足。詳細 え~ 8 28 9 19 愛鳴 愛鳴へ16補填可能 後ほねっこ 0 15 14 1 なし 都築 0 0 18 -18 人狼・伏見・ビギ 過剰消費・自首・裁定済 愛鳴 24 0 16 -16 伏見・え~・後ほねっこ 聯合国のえ~より補填可能 合計 185 222 -37 ■自首による決済及び聯合で調整をった場合 藩国 希望量 初期量 消費量 残存量 聯合先 備考 土場 60 34 12 22 越前・暁・伏見・ヲチ 97-2へ15補填。詳細後述 たけきの 0 30 38 0 FVB 過剰消費・自首・裁定済 奇眼 0 20 0 20 よんた・詩歌 本来の輸送量は5 ヲチ 0 26 25 1 土場・FVB なし 詩歌 5 13 5 8 伏見・奇眼 なし 神聖巫 0 0 11 0 アウトウェイ 過剰消費・自首・裁定済 暁の円卓 66 0 56 -56 土場・伏見・よんた・越前 過剰消費 よんた 0 19 18 1 伏見・暁・奇眼 本国の燃料が不足。詳細 え~ 8 28 9 3 愛鳴 愛鳴へ16補填可能 後ほねっこ 0 15 14 1 なし 都築 0 0 18 0 人狼・伏見・ビギ 過剰消費・自首・裁定済 愛鳴 24 0 16 0 伏見・え~・後ほねっこ 聯合国のえ~より補填可能 合計 185 222 0 ■自首分に関しての処理 罰金+本国での消費 http //cwtg.jp/bbs2/wforum.cgi?no=12439 reno=11859 oya=11859 mode=msgview 以下作業中 * イベント97-2における輸送及び消費特例についての質疑 http //farem.s101.xrea.com/ippiki/detail.php?mid=3078 mver=0 http //trpg-2maho.sakura.ne.jp/hankoku/wforum.cgi?mode=allread no=1162 page=0#1177 【自首】 お世話になっております、わんわん帝国参謀本部です。 イベント97の輸送計画にて、3点のミスがありましたのでご報告させていただきます。 詳細をまとめたURLはこちら http //www.usamimi.info/~idress/pukiwiki/index.php?%A3%B9%A3%B7%CD%A2%C1%F7%A5%DF%A5%B9%CA%F3%B9%F0%BD%F1 イベントの作業序列はこちらになります http //www.usamimi.info/~idress/cgi-bin/wforum/wforum.cgi?mode=allread no=2247 page=50 どうかよろしくお願いいたします。 時雨@帝國参謀 2007/08/22 23 09
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放射能リスク 用語 「リスク」タグが付いているページ 放射能リスク (用語) 事故後1年間の内部被曝の生涯発がんリスク デマを検証:【ペトカウ効果=低線量のほうが人体に与える影響が大きい】というのはデマ LNT仮説 INDEX 放射能リスクについての心理、認知 INDEX 放射線リスク 「LNT仮説」とは 放射線リスクの仮説の一つ。放射線防護に用いる。詳しくは以下のページにて説明しています。 http //www47.atwiki.jp/info_fukushima/pages/292.html 「線量率効果」とは 線量率効果というのは簡単に言うと「一気に放射線を受ける」より「時間をかけて放射線を受ける」ほうが影響が少ない。という効果。つまり、人体に放射された(=人体に受けた)累積した放射線量が同じであっても、その時間のかけ方によって人体に与える効果は違うよ。ということです。 参考 http //www.rist.or.jp/atomica/data/dat_detail.php?Title_No=09-02-02-14 http //www.bousai.ne.jp/vis/bousai_kensyu/glossary/se23.html 相対リスク(RR) http //www.rerf.or.jp/glossary/riskrela.htm ある健康影響について、性、年齢などを一致させた対照群と比較して被曝群のリスクが何倍になっているかを表すもので、相対リスクが1であれば、放射線被曝はリスクに影響を及ぼしていないということを意味します。