約 3,845,720 件
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施工管理(プラント)
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【種別】 都市伝説 【初出】 とある科学の超電磁砲SS② 第五話 【解説】 学園都市壊滅計画の為に、 ショッピングセンターがコードEICを用いて新たに流布した都市伝説。 これまでの『とても価値のあるオレンジ』や『死のネックレス』と最も違うのは、 学園都市とショッピングセンターに留まらず、全世界規模で広まっている点。 コードEICを用いているだけあり、数時間足らずで関連サイトが10万件以上ヒットするまでになっている。 『死のネックレス』の都市伝説を下敷きとしているが、 直接的な「核物質」を登場させる等、悪質な方向に変質している。 学園都市で佐天涙子が収集した概要は以下。 ロシアには何でも売っている謎のショッピングセンターがある。 そこでは色んな物が取引されており、武器、麻薬、奴隷、そして核物質と、 何でもありのブラックマーケットらしい。 そこで売買された高濃度の核物質は、彫刻の形に整えた上で、 表面に溶けた鉛をコーティングしてから学園都市へ運ばれてきている。 取引のために街の中のどこかに置かれているらしいが、 学園都市に潜むテロリストの手に渡る前に発見しなければ核爆弾になってしまうらしい。 また、人から人へ伝播する過程でその地域に浸透しやすいように内容が変質することもあり、 学園都市での噂においてはあくまで『学園都市の危機』であることに対し、 ショッピングセンターでの噂では、 『核物質を買い上げたのは学園都市の人間であり、このショッピングセンターを切り捨てることが目的だ』と改変され、 迫っているのが『ショッピングセンターの危機』であることになっている。
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ヴァージニア・プラン
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植物プランクトン(海)(対決カード) 連鎖 下位 上位 なし 植物プランクトン(海) オキアミ類サザエイワシの仲間ホタテジンベイザメ 関連Q A
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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【体調値について】 疲労値+ストレス値×2=体調値 体調値が69以下なら週経過以外寿命減少なし。 体調値 減少する寿命 0~69 -1 70~104 -2 105~139 -3 140~174 -4 175~209 -5 210~244 -6 245~269 -7 270~300 -8 (週経過含む) 疲労値 コルトのメッセージ 0 すっごく元気だよ 1~19 元気だよ 20~39 元気みたい 40~59 ちょっと疲れているみたい 60~79 だいぶ疲れているみたい 80~100 無理をさせすぎたかな? ストレス値 コルトのメッセージ 20~100 ストレスたまってるみたいだね 【疲労・ストレス目安】 軽トレーニング 重トレーニング 修行1週 修行合計 疲労値 +10 +15 +18 +72 ストレス値 +5 +12 +7 +28 大成功だった場合は蓄積疲労値が減る。 最小で元値-1、最大で半減ぐらい。 大成功でもストレスは据え置き。 ズルした場合も疲労値が減る。 軽トレで+1~9 重トレで+2~14 に変化。ストレスは相変わらず据え置き。 叱るともちろんストレスが増える。 失敗を叱るとストレス+4 大成功褒めないはストレス数値安定しない サボリ時/叱るは →ヨイワルが低いほどストレス上昇量が高い →甘え度が恐れ度より高いほどストレス上昇量が高い というのは判明しているもののこれもストレス数値は安定せず。 追記:ストレスはヨイワルが0以上か-1以下、または甘え度と恐れ度の値によって大きく変動する。 