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スヌーピーストリート Android版 『スヌーピーストリート』は、チャーリー・ブラウン PEANUTSの仲間とかわいいショップストリートをつくれる街育成ゲームです。 2012.07.12 『スヌーピーストリート Android版』配信開始 2012.12.19 バージョン更新(1.1.3) 【更新内容】 ①レベル上限が「33」になりました! ②不具合の修正を行いました ・クリスマスツリーのデコレーションを行うと強制終了する不具合について修正 2012.12.19 よくあるお問い合わせについて ①アプリの起動が遅い、画面が真っ黒になる アプリを終了せず、TOPメニューが表示されるまでしばらくお待ちいただけますようお願いいたします。 ②プレミアムルーレットが表示されない 現在はルーレットの販売を見合わせております。 掲示板 スヌーピー ストリート for Android 『スヌーピーストリート』(Android OS版)は、 英語版の『Snoopy s Street Fair』、iOS版の『スヌーピーストリート』とは別なアプリです。 【注意事項】 ※iOS版からセーブデータの引き継ぎはできません。 ※iOS版でプレイされている方との「友達登録」はできません。 ※アプリの削除をするとデータも削除されます。 ※現状、機種変更した場合データの移行ができません。 アプリの削除=アンインストールのことなら、一応データは残る。自分の場合は現レベルの最初まで戻った。 -- 名無しさん (2012-11-13 17 13 05) 一度アンインストールして再度インストールしたところ、3つのバックアップデータから1つを選択して、アンインストールする前の状態からプレイできたことがある -- 名無しさん (2012-11-14 00 24 05) ↑削除しましたが、データは消えました。名前の設定などは残っていましたが。 -- 名無しさん (2013-10-14 19 37 29) 名前 コメント #twitter_widget_search
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触れたものを『処刑』する能力。 『処刑』にはそれに使用される道具が同時に発現される。 またこの能力は常に発現しており、 スタンドが能動的に触れたものは、全て『処刑』される。 『スウィート・ビリー・ピルグリム』 Sweet Billy Pilgrim 破壊力:A スピード:C 射程距離:E 持続力:D 精密動作性:A 成長性:D
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インダストリースキル一覧 +アーコナ処理 アーコナ処理 アーコナーの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにアーコナーの精錬廃棄物が 5% 減少する。 前提条件 第一必須スキル:精錬効率Ⅴ ← 精錬Ⅳ ← インダストリーⅠ 第二必須スキル:金属工学Ⅳ ← 科学Ⅳ 第一次属性:記憶力 第二次属性:知性 トレーニング時間累乗:4× アーコナ鉱石の処理,採掘に必要なスキル。 +アイス採掘 アイス採掘 アイス採掘のスキル。 スキルレベル上昇ごとにアイス採掘機のサイクル時間が5%短縮。 アイスの採掘に必要なスキル。 +アイス処理 アイス処理 アイスの処理と精錬を行うスキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにアイスの精錬廃棄物が 5% 減少。 +インダストリー インダストリー 工場の基本的運転が可能になるスキル。 スキルレベル上昇ごとに製造にかかる時間が 4% 短縮される。 +オンバー処理 オンバー処理 オンバーの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにオンバーの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ガス雲採掘 ガス雲採掘 ガス雲の採掘スキル。 レベル上昇ごとに一つのガス雲採掘機を使うことができる。 トライアルアカウントでは習得不可。 +クロカイト処理 クロカイト処理 クロカイトの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにクロカイトの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ケルナイト処理 ケルナイト処理 ケルナイトの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにケルナイトの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ジャスペット処理 ジャスペット処理 ジャスペットの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにジャスペットの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +スクラップメタル処理 スクラップメタル処理 スクラップメタルの処理と精錬を行う専門スキル。 モジュールや船やその他の再処理可能な装備を再処理した際の回収量を増加させる。 スキルレベル上昇ごとに船とモジュールの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +スコダイト処理 スコダイト処理 スコダイトの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにスコダイトの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +スポデュメイン処理 スポデュメイン処理 スポデュメインの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにスポデュメインの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ダークオークル処理 ダークオークル処理 ダークオークルの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにダークオークルの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ディープコア採掘 ディープコア採掘 ディープコア採掘を必要とする採掘レーザーを操作するためのスキル。 スキルレベル上昇ごとにメロコキサイトの採掘中にダメージを受ける確率が20%減少。 +ナエス処理 ナエス処理 ナエスの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにナエスの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +パイロゼリーズ処理 パイロゼリーズ処理 パイロゼリースの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにパイロゼリースの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ビスドット処理 ビスドット処理 ビストットの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにビストットの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +プラジオクレイス処理 プラジオクレイス処理 プラジオクレイスの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにプラジオクレイスの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ヘッドバーガイト処理 ヘッドバーガイト処理 ヘッドバーガイトの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにヘッドバーガイトの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ヘモファイト処理 ヘモファイト処理 ヘモファイトの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにヘモファイトの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +ベルドスパー処理 ベルドスパー処理 ベルドスパーの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにベルドスパーの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +メロコキサイト処理 メロコキサイト処理 メロコキサイトの処理と精錬を行う専門スキル。 このスキルがあれば、低水準の精錬施設を利用してもかなりの生産性を上げることができる。 スキルレベル上昇ごとにメロコキサイトの精錬廃棄物が 5% 減少する。 +供給プロセスマネージメント 供給プロセスマネージメント 製造ジョブを遠隔的に行うスキル。 レベルが上がるにつれてジョブを作成できる距離が伸びる。 レベル 1 では同じソーラーシステム内。レベル 2 では 5 ジャンプ内で行けるソーラーシステムの範囲。 以降のレベルではこれが倍になっていく。レベル 5 で全宙域を網羅することができる。 +工業レコンフィグレーション 工業レコンフィグレーション 輸送艦コアモジュールを操作するためのスキル。 スキルレベル上昇ごとにモジュール起動時の重水消費量が 50 ユニット減少する。 +高度な大量生産 高度な大量生産 複数の工場を運転するための上級スキル。 スキルレベル上昇ごとに製造ジョブを一つ多く行う能力が与えられる。 +採掘 採掘 採掘レーザーを使うスキル。 スキルレベル上昇ごとに採掘用タレットの採掘量に 5% のボーナス。 +採掘強化 採掘強化 採掘強化の使用スキル。 スキルレベル上昇ごとに採掘強化モジュールの CPU ペナルティが 5% 軽減される。 +生産効率 生産効率 工場を効率的に稼働させるためのスキル。 スキルレベル上昇ごとに製造の必要資源量を 5% 節減する。 +精錬 精錬 精錬機を使うスキル。 スキルレベル上昇ごとに精錬廃棄物が 2% 減少する。 +精錬効率 精錬効率 精錬機を使うスキル。 スキルレベル上昇ごとに精錬廃棄物が 2% 減少する。 +大量生産 大量生産 複数の工場を操業するためのスキル。 レベル上昇ごとに製造ジョブを 1 つ多く行う能力が与えられる。 +薬物製造 薬物製造 ブースター製造に必要。 トライアルアカウントでは習得不可。
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EAより発売されているニード・フォー・スピード プロストリートのwikiです。 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ニード・フォー・スピード プロストリート 発売元 エレクトロニック・アーツ 発売日 2008年1月31日 ジャンル レース 対象年齢 CERO:A(全年齢対象) 人数 1〜数名 タイトル概要 ニード・フォー・スピードシリーズ「ニード・フォー・スピード・プロストリート」では、プレイヤーはアンダーグラウンドストリートレーシングで既に頂点を極めたドライバーとしてゲームを開始します。今回は公式バトルでドライバーとしての名声を高めるため、バトルに参加します。最速にチューニングされた車を駆り、グリップ、ドリフト、ドラッグ(ゼロヨン)、スピードチャレンジの4種類のバトルを闘います。
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二段エクストリーム エクストリームについての項目で説明した通り、何度参加しても選手が恩恵を受けられるのは基本的に1度だけです しかし特定条件を満たした場合、選手もエクストリームの一部の恩恵を複数回受けられるようになります 条件 日本人選手の場合の流れ① 1.WT開催年に日本代表監督に選ばれる 2.自分が指揮しているチーム以外から二段エクストリームに参加させたい選手を選抜する 3.WT期間中にその選手を含めてエクストリームを発生させる 4.WT後に該当選手の獲得をして(何年後でも可)、選手を含めてエクストリームを発生させる 外国人選手の場合の流れ 1.WTまでに該当選手が自チームに所属しすでにエクストリームに参加している 2.WT開催年の6月3週後半、壮行試合の外国人選抜チームに該当選手が選ばれる 3.WT後に該当選手を含めてエクストリームを発生させる 日本人選手の場合の流れ② 1.WTまでに該当選手が自チームに所属しすでにエクストリームに参加している 2.該当選手と同ポジションの外国人選手が自他全てのJリーグチームに所属していない 3.WT開催年の6月3週後半の外国人選抜に該当選手が選ばれる 4.WT後に該当選手を含めてエクストリームを発生させる 補足 日本人選手の場合の流れ①に関してはWT開催中に条件を満たす必要がある為ハードルが若干高いです。 コツとしては元々の積極性がC以上である事、該当選手の適正があるフォーメーションを一つ選んでおく事、監督コーチの能力値が高い事、相性や能力値を上げる為に試合に出す事 それと練習に費やせる日数を増やす為、最低でもアジア予選は勝ち上がる事 以上を念頭に進めていけば達成しやすくなります また、WT年にエクスに参加→獲得せずに4年後もう一度同じ作業をする→獲得してエクスをすると、スキルが無印だったとしてもAまで上げる事が出来ます 日本人選手の場合の流れ②に関しては、外国人選手の層が薄いGKであれば日本人選手を外国人選抜に送りこむ事が出来る(他チームの外国人GKの獲得状況に左右される) また、他に外国人選手が居ない場合でも選手の隠しパラメータの人気が高くないと選抜に選ばれないと思われる(これは確定ではありませんが) 該当選手がこのやり方で二回以上恩恵が受けられるのはスキルとフォーメーション適正の上昇のみです ステータスの上昇限界は1段階上のまま変わりません