例えば、白血病は被爆後数年以上を経て明らかになった影響の中で最も相対リスクが大きく、1 Gy当たり約5から6です。 ※過剰相対リスクとは、相対リスクから1を引いたもの 相対リスクが1.5のときには過剰相対リスクは0.5 相対リスクが3のときには過剰相対リスクは2 過剰相対リスク(ERR excess relative risk) http //www.rea.or.jp/ire/yougo 死亡率(あるいは死亡数)や発生率(あるいは発生数)の観察値をO、期待値をEとすると、相対リスク(RR)、過剰相対リスク(ERR)はそれぞれ以下の式で示される。 RR = O/E, ERR = RR-1 =(O-E)/E 過剰相対リスクは、過剰分(観察値から期待値を引いたもの)と期待値との比を表す。何らかのモデルに基づいてデータから推定した過剰相対リスクの値を、「過剰相対リスク推定値」という。単に「過剰相対リスク」としてもよい。
https://w.atwiki.jp/akatarusurereview/pages/128.html
赤松健SS投稿掲示板 記号・英数字・あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ タイトル 投稿者 ナギ・スプリングフィールドの憂鬱 とむ 夏の幻影<短編、オリ有り> DingDang なる★カゲ~Law a Shadow~(原作:ネギま オリジナル登場人物有り) 霧島香織 人形の唄【短編】 九重九十九 人形のヒト ニンギョウ ネギえもん(現実→ネギま +四次元ポケット) エヴァルート第1部完結 YSK ネギくんといっしょ(女オリ主) みかんアイス ネギニート アーニャDVD編 ZAKU 【短編】 ネギの姉に転生しました。(ネギま! 転生) 軟膏 ネギま! 頑張れ、男の子!! f_r ネギま! 子供先生と魔導科学者(オリ主 オリ有り) 竜人機 ネギま! 彼の地に訪れし者(スクライド→ネギま!) アンス 【完結済み。修正中】ネギま!! 元一般人の生き方。(転生ものさぁ 作者の病...... BIN 【チラ裏より】ネギま!?×武装神姫BATTLE RONDO【第8話投稿】 CELLE ネギま!~漆黒の死神と純白の天使の邂逅~ カデンツァ ネギま!×陰陽大戦記 ABC 【習作】ネギま!SPECIAL(ネギま!×ポケットモンスターSPECIAL) Pon ネギま!グロウハーツストーリー!(オリ主 スクライド→ネギま!) シユウ ネギま!じゃなくて、ナギま!? 永遠幼女 ネギま!魔法使いと異界の契約者(オリ主) 鍼師見習工 『ネギま』と俺 (現実→ネギま) 【完結】 論 (旧題)ネギま・クロス31 叙事詩・少年と世界 第二章完結 宿木 ネギマンガ日和 (ギャグマンガ日和×ネギま) 蛇口の蛇 ネギ君に兄が出来たそうです(現実→ネギま 生命遊戯 猫の気楽?な放浪劇(ネギま+オリ主) 犬猫 のどか事件簿FILE.1 狼男を知っているかい? やま 赤松健SS投稿掲示板 記号・英数字・あ・か・さ・た・な・は・ま・や・ら・わ
https://w.atwiki.jp/tgm-ace/
このページはXBOX360専用ソフト「TGM-ACE」に関するwikiです。 ネタバレが多数あると思われます ご利用は自己(´゚ω゚`)責任で。 3/8 色々直してみました。対戦のコツとか。 ノルマを見やすくしよう計画 ビックモード(修正中) 罫線ってどうやって表示するんですか… orz ロケーション@wikiそのままコピペしても線でないし。 知識ある方↓に連絡or直してください… 教えていただければ残りはやりますんで。 CSSで罫線非表示に設定されているのでは?PukiWikiと同じ構造なら、Skin内に有るcssファイルを弄ることになると思います。現状でも十分見やすいので、メンドクセ。って場合は無理して変更する必要は無いかも。 ↑ありがとうございます! css見てこれかなーとか弄ってみたりしてます(’’ 非公式IR オフラインのアレのタイム集計やってみてます。ドゾよろしく。 ノーマルタイムアタック 時間別人数分布(2009/07/13現在) 3分台:4人 4分台:82人 5分台:162人 6分台:228人 7分台:300人 8分台:410人 9分台:412人 10分台:292人 11分台:81人 12分以上:8人 完走:1979人 参加人数:3363人 アナザータイムアタック 時間別人数分布(2009/07/13現在) 1分台:1人 2分台:45人 3分台:79人 4分台:80人 5分台:43人 6分台:15人 7分台:4人 8分台:2人 9分台:1人 10分台:1人 完走:267人 参加人数:415人 対戦ランクは…人多すぎてダルス( A`) 確認しただけでも対戦の参加人数は5000人以上です。 作った人:SAI 3/17,18くらいまで実家なのであんまりできませんzzz 東京戻ったらがんばりまっしょい。