忠誠度0(甘え・恐れ度0) ヨイワルがマイナス(-1以下) ストレス+12 ヨイワルがプラス(0以上) ストレス+4 大成功褒めない 忠誠度0 ヨイワル0以上 ストレス+11 ヨイワル-1以下 ストレス+6 (アイテムによる変動) オイリーオイル→疲労-28 油軽減種(メイン・サブのいずれかにアローヘッド、ヘンガー、デュラハン)の場合 オイリーオイルをあげるとストレス-20%(小数点以下切り捨て) 例えば、ストレス12でオイリーオイル使用した場合 12×0.2(20%)=2.4 ストレス軽減効果のうち小数点以下が切り捨てられ軽減値は2 12-2=10 ※12×0.8の結果の小数点切り上げとも言い換えられる カララギマンゴー→疲労-10 夏美草→ストレス-50% 小数点以下は切り捨て計算 例えば、ストレス23で夏美草使用 23÷2=11.5→切り捨てで11 23-11=12 ※23÷2の結果の小数点切り上げとも言い換えられる (大会時) 体型で疲労値が変動。 大会後はストレス0という認識でおk。 要求なしおねだり持ちは例外。 結果 疲労 ストレス 大会(優勝) +30+(体型/13) -45以上 大会(他) +40+(体型/10) -38以上 大会(ビリ) +50+(体型/8) -30以上 (目安) すべて大会優勝時。 体型 疲労値 超激ガリ(体型値-94~-100) +23 体型中間(体型値+13~-13) +30 超激デブ(体型値+100~+94) +37 大会後 疲労 ストレス 優勝褒めない 0 +8 (他)励まさない 0 +4 (ビリ)励まさない 0 0 おねだりを断るとストレス+10(育成方針ふつう時) 大会出場時の体型値と大会順位により疲労消費が決定 試合による体型減少はこの計算に含まない 2大陸大会時は特殊で疲労が多く溜まる。 体型 疲労 ストレス 激ガリ(-100) +38 -30 ガリ ( -50) +44 -35 普通 ( 0) +50 -40 デブ ( +50) +56 -45 激デブ(+100) +62 -50 ※ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照 【疲労・ストレスによる寿命上下目安】 (全て体調値全快時前提) 冒険 冒険中週経過含まれず最低-2週 疲労+70。蓄積ストレスは0。 行動力1消費でも700消費でも疲労度、ストレスに変化なし。 疲労で寿命が-2週されるが、週経過は含まれず。 月日だけが1ヶ月過ぎるので結果的には寿命+2週※ SOS出すと-13週 ※シルバー杯出場条件などの"年齢"を稼ぐことはできるが、"残寿命"はきっちり減るためピーク伸ばしや延命できるわけではないので注意 修行 週経過合わせて最低-10週 技修得して褒める、未修得で叱らない(最低値)→疲労+72、ストレス+28 どう計算しても-7週だと思うのですが、どういう訳か最終日に寿命計算が2回行われるみたいです(-4-3-3=-10)。バグ↓ メモリ監視してみると:各週リザルト後の暗転時に体調値による寿命減少が行われている(4回分)が、最終週にファームに戻ってきて、技(未)習得→叱る褒めるの後の暗転時にも体調値による寿命減少が行われている模様。 大会 週経過合わせて最低-4週 出場で-3週というのがベース。 その他に上記の疲労・ストレスが加算される。 更に、疲労度が70を越えると減少数が倍になり-6週になる。(実際は疲労度減少分や週経過も合わせると-8週以上 基本的には疲労度は全快して出場するのがよい。 【休養について】 ※ ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃ参照 成長段階 疲労 ストレス 第1段階 -36~-39 -5~-8 第2段階 -38~-43 -5~-8 第3段階 -40~-47 -5~-10 第4段階 -42~-51 -7~-10 ピーク -44~-55 -9~-12 準ピーク -44~-55 -9~-12 第5段階 -40~-47 -5~-10 第6段階 -32~-39 -5~-8 第7段階 -32~-37 -5~-8 第8段階 -32~-35 -5~-6 体型変化は成長段階に関係なく+5 甘え度も上がる(0~+6 ぐらい) 体型による回復量変化なし 喜ぶ動作に意味なし 好き:ねることに意味なし 【休養速度について】 種族別の休養速度検証 週送りモンスターの選別にお役立てください 計測時間は休養でyesと答えてから次の週にコルトが喋る(○ボタンが効くようになる)所まで 全て1117年8月1週→8月2週に統一 使用モンスターは全て純血で残り寿命は15週で疲労値は0で統一 各種族全て3回測ってます。当たり前ですがモンスターがアイテム拾った場合はやり直し ○トップ5 1st.バジャール種 約7,1秒 2nd.チャッキー種 約7,6秒 3rd.ナーガ種 約7,7秒 4th.