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秘密のメカちゃん CHAPTER 14-1 スティーヴン 通行証をお見せください。 え?忘れた? ではゲスト用のキーカードをお貸ししますね。 ゲスト用キーカード 昼のSiRNビルに入るためのカード。 昼夜でキーを変えていることから セキュリティの厳しさがわかる。 「忘れた」と言うだけでゲスト用が もらえてしまう点を除けば。 SiRN社の超ハイスペックドローンで ビルの入り口までお運びしましょうか? はい いいえ ご安全に! タダイマ輸送中 タダイマ輸送中 タダイマ輸ソ… ピーーーーーーーガガガガガ ドローンは煙を上げながら どこかに去っていった……。 ピタじい これ、困ってる老人を無視するでない。 何があったか聞いとくれ。 それがな…… ど~~~したモンかのぉ! わしのメカちゃんが 逃げ出してしまったのじゃあ! いやなに、メカに自我を形成させることによる バトルにおける精神的影響を研究しておってな。 それで、できちゃったんじゃよ。 自我の芽生えたメカが。 案の定、混乱して暴走を始めたわい。 ああ、でもわしは非力な老いぼれ天才博士。 捕まえることなど到底無理じゃあ! ど~~~したモンかのぉ! 概要 自我の芽生えたメカが暴走中! 近づく者を無差別に倒し、被害は拡大中。 誰か、早くソイツを捕まえてー! CLEAR REWARDS わさび×1 銀塊×3 ミッションクリア目標 メカちゃんを捕まえる エニ な、なんか見たことないヤツがエレベータから飛び出て! 4階に降りてったよ! なんかブツブツ喋ってたな。 ボクはダレ……とかなんとか。 もしかして、自我の開発に成功したのか? どこの部署だ!? メカちゃん 人間、来ルナ……。 暴れないで…… ウ、ウルサイ! 人間ニ僕ノ気持チガ分カルモノカ! ウウ……ワーーーー! メカちゃん Lv70 マリーザスタイル ストリートファイバー【胴】×1 1回ドライブインパクトで相手の攻撃を受ける 銅塊×1 1回当身技成功 銀塊×1 2回当身技成功 2000マイル 3回ドライブインパクトがヒット ウッ、強イ……! ボク……機械……。 人間ジャ、ナイ……? 君は人間だ 君は機械だ ウ、嘘ダ!! ウアアーーー! ……。 ……。 なーんてね。 へへ、どう?まるで自我が芽生えた暴走機械! って感じだったでしょー? まあ実際、近づくもの全部倒しちゃったから 暴走っちゃあ暴走か。 でも別に深い意味なんてないよ。 僕の力を試したかっただけ。 弱っちいのばかりだったからさ 君の強さにビックリしちゃった! でも、もう油断しないから。 メカちゃん Lv75 ジェイミースタイル 古の秘薬×1 8500以上のダメージをコンボで達成 ストリートファイバー【脚】×1 3回ドライブリバーサルがヒット 疲労回復漢方×1 1回ドライブリバーサルがヒット 強壮の大飴玉×1 10ヒットコンボを達成 ちょ、ちょっと待って! データ足りてないかも! 見回りドローン 通レマセン、通レマセン。 ルートノ再探索中デス。 ルートノ再探索中デス。 ルートノ再探索中デス。 4階オフィス内階段ヲ、ゴ利用クダサイ。 アンジー 変なメカ? そんなの通ってないわよ。 そういえば、秘密裏に私的なメカを 作ってるやつがいるって噂はあったわね。 メカちゃん …… 人間たちがさ「機械が自我を持って暴れ出したー」って キャーキャー騒ぎだしてさ アハハ、面白かったなあ! "自我"なんて、ずーっと前から持ってたよ。 AIで簡単に作れるんだもの。 機械に自我が芽生えちゃ、まずいのかな? 人間の"自我"だって、誰かにプログラムされた ものかもしれないのにねえ!アハハ。 メカちゃん Lv80 リュウスタイル ダイヤ結晶×1 2回ジャストパリィ成功 ストリートファイバー【靴】×1 スーパーアーツで相手を倒す 白の染料×5 1回相手の飛び道具を相殺する 赤の染料×5 2回相手の飛び道具を相殺する ワッ、負ケチャッタ! 君ッテ強スギルヨ! なんて、ふふ。 みんなさ、機械が自我をもった途端 怯えた目で見て、排除しようとしてきた。 でも君は 恐れず真正面から挑んでくれたね。 友達になろう ……エッ? ト、トモダチ? 僕ト、友達……? ……あっ、えっと。 えへへ。 エーーー、ふふ。 ドウシヨウカナァ。 まあ君が、どうしてもっていうなら なってあげよっかな、友達。 ふふふ! それじゃあさー、しょうがないね。 大人しく帰ってあげる。 そのかわり、ちょくちょく 僕とバトルしに来てよ。 博士にさ、もっと強くしてもらうから、ね! そういえば、名前聞いてなかったね。 アバター アバター? 良い名前だね。 これからよろしく、 アバター! 教えない おしえない? 良い名前だね! よろしくね、おしえない! ……冗談だよ、アバター。 あはは! ピタじいに報告する ピタじい よくやったぞ! それにしても機械が 開発者の手から逃げ出すなんて…… 自我の開発、成功ってことじゃな! ふふふ…… ふぉーっふぉふぉ! で、メカちゃんが強くなりたいって? なら、バトルデータがたくさん必要じゃ。 いつでもバトルしてあげてチョーダイ! それと…… "友達"として自我の形成にも役立ってくれたまえ。 ふふふ…… ふぉーっふぉふぉ! わさび 【プレゼント専用アイテム】 強い刺激で知られる日本の調味料。 刺身や寿司によく用いられ、生臭さ を消し、味わいに深みを出す。 誰かに渡すととても喜びそうだ。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:全マップクリア(5面)してEDを見る 開始時間:2007/03/01(木) 00 00 00 終了時間:2007/03/01(木) 10 17 48.45 ご存知堀井雄二監修のボードゲーム まあ得意な人も多いだろう わしは、たかゆきが憎いねぇ。。 宇宙で表彰式 表彰式後、宇宙船に乗って 地球へ戻る スタッフロール スタッフロール後の最後の画像
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トリックオアトリート! No.1484 星 最大HP 最大ATK 最大DEF コスト ストーリー 4 259 187 260 9 PS 怒属性から受けるダメージを20%減少、即戦闘不能状態にする確率を30%上昇 +限界突破時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星 最大HP 最大ATK 最大DEF PS 4 トリックオアトリート! 259 187 260 怒属性から受けるダメージを20%減少、即戦闘不能状態にする確率を30%上昇 [[]] 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] メモリアカード
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公演データ ストリートライブ@代々木 2006.11.25(Sat) 代々木並木道 15 30~ セットリスト 公演メモ ライブレポート(外部リンク) 旧公式ブログ 名前 コメント
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スーパーストリートファイターIIX 【すーぱーすとりーとふぁいたーつーえっくす】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(CPシステム2) 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 1994年4月 判定 良作 ストリートファイターシリーズリンク 概要 システム 音楽 グラフィック キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 家庭用への移植 対戦ダイアグラム SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル 概要 『スーパー』から半年で登場したバージョンアップ版。 個性豊かな16人のキャラクターから1人を選択し、四天王以外の(自分の選択したキャラクターを含む)8人と四天王4人の計12人を倒す事が目的。 海外では『SUPER STREET FIGHTER ⅡTURBO』のタイトルで稼働した。 システム 基本的なシステムは『ストリートファイターII』の頁を参照。 ゲームスピードが変えられるようになった。 1速固定~4速(*1)固定のほか、プレイの都度1速~3速をプレイヤーが選べる仕様もある。初期設定は2速固定。 大抵の場合1速~3速可変に設定され、プレイヤーによって3速が選ばれる。 ちなみに3速はTURBOと同スピード。1速が3速とダッシュ・スーパーのちょうど中間で、2速は3速と1速のちょうど中間。 乱入対戦の場合は乱入された方が都度選択する。 全キャラにスーパーコンボが搭載された。ゲージを消費して発動する、いわゆる超必殺技である。 