https://w.atwiki.jp/game_enjyoumirror/pages/29.html
恣意的に選んだページではなく、説明部分のページを数ページめくって出てきた画像です 少なくとも今の広告などと比べると色んなキャラクターが取り扱われています ※あくまで現在との検証用なので関係ない文字部分はぼかしています http //imgur.com/gzB5ZXc http //imgur.com/kBzjRwF http //imgur.com/6Bc3Faz http //imgur.com/jVQML60 http //imgur.com/oWTDDmf
https://w.atwiki.jp/game_enjyoumirror/pages/53.html
http //imgur.com/BZKyv3j http //imgur.com/SBuxV0S 上記は1997年に発売された「ファイナルファンタジーⅦ解体真書」のキャラクターの好感度システムに関する記述部分。 あくまで遊びのシステムの1つとして、エアリス、ティファを中心にパターンを紹介しています。 下記は坂口氏から野村氏に指揮者が交代してから発売された「ファイナルファンタジーⅦアルティマニアΩ」(2005年発売)。 こちらは好感度や恋愛面に関わる記述は、ティファを中心とした内容に大きく変化しています。また、クラウドがティファを好きだという前提で解説が書かれていたり、決戦前夜に結ばれたと断定するような記述や、この他にも実際にプレイすると分かる記述ミスが何件か判明されており、編集者の解釈の信憑性については賛否両論があるようです。 http //imgur.com/Uuq5Rbh http //imgur.com/PmhCVEg http //imgur.com/hVXDXp9
https://w.atwiki.jp/game_enjyoumirror/pages/62.html
ティファを人気キャラにするために、FFで最も知名度のあるクラウドにティファを付け、ザックス&エアリス、ヴィンセント&ユフィ の図式にしようとしていないか?という疑惑の検証 FF7の醍醐味の1つである「好感度システム」。これはクラウド(=プレーヤー)が自分の好きなヒロインと、行動次第で仲良くなれる、そんなシステムです。(女性キャラだけでなく、バレットとも仲良くなる(?)事が可能) FF7をプレイした人の数だけ「僕のヒロイン」が存在します。しかし、2004年以降に発売されたFF7関連ゲームのほとんどが、クラウドとティファをセットにした演出になっています。それと同時にザックス&エアリス、ヴィンセント&ユフィを組み合わせた演出も目立ちます。 もちろん、ゲームの内容上これが最適、丸く収まるとの考えも理解できます。しかしいまだにクラウド&エアリス、クラウド&ユフィを選びたいユーザーも多く、そういったニーズを無視して、クラウド&ティファを押し出しているのは「ティファを人気キャラにするために、FFで最も知名度のあるクラウドにティファを付けているのでは?」といった疑惑が浮上しています。 『解体真書』と『アルティマニアΩ』との比較 FF7 インターナショナル メモリアルアルバム 続編を使ったイメージ操作の検証 http //imgur.com/yroVkuY http //imgur.com/aAn65dS http //imgur.com/pqyO7Fk 大ヒットしたFF7は上記のように、プレイヤーが好きなキャラと仲良くなれました。 最近では下のような構図ができてしまい、「FF7のリメイクで好感度システムがなくなるのでは」と不安を感じる声も多いようです。 http //imgur.com/rhC9sci http //imgur.com/nZQnTe7 http //imgur.com/Jugb6ZU