ヘンガー種 約8,0秒 アーケロ種 約8,0秒 ホッパー種 約8,0秒 ○ワースト5 1st.スエゾー種 約13,1秒 2nd.メタルナー種 約10,8秒 3rd.アローヘッド種 約10,3秒 4th.ピクシー種 約09,7秒 ジール種 約09,7秒 ○種族別 ピクシー種 約09,7秒 ドラゴン種 約09,4秒 ケンタウロス種 約09,3秒 コロペンドラ種 約09,1秒 ビークロン種 約09,1秒 ヘンガー種 約08,0秒 チャッキー種 約07,6秒 ゴーレム種 約09,1秒 ロードランナー種 約09,2秒 デュラハン種 約09,6秒 アローヘッド種 約10,3秒 ライガー種 約08,3秒 ホッパー種 約08,0秒 ハム種 約09,0秒 バクー種 約09,3秒 ガリ種 約09,2秒 アーケロ種 約08,0秒 グジラ種 約09,5秒 バジャール種 約07,1秒 ニャー種 約09,1秒 ヒノトリ種 約08,7秒 ゴースト種 約08,4秒 メタルナー種 約10,8秒 スエゾー種 約13,1秒 ジール種 約09,7秒 モッチー種 約08,7秒 ジョーカー種 約08,1秒 ネンドロ種 約09,1秒 ゲル種 約08,4秒 ウンディーネ種 約08,2秒 ナイトン種 約08,7秒 モック種 約09,6秒 ダックン種 約08,6秒 プラント種 約08,3秒 モノリス様種 約08,7秒 ラウー種 約08,1秒 ワーム種 約09,0秒 ナーガ種 約07,7秒 ※ ぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃから引用 体調値参考 モンスターファーム2Web2マニア-寿命に関するデータ(ログ)
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■クリティカルとファンブル ・攻撃の命中判定の即決勝負で、お互いの成功度の差が10以上だとクリティカルとなります。 ・ただし艦船を目標にする時に限っては、成功度の差によるクリティカルは発生しません。 ・出目が3・4の時は必ずクリティカルとなります。 ・攻撃、防御側が共に出目3・4の場合は3だった方がクリティカルとなります(攻撃側優先)。 ・攻撃時にクリティカルの場合、目標の種類によって 「MSクリティカル表」「艦船クリティカル表」「車輌・戦闘機クリティカル表」 の中から選択し、3D6を振って出た目の番号の効果を適用します。 ・防御時にクリティカルの場合、防御側のとっていた能動防御により効果が異なります。 よけ : 特別な効果はない、普通の防御成功 受け : 攻撃した側が、搭乗している機体に対応した「ファンブル表」を振る 止め : その攻撃から一切ダメージを受けない 「MSクリティカル表」 3: 命中した部位を一撃で破壊する 4: ダメージ2倍 5: 使用した武器の最大ダメージを与える 6: 命中した部位の武器を完全破壊する 7: ダメージ1.5倍(端数切捨て) 8: 命中した部位の武器が6ターン使用不可 9: 通常ダメージ 10: 命中した部位の武器が3ターン使用不可 11: 通常ダメージ 12: 命中した部位の武器が6ターン使用不可 13: 命中した部位の武器を1段階破壊する 14: 目標の装甲値を無視 15: ダメージ1.5倍(端数切捨て) 16: ダメージ2倍 17: ダメージ1.5倍(端数切捨て)、かつ目標の装甲値を無視 18: ジェネレーターに直撃、目標は適切な処置を受けるまで30分行動不能 「艦船クリティカル表」 3: 命中した部位を一撃で破壊する、中枢なら撃沈 4: ダメージ2倍 5: 使用した武器の最大ダメージを与える 6: 通常ダメージに加え、命中部位の耐久値を1D6÷2点(端数切り捨て、最低1点)減少 7: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 8: 砲塔のうち1つに直撃、武器を1段階破壊 9: 通常ダメージ 10: 貫通、通常ダメージに加え、艦橋と中枢を除く任意の部位の耐久値を1点減少 11: 通常ダメージ 12: 砲塔のうち1つに直撃、武器を1段階破壊 13: 砲塔のうち2つに直撃、武器を1段階破壊 14: 目標の装甲値を無視 15: 全ての砲塔に直撃、武器を1段階破壊 16: ダメージ2倍 17: 中枢に直撃、さらに使用した武器の最大ダメージを与える 18: ジェネレーターに直撃、目標は適切な処置を受けるまで30分行動不能 「車輌・戦闘機クリティカル表」 3: 目標を一撃で破壊 