攻撃すると画面下部にあるゲージが溜まり、溜まり切ると全消費して出せる。 通常技はヒット/ガードさせなければゲージが増えないが、必殺技は出すだけで増える。このため、距離が離れている時や相手がダウンしている時などに、空振りでも必殺技を使っておく価値が生まれた。 投げ系を除くスーパーコンボには少なくとも攻撃判定が出るまでの無敵時間があり、技が出る前に潰されることはない。 スーパーコンボボーナス、コンボフィニッシュボーナスも新たに設定されている。 またスーパーコンボでトドメをさすと画面全体が太陽のように赤と白に発光する演出も追加。俗に「あけぼのフィニッシュ」と呼ばれる。 隠しコマンド(*2)で、前作スーパースト2版の性能のキャラクターも使える(通称で原色○○、S○○と呼ばれる。国際的にはOld-○○)。スーパーの時よりキャンセルできる基本技が増えている。 通常性能のキャラはXキャラ、X○○と呼ぶことで区別される。 ただしスーパー版とはいってもあくまでスーパー『風』であり、完全なスーパーの再現にはなっていない。スーパー風ということから、Xでの追加システムであるスーパーコンボや投げ受け身は使用できない。 大半のキャラクターはXキャラのほうが強いが、Xで露骨に弱体化されたサガットやホークの他、ケンは昇龍拳の無敵時間や足技の違い等の理由で、ガイルや本田はXでの毛色の変化が理由でこちらを好むプレイヤーもいる。 投げを受け身できる。投げられても、直後に投げを入力(*3)しているとダメージが約半分に抑えられ、ダウンもしなくなる。 上記のスーパー性能のキャラクターを使っている場合は使用できない。 処理の関係上、投げ1発分以下の体力残量の場合、受け身の成否に関わらず投げられた瞬間に負け。 つかみ技は受け身が出来ない。 リュウのジャンプ中パンチなどごく一部の技のみだが、空中で吹き飛んでいる相手にも当たるという特性が付与され、空中コンボが可能になった。 やられモーションが1フレーム短くなり、連続技が入りにくくなった。 得点を獲得する時のカウントアップがなくなり、「ピロン」という一音で合計点だけが表示されるようになり、テンポアップに貢献。 ボーナスステージが廃止された。 隠しボス・キャラとして豪鬼が追加された。 音楽 タイトルデモとキャラクター選択時のBGMが変更。 キャラクター選択時の曲は旧ストIIのタイトル曲のアレンジである。 ステージBGMは豪鬼のテーマ曲が加わった。 グラフィック 弱パンチで決定した時のキャラクターの色(基本色)が新しくなった。 従来の基本色はスーパー版のキャラクターカラーとして残っている。 カラーバリエーションは8色+スーパー版の2色の計10色に増えた(スーパー版の2Pカラーは新規)。 キャラクター 大半のキャラに新必殺技・新特殊技が追加された。 一部のキャラは通常技の配置が変わり、立ち回りやコンセプトが大幅に変化した。 本作は飛び道具の硬直は最後に出した通常技の弱中強に依存。家庭用カプコレ版もこれに準拠。 + 16人のプレイヤーキャラクターたちの変更点+隠しキャラクター リュウ スーパーコンボは5ヒットする強力な波動拳を撃つ「真空波動拳」。相手の飛び道具を一方的に打ち消すことができ、連続技にも組み込めてかなり使い勝手のいい部類に入る。 昇龍拳の無敵時間が出がかりの一瞬だけに弱体化した(*4)。 通常技に中段技(*5)の「鎖骨割り」・攻撃しながら前進できる「鳩尾砕き」が追加され、ジャンプ中パンチを空中の相手に当てると再度ジャンプ中パンチか真空波動拳で拾えるようになった。 足払いやジャンプ大Kの判定が弱体化したものの、上記の追加技で攻めのバリエーションが増えたと言える。 波動拳を飛ばせて昇竜拳で落とす鳥かご戦法も依然として強力。 バックジャンプ中にほぼリスクのない空中竜巻旋風脚で安全にスーパーコンボゲージを溜めることができる。 対戦では上位であり、どのキャラクターにも満遍なく戦える。使用人口の最も多いキャラクターでもあり、昔からのプレイヤーにも好まれる。 ケン スーパーコンボは「昇龍裂破」。弱→強昇龍と続く5段技。 対空性能はもちろんのこと、発生が早いのでコンボに組み込みやすい。 リュウ同様の昇龍拳の無敵時間減少はケンにとって痛手。 波動拳の隙もターボ以前と同等に戻され、鳥かご戦法は取りづらくなった。 通常技の配置が大きく変更されたキャラの1人。通常技に横にリーチの長い「一文字蹴り」やめくりやすいジャンプ中キック、投げ系新技として掴み技の「膝地獄」や空中投げの「地獄風車」、必殺技として「鎌払い蹴り」「鉈落とし蹴り」「大外回し蹴り」「稲妻かかと割り」が追加されるなど、リュウとは大きく異なる技を複数持つようになり差別化が明確になった。 稲妻かかと割りを除く3つの新必殺技は後半部分をフェイロンの烈火拳のようにキャンセルして連続で出すことができるが、コンボとして成立する条件は限られる。ゲージが溜まるのも最初の一発のみ。 膝地獄と昇竜拳の択攻めはループ性が高く、シンプルにして強力。 接近戦でのプレッシャーが増したと言える。 エドモンド本田 スーパーコンボは「鬼無双」。2連続のスーパー頭突きで4段技。 飛び道具を貫通する性能があるが、無敵時間が非常に短い上にフルヒットしづらい。 新必殺技「大銀杏投げ」は必殺投げであり、気絶値の高さが強み。 通常技の配置が大きく変更されたキャラの1人。 主な変更点としては、主要対空兵器だったごっつぁんチョップ(立ち強パンチ)が近距離でしか出せなくなる、むこうずねキックが立ち技からしゃがみ技に変更され、小のみキャンセルが掛かるようになる、など。 百裂張り手はレバーでの移動が出来なくなった代わりに、中・大で出した瞬間にのみ大きく前進するようになった。大銀杏投げの追加もあり、従来の待ち気味のスタイルから攻めていくスタイルへと大きく転換することになった。 飛び道具の無いキャラクターに滅法強く、有るキャラにとことん弱いのは相変わらず。飛び道具対策として垂直ジャンプ強パンチを出している間は空中で左右に動ける様になった。 春麗 スーパーコンボは「千裂脚」。前進するキック2回からの百裂脚。飛び道具を抜けられる上、バグのせいで歩きながらでも出せてしまう強力な技(原因については問題点の項にて)。 対空必殺技として縦タメの「天昇脚」が追加された。千裂脚からの追撃にも使える。これに合わせスピニングバードキックは横タメに変更され、暴発してしまうことも。 ただでさえ高性能だった中足払いにキャンセルが掛かるようになった。 対戦では上位であり、ダルシムやバイソン等の強キャラにも五分以上に渡り合えるオールラウンダーである。 ブランカ スーパーコンボは「グランドシェイブローリング」。回転しながら低く跳ねたあと、地面を転がって突進するローリング。大抵は最初の小ジャンプ中に敵がガードを固めてしまうため、対空や飛び道具潜り、ケズリといった用途で使うことになる。 新必殺技として、移動技の「サプライズフォワード/バック」が加わった。前方/後方へ素早いステップで移動するだけの技だが、至近距離からのフォワードで裏回り、無敵時間のあるバックで起き攻めやハメ回避など、テクニカルな立ち回りを可能にする。通常技にはソニック、エアスラ等を潜れるスライディングパンチの「アマゾンリバーラン」が加わった。 バーチカルローリングは強弱で軌道が変わるようになり、強版はさらに斜めに飛ぶようになった。 通常技ではJ弱Kが下方向に強くなり、めくり起き攻めで多用される。 中足払いにキャンセルが掛かるようになった。 ザンギエフ スーパーコンボはスープレックス2回からスクリューを決める「ファイナルアトミックバスター」(通称FAB)。決まれば一気に大半の体力を奪い取れるが投げ間合いが通常投げより狭く、対戦ではまず決まらないロマン技。 新必殺技はオーラをまとった平手打ち「バニシングフラット」。飛び道具を消しつつ前進できる。 顕著な強化点としては立中・強Kの攻撃判定が広くなり、地上戦で俄然有利になった。特に中Kはリーチが長く、相手のしゃがみに当たるようになったため、地上戦の要に。 クイックダブルラリアットは下タイガーショットを避けられるようになった。 対戦では依然として苦手なキャラクターは多いものの、ケンやDJ等の飛び道具キャラにも有利に戦うことが出来る。また強キャラになったバイソンにも相変わらず有利。 ガイル スーパーコンボは「ダブルサマーソルト」。名前の通り2回転するサマーで最大6段。 他に新必殺技は無いものの、空中斜め弱キックでめくりを行うことが可能になったほか、ソバットがレバー操作で前後に移動する様になり、立ち強キックがソニックを溜めながら移動できる「ヘビースタブキック」に変更され、全体的に攻めに強くなったのが目を引く。 ソバットの仕様変更に伴い、前作までレバー左右+中キックで出ていたニーバズーカが本作ではレバー左右+弱キックで出るようになった。このため、普段溜めを作りたいガイルにおいて咄嗟の時に立ち弱キックが出しづらい弊害が生まれた(*6)。 前述の通り遠距離立ち大Kが差し替えられた事で、優秀な対空技であったラウンドハウスキックが使えなくなってしまい、対空の選択が難しくなった。 対戦では前作で上位に復帰した流れを引き継いでいるが、ダルシム戦が大きなネック。 ダルシム スーパーコンボは「ヨガインフェルノ」。5回ヒットするヨガフレイム。無敵時間が長く、ガードされても有利フレームが取れる優秀な技。 新必殺技は斜め上へ吹くフレイム「ヨガブラスト」。先読み対空のほか、動作が短いのでゲージ溜めにも使われる。 レバー操作で手足が伸びるか選べるようになったり(*7)、ドリルキックの角度を調節できるようになった。 扱いは難しいものの、近距離戦の死角が無くなったため、キャラランクは上位の座に上り詰めた。明確な不利がつくのはバルログのみとされる。 対戦に影響を及ぼすバグが多いキャラクターとしても知られる。有名なものとしては「リバーサルスーパーコンボが出来ない(後述)」「リバーサルヨガテレポートの出現位置が、コマンドに関係なく直前に出したテレポートの場所に化けてしまう」など。 T(サンダー)・ホーク スーパーコンボはメキシカンタイフーンを2連続で放つ「ダブルタイフーン」。間合いはタイフーンと同じでFABよりは広い。 中・大トマホークバスターで飛び道具を抜けられなくなる、ボディプレスがめくりに使えなくなる、通常技の判定も非常に弱くなり追加技も無いなど対戦では単独の最下位に沈んでしまった。 対戦の高速化もあり、戦い方も相手を画面端に追い込んでタイフーンでハメ殺すロマンキャラというスタイルに変更を強いられる様になった。 だがS仕様はトマホークバスターやボディプレスを始めとする通常技の性能が前作同様強いためかなり戦える。 キャミィ スーパーコンボはスパイラルアローからキャノンスパイクを放つ「スピンドライブスマッシャー」。 追加技は体を丸めて3種類の技に派生させる「フーリガンコンビネーション」。派生技である投げ技は受身を取られないため、攻めを継続出来る。コマンドが被っているアクセルスピンナックルが暴発しやすいのが難点。 中・大アクセルスピンナックルは飛び道具を抜けられなくなってしまい、死に技同然に⋯ ジャンプ小Kでめくれるようになり、ガード方向が分かりづらい事から一度ダウンさせるだけで試合が決まることも。 ホークやザンギエフの様な鈍重な大男には無類な強さを発揮し、ガイル、DJ、サガットの様な迎撃キャラが天敵になっているのは前作と変わらず。 フェイロン スーパーコンボは烈火拳が5連続で入る「烈火真拳」。5発目の攻撃判定が消えるまで無敵。 追加技は前作のジャンプ強キックを必殺技に昇華させた前方に放物線を描く跳び蹴り「烈空脚」。反撃を受けづらく、出始めに無敵時間がある。中段判定でしゃがみガード不可な点も強力。 地上ヒット後はコンボに繋がるほか、空中の相手に2ヒット以下だと再度烈空脚や烈火真拳で空中コンボが可能。 ラウンド開始時にこの技の中・強版にバグが発生している事があり、その状態だとコマンドの斜め上とKボタンの入力が同時に行われた際に特殊技に化ける。 バグを避けるためにはKボタンを一瞬遅らせるなどの工夫が必要。なお中・強版を一度出すとそのラウンド中は化けなくなる。 ジャンプ中Kがめくれるようになった他、下方向に判定が強化され、スライディング系の技を潰せるようになった。 新たに空中投げが使えるようになったが、ジャンプの頂点付近でしか出せないため使いづらい。 特殊技の直下落踵が中段判定になり、前方向を入力して出すと前進するようになった。 連続技をゴスゴスと決めていくゴリ押しタイプなのは変わらないが、烈空脚のおかげで春麗やバイソンといった上位キャラにも戦いやすくなっている。 S仕様は烈空脚が無いものの、下段技にキャンセルが掛かり、烈火拳の隙が少ない事から地上の横押しが強力であるメリットがあり、好んで使用するプレイヤーもいる。 ディージェイ スーパーコンボはダブルローリングソバットを連続で放つ「ソバットカーニバル」。 追加技は対空蹴りの「ジャックナイフマキシマム」。ヒット後もう1回ジャックナイフマキシマムorソバットカーニバルで追撃可能。またソバットカーニバルからの追撃にも使える。 エアスラッシャーの硬直時間が短くなった。 これで必殺技も飛び道具、突進、連続技、無敵対空と使い勝手の良いものが揃い、一時は使用人口が急増した。 M(マイク)・バイソン スーパーコンボは「クレイジーバッファロー」。ダッシュストレート/アッパー4回(*8)からターンパンチの計5段技。攻撃力、相手が空中でも多段ヒットする掛かり易さ、飛び道具へのカウンターとしての性能の高さ、ザンギエフ以外にはガードされてもノーリスクで端に追い込める、とあらゆる面で屈指の高性能技。 コマンド受付時間が長く、小のダッシュ攻撃空振りで急接近してから発動出来てしまうほど。 本作で追加された突進技「ダッシュグランドストレート/アッパー」はどちらも下溜めを維持したまま出せる為、対空技のバッファローヘッドバットとの相性が良い。グランドストレートは下段判定でヒットするとダウン、ガードされても反撃を受けない、と突進技としては屈指の性能を誇る。グランドアッパーは遠目の対空の他、ストレートとは逆に相手のしゃがみに当たらないことから、ガードを固めた相手に急接近して択を掛ける使い方が出来、技の噛み合わせが非常に良い。 他にも垂直ジャンプ強Pを出している間は左右に動ける様になるなど、細かい調整も有利に働いており、一躍ダルシム、バルログと並ぶ最強クラスに踊り出た。 ダッシュストレートは相手のしゃがみに当たらなくなった他、ダウン性能は弱から強に変更された。 大会ではリュウと並んで最も使用者が多い。しかしザンギエフに対しては突進技を返され易く、スーパーコンボもガードされるとスクリューで吸われるため相性が悪い。 バルログ スーパーコンボはイズナドロップを連続で決める「ローリングイズナドロップ」。ザンギ、ホークのスーパーコンボと同じくゲージを消費するのが技を出した瞬間ではなく相手を掴んだ時になっている。 バックスラッシュのモーションで相手を蹴り上げる無敵対空技、「スカーレットテラー」が追加された。発生が早く、空中コンボ判定もある強力な技で、弱点であった防御面が大幅に強化。 はずれた爪が画面上に残り、拾いに行ける様になった。 元々強かった前作から弱点を強化された形となり、本作でも春麗、ダルシム、バイソンと並ぶ最強キャラとして位置付けられている。明確な苦手キャラが存在せず、上位陣の中でも頭一つ抜けているという評価も多い。 サガット スーパーコンボはタイガーニークラッシュからアッパーカットへの5段技「タイガージェノサイド」。密着でないとフルヒットせず、普通に連続技をした方が強い場合がほとんど。 前作で強すぎたためか、本作ではスパコン以外の追加技が無く、大幅に弱体化されることとなった。 強アッパーカットに空中コンボ判定が付与され、5段ヒット技になった。