4: ダメージ2倍、命中箇所を任意の場所に選択可能 5: ダメージ2倍 6: 使用した武器の最大ダメージを与える 7: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 8: 砲塔に直撃、武器を1段階破壊 9: 通常ダメージ 10: 貫通、通常ダメージに加え、任意の部位の耐久値を1点減少 11: 通常ダメージ 12: 砲塔に直撃、武器を1段階破壊 13: 目標の装甲値を無視 14: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 15: 通常ダメージに加え砲塔に直撃、武器を完全破壊 16: ダメージ2倍 17: ダメージ2倍、命中部位を任意の場所に選択可能 18: ジェネレーターに直撃、適切な処置を受けるまで30分行動不能、戦闘機なら墜落 ■MSでのクリティカル・ファンブル ・攻撃の命中判定の即決勝負で、目標値が15以下の時に出目17が出るとファンブルとなります。 ・出目が18の時は目標値がどれだけ高くてもファンブルとなります。 ・攻撃、防御側ともにファンブルだった場合、より目標値の低かった方がファンブルとなります。 (目標値が同数の場合は、攻撃側がファンブル) ・攻撃時にファンブルの場合、MSファンブル表を参照して3D6を振り効果を決定します。 ・防御時にファンブルの場合は、防御側のとっていた能動防御により効果が異なります。 よけ : 大きくバランスを崩し、次ターンは攻撃と防御に-3 受け : 受けに用いていた武器が1段階破壊される(ダメージ半減、2度目で完全破壊) 止め : 止めに用いていた盾が1段階破壊される(装甲値半減、2度目で完全破壊) 「MSファンブル表」 3: システムダウン、3ターンの間、攻撃も防御もできない 4: 激しく転倒し、3ターンの間、攻撃と防御に-4、攻撃ブロック-2 5: 火器管制エラー、3ターンの間、一切の攻撃ができない 6: 任意のオプション装備が1つ使用不能になる、効果は3ターン 7: 大きくバランスを崩し、次のターンは攻撃できない 8: 被弾し、右腕に装備した武器が3ターン使用不可 9: バランスを崩し、次のターンは攻撃と防御に-2 10: 火器管制エラー、次のターンは攻撃ブロックが-1される 11: バランスを崩し、次のターンは攻撃と防御に-2 12: 被弾し、左腕に装備した武器が3ターン使用不可 13: 大きくバランスを崩し、次のターンは攻撃できない 14: 転倒し、次のターンは攻撃と防御に-3、攻撃ブロック-1 15: 防御失敗、シールドが1段階破壊される 16: 暴発、攻撃に用いた武器が1段階破壊される 17: オプション装備がランダムで1つ使用不能になる、効果は戦闘終了まで 18: システムダウン、3ターンの間、攻撃も防御もできない
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ハイ・ファイアプラント コスト 6 レベル 1 MAX 進化元 ファイアプラント (C) 進 化 素 材 - - ランク C+ HP 210 457 進化先 - - - MAX Lv 20 攻撃 139 332 進化費用 - - - No.0062 Aスキル キュアセルフ 自分のHPを50回復 売却価格 2,200 - - 編集 Sスキル 樹木の癒し (10) 味方全体のHPを小回復する 入手方法 トルリッカ4-2など、進化 個別データ 備考
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ギルドホール(Zunfthalle) 評価:☆☆☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:4VP 効果ゲーム終了時、小インディゴ工場、小砂糖工場を建築しているとで1VPずつ、大インディゴ工場、大砂糖工場、タバコ工場、コーヒー工場を建築していると2VPずつ得る。 備考特になし。 相性のいい建物工場 雑感最強の大建物。 だいたいの場合建てた時t点で4VP以上、普通にプレイすれば6VP~8VPくらいのボーナスとなる。MAX10VPも簡単。 工場を持っていれば種類も増えてダブロンも入るので一石二鳥。 評価(アレア):☆☆☆☆★ 雑感宝石商の追加でMAX12VP。ますます使いやすくなった。 