その分、単発の威力が低下し、フルヒットしない場合や根性値が働いている状況ではかなりの低威力となってしまう。 上下タイガーショットの隙が大きくなり、手先の喰らい判定も拡大された。 ジャンプ中Kでめくれるようになったが、ガード方向を揺さぶる性能が無いためあまり使われない。 近距離大P、しゃがみ中Kにキャンセルが掛かるようになり、連続技の火力は若干上がった。 対戦では中位を保っているものの、上位キャラとの相性が軒並み悪くなってしまった(*9)。 S仕様は前作同様、タイガーショットの性能が非常に高く、スパコンや投げ受身が使用できない点を差し引いても明確にX仕様より強いとされている。 立ち中P、立ち小・中Kの2段目、しゃがみ中Kといった優秀な技にキャンセルが掛かる点、ゲームスピードの高速化の点から、単純な性能は前作以上であり、X仕様とは打って変わって大半のキャラに有利が付けられるほど。 他のSキャラとは一線を画している強さの為か、青パンと称されることもしばしば。 ベガ スーパーコンボはダブルニープレスを連続で放つ「ニープレスナイトメア」。緊急脱出用にも連続技用にも使える高性能技。 通常技にキャンセルが出来る技が増え、一度ラッシュが掛かればそのまま連続技で押し切れる様になり、必殺技もデビルリバースの性能に手が加えられ空中制御が可能になった。 またリュウ同様、ジャンプ中パンチを空中の相手に当てると再度ジャンプ中パンチかニープレスナイトメアで空中コンボが可能になった。 攻めれば強いが守りに回ると弱いという調整であり、ようやく中堅グループに復帰した。 『スパII X』では一定の条件を満たす事で隠しボスが登場する。 『拳を極めし者』(豪鬼) 黒い胴着を纏った謎の格闘家。条件を満たすと最終戦で突如乱入し、ベガを見えない連撃で倒した後、こちらに戦いを挑んでくる(*10)。 体格や構え、基本的な技の構成などはリュウ・ケンとほぼ同様だが、「殺意の波動」と呼ばれる謎のオーラを纏っている。 ゲーム中の顔グラフィックはすべて黒塗りで、名前も空欄。しかしデモ画面では暗い画面に大写しで登場、最後はリュウと重なるような演出でオープニングを締めるなど、あまり隠れていなかったりもする。 後に「豪鬼」という名前と、「リュウとケンの師匠である剛拳の弟で、その剛拳の師である轟鉄を殺害した人物」という設定が公開された。 当然キャラクター選択画面にも居ないが、特殊なコマンドを入力することで使用できる。 なお、このコマンドで最後にカーソルに合わさるのがリュウであり、入力に失敗するとスタートボタンカラーの茶色のリュウになってしまうことから、当時は茶リュウ使いが「豪鬼失敗の象徴」として変な目で見られてしまうこともあった(*11)。 同年の『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』のシルバーサムライと並んで豪鬼失敗の象徴扱いされることも多く、後に『SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS』ではこの茶色リュウが独立してカード化された。 『X』での新要素であるスーパーコンボを持たず、一見するとS仕様のリュウ・ケンのコンパチキャラだが、実際は隠しボスに違わない強力な性能のキャラとなっている。 通常技のモーションはSリュウ・ケンと同じだが、一部技の判定が強化されている。 リュウの波動拳と同じく大きな判定を持ち、出が早い上に近距離ヒットで吹き飛びダウン効果のある『豪波動拳』、隙は大きいものの、多段ヒットで削り性能も高い『灼熱波動拳』、上昇中無敵、発生1フレーム、空中コンボ判定で最大3ヒットの『豪昇竜拳』『竜巻斬空脚』と、必殺技の性能も非常に高い。 更に彼独自の必殺技もあり、『斬空波動拳』は本作唯一の空中飛び道具という点で非常に強力。無敵移動技の『阿修羅閃空』も、移動手段に乏しい本作では強力な技である。 極めつけに、気絶しても起き上がりと同時に回復するという、唯一無二の性質がある。 他キャラとは一線を画した基本性能の高さに加え、凶悪なハメ技まで所持している(詳細は問題点の項にて)ことから、大会では使用禁止にされる場合がほとんどであり、野試合でも使用しないのが暗黙の了解とされている。 隠しボス版のCPU豪鬼の性能は更に凶悪。斬空波動拳は2発同時発射、攻撃力の底上げに加え、凶悪なアルゴリズムで隠しボスに相応しい強さになっている。 『X』開発が完成間近になった際に、容量が余っていたため急遽作られたキャラクターで、ボイスは他のキャラの物が流用されている。 彼の存在はスタッフにも秘密にされており、誰にも見つからない様に制作されており、彼が噂になってもカプコンの社員は誰も知らず、開発担当者もすっかり忘れていた。 海外版では「ゴウキ」という名前が発音しにくいという理由によりGoukiではなくAkuma(アクマ)に変更されている。この名前になった理由は、当時欧米で「日本で子供がアクマと名付けられたニュース」が話題となっていたためとされる。 評価点 ストIIシリーズの決定版であり完成形 プレイヤー側で設定できるゲームスピードやスーパーコンボといった新要素が好評を得た。隠しキャラクターが判明した時にはそのインパクトで一気に盛り上がりを見せるなど、確固たる人気を獲得した。 結果、非常に息の長いタイトルとして稼動。『ハイパーストII』の登場まで10年間現役で稼動し続けていたゲームセンターも少なくなく、今尚研究されている。 現在はXの全要素を引き継いだハイパーに主導権こそ譲っているが、Xの完全な再現に至っていない点、過去のキャラクターが流入することをバランス悪化ととって嫌うプレイヤー等には一部ではこちらの方が人気があり、ハイパーではなくXの大会を開催したり、Xとハイパーを併設する店舗もある。 一部の技は空中コンボに対応するようになった。これまでの常識として「空中で技が当たったら単発で終わり」と空中戦が淡泊になりがちだったが、このことで空中戦にも駆け引きが生まれ、かつ空中ヒットとて追い打ちのチャンスの可能性と爽快感が生まれるようになった。 空中コンボといっても、スーパーコンボのように複数当たる前提の技が相手が空中でも連続ヒットしたり、専用の技を空中で当てれば規定ヒット数まで空中で当たってコンボになる、という程度のものである。 そのため本作では相手が空中に居るタイミングを狙って操作・技を出す程度でよく難易度も低めである。現在のコンボゲーと呼ばれる作品でよくある「浮かせ技からの連携」や複雑な空中コンボの操作を練習・習得することは不要となっている。 「威力の強い必殺技」から脱したスーパーコンボ スーパーコンボは言ってしまえば超必殺技であるのだが、威力だけでなく演出面や駆け引きの要素を加えたことで後に続く要素を残した。 演出面で言えば、コマンド完成時に「光る」演出や残像を伴うことはもちろん、スーパーコンボで相手をKOすると背景が激しい爆発音と閃光を伴うものに変化し、ここぞの技であることはもちろん、決めた時の爽快感を演出するには十分なものだった。コンボボーナスも非常に大きく、スコア狙いでなくとも大きいコンボボーナスも決めた爽快感を演出する一助となった。 特にKO時の演出は「あけぼのフィニッシュ」(*12)と通称される程でシリーズ作品でも形を変えて引き継がれていった。 駆け引きの面で言えば、「ゲージを貯めればいつでも使えたが1度使うと貯め直し」という特性のためどのようにゲージを貯めるか、貯めてからの行動、そしていつ使うかまたは使わせてゲージを無駄にさせるかといった立ち回りの深化に貢献した。 投げ受け身の追加 「当て投げ」というお手軽で強力な戦法が編み出されるなど投げの強さは初代ストIIの時点で問題視されていたが、本作にてついに対策が導入され好評を博した。 「入力タイミングが投げられた後のため比較的簡単で、一番なりたくないダウン状態を回避できる」「軽減こそされるがダメージはちゃんと入り、サイド変更や壁側に追い詰めることができるため投げた側も無駄にはならない」と双方納得のいく調整がなされており、現在でも投げ対策のシステムの正答例として高く評価されている。 のちにウルIIでグラップというシステムに取って代わられたが、タイミングがシビア過ぎること(*13)や、密着でのダウンを回避することが重要視される本シリーズの環境ではこちらのシステムを推す声が大きい。 さらに深まったキャラの個性 新技の追加と調整によって、各キャラはさらに特徴的かつ個性的な戦い方を手に入れた。 特に前作で色々といまいちだった「スーパー」からの新キャラ4名は、今作でキャラコンセプトがより明確になり存在感が増した。 横押し爆発力のフェイロン、トリッキーなキャミィ、攻守にバランスの良いディージェイ、ハメ特化のホーク。 また、足技が追加されより打撃連続技重視となったケン、前後ステップとスライディングを手に入れまさに野生児的な戦法が可能になったブランカ、高い性能を引き出すのにより熟練が必要となったダルシムなどは、キャラのイメージをゲームによく反映できたと言えるだろう。 スーパーコンボは後のシリーズでも各キャラの超必殺技して受け継がれていくが、中でもリュウの「真空波動拳」、ザンギエフの「ファイナルアトミックバスター」などはプレイヤーに特に鮮烈な印象を残し、キャラを象徴する技として認知されていくことになる。 絶妙になったキャラ間バランス 多くのキャラクターに無敵技が備わる様になったり、飛び道具回避手段が整った結果、キャラ間の標準偏差はTURBOと並んで最も小さい部類になった。 今回調整されたキャラクターに不満を感じるなら、スーパーのキャラクターに変更するという手もある。 ただし 下記の豪鬼の存在を除けば だが…。 豪鬼の存在 本作初登場となった豪鬼はインパクトが強く、その後のストリートファイターシリーズにほぼ出場する人気キャラの一人となった。特に旧キャラがほぼ削除された『III』シリーズにも二作目から出ている。 クロスオーバー物の『X-MEN CHILDREN OF THE ATOM』で他キャラを押しのけて参戦したのを皮切りにカプコン内の様々な作品で隠しキャラとして登場し、近年ではなんと他社制作の『鉄拳7』にも参戦した。 (実質的に)使用できるキャラクターが増えた 豪鬼+各キャラのSバージョンで前作に比べキャラが17名増えたと捉えることもでき、多様な対戦が可能になった。 上記の各キャラクター説明の通り必殺技・特殊技がかなり追加された上、通常技の性能も調整が入ったので、多くのキャラはXとSで使用感がかなり異なる。 Sは当然Xよりやれることが少なく、単調な動きになりがちという共通の欠点はあるが、通常技の性能が高めでキャラによってはXではできないコンボができるなどの利点はある。 同キャラ禁止のチーム制大会でも、X・Sのバージョン違いは別キャラと見做されることが多い。 賛否両論点 対空技の追加 先述の通り、一部のキャラには無敵対空技が追加された。これらのキャラは元々対空技を所持していない前提でバランスを取っていたため、露骨な強化となった。 これについては新たな駆け引きが生まれたと肯定的にとらえるプレイヤーもいる一方で、安直な調整と批判が上がることも多い。実際、本作で対空技が追加されたキャラはほとんどが対戦ダイヤグラムの上位に位置することとなった。 スパコンの性能格差について あくまで各キャラの必殺技を基にしているため仕方のない部分ではあるが、強いスパコンはとことん強く弱いスパコンはとことん弱い。 強いスパコンの例としてはスパコンの代名詞でもあるリュウの真空波動拳。通常の波動拳と同じ発生ながら発生後まで完全無敵、相手の飛び道具に対して一方的に打ち勝て、地上で当てれば全体力の4割弱を減らし密着ガードさせてもなお有利といった性能。その存在からゲージをMAXにするだけでも相手の立ち回りを大きく制限できる。 他にもバイソン、春麗、ダルシムなどが高性能スパコンとして挙げられる。特に春麗は後述するバグがその強さに拍車をかけている。 一方でフルヒットしにくく反撃を貰いやすいサガットやブランカなどは有効に使える場面が乏しい。特にサガットはSキャラへと流れる要因の一つにもなっている。 また本作のスパコンのゲージ増加仕様が「相手に通常技をヒットorガードさせる、必殺技を出す」というのが条件な為、キャラごとのゲージ回収効率に極端な差ができてしまっている。 例としてリュウは下がりながらバックジャンプ空中竜巻 昇竜拳を連発するだけで簡単にスパコンが撃てるようになるため、基本的にゲージ回収効率の悪いベガやブランカのようなキャラはゲージを回収しにくいという部分でも割りを食う形となっている。 一部のスーパーコンボはフルヒットしたあとに確定で空中コンボによる追撃が入ってしまい、実質的にスパコン自体の威力が上がってしまっている。 ボーナスステージの廃止 従来からボーナスステージは単なる得点稼ぎ以外にもコンボ技などの練習を疑似的にできる面もあり、削除を惜しむ声があった。特にスーパー性能キャラはキャンセル条件が異なる点も挙げられる。 この時期はスパIIXに限らず対戦格闘ゲーム界隈には対戦その物が重要視されるようになってきており、テンポアップによる回転率の増加やゲーム容量などの関係で廃止したシリーズも少なくなかった。 豪鬼の出現条件の一つに得点がある為の調整ともとれる。 対戦に影響を及ぼすバグの存在 ケン、ダルシム、サガットはスーパーコンボをリバーサルで出せない(*14)バグがあり、対戦に大きく影響を及ぼしている。 該当するキャラは割を食う形となったが、ダルシムについてはキャラ自体の高性能さから「このバグがあってようやくフェア」とも言われており、後作で修正されたときは却って不満の声も見られた。 一部必殺技(*15)は入力受付時間が設定ミスで無限になってしまっている。 どういう事かと言うと、一度レバーコマンドを完成させた後、コマンド最後のレバー要素に入れている限り、いつでもボタン一つで技が出せてしまう。 特に、春麗のスーパーコンボ「千裂脚」はその恩恵が非常に大きく、ゲージを持って前に歩くだけで凄まじい圧力となる。 これについては(その是非はともかくとして)現在では戦術の一つと見做されていることが多い。ハイパーではこのバグは修正されたが、隠しコマンドで修正されていない仕様でも使えることからもそれが窺える。 問題点 ゲームスピードの設定及び選択の可否が、ゲームを始めるまで確認できない ほとんどのプレイヤー間で3速での対戦にはなるが、エミュレーター台などで2速固定というのが稀に存在していたり(*16)、低速で練習したいというプレイヤーもいるが、コインを投入するまでは判別できない。現在ではさすがに1速固定や4速という台はほぼ見かけないが。 豪鬼の性能 やはり対戦格闘ゲームとしては1人浮いた強さを持つボスキャラがゲーセンでほぼそのままの性能(*17)で使えてしまうのは問題でもある。 性能や調整がどうと言う以前に、1人だけ気絶しない(*18)ことや、空中ガードが出来ない本作では極めて対処が困難な空中飛び道具の斬空波動拳、密着状態からだと3ヒットする上に過去バージョン基準の豪昇竜拳の無敵の長さ、出がかりが完全無敵でヒット後も空中で追い打ち可能な竜巻斬空脚、隙がほとんど無く移動中も完全無敵であり、連発されるだけで対処が困難な移動技の阿修羅旋空など、必殺技の性質そのものがスト2や本バージョンのゲームシステム、ゲーム性を否定しているキャラクターであり、豪鬼同士でなければまず対処できない。 そして最大の問題は、「灼熱ハメ」と呼ばれる、お手軽且つ脱出困難な極悪ハメの存在である。 本作の飛び道具の硬直時間の仕様を利用すると、小の硬直時間で大の灼熱波動拳を撃つことが出来る。これを画面端でガードさせると、豪鬼が大幅に有利となり、ひたすら灼熱波動拳をガードさせて延々と体力を削る事が可能になる。 