公邸(Residenz) 評価:☆☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:4VP 効果ゲーム終了時、プランテーションタイルの数が9以下・10・11・12の時に、それぞれ4・5・6・7VPのボーナスVPを得る 備考特になし 相性のいい建物農地 図書館 雑感農地との相性がよい だいたい4~5VPで頑張れば6VPくらい。農地か図書館がないと7VP行かないことがほとんど。 4VPが保障されているので安定はする 評価(アレア):☆☆☆★ 雑感農地や登記所のおかげで、狙おうと思えば7VPは簡単。 ただし、ゲームに建設小屋が入る確立が高いため、意識していかないと4VP止まりも多い。 砦(Festung) 評価:☆☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:4VP 効果ゲーム終了時、入植者3人あたり1VPのボーナスVPを得る(端数は切り捨て) 備考特になし 相性のいい建物病院 大学 雑感だいたい5~6VP。頑張れば7VPいく 評価(アレア):☆☆☆☆ 雑感全体的に人が多くなったので、だいたい6~7VP。頑張れば8VP行く。 税関(Zollhaus) 評価:☆☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:4VP 効果ゲーム終了時、4VPにつき1VPのボーナスを得る(端数は切り捨て) 備考特になし 相性のいい建物港 集会所 雑感だいたい4~6VPくらい。上手くいけば8~9VPもいける 他の10ダブロンをスルーして税関を買う奴はかなり危険 評価(アレア):☆☆☆☆★ 雑感VPが非常に稼ぎやすくなったので、相対的に効果アップ。 普通にプレイしても5VPは硬い。ちょっと頑張れば7VPとかはすぐ。 市役所(Rathaus) 評価:☆☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:4VP 効果ゲーム終了時、紫建物1つにつき1VPのボーナスを得る 備考特になし 相性のいい建物病院 大学 図書館 雑感だいたい5~7VPくらい。上手くいけば8VPも ギルドホールについで人気の大建物 評価(アレア):☆☆☆ 雑感基本的に変わらず。 彫像(Statue) 評価:☆☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:8VP 効果特になし 備考特になし 相性のいい建物特になし 雑感実質的には人不要の4VPボーナスの大建物 ボーナスは小さいが人不要が便利。最終ターンの行動が制限されないVPは大きい。 評価(アレア):☆☆★ 雑感基本的に変わらずだが、実質的な4VPボーナスはちょっと物足りない。 修道院(Kloster) 評価:☆☆ コスト:10ダブロン 勝利VP:4VP 効果同種類のプランテーションタイル3つの組が1・2・3・4組ある時、それぞれ1・3・6・10VPを得る。 備考特になし 相性のいい建物特になし 雑感大建物の中ではかなり弱い だいたい1VP or 3VP。頑張ると6VP行くこともある。 評価(アレア):☆☆ 雑感基本的に変わらず。 登記所との組み合わせでタイルを揃えることも可能だが、狙ってまでやることではない。
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10個以上で発動するスキル Q. スキルが11個以上発動するとき、どのスキルが発動しなくなるの? A.(スキル値に関係なく)スキル毎に設定されている優先順位が低い順に発動する。 詳しいスキルの優先順位は、公式メンバーサイトスキル系統の発動優先順位についてを参照。 【ID順で切り捨てられた例】 スキルが発動可能になったのは13個。龍耐性、氷耐性、耐雪、耐暑、特殊攻撃、投擲、聴覚保護、回復速度、火耐性、爆弾強化、モンスター、耐雪、強肩 優先順位に当てはめて並び替えると、1 耐雪2 回復速度3 投擲4 特殊攻撃5 爆弾強化6 聴覚保護7 火耐性8 氷耐性9 龍耐性10 耐暑11 耐寒12 モンスター13 強肩 となり、耐寒、モンスター、強肩が切り捨てられる。 スキルが発動可能になったのは13個。氷耐性、耐雪、耐暑、麻痺、攻撃、広域、弾調合、雷耐性、運搬、体力、回避性能、食事、スタミナ 優先順位に当てはめて並び替えると、1 麻痺2 耐雪3 体力4 攻撃5 広域6 運搬7 氷耐性8 雷耐性9 耐暑10 弾調合11 回避性能12 食事13 スタミナ となり、回避性能、食事、スタミナが切り捨てられる。 マイナススキルであっても関係ない。