当然、対戦相手やギャラリーからは大顰蹙を買うことになるので、そういった意味では実行の難易度は高いかもしれないが⋯ 対戦での使用禁止はもはや暗黙の了解である。大会でもまず禁止とは言え野試合で乱入されると対処のしようがない。もちろん使う側のマナーの問題であるがトラブルの元にもなるだろう。 真面目に対戦考察するのもはばかられるほどの性能で未だに研究が進んでいない面もあるが、対戦ダイヤグラムは半分以上のキャラに8 2以上の有利を付けており、最も差が小さいものでさえ6.5 3.5と言われている。 理不尽な挙動の一部CPU この時代の格ゲーらしく、CPU難易度は高め。一部キャラは後半に出てくると対処の仕方を知っていないと勝つのは難しい。 『ターボ』から続く高難度化の傾向は今作でも収まらず。CPUはそこまでスーパーコンボを活用しないが、それでもかなり強い。 近距離の差し合いでこちらの技を的確に潰しまくるキャミィ、エアスラッシャーをタメ無しで連射するディージェイが特に理不尽。 目玉システムであるスーパーコンボのキャンセルが難しすぎて、連続技には使いづらい スーパーコンボも通常技キャンセルで出すことは可能なのだが、尋常じゃなく難しく実戦では単発で使われがちだった。 こうなっているのはスーパーコンボは普通の必殺技よりコマンドが長いのにもかかわらずキャンセル受付時間が非常に短い(*19)ためで、通常のキャンセルのように正直に「キャンセル可能技→コマンド入力」ではまず出ないのである。真空波動拳の場合パンチ技→キャンセル真空波動拳をやろうとすると他の技が暴発してしまい、まず出せない。 そのためキャンセルするにはスーパーコンボのコマンドの途中に挟む形でキャンセル可能技を出してその後コマンドを完成させるという特殊な入力をしなければならないようになっている。そのため難しくかつ連続技としてのコースも限られるものとなってしまった。 単独で使い勝手が良いスーパーコンボならまだ良いのだが、ケンやガイルなど連続技用に作られているものは中級者すら使いこなせるとは言い難い。上級者でもこれらのコンボの成功率の低いプレイヤーもザラ。 スーパーコンボの敷居の高さが、ケン使いがスーパーコンボが存在せず使いやすいSキャラに流れがちな一因にもなってしまっている。 Sキャラのカラーの仕様 スーパーのキャラクターでなければ従来の基本色を使用できないことに不満を抱くプレイヤーも。 Sキャラは2色用意されているが、キャラによってはパッと見かなり似通っており、S同キャラ対戦になると見分けづらい。 Sケン、Sダルシムなどが顕著。Sキャラは使用人口が少ないので同キャラ対戦自体そうそう起きるものではないのだが…。 総評 前作の欠点を解消しただけでなく、スーパーコンボの導入と豪鬼の登場といった新要素は、本作をロングランヒットへと押し上げる原動力として申し分ないインパクトを残すこととなった。 格ゲーブームを生み出したストIIシリーズの終着点としても、またいち対戦ゲームとしても、現在に至るまで根強い人気を誇っている。 余談 OPデモのキャミィのアップ顔が妙にインパクトがあり話題になった。 落ち物パズルゲーム『スーパーパズルファイターIIX』は本作のタイトルをパロディしたものとなっているが、実際の内容は『ストリートファイターZERO』と『ヴァンパイアハンター』を元ネタにしている。 家庭用への移植 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 3DO Interactive Multiplayerドリームキャスト 販売・開発元 カプコン 発売日 【3DO】1994年11月13日【DC】2000年12月22日 定価 【3DO】8,800円(税別)【DC】4,800円(税別) レーティング 【DC】全年齢(セガ審査) 判定 良作 SFCなど、当時の人気ハードにはなかなか移植されなかった。 当時は3DOに独占移植されることで大きな話題になり、本体の売り上げを牽引した数少ないタイトルとなった。 ただロードが長い、処理落ちが激しい、コンボの得点計算がおかしいといった不評点も目立つ。 海外では3DOに続いてMS-DOS(IBM-PC)移植版が発売されている。 PS・SSでは1997年に『ストリートファイターZERO2』のアレンジ作である『ZERO2 』とのカップリングで『スーパー』『X』がまとめて収録された『ストリートファイターコレクション』が発売されている。 それまでは、本作に近いシステムを搭載した実写版『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』が本作の代替として遊ばれることもあった。 PS版は後にゲームアーカイブスで『ストリートファイターZERO2 』(*20)として配信されたが、実際の内容は『スーパー』『X』も同時収録された『~コレクション』準拠となっている。 ドリームキャストでも、アナログ回線専用通信対戦システム「マッチングサービス」に対応した商品で『X』が通販のみ販売された。マッチングサービスは2003年9月1日に終了しているが、単体で遊ぶことは現在も可能。アーケード版では削除されたボーナスステージが復活している(設定で無しにすることも可能)。 隠し要素でCPU性能の強力な豪鬼や、それに加えてスーパーコンボ「瞬獄殺」が使える豪鬼(通称「天豪鬼」)も使用可能。 GBA初期タイトルとして『スーパーストリートファイターIIX リバイバル』も発売された。 PS2では2006年11月14日にカップリングソフト『CAPCOM CLASSICS COLLECTION Vol.2』の収録タイトルとして発売されたが、海外のみの発売につき国内版の本体ではプレイが出来ないのが残念。 2021年にSwitch/PS4/One/Winで配信された『カプコンアーケードスタジアムに『スパIIX』が収録。こちらは『II』『TURBO』も収録されている。 対戦ダイアグラム T.Akiba 氏作成の初代スト2~スパ2Xのダイアグラム ゲーメスト掲載の初代スト2~スパ2Xのダイアグラム 2chハイパーストIIスレの有志による初代スト2~スパ2Xのダイアグラム Excelファイルはこちら Super Diagram Turbo Version 3 SDT Notes Super Turbo - New Arcadia Diagram(闘劇プレイヤーによるスパIIXダイアグラム) SUPER STREET FIGHTER II TURBO HD REMIX 2008年にPS3/Xbox360向けに国外限定で配信されたタイトル。 グラフィックがHD解像度で描き直されたと同時に各キャラクターの性能にも大幅な調整が入っている。 海外限定配信から9年後の2017年に発売されたニンテンドースイッチ向けタイトルの本家『ストリートファイターII』の新バージョン『ウルトラストリートファイターII』では、グラフィックをオリジナル版とリファイン版で選択可能だが、リファイン版はこのHD版のものを使用している(ゲーム内容はHD版のものは反映されていない)。 ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル 2018年に発売された、歴代ストリートファイターシリーズを収録したカップリングソフト。対応機種はPC(Steam)/PS4/XboxOne/NintendoSwitch。 収録されているタイトルのうち『II TURBO』『III3rd』『alpha3(*21)』そして本作がネット対戦対応となっている。 ただし、日本語版ではなく海外版の『SUPER STREET FIGHTER II TURBO』としての収録なので、(国外も含めて)一般的に大きな大会などで使われている国内アーケード版スパ2Xとはやや違う仕様となっている。 また、国内版は事前に公開された本作の仕様に対する意見を受けて発売が2018年秋へ延期となったが、海外版は5月末に予定通り発売されている。